Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: BattleHeroes 1.8f Rus, Eng
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Тогда эти 10-30 лишние, по-моему. А проблемы в том, чтобы блокировать один отряд не вижу. Уничтожай вражескую катапульту, если нужно (магия, призыв). Да и командир не великий боец.
Berserker Wrote:Тогда эти 10-30 лишние, по-моему. А проблемы в том, чтобы блокировать один отряд не вижу. Уничтожай вражескую катапульту, если нужно (магия, призыв).

Не лишние. Если убрать физ. урон получится что при несрабатывании оглушения катапульта просто ничего не сдалала. Ты ж сам против таких "бесполезных вещей".
Проблема в блокировании одного отряда возникает, если этот отряд - единственный (командир). В этом случае ты НЕ МОЖЕШЬ уничтожить катапульту ни войсками, ни магией, т.к просто не получаешь ход, а твой единственно возможный призыв с легкостью сносится вражескими лучниками/магией...
Да, если ты настолько упустил противника и он накопил 3 баллисты при экспетном навыке БМ, это действительно твои проблемы, но даже в этом случае ты имеешь один шанс из восьми, что оглушение не сработает. Не так безнадежно.

Berserker Wrote:Да и командир не великий боец.
Командир может и не великий боец (хотя по-разному бывает), но критичный. А при оглушении он не получая хода также теряет способность регенерации.

Сейчас тестируя заметил еще один приятный побочник оглушения: с оглушенных отрядов удобно некромантить - не нужно рассчитывать очередности хода и прикидывать уроны - добыча по любому твоя.
Бой двух экспертов-дипломатов: (Click to View)
Кстати, Bers, с кучей гремлинов, как ты и хотел 148
Quote:но даже в этом случае ты имеешь один шанс из восьми, что оглушение не сработает.
И командир сделает свой шажок, отдыхая следующие 7 ходов )))

Припасы — это хорошо Rolleyes
Хорошо бы, поϲле двух (нɑпрuмер) ходов пропущенных отряд не оглушɑлϲя в третuú рɑз подряд.
Безответных врɑгов бuть неuнтереϲно ― негɑтuвные эмоцuu; ɑ когдɑ ϲвоu ϲтоят, кɑк мебель ― вообще молчу.
k : /, Berserker, вы уже попробовали или теоретически рассуждаете?
Я успел отыграть только 5-6 боев и пока ни имбы ни бесполезности особо не заметил...
Играем все по разному, и хотелось бы слышать отзывы подкрепленные именно вашей практикой.
А то одному глушить на несколько ходов, другому - наоборот давать продых...
Я сыграю, как будет время. Вчера только дописал библиотеку для сбалансированного ГСЧ.
Да, на мой взгляд очерёдность выбора карты должна быть фиксированной. Если А и Б - левая и правая стороны, то А Б Б А А Б Б А А быть не должно. Правильно кинуть кубик на старте боя, определив того, кто применяет карту первым в каждом раунде. Будет А Б А Б А Б или Б А Б А Б А.
Я исходил из желания минимизировать влияние первого хода. Ведь то, что выбирает противник, может повлиять и на твой выбор. Зачем тебе, скажем, учить кстати подвернувшуюся волну смерти, если враг только что мумифицировал пяток своих отрядов. И наоборот. Примеров много можно привести.
Поэтому и решил сделать ABBAABBA...
Если убедишь, что имеет смысл одной из сторон давать фору каждый ход, переделаю, это не долго.
Как и в шашках-шахматах влияние первого хода при большом числе раундов невелико. (Например, 51/50 итоговое преимущество у начинающего). А двойные ходы, подобно двойному колдовству в Фениксе, создают множественные локальные дисбалансы и к тому же трудны для слежения (я первый раз выбрал карту или второй уже, после чего противник снова две карты активирует). Например, в шашках есть вариация на тему двухходовки (каждый ходит по два раза). Там стопроцентно проигрывает одна сторона при правильной игре другой. Убеждать не буду.
Berserker Wrote:Как и в шашках-шахматах влияние первого хода при большом числе раундов невелико.
Сравнение некорректно. В моде в отличие от шашек/шахмат следующих ход дает совершенно другие варианты. Отсюда и увеличенная критичность выбора. Если бы каждый ход оставались предыдущие карты (кроме выбранной), как в обычных CCG, ситуация была бы аналогичной шашкам.

