28.10.2017, 20:02
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
09.11.2017, 01:14
Изумрудная башня глючит. Не могу разобрать чем это вызвано, поскольку новых существ добавил, но прошу других проверить. Как у вас работает Башня-улучшалка с Тифоном?
09.11.2017, 16:19
Проблема решена. Причина была в именах, потому в скрипте "34 wog - emerald tower.erm" нужно найти и удалить -
что бы Изумрудная башня работала с Тифоном без глюков.
Code:
!!FU10909&v4=1:P; [Change species name to reflect ability/bonus just gained]
что бы Изумрудная башня работала с Тифоном без глюков.
09.11.2017, 17:31
А можно поподробнее?
09.11.2017, 20:47
(09.11.2017 17:31)Berserker Wrote: [ -> ]А можно поподробнее?
Глюк был при изменении имени при улучшении. Причём те юниты, что добавлял сам, просто лишались имён собственных и оставались только префиксы, полученные при улучшении. Остальные юниты вызывали краш при попытке изменить название.
10.11.2017, 02:34
Typhon не дружит с ЕРМ-командой смены имён монстров. Я верно понимаю?
10.11.2017, 04:17
Столь детально не разбирался, но похоже, что так.
24.11.2017, 20:25
Ethereal, как в целом стабильность мода?
МОР, я где-то пропустил описание новой команды UN:Z? Не можешь подсказать, зачем понадобился файл UNZ_Fixes...erm?
МОР, я где-то пропустил описание новой команды UN:Z? Не можешь подсказать, зачем понадобился файл UNZ_Fixes...erm?

25.11.2017, 11:40
Quote:[+] Добавлена новая ERM-команда !!UN:Z - расширенная (второй параметр - номер города на карте) версия !!UN:T в связи с нерабочестью последней из-за альтерветок. Команда добавлена как родная и застрахована от ошибок.Исправления касаются скриптов "Город нейтралов" и "Универсальное улучшение существ". Так как жители теперь уникальны для каждого города на карте, а не для каждого типа города, то понадобилась команда, учитывающая номер города. У кого-то может возникнуть вопрос: а зачем тогда в этой команде оставлен тип города? А потому что город может менять свой тип (как в скрипте "выбор типов нейтральных городов").
...
[+] Если указать !!UN:Z номер города как -1, то, как и в случае с типом, она будет брать номер текущего города (работает только в экране города). Так что код:
!?CM1;
!!UN:Z-1/-1/6/0/260;
по любому клику в экране города установит на седьмой неулучшенный уровень Колесуна.
...
Исправленные под UN:Z функции скриптов хранятся в одном файле - "Typhon - UNZ fixes.erm".
Надеюсь, внятно объяснил...
25.11.2017, 12:52
(24.11.2017 20:25)Berserker Wrote: [ -> ]Ethereal, как в целом стабильность мода?
Великолепно! Пока глюков новых не нашел и сильно сомневаюсь, что они есть. Вроде всё уже вылезло. :D
МОР, огромное спасибо за прекрасный мод!
25.11.2017, 15:41
MOP, спасибо, доходчиво. То есть теперь нет возможности сменить тип монстра во всех городах определённого типа?
Думаю, как поменять UN:T, чтобы была более-менее совместимость. Из вариантов:
get-синтаксис — у первого попавшегося города данного типа брать значения, но его может не быть на карте
set-синтаксис — для всех городов в цикле менять по типу
Ethereal, это чудесно. Можно будет попробовать инструмент в базовую поставку интегрировать, только вопрос совместимости всё же попробовать решить.
Думаю, как поменять UN:T, чтобы была более-менее совместимость. Из вариантов:
get-синтаксис — у первого попавшегося города данного типа брать значения, но его может не быть на карте
set-синтаксис — для всех городов в цикле менять по типу
Ethereal, это чудесно. Можно будет попробовать инструмент в базовую поставку интегрировать, только вопрос совместимости всё же попробовать решить.
25.11.2017, 15:52
Для скрипта "Город нейтралов" и происходит смена типов существ в Сопряжении циклом через UN:Z.
О set-синтаксисе так и думал. Но полуработающая команда меня не радует, а get-синтаксис в работе с альтерветками в принципе невозможен: получить тип существа для всех городов одного типа, тогда как задача альтернатив прямо противоположная - чтобы можно было выставить разные типы.
О set-синтаксисе так и думал. Но полуработающая команда меня не радует, а get-синтаксис в работе с альтерветками в принципе невозможен: получить тип существа для всех городов одного типа, тогда как задача альтернатив прямо противоположная - чтобы можно было выставить разные типы.
25.11.2017, 16:14
Она в любом случае должна работать. Набор модов может не использовать альтерветки и по-хорошему не должен ощутить никакой разницы.
Ты ведь где-то хранишь стартовые типы (альтерветки) для городов, так? Пусть бы UN:T возвращала значение первой альтерветки из общих настроек городов по типам. Если альтерветок нет (старые моды), то результат будет идеальным. А уже новые скрипты можно писать с новой командой.
По установке: UN:T предполагает изменение во всех городах. Так что норм.
Ты ведь где-то хранишь стартовые типы (альтерветки) для городов, так? Пусть бы UN:T возвращала значение первой альтерветки из общих настроек городов по типам. Если альтерветок нет (старые моды), то результат будет идеальным. А уже новые скрипты можно писать с новой командой.
По установке: UN:T предполагает изменение во всех городах. Так что норм.
25.11.2017, 17:31
[-] Для совместимости с модами, не использующими альтерветки, но использующими команду !!UN:T: данная команда теперь работает с синтаксисом установки - меняет и старую структуру, и циклом устанавливает нужное существо всем 48-ми возможным городам (новые структуры). Синтаксис получения работает как раньше - берёт значение только из старой таблицы.
[] В связи с этим из "Typhon - UNZ fixes.erm" удалён фикс для скрипта "Город нейтралов" - ибо больше не нужно.
[] В связи с этим из "Typhon - UNZ fixes.erm" удалён фикс для скрипта "Город нейтралов" - ибо больше не нужно.
25.11.2017, 17:44
MOP, здорово! ))
Может быть стоит при set-синтаксисе обновлять и значение в старой таблице? Чтобы после установки можно было и получить то же значение?
Может быть стоит при set-синтаксисе обновлять и значение в старой таблице? Чтобы после установки можно было и получить то же значение?