(08.08.2022 01:17)XEPOMAHT Wrote: [ -> ][quote='Aln' pid='134257' dateline='1659874429']
я так понимаю Typhon v3, только для Era+, с новыми городами?
Да, Тифон 3 работает только в ЭРА+. Для добавления новых монстров в купе с новыми городами придётся установить ЭРУ+.
Ясно. Только вот не разобрался, по средствам чего в Era+ монстров распределили по городам, утилиты MTwEdit не нашёл, да и скрипта за это отвечающего тоже. Пробывал добавить монстра скриптом из TUM, отвечающим за распределение по городам, которым сам пользуюсь на Typhon2.7, к сожалению не получилось.
(09.08.2022 06:28)Aln Wrote: [ -> ]Только вот не разобрался, по средствам чего в Era+ монстров распределили по городам, утилиты MTwEdit не нашёл, да и скрипта за это отвечающего тоже. Пробывал добавить монстра скриптом из TUM, отвечающим за распределение по городам, которым сам пользуюсь на Typhon2.7, к сожалению не получилось.
Редактор городов - слишком большая работа, заниматься которой я пока не хочу, т.к. по-прежнему не имею соответствующих навыков программирования. Монстры по городам распределены в табличных данных, хранящихся в Typhon.dll. Там можно их найти и поменять любым шестнадцатеричным редактором (но монстров, связанных с ордами в городах, менять не рекомендую - там несколько таблиц, в которых орды устанавливаются и настраиваются).
Если на ERM, то примерно так:
1. Прочитать базовый адрес на таблицу с жильцами шаблонов городов
!!UN:C4359685/4/?y1;
2. Вычислить адрес слота жильца, который ты хочешь изменить
!!VRy1:+<номер_города>*56+<номер_слота_жилища_в_шаблоне_города>*4;
3. Поменять монстра в шаблоне города
!!UN:Cy1/4/<номер_монстра>;
(09.08.2022 06:58)XEPOMAHT Wrote: [ -> ]Если на ERM, то примерно так:
[/i]1. Прочитать базовый адрес на таблицу с жильцами шаблонов городов
!!UN:C4359685/4/?y1;
2. Вычислить адрес слота жильца, который ты хочешь изменить
!!VRy1:+<номер_города>*56+<номер_слота_жилища_в_шаблоне_города>*4;
3. Поменять монстра в шаблоне города
!!UN:Cy1/4/<номер_монстра>;
Спасибо за разъяснение. Как по мне удобнее использовать ERM, ведь через MTwEdit нельзя установить жильцов на 3ий и 4ый слот. А возможность улучшить существ с 3го и 4го слотов, при постройке Ул.Жилища в городе, встречал только в скрипте из TUM (new_upgrades.erm), поэтому им и пользуюсь. К сожалению скрипт (100 - extended dwellings.erm) не поддерживет этого.
Пробывал ваши строчки скрипта - ноль реакции. Скорее всего я плохо в этом разбираюсь. По возможности хотелось бы управлять, 3-4ым слотом и иметь возможность их улучшения. Понимаю, что это не простая задача. Возможно в будущем появится, какое то решение, с удовольствием попробывал бы добавить свой "МонстрПак" в Era+.
(10.08.2022 09:41)Aln Wrote: [ -> ]Как по мне удобнее использовать ERM, ведь через MTwEdit нельзя установить жильцов на 3ий и 4ый слот.
Их физически в движке игры нет. В городе может быть нанят только сам монстр или его апгрейд. Апгрейд апгрейда обезценивает сам апгрейд, поэтому никакого особого смыла делать поддержку тройных апгрейдов нет - игроки всё равно будут сразу выбирать последний апгрейд, минуя промежуточные. Да и в era.dll с HD-модом поддержки так же нет и не будет: Берсеркер с Бараторчем точно не станут заниматься поддержкой этого, по крайней мере бесплатно.
(10.08.2022 09:41)Aln Wrote: [ -> ] А возможность улучшить существ с 3го и 4го слотов, при постройке Ул.Жилища в городе, встречал только в скрипте из TUM (new_upgrades.erm), поэтому им и пользуюсь. К сожалению скрипт (100 - extended dwellings.erm) не поддерживет этого.
Там эмуляция: перехватывается функция показа окна найма и в свободные слоты добавляются монстры. Естественно, работает только для человека, и то не везде: HD-мод в своих диалогах всегда показывает стандартный найм, ИИ так же умеет нанимать только монстров из шаблона к городу - ERM ИИ не увидит.
Да и баланс городов с 4-мя апгрейдами становится полностью анархичным, превращая игру в балавство.
