Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: HoMM 3: Horn of the Abyss
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
(07.10.2012 21:41)Sav Wrote: [ -> ]Ээ... А смысл? Если цель - разделить изображения артефактов, зачем одиночные изображения делать дефами?
чтобы можно было их объединять
Berserker Wrote:Определения структур тоже нужны. Как раз структуры я всегда публиковал из исходников ВоГа даже без разрешения. Это описательная часть, необходимая для понимания и повторения. Как книга Вирта: алгоритмы + структуры данных = программы.
Проблема в том, что многие определения не мои. И тут этика не даёт мне распространять их без согласия соавторов. Тут у нас уже давно разное отношение было к этому вопросу.

Berserker Wrote:Что касается "да", то должно придти время, когда работа в этом направлении пойдёт.
Не понял. Это значит, что сейчас (а кромн как сейчас тут времени всё равно нет) не нужно ни того, ни другого, ни третьего?

gamecreator Wrote:чтобы можно было их объединять
Так в один лод положить и всё. Зачем так извращаться?
Quote:Проблема в том, что многие определения не мои.
Бараторчу отдельно напишу.

Quote:Не понял. Это значит, что сейчас (а кромн как сейчас тут времени всё равно нет) не нужно ни того, ни другого, ни третьего?
Это значит, что сейчас я занимаюсь другими вещами, довольно большими по времени разработки. То есть "не горит".
(07.10.2012 21:41)Sav Wrote: [ -> ]Скриптовы язык - а зачем? Хота будет предоставлять возможности по добавлению игровых элементов и, если она будет совместима с Эрой, их можно будет настроить через ERM.
Я подумал, что предлагается перенос на СоД+Хоту.

(07.10.2012 21:41)Sav Wrote: [ -> ]Кроме того, у Энтазера есть скриптовый язык, правда, не адаптированный под Хоту. Если с ним удастся связаться, то и его появление не исключено.
Самописный скриптовый язык? Не советую. Есть Луа и другие открытые скриптовые языки, с которыми самопальному не потягаться.

(07.10.2012 21:41)Sav Wrote: [ -> ]
GrayFace Wrote:А зачем pcx? Лучше кадр из другого дефа.
Ээ... А смысл? Если цель - разделить изображения артефактов, зачем одиночные изображения делать дефами?
Точно. Я почему-то думал об универсальной замене кадров любого дефа, хотя сейчас и сам не понимаю, нафиг это будет нужно.

(07.10.2012 21:41)Sav Wrote: [ -> ]
GrayFace Wrote:Будет предоставлять API. В идеале модифицировать адреса должен только 3.59 - расширять все нужные массивы, ставить хуки во всех нужных местах и вызывать в этих хуках события, обработчики на которые будет садить Хота.
Последнее абсолютно невозможно. Это то же самое, что и пересесть на VCMI. И все расширения Хоты должны сохраниться. Грубо говоря должна быть некая прослойка, которая сделает код Хоты на Сод рабочим для 3.59. В общем, над этим надо думать.
Ээ.. Зачем? Вставляться в 3.59 все города будут одинаково, только специфичные для города вещи будут кодиться, поэтому большая часть кода в любом случае не будет работать.
GrayFace Wrote:Я подумал, что предлагается перенос на СоД+Хоту.
Если можно довольствоваться стандартными способностями (+ хотовскими) или есть возможность реализовать их без скриптов (я хочу релизовать способности как отдльные элементы, вроде того, что в VCMI, и для каждой будет подгружаться dll, для написания которой будет предоставлен некоторый SDK Хоты), то да. Иначе - выход в совместимости с Эрой. Хота даёт возможность добавить элементы, Эра - настроить.

GrayFace Wrote:Ээ.. Зачем? Вставляться в 3.59 все города будут одинаково, только специфичные для города вещи будут кодиться, поэтому большая часть кода в любом случае не будет работать.
Затем, что делать несколько Хот для совместимости с разными платформами - это не дело. И почему втройка городов 3.59 должна работать, а хотовская нет, мне неочевидно.
Одно дело - встроить Причал под 3.59, тут всё так, как ты говоришь, на базе 3.59, без правок кода.
А совместить Хоту с 3.59 - это другое. Тут должны одновременно работать механизмы того и иного. В случае с анимацией - худшая реализация должна отключаться (правда, в этом случае лучшая реализация скорее всего будет скопирована и отключаться будет просто одна из 2 одинаковых). Исправления багов должны работать и те, и эти. Ну и т. д.

