Спасибо за разъяснение. А структура msk файлов известна?
У меня есть одно наблюдение по поводу .msk с максимальной отрисовкой. С такими масками становится невозможно нормально размещать объекты в редакторе карт таким образом, как я продемонстрировал на постановочном скриншоте из редактора. Объекты вместо этого начинают "проваливаться" и отображаться позади препятствий со ступенчатой проходимостью, на которых они были размещены. Это сужает возможности декорирования.
Если в ObjTxtEditor убрать все лишние клетки в .msk файле, оставив только видимые, то эта проблема решается.
(В оригинальной игре, понятное дело, таким образом можно размещать только те объекты, размер которых не превосходит проходимость
по ширине)
В msk файлах ведь в оригинале тень не учитывается?
В оригинале тень не учитывается, она идет отдельно, отсюда и проблемы в прозрачной части png, которая обрезает тень, если та выступает за пределы маски.
Grossmaster, на твоём скрине не совсем ясно, где неверное отображение, а где корректное. Наверное, было бы лучше один и тот же тип объектов с разной маской показать.
Где-то начинался уже спор по теме приоритета png над def вне зависимости от уровня мода? Хотел бы основные доводы в пользу актуального варианта найти.
Да спора нет, просто механизм png сам по себе приоритетнее. И по-другому у меня не было идей, как реализовать, учитывая, что игра не различает моды, все папки просто объединяются в единую виртуальную файловую систему. И если имеется для любого def-а png-вариант, то он в приоритете. Возможно, стоит всю игру преобразовать в png + потребуется адаптация существующих модов.
Berserker, понятно теперь. Спасибо! А возможно ли сделать какую-то, к примеру, заплатку, которая, при наличии у текущего мода только def-файла, затирала с виртуальной системы все его до этого установленные итерации? В какой-то мере бы временно помогло с совместимостью модов по обычной логике: выше приоритет >> приоритетнее его графика.
Не представляется возможным. Невозможно определить, какой png файл какому моду принадлежит в текущей реализации.
Berserker, ок. Тогда да, нужен переезд всемирный на png

Не понятно, с чем связано, с Эрой или плагином WND.

Игра не подгружает png из папки DlgExpMon.def, который используется WND. Закидываю туда 0_<номер_кадра>.png, в игре картинка не меняется. Соответственно, если пытаться отобразить что-то большее, чем количество кадров в дефе - игра вылетает.
major, возможно, глупое предположение, но, глянь, не заменяют ли у тебя другие моды этот деф хоть в виде .def-файла, хоть в виде .png-файлов. И попробуй их выключить.
major, А папка DlgExpMon.def по какому пути находится?
У меня в моде тоже игра не хочет подгружать .png кадры из папки DlgExpMon.def, хотя расположена она по пути Mods\(mod name)\Data\Defs
DlgExpMon.def расположена в папке мода/Data/Defs. В других подключенных модах папка Defs отсутствует, т.е. подгружаются png только из моего мода.
Иконки существ, большие и маленькие, иконки двеллингов, анимация здания в экране города - это подгружается нормально.