26.09.2011, 23:08
26.09.2011, 23:29
Навскидку:
Только не плеваться, я предупреждал. 
Spoiler (Click to View)
ZVSE
!?BG&v997>-1;
!!BG:A?v2;
!!BG&v2=7:N?v3;
!!BMv3&v2=7:T?v4;
!!BG&v2=7/v4=41:E?v5;
!!BMv5&v2=7/v4=41:P?v6;
!!FU|v2<>7/v4<>41/v6<=-1:E;
!!VRv7:S0 R3;
!!BMv3&v7=0:C42/v6/2/0/1;
!!BMv3&v7=1:C45/v6/2/0/1;
!!BMv3&v7=2:C54/v6/2/0/1;
!!BMv3&v7=3:C62/v6/2/0/1;
!?BG&v997>-1;
!!BG:A?v2;
!!BG&v2=7:N?v3;
!!BMv3&v2=7:T?v4;
!!BG&v2=7/v4=41:E?v5;
!!BMv5&v2=7/v4=41:P?v6;
!!FU|v2<>7/v4<>41/v6<=-1:E;
!!VRv7:S0 R3;
!!BMv3&v7=0:C42/v6/2/0/1;
!!BMv3&v7=1:C45/v6/2/0/1;
!!BMv3&v7=2:C54/v6/2/0/1;
!!BMv3&v7=3:C62/v6/2/0/1;

27.09.2011, 19:27
Вот что стало...
Spoiler (Click to View)
***************************************************************************************
!#UN:C7961093/1/1;
!#UN:C7960905/1/01;
!#UN:C7960117/1/1;
!#MA:B130/3;
монстр 130 колдует Случайное не обязательно дружественное заклинание на дружественный отряд ....
отряд выбираешь сам
***************************************************************************************
!#UN:C7961093/1/1;
!#UN:C7960905/1/01;
!#UN:C7960117/1/1;
!#MA:B130/3;
монстр 130 колдует Случайное не обязательно дружественное заклинание на дружественный отряд ....
отряд выбираешь сам
***************************************************************************************
04.10.2011, 18:20
А можете выложить заготовку скрипта по использованию артефактов в бою.
Тоесть в бою идёт проверка если такой-то артефакт одет, тогда что-то происходит.
Тут вот в начале были показаны заготовки скриптов
А) Охранники вокруг монахов, по типу Санта-Гремлинов. Как сделать так, что бы охрана вызывалась только если одет какой-то конкретный артефакт. Скажем Щит Огра.
Б) После стрельбы Титанов по цели ещё наносится удар Громом Титанов. Так вот это должно срабатывать только если одет артефакт, который это заклинание даёт (из 4 частей который собирается)
И ещё вопрос по способностям существ.
Как сделать, что бы Огры-Шаманы и Джины применяли свои заклинание не вместо хода, а перед ходом. Как Волшебники делают. Скажем изначально они колдуют вместо хода, а с какого-то уровня опыта перед ходом.
Тоесть в бою идёт проверка если такой-то артефакт одет, тогда что-то происходит.
Тут вот в начале были показаны заготовки скриптов
А) Охранники вокруг монахов, по типу Санта-Гремлинов. Как сделать так, что бы охрана вызывалась только если одет какой-то конкретный артефакт. Скажем Щит Огра.
Б) После стрельбы Титанов по цели ещё наносится удар Громом Титанов. Так вот это должно срабатывать только если одет артефакт, который это заклинание даёт (из 4 частей который собирается)
И ещё вопрос по способностям существ.
Как сделать, что бы Огры-Шаманы и Джины применяли свои заклинание не вместо хода, а перед ходом. Как Волшебники делают. Скажем изначально они колдуют вместо хода, а с какого-то уровня опыта перед ходом.
05.10.2011, 00:33
sidewinder, первое - вообще элементарно, не вижу проблемы.
Для второго надо разобрать скрипт, дающий артефакту способность наложения масового закла, только вместо проверки на артефакт поставить проверку на ходящее существо и, заменить команду "каст героем" на "каст существом". Если же надо дать игроку возможность выбрать цель для закла, то тут надо писать другой скрипт, использующий ещё один триггер Эры. Если будет время, могу сделать, но нескоро, возможно, быстрее тебе будет изучить erm самому.
Для второго надо разобрать скрипт, дающий артефакту способность наложения масового закла, только вместо проверки на артефакт поставить проверку на ходящее существо и, заменить команду "каст героем" на "каст существом". Если же надо дать игроку возможность выбрать цель для закла, то тут надо писать другой скрипт, использующий ещё один триггер Эры. Если будет время, могу сделать, но нескоро, возможно, быстрее тебе будет изучить erm самому.

