Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Перевод игры на PNG
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
XEPOMAHT, не пойму в чём смысл.
Какая разница будет ли длинный перечень из папок .def или из .zip архивов?
(20.09.2023 01:00)SergOz Wrote: [ -> ]XEPOMAHT, не пойму в чём смысл.
Какая разница будет ли длинный перечень из папок .def или из .zip архивов?
Так архивы zip можно отсортировать как душе угодно с любыми названиями и в любом количестве.
Можно сделать 5 zip-ов, а можно 105, присвоив им свои названия.
XEPOMAHT, Sandris, спасибо, но я так ничего и не понял.

Объясню. Мод находится в процессе совершенствования, потому мне приходится в нём что-то менять/добавлять.
Итак: я в редакторе создаю графический объект, сохраняю изображение в .png и .bmp.
Из .bmp создаю .def и помещаю в .pac. Теперь этот объект можно поставить на карту. Для улучшения качества изображения или его замены я помещаю в My_mod/Data/Defs папку с именем созданного дэфа. В эту папку помещаю изображения .png с именами от 0_0 до 0_n, в зависимости от количества кадров созданного дэфа.
Так вот, со временем, этих папок .def с .png изображениями становится очень много и, если нужно внести изменения в какое-то из изображений, то поиск нужной папки занимает время (и меня это просто раздражает).
Если я создам .zip, то, как я понимаю, мне придётся ещё и распаковывать архив, чтобы внести изменения.

Объясните, плиз, где пробел в моих знаниях. Как для нуба.

В крайнем случае могу принимать успокоительное
В папке My_mod/Data/ создаёшь zip-архив serg - interface.zip с нулевой компрессией (store, без сжатия) с папкой Defs внутри.
Там в подпапках хранишь дефы интерфейсные.
Также в My_mod/Data создаёшь zip-архив serg - buttons.zip с нулевой компрессией и папкой Defs в корне. Там будешь хранить png-переопределения для кнопок и т.д.
Berserker, спасибо!
Всё ясно. Успокоительные выброшу в мусорник )
Пожалуйста ) Пиши, если столкнёшься с проблемами.
Berserker, возникает проблема, если одновременно есть перенаправление GlobalRedirectFile(oldpcx.pcx, newpcx.pcx) и замена pcx на png (oldpcx.png).
Получается или "прозрачный" pcx, или каша из пикселей.
Мне кажется, это баг - так не должно быть.
С дефами такой проблемы нет, работает перенаправление.
Пометил себе, спасибо. По идее не должно быть каши. oldpcx вообще не должен грузиться.
Berserker, Можно ли сделать чтобы .msk давал максимальную область отрисофки дефа?
Я тоже столкнулся с тем, что когда мы в PNG рисуем еще и тень, то сам объект отображается нормально, а часть его тени обрезается маской.
(16.01.2024 14:19)Sandris Wrote: [ -> ]Я тоже столкнулся с тем, что когда мы в PNG рисуем еще и тень, то сам объект отражается нормально, а часть его тени обрезается маской.

Тут только вручную в шестнадцатеричном редакторе отредактировать *.msk согласно его структуре, чтобы сделать видимыми клетки с тенью. Т.к. готовых редакторов msk-файлов я не видел нигде.
Я не разбирался вообще, как работают msk-файлы. Там битовая маска клеток, которые нужно отрисовывать?
Berserker, Там маска клеток отрисовки.
XEPOMAHT, а что будет, если изменит код учёта msk на вариант, где все клетки считаются видимыми?
(16.01.2024 17:53)Berserker Wrote: [ -> ]а что будет, если изменит код учёта msk на вариант, где все клетки считаются видимыми?

Игра будет отрисовывать весь спрайт вместо пропуска его определённых невидимых частей самой графики и тени. Т.е. оптимизация 2Д-рендеринга работать не будет и карта приключений начнёт сильно притормаживать, к примеру, на ЦП с частотой 200 МГц. Хотя сейчас это может быть не критичным и обработку msk можно вообще удалить. Сам игровой движок при отсутствии msk в памяти отрисовывает спрайт "из нулей" (т.е. пропускает весь спрайт целиком, т.к. в памяти нули), а если сделать отрисовку "из единиц" (т.е. записывать единицы вместо нулей), то def будет отрисовываться целиком от начала до конца вне зависимости от того, виден он физически на карте приключений или нет. Проще просто сделать программу, которая генерирует msk из png, чтобы не ломать рендеринг (с учётом того, что HD-мод там тоже много чего меняет, соотвественно, неизвестно как HD-мод отреагирует на полномасштабный рендеринг def-ов целиком).
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
Reference URL's