Berserker Wrote:Интересное обновление!
По поводу знаний, хотел предложить вернуть им обратно функции предела.
Вообще, проблему с накоплением большого количества маны должна как раз решить гильдия Чародеев - ее существа каждый ход потребляют ману героя.
Berserker Wrote:А мистицизм пусть увеличивает восстановление маны только в %. Дробные части копятся.
И какие проценты, например? Так, чтобы каждый уровень всегда и для любого игрока был более-менее полезным. Или ты хочешь перевести Мистицизм в разряд навыков имеющих смысл только для мага?
Quote:Вообще, проблему с накоплением большого количества маны должна как раз решить гильдия Чародеев - ее существа каждый ход потребляют ману героя.
Не решит, на мой взгляд. Я могу вообще гильдией не пользоваться. А вот уникальность знаний забирает, равно как и мистицизма. Они сливаются в +3 к знаниям, +1/2(в зависимости от обучения). Можно даже карточку знаний показывать. Ну и дисбаланс сильный по сравнению с оригинальным вариантом. Вот там было нужно ману или тратить или терять инициативу. А сейчас можно 20 ходов копить (пока заклинания выучатся, да навыки), потом играть строго от элементалей.
Quote:И какие проценты, например? Так, чтобы каждый уровень всегда и для любого игрока был более-менее полезным. Или ты хочешь перевести Мистицизм в разряд навыков имеющих смысл только для мага?
17/34/51% можно попробовать. И это нормально, что мистицизм будет слабее прокачки знаний в начале. Если он равен или сильнее, знания обесцениваются. То же самое и с боевыми навыками. Слабые отряды — слабый прирост. Большие отряды — большой прирост.
А если и корректировать, то процент оригинальный. Сейчас он составляет 10% от максимума маны. Можно пробовать 15%, но без накопления.
(16.01.2014 02:56)Berserker Wrote: [ -> ]А сейчас можно 20 ходов копить (пока заклинания выучатся, да навыки), потом играть строго от элементалей.
подтверждаю - после 2 боёв подсел на такую тактику... она считай "ломает" систему азарта после пары тройки побед
Berserker Wrote:Quote:Вообще, проблему с накоплением большого количества маны должна как раз решить гильдия Чародеев - ее существа каждый ход потребляют ману героя.
Не решит, на мой взгляд. Я могу вообще гильдией не пользоваться.
Ок. Какое ограничение на макс. кол-во маны ввести? 10*Знание - маловато (ИИ-воин с 1 знаний не сможет даже призвать БМ). Да и тактику накопления маны под ноль резать не хотелось бы - все же тактика. Ослабить - да. 20*Знание? Другие предложения?
(желаемое число ходов, необходимое для достижения максимума)*Знание + (константа), например:
10*(Знание+2) (30, 40, 50...)
8*(Знание+2) (24, 32, 40...)
5*(Знание+3) (25, 30, 35...)
А 20*Знание считай, что лимита нет.
Интересную идею подал Сидр. Можно сделать 30 предел маны для первой единицы знаний и +10 за каждую последующую.
Вызов боевых машин и прочего за ману — это спорное решение, ведь чтобы оно было рабочим, тебе пришлось убрать лимит, добавить удвоенные карты и усилить мистицизм. В противном случае не-маг не может пользоваться полноценно ритуалами и прочим. Так может быть ввести другой Ресурс, который будет тратиться на такие вещи? Иначе логика проста: призыв машин, наёмников и ритуалов — аналог заклинаний — область мага.
Введение ресурсов в игру (можно геройских) - вещь интересная. Здесь ведь можно и карты-шахты (аналог знаний) и куча карт, завязанных на отдельные ресурсы. В апогее строения их тоже требуют и воин не качается прямолинейно и примитивно (отстройка строений и призыв пачками солдат)
Была когда-то идея ввести 2й ресурс: золото, источником которого сделать жилища существ - по золотому в ход с каждого отстроенного жилища.
Золото тратить на услуги Наемников и Кузнецов, а ману - на заклинания и услуги Некромантов / Чародеев.
Жилища ещё больше бы усилились. Воин бы стал ультимой.
Собственно я и отказался от 2го ресурса в основном из-за сложностей с балансировкой. Можно было и по пути Аркомага/МТГ пойти, сделав несколько видов ресурсов и ВСЕ карты платными, но не пошел, посчитав, что лучше "мы свой, мы новый мир построим".
До первой релизной версии резких скачкой геймплея (типа новых ресурсов и глобальной перебалансировки) не будет. Хотелось бы закончить с гильдиями (запланировано 3-4 новых услуги), добавить поддержку нескольких артефактов (сейчас не знаю, что делать в частности с артефактами морали), забить свободную ячейку втор. навыка, несколько подшлифовать заклинания, подкорректировать графику/звук и закончить начатую еще в начале лета сюжетную карту.
Функционал способностей командиров пока заморожен и в первый релиз скорее всего не войдет, как и поддержка полноценного мультиплеера.
Стоимость содержания Фанатиков/Волшебниц/Чародеев снижена до 0.5 маны за раунд (с окр. вверх), призыв увеличен до 4*Уровень Дипломатии
ИИ ценность Дракона маны: 1 +1 за каждые 10 здоровья Дракона
Игроки начинают игры с базовым запасом маны - 10.
Максимальный запас маны героев ограничен значением (10*Знание + 10)
Мистицизм повышает регенерацию маны (Знание + Артефакты маны) героя на {[30/60/90]%}, но не менее чем на {[2/4/6]} маны за раунд боя.
Гильдия наемников разделена на две: Головорезы и Стрелки
Бонус воинов Головорезов: призыв ближе к врагу (+3), повышенная скорость (+1)
Бонус воинов Стрелков: повышенная скорость (+3)
В Гильдию Стрелков добавлены лав./аркт. Снайперы
Количество призываемых Головорезов и Стрелков зависит от Уровня Дипломатии
Стоимость призываемых Головорезов и Стрелков: 1 маны за каждые 500 FV отряда
Дракон маны призывается в дальнем от врага ряду (как БМ), Волшебница - как обычный стрелок (без бонуса летуна)
Различные правки шансов выпадения услуг Гильдий
Немного усилено базовое значение FV для призыва существ из городов.
После этого обновления возможно проявление некоторых дисбалансных (в обе стороны) моментов, особенно в услугах Гильдий. Прошу сообщать.
Демо значок для гильдии Кузнецов

(19.01.2014 02:16)Bes Wrote: [ -> ]Демо значок для гильдии Кузнецов

По мне,текущий значек "четче"...
ты хотел сказать "зычно" )))
я лишь предложил, без каких-то намёков на успех
Я хотел услышать комментарии остальных. Скажут, что твой вариант лучше - оставлю его. По мне оба смотрятся неплохо, но с моим чувством прекрасного графики я все же предпочту послушать большинство. Поэтому и выложил рядом оба скрина, для сравнения.
Algor, вариант разработчика лично мне нравится больше
(с моим чувством прекрасного)
но он чуть меньше ассоциируется с кузнецами... там скорее молот боевой, чем кузнечный, имхо