14.07.2016, 23:52
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
15.07.2016, 00:09
Ошибка: один из C - русский символ.
!!UN:Cy1/4/?y3 Cy2/4/?y6; y3 = edi / this (герой); y6 = ecx / уровень Мистицизма
!!UN:Cy1/4/?y3 Cy2/4/?y6; y3 = edi / this (герой); y6 = ecx / уровень Мистицизма
15.07.2016, 00:27
Исправил.
15.07.2016, 01:13
Да, на удаление единицы работает. Ошибку выдавал этот скрипт:
Spoiler (Click to View)
!?PI;
!!SN:L^EraPlugins\erm_hooker.era^/?y1 Ay1/^SetHook^/?y2;
!!SN:L^era.dll^/?y3 Ay3/^PluginExists^/?y4 Ey4/1/^erm_hooker^;
!!SN&v1>0:Ey2/1/5128643/31894; 0x4E41C3 - получение регена маны с учётом Мистицизма
!?GM0;
!!SN:L^EraPlugins\erm_hooker.era^/?y1 Ay1/^SetHook^/?y2;
!!SN:L^era.dll^/?y3 Ay3/^PluginExists^/?y4 Ey4/1/^erm_hooker^;
!!SN&v1>0:Ey2/1/5128643/31894; 0x4E41C3 - получение регена маны с учётом Мистицизма
!?FU31894;
!!SN:X?y1/1; y1 = контекст, не выполнять старый код
!!VRy2:Sy1 +24; y2 = указатель на ecx
!!UN:Cy1/4/?y3 Cy2/4/?y6; y3 = edi / this (герой); y6 = ecx / уровень Мистицизма
!!VRy4:Sy3 +1142 +3; смещение знания
!!VRy7:Sy3 +26; смещение номера героя
!!VRy8:Sy3 +85; смещение уровня
!!UN:Cy4/1/?y5 Cy7/4/?y9 Cy8/2/?y10; y5 = знание; y9 = номер героя; y10 = уровень
!!HEy9:X?y11/?y12/d/d/d/d/d; y11 = тип специальности; y12 = подтип
!!VRv1:C0/5/10/20; бонус от навыка
!!VRy13:Svy6; y13 = бонус навыка
!!VRy10:+20 *y13 :20; y10 = бонус специальности
!!VRy13&y11=0/y12=8:+y10; если спец по Мистицизму, добавить бонус
!!VRy13:+y5; добавить знание
!!VRy2:Sy1 +16; y2 = указатель на ebx
!!VRy4:Sy1 +32; y4 = адрес возврата
!!UN:Cy2/4/y13 Cy4/4/5128729; верунть результат; 0x4E4219 - после применения специальности
!!SN:L^EraPlugins\erm_hooker.era^/?y1 Ay1/^SetHook^/?y2;
!!SN:L^era.dll^/?y3 Ay3/^PluginExists^/?y4 Ey4/1/^erm_hooker^;
!!SN&v1>0:Ey2/1/5128643/31894; 0x4E41C3 - получение регена маны с учётом Мистицизма
!?GM0;
!!SN:L^EraPlugins\erm_hooker.era^/?y1 Ay1/^SetHook^/?y2;
!!SN:L^era.dll^/?y3 Ay3/^PluginExists^/?y4 Ey4/1/^erm_hooker^;
!!SN&v1>0:Ey2/1/5128643/31894; 0x4E41C3 - получение регена маны с учётом Мистицизма
!?FU31894;
!!SN:X?y1/1; y1 = контекст, не выполнять старый код
!!VRy2:Sy1 +24; y2 = указатель на ecx
!!UN:Cy1/4/?y3 Cy2/4/?y6; y3 = edi / this (герой); y6 = ecx / уровень Мистицизма
!!VRy4:Sy3 +1142 +3; смещение знания
!!VRy7:Sy3 +26; смещение номера героя
!!VRy8:Sy3 +85; смещение уровня
!!UN:Cy4/1/?y5 Cy7/4/?y9 Cy8/2/?y10; y5 = знание; y9 = номер героя; y10 = уровень
!!HEy9:X?y11/?y12/d/d/d/d/d; y11 = тип специальности; y12 = подтип
!!VRv1:C0/5/10/20; бонус от навыка
!!VRy13:Svy6; y13 = бонус навыка
!!VRy10:+20 *y13 :20; y10 = бонус специальности
!!VRy13&y11=0/y12=8:+y10; если спец по Мистицизму, добавить бонус
!!VRy13:+y5; добавить знание
!!VRy2:Sy1 +16; y2 = указатель на ebx
!!VRy4:Sy1 +32; y4 = адрес возврата
!!UN:Cy2/4/y13 Cy4/4/5128729; верунть результат; 0x4E4219 - после применения специальности
01.09.2016, 20:59
Просьба адресована прежде всего gamecreator'у, т.к. именно он помог мне на тему скрипта, расширяющего список random-ресурсов, обретаемых в мистических садах.