(10.08.2022 09:41)Aln Wrote: [ -> ]По возможности хотелось бы управлять, 3-4ым слотом и иметь возможность их улучшения. Понимаю, что это не простая задача. Возможно в будущем появится, какое то решение, с удовольствием попробывал бы добавить свой "МонстрПак" в Era+.
Главная проблема - в совместитмости. Да и само добавление поддержки - задача трудоёмкая. А самое главное - никто не хочет заниматься графикой для жилищ монстров во всех 12 городов. В команде ERA+ нет художников, способных на такое, да и самой команды никогда не было. Мод делается в одиночку, я в основном использую готовую графику, а если её нет, то вероятность реализации идеи с 4-мя апгрейдами приравнивается к абсолютному нулю.
(10.08.2022 10:41)XEPOMAHT Wrote: [ -> ]Апгрейд апгрейда обезценивает сам апгрейд, поэтому никакого особого смыла делать поддержку тройных апгрейдов нет - игроки всё равно будут сразу выбирать последний апгрейд, минуя промежуточные.
Да и баланс городов с 4-мя апгрейдами становится полностью анархичным, превращая игру в балавство.
Вероятность реализации идеи с 4-мя апгрейдами приравнивается к абсолютному нулю.
Весь курьёз в том, что я как раз и ушёл от идеи третьего апгрейда, как в TUM, считаю это излишеством.
В моём паке только одно улучшение существ. Просто использую его скрипт, как инструмент, позволяющий мне избавиться ещё от одного нагромождения, это строительство альтернатив (как в MTwEdit).
К примеру, если у жилища запланированы альтернативные жильцы, то они всегда доступны для найма в соседних слотах. Что ОЧЕНЬ важно, расходующих общий прирост, что бы не плодить орды разношорстных отрядов, не влезающих в гарнизон.
Часто заняты всего лишь первые два слота, а при постройке Ул.жилища, в этих же слотах появляются улучшенные версии этих существ, что существенно упрощает всю эту возню с альтернативами.
В редких случаях использую 3ий и 4ый слот, ведь это уже 3ая или 4ая альтернатива для найма, что тоже возможно излишество. С новыми городами добавленных монстров было бы естественнее и легче распределить, особенно по пренадлежности к какой то расе.
(20.12.2021 20:45)AnT Wrote: [ -> ]Если изменить доп. прирост существ в тифоне - то ничего не меняется при постройке строений. Проверял на грифонах и постройке Бастиона грифонов (так и осталось +3 грифона).
Кто-нибудь это смог исправить?
На этом форуме, кто то выкладывал уже давно, код Erm. Через него можно менять количество прироста хорды.
К примеру "Бастион грифонов" в Замке.
!!UN:C6850548/1/3;
Последняя цифра и есть прирост.
Ссылка на скрин адресов всех хорд.
https://disk.yandex.ru/i/iSHR-thPb2v3mw
Вроде бы работает, более тщательно пока не тестировал.
Заметил, что шпионаж можно выставить любому юниту, но радиус обзора растёт с уровнем только у Воров. Остальные шпионят, но только в плотную, вне зависимости от уровня героя. Есть мысли, как прикрутить полноценный шпионаж любому юниту?
(18.06.2023 06:33)Ethereal Wrote: [ -> ]Остальные шпионят, но только в плотную, вне зависимости от уровня героя.
Радиус увеличивается от силы магии, а не от уровня героя.
(18.06.2023 06:33)Ethereal Wrote: [ -> ]Есть мысли, как прикрутить полноценный шпионаж любому юниту?
Да, к сожалению недодел в Тифоне, спасибо что обнаружили. В исходниках Тифона допишите хук:
Code:
Hook 4E6093h, Espionage2, TJump; Шпионаж
и добавьте функцию в код Тифона:
Code:
proc Espionage2
mov ecx, 6
.cycle2:
mov edx, [ecx*4+esi+_Hero_.Тип_существ_в_слоте_0]
test edx, edx
jl @f
cmp byte [edx+Espionage_Table], 0
je @f
.шпион2:
mov ecx, 3
push 4E60B2h
ret
@@:
dec ecx
jge .cycle2
push 4E60ACh
ret
endp
и пересоберите исходники.
Проверял в ERA Plus - там с этим хуком работает радиус как положено.
(18.06.2023 08:39)XEPOMAHT Wrote: [ -> ]Радиус увеличивается от силы магии, а не от уровня героя.
... что, кстати, не очень правильно, поскольку магам такие юниты не сильно нужны, ввиду наличия заклинания и бОльшего бонуса к силе магии, чем у воинов. Предлагаю всё-таки привязать разведку у юнитов к уровню героев.
