Попробую, конечно(хотя это большой геморрой, с переносом огромного количества изменённых скриптов), но дело не только в этом досадном глюке. Крестьяне в лагерях беженцев выглядят логичней копейщиков.
Собственно суть такова, если лагерь беженцев попадает в поле действия отряда монстров на карте, не важно был ли он там со старта карты, или появился в результате "Недели Монстра", то он предлагает найм только копейщиков и до тех пор, пока охрану не уничтожить. И вот это хотелось бы изменить и назначить базовым монстром Крестьян.
(06.11.2017 13:02)igrik Wrote: [ -> ]PS. Но ради интереса дай глюкнутый сейв
Это невозможно, поскольку есть добавленные монстры и мой сейв ни у кого работать не будет.
(06.11.2017 13:10)Ethereal Wrote: [ -> ]Это невозможно, поскольку есть добавленные монстры и мой сейв ни у кого работать не будет.
Ну вот скорее всего в этом и зарождается глюк.
Вот держи, может поможет
Огромное спасибо.

Вставил в скрипт "58 wog - week of monsters" - работает отлично.
Не знаю, может где-то и есть, даже, но пока не нашел. В общим, нужен универсальный скрипт-инструмент по управлению случайной генерацией монстров на карте. Чтобы можно было включать, или отключать, генерацию определённых монстров (в объектах МОН, МОН 1-7), при загрузке карты на старте игры, просто манипулируя их номерами. А заодно включить генерацию собственноручно добавленных монстров, при необходимости.
Я могу написать скрипт для правки генерации таких монстров в exe.
Но у тебя останется проблема с воговскими скриптами, и тут тебе придется разбираться самому...
Quote:Я могу написать скрипт для правки генерации таких монстров в exe.
А там можно будет самому назначать генерируемых монстров? И можно ли будет такой скрипт использовать непосредственно в карте, например - для генерации только войск Инферно, Некрополиса и нейтралов?
Quote:Но у тебя останется проблема с воговскими скриптами, и тут тебе придется разбираться самому...
Если имеются ввиду скрипты замены - не использую их. На авторских картах они неприменимы.
Продолжаю делать свою модификацию, тема:
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=36738
Нужна помощь в написании скрипта - Резист (Поглощение). Напомню концепцию - боевое заклинание врага бьёт по нашему отряду, но урон уменьшается в зависимости от уровня навыка. У всех героев Града планируется эта специальность,
не вторичный навык как планировалось в проекте Кремль. Во-первых не придётся заменять один из стандартных вторичных навыков, а во вторых исключается возможность изучения Резиста другими героями (из других городов).
Также нужен совет - как на ваш взгляд это должно выглядеть. Я временно представляю так:
1) На старте у героев этот навык работает слабо. Немного усиливается через каждые 5 уровней.
2) Основное усиление Резисту придают вот эти 4 артефакта (кроме булавы):
3) ???
4) Грааль Алатырь-камень улучшает Резист до 100%. Или только при осаде Града, в котором он построен.
_____________________________________________________________
И второй вопрос, как работает система установки Специальностей героям через команду !!HE__:X#1/$2/$3/$4/$5/$6/$7;
Например надо, чтобы герой был спецом по существам Хоббит и Астральный Дух одновременно. У многих же героев написано: спец например по мечникам и крестоносцам = 2 монстра.
Вот если установлю: !!HE__:X1/138/d/d/d/d/d; !!HE__:X1/182/d/d/d/d/d; Сработает? Как понять, какое количество специальностей можно установить герою? Вроде как одно, но в нём несколько.

