Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов
Typhon v. 2.9 - Printable Version

+- Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов (http://wforum.heroes35.net)
+-- Forum: Герои Меча и Магии 3.5 WoG/ERA (/forumdisplay.php?fid=99)
+--- Forum: Моды (/forumdisplay.php?fid=104)
+---- Forum: MoP (/forumdisplay.php?fid=193)
+---- Thread: Typhon v. 2.9 (/showthread.php?tid=4945)


Typhon v. 2.9 - MOP - 09.11.2015 05:20

...От создателей нашумевшего мода "Master of Puppets" →

← При финансовой поддержке "ООО gnom"...


Typhon v. 2.9


Image: image.png

Image: image.png

Image: image.png

Предыстория говорит нам о том, что Мастер держит слово... Годами, но держит. Sm

Проект Typhon представляет собой интеграцию редакторов существ (MCrEdit) и городов (MTwEdit) из MoP в ЭРУ с исправлением некоторых багов игры.
Инструмент позволяет достаточно легко добавлять в игру новых существ, редактировать существующих, добавлять в города альтернативы и управлять зависимостями построек в городах.
Все параметры применяются при старте карты, что позволяет редактировать их не выходя из игры - достаточно рестарта сценария.
Также все параметры (кроме названий и описаний) сохраняются в сейве, что позволяет без хлопот переключаться между играми с различными настройками.
Полное описание того, как пользоваться инструментарием, присутствует в мануале по моду "Master of Puppets" (файл MoP-manual.pdf). Найти его вы можете, например, в нашей группе vk.
Тестовое существо за номером 260 прилагается - вместе со скриптом, дающим его стартовому герою в первый день игры.

Отличия от редактора существ из мода "Master of Puppets":
1. Не реализованы уникальные способности существ:
Атака стаей,
Атака всех мимо проносящихся вражеских отрядов,
Атака всех врагов, мимо которых проносится отряд,
Оглушение.

Причина отсутствия: WERD и ЭРА настолько неприспособлены друг к другу, что реализация потребует воссоздания большого количества кода MoP на ЭРЕ (собственно, для одного только диалога выбора обитателей пришлось перетащить в проект целую простыню железобетонных функций). Посему отложено, а способности в редакторе скрыты - надеюсь, временно.
2. Отсутствуют дополнительные ненависти, иммунитеты, свойства при атаке, пробивной выстрел и, естественно, колдовство MoP-заклинаний.
3. Def снаряда указывается непосредственно.
4. Добавлены некоторые другие способности.

Исправления багов:
Общие:
- Убраны лишние кавычки, отступы и пробелы в описаниях способностей существ, добавлены отсутствующие точки и пробелы.
WoG:
- Шанс Смертельного удара не мог превысить 20% ни при каких условиях.
- Чёрный Дракон и Титан наносили друг другу не +50% урона, а всего лишь +5%.
SoD:
- Удача не работала на существах без героя. Теперь работает и при рукопашной, и при стрельбе.

Технические характеристики:
Язык: русский/английский (настраивается в любом из редакторов).
Тип архива: мод для ЭРЫ с открытыми исходниками.
Установка: распаковать в каталог Mods и включить мод в менеджере.
ЯП: ассемблер.
Компилятор: FASM.
Примечание: НЕ СОВМЕСТИМО с плагином Amethyst by feanor, выполняющим схожие, но гораздо более скромные функции.

СКАЧАТЬ с Google Drive
СКАЧАТЬ с Яндекс.Диск
СКАЧАТЬ с Cloud.Mail.Ru


СКАЧАТЬ TyphonZ 2.7.2 для ЭРЫ 2.9+

Субтитры:
Продюсер: Вальченко Артём (gnom)
Режиссёр: the Master

КОНЕЦ ФИЛЬМА



RE: Typhon - Algor - 09.11.2015 12:10

Анонс весьма соблазнителен Sm

Другие текстовики работают и просто из Data, причем имеют приоритет перед упакованными. Данные из собственных наблюдений.


RE: Typhon - igrik - 09.11.2015 13:03

Вроде да, но для уверенности думаю лучше создать доп мод (для теста) с этим текстовиком и редактировать его там.


RE: Typhon - Bes - 09.11.2015 20:31

Для оъбектов в Эрё есть спец.действие... Положить текстовик с новыми строками объектов в особую папку в Data и после эти строки сами будут при запуске игры дописываться к основной таблице объектов... Простите,нет под рукой ПК и имена папки и файла не скажу... Они есть в истории обновлений Эры


RE: Typhon - Barin - 09.11.2015 20:55

Quote:Therion [2004] Lemuria
Этим вдохновляешься?


RE: Typhon - Valery - 09.11.2015 21:47

Yes thats wonderful news. Probably russian at first (?), but I will find the time to translate, such tool is worth.


RE: Typhon - feanor - 10.11.2015 01:18

Quote:На данный момент основная проблема, на которой я споткнулся: вылет при загрузке карты, где редактором установлены случайные монстры.
у меня такая фигня была, когда я нотюзедов случайно разрешил для генерации


RE: Typhon - hippocamus - 10.11.2015 04:40

О, МоП всё ещё с нами и всё ещё кодит для Героев!
Архиреспект!


RE: Typhon - MOP - 10.11.2015 06:22

Всем спасибо!
Точно, я и забыл, что строчки текстовиков в ЭРЕ можно "прицеплять".
(09.11.2015 20:55)Barin Wrote:  
Quote:Therion [2004] Lemuria
Этим вдохновляешься?
Ничем я не вдохновляюсь.Ab
(09.11.2015 21:47)Valery Wrote:  Yes thats wonderful news. Probably russian at first (?), but I will find the time to translate, such tool is worth.
This program is initially bilingual. Ab
(10.11.2015 01:18)feanor Wrote:  у меня такая фигня была, когда я нотюзедов случайно разрешил для генерации
Не, их я запретил. Там что-то другое.
(10.11.2015 04:40)hippocamus Wrote:  О, МоП всё ещё с нами и всё ещё кодит для Героев!
Архиреспект!
Дык, аванс получил - вот совесть и мучает. Sorry


RE: Typhon - Bes - 10.11.2015 22:09

MOP, а говорил когда0то что уже почти всё забыл ;-)
спасибо что на время вернулся в моддинг, успехов! и второго денежного транша от заказчика


RE: Typhon - MOP - 12.11.2015 16:05

Так я и забыл. Вот вспоминаю... Потому и разработка такая светоскоростная.
Спасибо - это когда доделаю. Пока не за что говорить.


RE: Typhon - MOP - 19.05.2017 19:55

Первый пост обновлён. Spiteful


RE: Typhon - axignom99 - 19.05.2017 22:48

Мои поздравления Мастер . Аплодирую стоя , вторая часть гонорара будет переведена вам в ближайшее время .Грац Маэстро .


RE: Typhon - MOP - 20.05.2017 10:24

Спасибо, будем ждать.

Ссылки в первом посте те же, но файлы обновлены.
Хотя все параметры монстров взяты из ЭРЫ рантаймовым копированием её таблицы, некоторые существа, особенно воговские, имели "уши", растущие из MoP - типа двух ответок у Рогатого Демона или атаки тремя головами у Горыныча.

Список изменений:
[-] Исправлены способности некоторых существ, наследованные от MoP.
[-] Командиры не могли регенерировать - очки восстановления не были прописаны в редакторе.
[-] Исправлена пара багов, связанных с различием адресов ЭРЫ и MoP.
[-] Портрет Оборотня в редакторе не соответствовал игровому.


RE: Typhon - igrik - 20.05.2017 23:13

Ох нифига себе! Круто!
Мастер таки мастер.
Будем тестить Ab


RE: Typhon - Algor - 21.05.2017 00:15

5!


RE: Typhon - feanor - 21.05.2017 02:13

TSW пересаживать, пожалуй, не будем, а вот Форджик я мб и попробовал бы пересадить.

Алсо, ящщитаю, что снаряд надо бы задавать не выбором из увечного стокового списка, а все же напрямую именем дефа. Я-то себе запилю, а вот другие?

P.S. Еще МоРовского легаси: название флага - "Raid Boss" в редакторе.


RE: Typhon - MOP - 21.05.2017 05:00

igrik, Algor, спасибо.

(21.05.2017 02:13)feanor Wrote:  TSW пересаживать, пожалуй, не будем, а вот Форджик я мб и попробовал бы пересадить.
Я-то больше всего надеялся на применение в TSW, а по максимуму - на глобальное господство, но, по ходу, инструмент ждёт такое же забвение, как и поделки Дьякона:
Впрочем, я так и не научился ими пользоваться в то время - то ли сам был криворукий, то ли инструменты с кучей багов.
Вон majaczek хочет часть кода в Аметист перенести... Люди, я вас не понимаю.
(21.05.2017 02:13)feanor Wrote:  Алсо, ящщитаю, что снаряд надо бы задавать не выбором из увечного стокового списка, а все же напрямую именем дефа. Я-то себе запилю, а вот другие?
Знамо дело. То же с ненавистями, например. А магию монстров вообще надо переделывать во что-то человеческое вместо непонятных "способов".
(21.05.2017 02:13)feanor Wrote:  P.S. Еще МоРовского легаси: название флага - "Raid Boss" в редакторе.
А ведь сам же думал: ага, это надо убрать. Заменю при следующем обновлении, если оно будет.


RE: Typhon - feanor - 21.05.2017 14:55

Quote:Я-то больше всего надеялся на применение в TSW
Я тоже сначала так полагал, а потом посмотрел-подумал: нам не нужны допмонстры и не нужны альтернативы; деревья я, в принципе, отредактирую, тем более что редактировать часто надо глубже, чем просто деревья, а ради абилок и всего такого тащить под полторы сотни чужих хуков будет, пожалуй, излишне (тем более, что абилки опять же не исчерпываются стоковыми).


RE: Typhon - MOP - 21.05.2017 15:08

Целый час искал баг в Тифоне из-за того, что словил вылет в автобое и при открытии диалога опыта армии.
Но оказалось, что дело опять-таки в zvslib1.dll. Красный прямоугольник не решает проблему и диалог под отладчиком даёт вылет. twcrport.def нужно всё равно паковать в hmm35wog.pac, иначе после открытия диалога вылет всё равно даст о себе знать рано или поздно.
Пробовал помещать дубликат zvslib1.dll в корневую папку Тифона и в EraPlugins - пашет, но всё равно берёт из hmm35wog.pac. Пробовал заменять строку по адресу 792968h - вообще не грузит. То есть, всю zvslib1.dll надо переделывать (как в ЭРЕ и сделано), но она ведь грузит и другие дефы в свои диалоги, которые паковать в Typhon.pac мне нафиг не надо.
Вопрос: как решается этот вопрос в других модах с новыми существами?


RE: Typhon - MOP - 21.05.2017 15:15

feanor, хозяин барин, конечно, но если передумаете, я могу удалить всё, что не нужно в TSW, сделать эксклюзивную версию. Это несложно, ломать не строить.


RE: Typhon - StasPV - 21.05.2017 16:55

MOP, переустановил ЭРУ, вылет при переключении атаки пропал (к слову у меня на компе со временем перестает нормально работать этот zvslib1.dll..., вылетают все воговские менюшки-настройки, опыт, окно коммандира и т.д., периодически приходится переустанавливать игру, это и в этот раз произошло).

Но все равно не могу переключить магическую атаку на рукопашную по кнопке (так и остается курсор-книга), у сказочных драконов переключается нормально. Кстати, стандартным существам добавить магическую атаку не получится (я пробовал на мастер джинах используя Typhon), монстр вроде колдует, но заклинание не колдуется. Тоже самое было когда я год назад пытался добавить кольцо холода змеям в Пучине, подредактировал три таблицы в ехе, результат был тем же - анимация на существе проигрывается, но ничего не колдуется, пришлось делать скриптом. А вот добавил новое существо твоей программой, для нового существа ударные заклинания работают, в принципе и у Колесуна все работает.

PS: крутая программа132, единственное не хватает кастомных снарядов стрелкам.


RE: Typhon - MOP - 21.05.2017 17:46

   
Quote:Но все равно не могу переключить магическую атаку на рукопашную по кнопке (так и остается курсор-книга), у сказочных драконов переключается нормально.
WoG просто не рассчитан на то, что существо может и колдовать, и стрелять.
Quote:Кстати, стандартным существам добавить магическую атаку не получится (я пробовал на мастер джинах используя Typhon), монстр вроде колдует, но заклинание не колдуется.
Значит, плохо пробовал. Надо менять не просто заклинание, а тип колдовства во всех трёх комбобоксах. Дружественные и атакующие заклинания колдуются по-разному.
Поставил Мастер-Джинну колдовство Кольца Холода (как и Колесуну – случ. наст. заклинание/Способ 3/Способ 9) — всё нормально колдуется. Может, ты просто забыл, что отряд в центре это кольцо не задевает?
Quote:крутая программа
Спасибо. Sm
Quote:единственное не хватает кастомных снарядов стрелкам.
Скоро будут.


RE: Typhon - axignom99 - 21.05.2017 17:55

Ребят я пока без компа сижу , кто нить пробовал уже мастерить ?


RE: Typhon - StasPV - 21.05.2017 18:14

MOP, действительно работает на стандартных. Понял ошибку, почему и год назад не получилось - я в трех таблицах повторял параметры сказочных драконов и санта-гремлинов, сейчас скопировал параметры колесунов, заработало.

Ранее пользовался этим (я это постил еще на НС), видимо не правильно разобрал таблицу:

axignom99, программа рабочая и очень удобная


RE: Typhon - MOP - 21.05.2017 20:46

Файлы снова обновлены. Изменения:
[-] Флаг существ №13 был обозначен как "Raid Boss" - наследие MoP.
[+] Вместо выбора снаряда из стандартного списка теперь указывается непосредственно def-имя файла. Стреляйте чем хотите, а Колесун стреляет черепом анимации Страха.
[-] Архив с модом пожат за счёт удаления Thumbs.db из папки pic.
Файл настроек MonstersSetup.mop можно, в принципе, не заменять - названия снарядов грузятся из отдельного файла Ammo.mop.


RE: Typhon - jklmn - 22.05.2017 04:42

MOP, Большое спасибо,полезно.MSpEdit -редактор заклинаний бы пригодился,адаптированный под ЭРА


RE: Typhon - MOP - 22.05.2017 08:41

Заклинания вполне себе редактируются скриптами и правкой sptraits.txt. Перенести же новые заклинания из MoP очень тяжело даже для меня - там так много патчей и хуков и разбросаны они по экзешнику и двум библиотекам. К тому же, это вызовет изменение структуры отряда на поле боя. В общем, цель не оправдывает средства.


RE: Typhon - MOP - 23.05.2017 12:31

[-] Добавлены четыре ранее неучтённых адреса, где не было расширено количество существ.
  Всем нестреляющим существам в качестве снаряда по умолчанию указан снаряд Арбалетчика (что важно, например, если им, как кентаврам, выдана такая способность, приходящая с опытом).


RE: Typhon v. 1.1 - StasPV - 23.05.2017 21:54

MOP, по-моему сбиты настройки командиров. У меня у всех настроено заклинание "вызвать корабль", вместо классовых, и флаг "летает", или так и в оригинале, просто с опытом меняются способности?


RE: Typhon v. 1.1 - MOP - 23.05.2017 22:47

Заклинания командиров... не помню, входят ли в редактор.
Да, так в оригинале.

Снова обновление:
[-] Исправлен баг предыдущей версии, из-за чего игра крашилась при передаче хода.
[+] Добавлена способность - Ответный Выстрел. Примечание: не работает с расширенной стрельбой.


RE: Typhon - jklmn - 23.05.2017 22:51

(23.05.2017 12:31)MOP Wrote:  [-] Добавлены четыре ранее неучтённых адреса, где не было расширено количество существ.
  Всем нестреляющим существам в качестве снаряда по умолчанию указан снаряд Арбалетчика (что важно, например, если им, как кентаврам, выдана такая способность, приходящая с опытом).
Печально по редактору заклинаний для ЭРЫ.
Не понятно по не стреляющим существам? -все существа теперь при желании смогут стрелять не смотря на то,что в дефе существа нет анимации стрельбы?
В Master of puppets была ошибка при всех параметрах стрельбы выставленых у не стреляющего существа


RE: Typhon - MOP - 23.05.2017 22:53

(23.05.2017 22:51)jklmn Wrote:  Не понятно по не стреляющим существам? -все существа теперь при желании смогут стрелять не смотря на то,что в дефе существа нет анимации стрельбы?
Всего лишь имел в виду существ, которые начинают стрелять с опытом. Анимация стрельбы всё равно должна быть в дефе.


RE: Typhon v. 1.2 - MOP - 24.05.2017 10:29

Короче, я там забыл текстовик для диалога положить. Положил, перезалил.
Всё, пока. Другого интернета, кроме мобильного, у меня не будет очень долго.


RE: Typhon v. 1.2 - MOP - 24.05.2017 20:42

Набросал структуру мода, основанного на Тифоне. Думаю, не только заказчику будет полезно, но и мне - во избежание вопросов.
Кстати, наверное, включу Dwellings.dll в Тифон - чего им друг без друга делать? Ну и расширялка как бы расширяется.


RE: Typhon v. 1.2 - axignom99 - 25.05.2017 17:37

Народ дайте ссылки на сайты и архивы с дефами , и с ресурсами типа спрайтами или кадрами из которых их можно сшить , ах да чуть не забыл пожалуйста )


RE: Typhon v. 1.2 - Noel - 26.05.2017 11:25

Шерстите все профильные форумы. Я этим заморачивался несколько лет и в итоге много чего собрал. И вы думаю сможете тоже. Потому что я например оставил только те дефы, которые самому нравятся.


RE: Typhon v. 1.2 - MOP - 27.05.2017 22:20

[-] Убраны случайно закравшиеся в проект тестовые альтернативы.
[-] Не были настроены заклинания командиров.
[+] Появилась возможность добавления новых внешних жилищ существ и изменение населения старых - ввиду поглощения Тифоном вышедшего намного раньше инструмента - Dwellings.dll.


RE: Typhon v. 1.3 - StasPV - 28.05.2017 15:57

Походу UN:T больше не работает. В принципе мелочь, инструмент более удобно позволяет настраивать жильцов замка. Правда если делать эмулятор нового города, то опцию на активацию такого города уже сделать не получится, или какая-то другая лазейка есть, через UN:C?


RE: Typhon v. 1.3 - MOP - 28.05.2017 18:08

Да, не работает.
А как лучше сделать, если привязка теперь не к типу города, а к его номеру на карте? Циклом проходиться по всем городам и менять/проверять только в городах того типа, что указан в первом параметре? Или переделать UN:T так, чтобы вместо типа города она брала его номер? Или последний функционал выделить в отдельную команду?

Это ужасно, но Форт-на-Холме даёт вылет. Вогохук какой-то неправильный и позволяет функции 47AA50 шариться в пространстве -116 от начала таблицы существ, и если его нет или в нём огромное число - краш. В WoG это не происходит только по счастливой случайности. И в Тифоне достаточно добавить перед MonTable пустые 74h байт - краш исчезает.

В остальном порядочек вроде. Прогонял с Колесунами всё "Высокомерие" и рандомку - вылетов нет.


RE: Typhon v. 1.3 - StasPV - 28.05.2017 18:39

MOP, как по мне так лучше сделать UN:T как в оригинале - по типу, заодно и старые воговские скрипты работают (нейтральный город и еще какие-то) и путаницы нет, а если добавить настройку по номерам городов отдельной командой - то вообще супер (для картостроителей особенно).

MOP, а вот если добавлять новую боевую машину... Где-то в исходниках МОР встречал, что боевая машина работает следующим образом: стоит хук на момент расстановки оригинальных БМ, идет проверка на наличие одетого артефакта на герое (кроме арбалета в МОР), и если есть артефакт то просто размещается на поле боя новая боевая машина. Если реализовать подобное на ЕРЕ, то куда нужно ставить хук? И что обязательно нужно настроить в Тифоне (кроме флага БМ у монстра), и добавить в скрипт, чтоб все работало?


RE: Typhon v. 1.3 - MOP - 28.05.2017 19:03

Стоп. Из-за альтерветок UN:T всё равно нельзя оставить такой как была: если синтаксис установки ещё покатит, то получение уже нет. Что получать, если в разных городах одного типа могут быть разные существа на одном и том же уровне?
Из-за этого в городе не работает воговская опция "Универсальное улучшение существ".

По БМ смотри файл Balloon.txt в исходниках MoP, распространяемых вместе с модом.


RE: Typhon v. 1.3 - StasPV - 28.05.2017 19:37

А получение по UN:T вообще где-то используется в стандартных скриптах ВоГ-а? Как по мне, в отличии от установки, функция бесполезная. Если получится восстановить установку через UN:T то будет неплохо, хотя мне, в принципе, и существующего функционала MTwEdit хватит взамен UN:T.


RE: Typhon v. 1.3 - MOP - 28.05.2017 19:46

Вот в универсальном улучшении и используется. А эту опцию любят многие, в том числе мой заказчик.
Полезность зависит от идеи.
Можно переделать вог-скрипты. Но ведь есть ещё сторонние.


RE: Typhon v. 1.3 - StasPV - 28.05.2017 20:34

Как вариант тогда действительно реализовать дополнительную команду, которая работает через номер города на карте и подправить под нее скрипт с универсальными улучшениями (если здание не построено, то выдает -1). Кстати, никогда этой опцией не пользовался.

А для UN:T насколько реально реализовать, чтоб при получении в переменную записывался номер существа, который идет первым, а номер альтернативного отбрасывался (как будто и нет никаких альтернатив), тогда в принципе обратная совместимость, хоть и частичная, но будет.


RE: Typhon v. 1.3 - MOP - 28.05.2017 21:11

Так там и стоит обработка стандартной, старой структуры для всех типов городов. Получение идёт из неё. Не работает установка, которая в том же скрипте.
Но установка и получение в обработке команд не разделены. По-видимому, проще накатать отдельную команду (UN:Z, скажем) и переделать проблемные скрипты. Во избежание хаоса. UN:T - только для получения со старой структуры, UN:Z - и получение, и установка в новые.


RE: Typhon v. 1.3 - MOP - 28.05.2017 23:00

Добавил команду UN:Z, исправил скрипт. Расширенные улучшения заработали, в том числе с новыми существами. Добавлю проверки на ошибки и выложу обновление.


RE: Typhon v. 1.3 - MOP - 28.05.2017 23:46

[-] Устранён баг: вылет в Форте на Холме.
[+] Добавлена новая ERM-команда !!UN:Z - расширенная (второй параметр - номер города на карте) версия !!UN:T в связи с нерабочестью последней из-за альтерветок. Команда добавлена как родная и застрахована от ошибок.
[+] Добавлена исправленная под !!UN:Z версия скрипта "53 wog - map options.erm", вследствие чего при Тифоне теперь работает опция "Универсальное Улучшение существ".


RE: Typhon v. 1.4 - StasPV - 29.05.2017 21:20

MOP,132
Жаль, Berserker не у дел, нужно включить Typhon в базовый архив ERA2, уникальная вещь


RE: Typhon v. 1.4 - StasPV - 04.06.2017 18:02

MOP, а анимацию ходьбы существ в бою ты специально сделал быстрой, или это с МОР перенеслось? Все анимации меняют скорость, а ходьба при всех настройках молниеносна.

И подскажи пожалуйста по Dwellings. Сейчас пытаюсь перевести Пучину на Тифон, нужно поменять названия генераторов Темницы и обитаемых там существ. Открыл DwTable, переименовал необходимые генераторы, поменял номер нанимаемого существа, в игре вместо генератора зеленый круг с надписью уровня существ, нанять в нем никого нельзя.. что-то делаю не так, но не могу понять что именно.

UPD: Тю, разобрался, нужно было писать и имя существа. MOP, а почему не сделать просто номер, а не номер и имя?

UPD2: Все таки что-то не так. При первом старте любой карты все отредактированные в DwTable генераторы показываются зеленым кругом (как в map editor, когда выставляешь случайный генератор), в которых никто не нанимается, просто болванка, а при перезапуске карты, или старте любой другой карты уже все работает нормально. Сохранение/загрузка не помогают, только рестарт.


RE: Typhon v. 1.4 - MOP - 04.06.2017 20:04

Walk animation time из MoP, видимо, но оно отнюдь не молниеносно - с ТЕ-шным кранимом быстрее, но в MoP вместо этого 10 уровней скорости анимации.
С другой стороны, нужно ли возвращать медленные передвижения?

Названия существ в DwTable.txt - чисто для справки и навигации. Можно их не добавлять, но по номерам трудно ориентироваться. По той же причине пишутся названия во многих текстовиках игры.


RE: Typhon v. 1.4 - StasPV - 04.06.2017 20:12

MOP, по поводу Dwellings, что я писал в предыдущем сообщении. Глюк происходит только со случайными генераторами, если в редакторе карт выставить конкретный генератор, то все работает с первого запуска

По поводу скорости анимаций единственное что мозолит глаз это то, что на низкой скорости все медленно кроме передвижения отряда, в глаза бросается, ну и вместе с Ерой идет мод Fast battle animations, который ускоряет анимацию если его подключить.


RE: Typhon v. 1.4 - MOP - 04.06.2017 20:20

Не наблюдаю, заменяется корректно любое случ. жилище при любом запуске.
Правда, надо исправить баг, с которым столкнулся пока лишь MoP: в игре некорректно сохраняются жилища с существами >255.


RE: Typhon v. 1.4 - StasPV - 04.06.2017 21:41

Вообщем установил чистый Тифон, отредактировал DwTable.txt - переименовал генератор медуз (033 строка) - все работает нормально. Потом заменил обитателей на 038 Нага, теперь не работает если выпал на случайном генераторе, если же поставить капеллу медуз в редакторе карт то работает нормально (продаются наги, все работает). Запускал карту "Апелляция", выставлял везде Темницу (там все генераторы случайные, привязаны к типу замка).

Или я что-то не так делаю, и нужно отредактировать еще какой-нибудь текстовый файл?
отредактированный мной DwTable.txt


RE: Typhon v. 1.4 - MOP - 05.06.2017 16:44

Баг подтверждаю. И кол-во запусков не имеет значения. В MoP то же самое. Попробую как-нибудь разобраться на досуге, с ходу понять причину не удалось.


RE: Typhon v. 1.4 - MOP - 05.06.2017 16:55

А хотя... Вроде понял. Настраиваются нормально только жилища существ, живущих в городе и прописанных в старой структуре обитателей - это единственное место, не тронутое альтернативами, потому что номер города там не участвует, только тип. Соответственно, надо бы её перенаправить на структуру основных обитателей Тифона.


RE: Typhon v. 1.4 - MOP - 05.06.2017 17:05

Чёрт, у меня давно нет ВиртуалПаскаля, придётся переписать Dwellings.dll в Фасме (что, впрочем, не трудно, ибо там и так сплошной ассемблер).
Также следует сохранить независимость длл-лок друг от друга для возможности использования по отдельности. Пусть Dwellings.dll проверяет, изменён ли адрес структуры обитателей, и если да - берёт его.


RE: Typhon v. 1.4 - StasPV - 05.06.2017 18:50

MOP, спасибо что проверил. То бишь данная версия Dwellings.dll вполне рабочая для Еры, но некорректно работает вместе с Тифоном из-за альтернатив?

И еще вопрос по DwTable.txt. Как правильно заполнять колонку "= frames in zlagport.def"? 100 - номер кадра генератора Драколича, 101, 102 - уже генераторы типа 20 - конфлюкс и фабрика големов, но при этом в 9-ой колонке номера почему-то 001 и 002. Номера 103-108 - маяк и гарнизоны. Для первого нового генератора номер будет 109? И какое число ставить в самом верху третьей колонки - 102 или 110?


RE: Typhon v. 1.4 - MOP - 05.06.2017 19:22

Да, глюк только из-за альтернатив.
Это не номер кадра, а их количество. Если добавил одно жилище-17 - увеличь счётчик для 17-х. То же с 20-ками. Вся колонка кроме первого значения - только для комментариев, номера в ней только для красоты.
Всё же написано в Readme.


RE: Typhon v. 1.4 - StasPV - 05.06.2017 22:04

MOP, в игре с Тифоном некорректный урон у стрелковых башен при осаде замка, всегда стреляют с уроном 1.


RE: Typhon v. 1.4 - MOP - 06.06.2017 04:39

А у существа, по которому стреляют, какой процент выставлен в графе "Защита от стрел"?


RE: Typhon v. 1.4 - StasPV - 06.06.2017 21:41

MOP, башни любого города наносят по всем существам урон 1. Проверил только что на тестовой карте на чистом Тифоне (проверил на крестьянах, феях, и еще много на ком). В настройках MCrEdit защита от стрел у них выставлена 0%.


RE: Typhon v. 1.4 - MOP - 07.06.2017 09:00

Да, есть баг. Гляну обязательно. В МоП бага нет, так что поправимо.
Dwellings.dll, как оказалось, и переписывать-то было без особой надобности (дело всего лишь в том, что Тифон менял сод-структуру слишком поздно, после настройки случайных жилищ карты). Но я всё равно переписал, а то там так много ненужного хлама было ввиду новичковости. Длл усохла втрое. Кроме того, только в тифоновской версии Dwellings.dll исправлен баг с сохранением обитателей жилищ >255.
Скоро обновление.