09.10.2011, 21:19
Вопрос
есть скриптМожно ли сделать:
1. чтобы это условие распространялось не только на волшебную стрелу и на любого героя?
есть скрипт
Spoiler (Click to View)
** активация при действии в бою ********************************************************************************************
** Опция: 890 Волшебная стрела маны
!?BG0;
!!UN:P890/?y1; [проверяем включена ли опция 890 в y1]
!!FU&y1=0:E; [выход, если опция не включена]
!!BG:A?y1; [y1 - тип действия (1 - герой колдует заклинание)]
!!BG&y1=1:S?y2; [y2 - номер заклинания (если герой колдует)]
!!FU|y2<>15/y1<>1:E; [Выход если герой не колдует волшебную стрелу]
!!BG:H?y1; [y1 - номер героя]
!!HEy1:I?y2; [y2 - количество маны]
!!HEy1:Fd/d/?y3/d; [y3 - сила магии героя]
!!HEy1:S14/?y4; [y4 - Уровень навыка Огня героя (0..3)]
!!HEy1:S15/?y5; [y5 - Уровень навыка Воздуха героя (0..3)]
!!HEy1:S16/?y6; [y6 - Уровень навыка Воды героя (0..3)]
!!HEy1:S17/?y7; [y7 - Уровень навыка Земли героя (0..3)]
!!VRy4&y4<y5:Sy5; [---------------------------------------------]
!!VRy4&y4<y6:Sy6; [y4 - бонус к урону зависящий от максимального]
!!VRy4&y4<y7:Sy7; [из уровней Школ магии (Мана*0...Мана*3) ]
!!VRy4:*y2; [---------------------------------------------]
!!HEy1&y1=138:Ed/?y5; [y5 - Уровень героя, если это Циэль (спец по волшебной. стреле)]
!!VRy6:Sy3 *y2 +y4; [Расчет базового урона SP*Mana (+Mana) (+Mana*2) (+Mana*3)]
!!VRy7&y1=138:Sy6 *y5 :20; [Расчет бонуса урона для Циэль (+5% за уровень)]
!!VRy6&y1=138:+y7; [Корректировка базового урона для Циэль, y6 = новый урон]
!!HEy1:O?y8; [y8 - номер игрока]
!!OW:Iy8/?y9; [y9=1 для ИИ, 0 для человека]
!!VRv750:S0; [обнуление v750]
!!VRz880&y9=0:Sz179011; [для игрока-человека получаем текст вопроса в z880]
!!IF&y9=0:Q1/9/15/2/z880; [для игрока-человека вопрос: вложить ли всю ману в заклинание]
!!VRv750|1/y9=1:Sy6; [v750 - новый урон Волшебной стрелы]
** активация перед расчетом сопротивления ********************************************************************************************
** Опция: 890 Волшебная стрела маны
!?MR0;
!!UN:P890/?y1; [проверяем включена ли опция 890 в y1]
!!FU&y1=0:E; [выход, если опция не включена]
!!BG:A?y1; [y1 - тип действия (1 - герой колдует заклинание)]
!!BG&y1=1:S?y2; [y2 - номер заклинания (если герой колдует)]
!!FU|y2<>15/v750=0:E; [Выход если герой не колдует волшебную стрелу или если новый урон Волшебной стрелы = 0]
!!MR:D?y1; [y1 - базовый урон заклинания]
!!BG:H?y2; [y2 - номер героя]
!!BG:E?y3; [y3 - номер целевого стека]
!!MR&y1<v750:Dv750; [Установка нового базового урона заклинания, если он не меньше стандартного]
!!HEy2&y1<v750:I0; [Обнуление маны героя]
!!BMy3&y1<v750:V64 V64; [Дополнительная анимация на целевом стеке]
!!VRv750:S0; [обнуление v750]
** Опция: 890 Волшебная стрела маны
!?BG0;
!!UN:P890/?y1; [проверяем включена ли опция 890 в y1]
!!FU&y1=0:E; [выход, если опция не включена]
!!BG:A?y1; [y1 - тип действия (1 - герой колдует заклинание)]
!!BG&y1=1:S?y2; [y2 - номер заклинания (если герой колдует)]
!!FU|y2<>15/y1<>1:E; [Выход если герой не колдует волшебную стрелу]
!!BG:H?y1; [y1 - номер героя]
!!HEy1:I?y2; [y2 - количество маны]
!!HEy1:Fd/d/?y3/d; [y3 - сила магии героя]
!!HEy1:S14/?y4; [y4 - Уровень навыка Огня героя (0..3)]
!!HEy1:S15/?y5; [y5 - Уровень навыка Воздуха героя (0..3)]