Barin, в
ERA scripts Rus есть скрипт с голлем составляющей для навыка Сопротивления option 777 - strong resistance.erm. Может помочь, в качестве базы.
(17.11.2017 21:43)Barin Wrote: [ -> ]И второй вопрос, как работает система установки Специальностей героям через команду !!HE__:X#1/$2/$3/$4/$5/$6/$7;
Например надо, чтобы герой был спецом по существам Хоббит и Астральный Дух одновременно. У многих же героев написано: спец например по мечникам и крестоносцам = 2 монстра.
Вот если установлю: !!HE__:X1/138/d/d/d/d/d; !!HE__:X1/182/d/d/d/d/d; Сработает? Как понять, какое количество специальностей можно установить герою? Вроде как одно, но в нём несколько. 
Специализация устанавливается только на 1 монстра и автоматически распространяется на его 1 улучшенную версию. Сделать специализацию "на пару" без костылей можно только в MoP. С костылями - потребуется написание соответствующего плагина по типу эмерада или плюссовать через ERM в ущерб ИИ.
(17.11.2017 23:59)XEPOMAHT Wrote: [ -> ] (17.11.2017 21:43)Barin Wrote: [ -> ]И второй вопрос, как работает система установки Специальностей героям через команду !!HE__:X#1/$2/$3/$4/$5/$6/$7;
Например надо, чтобы герой был спецом по существам Хоббит и Астральный Дух одновременно. У многих же героев написано: спец например по мечникам и крестоносцам = 2 монстра.
Вот если установлю: !!HE__:X1/138/d/d/d/d/d; !!HE__:X1/182/d/d/d/d/d; Сработает? Как понять, какое количество специальностей можно установить герою? Вроде как одно, но в нём несколько. 
Специализация устанавливается только на 1 монстра и автоматически распространяется на его 1 улучшенную версию. Сделать специализацию "на пару" без костылей можно только в MoP. С костылями - потребуется написание соответствующего плагина по типу эмерада или плюссовать через ERM в ущерб ИИ.
1) А есть идея проще, установить через ERM, что Хоббит улучшается в Астрального Духа, иными словами Боровик в Лешего. Должно наверное сработать. Если установить спеца по Боровикам - отразится и на Лешем. В этом вся суть моего вопроса. Я на определённых картах меняю дефы существ, поэтому интересовался.
2) А скрипт в Эре на тему Резиста сложен для меня. Много факторов нужно учитывать.
Есть идея - перед битвой у врага-героя отнимать Силу Заклинания - получится, что урон его заклинаний будет маленьким. А в конце битвы возвращать герою отнятое количество Силы Заклинания. Выглядит просто и эффективно, надо попробовать, там лишь бы с артами конфликта не произошло - отнимать-добавлять Силу. Нужно учитывать все варианты.
(18.11.2017 00:10)Barin Wrote: [ -> ]2) А скрипт в Эре на тему Резиста сложен для меня. Много факторов нужно учитывать.
Algor там всё достаточно подробно расписал.
Code:
!!MR:D?y1; [y1 - базовый урон заклинания]
!!BG:Q?y2; [y2 - левый(0) / правый (1) текущий игрок]
!!VRy2:-1 *-1; [y2 - левый(0) / правый (1) текущий противник]
!!BA:Hy2/?y2; [y2 - номер героя-владельца стека]
!!FU&y2<0:E; [выход если героя-владельца стека нет]
!!HEy2:S26/?y3; [y3 - уровень Сопротивления (0..3) героя]
!!HEy2:X?y4/?y5/d/d/d/d/d; [y4=0, y5=26 для специалиста по сопротивлению]
!!VRy3&y4=0/y5=26:+2; [y3 - уровень Сопротивления героя с учетом специализации(0..4)]
!!HEy2:A2/57/d/?y4; [y4 - кол-во надетых на героя Колье неприступности]
!!VRy3&y4>0:+2; [y3 - уровень Сопротивления с учетом Колье]
!!HEy2:A2/58/d/?y4; [y4 - кол-во надетых на героя Мантия равновесия]
!!VRy3&y4>0:+2; [y3 - уровень Сопротивления с учетом Мантии]
!!HEy2:A2/59/d/?y4; [y4 - кол-во надетых на героя Сапоги противодействия]
!!VRy3&y4>0:+2; [y3 - уровень Сопротивления с учетом Сапог]
!!VRy3:*10 *y1 :100; [y3 - количество урона поглощеннго голем-like сопротивлением]
!!VRy1:-y3; [y1 - новый базовый урон заклинания]
!!MR:Dy1; [устанавливаем новый базовый урон заклинания]
Тема звучит вроде как: "Если просто нужен скрипт", а не "Вот тебе подсказка, делай сам". Есть тут люди, кому это легко сделать. Я бы в это время другими работами занялся. Почему-то мод с кремлёвскими юнитами совсем не вызывает интереса - за целый год ни одного предложения поучаствовать в проекте. Меня это удивило. Приходится самому иногда обращаться за помощью.
Barin, Да, есть тут люди, кому это легко сделать, но я не из их числа. Только и могу, что подсказать.

Добрый день, лет 10 назад играл в Heroes 3.58. И в общем помню что склады циклопов, нага банки и даже утопии драконов можно было посещать ежемесячно (через месяц после очистки) но защита и награда увеличивалась с каждым разом. Вот что-то захотелось опять поиграть и не нахожу такой настройки, есть подозрение что у меня был кастомный скрипт в той версии. Может кто подсказать что нужно сделать чтобы это заработало?
Заранее спасибо.
В стандартном воге таких опций не припомню. Повторное посещение мест обучения — да, хранилищ существ — нет.