Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: BattleHeroes 1.8f Rus, Eng
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Сегодняшняя (еще в процессе) игра за "чистого" командира, т.е. без призывов/ударной магии, дипломатии и пр. Уровень сложности - 200%. Вполне реально:

Image: bhr_13.png

ЗЫ: первый раз враг призвал Дракона Маны (до этого у него уже был Драколич, но недолгоSm), что ж, проверю, насколько крут.
(02.04.2018 10:43)Algor Wrote: [ -> ]
(02.04.2018 08:41)Тень Wrote: [ -> ]Для таких случаев есть третье число в версиях.
Не, такого плодить не хочу.

А зря. Если не следить за обсуждением, то можно и не догадаться что новая версия вышла.

(13.04.2018 18:46)Algor Wrote: [ -> ]2. Все посланники иммунны к огнещиту. Это, емнип, их стандартная ВоГовская фишка, я не менял (да и не хочется - огнещит командира - слишком жирная плюха).

По моему они-таки уязвимы для огнещита, кроме посланников огня.

От чего зависит их количество, призываемое командиром? У меня в последней игре постоянно по 8 призывал, при изменении командорской силы магии.

Ещё командир лупит по противнику теми заклинаниями, которыми не может герой, если на существо наложена антимагия.

И ещё предложение: дать возможность отключать некромантию, автоматическое появление гномов (гильдию горняков, вроде), гильдию наёмников и другие, влияющие на автоматический призыв плюшки по желанию. А то когда командир развит достаточно сильно, то их появление затягивает игру.
(14.04.2018 08:07)Тень Wrote: [ -> ]А зря. Если не следить за обсуждением, то можно и не догадаться что новая версия вышла.
Ок, со следующего обновления начну.

(14.04.2018 08:07)Тень Wrote: [ -> ]
(13.04.2018 18:46)Algor Wrote: [ -> ]2. Все посланники иммунны к огнещиту.
По моему они-таки уязвимы для огнещита, кроме посланников огня.
Нет, перепроверь.

(14.04.2018 08:07)Тень Wrote: [ -> ]От чего зависит их количество, призываемое командиром? У меня в последней игре постоянно по 8 призывал
Только от Силы магии командира, колдует он, как и любое другое существо, на продвинутом уровне Школы.

(14.04.2018 08:07)Тень Wrote: [ -> ]Ещё командир лупит по противнику теми заклинаниями, которыми не может герой, если на существо наложена антимагия.
Антимагия должна обрабатываться командиром корректно. Какой спел пробивал антимагию и какой навык Земли был при касте антимагии?

(14.04.2018 08:07)Тень Wrote: [ -> ]И ещё предложение: дать возможность отключать некромантию, автоматическое появление гномов (гильдию горняков, вроде), гильдию наёмников и другие, влияющие на автоматический призыв плюшки по желанию. А то когда командир развит достаточно сильно, то их появление затягивает игру.
И как отключать? В конфиге - не вариант (бой на бой не приходится). Во время боя сделать быстрые кнопки для каждого героя? В принципе, можно, но ведь твои "гномики" могут быть полезны врагу-некроманту, его духам или его боевым гномам для повышения защиты.
А чтобы не затягивать игру, рекомендую кнопку A (автобой) использовать. Хорошо помогает. Если у тебя набор кастов не засран орлоглазом и библиотекой, можно даже включать автокаст. Также полезно, когда есть упроавление боевыми машинами, а управлять ими не нужно (вариантов нет/не критично).
(13.04.2018 18:46)Algor Wrote: [ -> ]2. Все посланники иммунны к огнещиту. Это, емнип, их стандартная ВоГовская фишка, я не менял (да и не хочется - огнещит командира - слишком жирная плюха).
Почему возникли подозрения, что это не так - в описании посланников воздуха/воды нет указания на иммун к огнещиту. Плюс хотелось, чтобы все-таки они были не имунны, поскольку порой это единственный способ для командира выжить/протянуть подольше, чтобы переломить исход битвы, ибо возрастающий урон от накапливающегося стека, который ваншотит все, что видит, практически нечем контрить.
Тут не готов ответить навскидку, надо считать и тестировать. Возможно, уязвимость к щиту сделает использование посланников просто бесполезными против командира с огнещитом, а для магов это практически единственный шанс выиграть, если вражеский командир раскачал резист.
Я последние несколько релизов постепенно ослаблял посланников и теперь они не такие сильные. У земляных - 14 атаки/защиты, у воздушных - всего 8. Маги атаку/защиту не качают практически. У командира базовая защита - 20 и прирост ее по 4, что в разы круче, чем возможный прирост атаки посланцев. Т.е. возможностей эффективно защищаться от достаточно больших отрядов посланцев у командира есть. Ну а если посланцев уже сотня+ и они ваншотят любой твой ризыв, то очевиден тактический прокол и ситуацию огнещитом выправить вряд ли получится.