RE: Typhon v. 1.4 - MOP - 07.06.2017 11:17

[-] Исправлен баг с защитой от стрельбы.
[- +] Dwellings.dll переписана в FASM. Код её оптимизирован, лишнее удалено, объём усох в три раза. Кроме того, только в этой версии в игре корректно сохраняются обитатели с номерами >255. Библиотека по-прежнему независима от Тифона и может использоваться отдельно. Исходники же входят в Typhon sources.
[- +] Теперь установленные в редакторе карт случайные внешние жилища корректно заменяются в игре согласно своим настройкам - для этого нужно лишь, чтобы обитатели внешнего двеллинга совпадали с выставленным в TwEdit основным существом в неулучшенном городском жилище соответствующего уровня.
[+] Если указать !!UN:Z номер города как -1, то, как и в случае с типом, она будет брать номер текущего города (работает только в экране города). Так что код:

!?CM1;
!!UN:Z-1/-1/6/0/260;

по любому клику в экране города установит на седьмой неулучшенный уровень Колесуна.


RE: Typhon v. 1.5 - StasPV - 07.06.2017 21:20

Отличные новости 132 MOP, для обновления нужно заменять MonstersSetup.mop, Ammo.mop и Typhon.pac?


RE: Typhon v. 1.5 - MOP - 08.06.2017 03:33

Нет. Поменялись только Typhon.dll и Dwellings.dll.


RE: Typhon v. 1.5 - StasPV - 08.06.2017 22:43

Добавил нужное в DwTable.txt - 7 строк в 1-ю и 2-ю колонки, в третьей колонке вверху изменил кол-во на +7. Дефы нужно прописывать в zobjcts.txt с типом 17 и номером кадра в zlagport.def? Никогда объекты не добавлял.


RE: Typhon v. 1.5 - MOP - 09.06.2017 14:09

В zobjcts.txt и zaobjts.txt с указанием подтипа. Подтип - номер строки в первой колонке DwTable.txt. Яма Василисков - подтип 0.


RE: Typhon v. 1.5 - MOP - 10.06.2017 18:24

[+] Добавлена способность Превентивный Контрудар. Как и в MoP, способность не действует на безответных существ. Также отвечать не могут отряды с наложенными Слепотой, Окаменением или Параличом. Если же вследствие превентивного контрудара одно из этих заклинаний было наложено на отряд, который намеревался ударить - его удар отменяется.
  Немного оптимизирован код и упорядочены исходники.


RE: Typhon v. 1.6 - StasPV - 11.06.2017 21:58

MOP, а есть ли возможность что в Тифоне будет устранен баг оригинальной игры, при котором монстры не могут нормально колдовать заклинания телепортация и жертва (есть еще одно или два, но забыл уже)?


RE: Typhon v. 1.6 - MOP - 12.06.2017 05:20

Если понадобится для MoP.


RE: Typhon v. 1.6 - MOP - 12.06.2017 14:46

[+] Решена проблема с zvslib1.dll. Теперь она грузит Twcrport.def из Typhon.pac.

Сам не пойму, почему сперва затупил, ларчик-то просто открывался.
Таким образом, на текущий момент за Тифоном не числится известных багов.


RE: Typhon v. 1.7 - StasPV - 13.06.2017 22:04

MOP, ты можешь сделать порядок загрузки так, чтоб если поменять войска в городе с помощью MTwEdit, то при первом старте карты в настройках игры, в свойствах города, отображались настроенные в программе жильцы?
Сейчас при первом старте показываются дефолтные жильцы (аналогично, если настраивать жильцов с помощью UN:T).


RE: Typhon v. 1.7 - MOP - 14.06.2017 10:05

Да, конечно. Уже сделал. Там просто повтор кода надо: из хука SetupRandomDwellings добавить в AfterWoG всё, что между pushad и popad.


RE: Typhon v. 1.8 - MOP - 16.06.2017 18:37

[+] Выставленные в TwEdit основные обитатели города теперь сразу отображаются как ассоциированные с городом существа в меню настроек сценария.
[+] Заработал скрипт "Нейтральный город".
[ ] Исправленные под UN:Z функции скриптов хранятся в одном файле - "Typhon - UNZ fixes.erm".


RE: Typhon v. 1.8 - air - 21.06.2017 09:26

Всегда повезло вечной и Всегда боевой дух ошибки Всегда боевой дух=Всегда повезло вечной и Всегда боевой дух но Всегда боевой дух недействительным


RE: Typhon v. 1.8 - air - 21.06.2017 09:37

Всегда повезло=on Всегда боевой дух=Всегда повезло+Всегда боевой дух


RE: Typhon v. 1.8 - MOP - 21.06.2017 10:10

???

Всегда положительный Боевой Дух или Удача означают, что эти показатели никогда не опустятся ниже +1, а не постоянное везение.


RE: Typhon v. 1.8 - air - 21.06.2017 10:40

For example Minotaur King (Короли минотавров) and Halfling (Хоббиты)
add Typhon Minotaur King is always+Luck and always+moral способность but Halfling NO always+luck способность
------------------------------------- ------------------------------

look Короли минотавров and Хоббиты


RE: Typhon v. 1.8 - MOP - 21.06.2017 11:00

OK, I'm understand. It's weird and need to fix, thanks.


RE: Typhon v. 1.8 - MOP - 21.06.2017 11:12

Ahh... I found a bag.
Code:
      AlwaysPositiveMorale_Table  = MonTable2+1000
      AlwaysPositiveLuck_Table    = MonTable2+1000
The same array for two abilities.


RE: Typhon v. 1.8 - air - 21.06.2017 13:47

IF fix bug?


RE: Typhon v. 1.8 - MOP - 21.06.2017 14:08

Next update is coming soon.


RE: Typhon v. 1.9 - MOP - 22.06.2017 13:12

[-] Всегда положительная Мораль и Всегда положительная Удача использовали одну таблицу.
[+] Добавлен комбобокс "Наложенные заклинания" (см. скрин редактора в первом посте). Существу можно установить до 3-ёх заклинаний (длительность каждого - 1000 раундов), которые будут наложены на него в начале битвы и будут восстанавливаться в начале каждого раунда. Также доступно редактирование наложенных заклинаний старых существ (типа Громовержца, Пожара и прочих).
Настройки наложенных заклинаний хранятся в отдельном файле ImposedSpells.mop, так что нет необходимости в замене MonstersSetup.mop на новую версию.


RE: Typhon v. 1.9 - Ethereal - 24.06.2017 17:28

Большое спасибо за редакторы! И gamecreator спасибо, за ссылку. Название такое, что никогда не догадался бы!

Теперь осваиваю. Редактор карт долго и упорно ругался на что-то в "Typhon.pac", но в процессе перестал. Видимо надоело. Пытаюсь существ новых впихнуть так, что бы были в редакторе карт доступны. Получается фигово, в гарнизон замка и героев, добавить новых существ не получается, хотя на карту их поставить можно, но редактор карт матерится на чём свет стоит, хотя в игре все работает исправно.

Ничего, справимся и с этим, рано или поздно, так или иначе...

Короче - огромное спасибо!


RE: Typhon v. 1.9 - MOP - 24.06.2017 17:51

(24.06.2017 17:28)Ethereal Wrote:  Большое спасибо за редакторы! И gamecreator спасибо, за ссылку. Название такое, что никогда не догадался бы!
Ну я, во-первых, люблю зловещие названия. Во-вторых, Тифон ведь был отцом множество чудовищ, а редактор позволяет добавлять монстров. Получается, название логично.
(24.06.2017 17:28)Ethereal Wrote:  Теперь осваиваю. Редактор карт долго и упорно ругался на что-то в "Typhon.pac", но в процессе перестал. Видимо надоело. Пытаюсь существ новых впихнуть так, что бы были в редакторе карт доступны. Получается фигово, в гарнизон замка и героев, добавить новых существ не получается, хотя на карту их поставить можно, но редактор карт матерится на чём свет стоит, хотя в игре все работает исправно.

Ничего, справимся и с этим, рано или поздно, так или иначе...
В ЭРЕ модификацмя Options.ini, где задаётся количество существ для редактора, ведёт к невозможности запустить редактор - потому что он берёт статы из zcrtraits.txt. Придётся добавлять строки в этот текстовик (можешь проверить), хотя по сути нужно подключать конфиги Тифона к редактору, в целесообразности чего я не совсем уверен. Можно, конечно, написать длл с необходимыми изменениями и бросить её в папку, прописать её в RunDll.txt и подгрузить в игру, но практика в MoP показала, что редактор карт тогда не у всех запустится - потому что ассемблер.
(24.06.2017 17:28)Ethereal Wrote:  Короче - огромное спасибо!
Да не за что. Если бы я делал только за деньги, то дальше первой версии Тифон не продвинулся бы. Всё на радость пользователям и как дань уважения Берсеркеру - всё-таки его советы и программы много помогли в создании MoP, давно пора было в ответ сделать большой подарок для ЭРЫ.


RE: Typhon v. 1.9 - Ethereal - 24.06.2017 20:00

(24.06.2017 17:51)MOP Wrote:  В ЭРЕ модификацмя Options.ini, где задаётся количество существ для редактора, ведёт к невозможности запустить редактор - потому что он берёт статы из zcrtraits.txt. Придётся добавлять строки в этот текстовик (можешь проверить), хотя по сути нужно подключать конфиги Тифона к редактору, в целесообразности чего я не совсем уверен. Можно, конечно, написать длл с необходимыми изменениями и бросить её в папку, прописать её в RunDll.txt и подгрузить в игру, но практика в MoP показала, что редактор карт тогда не у всех запустится - потому что ассемблер.

Ну теперь понятно, почему редактор перестал ругаться на "Typhon.pac". Я ранее никогда новых существ не добавлял, а потому, в плане перестраховки, добавил новых существ во все файлы оригинала, где упоминались другие существа. На радостях перестарался, за что был награждён двумя часами битья головой о стену.
Спасибо за подсказку про "zcrtraits.txt". Я там строки добавил с временными названиями, которые уже изменились. От того редактор и глючит.


RE: Typhon v. 1.9 - Ethereal - 26.06.2017 14:55

Объясните мне, почему у меня после установки Тифона ускорилась анимация, а кривляние монстров, при нажатии "Ждать" или "Защищаться", активируется всегда и стало непрерываемым? Кривляние блокирует любые другие действия, в результате чего время боёв сильно затягивается. Если ускорение анимации вшито в Тифон, то прошу "вышить" это оттуда. Или хотя бы предоставить выбор. Пока что пытаюсь найти свои возможные ошибки, которые могли привести к такому глюку.

Кстати, насчёт жилищ. Жилище Санта-гремлина не работает. Не увеличивает прирост. Видимо это сооружение не может в принципе работать как обычное жилище и лучше было бы вернуть ежедневный прирост, чем вообще без него остаться. Видимо, где-то глубоко в недрах ВоГ-а, есть скрипт за него отвечающий и либо это жилище имеет ежедневный прирост, или вообще никакого.


RE: Typhon v. 1.9 - MOP - 26.06.2017 20:25

(26.06.2017 14:55)Ethereal Wrote:  Объясните мне, почему у меня после установки Тифона ускорилась анимация, а кривляние монстров, при нажатии "Ждать" или "Защищаться", активируется всегда и стало непрерываемым? Кривляние блокирует любые другие действия, в результате чего время боёв сильно затягивается. Если ускорение анимации вшито в Тифон, то прошу "вышить" это оттуда. Или хотя бы предоставить выбор. Пока что пытаюсь найти свои возможные ошибки, которые могли привести к такому глюку.
Ускоренная анимация одобрена многими игроками, а замедленная - вот уж что затягивает игру.
Каким образом кривляние или другая анимация существа может блокировать действия? Не наблюдаю ничего подобного. Может, стоит мод с InstantAnim.dll? Хотя и это не должно быть причиной. Единственное, что может задерживать действия игрока в бою - проигрывание звуков.
(26.06.2017 14:55)Ethereal Wrote:  Кстати, насчёт жилищ. Жилище Санта-гремлина не работает. Не увеличивает прирост. Видимо это сооружение не может в принципе работать как обычное жилище и лучше было бы вернуть ежедневный прирост, чем вообще без него остаться. Видимо, где-то глубоко в недрах ВоГ-а, есть скрипт за него отвечающий и либо это жилище имеет ежедневный прирост, или вообще никакого.
Да, нашёл:

Code:
void DaylySG(int)
{
  #include "templ.h"
do{
  _Dwelling_ *gdb=GetDwellingBase();
  if(gdb==0) break;
  int i,gdn=GetDwellingNums();
  for(i=0;i<gdn;i++){
    if(gdb[i].Mon2Hire[0]==173){ // +04 dd*7 = тип монстра для найма (-1=нет)
      if(gdb[i].Owner==-1) continue; // ничей
      if(gdb[i].Num2Hire[0]<10000){ // +14 dw*4 = количество монстров для найма (0=нет)
        gdb[i].Num2Hire[0]+=(Word)MonTable[173].Grow;
      }
    }
  }
В экзешнике:
Code:
00760D9F  0FB715385B7D00                    movzx    edx,[L007D5B38]
Тут надо поменять на прирост Санты из новой таблицы существ.


RE: Typhon v. 1.9 - Ethereal - 26.06.2017 21:02

(26.06.2017 20:25)MOP Wrote:  Ускоренная анимация одобрена многими игроками, а замедленная - вот уж что затягивает игру.
Каким образом кривляние или другая анимация существа может блокировать действия? Не наблюдаю ничего подобного. Может, стоит мод с InstantAnim.dll? Хотя и это не должно быть причиной. Единственное, что может задерживать действия игрока в бою - проигрывание звуков.

InstantAnim.dll у себя не нашел. Но это уже и не особо актуально. Обошел проблему путём возвращения оригинальной скорости анимации и увеличением её скорости непосредственно в игре. Эффект тот же, но ещё и эффекты быстрее. Причём ещё и скорость кривляния повысилась.

(26.06.2017 20:25)MOP Wrote:  Да, нашёл:
В экзешнике:
Тут надо поменять на прирост Санты из новой таблицы существ.

Лучше в Dwellings.dll это прописать. Незачем экзешник лишний раз трогать. Тем более какой? Оригинальный, Вога, Эры или HD?


RE: Typhon v. 1.9 - MOP - 26.06.2017 21:34

(26.06.2017 21:02)Ethereal Wrote:  Лучше в Dwellings.dll это прописать. Незачем экзешник лишний раз трогать. Тем более какой? Оригинальный, Вога, Эры или HD?
Новую таблицу существ создаёт Typhon.dll и лечить баг можно только в ней. Если использовать Dwellings.dll отдельно, вне добавления новых существ, то никакого бага и нет, и наоборот - с Тифоном без Dwellings.dll баг всё равно есть.
Трогать экзешник? Никто не пытается трогать его физически - только во время исполнения. И Тифон это и так делает в сотнях мест.
Естественно, я говорю об экзешнике ЭРЫ. Какой мне смысл обсуждать иные, если Тифон работает только на ней?


RE: Typhon v. 1.9 - Ethereal - 27.06.2017 23:45

Кстати, насчёт самого редактора. Выставить случайное дружественное или боевое заклинание новым существам невозможно. Постоянно пытается колдовать вызов корабля. Надо бы в колонке "заклинание" создать пункт "заклинание отсутствует". У наложенных заклинаний он есть, а тут почему-то нет.


RE: Typhon v. 1.9 - MOP - 27.06.2017 23:51

"Случайное заклинание" - это название способа, вернее, самопальная кличка ветки кода в exe. Реальной возможности настроить случайные заклинания для монстра - нет. Можно лишь установить одно из списка.


RE: Typhon v. 1.9 - Ethereal - 28.06.2017 02:45

(27.06.2017 23:51)MOP Wrote:  "Случайное заклинание" - это название способа, вернее, самопальная кличка ветки кода в exe. Реальной возможности настроить случайные заклинания для монстра - нет. Можно лишь установить одно из списка.

Жаль. Значит грейду Сказочных Драконов не бывать. Кстати, в вашем моде это возможно. Я имею в виду, прописать абилки рандомных заклинаний джинов и Сказачных Драконов. Пока не трогаешь колонку "заклинание". А если её тронуть хоть раз, то и драконы и джины, после этого, будут упорно колдовать "вызов корабля".


RE: Typhon v. 1.9 - Ethereal - 03.07.2017 01:11

Убедительная просьба, уберите из Тифона всё, что касается количества городов. Скрипт Драконьи города, до установки Тифона, позволял превышать максимальное количество городов на карте. Без глюков, если не позволять ИИ их строить и захватывать... Для того мне, в своё время, и нужно было отключение прироста в городах от внешних жилищ. С тифоном игра "крашится" при попытке создать новый город. Сам Тифон в городах ничего не меняет, кроме возможности альтернатив, и установка там дополнительных ограничителей - совершенно лишнее.


RE: Typhon v. 1.9 - XEPOMAHT - 03.07.2017 11:30

(03.07.2017 01:11)Ethereal Wrote:  Убедительная просьба, уберите из Тифона всё, что касается количества городов.

Есть 2 пути на выбор:

1. В исходниках очень просто это убирается и пересобирается компилятором. Т.к. код хорошо комментирован Мастером, поэтому в нём не сложно разобраться.
2. Скрипт "Драконьи города" нужно так же адаптировать под Тифон, как было сделано со скриптом "53 wog - map options".


RE: Typhon v. 1.9 - Ethereal - 03.07.2017 13:31

(03.07.2017 11:30)XEPOMAHT Wrote:  1. В исходниках очень просто это убирается и пересобирается компилятором. Т.к. код хорошо комментирован Мастером, поэтому в нём не сложно разобраться.

А можно чуть подробнее, для полных ламеров, вроде меня, которые ни хрена в програматике не смыслят и о шестнадцатеричной системе исчисления знают только то, что она существует?

(03.07.2017 11:30)XEPOMAHT Wrote:  2. Скрипт "Драконьи города" нужно так же адаптировать под Тифон, как было сделано со скриптом "53 wog - map options".

Каким образом?


RE: Typhon v. 1.9 - XEPOMAHT - 03.07.2017 14:13

(03.07.2017 13:31)Ethereal Wrote:  А можно чуть подробнее, для полных ламеров, вроде меня, которые ни хрена в програматике не смыслят и о шестнадцатеричной системе исчисления знают только то, что она существует?

vk.com/doc-118013293_447616318

(03.07.2017 11:30)XEPOMAHT Wrote:  Каким образом?

В воговском редакторе скриптов. Потребуются соответствующие знания ERM.


RE: Typhon v. 1.9 - Ethereal - 03.07.2017 15:49

(03.07.2017 14:13)XEPOMAHT Wrote:  vk.com/doc-118013293_447616318

Спасибо. Города строятся. Правда при этом ДЛЛ не работают способности монстров и альтернативные жилища, и вообще он урезанный, но с помощью Hex Editor я смогу перенести информацию из него в основной ДЛЛ.

Версию Тифона скачивал с шапки темы.

(03.07.2017 11:30)XEPOMAHT Wrote:  В воговском редакторе скриптов. Потребуются соответствующие знания ERM.

Понять бы ещё что к чему адаптировать, да и испытания предоставленного ДЛЛ показали, что это и не нужно. Скрипт и без того хорош, без костылей.


RE: Typhon v. 1.9 - MOP - 03.07.2017 16:22

(03.07.2017 01:11)Ethereal Wrote:  Скрипт Драконьи города, до установки Тифона, позволял превышать максимальное количество городов на карте.
Это как так? Вот из текущей версии EraScripts:
(03.07.2017 01:11)Ethereal Wrote:  Без глюков
Сильно сомневаюсь. Номер города на карте - одна из важнейших констант, превышение предела которого в 48 чревато многими багами.


RE: Typhon v. 1.9 - XEPOMAHT - 03.07.2017 16:32

(03.07.2017 15:49)Ethereal Wrote:  Правда при этом ДЛЛ не работают способности монстров и альтернативные жилища, и вообще он урезанный, но с помощью Hex Editor я смогу перенести информацию из него в основной ДЛЛ.

Он собран для потребностей мода ERAкрест. А вот способности монстров там точно урезаны не были.

(03.07.2017 15:49)Ethereal Wrote:  Понять бы ещё что к чему адаптировать, да и испытания предоставленного ДЛЛ показали, что это и не нужно. Скрипт и без того хорош, без костылей.

Тогда стоит обратиться к автору ERA scripts, чтобы он сделал совместимость с основной версией Typhon, если у вас что-то вылетает ИМЕННО из-за скрипта "Драконьи города".


RE: Typhon v. 1.9 - Ethereal - 03.07.2017 17:10

(03.07.2017 16:22)MOP Wrote:  Это как так? Вот из текущей версии EraScripts:
Сильно сомневаюсь. Номер города на карте - одна из важнейших констант, превышение предела которого в 48 чревато многими багами.

Вот именно с - [выход, если на карте уже максимальное количество городов], я и не согласен, а потому обновлять этот скрипт не буду. Более того, выяснив какие именно городские строения могут вызвать сбой - запретил их для строительства в ново созданном городе. А поскольку, как показали полевые испытания, ИИ на все эти запреты плевать - отобрал у него возможность перестраивать утопии. Правда, если такой город захватит ИИ - Game Over, а потому нужно своей головой думать и не строить города на передовой. И оборонять всеми имеющимися силами, если что. Если всё это соблюдать - ни вылетов, ни глюков и вообще всё в порядке.

Code:
!?PI;                         [перед стартом карты]
!!UN:P757/?y1;                [y1 - значение опции 757]
!!UN&y1>0:P53/0;              [если включена, отключаем опцию "Темница хозяина драконов"]

!$OB25;
!!UN:P757/?y1;                [y1 - значение опции 757]
!!FU&y1=0:E;                  [выход, если опция не включена]
!!CBv998/v999/v1000:T?y1;     [y1=1, если утопия разграблена]
!!FU&y1=0:E;                  [выход, если утопия не разграблена]
!!HE-1:O?y1 B2/?y2;           [y1 - хозяин героя, y2 - класс героя]
!!VRy2::2;                    [y2 - родной тип города героя]
!!OW:Ry1/5/?y3 Ry1/7/?y4;     [y3/y4 - кол-во дерева/руды у игрока]
!!VRy3|y3<20/y4<20:S0;        [y3 = 0, если ресурсов на перестройку не хватает]
!!VRz1&y3>0:Sz179211;         [Текст вопроса игроку-человеку]
!!VRz1&y3=0:Sz179212;         [Текст сообщения игроку-человеку]
!!VRi:Sy2 +22;                [i - номер картинки-форта для города родного герою]
!!IF:V1/0;                    [по умолчанию для ИИ согласие на перестройку Утопии есть]
!!IF&999/1000/y3>0:Q1/0/-100020/i/7/2/-100020/2/1; [вопрос игроку человеку]
!!IF&999/1000/y3=0:Q1/0/-100020/2/-100020/1/1; [сообщение игроку человеку]
!!FU|y3=0/-1:E;               [выход, если не хватает ресурсов или герой-человек отказался от постройки]
!!TRv998/v999/v1000:T?y3/d/d/d/d/d/d/d; [y3 - Тип почвы]
!!UN:Ov998/v999/v1000/1;      [удаление утопии]
!!VRy4:Sv998 +2;              [y4 - абсцисса координаты города]
!!UN:Iy4/v999/v1000/98/y2/98/y2/y3/1; [добавление города]
!!VRi:S179213 R14;            [i - случайный индекс наименования города]
!!VRz1:Szi;                   [z1 - наименование города]
!!CAy4/v999/v1000:Oy1 Nz1 B2/30 B2/31 B6/2 B6/9 B5/23 B5/17; [установка владельца, имени, разрушение жилищ и отстройка Замка и ГМ3 уровня]
!!CAy4/v999/v1000:M2/0/-1/0 M2/1/-1/0 M2/2/-1/0 M2/3/-1/0 M2/4/-1/0 M2/5/-1/0 M2/6/-1/0; [нет стражников]
!!CAy4/v999/v1000:M1/0/0/0 M1/1/0/0 M1/2/0/0 M1/3/0/0 M1/4/0/0 M1/5/0/0 M1/6/0/0; [нет существ для выкупа]
!!VRy5:Sv999 +1;              [ордината квадрата под позицией города/героя]
!!TRv998/y5/v1000:E?y6 P?y7;  [y6/y7 - желтый/красный квадраты под позицией героя]
!!UN|y6=1/y7=0:Ov998/y5/v1000/1;[удаление преграды под позицией героя]
!!TRy4/y5/v1000:E?y6 P?y7;    [y6/y7 - желтый/красный квадраты под позицией города]
!!UN|y6=0/y7=0:Oy4/y5/v1000/1;[удаление преграды под позицией города]
!!VRy4:Sv998 -1;              [y4 - абсцисса входа в город]
!!VRy4:Sv998 -4;              [y4/y5 - координаты клетки, освободившейся при замене объекта]
!!VRy5:Sv999 -1;              [...]
!!TRy8/y9/v1000:P0;           [освободившаяся клетка недоступна для посещения]
!!VRy4:S-20;                  [y4 - штраф дерева/камня]
!!OW:Ry1/5/dy4 Ry1/7/dy4;     [списание ресурсов]
!!UN:R1;                      [обновление экрана]

(03.07.2017 16:32)XEPOMAHT Wrote:  Он собран для потребностей мода ERAкрест. А вот способности монстров там точно урезаны не были.

Наложенные заклинания, превентивный контрудар, защита от стрел и смертельный взгляд у новых существ не работают, с этим ДЛЛ.


RE: Typhon v. 1.9 - MOP - 03.07.2017 17:21

Ethereal, ну, для таких извратов переделывать инструмент было бы неправильно. Я бы вовсе не стал делать того, что делаешь ты. Aut omnia, aut nihil: либо полноценная поддержка городов с номерами >47, либо и не пытаться выскочить за этот предел (тем более, что ты и даже я можем не знать обо всех последствиях). А так как первый вариант крайне труден...


RE: Typhon v. 1.9 - XEPOMAHT - 03.07.2017 17:42

(03.07.2017 17:10)Ethereal Wrote:  Наложенные заклинания, превентивный контрудар, защита от стрел и смертельный взгляд у новых существ не работают, с этим ДЛЛ.

Наложенные заклинания не включены, т.к. собиралось на исходниках версии 1.7. Все остальные функционируют без проблем. Возможно, что под эту облегчённую DLL файл MonstersSetup.mop и сам редактор потребуется от версии 1.7.

А играть с городами в состоянии over48 без ИИ и ещё с кастрированными строениями вряд ли будет интересно. Т.к. утечки памяти при этом всё равно где-нибудь да вылезут в самом неожиданном месте.


RE: Typhon v. 1.9 - MOP - 03.07.2017 17:48

Исходники обновляются с каждым релизом новой версии.


RE: Typhon v. 1.9 - Algor - 03.07.2017 21:09

(03.07.2017 17:21)MOP Wrote:  либо полноценная поддержка городов с номерами >47, либо и не пытаться выскочить за этот предел
+

К тому же, лично я, как любитель больших карт, не представляю себе комфортной игры с таким количеством городов (48+) даже на максимальных XXL. И дело не в расстояниях и плотности на карте, а именно в количестве - "городской менеджмент" таких объемов, имхо, уже за гранью задротства.

По мне так из расчета на 6-8 игроков: 2 города на игрока - маловато, 3 - оптимально, 4 - уже напрягает, 6 - явный перебор.


RE: Typhon v. 1.9 - Ethereal - 03.07.2017 22:06

Хорошо. Убедили. Прекращаю напрягать народ по поводу городов, сам прекращаю изыскания в этом направлении и отключаю на совсем скрипт Драконьи города, поскольку карты с количеством городов меньше 48 не использую. Тем более теперь (спасибо gamecreator и MOP) имея инструмент позволяющий поставить на карту неограниченное количество жилищ, в которых можно прописать до четырёх приростов. Заодно верну прирост существ в города от жилищ, раз уж так вышло.

Всем спасибо за разъяснения. С некоторыми вещами нужно просто смириться, а не биться лбом о непрошибаемую стену. Ошибку понял.


RE: Typhon v. 2.0 - MOP - 04.07.2017 19:22

[-] Снеговик (двеллинг Санта-Гремлина) работал как обычное жилище.
[+] Добавлено поле "Бонус обороны". Значение его, регулируемое в пределах от 0 до 255, добавляется к защите существа в бою, когда оно встаёт в оборону (для человека, например, при нажатии на соответствующую кнопку). Как и с наложенными заклинаниями, ради обратной совместимости параметры новой способности хранятся в отдельном файле DefenseBonus.mop.
[+] При отсутствии каких-либо файлов настроек Тифон прямо говорит об этом и завершает игру с сообщением об ошибке.


RE: Typhon v. 2.0 - Ethereal - 04.07.2017 22:18

(04.07.2017 19:22)MOP Wrote:  [-] Снеговик (двеллинг Санта-Гремлина) работал как обычное жилище.

Он вообще не работал. Ab Теперь работает, как и прежде - увеличивает прирост ежедневно и только в первом слоте. В остальных трёх прироста вообще никакого нет, по крайней мере, если подселять соседей скриптом.

Спасибо за обновление. Ab


RE: Typhon v. 2.0 - air - 17.07.2017 18:00

IS Very good..


RE: Typhon v. 2.0 - MOP - 17.07.2017 20:43

[-] Окончательное решение "опытного" вопроса. Информация о типе существа в отряде перенесена из 8-битного поля в зарезервированное 10-битное, что должно полностью устранить ошибки опыта существ с номерами >255.
Исходник бинарного патча приложен.


