20.05.2012, 01:58
20.05.2012, 01:59
Никак.
09.07.2015, 15:16
У кого есть прога BMPPAL? Выложите пожалуйста. Создаю монстра, задний фон светится в игре.
09.07.2015, 16:10
(09.07.2015 15:16)Barin Wrote: [ -> ]У кого есть прога BMPPAL? Выложите пожалуйста. Создаю монстра, задний фон светится в игре.
В DefTool нужно щелкнуть на квадратик цвета возле первой галки. Автоматически возьмется текущий цвет заднего фона как прозрачный.
10.07.2015, 00:43
Там стоит галочка, не помогает, быть может дело в глубине цвета. У меня они 24-х разрядные bmp. Если сохранить их в 256 цветов - качество портится (через обычный paint). Как это сделать без потери качества?
Куча мододелов, интересно, кто чем пользуется и как? Почти везде Героям надо 8 бит. Подскажите. Понятное дело что качество убавится, но не должно для человеческого взора, все делают как-то.
Куча мододелов, интересно, кто чем пользуется и как? Почти везде Героям надо 8 бит. Подскажите. Понятное дело что качество убавится, но не должно для человеческого взора, все делают как-то.
10.07.2015, 12:24
Я пихаю в DefTool 24-битные bmp, как правило, хватает.
Вообще забей уже на ермовщину и воговщину, и займись лучше моддингом к VCMI. В экранах городов там уже можно использовать 32-битные PNG. Обещали поддержку 32 бит и для графики существ. По большому счету, со временем в VCMI можно будет полностью отказаться от сборки устаревших DEF с 255 цветами и полностью перейти на работу с PNG напрямую.
Вообще забей уже на ермовщину и воговщину, и займись лучше моддингом к VCMI. В экранах городов там уже можно использовать 32-битные PNG. Обещали поддержку 32 бит и для графики существ. По большому счету, со временем в VCMI можно будет полностью отказаться от сборки устаревших DEF с 255 цветами и полностью перейти на работу с PNG напрямую.
10.07.2015, 23:02
Barin, если ты хочешь играть с ИИ, то забей на vcmi пока там не реализуют ИИ не хуже нынешнего родного
29.10.2015, 01:37
Вопрос к знатокам:
Каким образом можно добавить возможность стрельбы юниту, изначально не владеющему дистанционной атакой?
И если не трудно, то в 2-х словах про добавление анимации/озвучки самого выстрела...
Каким образом можно добавить возможность стрельбы юниту, изначально не владеющему дистанционной атакой?
И если не трудно, то в 2-х словах про добавление анимации/озвучки самого выстрела...
01.11.2015, 00:00
Поскольку с момента написания поста прошло уже немало времени, а ответа ни от кого до сих пор нет, подозреваю, что процесс превращения существ из рукопашников в стрелков является весьма трудоемким и требует многих усилий по передаче необходимой информации человеку, мало разбирающемуся в редактировании HoM&M III на данный момент.
Хотя бы сокращенно опишите схему действий, пожалуйста...
P.S. На самом деле я просто хотел заменить модельки командиров, т.к. стандартные мне не очень нравятся. Думал создать собственную сборку, но столкнулся с проблемой крит. вылета из игры при попытке выстрела командира, по факту не имеющего в своем def-файле шаблонов дистанционной атаки...
Хотя бы сокращенно опишите схему действий, пожалуйста...

P.S. На самом деле я просто хотел заменить модельки командиров, т.к. стандартные мне не очень нравятся. Думал создать собственную сборку, но столкнулся с проблемой крит. вылета из игры при попытке выстрела командира, по факту не имеющего в своем def-файле шаблонов дистанционной атаки...
01.11.2015, 00:07
А. В деф то бишь надо нафигачить анимацию? Собственно, распаковываешь (дефвьювером), потом собираешь дефтулом, сдублировав, например, для выстрела анимацию атаки.
01.11.2015, 02:54
feanor, cпасибо! Вроде уже начинает что-то получаться. Еще бы разобраться как настроить озвучивание персонажа в целом и анимацию выстрела, чтобы каждый командир производил атаку своим определенным снарядом (стрелой, магическим разрядом и т.д.)
P.S. Пока только не понял, почему при просмотре файла через H3DefTool группы не соответствуют своим номерам, которые были отображены при распаковке через DefPreview (возникает путаница в кадрах).
P.S. Пока только не понял, почему при просмотре файла через H3DefTool группы не соответствуют своим номерам, которые были отображены при распаковке через DefPreview (возникает путаница в кадрах).
02.11.2015, 16:59
Если я правильно понимаю, командиры не имеют своих собственных звуковых дорожек, а заимствуют наборы звуков стандартных юнитов HoM&M III. Только вот файл, в котором содержатся настройки озвучки командиров найти не удалось. Подскажите, пожалуйста, где он хранится (если он вообще существует).
P.S. C модельками уже определился, осталось "допилить" анимацию, исправить озвучку и новый командирский винегрет будет готов...
P.S. C модельками уже определился, осталось "допилить" анимацию, исправить озвучку и новый командирский винегрет будет готов...
02.11.2015, 17:32
Мой скрипт настройки командиров
https://yadi.sk/d/Amxf4ktgkBMfM
https://yadi.sk/d/Amxf4ktgkBMfM
02.11.2015, 22:28
Ivor, спасибо! Подскажи только где можно посмотреть примеры названий звуковых файлов (напр., "rgrf", "cerb" и т.д.), чтобы можно было их вписать в скрипт.
02.11.2015, 23:03
Data\Heroes3.snd
Это префиксы для звуков атаки, перемещения и т.д.
Это префиксы для звуков атаки, перемещения и т.д.