(18.06.2023 08:39)XEPOMAHT Wrote: [ -> ]В исходниках Тифона допишите хук:
и пересоберите исходники.
Вы сильно переоцениваете мои знания.

Подожду обновления.
(18.06.2023 09:39)Ethereal Wrote: [ -> ]Предлагаю всё-таки привязать разведку у юнитов к уровню героев.
Ну, может быть кто-то и сделает такой плагин, но я лучше оставлю как в SoD - воры там по-сути колдуют на экспертном уровне, т.е. воры приравнены к фракции Башни. Поэтому учитывается именно сила магии. Явно было сделано неопытными разработчиками, которые пришли на смену уволившихся после отмены Форджа. Новые разработчики просто расширили оригинальный код заклинания Шпионаж, добавив в него воров, практически в традициях воговщины - писать отдельный код для шпионажа от монстров они не стали.
(18.06.2023 08:39)XEPOMAHT Wrote: [ -> ]Подожду обновления.
Тифон 2.7 не обновляется. Обновляется только Тифон 3.ХХ, но он привязан к ресурсам ERA+ и не работает отдельно от них.
(18.06.2023 10:18)XEPOMAHT Wrote: [ -> ]Ну, может быть кто-то и сделает такой плагин, но я лучше оставлю как в SoD - воры там по-сути колдуют на экспертном уровне, т.е. воры приравнены к фракции Башни. Поэтому учитывается именно сила магии. Явно было сделано неопытными разработчиками, которые пришли на смену уволившихся после отмены Форджа. Новые разработчики просто расширили оригинальный код заклинания Шпионаж, добавив в него воров, практически в традициях воговщины - писать отдельный код для шпионажа от монстров они не стали.
Оно и заметно. Посмотрел, а там на одном ID эффекта и заклинание и абилка сидит. Как у артефактов Крылья Ангела и Сапоги Левитации. Кстати, таким же макаром можно и абилку с маскировкой прикрутить любому юниту или артефакту.
(18.06.2023 08:39)XEPOMAHT Wrote: [ -> ]Тифон 2.7 не обновляется. Обновляется только Тифон 3.ХХ, но он привязан к ресурсам ERA+ и не работает отдельно от них.
ERA то +, но Тифон - 3.ХХ, отдельно от всего остального, есть где нибудь? Поиском пошарил - не нашел.

(18.06.2023 11:19)Ethereal Wrote: [ -> ]ERA то +, но Тифон - 3.ХХ, отдельно от всего остального, есть где нибудь?
Нету. Т.к. Мастер остановил развитие Тифона на 2.7, то третью версию плагина поддерживаю я в рамках проекта ЭраКрест. Те же монстры 3-х новых фракций отдельно от ERA+ работать не будут.
(18.06.2023 11:54)XEPOMAHT Wrote: [ -> ]Нету. Т.к. Мастер остановил развитие Тифона на 2.7, то третью версию плагина поддерживаю я в рамках проекта ЭраКрест. Те же монстры 3-х новых фракций отдельно от ERA+ работать не будут.
На самом деле это не проблема, если "МонстерСетап.моп" и прочее не связанное с кодом не обновлять. Но это ведь эксклюзив ваших модификаций. Так что я прошу вас выпустить неофициальное обновление Тифона 2.7 с этим исправлением, или патч к нему.

(18.06.2023 12:13)Ethereal Wrote: [ -> ]На самом деле это не проблема, если "МонстерСетап.моп" и прочее не связанное с кодом не обновлять. Но это ведь эксклюзив ваших модификаций.
В ERA+ настройки монстров не обновляются, как и само количество монстров не увеличивается. Ждём 100% готовность Бастиона и выход мода на дополнительные апгрейды монстров (не путать с TUM, содержащим перекрашенные спрайты). Сам MonstersSetup.mop может подменяться другим модом благодаря системе модов движка ЭРЫ, поэтому добавить новых монстров в ERA+ может любой желающий - сам формат вряд ли поменяется.
(18.06.2023 12:13)Ethereal Wrote: [ -> ]Так что я прошу вас выпустить неофициальное обновление Тифона 2.7 с этим исправлением, или патч к нему. 
Гугл требует от меня номер телефона за скачивание исходных кодов Тифона 2.7. А я не хочу, чтобы Гугл знал мой номер телефона.
(18.06.2023 08:39)XEPOMAHT Wrote: [ -> ]Проверял в ERA Plus - там с этим хуком работает радиус как положено.
Ну выложи хотя бы то, что уже перепаковал и с чем проверял. С остальным как-нибудь разберусь. В конце концов в переписать монстров - не так уж долго (по сравнению с Дьябло 2).