Так там и стоит обработка стандартной, старой структуры для всех типов городов. Получение идёт из неё. Не работает установка, которая в том же скрипте.
Но установка и получение в обработке команд не разделены. По-видимому, проще накатать отдельную команду (UN:Z, скажем) и переделать проблемные скрипты. Во избежание хаоса. UN:T - только для получения со старой структуры, UN:Z - и получение, и установка в новые.
Добавил команду UN:Z, исправил скрипт. Расширенные улучшения заработали, в том числе с новыми существами. Добавлю проверки на ошибки и выложу обновление.
[-] Устранён баг: вылет в Форте на Холме.
[+] Добавлена новая ERM-команда !!UN:Z - расширенная (второй параметр - номер города на карте) версия !!UN:T в связи с нерабочестью последней из-за альтерветок. Команда добавлена как родная и застрахована от ошибок.
[+] Добавлена исправленная под !!UN:Z версия скрипта "53 wog - map options.erm", вследствие чего при Тифоне теперь работает опция "Универсальное Улучшение существ".
MOP,

Жаль,
Berserker не у дел, нужно включить Typhon в базовый архив ERA2, уникальная вещь
MOP, а анимацию ходьбы существ в бою ты специально сделал быстрой, или это с МОР перенеслось? Все анимации меняют скорость, а ходьба при всех настройках молниеносна.
И подскажи пожалуйста по Dwellings. Сейчас пытаюсь перевести Пучину на Тифон, нужно поменять названия генераторов Темницы и обитаемых там существ. Открыл DwTable, переименовал необходимые генераторы, поменял номер нанимаемого существа, в игре вместо генератора зеленый круг с надписью уровня существ, нанять в нем никого нельзя.. что-то делаю не так, но не могу понять что именно.
UPD: Тю, разобрался, нужно было писать и имя существа. MOP, а почему не сделать просто номер, а не номер и имя?
UPD2: Все таки что-то не так. При первом старте любой карты все отредактированные в DwTable генераторы показываются зеленым кругом (как в map editor, когда выставляешь случайный генератор), в которых никто не нанимается, просто болванка, а при перезапуске карты, или старте любой другой карты уже все работает нормально. Сохранение/загрузка не помогают, только рестарт.
Walk animation time из MoP, видимо, но оно отнюдь не молниеносно - с ТЕ-шным кранимом быстрее, но в MoP вместо этого 10 уровней скорости анимации.
С другой стороны, нужно ли возвращать медленные передвижения?
Названия существ в DwTable.txt - чисто для справки и навигации. Можно их не добавлять, но по номерам трудно ориентироваться. По той же причине пишутся названия во многих текстовиках игры.
MOP, по поводу Dwellings, что я писал в предыдущем сообщении. Глюк происходит только со случайными генераторами, если в редакторе карт выставить конкретный генератор, то все работает с первого запуска
По поводу скорости анимаций единственное что мозолит глаз это то, что на низкой скорости все медленно кроме передвижения отряда, в глаза бросается, ну и вместе с Ерой идет мод Fast battle animations, который ускоряет анимацию если его подключить.
Не наблюдаю, заменяется корректно любое случ. жилище при любом запуске.
Правда, надо исправить баг, с которым столкнулся пока лишь MoP: в игре некорректно сохраняются жилища с существами >255.
Вообщем установил чистый Тифон, отредактировал DwTable.txt - переименовал генератор медуз (033 строка) - все работает нормально. Потом заменил обитателей на 038 Нага, теперь не работает если выпал на случайном генераторе, если же поставить капеллу медуз в редакторе карт то работает нормально (продаются наги, все работает). Запускал карту "Апелляция", выставлял везде Темницу (там все генераторы случайные, привязаны к типу замка).
Или я что-то не так делаю, и нужно отредактировать еще какой-нибудь текстовый файл?
отредактированный мной DwTable.txt
Баг подтверждаю. И кол-во запусков не имеет значения. В MoP то же самое. Попробую как-нибудь разобраться на досуге, с ходу понять причину не удалось.
А хотя... Вроде понял. Настраиваются нормально только жилища существ, живущих в городе и прописанных в старой структуре обитателей - это единственное место, не тронутое альтернативами, потому что номер города там не участвует, только тип. Соответственно, надо бы её перенаправить на структуру основных обитателей Тифона.
Чёрт, у меня давно нет ВиртуалПаскаля, придётся переписать Dwellings.dll в Фасме (что, впрочем, не трудно, ибо там и так сплошной ассемблер).
Также следует сохранить независимость длл-лок друг от друга для возможности использования по отдельности. Пусть Dwellings.dll проверяет, изменён ли адрес структуры обитателей, и если да - берёт его.
MOP, спасибо что проверил. То бишь данная версия Dwellings.dll вполне рабочая для Еры, но некорректно работает вместе с Тифоном из-за альтернатив?
И еще вопрос по DwTable.txt. Как правильно заполнять колонку "= frames in zlagport.def"? 100 - номер кадра генератора Драколича, 101, 102 - уже генераторы типа 20 - конфлюкс и фабрика големов, но при этом в 9-ой колонке номера почему-то 001 и 002. Номера 103-108 - маяк и гарнизоны. Для первого нового генератора номер будет 109? И какое число ставить в самом верху третьей колонки - 102 или 110?
Да, глюк только из-за альтернатив.
Это не номер кадра, а их количество. Если добавил одно жилище-17 - увеличь счётчик для 17-х. То же с 20-ками. Вся колонка кроме первого значения - только для комментариев, номера в ней только для красоты.
Всё же написано в Readme.
MOP, в игре с Тифоном некорректный урон у стрелковых башен при осаде замка, всегда стреляют с уроном 1.