RE: Typhon v. 2.1 - air - 28.07.2017 10:38

112112112
Атака всех мимо проносящихся вражеских отрядов,
Атака всех врагов, мимо которых проносится отряд,
Оглушение.


RE: Typhon v. 2.1 - MOP - 28.07.2017 10:47

In the future. Maybe. I returned to work on MoP v.4.
Besides, this abilities not used wisely by AI.


RE: Typhon v. 2.1 - Ethereal - 29.07.2017 05:09

(28.07.2017 10:47)MOP Wrote:  In the future. Maybe. I returned to work on MoP v.4.
Besides, this abilities not used wisely by AI.

Do not! Let them be only in your mod, for originality. Sm


RE: Typhon v. 2.1 - MOP - 30.07.2017 21:56

vk.com/video231320106_456239029


RE: Typhon v. 2.1 - Berserker - 30.07.2017 23:58

Quote:Да не за что. Если бы я делал только за деньги, то дальше первой версии Тифон не продвинулся бы. Всё на радость пользователям и как дань уважения Берсеркеру - всё-таки его советы и программы много помогли в создании MoP, давно пора было в ответ сделать большой подарок для ЭРЫ.
Спасибо, Мастер, от всей души! Ab


RE: Typhon v. 2.1 - air - 30.08.2017 13:47

no new?


RE: Typhon v. 2.1 - MOP - 30.08.2017 14:10

No reason.


RE: Typhon v. 2.1 - air - 22.10.2017 17:03

:166:Look


RE: Typhon v. 2.1 - ALEXALEX3434 - 28.10.2017 19:07

Антивирус пишет что троян в вашем моде win32 malware-gen.Исправьте пожалуйста!


RE: Typhon v. 2.1 - gamecreator - 28.10.2017 20:02

ALEXALEX3434, это антивирус плохой. Напиши в поддержку, пусть они сами исправят.


RE: Typhon v. 2.1 - Ethereal - 09.11.2017 01:14

Изумрудная башня глючит. Не могу разобрать чем это вызвано, поскольку новых существ добавил, но прошу других проверить. Как у вас работает Башня-улучшалка с Тифоном?


RE: Typhon v. 2.1 - Ethereal - 09.11.2017 16:19

Проблема решена. Причина была в именах, потому в скрипте "34 wog - emerald tower.erm" нужно найти и удалить -

Code:
!!FU10909&v4=1:P; [Change species name to reflect ability/bonus just gained]

что бы Изумрудная башня работала с Тифоном без глюков.


RE: Typhon v. 2.1 - Berserker - 09.11.2017 17:31

А можно поподробнее?


RE: Typhon v. 2.1 - Ethereal - 09.11.2017 20:47

(09.11.2017 17:31)Berserker Wrote:  А можно поподробнее?

Глюк был при изменении имени при улучшении. Причём те юниты, что добавлял сам, просто лишались имён собственных и оставались только префиксы, полученные при улучшении. Остальные юниты вызывали краш при попытке изменить название.


RE: Typhon v. 2.1 - Berserker - 10.11.2017 02:34

Typhon не дружит с ЕРМ-командой смены имён монстров. Я верно понимаю?


RE: Typhon v. 2.1 - Ethereal - 10.11.2017 04:17

Столь детально не разбирался, но похоже, что так.


RE: Typhon v. 2.1 - Berserker - 24.11.2017 20:25

Ethereal, как в целом стабильность мода?

МОР, я где-то пропустил описание новой команды UN:Z? Не можешь подсказать, зачем понадобился файл UNZ_Fixes...erm? Ab


RE: Typhon v. 2.1 - MOP - 25.11.2017 11:40

Quote:[+] Добавлена новая ERM-команда !!UN:Z - расширенная (второй параметр - номер города на карте) версия !!UN:T в связи с нерабочестью последней из-за альтерветок. Команда добавлена как родная и застрахована от ошибок.
...
[+] Если указать !!UN:Z номер города как -1, то, как и в случае с типом, она будет брать номер текущего города (работает только в экране города). Так что код:

!?CM1;
!!UN:Z-1/-1/6/0/260;

по любому клику в экране города установит на седьмой неулучшенный уровень Колесуна.
...
  Исправленные под UN:Z функции скриптов хранятся в одном файле - "Typhon - UNZ fixes.erm".
Исправления касаются скриптов "Город нейтралов" и "Универсальное улучшение существ". Так как жители теперь уникальны для каждого города на карте, а не для каждого типа города, то понадобилась команда, учитывающая номер города. У кого-то может возникнуть вопрос: а зачем тогда в этой команде оставлен тип города? А потому что город может менять свой тип (как в скрипте "выбор типов нейтральных городов").
Надеюсь, внятно объяснил...


RE: Typhon v. 2.1 - Ethereal - 25.11.2017 12:52

(24.11.2017 20:25)Berserker Wrote:  Ethereal, как в целом стабильность мода?

Великолепно! Пока глюков новых не нашел и сильно сомневаюсь, что они есть. Вроде всё уже вылезло. :D

МОР, огромное спасибо за прекрасный мод!


RE: Typhon v. 2.1 - Berserker - 25.11.2017 15:41

MOP, спасибо, доходчиво. То есть теперь нет возможности сменить тип монстра во всех городах определённого типа?

Думаю, как поменять UN:T, чтобы была более-менее совместимость. Из вариантов:
get-синтаксис — у первого попавшегося города данного типа брать значения, но его может не быть на карте
set-синтаксис — для всех городов в цикле менять по типу

Ethereal, это чудесно. Можно будет попробовать инструмент в базовую поставку интегрировать, только вопрос совместимости всё же попробовать решить.


RE: Typhon v. 2.1 - MOP - 25.11.2017 15:52

Для скрипта "Город нейтралов" и происходит смена типов существ в Сопряжении циклом через UN:Z.
О set-синтаксисе так и думал. Но полуработающая команда меня не радует, а get-синтаксис в работе с альтерветками в принципе невозможен: получить тип существа для всех городов одного типа, тогда как задача альтернатив прямо противоположная - чтобы можно было выставить разные типы.


RE: Typhon v. 2.1 - Berserker - 25.11.2017 16:14

Она в любом случае должна работать. Набор модов может не использовать альтерветки и по-хорошему не должен ощутить никакой разницы.
Ты ведь где-то хранишь стартовые типы (альтерветки) для городов, так? Пусть бы UN:T возвращала значение первой альтерветки из общих настроек городов по типам. Если альтерветок нет (старые моды), то результат будет идеальным. А уже новые скрипты можно писать с новой командой.
По установке: UN:T предполагает изменение во всех городах. Так что норм.


RE: Typhon v. 2.1 - MOP - 25.11.2017 17:31

[-] Для совместимости с модами, не использующими альтерветки, но использующими команду !!UN:T: данная команда теперь работает с синтаксисом установки - меняет и старую структуру, и циклом устанавливает нужное существо всем 48-ми возможным городам (новые структуры). Синтаксис получения работает как раньше - берёт значение только из старой таблицы.
[] В связи с этим из "Typhon - UNZ fixes.erm" удалён фикс для скрипта "Город нейтралов" - ибо больше не нужно.


RE: Typhon v. 2.2 - Berserker - 25.11.2017 17:44

MOP, здорово! ))
Может быть стоит при set-синтаксисе обновлять и значение в старой таблице? Чтобы после установки можно было и получить то же значение?


RE: Typhon v. 2.2 - MOP - 25.11.2017 17:46

Я это и имел в виду:
Quote:меняет и старую структуру
Правда, едва не затупил, поставив сначала хук на 732CCFh, а не на 732CE1h.


RE: Typhon v. 2.2 - Berserker - 25.11.2017 17:55

Превосходно Rolleyes
Я попробую тогда немного поиграть с включённым Тифоном + посмотрю, действительно ли изумрудная башня глючит. Было бы замечательно включить такой инструмент в базовую поставку Эры в качестве обязательного. Перестанут работать моды с аметистом, но их ведь можно будет преобразовать при желании.


RE: Typhon v. 2.2 - MOP - 25.11.2017 17:58

(25.11.2017 17:55)Berserker Wrote:  посмотрю, действительно ли изумрудная башня глючит.
Проверял. Реально глючит и вылетает из-за команды UN:N, хотя она использует не прямой адрес структуры монстров, а указатель. Страннота. Попробую сегодня разобраться.


RE: Typhon v. 2.1 - Ethereal - 25.11.2017 18:03

(25.11.2017 15:41)Berserker Wrote:  Можно будет попробовать инструмент в базовую поставку интегрировать, только вопрос совместимости всё же попробовать решить.

Тогда стоит обратить внимание на Dwellings.dll, на который гавкает и Касперский, и Аваст. Понятно, что можно внести в исключения, но ведь можно сделать так, что бы этого не требовалось?


RE: Typhon v. 2.2 - Berserker - 25.11.2017 18:08

Она вызывает GetMonName:
Code:
char *GetMonName(int number,int oneMORE)
{
  #include "templ.h"
  char *zret;
  int shifter;
  if(oneMORE) shifter=4; else shifter=0;
  __asm{
    mov    ecx,number //??? = тип монстра
    lea    edx,[8*ecx]
    sub    edx,ecx
    lea    ecx,[ecx+4*edx]
    mov    edx,0x6747B0
    mov    edx,[edx]
    add    edx,shifter
    mov    eax,[edx+4*ecx+0x14] //-> название монстра ед число
//  mov    ecx,[edx+4*ecx+18] -> название монстра мн число
    mov    zret,eax
  }
  RETURN(zret)
}


Ethereal, либо Мастера попросим добавить туда мусора или подключить стандартных библиотек, либо придётся упаковывать чем-то и проверять. Но что-то делать точно, жалобы отовсюду, как на мой загрузчик AngelRun (но с тем-то понятно, подгрузка любой dll в любой процесс).


RE: Typhon v. 2.2 - Berserker - 25.11.2017 18:16

MOP, подскажи, пожалуйста, ещё. Если предполагается, что будет несколько модов, использующих Тифон, то они все будут биться за общие ресурсы с настройками монстров, заклинаний, городов, так? Эти настройки частично в файлах mop, которые можно было бы на лету генерировать, если знать структуру (кол-во записей * размер записи?). Частично в файлах текстовых — имена и описания. Верно?

Если бы в теории Тифон вызывал функции Эры: LoadMopFile, LoadMopTxtFile, которые бы генерировали эти файлы из множества других по принципу модульности (сборки из оригинала и только добавленных/изменённых), то можно было бы использовать несколько модов на базе Тифона?


RE: Typhon v. 2.2 - MOP - 25.11.2017 18:23

(25.11.2017 18:08)Berserker Wrote:  Она вызывает GetMonName:
Это понятно. Сама команда по отдельности работает совершенно нормально. Но в !?FU10909 происходит какая-то хрень, так что при закрытии последнего диалога в Башне вместо имени монстра возвращается -1.


RE: Typhon v. 2.2 - MOP - 25.11.2017 19:58

Фух, исправил. Дело было в резервации ссылок на строки для UN:G1 с 0 в качестве последнего параметра. Я отрубил вообще это копирование в MoP, ибо мне никогда оно не нужно, а по слепому методу сделал так же и в Тифоне. Добавил три таблицы, изменил адреса и лимиты. Изумрудная Башня больше не вылетает.
Берс, если тестируешь, то придётся перезапускать, ибо копирование ссылок на строки идёт в инструкции.
НУ что, где там ещё баги?
Image: Challenge_Accepted.png


RE: Typhon v. 2.2 - MOP - 25.11.2017 20:04

(25.11.2017 18:16)Berserker Wrote:  MOP, подскажи, пожалуйста, ещё. Если предполагается, что будет несколько модов, использующих Тифон, то они все будут биться за общие ресурсы с настройками монстров, заклинаний, городов, так? Эти настройки частично в файлах mop, которые можно было бы на лету генерировать, если знать структуру (кол-во записей * размер записи?). Частично в файлах текстовых — имена и описания. Верно?

Если бы в теории Тифон вызывал функции Эры: LoadMopFile, LoadMopTxtFile, которые бы генерировали эти файлы из множества других по принципу модульности (сборки из оригинала и только добавленных/изменённых), то можно было бы использовать несколько модов на базе Тифона?
Понятно, куда ты клонишь, но я не знаю, возможно ли это. Это различать стандартных и добавленных как-то надо, а ведь и старых тоже люди правят. Ещё править скрипты и плагины под сгенерированные на лету номера. Да и лимит существ не такой большой - 1000 или максимум 1024 (из-за хранения типа существа в 10-битовой ячейке).
В общем, фантастика, на мой взгляд.


RE: Typhon v. 2.2 - Berserker - 25.11.2017 21:18

Quote:Фух, исправил.
Молодца! А то по коду хоть убей всё чисто )

Quote:НУ что, где там ещё баги?
Накопаем! Spiteful

Quote:В общем, фантастика, на мой взгляд.
А можешь на вскидку сказать структуру основных mop-файлов. Там просто структуры городов/монстров * кол-во?


RE: Typhon v. 2.2 - MOP - 25.11.2017 21:42

Ага, сам же и нашёл. В конце функции загрузки параметров существ надо было mov dword [27F9A34h], 0 поставить, иначе все имена сбиваются как при рестарте, так и при загрузке сейва.
Вот теперь с именами всё.
(25.11.2017 21:18)Berserker Wrote:  А можешь на вскидку сказать структуру основных mop-файлов. Там просто структуры городов/монстров * кол-во?
Нет, там всё не так, как на самом деле. И даже структура файла существ нигде не зафиксирована.


RE: Typhon v. 2.2 - Berserker - 25.11.2017 23:01

Quote:Вот теперь с именами всё.
Перекачивать по ссылкам в первом посте? )

Quote:Нет, там всё не так, как на самом деле. И даже структура файла существ нигде не зафиксирована.
Суровая школа )) В теории я могу хранить стандартные mop-файлы настроек, брать mop-bin файлы с разными именами из модов в виде патчей на оригинал (размеры то фиксированные?) и создавать на лету общие файлы *.mop, которые скармливать Тифону через АПИ. Если что, думаю копать в подобную сторону. Там и нужна-то только приблизительная страктура в виде смещений и размеров блоков.


RE: Typhon v. 2.2 - MOP - 25.11.2017 23:03

(25.11.2017 23:01)Berserker Wrote:  Перекачивать по ссылкам в первом посте? )
Да.
(25.11.2017 23:01)Berserker Wrote:  Там и нужна-то только приблизительная страктура в виде смещений и размеров блоков.
Просплюсь, отдохну - может, нарою.


RE: Typhon v. 2.2 - Berserker - 25.11.2017 23:34

Хорошо, спасибо Ab


RE: Typhon v. 2.2 - MOP - 26.11.2017 09:21

Структура MonstersSetup.mop:
Ammo.mop - названия снарядов, 16 байт на существо.
ImposedSpells.mop - наложенные заклинания, 3 заклинания + 3 уровня, всего 6 байт на существо.
DefenseBonus.mop - бонус защиты при вставании в оборону, 1 байт на существо.
Lang. Первый байт - язык редактора и игры (0 - английский, 1 - русский). Следом слово для хранения типа существа, которое было выбрано перед закрытием программы (будет открыто при следующем запуске).
TownsSetup.mop:
Code:
Древо построек                               8 байт * 44 здания * 9 городов             ; 0
Основные обитатели города                    4 байта * 7 уровней * 2 грейда * 9 городов ; +3168
Альтернативные обитатели города              4 байта * 7 уровней * 2 грейда * 9 городов ; +3672



RE: Typhon v. 2.2 - Berserker - 26.11.2017 15:25

MOP, огромное спасибо! 132


RE: Typhon v. 2.2 - MOP - 03.12.2017 17:25

Ну как там? Есть ли ещё баги?
По поводу Dwellings.dll: я сам антивирусами не пользуюсь, протестировать не могу. Добавить мусор и скомпилировать её труда не составляет - fasm в составе MoP, файл исходника всего один - Dwellings.asm.


RE: Typhon v. 2.2 - Berserker - 03.12.2017 18:06

Следующую партию, как удастся поиграть, попробую с нуля с Тифоном. Временно не играл Ab
Да, исходники видел, спасибо.


RE: Typhon v. 2.2 - Berserker - 04.12.2017 16:57

Судя по указанным структурам, реально собирать эти mop-файлы на лету из таких же mop-файлов + json-настроек с указанием, какие именно строения/города/монстры в моде заменены. Удручает пока сложность замены отдельных кадров в def-ах на лету, пока этот вопрос не решил. Несколько модов, меняющих монстров — сплошная беда для файлов портретов и прочих сборных.


RE: Typhon v. 2.2 - MOP - 04.12.2017 18:51

Дьякон вроде это делал в своей MONSTRDLL.dll. По крайней мере, в исходниках были указания на это. Мне же не удалось ни разобраться в его коде, ни заставить программу работать, хотя она и создана под ЭРУ.



RE: Typhon v. 2.2 - Berserker - 04.12.2017 19:03

MOP, а полного исходника нет? )


RE: Typhon v. 2.2 - MOP - 04.12.2017 19:09

Хм, думал, у тебя есть.
https://drive.google.com/open?id=1HTc15EGZI9zxNKCEWcD8w_05yuLLbV0R


RE: Typhon v. 2.2 - Berserker - 04.12.2017 23:06

Не было, спасибо. Точнее, за годы теряются загрузки.


RE: Typhon v. 2.2 - feanor - 05.12.2017 12:41

Quote: Удручает пока сложность замены отдельных кадров в def-ах на лету, пока этот вопрос не решил.
Так можно поставить хук на отрисовку кадров дефа, и рисовать вместо него pcx. (я пробовал, работает)
Единственно, с курсором артефактов какие-то тонкости будут.


RE: Typhon v. 2.2 - Berserker - 05.12.2017 17:19

Там разве не целый набор методов по отрисовке кадров дефов?


RE: Typhon v. 2.2 - feanor - 05.12.2017 19:53

Набор, но все они в итоге сводятся к максимум DefCadre_Draw[...] .
При этом разбирать-то их даже особо не надо, сплайс, замена на отрисовку pcx8.
И потратить чуть-чуть памяти на предварительную загрузку pcx-ов.
Единственная проблема - с DefCadre мы можем получить только имя кадра (somename.pcx), для адекватного по быстродействию поиска имени дефа и номеров группы и кадра надо чуть-чуть подумать.


RE: Typhon v. 2.2 - Berserker - 05.12.2017 20:39

При этом, как помнится, если в lod-е уже был файл с таким же именем, как кадр в def-е, то была беда?


RE: Typhon v. 2.2 - Berserker - 07.12.2017 21:55

МОР, гугл официально забанил ссылки как вирусные. Можешь пошаманить чуток, чтобы к dll не придерались?


RE: Typhon v. 2.2 - MOP - 07.12.2017 22:09

Добавил в Dwellings.dll секцию ресурсов. Не помогло. Я не знаю, куда копать, чтобы понравиться Гуглу.


RE: Typhon v. 2.2 - Berserker - 08.12.2017 03:41

Это скорее не ему, а пачке гениальных антивирусов )))


RE: Typhon v. 2.2 - Algor - 08.12.2017 14:11

(08.12.2017 03:41)Berserker Wrote:  ...пачке гениальных антивирусов )))
*генитальных


RE: Typhon v. 2.2 - Ethereal - 08.12.2017 15:08

Можно сделать по образцу ДЛЛ модов к второй Дьябле. Их антивирусы воспринимают нормально.


RE: Typhon v. 2.2 - Berserker - 09.12.2017 01:19

MOP, а ты получал из DL-диалога текст введённой строки? Судя по исходнику, размер буфера Слава в 10 байт поставил.


RE: Typhon v. 2.2 - MOP - 09.12.2017 09:13

Не знаю, что там поставил Слава. Не используя его исходники, я переделал пункт "E" так, что последний параметр в таблице диалога означает допустимое количество вводимых символов. В диалоге переименования каталога портретов их, скажем, 36. Получение вводимого текста работает, помнится, каким-то костыльным методом. Ну да и пофиг, главное, что стабильно.
Вообще, в DL я кроме этого кучу всего доделал и добавил - отображение 24-bit картинок, поддержка анимированных дефов, кнопок с надписью, прокручивающегося списка, изменение положения диалога, наличия и размера тени перед показом, поддержка скроллинга колесом мыши. Всё это в исходнике патча "DL.txt". Как это всё работает, я уже не помню.

Работаю с сайтом http://www.virustotal.com. Все четыре программы в Тифоне считаются вирусными. Кажется, нашёл решение - отделить импорт от секции .data в отдельную секцию. Результат почти идеален.


RE: Typhon v. 2.2 - MOP - 09.12.2017 11:56

Давно так не матерился...
Методом проб и ошибок, мусора и ненужных секций - добился минимальной подозрительности антивирусов.
Результаты сканирования
Один Baidu продолжает нытьё, но на то он и Байду. На MCrEdit.exe, что бы я ни делал, без конца агрится Avira, а вот в архиве она угроз не видит. Ну и дура.

Старую ссылку разблокировать не получается, поэтому заменил на новую.


RE: Typhon v. 2.2 - Berserker - 09.12.2017 16:02

Отлично, спасибо! Насчёт матов прекрасно понимаю. Насколько это тупо обвинять в вирусе по отсутствии какой-то секции. А мусор какой? ))


RE: Typhon v. 2.2 - MOP - 09.12.2017 16:07

Ненужная секция .bss и тысячи пустых байт.


RE: Typhon v. 2.2 - Berserker - 09.12.2017 16:55

Теперь я знаю, как детектировать вирусы. Пошёл писать свой коммерческий антивирус на ЕРМ )


RE: Typhon v. 2.2 - Ethereal - 10.12.2017 08:56

(09.12.2017 16:55)Berserker Wrote:  Теперь я знаю, как детектировать вирусы. Пошёл писать свой коммерческий антивирус на ЕРМ )

Таких ещё не было. © Фильм Крикуны.


RE: Typhon v. 2.2 - Berserker - 22.12.2017 16:31

MOP, помнишь, ты делал мод на большую книгу заклинаний? bin-patch, точнее? Есть возможность в нём цвета подписей вернуть на родные геройские (не синие)? Я его по умолчанию внедрил со ссылкой на автора и возможностью отключения, но спрашивают, как вернуть родные цвета Ab


RE: Typhon v. 2.2 - MOP - 22.12.2017 18:34

Правленный spellbook.bin



RE: Typhon v. 2.2 - igrik - 22.12.2017 19:34

На самом деле там для правильной адаптации (с подложкой под оригинал (вытянутой из HD)) не только цвет нужно править.
Нужно и координаты отображения элементов править Ab (Click to View)



RE: Typhon v. 2.2 - Berserker - 22.12.2017 19:45

Все большое спасибо!


RE: Typhon v. 2.2 - MOP - 22.12.2017 19:49

В ЭРЕ у меня другая подложка, больше по высоте. Впрочем, ЭРА у меня не самая новая.


RE: Typhon v. 2.2 - igrik - 22.12.2017 19:52

А она по координатам элементов подходит? Было бы здорово. Чтобы я не перелапачивал весь код для правки на HD-шную?


RE: Typhon v. 2.2 - MOP - 22.12.2017 20:07

Что и куда подходит?
Короче, я взял spellbook.bin из ЭРЫ-до-недавнего-возвращения-Берса, исправил там цвет FF на стандартный 01. Результат:

Image: 1d5924914952.png

Что там сейчас в HD - не знаю. Я дремучий по отношению ко всем проектам, кроме MoP.


RE: Typhon v. 2.2 - igrik - 22.12.2017 21:45

Ну вот, я про это же и говорю - что лучше взять твою "подкладку", чем использовать HD-ную и править под неё координаты (скрин HD-шной я привел в пред-предыдущем посте).


RE: Typhon v. 2.2 - Berserker - 22.12.2017 23:47

Я что-то не так делаю? У меня с обновлённым патчем нечитаемо всё:
https://yadi.sk/i/WAyCuLWL3QsE6r


RE: Typhon v. 2.2 - Berserker - 23.12.2017 00:36

Странно, но подложки у нас разные.


RE: Typhon v. 2.2 - MOP - 23.12.2017 08:18

Как раз для читаемости на этой подложке я и изменил цвет шрифта.
После публикации изначального патча никто не заступился за четвёрочную книгу, стали фотошопить и увеличивать стандартную. В итоге появился мод Bigger Spellbook, собранный не знаю кем. Вот он-то у меня и стоит. Не думал, что изначальная подложка ещё где-то используется.


RE: Typhon v. 2.2 - Berserker - 23.12.2017 15:21

MOP, а где взять подложку, как у тебя на скрине? Rolleyes


RE: Typhon v. 2.2 - MOP - 23.12.2017 16:17

- В моде "Bigger Spellbook", - удивлённо ответил ученик, недоумевая, почему сэнсэй задал вопрос, ответ на который столь очевиден. Возможно, учитель постиг дзен. Или просто впал в безумие. 96-copy

Вот, достал из пака


RE: Typhon v. 2.2 - Berserker - 23.12.2017 18:58

Спасибо. Я именно один из таких модов Big Spellbook и распаковывал. Либо забыл подложку скопировать, либо в нём была другая подложка ))


RE: Typhon v. 2.2 - Berserker - 24.12.2017 14:31

MOP, ты в MOP полупрозрачности поддержку добавлял?


RE: Typhon v. 2.2 - MOP - 24.12.2017 21:18

Нет.


RE: Typhon v. 2.2 - igrik - 25.12.2017 11:33

(24.12.2017 21:18)MOP Wrote:  Нет.
А главное меню разве не на полупрозрачности сделано?
http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=3585&pid=97746#pid97746


RE: Typhon v. 2.2 - MOP - 25.12.2017 11:52

Вместо pcx - отрисовка def со стандартной геройской тенью. В несколько слоёв. От количества слоёв зависит и степень прозрачности. Количество задаётся единой для всех отрисовок константой.
Подобным же образом полупрозрачность сделана в диалоге справки по существам.


RE: Typhon v. 2.2 - totkotoriy - 18.02.2018 15:21

Привет. Хочу начать переносить своих существ на новые номера в моде. Смутила одна вещь: у Адских коней не нашёл абилки, которая вызывает заклинание стены огня после атаки... в ERM тоже нету... значит это надстроено в ВОГ ехе? Может тогда ещё что-нибудь подобное у некоторых существ есть?


RE: Typhon v. 2.2 - igrik - 18.02.2018 15:54

Если нет в Тифоне, то можно и так сделать:



RE: Typhon v. 2.2 - totkotoriy - 18.02.2018 17:15

Спасибо!


RE: Typhon v. 2.2 - MOP - 18.02.2018 19:27

[+] Добавлена и теперь поддаётся редактированию способность "Огненная стена" (как у Адских коней aka Пожаров).
Как всегда, сохранена обратная совместимость - под абилку выделен новый конфиг, изменению подверглись лишь файлы MCrEdit.exe, Typhon.dll и Common.txt в обеих папках локализации.


RE: Typhon v. 2.2 - totkotoriy - 24.02.2018 00:43

(18.02.2018 19:27)MOP Wrote:  [+] Добавлена и теперь поддаётся редактированию способность "Огненная стена" (как у Адских коней aka Пожаров).
Как всегда, сохранена обратная совместимость - под абилку выделен новый конфиг, изменению подверглись лишь файлы MCrEdit.exe, Typhon.dll и Common.txt в обеих папках локализации.
132


RE: Typhon v. 2.3 - MOP - 24.02.2018 07:59

Вэлкам. Ab

Потсаны, а перенести ли в Тифон все таблицы из crexbon.txt и crexmod.txt или ну его нафиг?
Конечно, в существующее окно такое полотно пихать уже смысла нет, а то возникнет проблема с маленькими мониторами. Вкладкой или лучше даже вообще отдельной программулиной, которую можно как вызвать из редактора существ, так и открыть независимо.

Ну а то, что надо сделать несомненно - интегрировать Тифон в редактор карт, чтоб в zcrtrait.txt параметры не дублировать.


RE: Typhon v. 2.3 - igrik - 24.02.2018 11:58

(24.02.2018 07:59)MOP Wrote:  Вкладкой или лучше даже вообще отдельной программулиной, которую можно как вызвать из редактора существ, так и открыть независимо.
Лучше конечно же отдельной! Намного лучше. Ab

(24.02.2018 07:59)MOP Wrote:  Ну а то, что надо сделать несомненно - интегрировать Тифон в редактор карт, чтоб в zcrtrait.txt параметры не дублировать.
Согласен. И еще момент связанный с редактором карт:
Image: Screenshot_2018_2_24.png

Происходит, когда на нового монстра наводишь мышью на КП в редакторе карт.


RE: Typhon v. 2.3 - totkotoriy - 24.02.2018 12:22

(24.02.2018 07:59)MOP Wrote:  Вэлкам. Ab

Потсаны, а перенести ли в Тифон все таблицы из crexbon.txt и crexmod.txt или ну его нафиг?
Конечно, в существующее окно такое полотно пихать уже смысла нет, а то возникнет проблема с маленькими мониторами. Вкладкой или лучше даже вообще отдельной программулиной, которую можно как вызвать из редактора существ, так и открыть независимо.

Ну а то, что надо сделать несомненно - интегрировать Тифон в редактор карт, чтоб в zcrtrait.txt параметры не дублировать.
Мне кажется просто надо нормальный редактор для тхт найти, например те которые у меня есть очень неудобные... был бы удобный, проблем никаких создать новые объекты не было


RE: Typhon v. 2.3 - XEPOMAHT - 24.02.2018 12:30

(24.02.2018 07:59)MOP Wrote:  Потсаны, а перенести ли в Тифон все таблицы из crexbon.txt и crexmod.txt или ну его нафиг?

