22.11.2020, 01:54
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46
22.11.2020, 02:10
Refugee Camp keeps the monster subtype after you recruited them, so you will know the camp is empty only by running OB:C, 0 = no monster inside.
22.11.2020, 03:44
EA:O в справочнике не числится вовсе?
22.11.2020, 03:46
та вроде было всегда?
Code:
EA#1:O$/#2;
Можно использовать только в бою
Копировать все линии бонусов и параметров существа или стека на поле боя другому существу или стеку на поле боя.
#1 – целевой отряд (монстр)
$ – исходный отряд
#2 – тип копирования:
0 (обычное) - просто копировать исходные бонусы целевому монстру.
1 - если целевой отряд на поле боя (ПБ), то параметры исходного отряда скопируются цели и всем похожим существам дружеских войск. Если целевой стек - обычный номер монстра, ничего не произойдет.
2 - если целевой отряд на ПБ, то параметры исходного отряда скопируются цели и всем похожим существам вражеских войск. Если целевой стек - обычный номер монстра, ничего не произойдет.
3 - если целевой отряд на ПБ, то параметры исходного отряда скопируются цели плюс всем похожим существам атакующей стороны. Если цель - обычный номер монстра, то копировать параметры на всех похожих существ атакующей стороны.
4 - если целевой отряд на ПБ, то параметры исходного отряда скопируются цели плюс всем похожим существам защищающейся стороны. Если цель - обычный номер монстра, то копировать параметры на всех похожих существ защищающейся стороны.
5 - если целевой отряд на ПБ, то параметры исходного отряда скопируются цели плюс всем похожим существам на поле боя. Если цель - обычный номер монстра, то копировать параметры исходного отряда всем целевым похожим существам.
"Похожие существа" - одни и те же (Грифоны и грифоны).
22.11.2020, 03:47
Berserker, в русском есть вот что
Code:
EA#1:O$/#2;
Можно использовать только в бою
Копировать все линии бонусов и параметров существа или стека на поле боя другому существу или стеку на поле боя.
EA#:O$
Можно использовать только в бою
Копировать все бонусные линии и параметры
27.11.2020, 10:08
Bes Wrote:Постоянно задавался вопросом, глядя на некоторые скрипты, откуда брать ID игровых диалогов для контроля при использовании ф-ции ^GetGameState^ ? не зная изначально что ф-ция выдаёт на том или ином окне игрыBes, спасибо
Заморочился, собрал список через !!SN:F^GetGameState^/...
(22.11.2020 01:05)Bes Wrote: [ -> ]Список идентификаторов игровых диалогов (получены в ERA2)
....
Если эти id не меняются, очень рад буду видеть их в ERM Help'е
05.12.2020, 02:50
короче, чтобы не с потолка добавлять такую таблицу в справку, пришлось создавать страницу с ERA API материалом.

И всё бы ничего, но вот список, что у меня был по этому делу явно давно устарел и там как минимум четверти нет по добавленным с тех пор процедур и ф-ций, что есть в ERA2.9.14.
Если ты хочешь, чтобы что-то из неописанного появилось в справке про это, мне нужна справочная инфа (на русском), я не практик и пытаться через английский краткий change_log описать эти новые процедуры и функции более-менее понятно в рамках справки я не стану.

И всё бы ничего, но вот список, что у меня был по этому делу явно давно устарел и там как минимум четверти нет по добавленным с тех пор процедур и ф-ций, что есть в ERA2.9.14.
Quote:https://dropmefiles.com/ZTJjb - черновая страница ERA APIBerserker, я конечно посмотрел исходники ERA, но как ты понимаешь, там крохи по инфе новых плюшек, что можно задействовать через SN:F (в частности), я уже не говорю что даже упомянутые крохи и те на английском.
Если ты хочешь, чтобы что-то из неописанного появилось в справке про это, мне нужна справочная инфа (на русском), я не практик и пытаться через английский краткий change_log описать эти новые процедуры и функции более-менее понятно в рамках справки я не стану.
05.12.2020, 05:23
API не нужно документировать сверх того, что ты добавил. У меня нет списка и файлов. Когда что-то появляется, я пишу, что Added exported function "...". Для Эры 3, которая однозначно в приоритете навечно, часть функций уже есть в ERM библиотеке. Так, работа с ини-файлами там доведена до блеска + исправление ошибок. А CopyFileA — вообще функция kernel32.dll, коих тысячи.
05.12.2020, 05:44
ок
оставляем так, как в демо-странице? в лог истории ERA2 есть ещё пару тройку ф-ций, я просто остановился на LoadImageAsPcx16 (я допереведу инфу о ней, естественно), но ты в этой части командир - как скажешь, так и сделаю.
в общем, за тобой последнее слово по этой части
P.S. если нужны, на той взгляд, для справки, небольшие примеры по уже описанным тобою ф-циям/процедурам, скинь, добавлю
оставляем так, как в демо-странице? в лог истории ERA2 есть ещё пару тройку ф-ций, я просто остановился на LoadImageAsPcx16 (я допереведу инфу о ней, естественно), но ты в этой части командир - как скажешь, так и сделаю.
в общем, за тобой последнее слово по этой части
P.S. если нужны, на той взгляд, для справки, небольшие примеры по уже описанным тобою ф-циям/процедурам, скинь, добавлю
05.12.2020, 06:22
Пока все силы уходят на разработку. Так что будет, как есть. Это для программистов.
05.12.2020, 06:32
лады, значит остальное, как и "запретные" тобою именованные события, будет в скрытом виде, с активацией по клику на спец.месте страницы
15.12.2020, 18:20
Please translate the latest version of ERM help into English, I feel that you guys are having more privileges of the greater knowledge of ERM than speakers from other countries, and it's unfair
15.12.2020, 21:21
V_Maiko, вот не надо тут говорить про преимущества.
Все изменения после последней англоязычной версии Help'а Берс выкладывает в changolog'e исключительно на английском языке.
Все изменения после последней англоязычной версии Help'а Берс выкладывает в changolog'e исключительно на английском языке.
15.12.2020, 21:40
Более того: в changolog'e на английском есть то, чего нет в русском Help'е
Bes, не прими за камень в огород
16.12.2020, 00:43
Where do I find that in Panda Assembly Eng?