Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: ERA PLUS
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
(16.06.2021 01:04)V_Maiko Wrote: [ -> ]I don't want to demotivate you but my loopsounds plugin has unlimited sound support for objects, so as an alternative for users who want to use it, it is possibly the best option. And of course, who designed it (Strigo) could give it even more support and compatibility, but for my own mod it is perfect, just as you do with yours. 148

Прямо сейчас уже нет необходимости в использовании плагина от Strigo, т.к. весь текущий функционал под loop sounds был написан ещё около 10 лет назад в рамках мода HoA, потом диассемблирован и перенесён на MoP, а теперь и на ERA+. Плагин от Strigo появился в свободном доступе слишком поздно - у меня нет никакого желания заниматься переделкой того, что уже полностью функционирует в игре.

(16.06.2021 14:17)Panda Wrote: [ -> ]ну, главное чтобы при посещении некоторых объектов звуки вернуть. Ну, для меня все, что выше 3,58, это не герои )) Поэтому какие там звуки, я не знаю Ab

В ближайших обновлениях ERA+ звуки будут постепенно появляться. Пока звуки прописаны только для первых 20 объектах карты.

(16.06.2021 14:17)Panda Wrote: [ -> ]Ну а опция командиров когда будет, тогда будет. Пока будет патч-заплатка, всё лучше, чем краши ловить 148

Где-то в следующем году наверное уже будет.
XEPOMAHT, ну вот тем более хорошо, что эту заплатку сделали, еще год с этим крашем жить не придется )))
(16.06.2021 18:33)Panda Wrote: [ -> ]ну вот тем более хорошо, что эту заплатку сделали, еще год с этим крашем жить не придется )))

Лучше всего конечно выяснить причины, допускаю, что нужно что-то менять в структуре NPC, потому что Тифон её... вообще никак не меняет кроме добавления пары байтов в место хранения номеров заклинаний NPC, которые... можно в структуре NPC не хранить вообще, а доставать напрямую из структуры монстров, как это сделано в MoP.

PS: из Era Erm Framework в ERA+ перенёс 1 функцию, рисующую воговский DL по нужным координатам в качестве подсказки по ПКМ. Теперь подсказки из MoP можно без особых проблем переносить на ERA, правда без анимированных def-ов - они по-прежнему пока остаются эксклюзивом MoP уже почти 10 лет.

Радует, что и цвет игрока на диалоге отрисовывается автоматически.

Image: d84a74a0b4ae.jpg
XEPOMAHT, 132
Quote:Теперь подсказки из MoP можно без особых проблем переносить на ERA, правда без анимированных def-ов - они по-прежнему пока остаются эксклюзивом MoP уже почти 10 лет.
Code:
Version 3.4.0 (04/2021)
------------------------
[+] Added possibility to use animated defs in DL-dialogs. Just append " animated" to dialog item name to make it animated. Example: "Def" => "Def animated".
    Up to 10 animated defs are supported for each dialog. Animation speed is 10 frames per second. One single DEF group of frames is used.

[+] Added possibility to specify frames group index for defs in DL-dialogs. Write frame index as GROUP_INDEX * 100000 + FRAME_INDEX. Group indexes are counted from 0.
XEPOMAHT, Стоит прочитать весь changelog ERA116
(17.06.2021 12:57)Elmore Wrote: [ -> ]Стоит прочитать весь changelog ERA116

По использованию анимированных def-ов в диалогах вообще плохо понятно. Примеры отсутствуют. Вот пойди погадай опять на кофейной гуще как например мне в диалоге воспроизвести анимацию движения монстра из любого дефа (т.е. считать номера спрайтов группы 0 и заставить сменять их друг друга в нужном порядке) или анимацию воскрешения (воспроизведение анимации смерти в обратном порядке). Увы, ответов в ченчлоге нет. 105
XEPOMAHT, там только анимация по одной группе. А то, что ты пишешь — это произвольный алгоритм. Включается просто, как написано:

[+] Добавлена возможность использования анимированных дефов в DL-диалогах. Просто добавьте " animated" к имени элемента диалога в редакторе диалогов, чтобы сделать его анимированным. Пример: "Def" => "Def animated".
Для каждого диалога поддерживается до 10 анимированных дефов. Скорость анимации составляет 10 кадров в секунду. Используется одна единственная группа кадров DEF.