Если при этом в способности опыта в Тифоне ничего нового не добавиться - точно не нужно, т.к. эти файлы давно без проблем редактируются блокнотом (по краткой документации, а так же по версии с русскими комментариями там совсем не сложно ориентироваться).


(24.02.2018 07:59)MOP Wrote:  Ну а то, что надо сделать несомненно - интегрировать Тифон в редактор карт, чтоб в zcrtrait.txt параметры не дублировать.

Вполне хватит просто положить в папку с модом очищенный zcrtrait.txt, содержащий ТОЛЬКО имена (редактор карт от туда больше ничего не считывает, у меня в ERA+ он с Тифоном вполне и вполне отлично дружит).


RE: Typhon v. 2.3 - MOP - 24.02.2018 12:40

(24.02.2018 11:58)igrik Wrote:  Согласен. И еще момент связанный с редактором карт:
Image: Screenshot_2018_2_24.png

Происходит, когда на нового монстра наводишь мышью на КП в редакторе карт.
Это когда либо строчку в zcrtrait.txt не добавили, либо количество существ в options.ini не изменили.

(24.02.2018 12:22)totkotoriy Wrote:  Мне кажется просто надо нормальный редактор для тхт найти, например те которые у меня есть очень неудобные... был бы удобный, проблем никаких создать новые объекты не было
(24.02.2018 12:30)XEPOMAHT Wrote:  Если при этом в способности опыта в Тифоне ничего нового не добавиться - точно не нужно, т.к. эти файлы давно без проблем редактируются блокнотом (по краткой документации, а так же по версии с русскими комментариями там совсем не сложно ориентироваться).
Тогда пока повременю.

(24.02.2018 12:30)XEPOMAHT Wrote:  Вполне хватит просто положить в папку с модом очищенный zcrtrait.txt, содержащий ТОЛЬКО имена (редактор карт от туда больше ничего не считывает, у меня в ERA+ он с Тифоном вполне и вполне отлично дружит).
А вот и нет. При генерации случайных карт в редакторе ещё и FV (или AV) нужно и макс/мин кол-во существ в отряде. В любом случае, дублирование названий существ и вынужденное, пусть даже лёгкое, редактирование лишнего файла - не есть хорошо.


RE: Typhon v. 2.3 - MOP - 24.02.2018 13:13

Чёрт, секция кода в редакторе карт (во всяком случае, от ЭРЫ) не имеет флага Writeable. Туда ни байта не записать. В чём тогда смысл подгрузки плагинов, предусмотренный Грэйфейсом в RunDll.txt?
Откуда, кстати, взялся этот экзешник? Насколько я помню, exe моповского редактора карт изначально взят из того же патча, но в нём и флаг Writeable выставлен, и две дополнительные секции имеются - .Silvana и .drdata.
Короче, интеграция Тифона в редактор карт - только после изменений в ЭРЕ.


RE: Typhon v. 2.3 - Berserker - 24.02.2018 14:49

MOP, так это норма ведь для всех секций кода. Патчи пишутся через VirtualProtect + запись + восстановление прав. Или вызывая patcher_x86.dll. Возможность прямой записи в код может создавать н-ое количество неотлавливаемых никак багов. Или я не прав?


RE: Typhon v. 2.3 - MOP - 24.02.2018 14:55

Наверняка прав. Я никогда не использовал VirtualProtect и не знал, зачем она нужна, потому что все секции, что мне приходилось патчить до сего дня, имели разрешение на запись.


RE: Typhon v. 2.3 - Berserker - 24.02.2018 15:01

Проблема с zcrtrait.txt какая? Что Typhon использует отдельную таблицу свою при работе h3era.exe, а редактор карт видит только старый конфиг, так?
Чуток отложил реализацию поддержки добавления/замены строк в txt-таблицах на лету из json-файлов. Пока не совсем ясно, как красиво изменить систему тхт-конфигов, не поломав обратную совместимость, оставляя зеркальную поддержку в редакторе карт и возможность использования в разных модах и инструментах вроде Typhon. Возможно, в VCMI отказались от номеров монстров и перешли к уникальным кодовым именам, например, ARCHANGEL? И далее получение номера по имени, как я адаптаровал твою Buttons.dllю

MOP, наверное, взял ехе из Вога, а патч у Сергея. Где оригинальный ехе из патча взять теперь? )

MOP, она изменяет права страницы или группы страниц (по 4 кб) в памяти, в том числе права на запись. Поскольку exe я использовал воговский, то пришлось делать:

(* GrayFace mapedpatch requires .rdata section to have WRITE flag *)
    Windows.VirtualProtect
    (
    RDATA_SECTION_ADDR,
    RDATA_SECTION_SIZE,
    Windows.PAGE_EXECUTE_READWRITE,
    @OldProtection
    );

В файле от Сергея все секции имеют права на запись?


RE: Typhon v. 2.3 - MOP - 24.02.2018 15:26

Уже разобрался с VirtualProtect, заглянув в исходники ЭРЫ. Пошла запись.
(24.02.2018 15:01)Berserker Wrote:  Проблема с zcrtrait.txt какая? Что Typhon использует отдельную таблицу свою при работе h3era.exe, а редактор карт видит только старый конфиг, так?
Именно.
(24.02.2018 15:01)Berserker Wrote:  MOP, наверное, взял ехе из Вога, а патч у Сергея. Где оригинальный ехе из патча взять теперь? )
А чёрт его знает. Но раз с VirtualProtect задача решилась, у меня нет претензий.
(24.02.2018 15:01)Berserker Wrote:  В файле от Сергея все секции имеют права на запись?
Кроме секции ресурсов, все вписательны.
А вот сравнение редакторов MoP и ЭРЫ:
Image: h_1519467692_7477047_36e13e6957.png
Image: h_1519467692_6067782_cb598c0fb0.png


RE: Typhon v. 2.3 - Berserker - 25.02.2018 01:37

Мне новые секции не критичны, только небольшой патч на загрузку eramap.dll применю и всё. Поищу ещё файл от Сергея оригинальный.


RE: Typhon v. 2.3 - MOP - 25.02.2018 17:02

[+] Интеграция в редактор карт (модуль TyphonME.dll в папке MapEdPatch).
Больше нет необходимости копировать некоторые параметры существ в zcrtrait.txt для работы редактора карт - этот текстовик теперь совершенно не нужен, все данные берутся из Тифона.
Как и в игре, язык названий и описаний существ зависит от выбранного языка в редакторе существ.
[*] Из-за разрастания инструмента его исходники теперь сортированы в архиве по папкам модулей.

Кстати, именно теперь разрешилась проблема с вылетом редактора карт при генерации рандомки - долгое проклятие MoP. Там всего лишь надо было в паре мест ввести проверку на запрет существа. Ещё один подарок моду от Тифона. 96-copy


RE: Typhon v. 2.4 - Berserker - 26.02.2018 16:48

Здорово! Большое спасибо Ab


RE: Typhon v. 2.4 - MOP - 28.02.2018 21:14

Не за что.)

Версия 2.5:
[+] Тифон поглощает ещё один вышедший уже очень давно инструмент - Battery.dll. В архив входит правленая под Тифон версия библиотеки (имелось пересечение в одном хуке). А для тех, кто забыл, что эта библиотека делает - там же и оригинальная версия справки по ней.
Исходник правленой версии Battery.dll - в Typhon sources.


RE: Typhon v. 2.3 - Maxop - 08.03.2018 17:03

(25.02.2018 17:02)MOP Wrote:  [+] Интеграция в редактор карт (модуль TyphonME.dll в папке MapEdPatch).
Больше нет необходимости копировать некоторые параметры существ в zcrtrait.txt для работы редактора карт - этот текстовик теперь совершенно не нужен, все данные берутся из Тифона.
Как и в игре, язык названий и описаний существ зависит от выбранного языка в редакторе существ.

редактор карт перестал работать, сразу закрывается с ошибкой


RE: Typhon v. 2.5 - MOP - 08.03.2018 18:23

Скрин ошибки, пожалуйста.


RE: Typhon v. 2.5 - igrik - 09.03.2018 00:23

Адрес ошибки не показывает.
У меня пишет обратитесь в папку "Debag\EraEditor".
Вот ее архив (link)
Версия 2.7.3. Причем, если отменить русификацию (которая у меня стоит из 2.46) редактор запускается...


RE: Typhon v. 2.5 - MOP - 09.03.2018 07:55

У меня было подобное при очередном апдейте MoP. Редактор вообще плагин за библиотеку не считал на Семерке и выше. Пришлось изменения прямо в MoPMapEd.exe впилить.
Ну, будем разбираться.
А если русификацию отменить, то редактор запускается, применяя плагин или нет?


RE: Typhon v. 2.5 - MOP - 09.03.2018 15:22

Ага! Как оказалось, версия 2.7.3, которую я сегодня скачал из подписи Игрика, и моя более старая, из линейки 2.4, серьёзно отличаются тем, что в 2.7.3 Data\MapEdPatch\options.ini грузится из папки мода, как и должно быть. На моей же ЭРЕ - только из оригинальной папки Data.
Срочно перехожу на 2.7.3.

Неномерной апдейт.
[-] В каталог Тифона добавлен файл Data\MapEdPatch\options.ini с Number of Monsters=1000. Только с таким количеством редактор карт запустится и будет корректно работать на ЭРЕ линейки 2.7 с загруженным модулем TyphonME.dll.


RE: Typhon v. 2.5 - Bes - 09.03.2018 18:36

(09.03.2018 15:22)MOP Wrote:  Срочно перехожу на 2.7.3.
уже ж 2,7,4 есть... Владыка не рассказывал что там и как, но релиз лежит давно


RE: Typhon v. 2.5 - igrik - 09.03.2018 18:59

(09.03.2018 18:36)Bes Wrote:  уже ж 2,7,4 есть... Владыка не рассказывал что там и как, но релиз лежит давно
Исправления а 2.7.4, чтобы не выставлять "режим совместимости с XP".
Хотя у меня и без этого режима стабильно работает.


RE: Typhon v. 2.5 - MOP - 09.03.2018 19:42

У меня твоя сборка выдаёт при запуске из-под HD это:
Image: h_1520606497_7057539_dac4bc8412.png
Но после ОК вроде нормально работает.


RE: Typhon v. 2.5 - Berserker - 10.03.2018 17:24

Такую функцию я не использую, HD.exe использует, значит. Видимо, она не на всех ОС присутствует.

Quote:Ага! Как оказалось, версия 2.7.3, которую я сегодня скачал из подписи Игрика, и моя более старая, из линейки 2.4, серьёзно отличаются тем, что в 2.7.3 Data\MapEdPatch\options.ini грузится из папки мода, как и должно быть. На моей же ЭРЕ - только из оригинальной папки Data.
Само собой получилось, когда добавил в поддержку виртуальной файловой системы древнейшую функцию OpenFile, которую, внезапно, использовали и игра и патчер редактора карт. А раньше приходилось да, в настоящую Data класть файл.


RE: Typhon v. 2.5 - igrik - 12.03.2018 15:01

MOP, объясни почему при включении руссификации редактор карт вылетает (моя сборка 2.7.3, версия тифона последняя). При её отключении - всё норм.
Насколько я понял конфликтует "era rus.pac", но вот что именно в нём - вопрос.


RE: Typhon v. 2.5 - MOP - 12.03.2018 15:25

Проверил. Если поменять приоритеты модов, чтобы Тифон срабатывал после русификации - всё отлично. Если не менять приоритет, то в вылете виноват пустой файл WoG Rus\Data\MapEdPatch\rundll.txt, перебивающий загрузку TyphonME.DLL. Но и прописывание там пути к библиотеке не решает всех проблем, потому что нет доступных новых существ во вкладке "Монстры" редактора (да и командиров для карты в русификации нет!).
В общем, Тифон должен быть выше русификации в менеджере модов и ниже в Mods/list.txt. Только тогда всё в порядке.


RE: Typhon v. 2.5 - igrik - 12.03.2018 15:43

Странно. У меня выбивает такую ошибку:
Image: image.png


RE: Typhon v. 2.5 - MOP - 12.03.2018 17:02

Странно, у меня при такой же конфигурации работает.

Вопрос: как правильно решается задача с путями, если в редактор карт нужно загрузить текстовые данные из мода с неизвестным именем, основанного на Тифоне? У меня это работает шокировавшим меня самого методом:

_Имена_eng db '"..\..\EraPlugins\MCrEdit\eng\Monsters.txt', 0

То есть, фактически это двойное закавычивание с левой стороны. Это вышло как опечатка, но заработало! На основе этого и функционирует TyphonME.dll. Если убрать кавычку слева - длл ничего не найдёт, редактор не запустится.


RE: Typhon v. 2.5 - igrik - 13.03.2018 00:49

(12.03.2018 17:02)MOP Wrote:  Странно, у меня при такой же конфигурации работает.
Я понимаю, что что-то не так с руссификацией (ведь она из 2.4.6), потому что без неё нормально запускется. Но что - выявить не могу.


RE: Typhon v. 2.5 - Berserker - 15.03.2018 19:50

igrik, какой-то файл в русификации нужно было заменить, один из файлов редактора, вероятно. Там чуток некорректный txt. Осталось в дебрях памяти и архивов его отыскать методом тыка (удаления txt по-одному).


RE: Typhon v. 2.5 - MOP - 15.03.2018 20:21

[+] Между комбобоксами "Существо" и "Улучшение" появилась кнопка "->", нажав которую, можно быстро перейти к редактированию апгрейда.
[+] При отсутствии портрета существа показывается не пустота или портрет последнего монстра, у которого он наличествовал, а, как в twcrport.def, зачёркнутый портрет Копейщика. Сама же эта картинка зашита к программу и потому отсутствовать не может.


RE: Typhon v. 2.6 - XEPOMAHT - 19.03.2018 11:31

На MCrEdit.exe от последней версии Тифона от чего-то начал реагировать Аваст (на предыдущую версию он никакого внимания не обращает). Можно ли добавить в MCrEdit.exe то же лекарство от антивирусной паранойи, что была добавлена в dll от Тифона?


RE: Typhon v. 2.6 - MOP - 19.03.2018 17:04

То же лекарство не помогло, а только усугубило ситуацию.
Вместо этого поменял местами инклуды импортируемых системных функций. Теперь ни Аваст, ни Авира не детектят вирус в MCrEdit.exe ни в архиве, ни в свободном виде. Правда, иная дрянь продолжает цепляться - вот и вот.
Архив на Диске обновил. Теперь размышляю над шифрованием всех программ, чтобы они вообще представляли для антивирусов набор бессмысленных значков типа бинарного файла. Ну или запрятать хотя бы вызовы системных функций.


RE: Typhon v. 2.6 - totkotoriy - 20.03.2018 11:25

Потыкал немного MCrEdit.exe... много чего не понятного - куча окон с непонятной информацией (список у огненной стены (000 8ob, превращение, цвет луча), список у големного сопротивления, список ненависти, список иммунитета, заклинание 000 Д, свойства при атаке, способ 4? ну ок ))) WTFFF???? Oo )))) Короче половина настроек вообще никак не понятны. Может какую-нить маломальскую инструкцию сделаете? И почему то нет настройки выбора стандартных снарядов, так задумано?


RE: Typhon v. 2.6 - MOP - 20.03.2018 15:27

У тебя случайно текстовики не испортились? Что такое 000 8ob или заклинание 000 Д? А у огненной стены вообще списка быть не может - она же тупо галочка.

В первом посте указано, что за справкой обращаться в мануал по MoP.
Какова игра - таков и редактор. Ничего для моддинга не предусмотрено, оттого и такие странности. В коде игры есть развилки - свитчи или переключатели, и каждому существу присвоен номер ветви, по которой для него пойдёт выполнение кода. Это почти непереводимо на нормальный язык, поэтому и используется убогое обозначение - "способ".
Самая частая от меня рекомендация - посмотреть, как выставлены параметры, допустим, колдовства у другого существа - если требуется, чтобы твоё существо тоже колдовало по тому же принципу.
А по снарядам - читай тему. Изначально это и был список стандартных снарядов, а в редакторе версии MoP он таковым и останется. Но задавать существу снаряд с произвольным именем гораздо полезнее для моддинга, да и дать стандартный снаряд легко - достаточно скопировать его название у существа, которое им пользуется.


RE: Typhon v. 2.6 - totkotoriy - 20.03.2018 18:49

Спасибо, понял!


RE: Typhon v. 2.6 - XEPOMAHT - 27.03.2018 17:37

(20.03.2018 15:27)MOP Wrote:  А по снарядам - читай тему. Изначально это и был список стандартных снарядов, а в редакторе версии MoP он таковым и останется. Но задавать существу снаряд с произвольным именем гораздо полезнее для моддинга, да и дать стандартный снаряд легко - достаточно скопировать его название у существа, которое им пользуется.

В последней исправленной версии редактора там опять список (пустой) вместо имён снарядов. В итоге при сохранении портится Ammo.mop (приходится туда вручную вписывать). Просьба исправить. 119


RE: Typhon v. 2.6 - MOP - 27.03.2018 18:37

Тьфу. Путаюсь между двумя папками.
Починено.


RE: Typhon v. 2.5 - Dalion - 10.04.2018 02:38

(15.03.2018 19:50)Berserker Wrote:  igrik, какой-то файл в русификации нужно было заменить, один из файлов редактора, вероятно. Там чуток некорректный txt. Осталось в дебрях памяти и архивов его отыскать методом тыка (удаления txt по-одному).
Нашел, проблема в artslots.txt, но что с ним не так - в упор не вижу. Просто перевод, ни лишних пробелов, ничего что могло бы вызвать конфликты. Тем не менее, если его удалить - все запустится. Даже замена оригинальным не помогает, только удаление из .рас архива.

MOP, есть 2 вопроса,
1 - Пожалуйста сделай быструю анимацию опциональной. Я ее отключил, как и Йону и другую фигню, из модов стоит только вог и его русификация, но как только поставил Тифон - она опять включилась и ничего уже с этим не поделать. Как ее убрать?
2 - среди флагов в MCrEdit не вижу шанс на блок урона (как у драколича). Если что, рядом с флагом огненной стены полно свободного места - прошу добавить)


RE: Typhon v. 2.6 - Berserker - 12.04.2018 05:59

Dalion, там в цифрах запятые вместо точек?


RE: Typhon v. 2.6 - Ma_zut - 12.04.2018 13:24

(12.04.2018 05:59)Berserker Wrote:  Dalion, там в цифрах запятые вместо точек?
В этом файле нет запятых и точек. Оказывается всё дело было в лишней новой строке, вон она, сволочь, под "Разное 5". Если удалить её то редактор запускается без ошибок.
Image: 3253446.png

Edit. Так, хоть редактор и стал запускаться, но игра перестала, пишет "initialisation failed". Странно, неужели пустая строка так влияет?


RE: Typhon v. 2.6 - Shiva - 21.06.2018 10:55

(27.03.2018 18:37)MOP Wrote:  Путаюсь между двумя папками.
Починено.

Можно ли как-то отключить ускоренную анимацию существ в (Typhon v. 2.6)?

***

Не подскажите почему, когда я заменяю модельку Драколича на Ржавого или Кристального происходит вылет игры?
Тип снаряда меняется, а моделька нет...


RE: Typhon v. 2.6 - XEPOMAHT - 21.06.2018 13:14

(21.06.2018 10:55)Shiva Wrote:  Можно ли как-то отключить ускоренную анимацию существ в (Typhon v. 2.6)?

Вручную правь скорость анимации каждого существа в редакторе (вроде бы в четыре раза было ускорено, когда-то тоже возвращал всем монстрам оригинальные параметры анимации для Тифона).

(21.06.2018 10:55)Shiva Wrote:  Не подскажите почему, когда я заменяю модельку Драколича на Ржавого или Кристального происходит вылет игры?
Тип снаряда меняется, а моделька нет...

При отсутствии анимации стрельбы в дефе монстра игра всегда будет вылетать.


RE: Typhon v. 2.6 - Shiva - 22.06.2018 08:30

(21.06.2018 13:14)XEPOMAHT Wrote:  При отсутствии анимации стрельбы в дефе монстра игра всегда будет вылетать.

Да действительно, а вы можете добавить анимацию стрельбы для Ржавого или Сказочного дракона?


RE: Typhon v. 2.6 - Ethereal - 24.06.2018 09:40

(22.06.2018 08:30)Shiva Wrote:  Да действительно, а вы можете добавить анимацию стрельбы для Ржавого или Сказочного дракона?

Сказочным стрельбу? Магии мало уже? :D
Анимацию удара в def-е для стрельбы продублируй. А лучше найди модель существа с стрельбой. Их мягко говоря, не мало.


RE: Typhon v. 2.6 - Shiva - 06.07.2018 13:18

(24.06.2018 09:40)Ethereal Wrote:  Сказочным стрельбу? Магии мало уже? :D
Анимацию удара в def-е для стрельбы продублируй. А лучше найди модель существа с стрельбой. Их мягко говоря, не мало.

Спасибо так и решил сделать, вместо модельки драколича поставил чародея, а облако смерти заменил на огненый шар. В принципе получилось не плохо...

Где можно найти описание всех (способов) в Typhon v. 2.6


RE: Typhon v. 2.6 - totkotoriy - 08.01.2019 04:08

А можно как нибудь сделать, чтоб через настройки ВОГ можно было включить в игре определенные группы существ, например старые существа ВОГ, новые существа и т.д.???


RE: Typhon v. 2.6 - XEPOMAHT - 08.01.2019 06:55

(08.01.2019 04:08)totkotoriy Wrote:  А можно как нибудь сделать, чтоб через настройки ВОГ можно было включить в игре определенные группы существ, например старые существа ВОГ, новые существа и т.д.???

Можешь дописать тифоновскую функцию MonsterRandomGeneration, чтобы кроме Ban_Table там проверялись значения нужных тебе воговских опций. Ну а в самой игре (если монстр установлен на карту в редакторе, а не получен из генератора) - только заменой где-нибудь в пост-инструкции карты.


RE: Typhon v. 2.6 - igrik - 15.01.2019 00:04

Обновление v2.7:

[+][-] Способность Архангела к воскрешению союзников работает у любого существа, которому выставлены соответствующие значения в разделе "Магия" и задано кол-во заклинаний больше нуля. Кроме того, воскрешением пользуется и ИИ, тогда как в ВОГ у ИИ воскрешали только Архангелы (даже не Верховные). Вообще, в ВОГе не было учтено множество проверок.
[+] Новая управляемая абилка - Демонология. ЛЮБОЕ существо может поднимать ЛЮБОГО из павших союзников. Для этого, опять же, должны быть выставлены соответствующие значения в разделе "Магия" и задано кол-во заклинаний больше нуля + задан тип поднимаемого существа в графе "Демонология".
[] Заменён постер в правом нижнем углу редактора. 96-copy Из-за уменьшения картинки вследствие расширений редактора.
© MOP


RE: Typhon v. 2.6 - azda.club - 28.03.2019 07:29

[+][-] Способность Архангела

Игра вылетает при попытке воскрешения, устанавливал фонатикам и кавалерии.по очереди.


RE: Typhon v. 2.7.2 - XEPOMAHT - 28.03.2019 11:00

(28.03.2019 07:29)azda.club Wrote:  фонатикам а кавалерии.

Кто хоть это? Подучите русский язык, пожалуйста.


RE: Typhon v. 2.7 - ALEXALEX3434 - 28.03.2019 14:21

XEPOMAHT, "Заступлюсь"

Хватит уже за орфографию ругать на форуме,многие и я пишут с сенсорного телефона из тех ,что бюджетные.


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 28.03.2019 14:54

ALEXALEX3434, хотя бы скрин с ошибкой показали бы. Например на кавалеристах на 100% работать не будет, т.к. у них нет соответствующей анимации. Для фоанатиков нужно выставлять соответствующие настройки в редакторе, а не что попало, чтобы заработало.


RE: Typhon v. 2.7 - azda.club - 28.03.2019 23:52

(28.03.2019 14:54)XEPOMAHT Wrote:  ALEXALEX3434, хотя бы скрин с ошибкой показали бы. Например на кавалеристах на 100% работать не будет, т.к. у них нет соответствующей анимации. Для фоанатиков нужно выставлять соответствующие настройки в редакторе, а не что попало, чтобы заработало.

Скрина нет. просто вылетает.
Подскажите На каком существе точно будет работать? чтобы я по его подобию мог сделать или где скачать Def на котором точно будет работать?


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 29.03.2019 00:19

(28.03.2019 23:52)azda.club Wrote:  Подскажите На каком существе точно будет работать? чтобы я по его подобию мог сделать или где скачать Def на котором точно будет работать?

На Архангеле точно будет работать. С него бери def с настройками.


RE: Typhon v. 2.7 - Lone_Kil - 17.05.2019 12:40

При генерации карты мои существа не добавляются, хотя в редакторе карт я могу их размещать и нанимать в замках. + Когда я пытаюсь оставить войска ничего не происходит, отряд пропадает, в худшем случае вылетает с сообщением Debug/EraEditor. В чем может быть проблема?


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 17.05.2019 14:16

(17.05.2019 12:40)Lone_Kil Wrote:  При генерации карты мои существа не добавляются, хотя в редакторе карт я могу их размещать и нанимать в замках.

1. Монстр должен быть разрешён для генерации на карте (т.е. в редакторе выставлен флаг "запрещён для генерации").
2. def'ы для карт от новых монстров нужно прописывать во всех трёх текстовиках, а не только в одном.

(17.05.2019 12:40)Lone_Kil Wrote:  Когда я пытаюсь оставить войска ничего не происходит, отряд пропадает, в худшем случае вылетает с сообщением Debug/EraEditor. В чем может быть проблема?

1. def'ы для карт от новых монстров нужно прописывать во всех трёх текстовиках, а не только в одном.


RE: Typhon v. 2.7 - Lone_Kil - 19.05.2019 11:29

Точняк. Завтыкал. Спасибо)


RE: Typhon v. 2.7 - Mahno - 28.12.2019 23:15

Как открыть окно найма кликом на такой-то области?В Эре в версии 2.9.3. с тифоном не работают клики на найм существ в форте и выбор веток существ


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 28.12.2019 23:52

Mahno, в настоящее время никак. В Эре 2.9.4 через !!RD нужно будет реализовать свой алгоритм работы с альтерветками или использовать готовый мод, который постараемся сделать.


RE: Typhon v. 2.7 - Mahno - 29.12.2019 00:04

(28.12.2019 23:52)Berserker Wrote:  Mahno, в настоящее время никак. В Эре 2.9.4 через !!RD нужно будет реализовать свой алгоритм работы с альтерветками или использовать готовый мод, который постараемся сделать.

Лучше буду ждать готовый мод)А то мне многое не понятно, а у вас голова сильно варит


RE: Typhon v. 2.7 - daemon_n - 29.12.2019 00:40

Berserker, я уже не первый раз слышу про !!RD и !?FU(OnOpenRecruitDlg); и иже с ним, но так и не нашёл по ним документации.
Есть где-нибудь по ним небольшая справка?
Первая мысль, что пришла в голову с предполагаемым новым !!RD, так это сделать окно найма для 3 или 4 существ для тех существ, которые будут именть несколько апгрейдов с некоторыми скриптами, в т.ч. и оригинальными воговскими.


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 29.12.2019 04:12

daemon_n, в era changelog.txt всё, что в Help\Era manual. В 2.9.3 вылетает, где-то я недавно загружал обновлённую dll.


RE: Typhon v. 2.7 - daemon_n - 29.12.2019 11:00

Berserker, да в чейнджлогп видел, но так и не понял, если честно. Видимо, пока не моё)


RE: Typhon v. 2.7 - AuAu - 29.12.2019 16:15

Лол) колесуны))) вспомнили же)


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 14.01.2020 01:51

Эра 2.9.4 конфликтует по отзывам с Тифоном: не отображается плата в ресурсах у монстров. МОР, не подскажешь, где мы разминулись?

    ApiJack.StdSplice(Ptr($4B0770), @Hook_OpenRecruitMonsDlg, ApiJack.CONV_THISCALL, 1);
    ApiJack.HookCode(Ptr($70DD4A), @Hook_OpenTownDwelling);
    // Prevent ESI (PTown) := EAX override. Exchange ESI, EAX instead
    Core.p.WriteDataPatch(Ptr($51FB9F), ['9690']);
    ApiJack.HookCode(Ptr($51FBB5), @Hook_OpenTownDwellingFromKingdomOverview);
    ApiJack.HookCode(Ptr($5DD2FC), @Hook_OpenTownHallDwelling);
    ApiJack.HookCode(Ptr($5D4271), @Hook_OpenTownHordeDwelling);
    ApiJack.HookCode(Ptr($5510D2), @Hook_UpdateAdvMapInRecruitMonsDlg);
    ApiJack.HookCode(Ptr($550EB7), @Hook_RecruitMonsDlgMouseClick);
    ApiJack.HookCode(Ptr($5DD3C8), @Hook_TownHallMouseClick);
    ApiJack.HookCode(Ptr($550860), @Hook_RecruitDlgRecalc);
    ApiJack.HookCode(Ptr($551089), @Hook_RecruitDlgAction);
    ApiJack.HookCode(Ptr($550989), @Hook_AllowZeroCost);
    ApiJack.HookCode(Ptr($5509A4), @Hook_AllowZeroResourceCost);


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 14.01.2020 14:48

(28.12.2019 23:15)Mahno Wrote:  Как открыть окно найма кликом на такой-то области?В Эре в версии 2.9.3. с тифоном не работают клики на найм существ в форте и выбор веток существ

Исправлено костылём. Просьба к Берсеркеру в следующих версиях эры перехват на все воговские триггеры больше не изменять.