GrayFace Wrote:Самописный скриптовый язык? Не советую. Есть Луа и другие открытые скриптовые языки, с которыми самопальному не потягаться.
Я, честно говоря, для себя не вижу смысла в скриптовом языке, кроме как для картоделов. Все внутренние вещи всё равно будут решаться хуками, куда более аккуратно и чётко, чем скриптами. А на внешние вещи - всего не предскажешь, сколько бы ни было хотя бы триггеров - их не хватит. И ведь на каждую абилку надо ещё как-то скриптовать ИИ... Ну а средств для неполноценной реализации чего-либо я смысла предоставлять не вижу.
(08.10.2012 00:00)GrayFace Wrote: [ -> ]Я почему-то думал об универсальной замене кадров любого дефа
хм, а о чем тогда речь, если не об этом?
Я говорил о замене def'ов с портретами монстров и иконками артефактов отдельными изображениями портретов и иконок, что позволило бы их нормально добавлять и замениять и для каждой иметь свои нужные 256 цветов. Насколько я понял, именно в этом альфа-плагин интересен Берсу в первую очередь.
(08.10.2012 02:21)gamecreator Wrote: [ -> ]хм, а о чем тогда речь, если не об этом?
О дефах интерфейса. У них нет тени и они не отображаются зеркально, поэтому их можно заменять pcx'ами, можно полноцветными. Одно применение именно для дефов всё-таки есть - замена/добавление кадров почв, рек, дорог.
Quote:
Quote:Кстати, в 3.59 есть в результате анимация стойки стеков в бою? А то ещё один весёлый повод для конфликта.
100 лет как есть. Когда я рассказал, что сделал её (или что делаю), Доцент решил, что в Хоте тоже надо сделать.
дык анимация в битве - совсем не моя идея. от начала и до конца заслуга Сава.
я, разве что, на поздних стадиях принял участие в калибровке скоростей "стойки" юнитов, но это даже помощью назвать нельзя)

думаю, это вряд ли как-то связано с тем что ты говорил - идея с 2004 года на дф2 мелькает, как и по хд
ух, какую дискуссию я пропустил.

Мне понятна и близка позиция Берса, мне самому противны копирастия и копиразм, и да, они - тормоза прогресса.
Я, если кому интересно, убежденный коммунист-ленинист-сталинист.

однако я не спешу делиться исходниками ХД вот по каким причинам
   - тщеславие Sm
   - соревновательная, спортивная составляющая, и азарт с этим связанный (понятие "конкуренция" мне не нравится)
   - теперь в ХД используются наработки Sav'а из хоты, поэтому нужно его согласие Sm
   - имея исходники ХД можно легко создать как угодно тонко и хитро читерящий инструмент для сетевой и турнирной игры в СоД.
   - последнее время я много внимания уделяю античиту. Открытие исходников запароленных сейвов - уничтожает их смысл.
   - реверсинг, проектирование и кодинг - это как добыча драг.камней, открыть исходники - это как раздарить все добытое нелегким трудом. Может быть неправда в этом, но оно так лично ощущается. Кажется, открыв исходники, ты обесценишь свой труд.

я не против делиться наработками, но только с разработчиками на условиях нераспространения и с взаимовыгодой (что я подразумеваю под выгодой - отдельная тема).
кстати в ХД почти отсутствуют комментарии - не в пример работе Sav'a в хоте

***

Исследовательская деятельность - увлекательнейшее и интереснейшее занятие, кажется мы с Савом одинаково кайфуем от реверсинга. Результат имеет значение, но и сам процесс - не меньше.