!!HEy1:S16/?y6; [y6 - Уровень навыка Воды героя (0..3)]
!!HEy1:S17/?y7; [y7 - Уровень навыка Земли героя (0..3)]
!!VRy4&y4<y5:Sy5; [---------------------------------------------]
!!VRy4&y4<y6:Sy6; [y4 - бонус к урону зависящий от максимального]
!!VRy4&y4<y7:Sy7; [из уровней Школ магии (Мана*0...Мана*3) ]
!!VRy4:*y2; [---------------------------------------------]
!!HEy1&y1=138:Ed/?y5; [y5 - Уровень героя, если это Циэль (спец по волшебной. стреле)]
!!VRy6:Sy3 *y2 +y4; [Расчет базового урона SP*Mana (+Mana) (+Mana*2) (+Mana*3)]
!!VRy7&y1=138:Sy6 *y5 :20; [Расчет бонуса урона для Циэль (+5% за уровень)]
!!VRy6&y1=138:+y7; [Корректировка базового урона для Циэль, y6 = новый урон]
!!HEy1:O?y8; [y8 - номер игрока]
!!OW:Iy8/?y9; [y9=1 для ИИ, 0 для человека]
!!VRv750:S0; [обнуление v750]
!!VRz880&y9=0:Sz179011; [для игрока-человека получаем текст вопроса в z880]
!!IF&y9=0:Q1/9/15/2/z880; [для игрока-человека вопрос: вложить ли всю ману в заклинание]
!!VRv750|1/y9=1:Sy6; [v750 - новый урон Волшебной стрелы]
** активация перед расчетом сопротивления ********************************************************************************************
** Опция: 890 Волшебная стрела маны
!?MR0;
!!UN:P890/?y1; [проверяем включена ли опция 890 в y1]
!!FU&y1=0:E; [выход, если опция не включена]
!!BG:A?y1; [y1 - тип действия (1 - герой колдует заклинание)]
!!BG&y1=1:S?y2; [y2 - номер заклинания (если герой колдует)]
!!FU|y2<>15/v750=0:E; [Выход если герой не колдует волшебную стрелу или если новый урон Волшебной стрелы = 0]
!!MR:D?y1; [y1 - базовый урон заклинания]
!!BG:H?y2; [y2 - номер героя]
!!BG:E?y3; [y3 - номер целевого стека]
!!MR&y1<v750:Dv750; [Установка нового базового урона заклинания, если он не меньше стандартного]
!!HEy2&y1<v750:I0; [Обнуление маны героя]
!!BMy3&y1<v750:V64 V64; [Дополнительная анимация на целевом стеке]
!!VRv750:S0; [обнуление v750]
1. чтобы это условие распространялось не только на волшебную стрелу и на любого героя?
10.10.2011, 12:00
Хороший скрипт, мне понравился.
Но не работает! Сам скрипт работает. Защита вызывается и бой происходит как надо. Но.
Если этот скрипт добавить на карту то во время сражения с вероятностью 50% игра ломается. При этом не обязательно что бы в бою участвовали существа используемые в скрипте.
У кого-нибудь скрипт работал? Что в нём надо исправить?
И как обнулить ходы у защиты?
Spoiler (Click to View)
ZVSE
ERMS_ScriptName=Guardians
ERMS_ScriptAuthor=Sav
ERMS_ScriptVersion=1.0.0
ERMS_ScriptDate=30.9(September).2010
ERMS_ScriptERMVersion=2.70
ERMS_ScriptLanguage=Русский or русский (native)
ERMS_ScriptUsedFunctions=90-91
_WARNING_#1=IMPORTANT! This file is not in a plain text format. NEVER use any editor except ERM_S for making any kind of changes!
ERMS_PoweredBy=ERM Scripter v. 2004.10.5.945
!?BR&v997=-1/1000;В начале боя человека...
!!DO90/0/41/1:P9/0;Вызываем цикл, вызывающий стражу всех стеков.
!!BU:R;Обновляем.
;Функции вызова стражи.
!?FU90;Функция поиска гексов для стражи.
!!BMx16:T?y7;Проверяем тип монстра.
!!FU&y7<>x1:E;Если монстр не подходит, выходим из функции.
!!BMx16:P?y7;Считываем позицию монстра.
!!VRy8:Sy7:17;Вычисляем ряд позиции монстра.
!!VRy9:Sy8%2;Вычисляем чётность ряда позиции монстра.
!!VRy1:Sy7-1;Вычисляем позицию 1 стражи.