(14.01.2020 01:51)Berserker Wrote:  Эра 2.9.4 конфликтует по отзывам с Тифоном: не отображается плата в ресурсах у монстров. МОР, не подскажешь, где мы разминулись?

В течении дня попробую поискать.


RE: Typhon v. 2.7 - MOP - 14.01.2020 15:01

Дедовский способ: беру первые четыре цифры из адреса твоего хука и ищу в файле Тифона.
Единственный близкий результат - ChangeNumMon, один из адресов - 550826h. Близко к
Quote:ApiJack.HookCode(Ptr($550860), @Hook_RecruitDlgRecalc)
Но всё равно далековато. Эры последней нет, посмотреть не могу. Если не оно - не знаю.


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 14.01.2020 15:33

XEPOMAHT, зачем Тифон перехватывает ProcessErm? В Эре она вся переписана. Полностью замещена. Это же ядро движка.
MOP, понял, спасибо большое в любом случае.


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 14.01.2020 15:59

(14.01.2020 15:33)Berserker Wrote:  зачем Тифон перехватывает ProcessErm? В Эре она вся переписана. Полностью замещена. Это же ядро движка.

Чтобы на воговских триггерах исполнять код Тифона. Сама Эра при этом не перехватывается, ничего в ней Тифон не изменяет, т.к. это и не нужно.


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 14.01.2020 16:13

XEPOMAHT, в Эре это не так делается. Да и вообще в любом расширяемом программном продукте. Вместо таких перехватов используется подписка на события. Скажем, в Эре это RegisterHandler (адрес функции, 'название события') и обработчик stdcall, принимающий один указатель на непрозрачную структуру данных. Всё. Подписались на событие такое-то, скажем OnHeroScreenMouseClick, выполнили код. Или можешь подробнее описать, что ещё нужно Тифону?

Причём обработчики плагинов выполняются до ЕРМ, можно что угодно перезаписать. Не хочется именованных событий и хочется старые триггеры по номерам?

RegisterHandler(обработчик, 'OnTrigger 30303'); например.
Чтобы получить адрес экспортируемой era.dll функции нужно вызвать LoadLibrary('era.dll') и затем GetProcAddress(дескриптор библиотеки era.dll, имя функции).


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 14.01.2020 19:07

(14.01.2020 16:13)Berserker Wrote:  RegisterHandler(обработчик, 'OnTrigger 30303'); например.
Чтобы получить адрес экспортируемой era.dll функции нужно вызвать LoadLibrary('era.dll') и затем GetProcAddress(дескриптор библиотеки era.dll, имя функции).

Готового кода под эту вещь у меня нету, использую только то, что есть (не программист я, не потянуть с нуля создание функций LoadLibrary и GetProcAddress, примерно-похожего кода по которым у меня всё равно нету - в движке Третьих Героев это не используется, да и ЭРА списки адресов своих функций не записывает в статическую память, где бы их легко можно было бы читать без всяких лишних вызовов LoadLibrary и GetProcAddress).

(14.01.2020 01:51)Berserker Wrote:      ApiJack.StdSplice(Ptr($4B0770), @Hook_OpenRecruitMonsDlg, ApiJack.CONV_THISCALL, 1);

Пока что единственное решение вышеупомянутого бага в Тифоне - убирать данный перехват для восстановления показов ресурса в окне найма, больше ничего найти не удалось. Оригинальная функция по номеру монстра берёт из структуры стоимость ресурса, но заменённая функция из ERA имеет абсолютно другой вид и не использует вызовов родных геройских функций (по крайней мере таких я там не нашёл, так только пробежался отладчиком по коду - а он не маленький, без бутылки не разберёшься).


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 14.01.2020 19:46

Quote:Пока что единственное решение вышеупомянутого бага в Тифоне - убирать данный перехват для восстановления показов ресурса в окне найма, больше ничего найти не удалось. Оригинальная функция по номеру монстра берёт из структуры стоимость ресурса
Уже теплее.

Как я понял, Тифон структуру с информацией о монстрах расширил. Всё, что нужно сделать, это один раз вызвать функцию из era.dll: RedirectMemoryBlock(7D0C90, старый размер массива с инфой о монстрах, новый адрес массива).

MonTable rb sizeof._Creature_*MonNum; структура существ (главная)
Вот эта таблица в тифоне.

В самом же коде Тифона MOP импортирует много функций.

data import
; Импортируемые процедуры
    library kernel32,'kernel32.dll'

    import kernel32,\
CreateFileA,'CreateFileA',\
GetFileSize, 'GetFileSize',\
VirtualAlloc, 'VirtualAlloc',\
ReadFile, 'ReadFile',\
CloseHandle, 'CloseHandle',\
VirtualFree, 'VirtualFree',\
WriteFile, 'WriteFile'

end data

Точно также можно импортировать из Эры несколько функций.
Попробуй

library era, 'era.dll'
import era, RegisterHandler, 'RegisterHandler', RedirectMemoryBlock, 'RedirectMemoryBlock'

А в functions.asm в ; ГЛАВНАЯ ПРОЦЕДУРА
нужно будет сделать так:

; Уведомляем Эру о том, что таблица существ перенесена
push MonTable
push sizeof._Creature_*197
push 7D0C90
call RedirectMemoryBlock

; Вместо хука на ProcessErm нужно подписаться на событие, но это уже позже, давай для начала с этим багом разберёмся.


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 15.01.2020 11:51

(14.01.2020 19:46)Berserker Wrote:  ; Уведомляем Эру о том, что таблица существ перенесена
push MonTable
push sizeof._Creature_*197
push 7D0C90
call RedirectMemoryBlock

Не работает. Тифон от такого вызова падает при загрузке игры:

Code:
Failed to write data at 230390.
EIP: Typhon.BD0E8. Code: C0000005

> Registers
EAX: 00000000 (int: 0)
ECX: 0022FFB0 (int: 2293680, pint: 0x773D208B = 2000494731)
EDC: Ntdll.E4F4 (int: 2089870580, pint: 0x24A48DC3 = 614763971)
EBX: 7FFD9000 (int: 2147323904, pint: 0x00000000)
ESP: 0022FFB4 (int: 2293684, pint: 0x0D171819 = 219617305)
EBP: 0022FFF0 (int: 2293744, pint: 0x00000000)
ESI: 00000000 (int: 0)
EDI: 00000000 (int: 0)

Но если эровский хук на 4B0770 убрать, то падения уже нет. В общем пока проблема с Hook_OpenRecruitMonsDlg не будет решена, Тифон будет отключать Hook_OpenRecruitMonsDlg.


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 15.01.2020 16:04

XEPOMAHT, ты по сути отключаешь весь !!RD. Чем Тифон собирается и где его последняя версия исходников?


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 15.01.2020 16:24

(15.01.2020 16:04)Berserker Wrote:  ты по сути отключаешь весь !!RD.

Знаю, ситуация безвыходная для Тифона. Нужна помощь профи.

(15.01.2020 16:04)Berserker Wrote:  Чем Тифон собирается и где его последняя версия исходников?

Компилятор - fasm, исходники 2.7 - в шапке темы.


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 19.01.2020 22:33

Quote:Прога была одна в тифоне,TWcedit вроде и через неё можно было устанавливать,каких существ ты хочешь нанимать...К примеру,в одном жилище либо орков,либо циклопов,как-то так
Исходники программы сохранились?


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 08.02.2020 01:11

https://github.com/ethernidee/typhonz/releases/download/1.0.0/typhonz.era
https://github.com/ethernidee/typhonz

Вышла первая версия форка (ответвления) Тифон 2.70 — TyphonZ 1.0.0.

Улучшена совместимость с Эрой 2.9.9:
-) Не конфликтует с обновлённым движком ЕРМ (ProcessErm function). Вместо этого использует обработчики событий Era (RegisterHandler).
-) Уведомляет Эру о перенесённой таблице монстров. Команда !!RD и мод «Новые Жилища» должны работать с Тифоном, используя верные стоимости монстров для расчётов.
-) Инициализируется единожды при подключении dll к процессу.

WinMerge в помощь, можно те же изменения применить к текущему основному проекту от Heromant. Моя цель только одна в форке — маломальская совместимость.


RE: Typhon v. 2.7 - Sandris - 08.02.2020 12:34

(08.02.2020 01:11)Berserker Wrote:  Вышла первая версия форка (ответвления) Тифон 2.70 — TyphonZ 1.0.0.
Berserker, спасибо. Как этот форк использовать - отдельно от Тифона или совместно с ним?


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 08.02.2020 15:38

asandris, с Тифоном. Библиотеку только удалить Mods\Typhon\EraPlugins\typhon.era и записать вместо неё typhonz.era


RE: Typhon v. 2.7 - Sandris - 08.02.2020 15:45

(08.02.2020 15:38)Berserker Wrote:  asandris, с Тифоном. Библиотеку только удалить Mods\Typhon\EraPlugins\typhon.era и записать вместо неё typhonz.era
Berserker,
1. Вместо typhon.era или typhon.dll?
2. А содержимое архива typhonz-master.zip тоже перекидывать или оно служит отдельным исходником?


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 08.02.2020 17:13

1. Вместо обоих.
2. Нет, там исходники.


RE: Typhon v. 2.7 - Ethereal - 08.02.2020 20:35

Ничего не понял. typhonz распаковывается как архив. Куда и в каком виде его ставить? В какую папку? Можно подробней?


RE: Typhon v. 2.7 - daemon_n - 08.02.2020 20:48

Ethereal, HoMM3 ERA\Mods\Typhon\EraPlugins
поместить typhonz.era вместо typhon.era / typhon.dll


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 08.02.2020 22:34

Ethereal, по первой ссылке только один файл: https://github.com/ethernidee/typhonz/releases/download/1.0.0/typhonz.era
По второй репозиторий.


RE: Typhon v. 2.7 - Ethereal - 08.02.2020 22:57

Да, спасибо, поставил куда надо и вот что мы имеем...

Image: 2f847f8814aft.jpg

И это у всех существ. Проверьте как у вас. Возможно мне просто стоит Эру обновить.


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 08.02.2020 23:39

https://yadi.sk/i/6N42OoIOLVgv9Q
Попробуйте поставить Typhon 2.71 из первого поста данной темы. С ним точно повторить не смог.


RE: Typhon v. 2.7 - Ethereal - 09.02.2020 00:12

Он и стоит, причём железно и без проблем. Но если заменить typhon.dll на typhonz.era - появляется то, что на скрине.


RE: Typhon v. 2.7 - daemon_n - 09.02.2020 00:53

Ethereal, как вариант, переименуй в Typhon.dll и прочие варианты105


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 09.02.2020 01:01

daemon_n, нет, переименовывать нельзя. А версия Эры?


RE: Typhon v. 2.7 - Ethereal - 09.02.2020 01:13

Версия старая. Я потому и спрашивал, есть ли у вас такое. Мне или Эру обновлять, или Тифон без дополнения использовать. Первое - чудовищно трудно будет сделать, ввиду массы изменённых скриптов ВоГ-а.


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 09.02.2020 02:11

(09.02.2020 01:13)Ethereal Wrote:  Первое - чудовищно трудно будет сделать, ввиду массы изменённых скриптов ВоГ-а.

Можно обновить и без обновления скриптов - содержимое папки data/s просто не заменяй (т.е. устанавливай вручную). Например у меня вог-скрипты волочатся ещё от эры 2.46 (т.к. у себя в сборке обновляю только то, что мне надо - ERM весь всё равно нужно переписывать под новую ЭРА) и на ERA 2.9.9 они как-то умудряются работать (правда я ЭРУ использую только для моддинга, а не игры).


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 09.02.2020 03:35

Или на время обновления скопировать скрипты в другую папку.


RE: Typhon v. 2.7 - Ethereal - 09.02.2020 17:04

128 Всё оказалось не так просто! Приходится теперь концентрировать все мои художества с ДЕФами, БМПхами, звуками и скриптами в одном, отдельным от всего, моде с Тифоном во главе. Давно это сделать надо было, что бы не шарахаться от обновлений, как конь от пожара. А потом придётся ставить заново чистый СоД, ВоГ и Эру последней модели. :D


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 09.02.2020 17:13

Ethereal, это самое правильное решение. Отдельный мод со своим именем 132


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 10.02.2020 16:25

(08.02.2020 01:11)Berserker Wrote:  -) Уведомляет Эру о перенесённой таблице монстров. Команда !!RD и мод «Новые Жилища» должны работать с Тифоном, используя верные стоимости монстров для расчётов.

Метод научного тыка показал, что для Тифона 3.1 уведомлять ЭРУ нужно прямо во время инициализации typhon.dll, тогда всё работает (правда, не уверен, что !!RD при этом начинает работать корректно, но главное, что появляются стоимости ресурсов в окне найма монстров, т.е. хотя бы это сейчас работает на все 100%). Если сделать это во время afterwog'а, то в игре - ноль реакции. А если немного позже - ЭРА начинает ругаться и следует критическая ошибка с последующим падением игры:

Image: 7b5795a30bed.png

Почему ж всё в ЭРЕ так недокументировано и приходится осваивать методом научного тыка??? Из-за чего разработка плагинов растягивается на энное количество времени.


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 10.02.2020 20:10

XEPOMAHT, перенеси все изменения и назови файл *.era, тогда успеешь обработать OnAfterWoG событие.

1) Файлы с расширением *.dll грузятся после AfterWoG события.
2) Ошибка явно говорит о том, что функция вызывается дважды. Потому как у Мора изначально по сто раз устанавливаются хуки — некорректно реализована стартовая процедура TYPHON. У меня корректно с проверкой на тип события и инициализацией лишь единожды.


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 10.02.2020 20:59

(10.02.2020 20:10)Berserker Wrote:  Потому как у Мора изначально по сто раз устанавливаются хуки — некорректно реализована стартовая процедура TYPHON. У меня корректно с проверкой на тип события и инициализацией лишь единожды.

Я поставил твою проверку в стартовую процедуру, спасибо Yes . Все тифоновские хуки устанавливаются в AfterWog, которая срабатывает из dll нормально, единоразово (но почему-то кроме уведомления эры). Переименовывал *.dll в *.era - разницы не заметил: Тифон патчит игру и там и там одинаково (может быть потому, что я вместо эровских событий оставил моповский хук на все триггеры - боюсь трогать то, что работает без ошибок. Когда начну встраивать воговские скрипты - буду использовать события эры - теперь уже знаю как).


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 10.02.2020 21:07

Смысл в том, что главная функция dll aka DLLMain вызывается при присоединении DLL к процессу, выгрузке из процесса, создании и удалении каждого потока. Событий много, а инициализацию нужно выполнить в самый первый раз.

Заменённая главная DLLMain:
Code:
_OnAfterWoG           db 'OnAfterWoG', 0
_OnCustomDialogEvent  db 'OnCustomDialogEvent', 0
_OnBeforeBattleAction db 'OnBeforeBattleAction', 0
_OnAfterBattleAction  db 'OnAfterBattleAction', 0

DLL_PROCESS_ATTACH = 1

match =FALSE, COPYMODE
{
proc TYPHON, hDll, Reason, Reserved
  ; только при подключении dll к процессу, не к потокам
  .if dword [Reason] = DLL_PROCESS_ATTACH
    ; регистрируем обработчики событий
    stdcall [RegisterHandler], OnAfterWoG,           _OnAfterWoG
    stdcall [RegisterHandler], OnCustomDialogEvent,  _OnCustomDialogEvent
    stdcall [RegisterHandler], OnBeforeBattleAction, _OnBeforeBattleAction
    stdcall [RegisterHandler], OnAfterBattleAction,  _OnAfterBattleAction
    
    mov dword [761381h], 39859587; Заглушить вог-функцию ResetMonTable,
    mov dword [761385h], 3271623302; мешающую редактору существ
    mov dword [71180Fh+1], LoadCreatures
  .endif
  
  ; возвращаем успех инициализации dll
  xor eax, eax
  inc eax
  ret
endp
}

Заменённая процедура установки хуков и патчей:

Code:
; ГЛАВНАЯ ПРОЦЕДУРА
proc OnAfterWoG uses esi edi ebx, Event ; после инициализации WoG
; ставим хуки
       mov esi, Table_Hooks
...
; Возврат:
       ret
endp

Хук на ProcessErm рушит вообще всё ядро интерпретатора (ускорение, поддержку циклов, !!re, работу с контекстом). Потому его заменил на нормальные три обработчика событий:

Code:
proc OnCustomDialogEvent uses esi edi ebx, Event
  .if dword [27F9964h] = 1986; диалог №1986
    mov eax, dword [27F9968h]
    
    .if signed eax > 4 & signed eax < 9 & dword [27F996Ch] <> 13
         sub eax, 5
         mov ecx, [Адрес_параметров_альтерветки_для_диалога_постройки_альтерветок]
         mov eax, [eax * 4 + ecx]
         xor ecx, ecx
         xor edx, edx
         inc edx
         cmp dword [27F996Ch], 12
         jnz .правый_клик
         xchg ecx, edx
      .правый_клик:
         stdcall OpenCreatureWindow, eax, 119, 20, ecx, edx
    .elseif (eax = 11 | eax = 13) & dword [27F996Ch] = 13
         mov dword [887658h], 1; CloseDialog
    .endif
  .endif

  ret
endp

proc OnBeforeBattleAction uses esi edi ebx, Event
  mov ebx, dword [699420h]; COMBAT_MANAGER; ebx теперь хранит CombatManager
  mov eax, [ebx + 3Ch]; Тип_действия
  mov [Тип_действия_в_бою], eax
  call Получить_адрес_структуры_стека_совершающего_действие
  mov [Адрес_структуры_стека_совершающего_действие], eax
  call Получить_адрес_структуры_стека_на_которого_направлено_действие
  mov [Адрес_структуры_стека_на_которого_направлено_действие], eax
  ret
endp

proc OnAfterBattleAction uses esi edi ebx, Event
  mov ebx, dword [699420h]; COMBAT_MANAGER; ebx теперь хранит CombatManager
  mov edi, [Адрес_структуры_стека_совершающего_действие]
  mov esi, [Адрес_структуры_стека_на_которого_направлено_действие]
  
  .if [Тип_действия_в_бою] = 7 & signed esi > -1 & signed [esi + Структура_стека.Текущее_количество] > 0 & [edi + Структура_стека.Тип_существа] <> 149; CR_Стрелковая_Башня
    mov eax, [esi + Структура_стека.Тип_существа]
    cmp byte [eax + RangeRetaliation_Table], 0
    je .нет_способности
  .есть_способность:
    push 0
    mov ecx, esi
    mov eax, 442610h; проверка возможности стрельбы
    call eax
    test al, al
    je .нет_способности
    push edi
    mov ecx, esi
    mov eax, 43F620h; Стрельба_отряда_по_отряду
    call eax
    
    ; фикс бага стрельбы уже в мёртвом состоянии, если стеку выпала Мораль
    .if signed [edi + Структура_стека.Текущее_количество] < 1; стек убит
      bt [edi + Структура_стека.Флаги], 24; Флаг_Отряду_выпала_Мораль; проверка на выпавшую мораль
      jnb .нет_Морали
      mov dword [ebx + 3Ch], 12; Отмена_действия_отряда
    .нет_Морали:
    .endif
  .нет_способности:
  .endif

  ret
endp



RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 11.02.2020 00:49

(10.02.2020 21:07)Berserker Wrote:  Хук на ProcessErm рушит вообще всё ядро интерпретатора (ускорение, поддержку циклов, !!re, работу с контекстом). Потому его заменил на нормальные три обработчика событий:

Для третьего Тифона там событий поболее будет - запрограммированные способности добавленных монстров и постинструкция для настройки некротрона. Тифоновский хук на ProcessErm не рушит ядро интерпретатора ЭРЫ. Он только сохраняет эровский хук в переменную, затем заменяет его хуком Тифона, а после исполнения кода из typhon.dll происходит прыжок в era.dll в ядро интерпретатора:

Code:
proc CallTriggerERA
    call CallTrigger - функция тифона, исполняющаяся на всех триггерах
    jmp [Erafunction] - прыжок в код era.dll по заранее сохранённому адресу эровского хука
endp



RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 11.02.2020 02:57

XEPOMAHT, если что, RegisterHandler поддерживает универсальные OnTrigger XXX, где XXX — номер ЕРМ триггера.


RE: Typhon v. 2.7 - Mahno - 14.02.2020 03:31

Жаль, что в Эра + не работает typhonZ(Когда редактор городов переносишь в папку с тифоном, то он работает только,если typhon.dll удалить, т.е. без причала(В итоге:либо причал,либо редактор городов...Жаль-жаль-жаль


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 14.02.2020 05:01

Mahno, там совсем немного изменений в TyphonZ. Возможно, Херомант сможет выпустить небольшое обновление с таким же эфектом, но для 3.х Тифона.


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 14.02.2020 11:22

1. Редактор городов не поддерживает новые города.
2. Исходники редактора есть только у Мастера.
3. У меня точно не выйдет пересобрать исходники так же точно как не пересобираются исходники редактора монстров из-за отсутствия данных формы окна в исходниках.
4. Сейчас завяз в исходниках патча для редактора карт я (увы, там банально высокоуровневым кодом имена монстров из тифоновских текстовиков в массив строк с нулевыми разделителями преобразовать не могу я - гугл не выдаёт примеров подобного кода на Дельфе, придётся наверное опять придумывать костыли...).
4. В какой-нибудь версии ERA+ все параметры городов начнут грузиться из текстовиков (пока что не получается написать загрузчик и обработчик текстовиков, который бы не глючил, увы преобразование текста в нужный символьный вид для меня - большая проблема).


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 14.02.2020 16:45

Может, нужно попросить МОРа открыть исходники редакторов монстров и городов?


RE: Typhon v. 2.7 - V_Maiko - 26.02.2020 02:33

Typhon, is it still in development or frozen? I need it because I plan to work on New Upgrades in Typhon 3.x
I've learned to add and create creatures and portraits playing in Master of Puppets, in addition, I have all the graphic files of the factions ready to be added to Typhoon

Here a demonstration:

https://prnt.sc/r7mfya
https://prnt.sc/r7mfcg


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 26.02.2020 02:42

(26.02.2020 02:33)V_Maiko Wrote:  Typhon, is it still in development or frozen? I need it because I plan to work on New Upgrades in Typhon 3.x

Version 3.xx is development as part of ERA PLUS mods pack. All works from version 3.1 is finished.


RE: Typhon v. 2.7 - V_Maiko - 26.02.2020 02:53

And you can't separate it as an independent mod? In addition ERA Plus is in Russian so it does not benefit me much... Sorry I have replied bad


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 26.02.2020 03:10

(26.02.2020 02:53)V_Maiko Wrote:  And you can't separate it as an independent mod?

No, sorry. Only version 2.7 can be used separately. Typhon 3.xx is core ERA Plus.

(26.02.2020 02:53)V_Maiko Wrote:  In addition ERA Plus is in Russian so it does not benefit me much...

I do not have the ability to translate into English. Maybe someone will translate ERA Plus into English later.


RE: Typhon v. 2.7 - V_Maiko - 26.02.2020 03:33

I looking forward to a future update of Typhon, I can't work on this new project because the mod is deprecated even with patches


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 26.02.2020 03:40

V_Maiko, what's the problem with Typhon 2.7?


RE: Typhon v. 2.7 - V_Maiko - 26.02.2020 04:11

It just doesn't allow me to enter a game even with the patch I used in Vk, it just happens to me in 2.9.10
https://prnt.sc/r7nsq1


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 26.02.2020 04:20

V_Maiko, could you upload your Typhon mod directory zipped/rared? https://dropmefiles.com


RE: Typhon v. 2.7 - V_Maiko - 26.02.2020 19:42

Here is https://dropmefiles.com/lLYRt
I've been told that in 2.9.10 it also works correctly, so I am reinstalling all my Heroes 3 to see if it is not having conflicts.
One question, battery.dll may conflict with extended dwelling or is already disabled by default?


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 26.02.2020 22:30

V_Maiko, battery.dll must be deleted for all Era 2.9x versions. After that install Typhon, then delete typhon.dll and paste
https://github.com/ethernidee/typhonz/releases/download/1.0.0/typhonz.era
instead in the same directory.


RE: Typhon v. 2.7 - Archer30 - 02.03.2020 19:49

There is an error with the commander description on the battlefield. It fails to display the commander's level/Power/Resistance.

With Typhon
W/O Typhon

Could someone take a look please?Bad

BTW, can I set up a new missile def for an existing creature with Typhon?

Thanks in advance.


RE: Typhon v. 2.7 - V_Maiko - 02.03.2020 20:47

(02.03.2020 20:39)V_Maiko Wrote:  Archer30 Have you tried to modify the commanders in Typhon with the script "ENHANCED COMMANDERS" activated?
You can edit the def extracting them with def preview, then use an image editor to convert them into .bmp 8 bits and then reassemble them into deftool.



RE: Typhon v. 2.7 - Archer30 - 02.03.2020 21:37

V_Maiko , thanks for the help!

Unfortunately, turning on the option ENHANCED COMMANDERS does not change anything. The description is still not right.

Hmm, I mean is there a way I can change the projectile shoots out by a creature. I was trying to change the projectiles of my commanders. But it seems they don't have standalone defs for projectiles (like they use the projectile from the SOD creatures).


RE: Typhon v. 2.7 - V_Maiko - 02.03.2020 21:56

What I do to modify the projectile of my commanders is to replace them in "ammo def", there are duplicates of each commander, and I modify them in both so that it works.


RE: Typhon v. 2.7 - Archer30 - 03.03.2020 16:46

V_Maiko, thanks!

So I noticed that commanders use the same projectiles with SOD creatures. Is there a way I can sperate them?

But anyway, what's the name of the projectile def for commanders?


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 03.03.2020 16:55

V_Maiko, did you check for Groove mod? There is a function to set shooting def to creature. It presents in Groove and Covenant town mods, afaik.


RE: Typhon v. 2.7 - V_Maiko - 03.03.2020 18:08

Berserker I have not tried these mods in years, I even thought they were obsolete with the passing of the versions


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 03.03.2020 18:13

V_Maiko, nope, since I ported them to Era 2.


RE: Typhon v. 2.7 - V_Maiko - 04.03.2020 03:21

Next week I will release 'New Upgrades with Typhon' is a work that I am doing with great care and most faithful to the creatures of Heroes 3 that we have. Some will say that it is unnecessary but it is an ambitious project that with the help of scripts will be perfect.


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 04.03.2020 03:58

V_Maiko, good news! New mods are always appreciated.


RE: Typhon v. 2.7 - Archer30 - 04.03.2020 19:40

V_Maiko, I'm eager to see your new mod Sm


RE: Typhon v. 2.7 - V_Maiko - 04.03.2020 21:49

Archer30 In fact it would not be a mod, but a complement, also tried to fix that error of 'Services: The line is not found in the text resource' and that only happen when you alter Zcrtrait.txt, however, this is not the case in Typhon and that's why I am not able to fix it. Most likely, this is having conflicts its parameters in Typhon with its scription in WOG.


RE: Typhon v. 2.7 - V_Maiko - 05.03.2020 23:58

Before the release of 'New Upgrades with Typhon' I have a problem that I can't solve, and the way the Devils moves is so unique that I couldn't replicate it perfectly in Typhon, I could adapt how it moves, but the sounds "XXXXEXT1.wav and XXXXEXT2.wav" don't work, so when they are teleported there is an absence of those sounds. Can you give me a solution?


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 06.03.2020 01:06

(05.03.2020 23:58)V_Maiko Wrote:  but the sounds "XXXXEXT1.wav and XXXXEXT2.wav" don't work, so when they are teleported there is an absence of those sounds.

Teleport (as Devils or Nyphs) sounds support - only Typhon 3.1.


RE: Typhon v. 2.7 - V_Maiko - 06.03.2020 01:33

XEPOMAHT, I love ERA PLUS mod but I'll repeat it once again, I can't play or work anything on that mod, until someone translates into English. Once this is in English I'll expand my creativity there. I'd like that people like daemon_n could translate it.


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 06.03.2020 02:22

(06.03.2020 01:33)V_Maiko Wrote:  I can't play or work anything on that mod, until someone translates into English.

Thank you, but ERA+ is not popular, it is an underground modification intended for the Russian-speaking community. Now it’s very difficult to find a translator who could translate ERA+ into English for free.


RE: Typhon v. 2.7 - daemon_n - 06.03.2020 02:32

XEPOMAHT, so i could make it, if will find some time later. Also will include it to the my assembly, if it is compatibilityRolleyes


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 06.03.2020 02:50

(06.03.2020 02:32)daemon_n Wrote:  Also will include it to the my assembly, if it is compatibilityRolleyes

Для этого, как минимум, потребуется переделать все ERM-скрипты, связанные с городами, монстрами, банками и прочим новьём, отсутствующим в WoG (а в будущих версиях - и с героями в виду того, что добавятся куча новых). Если получится совместить с твоей сборкой - будет замечательно Ab .