Механические и штурмовые големы, кстати тоже имунны к огнещиту. Но им трогать точно не буду, добавил в описание. Над посланцами еще подумаю, попробую потестить.
Мелочь, но всё-таки ошибка. Сразу же приношу извинения за кривоту скринов, но как вышло.
UrbanCAESAR, с Нагашем - старый баг, если не забуду - пересоберу деф с оригинальными SoD'овскими картинками.
С вылетом не понятно, как будто-бы на ровном месте... На будущее, прилагайте лог ERM.
Случайно удалил. А где найти лог ERM? Я пока после вылета ещё не заходил в игру.
В корне игры WOGERMLOG.TXT
Или "erm memory dump.txt" и "erm tracking.erm" из \Debug\Era\ для Эры 2.7.4
Играл на hd mod 5.0 beta 49.
(13.04.2018 18:46)Algor Wrote: [ -> ]1. От класса командира и его текущей силы магии. Чем больше сила, тем больше заклинаний добавляется в набор и, соответственно, меньше шанс выпадения конкретного:

Image: cmagic.png

Хотелось бы внести предложение по балансу командиров. Имхо, светлые командиры за счет лечения и молитвы в разы круче серых/темных, поэтому для серых/темных командиров было бы неплохо заменить какой либо спел из второй колонки (сила магии 2-3) на лечение.
P.S. Когда мы с напарником играем хот-сит (а каждый из нас любит играть связкой командир-маг) доходит до того, что мы намеренно исключаем светлых командиров из выбора, чтобы хоть как-то уравновесить шансы.
(18.04.2018 19:30)am haarec Wrote: [ -> ]Хотелось бы внести предложение по балансу командиров.
Ок, давай рассмотрим.

(18.04.2018 19:30)am haarec Wrote: [ -> ]Имхо, светлые командиры за счет лечения и молитвы в разы круче серых/темных
, поэтому для серых/темных командиров было бы неплохо заменить какой либо спел из второй колонки (сила магии 2-3) на лечение.
Ну про "в разы" ты явно перегнул:

1. Молитва. Ты считаешь, что она действительно настолько круче прочих навыков в колонке? При Силе 6 скорость у командира, как правило, уже достаточна, чтоб ходить на треть-половину поля. Молитва тут может позволить разве что телепорташек догонять. Бонусы к атаке и защите в сумме вряд ли перекрывают эффекты Разрушения или Призыва земли, а также Взрыва (если конечно у врага не один командир с ~100% резистом) и Гипноза (если враг хоть кого-то призывает). Однозначно слабее только Антимагия, т.к. резисты на этом уровне у командира уже достаточно велики а шанс заантимажить именно нужный отряд - не более 50%. Но Антимагия в связке с Молитвой как раз у светлого.
Итого - в последней колонке набор заклинаний Паладина имбовым не назовешь. Слабым тоже.

2. Лечение. Также как и с Молитвой комплексный эффект - снятие заклинаний и восстановление HP. Рассмотрим отдельно.

Снятие заклинаний (только с дружественного юнита!). С учетом того, что дебафов в героях меньше, а в моде они применяются и того реже, полезен в основном против вражеских Колдуний/Чародеев и командира-дебаффера (что вообще нечастое явление). Эффект очень ситуационный, в среднем - слабый.

Восстановление HP. При малой силе (допустим, 3) командир излечивает до 112 HP с вероятностью 30%. Т.е. в среднем по 11 HP за ход. Если не брать в расчет мазохистов, предпочтитающих начало с 1.5К здоровья и, соответственно, всего 15 регена, а ориентироваться хотя бы на 20-25 регена в ход, эффект всего в двое слабее чем Повышенная регенерация (это сильная карта). Но если у тебя на поле не только командир, точнее, не только он ранен, эффект в разы уменьшается, т.к. шансы полечить любую возможную цель - равны.
Заклинание Лечения с силой 10 восстанавливает 22,4 HP, т.е. всего вдвое больше, чем с силой 3 (за счет составляющей от продвинутой Школы, к-я не зависит от Силы командира).
Разумеется, это если у командира один слот Лечения. Но ведь мы же рассматриваем эффективность конкретной карты - удвоенная карта заклинания за счет Наставника - это уже бонус карты Наставника, ее отложенный эффект,так сказать.
Опять же, сравнивая Лечение с Ледяной молнией из той же группы: 96-224 лечения против 108-252 урона. В сумме с незначительным эффектом диспелла, карты заклинания можно считать равнозначными.
Сравнивать с заклинаниями призыва сложно - эффективность зависит от возможностей врага убивать твоих посланцев
Сравнивать эффект Лечения с прочими заклинаниями в группе смысла не имеет - эффект остальных напрямую зависит от силы и прочих параметров отряда, на который накладывается. Для малых отрядов - Лечение может быть круче, для больших - большинство бафов предпочтительнее.