!!VRy2&y9=0:Sy7-17;Вычисляем позицию 2 стражи, в зависимости от чётности ряда позиции монстра.
!!VRy2&y9=1:Sy7-18;Вычисляем позицию 2 стражи, в зависимости от чётности ряда позиции монстра.
!!VRy3:Sy2+1;Вычисляем позицию 3 стражи.
!!VRy4:Sy7+1;Вычисляем позицию 4 стражи.
!!VRy5:Sy2+35;Вычисляем позицию 5 стражи.
!!VRy6:Sy5-1;Вычисляем позицию 6 стражи.
!!BMx16:B?y10;Считываем количество монстров.
!!BMx16:I?y11;Считываем сторону монстра.
!!DO91/1/6/1:Py1/y2/y3/y4/y5/y6/y10/x2/y11;Вызываем цикл, вызывающий стражу на каждую клетку.
!?FU91;Функция постановки стражи на гекс.
!!VRy1:Sxx16%17;Считываем столбец позиции монстра.
!!FU&y1=0|y1=16/xx16<1/xx16>185:E;Если гекс вне поля боя, завершаем функцию.
!!BU:Oxx16/?y1;Проверяем, нет ли препятствий на гексе.
!!FU&y1>0:E;Если на гексе есть препятствия, завершаем функцию.
!!BU:Exx16/?y1;Проверяем, нет ли стека на гексе.
!!BMy1&y1>-1:T?y2;Если на гексе есть стек, проверяем тип монстра стека.
!!BMy1&y1>-1/y2=x8:Ndx7;Если на гексе есть стек и его тип монстра - нужный, добавляем туда нужное количество монстров.
!!FU&y1>-1:E;Если на гексе есть стек, завершаем функцию.
!!BU:Sx8/x7/xx16/x9/-1/0;Вызываем стражу на гекс.
ERMS_ScriptName=Guardians
ERMS_ScriptAuthor=Sav
ERMS_ScriptVersion=1.0.0
ERMS_ScriptDate=30.9(September).2010
ERMS_ScriptERMVersion=2.70
ERMS_ScriptLanguage=Русский or русский (native)
ERMS_ScriptUsedFunctions=90-91
_WARNING_#1=IMPORTANT! This file is not in a plain text format. NEVER use any editor except ERM_S for making any kind of changes!
ERMS_PoweredBy=ERM Scripter v. 2004.10.5.945
!?BR&v997=-1/1000;В начале боя человека...
!!DO90/0/41/1:P9/0;Вызываем цикл, вызывающий стражу всех стеков.
!!BU:R;Обновляем.
;Функции вызова стражи.
!?FU90;Функция поиска гексов для стражи.
!!BMx16:T?y7;Проверяем тип монстра.
!!FU&y7<>x1:E;Если монстр не подходит, выходим из функции.
!!BMx16:P?y7;Считываем позицию монстра.
!!VRy8:Sy7:17;Вычисляем ряд позиции монстра.
!!VRy9:Sy8%2;Вычисляем чётность ряда позиции монстра.
!!VRy1:Sy7-1;Вычисляем позицию 1 стражи.
!!VRy2&y9=0:Sy7-17;Вычисляем позицию 2 стражи, в зависимости от чётности ряда позиции монстра.
!!VRy2&y9=1:Sy7-18;Вычисляем позицию 2 стражи, в зависимости от чётности ряда позиции монстра.
!!VRy3:Sy2+1;Вычисляем позицию 3 стражи.
!!VRy4:Sy7+1;Вычисляем позицию 4 стражи.
!!VRy5:Sy2+35;Вычисляем позицию 5 стражи.
!!VRy6:Sy5-1;Вычисляем позицию 6 стражи.
!!BMx16:B?y10;Считываем количество монстров.
!!BMx16:I?y11;Считываем сторону монстра.
!!DO91/1/6/1:Py1/y2/y3/y4/y5/y6/y10/x2/y11;Вызываем цикл, вызывающий стражу на каждую клетку.
!?FU91;Функция постановки стражи на гекс.
!!VRy1:Sxx16%17;Считываем столбец позиции монстра.
!!FU&y1=0|y1=16/xx16<1/xx16>185:E;Если гекс вне поля боя, завершаем функцию.
!!BU:Oxx16/?y1;Проверяем, нет ли препятствий на гексе.
!!FU&y1>0:E;Если на гексе есть препятствия, завершаем функцию.
!!BU:Exx16/?y1;Проверяем, нет ли стека на гексе.
!!BMy1&y1>-1:T?y2;Если на гексе есть стек, проверяем тип монстра стека.