RE: Typhon v. 2.7 - daemon_n - 06.03.2020 02:52

(06.03.2020 02:50)XEPOMAHT Wrote:  Для этого, как минимум, потребуется переделать все ERM-скрипты, связанные с городами, монстрами, банками и прочим новьём, отсутствующим в WoG (а в будущих версиях - и с героями в виду того, что добавятся куча новых). Если получится совместить с твоей сборкой - будет замечательно Ab .

На данный момент есть возможность отлючить wog скрипты, да и переделать их, к слову, лишним не будет в любом случае.


RE: Typhon v. 2.7 - V_Maiko - 06.03.2020 02:56

daemon_n, Thank you very much for listening to me, and I hope you get it, it would be a great feat 96-copy
Please, do your best!132


RE: Typhon v. 2.7 - Archer30 - 06.03.2020 11:04

daemon_n, I'm so glad to hear that ERA+ is possibly going to be translated! Thank you so much Dance3


RE: Typhon v. 2.7 - Mahno - 11.03.2020 01:19

Версия typhon.dll 3.1.0,если в тифон добавить, не работает.Это поправимо как-то или нет? Или только на эре + всё отлично?


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 11.03.2020 01:35

(11.03.2020 01:19)Mahno Wrote:  Версия typhon.dll 3.1.0,если в тифон добавить, не работает.Это поправимо как-то или нет? Или только на эре + всё отлично?

typhon.dll 3.1.0 отдельно от ЭРА+ работать не будет (т.к. используются ресурсы из папки data, относящиеся к той куче контента, который добавляет Третий Тифон в игру).


RE: Typhon v. 2.7 - Zur13 - 13.03.2020 12:18

Подскажите по совместимости, мой мод Трансцендентные Комбо Артефакты (Z Transcendent Combos) внезапно оказался несовместим с модом на основе Typhon вот с этим New Upgrades with Typhon 2.7.1. При активации этих двух модов независимо от порядка в списке модов, при запуске новой игры игра крашится c таким логом.

Опытным путем было установлено что крашится от присутствия в моем моде файла script92.erm, даже если он пустой т.е. вообще без текста или только с тегом ZVSE, простое его переименование в script91.erm или script97.erm также не помогает. Как сделать мод совместимым с Typhon?


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 13.03.2020 12:55

(13.03.2020 12:18)Zur13 Wrote:  Как сделать мод совместимым с Typhon?

Судя по логу, в твоём script92.erm простые ошибки текстовых строк или просто не хватило памяти для загрузки script92.erm (возможно, что где-то присутствует копия script92.erm, которую файловая система ЭРЫ перезаписывает где-то поверх или под, из-за чего воговский код не может получить доступ к script92 в памяти). Рекомендую пересохранить стандартным erm-редактором (и не использовать различные левые текстовые редакторы) и УБРАТЬ весь мусор вначале (от ZVSE до первого попавшегося пробела).


RE: Typhon v. 2.7 - Zur13 - 13.03.2020 13:06

(13.03.2020 12:55)XEPOMAHT Wrote:  
(13.03.2020 12:18)Zur13 Wrote:  Как сделать мод совместимым с Typhon?

Судя по логу, в твоём script92.erm простые ошибки текстовых строк или просто не хватило памяти для загрузки script92.erm. Рекомендую пересохранить стандартным erm-редактором (и не использовать различные левые текстовые редакторы) и УБРАТЬ весь мусор вначале (от ZVSE до первого попавшегося пробела).

Я активно менял файлы пробуя разные комбинации, возможно не тот креш лог загрузил вот другой лог. Файлы я меняю только саблайм едитором, который в ЭРУ встроен. В этот раз файл точно правильный, потому что если его переименовать в 92.erm креша нет. На всякий случай вот содержимое файла script92.erm (там 2 строки первая ZVSE и вторая пустая):
Code:
ZVSE
Для этого теста я оставил в моем моде один скрипт файл script92.erm в котором вообще нет кода, все больше ничего в моде нет, а креш есть, если этот единственный пустой файл переименовать креша не будет.


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 13.03.2020 13:15

(13.03.2020 13:06)Zur13 Wrote:  Файлы я меняю только саблайм едитором, который в ЭРУ встроен.

Пробуй проверенным временем воговским редактором. Саблайм может портить ERM-скрипты (лично у меня ещё нет к нему никакого доверия).

(13.03.2020 13:06)Zur13 Wrote:  В этот раз файл точно правильный, потому что если его переименовать в 92.erm креша нет.

Слот 92 воговского скрипта кем-то занят. Используй эровские слоты (id 100..999 вроде бы), а воговские индексы ERM-скриптов (id 0..99) нужны только для совместимости с WoG scripts, трогать и что-то записывать поверх в них НЕ НАДО - можешь получить кучу глюков в ERM.


RE: Typhon v. 2.7 - Zur13 - 13.03.2020 13:19

(13.03.2020 13:15)XEPOMAHT Wrote:  
(13.03.2020 13:06)Zur13 Wrote:  Файлы я меняю только саблайм едитором, который в ЭРУ встроен.

Пробуй проверенным временем воговским редактором. Саблайм может портить ERM-скрипты (лично у меня ещё нет к нему никакого доверия).

(13.03.2020 13:06)Zur13 Wrote:  В этот раз файл точно правильный, потому что если его переименовать в 92.erm креша нет.

Слот 92 воговского скрипта кем-то занят. Используй эровские слоты (id 100..1000 вроде бы), а воговские индексы ERM-скриптов (id 0..99) - только для совместимости с WoG scripts, трогать и что-то записывать поверх в них не надо.

У меня не получилось добавить опцию в ВоГ меню если номер скрипт файла больше 99, они тупо игнорируются, потому я оставил 92. Эта проблема возникает только с тайфун, без тайфун всё отлично работает со скрипт 92. Файл не поврежден просто потому что если его переименовать краш исчезает, значит содержимое файла в порядке. Судя по всему проблема именно в тайфуне.


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 13.03.2020 13:36

(13.03.2020 13:19)Zur13 Wrote:  У меня не получилось добавить опцию в ВоГ меню если номер скрипт файла больше 99, они тупо игнорируются, потому я оставил 92.

А больше и не нужно. 0..99 - только для WoG scripts. Для эровских опций номер скрипта указывать не надо (примеров и много - в ERA scripts).

(13.03.2020 13:19)Zur13 Wrote:  Судя по всему проблема именно в тайфуне.

В исходном коде Тифона ничего, использующего 92 индекс ERM, нету. Ищите проблему у себя.


RE: Typhon v. 2.7 - Zur13 - 13.03.2020 15:02

(13.03.2020 13:36)XEPOMAHT Wrote:  В исходном коде Тифона ничего, использующего 92 индекс ERM, нету. Ищите проблему у себя.

В общем я пока решил проблему простым переименованием script92.erm в sscript92.erm и script91.erm, креш с тайфуном исчез, и вроде как в моем моде ничего не сломалось при этом. Но у тайфуна всё-таки есть нездоровая реакция именно на имена файлов scriptXX.erm 105


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 13.03.2020 16:32

Zur13, как мне повторить вылет? Скинешь комбинацию из двух модов, что точно вылетают?


RE: Typhon v. 2.7 - Zur13 - 13.03.2020 16:48

(13.03.2020 16:32)Berserker Wrote:  Zur13, как мне повторить вылет? Скинешь комбинацию из двух модов, что точно вылетают?

В архиве 2 мода которые в комбинации дают креш, из своего мода я удалил вообще все лишнее оставил только один пустой ЕРМ файл, этого достаточно для воспроизведения креша. Ну и на всякий случай скриншот с мод менеджером.
архив


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 13.03.2020 16:54

Вылет при старте карты подтверждаю.

ВоГ использовал для загрузки скриптов старые функции. Я их, судя по всему, не деактивировал. Старый формат ЕРМ скриптов требовал #10 после каждой строки и #13#10 в конце. Нормальные редакторы так не работают. В Эре это всё не нужно. Указанный аппендикс посмотрю, как удалить.


RE: Typhon v. 2.7 - V_Maiko - 13.03.2020 19:36

Berserker, evil tongues say that ERA 3 will be incompatible with many other mods including Typhon, I hope it doesn't and I can continue to use all my mods especially the one I'm working on.


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 13.03.2020 19:39

Compatibility with Typhon may be broken sooner or later, right. Currently most mods work. In case of extending monsters table in Era in the future, mod conversion will be possible, I hope.


RE: Typhon v. 2.7 - daemon_n - 16.03.2020 14:23

Berserker, это стол заказов?Yes

Тогда просим (просим-просим-просим) расширенные таблицы монстров, ВН, заклинаний, героев, артефактов, зданий, городов, объектов, событий... (Click to View)



RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 16.03.2020 15:29

(16.03.2020 14:23)daemon_n Wrote:  расширенные таблицы монстров, ВН, заклинаний, героев, зданий, городов, объектов, событий...

Для этого вроде как бы уже есть ERA PLUS Master of Puppets, где это всё уже давно есть (правда и особой популярности не сыскало, поэтому смысла добавлять расширенные таблицы монстров в саму ЭРУ нет - пара человек поиграется с перекрашенными монстрами и будет всё на этом).


RE: Typhon v. 2.7 - daemon_n - 16.03.2020 15:35

XEPOMAHT, к сожалению, у MoP нет поддержки HD mod. В бою непривычно отсутствие возможности просмотреть, как далеко ходят юниты с препятствиями и без.

Но для Эры я такое (таблицы) считаю полезным, поскольку это делает её универсальным модостроительным инструментом. Так сказать, мультитулYes


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 27.03.2020 22:14

Нашёл причину загрузки файлов вроде scrip92.erm: Typhon. Публикую патч, который войдёт в обновление TyphonZ.
Вместо хука на MapInstructions подписка на событие OnBeforeErmInstructions

Code:
diff --git a/Typhon/Data.asm b/Typhon/Data.asm
index f99b866..2c89942 100644
--- a/Typhon/Data.asm
+++ b/Typhon/Data.asm
@@ -11,8 +11,8 @@ match =FALSE, COPYMODE
Table_Hooks:
       Hook 4EDE90h, LoadCreatures,          TCall; загрузка параметров существ
       Hook 4EDE90h, LoadCreatures,          TCall; загрузка параметров существ
+      Hook 4FDF5Bh, SetupRandomDwellings,   TCall; перед настройкой случайных жилищ
       Hook 4FDF5Bh, SetupRandomDwellings,      TCall; перед настройкой случайных жилищ
-      Hook 74C7DDh, MapInstruction,          TCall; инструкция карты
       Hook 760F07h, SaveParam,              TJump; сохранение данных
       Hook 7614B3h, LoadParam,              TJump; загрузка данных
       Hook 5410FDh, MonsterRandomGeneration,      TJump; запрет из таблицы запрета
diff --git a/Typhon/Functions.asm b/Typhon/Functions.asm
index e13d02a..b5535bb 100644
--- a/Typhon/Functions.asm
+++ b/Typhon/Functions.asm
@@ -498,12 +498,7 @@ L006369BB:
        retn
endp

-proc MapInstruction
-; выполнение затёртого кода
-       push 1
-       mov eax, 72C8B1h
-       call eax
-       pop ecx
+proc OnBeforeErmInstructions uses esi edi ebx, Event
; 6977e8 - адрес оригинальной структуры дерева построек (8*44*9)
        stdcall LoadFile, TownsSetup_mop
        xchg ebx, eax
diff --git a/Typhon/Typhon.asm b/Typhon/Typhon.asm
index b59e894..261f524 100644
--- a/Typhon/Typhon.asm
+++ b/Typhon/Typhon.asm
@@ -215,10 +215,11 @@ section '.code' code readable executable

rd 500; для антивирусов

-_OnAfterWoG           db 'OnAfterWoG', 0
-_OnCustomDialogEvent  db 'OnCustomDialogEvent', 0
-_OnBeforeBattleAction db 'OnBeforeBattleAction', 0
-_OnAfterBattleAction  db 'OnAfterBattleAction', 0
+_OnAfterWoG              db 'OnAfterWoG', 0
+_OnCustomDialogEvent     db 'OnCustomDialogEvent', 0
+_OnBeforeBattleAction    db 'OnBeforeBattleAction', 0
+_OnAfterBattleAction     db 'OnAfterBattleAction', 0
+_OnBeforeErmInstructions db 'OnBeforeErmInstructions', 0

DLL_PROCESS_ATTACH = 1

@@ -228,10 +229,11 @@ proc TYPHON, hDll, Reason, Reserved
   ; только при подключении dll к процессу, не к потокам
   .if dword [Reason] = DLL_PROCESS_ATTACH
     ; регистрируем обработчики событий
-    stdcall [RegisterHandler], OnAfterWoG,           _OnAfterWoG
-    stdcall [RegisterHandler], OnCustomDialogEvent,  _OnCustomDialogEvent
-    stdcall [RegisterHandler], OnBeforeBattleAction, _OnBeforeBattleAction
-    stdcall [RegisterHandler], OnAfterBattleAction,  _OnAfterBattleAction
+    stdcall [RegisterHandler], OnAfterWoG,              _OnAfterWoG
+    stdcall [RegisterHandler], OnCustomDialogEvent,     _OnCustomDialogEvent
+    stdcall [RegisterHandler], OnBeforeBattleAction,    _OnBeforeBattleAction
+    stdcall [RegisterHandler], OnAfterBattleAction,     _OnAfterBattleAction
+    stdcall [RegisterHandler], OnBeforeErmInstructions, _OnBeforeErmInstructions
    
     mov dword [761381h], 39859587; Заглушить вог-функцию ResetMonTable,
     mov dword [761385h], 3271623302; мешающую редактору существ



RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 27.03.2020 22:31

Скачать TyphonZ 2.7.2 для ЭРЫ 2.9+
Исходники
Обновление в виде готового мода исправляет баг загрузки скриптов script00.erm..script99.erm кодом WoG.
Пользователям рекомендуется заменить у себя файл typhonz.era


RE: Typhon v. 2.7 - V_Maiko - 27.03.2020 22:42

Berserker, Should I also update Typhon? What files should I replace so I don't have to transfer all the content I made?


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 27.03.2020 22:48

Replace typhonz.era only. And please report any issues.


RE: Typhon v. 2.7 - V_Maiko - 27.03.2020 22:59

I'll inform you of any problem or bugs, but if there is a side effect I'll have to postpone the release of Third Upgrades or release that update with the previous core to avoid much bigger problems.


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 27.03.2020 23:14

I didn't check if MoP's code is executed, but if you start mod and everything works, then it should be ok.


RE: Typhon v. 2.7 - V_Maiko - 11.04.2020 10:37

I've given up so I need help please, I can't get external dwellings to be generated freely on a random map. I wrote the whole line correctly in zobjct, zaobjct and zeobjct, also in dwtable.txt, everything is correct because it works in map editor, but for some reason it does not generate in rmg. 112


RE: Typhon v. 2.7 - daemon_n - 11.04.2020 10:40

V_Maiko, did you add value of the object? I wanna say, that all wog objects are note placed on the map - they are replace original ones with wogify script.


RE: Typhon v. 2.7 - V_Maiko - 11.04.2020 16:57

daemon_n, According to MOP, It's supposed to be generated freely in rmg, no need to replace anything or use scripts since Typhon's core allows you that possibility


RE: Typhon v. 2.7 - V_Maiko - 12.04.2020 09:42

Has anyone else besides me checked to see if type 17 dwellings are generated in RMG with Typhon? I hope I'm not the only one because I'm really stuck and can't progress any further because Dwellings with Typhon are not generated in RMG, however adding with Map Editor works fine. I wish MOP was here to help me 112 ...


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 12.04.2020 17:03

V_Maiko, nope, sorry.


RE: Typhon v. 2.7 - V_Maiko - 18.04.2020 03:56

Does anyone think of adding more features in the tool?
I think Typhon is being underestimated and that someone with basic knowledge of assembler is able to add new features, there are still many that need to be implemented, for example Enchanter and Faire Dragon Spellcaster style, Ghost's ability to steal souls, or those of Emissaries who give buff in skills primaries for weeks, or what about creatures providing daily resources like Crystal Dragon or Diamond Dragon do in Wog?.
Let's not forget the creatures whose presence increases or decreases morale depending on the amount (Supreme Archangel-Hell Baron).

Me, being someone who has been able to take full advantage of the tool, I have thought that it can continue to be improved so that the creatures that are created are better too.


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 18.04.2020 16:41

V_Maiko, seems like "no". Btw, MoP didn't share sources of creatures editor and towns editor.


RE: Typhon v. 2.7 - Aln - 11.05.2020 07:47

Доброго времени суток подскажите или прокоментируйте, если есть возможность, буду благодарен. В версиях сборок Era, выше 2.7.7 (проверено на 2.8.8, 2.9.10, 2.9.13), для добавленных существ, через Typhon2.7.*, именно в битве, отсутствуют стандартные "Wog" навыки, настраиваемые через файл Crexpbon.txt, в какой бы папке с модом он не лежал, в бою вместо умения картинка знамя полководца. На ранних версиях Era всё работало исправно. В чём может быть дело? Перепробовал уже практически все варианты.


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 11.05.2020 18:28

Aln, можете загрузить Ваш мод или мини-мод, на котором можно увидеть данное поведение?


RE: Typhon v. 2.7 - Aln - 14.05.2020 02:35

Berserker, вот ссылка с Яндекс Диска https://yadi.sk/d/c77CN3ICyKLVYA
На чистом Typhon 2.7.2 тоже самое, ставлю его на чистую сборку Era 2.9.13, такой же баг, а в сборке Era 2.7.7 тот же, свежий и не изменённый Typhon 2.7.2 работает нормально (навыки в бою у существа №260 Колесун отображаются).


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 14.05.2020 03:31

Aln, все 550 МБ необходимы для теста??? ))


RE: Typhon v. 2.7 - Aln - 14.05.2020 05:44

Berserker, убрал лишнее https://yadi.sk/d/3jJP50UOejdkng


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 14.05.2020 22:40

Aln, долго тестировал, проблему не подтверждаю.
https://yadi.sk/i/EVWoLo2c-peIEw
https://yadi.sk/i/uyzEY85jpf1F_g
Клон работает в качестве способности. Кого мне проверить?


RE: Typhon v. 2.7 - Aln - 15.05.2020 02:43

Berserker, Большое спасибо за тесты. Похоже проблема местного характера. У товарища по оружию, всё работает, то же. Если от себя, то это просто какой то взрыв мозга! Я уже ковыряюсь с этой проблемой месяц! У меня три версии Era 2.7.7 в отдельных папках, в которых это работает и пять других версий (по типу 2.8.8, 2.9.10, 2.9.13), где наблюдаю этот баг. Более того новая, чистая сборка Era 2.9.13 + Typhon 2.7.2, абсолютно без изменений и только что скаченные, установленные в отдельную папку, показывают тот же баг - Существо №260 "Колесун", которое присутствует в Typhon по умолчанию и по умолчанию имеет способности "Wog", прописанные в собственном файле crexpbon.txt, в бою без умений!!! Это наверно прозвучит глупо, но попробую поставить новую версию Era 2.9.13 и свою версию Typhon, которую вам скинул, на другой компьютер и тогда отпишусь.
Прошу прощения у товарища тот же баг! Только, что написал мне об этом, он просто не посмотрел эти умения в бою. Возможно какие то нюансы в сборках, русско язычные или англоязычные? Попробую сейчас проверить.
Если будет такая возможность, смогли бы скинуть мне вашу сборку, где это всё работает? Был бы очень признателен. Если тестировали на свежей, по возможности дайте ссылку для скачивания на неё.


RE: Typhon v. 2.7 - wessonsm - 15.05.2020 03:11

Aln,
http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=5235


RE: Typhon v. 2.7 - Aln - 15.05.2020 03:32

wessonsm, прошу прощения на какой версии из четырёх тестировалось, потому, что только вчера проверял на HoMM3 ERA HD Rus. Только, что проверил на Homm3 Complit + Era 2.9.11 + Typhon (который скидывал, для теста), тот же баг.


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 15.05.2020 11:09

1. Может быть опять ЭРА не знает, что таблица CrExpBon была перенесена.
2. Без бинарника crepfix.bin опыт будет работать только на монстрах 0..255 (т.к. WoG под них выделяет байт вместо SoD-ких 4-х байтов).


RE: Typhon v. 2.7 - Aln - 15.05.2020 16:46

XEPOMAHT, Berserker, действительно у существа №255 в бою есть умение, прописанное ему в CrExpBon.txt, а уже у №256 его нет. Находятся они: №255 (Башня, 6-й ур.), а №256 (Башня, 3-й ур., альтернатива). На счёт Чародея у которого умение отображается, его номер, как раз до (255) т.е. №237.


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 15.05.2020 17:32

(15.05.2020 16:46)Aln Wrote:  действительно у существа №255 в бою есть умение, прописанное ему в CrExpBon.txt, а уже у №256 его нет. Находятся они: №255 (Башня, 6-й ур.), а №256 (Башня, 3-й ур., альтернатива). На счёт Чародея у которого умение отображается, его номер, как раз до (255) т.е. №237.

crepfix.bin просто нужно положить в правильное место и тогда всё заработает.


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 15.05.2020 22:11

Aln, Херомант подсказал действительную причину Вашей проблемы.
Переложите бинарник из EraPlugins в EraPlugins\AfterWoG.


RE: Typhon v. 2.7 - Aln - 16.05.2020 00:54

XEPOMAHT, Berserker, вы совершенно правы, всё заработало, спасибо большое за помощь! Только я поместил файл Crepfix.bin в WoG\EraPlugins\BeforeWoG, так же всё работает.


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 16.05.2020 02:19

Aln, а Вам за упорство и труд!


RE: Если просто нужен скрипт - PerryR - 30.05.2020 12:29

I have a request that I cannot solve. Maybe someone has the time to help.
So currently a lot of people playing the combination with Advanced Classes and Third Upgrade (TU) Mod, which is nice, because these two huge mods add so much content to H3 that people are happy.

ACM changes the casts of the commanders, I use this command I found in UN:C help:


and this works well and easily.

Now the problem when people also use TU mod which includes Typhon this code stops to work and the casts are reverted back to what Typhon dictates, which are the original WoG casts. I tried several things like setting the casts fro creatures with BM or other tricks but I have no success. It seems like Typhon always maintains its casts for the commander.
Currently, the only solution I have, is to hand out a second version of TU mod which is specifically adjusted to ACM, that ofc is a very bad solution because 95% of people will just miss that or ignore it.
Does anybody have a better idea?

Thanks in advance Ab


RE: Если просто нужен скрипт - daemon_n - 30.05.2020 15:36

PerryR, maybe this?



RE: Если просто нужен скрипт - PerryR - 30.05.2020 15:49

No success, I think Typhon does something to the commander's structure or just overrides any other erm command.
But I can only guess Scratch_one-s_head


RE: Если просто нужен скрипт - Berserker - 30.05.2020 16:34

PerryR, I looked at WoG code. Place spell changing code in !?BF or a bit later.


RE: Если просто нужен скрипт - PerryR - 30.05.2020 17:12

(30.05.2020 16:34)Berserker Wrote:  PerryR, I looked at WoG code. Place spell changing code in !?BF or a bit later.

Unfortunately nope, as soon as you use Typhon the commander will cast what is set as a spell in Typhon creature editor and ignore
!!UN:C7783329.....


RE: Если просто нужен скрипт - daemon_n - 30.05.2020 17:56

PerryR, is "stronger commanders" script disabled?


RE: Если просто нужен скрипт - Berserker - 30.05.2020 18:11

It's strange indeed. Seems like MoP ignores spell field in battle stack structure.
Херомант, ты не в курсе, МоР игнорирует тип заклинания для колдовства в структуре монстра? Если да, то где код в Тифоне, отвечающий за установку заклинания для отряда?


RE: Если просто нужен скрипт - XEPOMAHT - 31.05.2020 00:53

(30.05.2020 18:11)Berserker Wrote:  ты не в курсе, МоР игнорирует тип заклинания для колдовства в структуре монстра?

В структуре монстра - постфактум. Т.е. можно только проверять, устанавливать бессмысленно.

(30.05.2020 18:11)Berserker Wrote:  Если да, то где код в Тифоне, отвечающий за установку заклинания для отряда?



RE: Если просто нужен скрипт - Berserker - 31.05.2020 04:12

XEPOMAHT, спасибо! Не ясно, почему нужна отдельная таблица, если поле и так есть в структуре монстра.


RE: Если просто нужен скрипт - XEPOMAHT - 31.05.2020 04:30

(31.05.2020 04:12)Berserker Wrote:  Не ясно, почему нужна отдельная таблица, если поле и так есть в структуре монстра.

Оно вроде как нужно для работы ИИ, так же точно как значения удачи/морали в структуре монстра, которыми реальную мораль/удачу не поменять.


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 31.05.2020 16:12

Думаю, для решения вопроса Perry_R достаточно будет добавить экспортируемые функции, возвращающие адреса таблиц. Для начала — таблицы Spells_Table.

GetSpellsTable: pointer to array of byte


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 31.05.2020 16:32

(31.05.2020 16:12)Berserker Wrote:  Думаю, для решения вопроса Perry_R достаточно будет добавить экспортируемые функции, возвращающие адреса таблиц.

Ну если это дело всё равно будет использоваться только в ERM, то проще и удобнее добавить в Тифон ERM-команду, дающую доступ скриптёру ко всем тифоновским таблицам, без использования UN:C.


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 31.05.2020 18:26

XEPOMAHT, с чего бы это? Наоборот, подобный функционал нужен и для компилируемых плагинов и для Lua. Откуда ещё брать адреса новых таблиц? ) Попробую сделать.


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 31.05.2020 18:49

(31.05.2020 18:26)Berserker Wrote:  Наоборот, подобный функционал нужен и для компилируемых плагинов и для Lua. Откуда ещё брать адреса новых таблиц?

Тогда придётся включать Тифон в состав базовой сборки ЭРЫ, если будут зависимые от Тифона erm/lua скрипты и плагины. Ну и опять вылезет несовместимость с Тифоном 3.хх, где всего этого может и не быть.


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 31.05.2020 19:16

XEPOMAHT, достаточно писать всё функциями:

УстановитьЗаклинаниеМонстру
Если Тифон загружен
    Вызвать GetSpellsTable
    Установить заклинание по смещению
Иначе
    Установить заклинание напрямую в структуре монстра.

Всё, вопрос решён.


RE: Typhon v. 2.7 - Mahno - 08.06.2020 23:42

Вечер добрый!Выбрал существу свойство атаки, начал битву и как-то только оно начинает атаку-вылет из игры...Причём даже на тех свойствах,которые уже стоят(в основном это которые с %)


RE: Typhon v. 2.7 - daemon_n - 09.06.2020 16:00

Mahno, у существа есть нужный кадр в дэфе? что за тип атаки и что за существо? не подключены ли какие еще скрипты?


RE: Typhon v. 2.7 - Mahno - 10.06.2020 00:32

(09.06.2020 16:00)daemon_n Wrote:  Mahno, у существа есть нужный кадр в дэфе? что за тип атаки и что за существо? не подключены ли какие еще скрипты?

Да на основе обычного дьявола даже, у него окаменение не работает-вылет при атаке


RE: Typhon v. 2.7 - kongsuni - 18.06.2020 03:18

Можно ли заставить ИИ использовать альтернативный юнит, добавленный MTWedit вместо оригинального юнита? Спасибо.


RE: Typhon v. 2.7 - MOP - 18.06.2020 15:46

А что, ИИ не выбирает альтернативы? При постройке жилища в городе шанс выбора 50%. В МоР так, а я оттуда всю систему копировал.


RE: Typhon v. 2.7 - kongsuni - 18.06.2020 16:00

(18.06.2020 15:46)MOP Wrote:  А что, ИИ не выбирает альтернативы? При постройке жилища в городе шанс выбора 50%. В МоР так, а я оттуда всю систему копировал.

Спасибо за ответ. Тем не менее, AI использует только оригинальные единицы.


RE: Typhon v. 2.7 - V_Maiko - 14.08.2020 19:47

One question, what is the source code to put creatures on a random map? And what dynamic-link library is it in?


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 14.08.2020 21:08

(14.08.2020 19:47)V_Maiko Wrote:  what is the source code to put creatures on a random map?

No source code. Heroes of M&M 3 is closed-source software.

(14.08.2020 19:47)V_Maiko Wrote:  And what dynamic-link library is it in?

In heroes3.exe is function RandMapGen::CreateRandomMonster.


RE: Typhon v. 2.7 - V_Maiko - 14.08.2020 21:09

And how can typhon do that? does it redirect the code or something?


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 14.08.2020 21:13

(14.08.2020 21:09)V_Maiko Wrote:  And how can typhon do that? does it redirect the code or something?

Two hooks on not place blank monsters on random map. Code to place new monsters is original from NWC.


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 15.08.2020 01:46

XEPOMAHT, в самом Тифоне патчи на случайные карты отсутствуют?


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 15.08.2020 11:09

(15.08.2020 01:46)Berserker Wrote:  в самом Тифоне патчи на случайные карты отсутствуют?

Только поднимается лимит на монстров до 1000. Сам код не изменяется.