[+] Добавлена возможность указывать индекс группы кадров для defs в DL-диалогах. Запишите индекс кадра как GROUP_INDEX * 100000 + FRAME_INDEX. Групповые индексы отсчитываются от 0.
(17.06.2021 13:46)Berserker Wrote: [ -> ][+] Добавлена возможность указывать индекс группы кадров для defs в DL-диалогах. Запишите индекс кадра как GROUP_INDEX * 100000 + FRAME_INDEX. Групповые индексы отсчитываются от 0.

Это вообще не понятно без примера. Куда эти индексы записывать? По-конкретнее бы...
Тоже в редакторе диалогов для Def-элемента есть поле Кадр под полем Picture в панели Key <=> Value.
Там прописать номер группы * 100000 + номер кадра.
Пример. Группа 2, кадр 3. Прописать 200003.
XEPOMAHT, я так понял что:
В анимированных дефах не нужно указывать кадр группы. Кадр группы указывается только для статичных дефов.

(17.06.2021 13:46)Berserker Wrote: [ -> ]XEPOMAHT, там только анимация по одной группе. А то, что ты пишешь — это произвольный алгоритм. Включается просто, как написано:

[+] Добавлена возможность использования анимированных дефов в DL-диалогах. Просто добавьте " animated" к имени элемента диалога в редакторе диалогов, чтобы сделать его анимированным. Пример: "Def" => "Def animated".
Для каждого диалога поддерживается до 10 анимированных дефов. Скорость анимации составляет 10 кадров в секунду. Используется одна единственная группа кадров DEF.
Не ясно как указать номер группы для анимации? Не ясно, с какого кадра группы начнётся анимация? Если в группе меньше 10 кадров, как будет происходить зацикливание?
Берс, тут нужна конкретика, которая потом пойдет в ERM-Help.

(17.06.2021 13:46)Berserker Wrote: [ -> ][+] Добавлена возможность указывать индекс группы кадров для статичныхdefs в DL-диалогах. Запишите индекс кадра как GROUP_INDEX * 100000 + FRAME_INDEX. Групповые индексы отсчитываются от 0.
Только в статичных дефах (без анимации) указывется номер кадра группы? Если да - то нужно в описании добавить слово "статичных", иначе вводится путаница.
(17.06.2021 14:21)Berserker Wrote: [ -> ]Тоже в редакторе диалогов для Def-элемента есть поле Кадр под полем Picture в панели Key <=> Value.
Там прописать номер группы * 100000 + номер кадра.

А для тех, кто проживает на низком уровне можно? Мне не удалось освоить редактор диалогов, его интерфейс мне интуитивно не понятен, я использую исключительно блокнот для создания диалогов. Конкретные примеры есть? Как должно быть в текстовом виде?

(17.06.2021 14:40)Berserker Wrote: [ -> ]Пример. Группа 2, кадр 3. Прописать 200003.

Что должно быть в строке параметров def-а из txt? Вот пример из MoP:

Code:
    D    6666    30    94    100    130    cdrfly.def    0    18

Как конвертировать эту строку на ERA??? Методом научного тыка снова я делать уже не хочу.

(17.06.2021 15:21)igrik Wrote: [ -> ]В анимированных дефах не нужно указывать кадр группы. Кадр группы указывается только для статичных дефов.

А как тогда воспроизводить случайную анимацию на дефе монстра (как например в окне найма монстра в самой игре)?

PS: готовая подсказка охраны монстрятника из MoP, перенесённая на ERA+:

Image: 16d2687c5220.jpg
XEPOMAHT, омг, шикарно 132
Вот такую бы подскажу и на Эру в монстрятники 148 Sorry
XEPOMAHT, для Def-элемента диалога есть только одно поле Frame number/Cadre/Кадр:
Вот из ЕРМ-документации:

Image: image.png

Вот из редактора диалогов:

Image: image.png

Обычно в них ставится только номер кадра в первой группе. Сейчас можно записать вместе кадр и группу по формуле: Номер группы * 100000 + Номер кадра. Оба считаются с нуля.

Анимированные дефы могут состоять из любого числа кадров. За 100 мс сменяется один кадр.

Установка группы и номера кадра работает как со статичными дефами, так и с анимированными.
(18.06.2021 02:18)Berserker Wrote: [ -> ]Установка группы и номера кадра работает как со статичными дефами, так и с анимированными.

Спасибо, установка группы работает на ура. А вот анимация здесь точно никак не воспроизводится, т.к. движку по ПКМ вообще пофигу на "Def animated" - деф там всегда статичный, т.к. включать анимацию в отдельно взятом диалоге наверное нельзя. 108

Image: 839322dbd887.jpg
Reference URL's