!!BMy1&y1>-1/y2=x8:Ndx7;Если на гексе есть стек и его тип монстра - нужный, добавляем туда нужное количество монстров.
!!FU&y1>-1:E;Если на гексе есть стек, завершаем функцию.
!!BU:Sx8/x7/xx16/x9/-1/0;Вызываем стражу на гекс.
Если этот скрипт добавить на карту то во время сражения с вероятностью 50% игра ломается. При этом не обязательно что бы в бою участвовали существа используемые в скрипте.
У кого-нибудь скрипт работал? Что в нём надо исправить?
И как обнулить ходы у защиты?
17.10.2011, 22:13
Нужна помощь, надо, чтоб существо перед ходом кастовало на себя заклинание, или обкастоввало определенного юнита...
не работает.....
Spoiler (Click to View)
вот пример - пусть Монах в начале каждого раунда поочерёдно обкастовывает Лечением все стеки Мечников:
!?BR&v997>=0;
!!VRv10:S-1;
!!DO10/0/20/1:P;
!!DO11/0/20/1&v10>-1:P;
!?FU10;
!!BMx16:T?y1;
!!BMx16&y1=8:N?y2;
!!BMx16&y1=8/y2>=1:I?y3;
!!VRv10&y1=8/y2>=1/y3=0:Sx16;
!?FU11;
!!BMx16:T?y1;
!!BMx16&y1=6:N?y2;
!!BMx16&y1=6/y2>0:I?y3;
!!BMx16&y1=6/y2>0/y3=0:P?y4;
!!BMv10&y1=6/y2>0/y3=0/x16<>v10:C37/y4/0/0/1;
Данный скрипт сработает только для левого (атакующего) героя
*****************************************************************************************
Если на любых - то тогда всё намного проще. Тупо заставляем того монаха колдовать на себя Экспертное лечение, и всё:
!?BR&v997>=0;
!!DO10/0/20/1:P;
!?FU10;
!!BMx16:T?y1;
!!BMx16&y1=8:N?y2;
!!BMx16&y1=8/y2>=1:I?y3;
!!BMx16&y1=8/y2>=1/y3=0:P?y4;
!!BMx16&y1=8/y2>=1/y3=0:C37/y4/3/0/1;
*************************************************************
!?BR&v997>=0;
!!VRv10:S-1;
!!DO10/0/20/1:P;
!!DO11/0/20/1&v10>-1:P;
!?FU10;
!!BMx16:T?y1;
!!BMx16&y1=8:N?y2;
!!BMx16&y1=8/y2>=1:I?y3;
!!VRv10&y1=8/y2>=1/y3=0:Sx16;
!?FU11;
!!BMx16:T?y1;
!!BMx16&y1=6:N?y2;
!!BMx16&y1=6/y2>0:I?y3;
!!BMx16&y1=6/y2>0/y3=0:P?y4;
!!BMv10&y1=6/y2>0/y3=0/x16<>v10:C37/y4/0/0/1;
Данный скрипт сработает только для левого (атакующего) героя
*****************************************************************************************
Если на любых - то тогда всё намного проще. Тупо заставляем того монаха колдовать на себя Экспертное лечение, и всё:
!?BR&v997>=0;
!!DO10/0/20/1:P;
!?FU10;
!!BMx16:T?y1;
!!BMx16&y1=8:N?y2;
!!BMx16&y1=8/y2>=1:I?y3;
!!BMx16&y1=8/y2>=1/y3=0:P?y4;
!!BMx16&y1=8/y2>=1/y3=0:C37/y4/3/0/1;
*************************************************************
17.10.2011, 23:17
Для каких версий игры?
18.10.2011, 15:56
Wog 3.58F и Era 1.9
18.10.2011, 18:32
Для Эры:
Quote:Фаза регенерации в бою ^
!?FU77007;
Параметры: Номер отряда (0..41), Указатель на структуру TBattleMonster, Блокировать регенерацию? (0 - нет, 1 - да).
В этом событии происходит регенерация: адских гидр, троллей, духов.
Пример:
18.10.2011, 20:03
18.10.2011, 20:58
может не так объясняю... Надо сделать так, чтобы существо кастовало на себя заклинание не вместо хода для wog 3.58F
Заранее спасибо
Заранее спасибо
18.10.2011, 21:40
А это не вместо хода, а как раз перед ходом. В 3.58 нет события "до хода".
18.10.2011, 21:55
(18.10.2011 21:40)Berserker Wrote: [ -> ]А это не вместо хода, а как раз перед ходом. В 3.58 нет события "до хода".
Так и надо