RE: Typhon v. 2.7 - vital112 - 16.08.2020 15:14

ребята я раньше играл в вог с Серафимами, минотаврами, призраками, улучшенными рыцарями смерти, драконами костяными и кровяными и так далее..я увидел этот редактор..там столько прейдется изменять и брать откуда то эти цифры атак и так далее, искать картинки и т.д... может есть у кого то готовые модики где то с этими монстрами???
Image: capture-012-16082020-110252.jpg Image: capture-013-16082020-110307.jpg Image: capture-008-16082020-105745.jpg Image: capture-009-16082020-110223.jpg Image: capture-010-16082020-110232.jpg Image: capture-011-16082020-110240.jpg


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 16.08.2020 16:01

(16.08.2020 15:14)vital112 Wrote:  там столько прейдется изменять и брать откуда то эти цифры атак и так далее, искать картинки и т.д... может есть у кого то готовые модики где то с этими монстрами???

Готовое - вряд ли (т.к. в каждом моде используются свои значения параметров монстров, в большинстве взятые с потолка). Изучить туториал по добавлению монстров в игру заполнить все поля редактора монстров можно только самостоятельно (и так Мастер максимально облегчил это дело в Тифоне).


RE: Typhon v. 2.7 - vital112 - 16.08.2020 21:27

ух и намучаюсь с этими модом,изменил одно существо проверить. и теперь не одного не могу купить не в одном замке.что это? как это откатить?


RE: Typhon v. 2.7 - Dalion - 17.08.2020 16:53

vital112, убери battery.dll из папки EraPlugins

XEPOMAHT, в теме Эры + ты писал о возможности вывода портретов из pcx, чтобы палитра для каждого портрета была своя, а не общая для всех. Можно это как-то прикрутить к тифону? Сейчас кастомные портреты которые я делаю для добавляемых существ ломают цвета всем стандартным, хотя они в той же битности...


RE: Typhon v. 2.7 - wessonsm - 17.08.2020 17:41

Dalion, судя по всему, нужна не только такая же битность, но и такая же палитра.
Смутило слово "портреты". Портреты - только у героев.


RE: Typhon v. 2.7 - Ivor - 17.08.2020 17:46

(17.08.2020 16:53)Dalion Wrote:  Сейчас кастомные портреты которые я делаю для добавляемых существ ломают цвета всем стандартным, хотя они в той же битности...
Правильно, они же в одном дефе потом оказываются. 1 деф = 1 палитра


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 17.08.2020 18:08

(17.08.2020 16:53)Dalion Wrote:  в теме Эры + ты писал о возможности вывода портретов из pcx, чтобы палитра для каждого портрета была своя, а не общая для всех. Можно это как-то прикрутить к тифону? Сейчас кастомные портреты которые я делаю для добавляемых существ ломают цвета всем стандартным, хотя они в той же битности...

Можно, но это ~50 мест в коде, которые нужно пропатчить. И то, будет не полностью (в диалогах Жертвенного Алтаря и Трансформатора Скелетов от def-ов так просто не избавиться, увы). К Тифону можно, только опять HD-мод будет вылетать (т.к. он меняет координаты элементов диалога).


RE: Typhon v. 2.7 - Dalion - 17.08.2020 19:11

(17.08.2020 17:46)Ivor Wrote:  Правильно, они же в одном дефе потом оказываются. 1 деф = 1 палитра

Если решение с палитрой проще, то как привести новые в палитру дефолтных?


RE: Typhon v. 2.7 - vital112 - 17.08.2020 21:30

(16.08.2020 21:27)vital112 Wrote:  ух и намучаюсь с этими модом,изменил одно существо проверить. и теперь не одного не могу купить не в одном замке.что это? как это откатить?

теперь можно покупать, но когда кликаю на юнит любой чтобы проапгрейдить игра просто вылетает.
Image: capture-001-17082020-182831.jpg


RE: Typhon v. 2.7 - daemon_n - 17.08.2020 21:41

vital112, отключи "универсальное улучшение существ". Данный скрипт несовместим с Тифоном!!!


RE: Typhon v. 2.7 - vital112 - 18.08.2020 00:04

(17.08.2020 21:41)daemon_n Wrote:  vital112, отключи "универсальное улучшение существ". Данный скрипт несовместим с Тифоном!!!
это помогло спасибо, а вопрос по какому принципу можно обновлять монстров? ну например там быть 10ым уровнем минимум ? и как я понял можно только в замке из котроого само существо? жаль нет на ютубе какого нибудь мини урока.. Посмотрел ничего не нашел..а вопросов много.. например улучшенные гнолы оборотни которые умеют превращать любой юнит в себя что это за магия или функция она в таблице есть?


RE: Typhon v. 2.7 - daemon_n - 18.08.2020 00:52

vital112, уровней 7 - игра не видит больше. Если только вручную ты ей не скажешь, что этот монстр, допустим, 100 уровня, но тебе придется менять это для каждой внутриигровой проверки. Короче, уровней только 7.
оборотни зашиты в экзешник вога, такое написать только скриптом, но это придется много поработать, поскольку тоже есть немало проверок.


RE: Typhon v. 2.7 - Archer30 - 07.11.2020 14:21

Hi! Just to confirm - is the dweller section of MTwEdit no longer usable in ERA 3 as battery.dll is not supported?

Thanks!


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 07.11.2020 14:24

Archer30, I don't think you can hire creatures in the Mage Guild 148


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 07.11.2020 15:52

Archer30, needs checking, but seems so.


RE: Typhon v. 2.7 - Archer30 - 07.11.2020 22:18

I should have tested before asking, my bad.
In TyphonZ + ERA 3, the primary creature setting of MTwEdit still works like a charm, while the alternative doesn't.
Luckily we have an "alternative" alternative creature method provided by Berserker. 96-copy

There is still a minor issue with TyphonZ I wish it could be fixed.
The display of commander stats messes up with Typhon loaded.


RE: Typhon v. 2.7 - V_Maiko - 08.11.2020 01:50

Archer30, Better go to Amethyst and provide your ideas to Majaczek, he has already been able to fix 2 annoying bugs in the plugin, the problem of the SoD friendly spellcasters and the improvements that are lost with Emerald Tower when reloading the game 4


RE: Typhon v. 2.7 - Archer30 - 08.11.2020 08:15

VMaiko, thanks for the recommendation. That's very good to know that experience and Emerald tower issues have been resolved!
I personally don't use both (no time to play lol). But some Chinese players prefer Typhon than Amethyst (Majaczek Edition) for the reason that UI of Typhon is more user-friendly and can be localized.
Maybe Amethyst will have that improved in the future? 96-copy


RE: Typhon v. 2.7 - Mahno - 30.11.2020 13:42

(16.08.2020 15:14)vital112 Wrote:  ребята я раньше играл в вог с Серафимами, минотаврами, призраками, улучшенными рыцарями смерти, драконами костяными и кровяными и так далее..я увидел этот редактор..там столько прейдется изменять и брать откуда то эти цифры атак и так далее, искать картинки и т.д...
может есть у кого то готовые модики где то с этими монстрами??? (Click to View)

Это wog classic edition


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 30.11.2020 14:10

Mahno, проект WoG Classic Edition продолжает развиваться, правда уже под другим названием - WoG Ultra Edition.
Скачать последнюю версию мода можно тут:
http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=5571


RE: Typhon v. 2.7 - M.A.K.C. - 02.01.2021 20:22

Здравствуйте!
Как изменить параметры и анимацию существ в этом моде? Только редактор MCrEdit ?
Или можно текстовыми файлами топа CRTRAITS CRANIM ?


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 02.01.2021 20:52

M.A.K.C., да, только редактор


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 14.01.2021 17:57

Привет, друзья! Не знаете случайно, как решить проблему испорченных описаний командиров? Если вдруг ее не было в более старых версиях, то может быть имеет смысл использовать их?


RE: Typhon v. 2.7 - daemon_n - 14.01.2021 18:27

Raistlin, если не ошибаюсь, дело в версии ЭРЫ.


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 14.01.2021 18:30

В последних Эрах исправлен воговский баг с ЕРМ командой установки имени/описания командиру. Это имеется в виду?


RE: Typhon v. 2.7 - daemon_n - 14.01.2021 18:37

Если не ошибаюсь, командир имеет описание [String was not found]


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 14.01.2021 19:17

daemon_n, почти: "Запрашиваемая строка не найдена в файле текстового русурса".
Berserker, не знаю. Я тестировал как на сборках, так и на чистой Эре 3.2. Подозреваю, что в самом Тифоне что-то не допатчили.


RE: Typhon v. 2.7 - V_Maiko - 14.01.2021 19:51

Raistlin, It will be very difficult to find a solution, MOP is no longer taking over Typhon and XEPOMAHT is developing its modified version for ERA+.


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 14.01.2021 20:04

V_Maiko, maybe I could fix it myself... But I hope someone has already done it. That is the reason why I'm asking.


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 14.01.2021 21:34

(14.01.2021 19:17)Raistlin Wrote:  Подозреваю, что в самом Тифоне что-то не допатчили.

Если найдёте адрес этой команды в exe:

Code:
mi->Spec=npc->ToHint(0);

то починить можно будет. Лично я знаю только где это в самих исходниках. Где в exe - данных нет, увы 105


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 14.01.2021 21:50

XEPOMAHT, окей, я понял. А где она находится в исходниках?


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 14.01.2021 23:27

Возможно это из моих слов неочевидно, так что поясню: я хочу посмотреть, что там находится рядом, и, ориентируясь на это, попытаться найти соответствующее место в exe.


RE: Typhon v. 2.7 - Panda - 15.01.2021 00:16

Raistlin, Berserker, ну у меня в сборке на данный момент не самая последняя версия Эры. Возможно в последней версии Эры Berserker просто забыл упомянуть об этом исправлении, или просто посчитал его мелким и не значительным для упоминания.
Не обновляю, чтобы daemon_n, мог спокойно тестировать сетевую игру, тк для тестов нужны одинаковые сборки.


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 15.01.2021 01:22

(14.01.2021 23:27)Raistlin Wrote:  я хочу посмотреть, что там находится рядом, и, ориентируясь на это, попытаться найти соответствующее место в exe.

Рядом-то зачем? Функция 76AEDA. А именно что-то не так с обработкой 196 строки из текстовика NPCTexts. Завтра посмотрю, скорее всего какие-то ошибки в воговской структуре NPC.


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 15.01.2021 01:42

XEPOMAHT, рядом может находиться какое-нибудь константное значение, ориентируясь на которое можно отыскать необходимый адрес.

Quote:Завтра посмотрю, скорее всего какие-то ошибки в воговской структуре NPC.
Спасибо!


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 15.01.2021 16:08

(15.01.2021 01:42)Raistlin Wrote:  
Quote:Завтра посмотрю, скорее всего какие-то ошибки в воговской структуре NPC.
Спасибо!

Исправлено. Как оказалось, ошибка Мастера, принявшего номер строки в текстовике за лимит монстра.

Лекарство:

1. В исходниках Тифона найти в ChangeNumMon адресок 76B2DE и затереть его. После чего пересобрать Тифон.
2. Если нет возможности/хотения возиться с исходниками, то вот ERM-кастыль:

Code:
!#UN:C7779038/4/197;



RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 15.01.2021 16:52

XEPOMAHT, благодарю! Я попробую пересобрать Тифон самостоятельно.


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 15.01.2021 17:27

Извините за глупый вопрос, но как их скомпилировать? Батник не работает, FASM как программа тут тоже вряд-ли поможет...


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 15.01.2021 17:30

(15.01.2021 17:27)Raistlin Wrote:  Извините за глупый вопрос, но как их скомпилировать?

1. Распаковать архив с исходниками.
2. Запустить Typhon.bat (компилятор вроде б входит в состав архива с исходниками, т.к. он полностью бесплатен).


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 15.01.2021 17:46

Нет, не входит.


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 15.01.2021 18:09

(15.01.2021 17:46)Raistlin Wrote:  Нет, не входит.

Тогда

1. скачать FASM: http://flatassembler.net/download.php
2. скопировать папку Typhon из исходников Тифона в какую-нибудь папку FASM-а (например EXAMPLES)
3. зайти в папку Typhon и создать там батник примерно следующего содержания:

Code:
@echo off
"..\..\FASM" Typhon.asm
pause

4. запустить батник, если FASM не наругает за какие-то ошибки, то появится Typhon.dll там же в папке и его можно перемещать к себе в мод.


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 15.01.2021 18:23

XEPOMAHT, я не знал о пункте 2, спасибо! 132 Сейчас все и вправду скомпилировалось.

Для всех, кто хочет скачать готовое решение: https://drive.google.com/file/d/11yktju1jNUNi1IwMFCt9X6-gkCHkiFGF/view?usp=sharing


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 23.01.2021 23:09

У меня имеются .mop-файлы с оригинальной скоростью существ. Нужно кому?


RE: Typhon v. 2.7 - daemon_n - 24.01.2021 01:17

Raistlin, как минимум сохрани)


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 24.01.2021 01:42

daemon_n, обязательно Yes Такие сокровища выкидывать нельзя)
Я, кстати, хочу выпустить "свой" Тифон, где часть графики оригинальных существ будет заменена на улучшенную мной, а заодно, возможно, я добавлю пару-тройку нейтралов. Скорость существ там будет стандартной, но неизвестно, когда я все это дело выложу. Потому предлагаю только скорость, но зато сейчас)


RE: Typhon v. 2.7 - daemon_n - 24.01.2021 03:27

Raistlin, есть отличный мод BattleSpeeds, позволяющий изменить анимацию, когда надо - так что скорости надо ставить оригинальныеYes


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 24.01.2021 16:51

Согласен)
Вот файл


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 13.02.2021 01:25

XEPOMAHT, не могли бы Вы подсказать мне, по какому адресу лежит MonTable2?


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 13.02.2021 01:46

(13.02.2021 01:25)Raistlin Wrote:  по какому адресу лежит MonTable2?

Прямого адреса нет (точнее он есть, но только внутри Тифона). Можно только вычислить, но без гарантий, что после какого-нибудь обновления Тифона он не поменяется. В исходниках Тифона добавь RedirectMemoryBlock на MonTable2, чтобы он передавался Эре, а потом как его взять из Эры - наверное знаешь. 144


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 13.02.2021 13:13

XEPOMAHT, как взять его потом, я и вправду знаю, но... К сожалению, я не знаю, как воспользоваться RedirectMemoryBlock в условиях ассемблера. Правда, у меня имеется иная идея: что, если на месте какой-то не используемой больше функции создать новую, которая будет попросту записывать в какой-то регистр адрес таблицы? Я тогда смогу вызвать ее где-то ещё, сохранив при этом предыдущее значение, хранящееся в регистре, куда-нибудь скопировать указатель, а затем восстановить данные в том регистре, куда я его сохранял.


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 13.02.2021 16:56

Посмотреть в исходники Тифона 2.7z можно. Я тоже не знал, но нагуглил же.

Code:
section '.idata' data readable
data import
; Импортируемые процедуры
  library kernel32, 'kernel32.dll',\
    era, 'era.dll'

  import kernel32,\
      CreateFileA,'CreateFileA',\
      GetFileSize, 'GetFileSize',\
      VirtualAlloc, 'VirtualAlloc',\
      ReadFile, 'ReadFile',\
      CloseHandle, 'CloseHandle',\
      VirtualFree, 'VirtualFree',\
      WriteFile, 'WriteFile'

  import era,\
    RegisterHandler, 'RegisterHandler',\
    RedirectMemoryBlock, 'RedirectMemoryBlock'

Code:
stdcall [RedirectMemoryBlock], 7D0C90h, 196 * sizeof._Creature_, MonTable



RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 13.02.2021 18:11

Berserker, спасибо! Не могли бы Вы только подсказать мне, что находится по адресу 7D0C90?


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 13.02.2021 21:22

MonTable. То есть основная таблица монстров. Адрес воговский. ВоГ расширил содовскую таблицу, а МОР — воговскую.


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 13.02.2021 23:26

Все, теперь понял. Собственно, то, что это воговский адрес, я знаю, проблема была в том, что я пока не разобрался, как находить нужное в воговской секции кода.
Еще раз спасибо за пример, это, правда, не совсем то, чего мне было нужно, но, кажется, я знаю, как мне быть. Я имел ввиду вот эту таблицу:

Делать надо вот так?
Code:
stdcall [RedirectMemoryBlock], (свободный адрес, за которым идет необходимое колличество пустого пространства), 59000, MonTable2



RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 14.02.2021 00:10

Да.


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 14.02.2021 02:38

Хорошо. Кстати, а где можно найти 59000 байт пустого пространства? Вот я ткнул наугад на адрес 023474B2, как я могу быть уверенным, что в этом месте ничего нет? Или я не могу?


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 14.02.2021 04:29

ОМГ. Ты либо объявляешь обычную статическую/глобальную переменную как часть статической памяти DLL, либо динамически её выделяешь через что угодно от геройской функции MAlloc до VirtualAlloc. Но тут имеет смысл статически новую таблицу объявить. MonTable2.


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 14.02.2021 04:51

Berserker, по идее, эта таблица и добавлена как статическая, но впрямую она доступна, насколько я понимаю, только внутри самого Тифона. Мне же надо прочитать ее содержимое в собственном плагине, который написан уже не ассемблере, а на С++.
В общем, я отправляюсь гуглить - надеюсь удастся найти решение.


RE: Typhon v. 2.7 - V_Maiko - 14.02.2021 05:21

Raistlin, What do you plan to do with MonTable2 in Typhon? Discover new addresses for UN:C?


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 14.02.2021 13:54

No, I just want to add a chance for Preventive Counterstrike. It should not work always, but I don't know how to do it using only Assembler. If I will not find a way, I will simply recreate this ability using C++.


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 14.02.2021 15:45

Raistlin,
В Тифоне делаем так:

stdcall [RedirectMemoryBlock], оригинальный_адрес_MonTable2_в_воге, 59000, MonTable2

В твоём плагине делаем так: в событии OnAfterStructRelocations получаем адрес таблицы по GetRealAddr(оригинальный_адрес_MonTable2_в_воге).


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 14.02.2021 18:22

Berserker, все дело в том, что MonTable2 - это изобретение Мастера, и в воге этой таблицы нет. Соответсвенно, нет и гарантированно свободных 59000 байт.
Quote:Вот я ткнул наугад на адрес 023474B2, как я могу быть уверенным, что в этом месте ничего нет? Или я не могу?
Вот тут я предположил, что можно где-то в случайно выбранном месте (где, по идее, пусто и ничего нет) разместить таблицу, а если что-то все-таки затрется, повторить операцию столько раз, сколько потребуется.


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 14.02.2021 20:21

Тут явно какая-то каша. Либо там разные перенесённые таблицы, либо именно новые. Если новые, то нужно написать экспортируемую функцию GetMonTable2, в которой возвращать адрес MonTable2.

Пример:
http://free-tutorials.org/simple-example-about-create-dll-with-fasm/


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 14.02.2021 22:35

Berserker, это была новая таблица. Простите, что непонятно объяснил, у меня, просто, уже немного крыша едет от новой информации 148 В общем, задачу я все-таки решил и сейчас расскажу как, чтобы в будущем по аналогии мог сделать любой.

Первое, что понадобилось сделать, это найти место между функциями (можно где-то еще), где нет вообще ничего. Полистав виртуальные адреса в Олли я заметил, что после 0х401121 идет десятка два "нопов", я выбрал понравившийся (0х401127) и поместил туда функцию, которая будет возвращать нужный мне указатель:
Code:
; В Data.asm пишем следующее (там, где стоят все остальные хуки)
       Hook 401127h, GetPreventiveCounterstrikeTable,          TCall;
...
; Далее в Functions.asm соответственно нужно создать функцию с таким названием
proc GetPreventiveCounterstrikeTable
;      Ядро всей операции - помещение в регистр esi указателя на таблицу
       mov esi, PreventiveCounterstrikeTable
       ret
endp
Теперь о том, как это использовать в плагине. Кстати, я специально оставил здесь "несколько нестандартный" показ сообщения - это просто пример того, как можно передать адрес или значение ЕРМ-скрипту для каких бы то ни было целей.
Code:
int PreventiveCounterstrikeTable;
__asm
{
    push eax;Сохраняем старое значение, хранящееся в eax
    push esi;Сохраняем старое значение, хранящееся в esi
    mov eax, 00401127h; Помещаем в eax адрес функции
    call eax; Вызываем(теперь в esi хранится нужный адрес)
    mov PreventiveCounterstrikeTable, esi;Сохраняем адрес в переменную для дальнейшего использования
    pop esi ;Восстaнавливаем старое значение, хранивщееся в esi
    pop eax ;Восстaнавливаем старое значение, хранивщееся в eax
}
ostringstream stream;
stream << "IF:M^" << *(_ptr_*)(PreventiveCounterstrikeTable+200) << " " << *(_ptr_*)(PreventiveCounterstrikeTable + 201)  << "^";
ExecErmCmd(stream.str().c_str());
У существа 200 есть превентивный контрудар, у 201 - нет. Результат налицо:
Image: 46ajec.png

Кстати, что-то такое я уже предлагал раньше:
Quote:Правда, у меня имеется иная идея: что, если на месте какой-то не используемой больше функции создать новую, которая будет попросту записывать в какой-то регистр адрес таблицы? Я тогда смогу вызвать ее где-то ещё, сохранив при этом предыдущее значение, хранящееся в регистре, куда-нибудь скопировать указатель, а затем восстановить данные в том регистре, куда я его сохранял.

Итак, это было мое первое практическое применение ассемблера - можно считать, очередное достижение получено 96 Глобальный мод я уже создавал, исследования кода проводил, осталось выпустить плагин для всеобщего использования и написать туториал 96


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 15.02.2021 00:10

(14.02.2021 22:35)Raistlin Wrote:  Первое, что понадобилось сделать, это найти место между функциями (можно где-то еще), где нет вообще ничего. Полистав виртуальные адреса в Олли я заметил, что после 0х401121 идет десятка два "нопов", я выбрал понравившийся (0х401127) и поместил туда функцию, которая будет возвращать нужный мне указатель:

Слишком ненадёжно. Любой bin или dll может поместить по этому адресу свой код (например Тифон 3 занимает некоторые нопы, да и Эмералд 2 теперь тоже, т.к. из-за невозможности ручной отмены мешающих Тифону патчей, сделанных через патчер, пришлось их перенести на нопы:

Code:
[ ][ ][ ] 31: (00401059 04 Patch  0000002359 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002360 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002361 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002362 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002363 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002364 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002365 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002366 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002367 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002368 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002374 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002375 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002376 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002377 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002378 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002379 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002380 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002381 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002382 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002383 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002384 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002385 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002386 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002387 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002388 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002389 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002390 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002391 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002392 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002393 - emerald), (00401059 04 Patch  0000002394 - emerald)

Если подобное попадёт на твой адрес, то полезут ошибки).

Вообще, в RedirectMemoryBlock наверняка можно в качестве условного "оригинальный_адрес_MonTable2_в_воге" использовать любой заранее фатальный адрес, например:

Code:
stdcall [RedirectMemoryBlock], 6666, 59000, MonTable2

После вызываешь у себя в dll функцию GetRealAdress и проверяешь его на 6666. Если значение изменилось, значит получили адрес MonTable2. Если нет - значит игру запустили без Тифона и MonTable2 не существует.


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 15.02.2021 00:46

XEPOMAHT, спасибо за информацию! Я попробую так сделать.


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 15.02.2021 03:05

Погодите, это ведь получается, что я таким образом запихаю что-то напрямую в стек не проверяя, что там вообще находится. Не получится ли в результате, что я отправлю в могилу какой-нибудь другой процесс?


RE: Typhon v. 2.7 - M.A.K.C. - 15.02.2021 17:50

Здравствуйте! а можно сделать, чтобы брались значения монстров из текстового файла, вкладываемого в папку с модом?


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 15.02.2021 18:09

M.A.K.C., фактически, это так и есть, только файл не текстовый, а бинарный. Редактируется он с использованием графического редактора, который есть в архиве. Если вдруг тебя волнует скорость анимации существ (она изначально существенно выше), то взгляни на прошлую страницу, я там выложил файлик, который восстановит ее. Учти, только, что все выставленные ранее параметры слетят при этом до параметров по умолчанию.


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 15.02.2021 18:10

(15.02.2021 17:50)M.A.K.C. Wrote:  а можно сделать, чтобы брались значения монстров из текстового файла, вкладываемого в папку с модом?

Можно, но смысл? Редактор монстров с настройками монстров из текстового файла не работает.


RE: Typhon v. 2.7 - M.A.K.C. - 15.02.2021 20:43

Спасибо. Жаль, что жалоба есть, а спасибо, нет.


RE: Typhon v. 2.7 - Mahno - 17.02.2021 01:39

(15.02.2021 18:09)Raistlin Wrote:  M.A.K.C., фактически, это так и есть, только файл не текстовый, а бинарный. Редактируется он с использованием графического редактора, который есть в архиве. Если вдруг тебя волнует скорость анимации существ (она изначально существенно выше), то взгляни на прошлую страницу, я там выложил файлик, который восстановит ее. Учти, только, что все выставленные ранее параметры слетят при этом до параметров по умолчанию.

   А что за параметры могут слететь??


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 17.02.2021 05:56

Mahno, все те, что были выставлены. Тот файл возвращает настройки по-умолчанию.


RE: Typhon v. 2.7 - Mahno - 06.03.2021 14:01

Добрый день. Будет ли тифон под Эра 3 переделан?Не работает с модом panda upgrade mod просто


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 06.03.2021 23:55

(06.03.2021 14:01)Mahno Wrote:  Не работает с модом panda upgrade mod просто

Что именно там не работает? Если нужна Тифоновская структура монстров, то она возвращается из Эры по команде GetRealAdress.


RE: Typhon v. 2.7 - Mahno - 07.03.2021 13:24

(06.03.2021 23:55)XEPOMAHT Wrote:  
(06.03.2021 14:01)Mahno Wrote:  Не работает с модом panda upgrade mod просто

Что именно там не работает? Если нужна Тифоновская структура монстров, то она возвращается из Эры по команде GetRealAdress.

Уже все работает...)


RE: Typhon v. 2.7 - Mahno - 14.03.2021 02:46

(15.05.2020 17:32)XEPOMAHT Wrote:  
(15.05.2020 16:46)Aln Wrote:  действительно у существа №255 в бою есть умение, прописанное ему в CrExpBon.txt, а уже у №256 его нет. Находятся они: №255 (Башня, 6-й ур.), а №256 (Башня, 3-й ур., альтернатива). На счёт Чародея у которого умение отображается, его номер, как раз до (255) т.е. №237.

crepfix.bin просто нужно положить в правильное место и тогда всё заработает.

Переложил данный бинарник в wog/plugins/afterwog и всё равно такая же проблема. Даже опыт не даётся.
Эра 3.3.6 стоит


RE: Typhon v. 2.7 - V_Maiko - 27.03.2021 02:43

I have a problem with Emerald Tower in Amethyst, but in Typhon it works correctly, where should I look for in the source code that will help the new creatures to be affected by the changes made in ET? The problem is that ERM receivers like MA changes are not saved and the names of the creatures are not included once you change them in the stats, it is as if ET does not recognize Amethyst's creatures as such. It is an anomaly that I do not know, but I am very sure that it has to do with a hook that has Typhon and Amethyst does not.

Image: Screenshot-1.png


RE: Typhon v. 2.7 - daemon_n - 27.03.2021 10:42

V_Maiko, !!SN:H^monname^..


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 27.03.2021 22:55

(27.03.2021 02:43)V_Maiko Wrote:  where should I look for in the source code that will help the new creatures to be affected by the changes made in ET?

Если исполняющий воговский код !!MA в памяти игры пропатчен, то он будут работать с перемещённой структурой монстров. Если нет - значит нет.


RE: Typhon v. 2.7 - Дьякон - 05.06.2021 23:30

Есть ли в свободном доступе исходники MCrEdit?


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 06.06.2021 00:00

(05.06.2021 23:30)Дьякон Wrote:  Есть ли в свободном доступе исходники MCrEdit?

Частично (без исходных кодов самой формы) и только от версии Тифона 1.0, поэтому они не компелируются. Более новые - только в запасниках у Мастера.


RE: Typhon v. 2.7 - Дьякон - 06.06.2021 00:09

Ну дождемся МОРа - он прояснит.
МОР, если есть возможность - поделись.
Спасибо.


RE: Typhon v. 2.7 - MOP - 06.06.2021 09:05

Привет.
Исходники всех трёх редакторов MoP
Редактор существ - единственное в MoP, что написано на MASM. Давно хотел переписать под fasm, чтоб аккуратней было, да, видимо, уже не судьба.


RE: Typhon v. 2.7 - Дьякон - 06.06.2021 12:00

Спасибо большое. Не факт, что настроюсь на работу, но скоро отпуск. Планов на отдых нет, так что может пороюсь. После 6-7 лет перерыва конечно сложно вспоминать все, но без исходников было бы в разы сложнее. Если что, МОР, позадалбываю вопросами. Еще раз спасибо.


RE: Typhon v. 2.7 - MOP - 06.06.2021 14:13

Конечно же, отвечу - на что смогу, так как ситуация почти аналогичная, давно не занимаюсь кодом.
Кстати, твои исследования и ранние редакторы существ послужили в некотором роде вдохновением для создания MCrEdit.


RE: Typhon v. 2.7 - igrik - 06.06.2021 14:39

Дьякон, тут Bes недавно о тебе спрашивал:
Quote:Дьякон для бэкапа слонов из Бастиона нужен...



