Бои командиров в виде карточной игры (командир умирает — бой заканчивается). Игрок получает на выбор 3-6 карт каждый ход: это могут быть карты найма, постройки зданий, пользования услугами гильдий. Навыки героя и командира изучаются выбором соответствующих карт, как и магия. Вторичные навыки, заклинания соответствующим образом переработаны.
Количество тактических комбинаций необозримо человеческим разумом, — абсолютный must-have для тех, кому сражения нравятся сильнее цепочек-догонялок по карте приключений. И вообще для всех, кто ценит нескоротечные, интересные бои.
Кстати, мультиплеер вроде бы даже работает.
Призыв монстров в бою чем-то напоминает Демиурги, только одинаковые по типу монстры копятся в одних отрядах.
ПоможИте, люди добрые...
Где-то в коде зашито, что некро-командир, известный также как "Soul Eater" при касте снижает свою силу в 4 раза (подозреваю для того, чтобы поднятие нежити у него было не таким сильным).
Кто-нить может найти лекарство от этого (желательно в виде UN:C)? Иначе мне придется делать Made in Japen'
Algor Wrote:Основная проблема в том, что готового варианта у меня все еще нет. Рассматривал много чего, но целиковая картинка не сложилась. Это кстати касается на только набора заклинаний, но и вообще механики командирского колдовства.
Все, предложения больше не принимаются. С механикой я определился (но пока не скажу, пусть сюрпризом будет).
Требуется подобрать 3 набора, ну скажем штук по 10 заклинаний (стандартных) каждому командиру (Паладин, Пожиратель душ, Астральных дух).
Требования к заклинаниям - направленные на одну цель (свою или чужую - не важно), не площадные и не требующие доп. действий (жертва, телепорт).
Считаю, что Паладин должен иметь некоторую предрасположенность к бафам, Пожиратель - к дебафам, ну и Астал не знаю... может к боевым? Ну и да, наборы должны быть более-менее равноценными по силе.
(03.05.2015 01:48)Algor Wrote: [ -> ]Кто-нить может найти лекарство от этого (желательно в виде UN:C)?
76BF76 EB2C
Полностью убирает снижение силы. Ты опытный скриптописатель, как переделать в UN:C знаешь. Но по-моему патчем лучше.
Если же ты хочешь вставить туда свой модификатор, то это будет посложнее.
Good
|
Evil
|
Neutral
|
Air Shield
|
Aging
|
Dispel Beneficial Spells
|
Cure
|
Anti-magic
|
Disrupting Ray
|
Frenzy
|
Bind
|
Hypnotize
|
Mirth
|
Bloodlust
|
Ice Bolt
|
Petrify
|
Counterstrike
|
Recharge
|
Poison
|
Disease
|
Slayer
|
Prayer
|
Forgetfulness
|
Slow
|
Precision
|
Haste
|
Stoneskin
|
Protection from Elements
|
Shield
|
Weakness
|
Спасибо. Сегодня вечером проверю. Свой модификатор не нужен, командиры должны быть равны.
Ой, а я-то грешным делом подумал, что как раз их планируется этими группами заменить. Окей .^ ^
Старение и яд - только если командирам иммун дать' иначе слишком мощно. Корни... интересно' надо будет посмотреть в игре. Диспелл и перезарядка не зависят от силы, не критично конечно, но для них во многих случаях не будет целей... хотя.... тоже смотреть надо. Радость бессмысленна' морали в игре нет. А вот по одному ударному хотябы надо будет добавить каждому командиру. Кстати, часть заклинаний вполне себе может повторяться.
Спасибо за вариант.
Ps. Ненавижу писать с планшета... Ушёл спать, а то уже меньше 5 часов осталось

Функционал примерно допилен. Осталась самое нудное - графика.
Ни у кого случайно нет иконок заклинаний на прозрачном фоне размером 30х30?
Algor, смирись и бери те картинки, что в spells.def
если найдёшь человека, кто тебе в тех картинках сам потрёт фон руками
Да уже взял за неимением лучшего. Пожал в 30х30, вечером посмотрю, как в игре будет выглядеть. Фон пробовал удалять - на скрине видно, но либо у меня руки кривые (а так оно и есть в отношении графики) либо еще и идея не лучшая. Так что попробую с подложкой пока.
А вообще прикольно с кастующими командирами. Тактика "Герой должен быть один" становится более самостоятельной и ярко выраженной. + неплохо дополнятся существующие ИИ-схемы: командиру "Брутфорсера" дать предпочтения на бафы/воскрешалки/призывалки и вообще зверь-машина получится.
Еще вчера пока тестил, был приятно удивлен, когда мой герой с продвинутым орлоглазом раза с 5го выучил Имплозию, которой пользовался командир ). Нет, с первых ходов в обычной игре командир Имплозию получить не сможет конечно же... просто навык Зоркости стал более полезным, а то при выпадении не кастующего противника он быт несколько не у дел. А теперь даже если и герой и командир врага кастовать не будут, можно обучаться от своего командира.
Да, прокачка чисто командира — самое простое и эффективное решение для победы.
(05.05.2015 18:11)Berserker Wrote: [ -> ]Да, прокачка чисто командира — самое простое и эффективное решение для победы.
Эм, нет. У командира потенциал урона не такой высокий. Т.е. максимально раскаченный чисто-командир в плане дамага будет менее эффективен, чем чистые призыватель, маг или дипломат. Зато в плане выживаемости эта тактика самая выигрышная (но тоже до поры до времени).
Обычно тактику командира приходилось дополнять магией героя, дипломатией или боевыми машинами, сейчас же можно будет повышать урон заклинаниями самого командира.
ПС: ты упираешься в тактику чисто-командира, т.к. лезешь играть на "Невозможном", где за счет сложности без вливаний в командира выиграть сложно. Хотя сейчас можно корректировать курс развития еще и выбором специализации (не пробовал еще играть с ней?)