10.04.2014, 10:59
по моему baratorch достаточно четко изложил своё отношение к данному вопросу.
upd: хаха! напостили за 3 минуты))
Spoiler (Click to View)
вообще принимая на свой почтовый ящик огромное количество краш-отчетов с Вога+ХД я подумываю отключить по-умолчанию для вога ВЕСЬ дополнительный (не касающийся разрешений) функционал в настройках мода.
или даже отключить генерацию краш-лога для вога (с просьбой отправить мне).
Вот некоторое время назад я бился с вогом на предмет исключения конфликтов с ХД.
Конфликты нереально сложно отлавливать т.к. технические подходы к модификации игры принципиально отличаются в Воге и в ХД/Хота
Для ХД я сделал максимум чтобы забыть о всяких там регистрах процессора, не следить за их состоянием и содержимым.
Сделал максимум чтобы стандартизовать патчи и хуки, в воге нет никаких стандартов, каждый хук технически уникален и сильно контекстно ассемблерно зависим.
Даже имея исходники вога и свой плагин wog_patcherizer для эры (который позволяет видеть всю карту наложенных патчей вога и хд одновременно), я не смог побороть некоторые явные конфликты.
Например чтобы починить запароленные сейвы для ВОГ/ТЕ/ВТ/ЕРА мне пришлось полностью переделать часть реализации для вога, выпилив несколько уровней шифрования и еще кое чего. Так и не понял почему выпиленные части конфликтуют с вогом, не поняв где, в какой момент и для чего вог лезет в структуру GZip файла, и в ней указатель на данные меняет на 1 (единицу)
Т.е. для запароленных в Сод/хота код - один, а для вог/те/вт/ера - другой.
Вобщем для того чтобы по-настоящему решать большинство конфликтов с вогом мне нужно создавать такие же нестандартные уникальные для каждого конфликта сильно контекстно ассемблерно зависимые решения.
- это не для меня. Не для этого я бился над созданием patcher_x86.dll и методики высокоуровневой модификации игры.
Работать с вогом - мне неприятно. И это всегда было так.
Вог никогда не будет 100% совместим с ХД. Разве только если я или, например, Sav сделаем его ремейк, основанный на patcher_x86.dll, но ни мне, ни, думаю, ему этого не надо.
Недавно спрашивали почему хд 100% совместим с хота и не бывает ли там конфликтов.
Во-первых сложно переоценить то, что оба мода создаются по одной методике и технической идеологии, основываясь на pacher_x86.dll, которая и создавалась для того чтобы минимизировать конфликты модификаций независимых разработчиков.
Общественность не в курсе, но помимо одной методики, patcher_x86.dll, помимо того что я являясь членом команды имею доступ к исходникам ХотА, есть еще одна вещь, благодаря которой достигается полная дружба. ХД и ХотА могут напрямую взаимодействовать друг с другом передавая друг-другу любые данные и даже функции, посредством двух экспортируемых из _hd3_.dll функций.
или даже отключить генерацию краш-лога для вога (с просьбой отправить мне).
Вот некоторое время назад я бился с вогом на предмет исключения конфликтов с ХД.
Конфликты нереально сложно отлавливать т.к. технические подходы к модификации игры принципиально отличаются в Воге и в ХД/Хота
Для ХД я сделал максимум чтобы забыть о всяких там регистрах процессора, не следить за их состоянием и содержимым.
Сделал максимум чтобы стандартизовать патчи и хуки, в воге нет никаких стандартов, каждый хук технически уникален и сильно контекстно ассемблерно зависим.
Даже имея исходники вога и свой плагин wog_patcherizer для эры (который позволяет видеть всю карту наложенных патчей вога и хд одновременно), я не смог побороть некоторые явные конфликты.
Например чтобы починить запароленные сейвы для ВОГ/ТЕ/ВТ/ЕРА мне пришлось полностью переделать часть реализации для вога, выпилив несколько уровней шифрования и еще кое чего. Так и не понял почему выпиленные части конфликтуют с вогом, не поняв где, в какой момент и для чего вог лезет в структуру GZip файла, и в ней указатель на данные меняет на 1 (единицу)
Т.е. для запароленных в Сод/хота код - один, а для вог/те/вт/ера - другой.
Вобщем для того чтобы по-настоящему решать большинство конфликтов с вогом мне нужно создавать такие же нестандартные уникальные для каждого конфликта сильно контекстно ассемблерно зависимые решения.
- это не для меня. Не для этого я бился над созданием patcher_x86.dll и методики высокоуровневой модификации игры.
Работать с вогом - мне неприятно. И это всегда было так.
Вог никогда не будет 100% совместим с ХД. Разве только если я или, например, Sav сделаем его ремейк, основанный на patcher_x86.dll, но ни мне, ни, думаю, ему этого не надо.
Недавно спрашивали почему хд 100% совместим с хота и не бывает ли там конфликтов.
Во-первых сложно переоценить то, что оба мода создаются по одной методике и технической идеологии, основываясь на pacher_x86.dll, которая и создавалась для того чтобы минимизировать конфликты модификаций независимых разработчиков.
Общественность не в курсе, но помимо одной методики, patcher_x86.dll, помимо того что я являясь членом команды имею доступ к исходникам ХотА, есть еще одна вещь, благодаря которой достигается полная дружба. ХД и ХотА могут напрямую взаимодействовать друг с другом передавая друг-другу любые данные и даже функции, посредством двух экспортируемых из _hd3_.dll функций.
upd: хаха! напостили за 3 минуты))