***

Вот, кстати, насчет прогресса и обмена наработками. Ты, Берс, забил на мое предложение перевести Эру на patcher_x86.dll, а между прочим мне сложно переоценить значимость этой библиотеки для совместимости независимых разработок. Вот я последнее время крайне мало участвую в разработке хота, и даже бывает большие промежутки времени не слежу за изменениями в коде. Но запуская очередной ХД с последней Хотой с удовлетворением наблюдаю отсутсвие конфликтов, хотя для этого отсутствия конфликтов не было приложено практически никаких усилий. А если вдруг конфликты возникают, они средствами patcher_x86.dll махом обнаруживаются. А еще патчер мне постоянно помогает в реверсинге: я постоянно устанавливаю сплайс-хуки, которые во время игры в отладочный лог ХД пишут откуда вызывается хукнутая функция, с какими аргументами. Было бы здорово, если б 3.59 тоже перешел на патчер, ибо никакие узкоспециализированные API и скриптовые языки не смогут решать такие задачи, какие может патчер

Причин скрывать исходники патчера - у меня нет, последняя версия работает без нареканий, правда в отличие от патчер-SDK в исходниках отсутсвуют комментарии. Исходники в скором времени опубликую, может с заинтересованными людьми мы сделаем патчер еще полезнее.
Quote:Ты, Берс, забил на мое предложение перевести Эру на patcher_x86.dll
Записал, а не забил. У меня университет и не один проект, а несколько (в том числе и весьма рутинные вещи, в целом полезные для третьих лиц). По Эре и модам список TODO растёт слишком быстро, чтобы его когда-либо реализовать, поэтому выбираются самые приоритетные вещи. Помимо прочего я не помню (поправьте если не прав), чтобы клиенты патчера могли делать то же самое: получить список всех заплаток, например (а ради чего ещё остальным такая централизация?). Наконец, если там вдруг ошибка или ошибка в SDK, или нужно глянуть реализацию, потому что мой код не работает, исходников нет.

Касаемо драгоценностей, чувства, конечно, можно понять. Однако если исходить из логики, то в принципе всё прозрачно. Редко кто повторит всю дорогу отдельных людей. И редко кто будет заниматься игрой более положенного периода в жизни. Поэтому растёт кол-во нереализованных задумок, что является упущенной выгодой для всего сообщества.

Касаемо античита, рискну утверждать, что работает принцип неуловимого Джо. Потому что даже обратным проектированием можно этот самый античит для каждой версии HD обламывать и придумывать новые хаки. Просто нет у читеров интереса или программистов.
А мне логика другоценностей не понятна, потому что тоже люблю сам процесс. А если результаты процесса находят большее применение - то еще приятнее. Разве что раздача исходников может не дать насладиться процессом кому-то другому Sm

(15.11.2012 03:03)baratorch Wrote: [ -> ]я не против делиться наработками, но только с разработчиками на условиях нераспространения и с взаимовыгодой (что я подразумеваю под выгодой - отдельная тема).
Хм.. Я хотел выложить WoG 3.59 в опен-сорс, но в принципе воможен и такой вариант - продолжить командой, но принимать в неё большинство заинтересованных людей. (правда это надо обсудить, собственно, с командой)

(15.11.2012 03:03)baratorch Wrote: [ -> ]Было бы здорово, если б 3.59 тоже перешел на патчер, ибо никакие узкоспециализированные API и скриптовые языки не смогут решать такие задачи, какие может патчер
Я сейчас использую удобную систему хуков на Луа. По сути, любые задачи с помощью моего модуля хуков/структур/работы с памятью можно решать. Одно исключение - когда нужна скорость, тогда придется грузить dll или байт-код писать строкой. Да, еще ограничение - код должен исполняться в основном потоке. Патчер я глянул только чуть-чуть и, как я понял, есть сходства с моими хуками в высокоуровневости.
Всем привет.Классный новый город получился,играбельный,гармонично вписывается с другими городами. Кампания тоже интересная,хоть и сложная довольно, до сих пор не могу пройти 3 миссию,буду пытаться 118 И конечно буду продолжать дальше тестировать... Продолжайте в том же духе 132
Вышла версия 1.2.
http://www.sendspace.com/file/mgp6hr

Основное нововведение - рабочий, поддерживающий все нововведения и кое-в чём улучшенный генератор карт.
Но есть масса других интересных вещей. Sm
Проще всего их обнаружить, полагаю, в полном описании нововведений по красным звёздочкам.

Список изменений (Click to View)
Первый пост обновлён.
Поздравляю с выходом!
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Reference URL's