Yes. igrik rewrite pretty much all of the dialogue of zvslib except for
1. IF:D E F dialog with gif added
2. WoG Options dialogue for saving/loading options (this is what I mentioned above)
Ah, it's Select File/Open File dialog, I see.
(17.03.2021 17:37)Berserker Wrote: [ -> ]Ah, it's Select File/Open File dialog, I see.
Will it be possible to fix that annoying problem? It is being a nightmare for those who persevere to use OpenGL despite all these graphical problems. Also, if we add this problem with WoG campaigns that have to be rewritten for ERA III, it will be completely unplayable in OpenGL.
Will probably cooperate with Igrik. Currently new radio/checkbox dialog is not finished yet.
Прошу прощения, что вовремя не ответил - времени на форум совсем не было...
igrik, большое спасибо за информацию и примеры, теперь буду знать. Всем, кто мне помогал, тоже еще раз спасибо!
(16.03.2021 07:50)daemon_n Wrote: [ -> ]Raistlin, а я вот не понял, зачем этот плагин, когда есть скрипт отображения экрана героя без схлопывания в эра спкриптс, написанный через un:c. Позволяет и командира проверить, и статус оруженосца, и артефакты в рюкзаке - вообще любую информацию.
Да, действительно - это самый очевидный вариант. Вот только не получится ли, что у игрока будет возможность поувольнять армию, а заодно и командира у ненанятого героя?
Quote:Raistlin, а можешь сделать именно фиксы отдельно? Сделай, пожалуйста. Не хочется возиться с добавлением новых объектов, а вот фиксы полезные.
Как именно он работают они, кстати?
Погоди-ка, а что ты имеешь ввиду под этим словом?

(21.03.2021 19:40)Raistlin Wrote: [ -> ]Да, действительно - это самый очевидный вариант. Вот только не получится ли, что у игрока будет возможность поувольнять армию, а заодно и командира у ненанятого героя?
Нет, не получится - стоит блок на нажатие

К слову, он там был не сразу, но позднее добалвен.
Raistlin, is there a way to make Arena subtype 1 generate on random map without replacing anything?
V_Maiko, I have tried something like this:
Code:
_int_ __stdcall GenerateObjectOnRandomMap(LoHook* h, HookContext* c)
{
*(_ptr_*)(c->eax + 8) = Randint(0, 1);
return EXEC_DEFAULT;
}
...
Magic->WriteLoHook(0x539075, (void*)GenerateObjectOnRandomMap);
but it does not work... At the moment I can not fix it...
Raistlin, тут выставляй подтип 0x4C0A7A
igrik, большое спасибо, все получилось:
Code:
_int_ __stdcall GenerateObjectOnRandomMap(LoHook* h, HookContext* c)
{
*(_ptr_*)(c->esi + 34) = Randint(0, 1);
return EXEC_DEFAULT;
}
Единственное, я пока так и не смог разобраться с тем, как менять внешний вид объекта. Вы случайно не знаете в какой структуре следует искать указатель на def?
V_Maiko, and the object can now be generated on random maps??
Raistlin, subtype 1 is not generated in the map, that is the reason why I am asking all this topic

(24.03.2021 03:00)Raistlin Wrote: [ -> ]Единственное, я пока так и не смог разобраться с тем, как менять внешний вид объекта. Вы случайно не знаете в какой структуре следует искать указатель на def?
Конкретно для карты - структура _Object_, но там не указатель, а шаблон объекта. Деф меняется уже в структуре шаблона. Если у тебя создан шаблон объекта "тип 4 подтип 1", то для замены объекта на карте вызывается соответствующая содовская функция (можно подсмотреть в функции, например, генерирующей монстров, артефактов, городов из случайных).