этого не было, как я понимаю, т.к. подразумевалось, что скриптер имеет практическое наглядное преставление этого момента... ведь когда телепортируешь на поле, или видишь как расставляются войска вначале, видно как ставятся двухгексовые сущетва.
Но, хорошо, добавлю это уточнение, не вопрос
ERM-Help Wrote:!!DL: 'T' - текст (скрыть)
11: выравнивание - выравнивание текста (ERM-Help.chm::/Form/align.htm)
в таблице, у пункта 9 (центр-снизу) положение текста такое же, как и у пункта 5 (центр-центр), что прошу подправить;
ERM-Help Wrote:2230 Следующее существо (тактическя фаза) (ERM-Help.chm::/Form/CMI.htm#5)
корректный id данной кнопки
2300
также добавлю: id рамки поля ввода = 2
буду рад, если поможете найти id самого поля ввода текста

Quote:корректный id
Может это из-за HD? А без него все-таки 2230?
Raistlin, точно 2300 - проверял в ida, да и ручками)
ERM-Help Wrote:// функция получения Имени и Биографии из файла znpc00.txt:
(ERM-Help.chm::/Form/CommStr.htm)
корректное имя текстовика znpc01.txt:
также прошу добавить ERM вариант чтения из текстовиков znpc00.txt и znpc01.txt:
Спасибо за правки, исправлю и добавлю

ERM-Help Wrote:Spell[70]; // +3EA db*46 = заклинание (есть/нет)
LSpell[70]; // +430 db*46 = уровень заклинания (>=1):
(ERM-Help.chm::/Form/AdvHero.htm)
LSpell[70]; Learned Spells - это те заклинания, которые герой выучил сам, а не получил от артефактов
ERM-Help Wrote:Тип 5. Артефакт
В контрольное слово записывается несколько параметров:
Биты 0-14: соответствует команде AR:V: номер заклинания в свитке (0..32767) или (!) тип подбора артефакта (раскопал ShadowTheAge):
0 – свободный подбор,
1 – за 2000 золотых,
2 – требуется мудрость,
3 – требуется лидерство,
4 – 2500 золотых и 3 дерева,
5 – 3000 золотых и 5 дерева,
6 – включается охрана (вне зависимости от значения AR:X), подробнее (скрыть)
Дополнение от XEPOMAHT'а: для этого типа подбора артефакта в контрольном слове кодируется флаг, номер монстров и их кол-во.
Формат такой (по битам):
0..3: тип подбора (6)
4..11: номер монстра (0..255)
12..16: не используется
17..28: количество монстров (0..4096)
29..31: не используется
значения больше 6 – артефакт не поднимается.
При отсутствии охраны пытается запуститься бой с нулём Церберов, который автоматически выигрывается (раскопал feanor). Где-то в справке к редактору карт SoD’а написано, что в начале игры выбирается 10-15% артефактов и им устанавливается определённая цена. Или что-то вроде этого.
Биты 15-18: по-видимому, ничего не значат. Обычно там стоит 0.
Замечание от XEPOMAHT'а: биты 15-18 на самом деле содержат тип ресурса (для значений типа подбора артефакта равных 4 или 5), берущийся так же из Контрольного слова битовым сдвигом (по умолчанию там 0 → дерево).
Биты 19-30: персональный номер артефакта (0..4095). Каждому номеру соответствует своя отдельная область данных, где хранятся данные, доступ к которым обеспечивается командами AR:G M X.
Бит 31: есть ли этот номер (1) или его нет (0). Номера может и не быть, если у артефакта нет ни охраны, ни сообщения. В таком случае команды AR:G M X не работают.
31 бит определяет знак числа, поэтому есть простой признак: если контрольное слово отрицательное, то эти команды работают, нет – не работают. (Первым такой признак раскопал GrayFace)
(ERM-Help.chm::/Cont/ConWords.htm)
Чтобы дать артефакту возможность настроить охрану через !!ARx/y/z:G необходимо выставить в его "Контрольном слове" значение "1" по последнему, 31-му биту (0...31).
!!OB(x)/(y)/(z):C(BIT_31); // (BIT_31) = -2147483648;
после этого можно спокойно работать через
!!AR(x)/(y)/(z):G0/2/12;
Хотя ещё потребуется унифицировать id, но это уже совсем другая история)
К слову, я бы порекомендовал использовать UN:O(x)/(y)/(z) + UN:I(x)/(y)/(z) + AR(x)/(y)/(z): G X1; - идеальная связка!!
может, в справке и написано, якобы, то же самое, но я совсем не понял это
ERM-Help Wrote:Вот мы и подошли к основной части исследования. Здесь подробно разобраны все 62 типа объектов, содержащих контрольные слова. В случае необходимости указаны первоисточники или соответствующие команды ERM. Надо заметить, что кое-что я раскопал сам, и если эту информацию кто-то добыл независимо от меня, не обижайтесь. Итак…
Так что обиды не держу, что пришлось копаться самому

ERM-Help Wrote:B3/$1/$2
Специальный бонус: запретить один спец. бонус
$1 – номер бонуса (0..14)
$2 – разрешён (1) или нет (0)
(ERM-Help.chm::/Rec/co.htm#B)
Данная команда не запрещает бонусы, а на "1" вообще выдаёт их - чтобы запретить бонус командиру, есть только битовый способ
Quote:B2/$
Специальный бонус: запретить несколько выбранных бонусов
$ – сумма битов запрещённых бонусов
То ли баг WoG, то ли так задумано, однако получение бана опций
ERM-Help Wrote:!!HE:S$
Установить/проверить кол-во вторич.навыков для показа.
$ – кол-во навыков, которые будут показаны (0..8)
Если вы хотите показывать лишь один навык, сначала поменяйте его позицию в слот 1 и затем ограничьте кол-во показываемых навыков одним с помощью этой команды.
(ERM-Help.chm::/Rec/he.htm#S)
Данная команда изменяет текущее число навыков героя (смещение 0x101), так что изменение этого параметра небезопасно без возвращения назад после закрытия окна героя, в ином случае возможно получение навыков, где лимит уже достигнут.
daemon_n, спасибо за все эти исследования

как доберусь до ПК более в спокойное время для себя, всё просмотрю и обновлю справку

ERM-Help Wrote:!!BM#:C#1/#2/#3/#4/#5
Колдовать заклинание:
#1 – номер заклинания
#2 – позиция для заклинания
#3 – сила заклинания (сила/длительность): это как Колдовская Сила героя
#4 – уровень заклинания (0..3): это как уровень навыка (нет/баз/продв/эксп)
#5 – проверка на существование монстра (0 - не выполнять, 1 - выполнить)
(ERM-Help.chm::/Rec/bm.htm#C)
Пункты 3 и 4 перепутаны:
3-й отвечает за уровень школы (0-3)
4-й за силу магии героя
Исправил это ещё в прошлой версии же
