Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Создание/сборка/замена монстров
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Где меняется тип сжатия?
В DEFMakerе там и так понятно, а вот DEFtoolом как-то ещё не приходилось ничего конвертить.
Возможно если выбрать подтип 43 программа сама выберет для него 3й тип..
В дефтулсе всё предельно понятно и есть хелп. На первой закладке "дженерал" выбираешь тип дефа (43). Дальше всё как по маслу (с учётом что сами спрайты подготовленны как надо, без каёмок и т.д). Так же не забываешь поставить галочку make msk and msg files всё там же на "дженерал".
Всем спасибо за советы, вечером попробую переделать
Пересобрал с типом 43, всё заработало.
(06.03.2009 19:29)aLLigator Wrote: [ -> ]Возможно если выбрать подтип 43 программа сама выберет для него 3й тип..
Да, тип сжатия выбирается в соответствии с типом дефа.
Поясните, кто в курсе - некоторые монстры, имеющие в дефе кадры анимации выстрела, вызывают зависание игры (при попытке выстрела). Я так понял, что это каким-то образом связано с использованием того или иного типа снаряда. Т. е., ставишь нового монстра магическим стрелком (в замену элементаля шторма, к примеру) - всё работает, а вставишь деф того же монстра в замену стрелка из лука (эльфа, скажем) - и игра виснет. Чёрный экран, потом, если свернуть/развернуть с Alt-Tab - сообщение (почему-то ВоГовское): "Access Violation" и т. п., короче - хана. Возможно, это связано с количеством кадров анимации, отводимых на выстрел - больше даже и не знаю, с чем это может быть связано.
Насколько я знаю, от этого не зависит. Главное (если без патча) - была анимация стрельбы и был прописан тип снаряда.
Добавлено:
А кого ты пробовал?
Тип снаряда не от дефа монстра зависит, а от записи в экзешнике. Т. е теоретически можно поменять любого стрелка на другого, лишь бы у него вообще анимация выстрела в дефе присутствовала. На деле с некоторыми заменами выходят проблемы. К примеру, пращник из "300 спартанцев" работает заменой орку (топоры), но не работает заменой мастер-гремлину (ядро), хоббиту (тоже праща), разного рода лучникам.
Не уверен, но вполне может быть связано с количеством кадров и номером кадра, на котором вылетает снаряд.
Очередной приступ ковырятельства в Героях и очередной вопрос:
Заменил деф алебардщика на гоплита от Darkloke. Проверяю, всё нормально, можно играть.
Заменяю fire messenger на goblin knight Image: M246Sa2.gif. Заменил деф в лоде с помощью H3sprite.exe. Загрузил тестовую карту. При попытке напасть на этого гоблина игра вылетает Kap
Image: ZM164GD.jpg

Битва с остальными монстрами - нормальные, в том числе и с замененным мечником.
Я ответил на ДФ2. И Darkloke давал ответ на подобный вопрос в теме "Обсуждение" (про стрелков):

(22.06.2009 16:13)Darkloke Wrote: [ -> ]
Quote:К примеру, пращник из "300 спартанцев" работает заменой орку (топоры), но не работает заменой мастер-гремлину (ядро), хоббиту (тоже праща), разного рода лучникам.

Я Салу на НС давал на это ответ:

In the cranim.txt there is a parameter - attack climax frame (ACF), which used to determine after which actual frame the creature is actually shoot (launches a missile and so on). So if ACF is greater than overall number of frames for shooting animation, the game will crash.

For example - the number of shooting frames for Longbowman_Middle_East is 6, so if u will replace them instead wood elves which have ACF value of 11, the game definitely will crash.
Спасибо! Я был в курсе проблемы со стрелками, в частности, если заменить деф командира на существо, не умеющее стрелять (Оборотень от того же Darkloke), игра вылетает. Но тут-то менял рукопашника на рукопашника. Значит, и с ними могут быть проблемы.

в любом случае, спасибо за наводку, поковыряюсь
Как заменить юнита, если он поставляется не в wog-архиве, а отдельным def-файлом?
Для замены дефов существует серия утилит, которые можно скачать здесь, но наиболее дружелюбной является утилита ResEdit.
Запускаем ResEdit, открываем h3sprite.lod, жмём Edit->File Manager, в открывшейся панельке справа выбираем нужный деф-файл, делаем двойной клик по нему, а затем нажимаем кнопочку Make changes.

А на будущее, среди прикреплённых тем есть тема "Общая информация об игре", там в вопросе под номером 7 есть ответ на первый вопрос. То бишь - дефы существ нужно вставлять в файл h3sprite.lod, желательно пользуясь при этом ResEdit-ом.

А все erm-скрипты нужно просто переносить в папку /data/s/ из игры - в ней они и хранятся...
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Reference URL's