Проясню ситуацию, чтобы объяснить необходимость в данном скрипте.
Дело в том, что мне давно не нравилась ограниченность мистических садов в плане приносимых ценных ресурсов (драг. камни; ещё мифрил, если включена соответствующая WoG-опция). Получается, что больше всех выигрывает за счет садов фракция Castle, ведь Tower, который тоже остро испытывает дефицит в драг. камнях, лишен возможности обрести их данным способом на родной территории, т.к. сады генерируются лишь на "Grass", "Swamp" и "Dirt" Landscape). Да и по отношению к городам, сгенерированным под землей сие обстоятельство выглядит мягко говоря "нечестно", ведь достойной "подземной" замены данному объекту в природе не существует.
Вообщем, залез я в файл zaobjts.txt и добавил в список возможных для генерации ландшафтов все что можно было добавить (кроме Water и Sand). Понятно, что на снегу зеленые сады чисто визуально оказались не по теме. Пришлось заменить название и def/msk объекта.
Далее встал вопрос о расширении списка random-ресурсов, чтобы все фракции оказались в равных условиях и имели возможность обрести свой основной ресурс, требуемый на постройку/покупку существ 7 уровня. С этим скриптом мне помог gamecreator, за что ему ещё раз большое спасибо!
Но теперь "нарисовалась" следующая проблема: т.к. сады стали генерироваться практически на всех типах ландшафтов, на карте их оказалось очень много. А если учесть тот факт, что они не обеспечены охраной и приносят стабильно сразу по 5 ед. ценного ресурса...
Вообщем, хотелось бы добавить немного вариативности по кол-ву ресурсов (например, 1-5), дабы не переправлять в середине игры их избыток своим противникам.
Проясню ситуацию, чтобы объяснить необходимость в данном скрипте.
Дело в том, что мне давно не нравилась ограниченность мистических садов в плане приносимых ценных ресурсов (драг. камни; ещё мифрил, если включена соответствующая WoG-опция). Получается, что больше всех выигрывает за счет садов фракция Castle, ведь Tower, который тоже остро испытывает дефицит в драг. камнях, лишен возможности обрести их данным способом на родной территории, т.к. сады генерируются лишь на "Grass", "Swamp" и "Dirt" Landscape). Да и по отношению к городам, сгенерированным под землей сие обстоятельство выглядит мягко говоря "нечестно", ведь достойной "подземной" замены данному объекту в природе не существует.
Вообщем, залез я в файл zaobjts.txt и добавил в список возможных для генерации ландшафтов все что можно было добавить (кроме Water и Sand). Понятно, что на снегу зеленые сады чисто визуально оказались не по теме. Пришлось заменить название и def/msk объекта.
Далее встал вопрос о расширении списка random-ресурсов, чтобы все фракции оказались в равных условиях и имели возможность обрести свой основной ресурс, требуемый на постройку/покупку существ 7 уровня. С этим скриптом мне помог gamecreator, за что ему ещё раз большое спасибо!
Но теперь "нарисовалась" следующая проблема: т.к. сады стали генерироваться практически на всех типах ландшафтов, на карте их оказалось очень много. А если учесть тот факт, что они не обеспечены охраной и приносят стабильно сразу по 5 ед. ценного ресурса...
