(08.02.2016 19:23)Berserker Wrote: [ -> ]Ставьте смело.
Спасибо за ответ.
И ещё такой вопрос скорее к автору мода. Где в моде можно найти .ers файлы, или в опциях "WoG Options" настройки LORD прибиты намертво гвоздями?
Представляю на суд общественности свой RePack H3LORD. Взяв за основу версию hippocamus. Распаковывается на установленную ERA-WoG.
1) Исправлен баг с описанием вторичных навыков, о чём ранее писал.
2) Засунул в архив мод для скроллинга вторичных навыков (можно отключить по желанию).
3) Засунул в моды крайне урезанную версию ERA Scripts 1.20f, заточенную под отсутствие конфликтов с H3LORD
3.1) Помимо конфликтующих скриптов в целях экономии места в "Опциях WoG" выкинул оттуда опциональные скрипты которые показались мне излишними.
3.2) Из того что осталось, помимо багфикса, хотел бы особо выделить отрицательную удачу и сухопутную навигацию. Причём последняя сама по себе урезана. Мне и здесь показалось излишним штраф в фиксированное число пунктов передвижения за посадку/высадку и уменьшение бонуса за навигацию до уровня логистики (10/20/30%). А не лишнее - чистка всего, что имеет отношение к воде на картах без воды. Вот это, собственно и осталось. Ещё хотел бы добавить, что с установкой 28 вторичных навыков с прокруткой исчезает смысл дерева забвения. На дереве галку смело можно убирать, ибо забывать навыки уже не надо. Конечно кто-то захочет ограничивать и иметь возможность забывать - тут на любителя. Плюс там ещё несколько опций в 6-7 вкладках из скриптового мода.
Ссылка
https://yadi.sk/d/97f8d5zaoaf85
При этом прошу не судить строго, так как это некий пробный шаг. При этом моего по-сути здесь ничего и нет. Я тут компилятором чужого творчества выступил. Причём основная цель - подтолкнуть остальное сообщество добить баги в этом замечательном моде и уже выпустить наконец версию 1.0. Самого же меня вид особенно слабо комментированных скриптов приводит в ужас и замешательство.
Heromant, спасибо за труд, составить грамотную сборку отнюдь не легко.
(10.02.2016 04:48)Heromant Wrote: [ -> ]Самого же меня вид особенно слабо комментированных скриптов приводит в ужас и замешательство.
а каково автору, после многомесячных простоев творчества, когда он открывает свои скрипты и понимает... что он не хочет вновь понимать все эти "шаманства"
 

))
bugyboy, для этого и существуют комментарии.
gamecreator, ясень пень, но когда пишешь, иногда лень, да и тешишь себя мыслями: "я этот код во сне прочту, нафиг мне комменты ставить...." хотя и понимаешь, что спустя год, к примеру, уже хрен что поймёшь, особенно в строках с вычислениями неких балансных штук и прочей формулярщиной )))
Нормальный ЯП не нуждается в комментариях к каждой строке. И чем лучше код, тем меньше нужно комментариев, если нужны вообще.
(11.02.2016 01:02)Berserker Wrote: [ -> ]Нормальный ЯП не нуждается в комментариях к каждой строке. И чем лучше код, тем меньше нужно комментариев, если нужны вообще.
Комментариев, кроме описаний открытых методов, свойств, не нужно в ООП, где на каждый класс файл с юнит-тестами - на каждый его метод по тесту, а то и не по одному. Тогда код можно признать самодокументируемым и сверх ничего не писать. Тут же совсем другое. Если бы урезая функционал скрипта "сухопутной навигации" я бы не обнаружил там комментариев в каждой строчке - я бы даже лазить туда не стал и выбирал бы между вариантом оставить его и вариантом выпилить совсем. Причём скрипты во всём вышеупомянутом скриптовом моде описаны хорошо. Идеальным вариантом было бы, сделать язык скриптов неким промежуточным, как CLR или язык Java-машины, а поверх него какой-нить ООП-шный. Но это утопизм какой-то в данной ситуации. Главная, на мой взгляд, проблема в разрозненности разработчиков ERA и худших способностях к самоорганизации, чем в Hota. Хотя там другая проблема - тоталитаризм, из-за которого несбалансированные вторичные навыки, например, остались в прошлом веке.
Да Луа нужно добавить, из него дёргать по Erm(...) ЕРМ команды. Например, Yona написана схожим образом.
Ты смотри осторожнее, тут некоторые мимо луны спокойно пройти не могут

.
Вот который раз уже поражаюсь, что вы все взъелись на ERM?
С моей точки зрения, !?HM; !!HE-1:K; также наглядно как и какой нить OnHeroMovement {Heroes[$CURRENT_HERO$].KILL}
Ток короче. А на оставшиеся символы можно и камент написать.
К слову, в "вышеупомянутом скриптовом моде" написание каментов напрягало как-то меньше всего. И, если брать например весь просесс по времени, занимало процентов 5 от силы.
За недостековые вычисления в духе Форта, за слоты-переменные, за убогий синтаксис логических условий, за полнейшую контринтуитивность имен функций.
Я понимаю, в те времена не то что Луа, даже встраиваемого Питона вроде не было, а прыгать сразу на дллки - это слишком хардкор, но вот это вот зачем так делать?
feanor, потому что делали как умели. И именно такой вариант был проще всего реализуем.