30.04.2021, 22:19
02.05.2021, 13:49
Berserker, А нельзя сделать так чтобы при наложении следующего PNG кадра предыдущий обнулялся - я думаю может тормозить игра из за постоянного наложения кадров друг на друга и их прозрачностей если есть?
Тогда и частичная прозрачность будет
Тогда и частичная прозрачность будет
02.05.2021, 19:03
suftfree, нет. Тормозить не будет, игра и так постоянно перерисовывает кадры именно кнопок.
04.05.2021, 11:40
Berserker, Неплохо бы чтобы в Data\Defs\[имя дефа.def] была поддержка подпапок для навигации по разным png когда их будет много
Например: Data\Defs\HD Edition\[имя дефа.def] - видело бы папки с любым названием а потом уже видело дефы
Например: Data\Defs\HD Edition\[имя дефа.def] - видело бы папки с любым названием а потом уже видело дефы
04.05.2021, 17:10
suftfree, Mods\HD Edition\Data\Defs\xxx.png
04.05.2021, 18:59
Эмм а я просто в дату кинул F:\Games\HoMM 3 ERA\Data\Defs
И всё заработало
И всё заработало
04.05.2021, 21:46
Верно, но лучше в Data конкретного мода. Не забываем про чистую папку игры и отдельную папку для модов.
06.05.2021, 06:07
Нужно ли поддерживать оригинальные геройские тени с битовой маской из порядка 4 градацией или достаточно 50% чёрного? На примере ниже шахты наложены в редакторе с 50% чёрным. Отличная тень, но такие тени при пересечении дают более тёмное место. Адекватно ли это с точки зрения физики и эстетики?

Второй вопрос по интерфейсным pcx, которые перекрашиваются в цвет игрока. Фиксированные последние 32 цвета палитры перекрашиваются. В оригинальных файла это оттенки синего. Я могу настроиться на эту палитру и считать эти 32 цвета особенными, которые нужно заменять на цвета игроков по геройским правилам. Другого вменяемого способа поддержки спец. цветов не вижу.

Второй вопрос по интерфейсным pcx, которые перекрашиваются в цвет игрока. Фиксированные последние 32 цвета палитры перекрашиваются. В оригинальных файла это оттенки синего. Я могу настроиться на эту палитру и считать эти 32 цвета особенными, которые нужно заменять на цвета игроков по геройским правилам. Другого вменяемого способа поддержки спец. цветов не вижу.
06.05.2021, 12:08
Quote:Нужно ли поддерживать оригинальные геройские тени с битовой маской из порядка 4 градациейЯ все-таки наврал, там не битовая маска, а 50% черная тень (ну и 25% / 75%, да). Там умеренно кошмарная оптимизация на делениях, так что можно считать, что тень - это 25-50-75% черного
Quote:Второй вопрос по интерфейсным pcx, которые перекрашиваются в цвет игрока. Фиксированные последние 32 цвета палитры перекрашиваются. В оригинальных файла это оттенки синего. Я могу настроиться на эту палитру и считать эти 32 цвета особенными, которые нужно заменять на цвета игроков по геройским правилам. Другого вменяемого способа поддержки спец. цветов не вижу.А 8 вариантов пнг там никак?
06.05.2021, 16:19
Berserker, не забывай ,что есть некотрые модельки с якобы осветлением тени (фениксы, огнечелы, магоги в кадрах защиты и др.), где используется специально только светлая часть тени по спец.цвету. А ты эти примочки визуальные может тогда нивилировать, всё усреднив в общей тени