Berserker Wrote:А двойные ходы создают множественные локальные дисбалансы.
Если это о свойстве "Интеллекта", поясни в чем дисбаланс. Имхо, он на уровне с остальными навыками тактической группы...

Berserker Wrote:Убеждать не буду.
Тогда пока остается. Хотя, как вариант, могу завязать и на скорость самого быстрого существа. Но тут получается, что быстрых (читай, высокоуровневых) существ иметь не выгодно. А Катапульта вообще гарант первого хода... тоже не очень как-то.
Quote:!!SN:X?k Xj X?z77 Xk; [...]
!!VRzh:Sz77; [...]
z77 портить не обязательно )
http://rghost.ru/50691115
Кто хочет, может попробовать реализацию нового блока командира (только физический урон, 22-44%, сбалансированный генератор).
Обновления основаны на последней версии от Алгора. Для тех, кто немного знает ЕРМ:
Berserker Wrote:
Quote:!!SN:X?k Xj X?z77 Xk; [...]
!!VRzh:Sz77; [...]
z77 портить не обязательно )

Если мне не изменяет, при попытке сделать !!SN:X?k Xj X?zh Xk; у меня что-то заматерилось и сбойнуло. Поэтому обошел через ж вот так. Эра 2.43, если что.

Berserker Wrote:Кто хочет, может попробовать реализацию нового блока командира
Спасибо, сегодня ближе к ночи у меня должна образоваться пара часов свободных, обязательно проверю.
Я имел в виду, что почему бы не использовать z-1 вместо z77?

Что касается очерёдности активации карт. Проверил в игре. Сама очерёдность ни на что не влияет теперь. Однако порядок А Б Б А неудобен именно для человека, поскольку нарушает ритм слежения за картами. Например, если я всегда хожу первый, то сперва выбираю карту в своём диалоге, потом сразу же смотрю на журнал боя, где несколько секунд будет активен ход противника. Если же ходит противник первым, то когда появляется мой диалог, в журнале боя его ход уже есть и он заморожен. Смотрим туда, затем выбираем карту. На мой взгляд вводить в игру лишнее правило, не имеющее ничего с балансом, но раздражающее ряд игроков, несколько бессмысленно. Предлагаю-таки закрепить выбор карты за нападающим. Всё равно карты выбираются до хода всех монстров и обеими игроками.

Как ты смотришь на идею дать катапульте следующий урон: 5..100? Средний урон будет стремиться к 24 (у тебя сейчас 20), 10% шанс критического урона (попадания в верхний диапазон). Собственно, библиотека и функция уже есть. Позже хочу создать тему с подробным описанием.

Для игрока это будет выглядеть следующим образом. Катапульта время от времени наносит критические удары (например 70 урон), после чего её эффективность падает (вплоть до минимального 5) и снова варьируется около среднего значения в 24. За общую сбалансированность последовательности отвечает генератор. Так что с одной стороны не обидно, а с другой стороны передан случайный характер бомбардировок.
Berserker Wrote:Я имел в виду, что почему бы не использовать z-1 вместо z77?
Смутно уже помню, что где-то когда-то были какие-то проблемы с использованием "-"-переменных. Совершенно не помню деталей, но стараюсь не использовать, уже привычка.

Berserker Wrote:Сама очерёдность ни на что не влияет теперь.
Как так? Я ж приводил пример. Если б не влияла и вопроса бы не возникло.
   
Berserker Wrote:раздражающее ряд игроков
Пожалуй, весомый аргумент. Без шуток.

Berserker Wrote:Предлагаю-таки закрепить выбор карты за нападающим.
Уточняю: первым должен выбирать карту напавший (левый) игрок?

Berserker Wrote:Как ты смотришь на идею дать катапульте следующий урон: 5..100? Средний урон будет стремиться к 24 (у тебя сейчас 20), 10% шанс критического урона (попадания в верхний диапазон).
1. Критический урон есть у баллисты. Критическое попадание есть у катапульты в виде эффекта оглушения. Как-то вторично/излишне уже выглядит.
2. Почему средний урон 24? Какое распределение ты хочешь использовать в интервале 5..100, чтобы это получить? Аналогичный вопрос про 10% "верхнего диапазона".
3. При таком разбросе эффекты Удачи (навык/артефакты/заклинания) для катапульты будут непредсказуемо неадекватными.
Reference URL's