Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: HD-mod. Общая тема
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
(29.08.2019 20:50)AuAu Wrote: [ -> ]wessonsm, а, не, это всё вата. Вот если бы компы быстрее ходить стали - тогда была бы фантастика. А это всё - такие мелочи, что пфе. На архейских машинах разве что пригодится, на которых опять-таки компы ещё дольше ходить будут али гигагерц мало.
Чтобы компы стали ощутимо быстрее ходить, нужно большую часть воговских скриптов переписать заново.
Сомневаюсь, что кто-нибудь за это возьмется.
Я бы взялся, да ерм у меня только на начальном уровне. Хотя мб и хватит ума, как-нибудь потом. Хотя вряд ли слелаю лучше, скорее понятнее для себя.
Image: M3AEdV8JBwk.jpg
Я к тому, что они же 1 поток юзают при переходе хода и это печально. Юзали бы все - оптимизация даже не нужна была бы.
Обновился с предпоследней х.58 до последней х.59. При вылете игра без разрешения стала ползать в интернет, возможно, пытаться отправить отчёт. Откатил назад.
baratorch, а добавить функционал диалога квестов для ERA можно? Вроде ничего не пересекается там с эрой.

upd: а нет, пересекается в окне героя (вог ставит свой патч на нажатие кнопки Журнал).
Добавьте поддержку новых городов в диалогах HD-мода. Пока там либо рисуются пустые рамки, либо критическая ошибка.

(22.11.2020 13:35)Raistlin Wrote: [ -> ]-) Сделать опциональным использование twcrport.def, то есть чтобы можно было переключаться на большие иконки из pcx (в старых версиях HotA как раз использовались отдельные иконки, а потому код наверняка сохранился. По крайней мере я на это надеюсьAb). Это на самом деле очень важно, так как если существ становится штук 220, то на всех кадрах получается каша.

Там собирался def в памяти из pcx-ов, если я правильно понял диасамблированный код. В MoP же сделано прямой заменой типа элемента диалога портрета монстра с def на pcx. Но и в хотовском способе, и в моповском - задача для плагинописцев, а не конкретно HD-мода.

(22.11.2020 19:08)Berserker Wrote: [ -> ]Кстати, крайне желательно сохранять архив версий HD мода, как в Эре. Очень часто нужно что-то потестировать или поиграть на стабильном варианте, а есть только последний.

http://www.mmgames.ru/index.php?option=c...Itemid=217
Ооо, я вспомнил

+) Не хватает твика для выбора найма сразу всех существа в диалоге набора существ, как это сделано для сод/хота. Было что-то типа
<UI.RecruitDlg.AutoSet> = 1
<UI.RecruitDlg.AutoSet.Max> = 1

Очень удобная фишка, которой не хватает
XEPOMAHT, нет никаких проблем с совместимостью фильтров, ведь отрисовку pcx будет выполнять сам HD. Поиск имени в ассоциативном массиве — операция с асимптотической сложностью O(Log N) или даже O(1).

daemon_n, у меня как раз спрашивают, как отключить эту фишку. Она встроена в wog native dialogs, если не ошибаюсь.
(24.11.2020 02:09)Berserker Wrote: [ -> ]daemon_n, у меня как раз спрашивают, как отключить эту фишку. Она встроена в wog native dialogs, если не ошибаюсь.

Да, увидел вопрос на HC и вспомнил.
Всё верно, встроено igrik'ом в WND. Я попросил однажды это добавить, когда был осуществлён переход на hd mod 5.
daemon_n, вот люди и спрашивают, как вернуть «назад». Можно попросить игрика опцией в json сделать.
Berserker,
* Подвисания и подтормаживания подтверждаю. Но такое происходит только в режиме "Verok". Я уже давным давно использую другой режим, поэтому с тех пор никаких проблем не испытываю. Однако в последних версиях режим "Verok" стал работать гораздо лучше.
* Если нужны более старые версии HD - вот ссылка, всё, что у меня осталось, и что я смог найти:
В архиве так же есть ченджлог изменений версий HD Mod на русском и английском.

https://drive.google.com/file/d/1uApT_Kk...sp=sharing
Panda, вот отличный сайт с архивом чуть ли не всех версий HD mod.
Дима, Панда — спасибо большое.
(24.11.2020 02:09)Berserker Wrote: [ -> ]XEPOMAHT, нет никаких проблем с совместимостью фильтров, ведь отрисовку pcx будет выполнять сам HD. Поиск имени в ассоциативном массиве — операция с асимптотической сложностью O(Log N) или даже O(1).
Да запросто может быть. Напомню, что в режимах 32-bit True у HD свои рисовалки практически всего (привет, шрифты), так что наши сплайсы на отрисовку кадров могут HDшными перекрываться. Надо проверять варианты.
Впрочем, 32-bit true я бы вообще предложил игнорировать ¯\_(ツ)_/¯
(25.11.2020 05:13)daemon_n Wrote: [ -> ]
-) Alt+Лкм в диалоге гарнизона и шахты у верхней армии вызывает ошибку o_CreatureExpo и позволяет набрать армию (Click to View)

Было бы здорово точнее и подробнее репортить. Это сэкономило бы мне кучу времени.
Баг возникает в диалоге_гарнизона ТОЛЬКО при присоединении существ, когда для них нет места в армии. Ни в городе, ни в шахте, ни в гарнизоне бага нет. Причем похоже это баг ВОГа. Так как только при присоединении существ в этом диалоге у существ не отображаются значки наличия знамени полководца (и, скорее всего, лычки опыта - не проверял).

Ну либо попробую понять, найти и поправить баг, либо отключу багнутые операции в диалоге, в этом случае.

P.S. на предыдущей странице еще 2 моих поста, не пропустите, кому нужно.
Так и есть - баг ВОГа. Посмотрел исходники (правда 3.59, но раз там есть, то и ранее - есть) - код опыта существ не предусматривает существования диалога при присоединении существ. Обрабатываются только города, шахты и гарнизоны на карте. Повезло еще, что код устроен так, что опыт и знамя не теряются при операциях с существами в полоске героя, а вот если перенести существо наверх в таком диалоге, то его опыт и знамя пропадут.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
Reference URL's