Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Перевод игры на PNG
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
wessonsm, На моем слабом компе это почти не ощущается хотя у меня 2 ядра (3.1Гц)
(06.03.2022 10:33)suftfree Wrote: [ -> ]wessonsm, На моем слабом компе это почти не ощущается хотя у меня 2 ядра (3.1Гц)
Всегда хорошо иметь выбор. Сейчас есть только 2 способа реализации прозрачности: 8-битные pcx или 32-битные png с альфа-каналом. Это две крайности, так сказать.
Если возможностей станет больше, это только на пользу.
Berserker, На будущее Если сложно реализовать функцию перекраски цветов (моря, лавы) - я предлагал вариант раньше
Можно добавить подкадры - к каждому основному кадру варианты подмены - Как это сделано в HD Edition (все необходимые материалы есть)
(06.03.2022 11:33)suftfree Wrote: [ -> ]Можно добавить подкадры - к каждому основному кадру варианты подмены - Как это сделано в HD Edition (все необходимые материалы есть)

Можно попытаться реализовать скриптом такую фичу. Если напишешь мне в ЛС подробнее, что, где и в каких случаях нужно менять, попытаюсь помочь с этим (если получится, конечно).
suftfree, нельзя. После распаковки PNG у меня цвета 32 bits RGBA. Степень сжатия влияет лишь на размер файла. В теории, вложив время, можно ряд функций отрисовки переписать быстрее раза в 2-8 за счёт SSE команд, но это пока оставим будущим поколениям.

suftfree, по msk не глядел ещё, но это патч скорее на СОД, его может любой написать. Получится — гляну.
Berserker, Png (pcx) поддерживает ресурсы альтернативных цветов - а можно также прикрутить поддержку к дефам?
Для того чтобы были флаги города в 32 bit?
В HD Edition (нет перекраски цветов, все файлы универсальны для каждого цвета и это хороший вариант)
Пример:
смотреть верхний флаг
Image: 5bc3f6547c7b976e98308c0d0fd28025.png
Если я верно помню, для кадров дефов есть поддержка отдельного изображения на каждый цвет игрока. Но только если для дефа вызвана функция перекраски оного в цвета игрока. Объекты на карте отрисовываются иначе. Там просто чисто жёлтый цвет заливается цветом игрока. В функцию отрисовки объекта на карте с флагом передаётся не номер игрока, а сразу код цвета для использования вместо жёлтого. + 4 спец. цвета розового для тени обрабатываются особым образом. Ты уверен, что ради флага имеет смысл создавать десятки кадров для каждого игрока и вводить новую функцию в отрисовку каждого объекта? Игра стоит свеч?
Berserker, Ну флаги нужные есть, флажки тоже где то видел - "всех цветов радуги"
Сказать честно - то лишь нужно их правильно группировать и с помощью пакетной обработки фотошопа поместить (не пробовал но видел что то такое в уроках) или воспользоваться сервисом добавления логотипа (вместо логотипа будут флажки) - вручную займёт немного больше времени (Флаги будут красивее - можно реализовать и держать исходники без флажков под рукой).
К тому же с 32 бит - появится дополнительная возможность кастомизации объектов - как рваный флаг и потрёпанный флаг (для ряда объектов - например таких как лачуга крестьян - рваный флаг. Объекты неулучшенные потрёпанный флаг, улучшенные обычный флаг. Также гербы на городах индивидуальные(такой видно пока только на замке)). Что с пикселизацией реализовать сложно.
Это только то что приходит сразу в голову - уверен другие люди придумают что то намного интереснее с этой возможностью. Я бы занялся этим на досуге Ab
Вот примеры подобного в 8 бит
https://disk.yandex.ru/d/mIGaKxMHSEUYmg
До сих пор иногда возникают проблемы с .msk (а карта для теста всех моделей игры ещё не готова!
Можно ли сделать скрипт, чтобы они отображали полную видимость если имеется png замена? (у png всё равно обрезаются прозрачные части перед загрузкой в память).
suftfree, даже если все клетки помечены для отрисовки?
Berserker, Ну я просто расширял радиус на 1 клетку + где то могла закрасться ошибка
Всё проверить можно когда глобальную карту для теста png доделаю
А так иногда встречаются обрезанные участки - именно если соединяются с горами и их много натыкано.
Если отдельным объектом всё нормально.
В данном случае косяк скорее как всегда с моей стороны (нужно проверить файлы гор)
Image: ICSPO.png
Что то с горами - они при наложении именно друг на друга косячат
2)Момент - ObjTxtEditor не сохраняет сразу оба формата .msk/.msg - и их нужно по отдельности очень долго делать, можно ещё и ошибиться или забыть сохранить.
В данном случае нужен только .msk
Я помню время когда при обновлении началось много ошибок с обрезанием тени-изображения. (в данном случае вог-анимация(деревьев) - хотя мод не менялся - в игре тени перестали корректно отображаться и вроде была информация что .msg убран и уже не нужен) Не знаю решилось ли это.
Нашёл причину бага!
Вот тут наглядно видно (3 горы одинаковые по напихало и сломалось) - если одинаковую модельку гор утрамбует плотно - то часть этой горы обрезается по какой то причине - хотя видно что гора полностью отображается правее
Image: ICSXQ.png

Image: ICSYG.png
И вообще я все горы проверял на специальной карте и по отдельности они без проблем работают.
Мне кажется, проблема здесь именно в отрисовке теней.
Игра рисует тени отдельно от объектов,
и не не должна рисовать тень на других объектах, только на почве.
Похоже в случае с png это не так - тень рисуется в любом случае, неважно есть в этом месте другой объект или нет, и файлы msk здесь ни при чем.
wessonsm, увы, всё так. Тень в png — просто полупрозрачные чёрные пиксели, которые являются частью картинки. Исправить кардинально можно только, если вынести тень в отдельный файл и применить сложный алгоритм оригинала к отрисовке клеток. Увы, но на это нет энтузиазма/времени.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
Reference URL's