04.03.2015, 18:01
Для случайных карт это все определяется шаблоном, а балансировать стоимость существ и зданий на основании какой-то выборки стандартных карт как-то неправильно...
Опять же, с т.з. доступности ресурсов надо бы оценивать кол-во зданий, который приносят фиксированный тип ресурсов - банки существ (кроме циклопского), сады лепрекона. Хотя они также определяются автором шаблона или карты.
Есть, кстати, еще неравномерность при использовании "плотности" шахт (наверняка и городов, не проверял). Т.е. если в шаблоне кол-во шахт задано не фиксировано, а плотностью, генератор будет в первую очередь пытаться разместить ртуть и в последнюю - золото (т.е. в порядке следования в rmg-шаблоне). Т.о. если не пытаться погонять вручную плотности под размеры карты и локаций (а этого никто не делает, как я заметил), ртутных рудников попадаться будет больше. Но, опять же справедливости ради, "плотности" в rmg-шаблонах практически не используются.
Опять же, с т.з. доступности ресурсов надо бы оценивать кол-во зданий, который приносят фиксированный тип ресурсов - банки существ (кроме циклопского), сады лепрекона. Хотя они также определяются автором шаблона или карты.
Есть, кстати, еще неравномерность при использовании "плотности" шахт (наверняка и городов, не проверял). Т.е. если в шаблоне кол-во шахт задано не фиксировано, а плотностью, генератор будет в первую очередь пытаться разместить ртуть и в последнюю - золото (т.е. в порядке следования в rmg-шаблоне). Т.о. если не пытаться погонять вручную плотности под размеры карты и локаций (а этого никто не делает, как я заметил), ртутных рудников попадаться будет больше. Но, опять же справедливости ради, "плотности" в rmg-шаблонах практически не используются.