Вообщем, хотелось бы добавить немного вариативности по кол-ву ресурсов (например, 1-5), дабы не переправлять в середине игры их избыток своим противникам.

01.09.2016, 21:48
Добавь в конец того скрипта:
01.09.2016, 22:46
igrik, выручил, спасибо!
Думается, что я строчил свой пост дольше, чем ты нашел решение проблемы...
Думается, что я строчил свой пост дольше, чем ты нашел решение проблемы...

02.09.2016, 12:52
Подскажите скрипт, что бы Питлорды подымали не демонов а допустим..мумий?
Или где это может правится в файлах игры, что куда удобнее?
Или где это может правится в файлах игры, что куда удобнее?
02.09.2016, 15:06
08.09.2016, 20:56
Уважаемые скриптовых дел мастера!
Жизненно необходим скрипт, позволяющий по желанию установить командирам врождённую стартовую способность/заклинание, а также 1 активный навык (в зависимости от класса командира).
Например, чтобы Паладину была возможность поставить/переставить навык по артиллерии (как у командира Stronghold'а) и добавить изначальную способность "двойной удар". И по аналогии активные навыки другим лидерам:
Rampart: стрельба
Tower: шанс парализовать в ближнем бою
Inferno: огненный щит
Necropolis: враги не отвечают на атаку
Dungeon: неограниченное число контратак
Stronghold: -50% защиты у врага
Fortress: шанс блокировать физический урон
Conflux: атака всех врагов по окружности
Жизненно необходим скрипт, позволяющий по желанию установить командирам врождённую стартовую способность/заклинание, а также 1 активный навык (в зависимости от класса командира).

Например, чтобы Паладину была возможность поставить/переставить навык по артиллерии (как у командира Stronghold'а) и добавить изначальную способность "двойной удар". И по аналогии активные навыки другим лидерам:
Rampart: стрельба
Tower: шанс парализовать в ближнем бою
Inferno: огненный щит
Necropolis: враги не отвечают на атаку
Dungeon: неограниченное число контратак
Stronghold: -50% защиты у врага
Fortress: шанс блокировать физический урон
Conflux: атака всех врагов по окружности
09.09.2016, 10:59
(08.09.2016 20:56)Elzivir Wrote: [ -> ]Например, чтобы Паладину была возможность поставить/переставить навык по артиллерии (как у командира Stronghold'а) и добавить изначальную способность "двойной удар".Стартовые способности были в одном из стандартных WoG-скриптов на усиление командиров, глянь там.
С классовыми навыками все сложнее, они захардкодены. Можно конечно попытаться заморочиться с подменами def'ов и имён, но насколько сложно и в результате красиво это будет выглядеть, навскидку сказать не могу.
А нужно чтобы был именно паладин с навыком огра? Или просто людскому герою нужно поставить варварского командира?
09.09.2016, 21:36
Да, в одном из стандартных WoG-скриптов ("Улучшенные командиры") есть код по изменению стартовых способностей командиров (например, паладину там присвоены неограниченные контратаки). Сам этот скрипт я не использую, а вырезать нужный код по частям, не зная как это должно быть правильно оформлено - для меня сверхзадача.
По поводу классовых навыков.
Да, нужно чтобы паладин был с навыком огра. Я думал насчет подмены def'ов и имён. Но если этих лидеров просто поменять местами, то скорее всего будет выглядеть не очень. Даже в бою при ПКМ на них фон заставки не будет соответствовать их классу (у паладина будет Rock, а у огра - Grass).
По поводу классовых навыков.
Да, нужно чтобы паладин был с навыком огра. Я думал насчет подмены def'ов и имён. Но если этих лидеров просто поменять местами, то скорее всего будет выглядеть не очень. Даже в бою при ПКМ на них фон заставки не будет соответствовать их классу (у паладина будет Rock, а у огра - Grass).
09.09.2016, 22:50
10.09.2016, 00:29
igrik, благодарю ещё раз! Только поясни, пожалуйста, это код только на присвоение лидерам начальных способностей или на что-то ещё?
11.09.2016, 20:42
На начальные способности и на Паладинов (баллиста в бою), при этом их бонус +150% к опыту и призыв баллист Вождя Людоедов никуда не делся.