(18.04.2018 19:30)am haarec Wrote: [ -> ]P.S. Когда мы с напарником играем хот-сит (а каждый из нас любит играть связкой командир-маг) доходит до того, что мы намеренно исключаем светлых командиров из выбора, чтобы хоть как-то уравновесить шансы.
Вот тут и кроется причина твоего недовольства лечением/молитвой. Игра с малым кол-вом HP командиров и игра против сильных дебаферов при том, что на твоей/вражеской стороне из отрядов только командир в разы повышает эффективность Лечения. Крутость молитвы также повышается за счет обесценивания Гипноза и Взрыва.

Т.е. это как раз тот искусственно создаваемый случай, где конкретное заклинание начинает рулить.

Еще раз: поднимите стартовые хп командиров до 2.5К и тактики выживания/брутфорса сменятся тактиками развития. Появятся серьезные войска, которые гораздо предпочтительнее бафать/дебфать, чем лечить и намаливать командира.
О, кстати. При малом кол-ве отрядов и командиров с большим кол-вом заклинаний вроде чаще случаются баги с возможностью вручную выбрать цель для каста командира (вместо автокаста) и повторным ходом командира в одном раунде.
Будет здорово, если удастся уточнить, при каких именно условиях это происходит. Собсно, для следующего релиза мне осталось поправить только эти два момента.
Гильдия наемников, это конечно круто, да и куча лукарей рулят. 3 подводы обеспечивают всех снарядами. Сад жизни подкачивает командира. Что могло пойти не так?. 160%

Image: bhr_14.png

А вот что: я не качал атаку, Стрельба не выпадала. Командир с читой совестью танчил, лукари выносили вражескую подмогу и потихоньку пилили Паладина. Пал ушел в глубокий дефенс (с моей нулевой атакой его царапало не сильно), и, попутно раскачивая первичку герою (атака/защита), отстроил жирную пехоту. А потом просто начал ее призывать. Дендроиды зацепили командира (заклинание Телепорт мне не выпадало, лечение/диспелл - тоже, отступить не мог физически) и вырезал мечниками.
(18.04.2018 22:08)Algor Wrote: [ -> ]3. Антимагия в связке с Молитвой как раз у светлого.
Итого - в последней колонке набор заклинаний Паладина имбовым не назовешь.

2.
Опять же, сравнивая Лечение с Ледяной молнией ...


1.Вот тут и кроется причина твоего недовольства лечением/молитвой. Игра с малым кол-вом HP командиров и игра против сильных дебаферов при том, что на твоей/вражеской стороне из отрядов только командир в разы повышает эффективность Лечения. Крутость молитвы также повышается за счет обесценивания Гипноза и Взрыва.

1.хп хватало я брал также карты наздоровье и все равно

...у меня полягло 20 бегемотов (не считая остальных юнитов), а после полег и командир. Противник играл в командира , я строитель - призывник. Хилка его командира, умноженная на хилку его героя, помноженная на бафы палладина и сверху смазанная Молитвой делают из Палладина непробиваемого танка. При игре командир на командир шансы примерно равные ДОЛЖНЫ быть у всех, а не перекос !!! строитель-призывник был опечален намного больше(когда урон от толпы мяса нивелируется хилкой, а после отгребают все )
О каком взрыве речь ??? К моменту его появления у командира по меньшей мере 60% (если не больше) своего сопротивления + (возможный навык сопротивления на раскачке и закл . снижающий урон от магии). О КПД взрыва против Палладина при данных раскладах упоминать не стоит. Ну и для полного "баланса"палладина наделен на всякий шальной случай антимагией - зачет и занавес.
Почему у светлого командира (совокупно 6 стреляющих) закл командира защита от воздуха Карл ???
   у темных 4 ВШИВЫХ стрелка ,у серых 5 ? Чтобы был и тут непробиваемым ? как говорит кореш : " он ведь белый, а белые начинают и всегда нагибают.."
Палладин защищен от дальнего и ближнего урона СВОИМИ заклами, сам может долбить магией,снимает дебафы !!! , хилиться и на всякий случай пробафан молитвой ! А не по перебору ?

2.ЧТО/КАК сравниваем ? Ледян. молния есть у всех а лечение только Палладину.
Он ведь Палладин ,- ему положено по статусу...


3.рассматривай Молитву в связке с ДРУГИМИ бафами (а он имими обвешан
по полной) в позднем этапе игры. Чего нельзя сказать о других командирах...
    имхо


а) почему сумма перв.навыков магов сопряжения равна 6 , а у остальных магов 5 ?
6)был неоднократно замечен случайный баг суммы стартовых навыков у героев.скрин прилагается :
   
Фото
Reference URL's