Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Перевод игры на PNG
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
Наверно имеется ввиду маска объекта через objtexeditor
Berserker, Здравствуйте. Возможно ли сделать так чтобы кадр был Png - А тень от оригинала - в качестве временного решения (Какой ни будь текстовик лежащий в той же папке и активирующий эту функцию) - или объясните как делать тень из спец цветов - как называется папка с тенями, где она должна лежать, как называются кадры тени и как это все рисовать в программе.
Цвета теней из оригинала поддерживаются в png:

Code:
[+] Added support for shadows in PNG frames for adventure map objects and battle creatures. Shadow can now be implemented not only in the form of black color with alpha channel,
    but using the following opaque reserved colors:
    - #FF00FF (50%   shadow opacity)
    - #FF96FF (37.5% shadow opacity)
    - #FF64FF (25%   shadow opacity)
    - #FF32FF (12.5% shadow opacity)

Можно их скопировать из bmp файлов теней и вставить слоями под основные объекты до сохранения в PNG.
А как это будет работать с полупрозрачными краями (они же совместятся и не будут работать) или кусками изображения - это будет их портить - может лучше сделать их в отдельной папке отдельной PNG чтобы они уже накладывались на само изображение?
(16.01.2022 08:59)suftfree Wrote: [ -> ]А как это будет работать с полупрозрачными краями 9они же совместятся и не будут работать) или кусками изображения - это будет их портить - может лучше сделать их в отдельной папке отдельной PNG чтобы они уже накладывались на само изображение?
Разницы нет, отдельным слоем или отдельным изображением, все равно при наложении в местах где есть полупрозрачность, будут возникать графические артефакты.
Думаю проще всего сначала перевести оригинальные тени из стандартных цветов в черный с альфа-каналом (инструмент "замена цвета" в фотошопе) и их уже накладывать.
Quote:А как это будет работать с полупрозрачными краями (они же совместятся и не будут работать)
Верно, не будут. Тогда действительно, преобразовать их в полупрозрачный чёрный. По моим прикидкам:

Quote:- #FF00FF (50% shadow opacity)
- #FF96FF (37.5% shadow opacity)
- #FF64FF (25% shadow opacity)
- #FF32FF (12.5% shadow opacity)
helgtla, Sandris, А если я буду менять маску объекта - проходимость объекта нарушится же или нет?
Значимые точки это же и есть проходимость вродебы
(16.01.2022 14:06)suftfree Wrote: [ -> ]helgtla, Sandris, А если я буду менять маску объекта - проходимость объекта нарушится же или нет?
Значимые точки это же и есть проходимость вродебы

suftfree, нет, не нарушится.
За значимые клетки (маска объекта), то есть те, которые отрисовываются игрой, отвечают файлы msk, а за проходимость (красные и желтые клетки в редакторе) - строки в текстовиках zaobjts.txt, zeobjts.txt, zobjcts.txt.
Berserker, А как быть с полем боя? - там существа с перекрашиваниями и тень должна быть отдельно
Если вы будете и я надеюсь писать конвертер объединяющий Png то нужно делать так чтобы сначала перекрашивание было а потом объединение
///Я пока делаю так как делал - объединяю все в 1 кадр - для объектов на карте компании это нормальный вариант
suftfree, а там пока никак, только используя тень в виде 4 резервных цветов без наложения полупрозрачных пикселей самого монстра поверх.
Berserker, Я создал 2 мод на основе Random skin и он не работает - посмотрите в чём дело?
HD Random battlefields
https://disk.yandex.ru/d/STBR13BTyS3OrA
Дело в том что альтернативы я давал тем боевым полям что лежат в WOG Scripts
Berserker, Проверил один не работает - возможно дело в подмене скриптом - я думаю надо пропатчить Random skin для поддержки замены файлов других модов и скриптов
suftfree, тебе просто надо указать другие имена файлов
Berserker, Всё заработало - я забыл указать ".pcx"
Сейчас выложу мод
Berserker, А без заглушек мод будет работать(png)? - у меня багуется в банках существ чёрный фон
Berserker, Вам все таки придется писать конвертер объединяющий тени с кадром для существ на поле брани
К тому же я на всякий сохраняю тени отдельно для последующей их адаптации
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
Reference URL's