Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: H3LORD
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Ставьте смело.
http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=4736

Эм, блин, кажется там не всё, нужно смотреть тему Эры 2, стр 206, если не ошибаюсь.
(08.02.2016 19:23)Berserker Wrote: [ -> ]Ставьте смело.
Спасибо за ответ.
И ещё такой вопрос скорее к автору мода. Где в моде можно найти .ers файлы, или в опциях "WoG Options" настройки LORD прибиты намертво гвоздями?
Представляю на суд общественности свой RePack H3LORD. Взяв за основу версию hippocamus. Распаковывается на установленную ERA-WoG.
1) Исправлен баг с описанием вторичных навыков, о чём ранее писал.
2) Засунул в архив мод для скроллинга вторичных навыков (можно отключить по желанию).
3) Засунул в моды крайне урезанную версию ERA Scripts 1.20f, заточенную под отсутствие конфликтов с H3LORD
3.1) Помимо конфликтующих скриптов в целях экономии места в "Опциях WoG" выкинул оттуда опциональные скрипты которые показались мне излишними.
3.2) Из того что осталось, помимо багфикса, хотел бы особо выделить отрицательную удачу и сухопутную навигацию. Причём последняя сама по себе урезана. Мне и здесь показалось излишним штраф в фиксированное число пунктов передвижения за посадку/высадку и уменьшение бонуса за навигацию до уровня логистики (10/20/30%). А не лишнее - чистка всего, что имеет отношение к воде на картах без воды. Вот это, собственно и осталось. Ещё хотел бы добавить, что с установкой 28 вторичных навыков с прокруткой исчезает смысл дерева забвения. На дереве галку смело можно убирать, ибо забывать навыки уже не надо. Конечно кто-то захочет ограничивать и иметь возможность забывать - тут на любителя. Плюс там ещё несколько опций в 6-7 вкладках из скриптового мода.

Ссылка https://yadi.sk/d/97f8d5zaoaf85
При этом прошу не судить строго, так как это некий пробный шаг. При этом моего по-сути здесь ничего и нет. Я тут компилятором чужого творчества выступил. Причём основная цель - подтолкнуть остальное сообщество добить баги в этом замечательном моде и уже выпустить наконец версию 1.0. Самого же меня вид особенно слабо комментированных скриптов приводит в ужас и замешательство.
Heromant, спасибо за труд, составить грамотную сборку отнюдь не легко.
(10.02.2016 04:48)Heromant Wrote: [ -> ]Самого же меня вид особенно слабо комментированных скриптов приводит в ужас и замешательство.
а каково автору, после многомесячных простоев творчества, когда он открывает свои скрипты и понимает... что он не хочет вновь понимать все эти "шаманства"
   118))
bugyboy, для этого и существуют комментарии.
gamecreator, ясень пень, но когда пишешь, иногда лень, да и тешишь себя мыслями: "я этот код во сне прочту, нафиг мне комменты ставить...." хотя и понимаешь, что спустя год, к примеру, уже хрен что поймёшь, особенно в строках с вычислениями неких балансных штук и прочей формулярщиной )))
Нормальный ЯП не нуждается в комментариях к каждой строке. И чем лучше код, тем меньше нужно комментариев, если нужны вообще.
(11.02.2016 01:02)Berserker Wrote: [ -> ]Нормальный ЯП не нуждается в комментариях к каждой строке. И чем лучше код, тем меньше нужно комментариев, если нужны вообще.

Комментариев, кроме описаний открытых методов, свойств, не нужно в ООП, где на каждый класс файл с юнит-тестами - на каждый его метод по тесту, а то и не по одному. Тогда код можно признать самодокументируемым и сверх ничего не писать. Тут же совсем другое. Если бы урезая функционал скрипта "сухопутной навигации" я бы не обнаружил там комментариев в каждой строчке - я бы даже лазить туда не стал и выбирал бы между вариантом оставить его и вариантом выпилить совсем. Причём скрипты во всём вышеупомянутом скриптовом моде описаны хорошо. Идеальным вариантом было бы, сделать язык скриптов неким промежуточным, как CLR или язык Java-машины, а поверх него какой-нить ООП-шный. Но это утопизм какой-то в данной ситуации. Главная, на мой взгляд, проблема в разрозненности разработчиков ERA и худших способностях к самоорганизации, чем в Hota. Хотя там другая проблема - тоталитаризм, из-за которого несбалансированные вторичные навыки, например, остались в прошлом веке.
Да Луа нужно добавить, из него дёргать по Erm(...) ЕРМ команды. Например, Yona написана схожим образом.
Ты смотри осторожнее, тут некоторые мимо луны спокойно пройти не могут Sm.
Волколаки? ))
Вот который раз уже поражаюсь, что вы все взъелись на ERM?
С моей точки зрения, !?HM; !!HE-1:K; также наглядно как и какой нить OnHeroMovement {Heroes[$CURRENT_HERO$].KILL}
Ток короче. А на оставшиеся символы можно и камент написать.
К слову, в "вышеупомянутом скриптовом моде" написание каментов напрягало как-то меньше всего. И, если брать например весь просесс по времени, занимало процентов 5 от силы.
За недостековые вычисления в духе Форта, за слоты-переменные, за убогий синтаксис логических условий, за полнейшую контринтуитивность имен функций.
Я понимаю, в те времена не то что Луа, даже встраиваемого Питона вроде не было, а прыгать сразу на дллки - это слишком хардкор, но вот это вот зачем так делать?
feanor, потому что делали как умели. И именно такой вариант был проще всего реализуем.
Reference URL's