06.05.2021, 16:24
feanor, 8 вариантов png, в отрыве от палитры игроков, видится большой тратой ресурсов человека и крайне неудобным вариантом для доработки. Зафиксировать синюю палитру из 32 цветов как специальную именно при условии вызова функции перекраски под цвета игрока, видится более логичным решением.
Bes, я ничего не усредняю. Речь шла пока про объекты на карте. И что в редакторе используешь для рисования тени, то и будет. Просто хорошо задокументировать, какую тень лучше использовать. Иначе у разных объектов будут разные градации полупрозрачности чёрного, что нарушит эстетику.
Quote:Я все-таки наврал, там не битовая маска, а 50% черная тень (ну и 25% / 75%, да). Там умеренно кошмарная оптимизация на делениях, так что можно считать, что тень - это 25-50-75% черногоВот да, 50% тень крайне близка к геройской. Значит 25/50/75%. А если несколько теней пересекают друг другу, более чёрное пятно в оригинале тоже создаётся?
Bes, я ничего не усредняю. Речь шла пока про объекты на карте. И что в редакторе используешь для рисования тени, то и будет. Просто хорошо задокументировать, какую тень лучше использовать. Иначе у разных объектов будут разные градации полупрозрачности чёрного, что нарушит эстетику.
07.05.2021, 04:34
DLL для тестов: https://dropmefiles.com/WjPik
MD5 хэш файла: e3b2248f0184e5d28cdaa45f85f18aa9
Исправлены автообрезка и расчёт области для отрисовки.
MD5 хэш файла: e3b2248f0184e5d28cdaa45f85f18aa9
Исправлены автообрезка и расчёт области для отрисовки.
08.05.2021, 02:05
Чтение множества PNG из архива будет?
08.05.2021, 02:07
Thank you very much Berserker for this thread and for this implementation of .png, I never realized how much I needed this, the difference is remarkable, before the .png image it was impossible to correctly index the portrait of Hell Stallion and this solved it completely! 


I have a bad eye with details, could you tell me that other portraits look bad in my mod so that I can remake them in .png?
Another question, What is it called or where do I get the image of the Skeleton Transformer interface? in HD mod it is badly indexed and looks ugly, the product will be to fix it with the .png format.

One last question, what about transparency? Does this solve said problem? Can I be able to create amazing objects or animations with quality transparency?



I have a bad eye with details, could you tell me that other portraits look bad in my mod so that I can remake them in .png?

Another question, What is it called or where do I get the image of the Skeleton Transformer interface? in HD mod it is badly indexed and looks ugly, the product will be to fix it with the .png format.

One last question, what about transparency? Does this solve said problem? Can I be able to create amazing objects or animations with quality transparency?
08.05.2021, 06:23
XEPOMAHT, архивов пока не планируется вообще. Файлы и папки играют их роль. PNG файлы уже используют ZLIB-сжатие.
Transparency is fully supported. But currently PNG support is implemented for interface def/pcx only. Adventure map objects are planned.
-------------------------------------
Sandris, проблему с HD курсорами в виде артефактов при использовании опции «Системные курсоры» пока не решал, но буду решать. С поиском картинок в подпапках тоже.
Новое обновление:
-) Добавлена поддержка автоматической перекраски png картинок в цвета игрока (только для тех картинок, для которых игра вызывает функции перекраски). Требуется использовать фиксированную палитру в 32 цвета для пикселей, которые должны быть перекрашены в цвета игрока. Это не режим индексированных цветов, просто цвета нужно брать в точности из палитры или хранить один из слоёв в отдельном файле, где использовать индексированные цвета.
В архив по ссылке включён файл палитры и png помощник с палитрой. Для теста переделан (не 100% идеально) HD_townS от Sandris и ещё добавлена пара от меня.
-) Для отображения png больше не нужно существовать оригинальным pcx-файлам. В HD-версиях сборок оригинальные ресурсы можно удалять. В DL-диалогах нет нужды создавать pcx заглушки и указывать битность pcx-элементов.
https://dropmefiles.com/F6k3H


Quote:I have a bad eye with details, could you tell me that other portraits look bad in my mod so that I can remake them in .png?Nope, sorry. It's a pity if you have no bmp/png frames for all creatures. Because when you pack them in DEF, you lose all the quality. 256 colors for all frames.
Transparency is fully supported. But currently PNG support is implemented for interface def/pcx only. Adventure map objects are planned.
-------------------------------------
Sandris, проблему с HD курсорами в виде артефактов при использовании опции «Системные курсоры» пока не решал, но буду решать. С поиском картинок в подпапках тоже.
Новое обновление:
-) Добавлена поддержка автоматической перекраски png картинок в цвета игрока (только для тех картинок, для которых игра вызывает функции перекраски). Требуется использовать фиксированную палитру в 32 цвета для пикселей, которые должны быть перекрашены в цвета игрока. Это не режим индексированных цветов, просто цвета нужно брать в точности из палитры или хранить один из слоёв в отдельном файле, где использовать индексированные цвета.
В архив по ссылке включён файл палитры и png помощник с палитрой. Для теста переделан (не 100% идеально) HD_townS от Sandris и ещё добавлена пара от меня.
-) Для отображения png больше не нужно существовать оригинальным pcx-файлам. В HD-версиях сборок оригинальные ресурсы можно удалять. В DL-диалогах нет нужды создавать pcx заглушки и указывать битность pcx-элементов.
https://dropmefiles.com/F6k3H