RE: Typhon v. 2.7 - Archer30 - 01.07.2021 09:04

There is an issue with the commander's info on the battlefield which I reported a few months ago. The cause of the issue was found by Hawaiing recently:

A mistake of changing
Code:
0076B2DD - 68 c5 00 00 00             - push 000000c5

C5 was recognised as the max creature number (197) and was changed to 1000. In fact it has nothing to do with it.

temporary fix with ERM:


____
There is a strange dialogue with the creature editor when you click on the "copy all stats"
What is this about? 102
We removed it


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 01.07.2021 11:04

(01.07.2021 09:04)Archer30 Wrote:  temporary fix with ERM:

В версии Тифона от Raistlin исправление этого бага содержится давно. Да и в самом Тифоне 3 так же давно исправлено.

(01.07.2021 09:04)Archer30 Wrote:  There is a strange dialogue with the creature editor when you click on the "copy all stats"
What is this about? 102
We removed it

В Тифоне 3 (там где картинка с суккубом) так же давно исправлено. Там Мастер видимо когда-то делал диалог выбора языка, про который потом забыл. В Тифоне 3 я тоже полностью убрал этот диалог из редактора монстров.


RE: Typhon v. 2.7 - Archer30 - 01.07.2021 11:28

112 Thanks XEPOMAHT, why didn't anyone tell when I asked


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 01.07.2021 12:55

(01.07.2021 11:28)Archer30 Wrote:  112 Thanks XEPOMAHT, why didn't anyone tell when I asked

Как же? Вам было отвечено как исправить эту ошибку. Не сразу, а спустя небольшое время, как только я о ней узнал и исправил её: http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=4945&pid=121120#pid121120

У меня не так много времени, чтобы читать сообщения на форуме, иногда приходится чуточку подождать.


RE: Typhon v. 2.7 - Archer30 - 01.07.2021 13:37

I see, XEPOMAHT, didn't recognise it was the answer 132


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 01.07.2021 18:34

Archer30, could you try TyphonZ 2.7 fixed?
https://dropmefiles.com/Uv1JL


RE: Typhon v. 2.7 - Archer30 - 01.07.2021 18:47

Berserker, everything looks well


RE: Typhon v. 2.7 - Ethereal - 01.11.2021 05:54

Есть предложение, сделать полосы прокрутки в меню редакторов, что бы в разрешении 800×600 часть таблицы не уезжала за пределы видимой зоны. Подобная гибкость была бы полезна, я думаю.


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 01.11.2021 07:13

(01.11.2021 05:54)Ethereal Wrote:  Есть предложение, сделать полосы прокрутки в меню редакторов, что бы в разрешении 800×600 часть таблицы не уезжала за пределы видимой зоны. Подобная гибкость была бы полезна, я думаю.

Не получится, т.к.:

1. Для ассемблера нет визуального редактора, форма программы видоизменяется вручную в блокноте. Без визуала - тот ещё геморр...
2. На форме можно оперировать стандартными виндовозными элементами. С прокруткой беда, она нестандартна, увы (даж в вог-опциях прокрутку до сих пор добавить не получается, никак 105 ).


RE: Typhon v. 2.7 - Ethereal - 01.11.2021 10:51

А если размер шрифта конкретно для этого редактора уменьшить? Можно его в границы 800×600 втиснуть хоть как-то?


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 01.11.2021 11:49

(01.11.2021 10:51)Ethereal Wrote:  А если размер шрифта конкретно для этого редактора уменьшить? Можно его в границы 800×600 втиснуть хоть как-то?

Сильно мелко будет. Сама форма программы и так сильно перегружена, по идее, нужно делать закладки, но это уже мучение, т.к. изменять координаты всех элементов формы программы вручную вряд ли кто-то потянет добровольно (лично у меня закончился весь энтузиазм уже на добавлении всего трёх радиобаттонов в программу: чуть ли не месяц сидел и отлаживал программу, чтобы работало без глюков и порчи данных, хотя на Дельфе это не более 5 минут всего: увы, такова плата за Ассемблер 148 ).


RE: Typhon v. 2.7 - Elmore - 01.11.2021 11:50

Да куда еще мельче, и так все на грани сливания друг с другом (местами так и есть). Там явно напрашивается увеличение шрифта и расстояния между всеми блоками.


RE: Typhon v. 2.7 - igrik - 01.11.2021 12:21

(01.11.2021 07:13)XEPOMAHT Wrote:  даж в вог-опциях прокрутку до сих пор добавить не получается, никак 105 ).
За прошлый месяц я некисло намаялся с обработкой и управлением прокрутки диалога загрузки/сохранения вог-опций, при полном отсутствии интереса к этому делу. Причем это вышел самый объёмный диалог по количеству кода. Так что на этом будет точка с WND (максимум фиксы багов WND).

Но я и раньше не торопился браться за прокрутку самих вог-опций, потому что прокрутка сама по себе невероятно муторный и замороченный элемент, который занимает огромное количество времени - а сейчас мне жаль своё время на всё же, как ни крути, бесполезное занятие.

Так что прокрутка в диалоге вог-опций, к сожалению, не будет сделана никогда с вероятностью в 99%.

Такие дела.


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 01.11.2021 12:40

(01.11.2021 12:21)igrik Wrote:  Так что прокрутка в диалоге вог-опций, к сожалению, не будет сделана никогда с вероятностью в 99%.

Тоже считаю, что на крайний случай проще добавить кнопку со вторым диалогом вог-опций, нежели пытаться расширить существующий (несмотря на то, что прокрутка в опциях уже была реализована в WoG 3.59, но это похоже нельзя перенести на Эру без полного порта lua с WoG). Например в ERA+ на последнем этапе разработки запланировано решение ещё более простое - удаление мусорных опций, которых в ВоГе чуть ли не половина. Сейчас же на ERA+ все воговские опции, кроме встроенных, просто выключены, итог - полное отсутствие багрепортов от игроков 96

Прокрутки в вог-опциях особой жизненной необходимости поэтому тоже не вижу. Так же как прокрутки в редакторе монстров (и там, и там диалоги перегружены, а прокрутка сделает их ещё перегруженнее, что скорее минус, чем плюс).


RE: Typhon v. 2.7 - Ethereal - 01.11.2021 13:33

Жаль. Пидётся более крупное расширение использовать. И микроскоп. Благо сам редактор не так часто нужен, если знаешь, что делаешь.


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 22.11.2021 21:55

Случайно заметил, что в Тифоне сломано игнорирование защиты. Там поставлено два хука: один на содовскую функцию, другой - на воговскую, а нужен по факту только один. Воговские функции не меняют содовские механизмы, а потому изменение старого кода влечет за собой поломку вога.

После убирания вот этой строки в Data.asm все снова заработало как надо.

Code:
Hook 4422E3h, ReduceTargetDefense2,      TJump; Снижение защиты врага



RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 22.11.2021 22:12

(22.11.2021 21:55)Raistlin Wrote:  Случайно заметил, что в Тифоне сломано игнорирование защиты. Там поставлено два хука: один на содовскую функцию, другой - на воговскую, а нужен по факту только один. Воговские функции не меняют содовские механизмы, а потому изменение старого кода влечет за собой поломку вога.

Спасибо за информацию! Применю данную правку у себя тоже. 20


RE: Дивнолесье [вышел] - Ethereal - 08.12.2021 17:31

(08.12.2021 10:27)AnT Wrote:  MTwEdit.exe

Короче, Тифон. Думаю, давно пора сделать его базой для модов и включить в стандартный набор инструментов.


RE: Дивнолесье [вышел] - daemon_n - 08.12.2021 18:26

Ethereal, всё не так просто. Данный инструмент имеет несколько версий, да и некоторые скрипты с ним вызывают краш.

Базой для модов ему явно становится рано - не универсальное средство ещё


RE: Дивнолесье [вышел] - Berserker - 08.12.2021 18:27

Ethereal, нельзя. Там формат файлов не компонентный. Любой мод включает сразу конфиг всех существ и городов. Потому не совместим ни с чем.


RE: Typhon v. 2.7 - AnT - 20.12.2021 20:45

Если изменить доп. прирост существ в тифоне - то ничего не меняется при постройке строений. Проверял на грифонах и постройке Бастиона грифонов (так и осталось +3 грифона).
Кто-нибудь это смог исправить?


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 20.12.2021 20:58

(20.12.2021 20:45)AnT Wrote:  Если изменить доп. прирост существ в тифоне - то ничего не меняется при постройке строений. Проверял на грифонах и постройке Бастиона грифонов (так и осталось +3 грифона).
Кто-нибудь это смог исправить?

Доприрост для городов - отдельная таблица. Тифон 2.7 её не изменяет.


RE: Typhon v. 2.7 - major - 22.03.2022 12:31

Появилось несколько отчетов по багам в тифоне. Не знаю, нужны ли и будут исправляться. Проверял на 2.7 и typhonz.
1. Не отображается кол-во доп. ресурсов при найме существ, т.е. кроме золота ничего не показывает, хотя при найме исправно списывает.
2. Сломалась способность Стрельбы вплотную, полученная через опыт. Врожденная, через галочку в тифоне, исправно работает.
3. Не работает Ответный выстрел. Один раз правда сработало, когда стрелок вместо выстрела подошел и ударил врукопашную.


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 22.03.2022 13:00

(22.03.2022 12:31)major Wrote:  1. Не отображается кол-во доп. ресурсов при найме существ, т.е. кроме золота ничего не показывает, хотя при найме исправно списывает.

Исправлялось в Тифоне 3. Увы, Берсеркер обрабатывает структуру монстров в окне найма ещё до того, как таблица монстров переносится Тифоном.

(22.03.2022 12:31)major Wrote:  2. Сломалась способность Стрельбы вплотную, полученная через опыт. Врожденная, через галочку в тифоне, исправно работает.

В ВоГе она наглухо привязана к снайперству. Просто так работать не будет.

(22.03.2022 12:31)major Wrote:  3. Не работает Ответный выстрел. Один раз правда сработало, когда стрелок вместо выстрела подошел и ударил врукопашную.

В Тифоне 3 проверял - работает.


RE: Typhon v. 2.7 - major - 23.03.2022 06:14

(22.03.2022 13:00)XEPOMAHT Wrote:  В ВоГе она наглухо привязана к снайперству. Просто так работать не будет.
Проверял со всеми улучшениями стрельбы. Дистанция, преграды. Все равно не работает.


RE: Typhon v. 2.7 - Aln - 07.08.2022 17:13

Исправлялось в Тифоне 3.
В Тифоне 3 проверял - работает.

Приветствую, я так понимаю Typhon v3, только для Era+, с новыми городами?


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 07.08.2022 18:30

Quote:Исправлялось в Тифоне 3. Увы, Берсеркер обрабатывает структуру монстров в окне найма ещё до того, как таблица монстров переносится Тифоном.
Перенос происходит прямо перед показом диалога?


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 08.08.2022 01:17

(07.08.2022 17:13)Aln Wrote:  я так понимаю Typhon v3, только для Era+, с новыми городами?

Да, Тифон 3 работает только в ЭРА+. Для добавления новых монстров в купе с новыми городами придётся установить ЭРУ+.


(07.08.2022 18:30)Berserker Wrote:  Перенос происходит прямо перед показом диалога?

В AfterWoG-е. Т.е. сначала таблицу переносит ВоГ, увеличивая количество монстров до 197, затем её же второй раз переносит Тифон, увеличивая уже до 1000. Т.е. сама ЭРА похоже видит только самое первое увеличение структуры монстров, поэтому мне в Тифоне 3 пришлось "сказать" эровскому движку, что Тифоновский - первый перенос структуры, хотя на самом деле это не так и в короткий момент времени (т.е. до тифоновских патчей на новых монстров) era.dll будет при попытке обращения к структуре монстров попадать в молоко, точнее в незагруженные из mop-файлов данные в виртуальной памяти, т.к. в начале происходит перенос, а mop-файл с текстовиками монстров грузятся немного позже.

Использование базового адреса на структуру в era.dll решило бы эту проблему. Т.к. сама игра получает доступ к структуре монстров именно с базового адреса (но вот ВоГ да - грешен с использованием прямого адреса, из-за чего 99% всех адресов для переноса структуры монстров - на воговский код, в чистом SoD-е перенос структуры монстров - копейки, как будто сами разработчики в NWC предусматривали и добавление новых монстров в игру, и так же новых городов в игру без изменения кода игры, в отличии от ВоГа, в котором потребовалось сменить тонны кода - к сожалению Слава Сальников предусмотрел только добавление новых героев до лимита в 199, количество же монстров и городов в ВоГе жёстко закорочено воговским кодом).


RE: Typhon v. 2.7 - Raistlin - 08.08.2022 02:59

XEPOMAHT, а по какой причине число героев не может превышать 199?


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 08.08.2022 03:45

(08.08.2022 02:59)Raistlin Wrote:     а по какой причине число героев не может превышать 199?

Тогда ERM-триггеры, завязанные на номерах героев, придётся переделывать. Т.е. прощай ERM, здравствуй LUA. В том смысле, что ERM-скрипты, основанные на триггерах, завязанных на номерах героев, начнут срабатывать не для тех героев и вообще не в тех случаях, для которых они установлены. В общем, ERM-код без смены номеров соответствующих функций-триггеров, просто сойдёт сума. Например тот же ERM-триггер, катастрофически замедляющий ход ИИ-героев на карте, будет вызывать скрипты с соседних ERM-функций и приводить к фатальным ошибкам или просто к какой-нибудь охинее на карте.


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 08.08.2022 07:53

XEPOMAHT, так RedirectMemoryBlock же для Эры должен сообщить новый адрес таблицы и всё путём. Кажется, для TyphonZ я так и сделал одной-двумя строками. В Typhon 3 до сих пор не так? Сообщается ведь не только адрес, но и размер таблицы, что тоже может быть важно.


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 08.08.2022 08:07

(08.08.2022 07:53)Berserker Wrote:  RedirectMemoryBlock же для Эры должен сообщить новый адрес таблицы и всё путём. Кажется, для TyphonZ я так и сделал одной-двумя строками. В Typhon 3 до сих пор не так? Сообщается ведь не только адрес, но и размер таблицы, что тоже может быть важно.

Должен, но по-факту Эра частично игнорирует RedirectMemoryBlock для таблицы монстров. Как раз в TyphonZ оно и не работает так как нужно. Повторяю, что в Тифоне 3 я правил это костылями, Raistlin тоже пользуется костылём, чтобы обойти этот баг. Без костылей: либо читать структуру монстров без RedirectMemoryBlock, либо искать ошибки, связанные с RedirectMemoryBlock в самой era.dll. 105


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 08.08.2022 10:53

Проверил. По коду ничего не игнорирует. А код Typhon 3 ты не публиковал.

В событии OnAfterStructRelocations (после релокаций структур), которое срабатывает после AfterWoG я получаю конечные адреса массивов:

Code:
procedure OnAfterStructRelocations (Event: GameExt.PEvent); stdcall;
begin
  SecSkillNames := GameExt.GetRealAddr(SecSkillNames);
  SecSkillDescs := GameExt.GetRealAddr(SecSkillDescs);
  SecSkillTexts := GameExt.GetRealAddr(SecSkillTexts);
  MonInfos      := GameExt.GetRealAddr(MonInfos); // Вот здесь
  ArtInfos      := ppointer(ArtInfos)^;
  Spells        := GameExt.GetRealAddr(Spells);
end;

А в реализации перехвата диалога найма монстров использую сохранённый указатель:

Code:
function GetMonCost (MonType: integer; out ResType, ResCost: integer): integer;
var
  i: integer;

begin
  result  := Heroes.MonInfos[MonType].CostRes[Heroes.RES_GOLD];
  ResType := -1;
  ResCost := 0;

  for i := Heroes.RES_FIRST to Heroes.RES_LAST - 1 do begin
    if Heroes.MonInfos[MonType].CostRes[i] <> 0 then begin
      ResType := i;
      ResCost := Heroes.MonInfos[MonType].CostRes[i];
      exit;
    end;
  end;
end;


Quote:Как раз в TyphonZ оно и не работает так как нужно.
Примеров не было. У Third Upgrades Mod проблем вроде бы нет.


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 08.08.2022 11:35

(08.08.2022 10:53)Berserker Wrote:  В событии OnAfterStructRelocations (после релокаций структур), которое срабатывает после AfterWoG я получаю конечные адреса массивов:

Тифоновский патч на структуру монстров срабатывает сразу после загрузки era.dll в 701013h, скорее всего эровское событие OnAfterStructRelocations выполняется где-то в моменте загрузки era.dll, а его следует выполнять позднее, т.к. в эровском AfterWoG приоритет исполнения кода зашит в самой era.dll, поэтому единственное решение - выполнить код уже после era.dll. Так было сделано Мастером, я данную вещь в Тифоне не менял (т.к. все патчи в AfterWoG-е Тифона написаны именно под это место и в другом месте велик риск, что они будут затёрты другими патчами).

(08.08.2022 10:53)Berserker Wrote:  Примеров не было. У Third Upgrades Mod проблем вроде бы нет.

Там Аметист, а не Тифон. В Аметисте была та же проблема, но Маячок вроде как-то исправил.


RE: Typhon v. 2.7 - Aln - 09.08.2022 06:28

(08.08.2022 01:17)XEPOMAHT Wrote:  [quote='Aln' pid='134257' dateline='1659874429']
я так понимаю Typhon v3, только для Era+, с новыми городами?

Да, Тифон 3 работает только в ЭРА+. Для добавления новых монстров в купе с новыми городами придётся установить ЭРУ+.

Ясно. Только вот не разобрался, по средствам чего в Era+ монстров распределили по городам, утилиты MTwEdit не нашёл, да и скрипта за это отвечающего тоже. Пробывал добавить монстра скриптом из TUM, отвечающим за распределение по городам, которым сам пользуюсь на Typhon2.7, к сожалению не получилось.


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 09.08.2022 06:58

(09.08.2022 06:28)Aln Wrote:  Только вот не разобрался, по средствам чего в Era+ монстров распределили по городам, утилиты MTwEdit не нашёл, да и скрипта за это отвечающего тоже. Пробывал добавить монстра скриптом из TUM, отвечающим за распределение по городам, которым сам пользуюсь на Typhon2.7, к сожалению не получилось.

Редактор городов - слишком большая работа, заниматься которой я пока не хочу, т.к. по-прежнему не имею соответствующих навыков программирования. Монстры по городам распределены в табличных данных, хранящихся в Typhon.dll. Там можно их найти и поменять любым шестнадцатеричным редактором (но монстров, связанных с ордами в городах, менять не рекомендую - там несколько таблиц, в которых орды устанавливаются и настраиваются).

Если на ERM, то примерно так:

1. Прочитать базовый адрес на таблицу с жильцами шаблонов городов

!!UN:C4359685/4/?y1;

2. Вычислить адрес слота жильца, который ты хочешь изменить

!!VRy1:+<номер_города>*56+<номер_слота_жилища_в_шаблоне_города>*4;

3. Поменять монстра в шаблоне города

!!UN:Cy1/4/<номер_монстра>;


RE: Typhon v. 2.7 - Aln - 10.08.2022 09:41

(09.08.2022 06:58)XEPOMAHT Wrote:  Если на ERM, то примерно так:

[/i]1. Прочитать базовый адрес на таблицу с жильцами шаблонов городов
!!UN:C4359685/4/?y1;
2. Вычислить адрес слота жильца, который ты хочешь изменить
!!VRy1:+<номер_города>*56+<номер_слота_жилища_в_шаблоне_города>*4;
3. Поменять монстра в шаблоне города
!!UN:Cy1/4/<номер_монстра>;

Спасибо за разъяснение. Как по мне удобнее использовать ERM, ведь через MTwEdit нельзя установить жильцов на 3ий и 4ый слот. А возможность улучшить существ с 3го и 4го слотов, при постройке Ул.Жилища в городе, встречал только в скрипте из TUM (new_upgrades.erm), поэтому им и пользуюсь. К сожалению скрипт (100 - extended dwellings.erm) не поддерживет этого.

Пробывал ваши строчки скрипта - ноль реакции. Скорее всего я плохо в этом разбираюсь. По возможности хотелось бы управлять, 3-4ым слотом и иметь возможность их улучшения. Понимаю, что это не простая задача. Возможно в будущем появится, какое то решение, с удовольствием попробывал бы добавить свой "МонстрПак" в Era+.


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 10.08.2022 10:41

(10.08.2022 09:41)Aln Wrote:  Как по мне удобнее использовать ERM, ведь через MTwEdit нельзя установить жильцов на 3ий и 4ый слот.

Их физически в движке игры нет. В городе может быть нанят только сам монстр или его апгрейд. Апгрейд апгрейда обезценивает сам апгрейд, поэтому никакого особого смыла делать поддержку тройных апгрейдов нет - игроки всё равно будут сразу выбирать последний апгрейд, минуя промежуточные. Да и в era.dll с HD-модом поддержки так же нет и не будет: Берсеркер с Бараторчем точно не станут заниматься поддержкой этого, по крайней мере бесплатно.

(10.08.2022 09:41)Aln Wrote:     А возможность улучшить существ с 3го и 4го слотов, при постройке Ул.Жилища в городе, встречал только в скрипте из TUM (new_upgrades.erm), поэтому им и пользуюсь. К сожалению скрипт (100 - extended dwellings.erm) не поддерживет этого.

Там эмуляция: перехватывается функция показа окна найма и в свободные слоты добавляются монстры. Естественно, работает только для человека, и то не везде: HD-мод в своих диалогах всегда показывает стандартный найм, ИИ так же умеет нанимать только монстров из шаблона к городу - ERM ИИ не увидит.

Да и баланс городов с 4-мя апгрейдами становится полностью анархичным, превращая игру в балавство.

(10.08.2022 09:41)Aln Wrote:  По возможности хотелось бы управлять, 3-4ым слотом и иметь возможность их улучшения. Понимаю, что это не простая задача. Возможно в будущем появится, какое то решение, с удовольствием попробывал бы добавить свой "МонстрПак" в Era+.

Главная проблема - в совместитмости. Да и само добавление поддержки - задача трудоёмкая. А самое главное - никто не хочет заниматься графикой для жилищ монстров во всех 12 городов. В команде ERA+ нет художников, способных на такое, да и самой команды никогда не было. Мод делается в одиночку, я в основном использую готовую графику, а если её нет, то вероятность реализации идеи с 4-мя апгрейдами приравнивается к абсолютному нулю.


RE: Typhon v. 2.7 - Aln - 10.08.2022 13:30

(10.08.2022 10:41)XEPOMAHT Wrote:  Апгрейд апгрейда обезценивает сам апгрейд, поэтому никакого особого смыла делать поддержку тройных апгрейдов нет - игроки всё равно будут сразу выбирать последний апгрейд, минуя промежуточные.

Да и баланс городов с 4-мя апгрейдами становится полностью анархичным, превращая игру в балавство.

Вероятность реализации идеи с 4-мя апгрейдами приравнивается к абсолютному нулю.

    Весь курьёз в том, что я как раз и ушёл от идеи третьего апгрейда, как в TUM, считаю это излишеством.
    В моём паке только одно улучшение существ. Просто использую его скрипт, как инструмент, позволяющий мне избавиться ещё от одного нагромождения, это строительство альтернатив (как в MTwEdit).
    К примеру, если у жилища запланированы альтернативные жильцы, то они всегда доступны для найма в соседних слотах. Что ОЧЕНЬ важно, расходующих общий прирост, что бы не плодить орды разношорстных отрядов, не влезающих в гарнизон.
   Часто заняты всего лишь первые два слота, а при постройке Ул.жилища, в этих же слотах появляются улучшенные версии этих существ, что существенно упрощает всю эту возню с альтернативами.
    В редких случаях использую 3ий и 4ый слот, ведь это уже 3ая или 4ая альтернатива для найма, что тоже возможно излишество. С новыми городами добавленных монстров было бы естественнее и легче распределить, особенно по пренадлежности к какой то расе.


RE: Typhon v. 2.7 - Aln - 20.08.2022 00:18

(20.12.2021 20:45)AnT Wrote:  Если изменить доп. прирост существ в тифоне - то ничего не меняется при постройке строений. Проверял на грифонах и постройке Бастиона грифонов (так и осталось +3 грифона).
Кто-нибудь это смог исправить?

На этом форуме, кто то выкладывал уже давно, код Erm. Через него можно менять количество прироста хорды.

К примеру "Бастион грифонов" в Замке.
!!UN:C6850548/1/3;
Последняя цифра и есть прирост.

Ссылка на скрин адресов всех хорд.
https://disk.yandex.ru/i/iSHR-thPb2v3mw

Вроде бы работает, более тщательно пока не тестировал.


RE: Typhon v. 2.7 - Ethereal - 18.06.2023 06:33

Заметил, что шпионаж можно выставить любому юниту, но радиус обзора растёт с уровнем только у Воров. Остальные шпионят, но только в плотную, вне зависимости от уровня героя. Есть мысли, как прикрутить полноценный шпионаж любому юниту?


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 18.06.2023 08:39

(18.06.2023 06:33)Ethereal Wrote:  Остальные шпионят, но только в плотную, вне зависимости от уровня героя.

Радиус увеличивается от силы магии, а не от уровня героя.

(18.06.2023 06:33)Ethereal Wrote:  Есть мысли, как прикрутить полноценный шпионаж любому юниту?

Да, к сожалению недодел в Тифоне, спасибо что обнаружили. В исходниках Тифона допишите хук:

Code:
Hook 4E6093h, Espionage2,            TJump; Шпионаж

и добавьте функцию в код Тифона:

Code:
proc Espionage2
    mov ecx, 6
.cycle2:
    mov edx, [ecx*4+esi+_Hero_.Тип_существ_в_слоте_0]
    test edx, edx
    jl @f
    cmp byte [edx+Espionage_Table], 0
    je @f
.шпион2:
    mov ecx, 3
    push 4E60B2h
    ret
@@:
    dec ecx
    jge .cycle2
    push 4E60ACh
    ret
endp

и пересоберите исходники.

Проверял в ERA Plus - там с этим хуком работает радиус как положено.


RE: Typhon v. 2.7 - Ethereal - 18.06.2023 09:39

(18.06.2023 08:39)XEPOMAHT Wrote:  Радиус увеличивается от силы магии, а не от уровня героя.

... что, кстати, не очень правильно, поскольку магам такие юниты не сильно нужны, ввиду наличия заклинания и бОльшего бонуса к силе магии, чем у воинов. Предлагаю всё-таки привязать разведку у юнитов к уровню героев.

(18.06.2023 08:39)XEPOMAHT Wrote:  В исходниках Тифона допишите хук:
и пересоберите исходники.

Вы сильно переоцениваете мои знания. 96
Подожду обновления.


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 18.06.2023 10:18

(18.06.2023 09:39)Ethereal Wrote:  Предлагаю всё-таки привязать разведку у юнитов к уровню героев.

Ну, может быть кто-то и сделает такой плагин, но я лучше оставлю как в SoD - воры там по-сути колдуют на экспертном уровне, т.е. воры приравнены к фракции Башни. Поэтому учитывается именно сила магии. Явно было сделано неопытными разработчиками, которые пришли на смену уволившихся после отмены Форджа. Новые разработчики просто расширили оригинальный код заклинания Шпионаж, добавив в него воров, практически в традициях воговщины - писать отдельный код для шпионажа от монстров они не стали.

(18.06.2023 08:39)XEPOMAHT Wrote:  Подожду обновления.

Тифон 2.7 не обновляется. Обновляется только Тифон 3.ХХ, но он привязан к ресурсам ERA+ и не работает отдельно от них.


RE: Typhon v. 2.7 - Ethereal - 18.06.2023 11:19

(18.06.2023 10:18)XEPOMAHT Wrote:  Ну, может быть кто-то и сделает такой плагин, но я лучше оставлю как в SoD - воры там по-сути колдуют на экспертном уровне, т.е. воры приравнены к фракции Башни. Поэтому учитывается именно сила магии. Явно было сделано неопытными разработчиками, которые пришли на смену уволившихся после отмены Форджа. Новые разработчики просто расширили оригинальный код заклинания Шпионаж, добавив в него воров, практически в традициях воговщины - писать отдельный код для шпионажа от монстров они не стали.

Оно и заметно. Посмотрел, а там на одном ID эффекта и заклинание и абилка сидит. Как у артефактов Крылья Ангела и Сапоги Левитации. Кстати, таким же макаром можно и абилку с маскировкой прикрутить любому юниту или артефакту.

(18.06.2023 08:39)XEPOMAHT Wrote:  Тифон 2.7 не обновляется. Обновляется только Тифон 3.ХХ, но он привязан к ресурсам ERA+ и не работает отдельно от них.

ERA то +, но Тифон - 3.ХХ, отдельно от всего остального, есть где нибудь? Поиском пошарил - не нашел.105


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 18.06.2023 11:54

(18.06.2023 11:19)Ethereal Wrote:  ERA то +, но Тифон - 3.ХХ, отдельно от всего остального, есть где нибудь?

Нету. Т.к. Мастер остановил развитие Тифона на 2.7, то третью версию плагина поддерживаю я в рамках проекта ЭраКрест. Те же монстры 3-х новых фракций отдельно от ERA+ работать не будут.


RE: Typhon v. 2.7 - Ethereal - 18.06.2023 12:13

(18.06.2023 11:54)XEPOMAHT Wrote:  Нету. Т.к. Мастер остановил развитие Тифона на 2.7, то третью версию плагина поддерживаю я в рамках проекта ЭраКрест. Те же монстры 3-х новых фракций отдельно от ERA+ работать не будут.

На самом деле это не проблема, если "МонстерСетап.моп" и прочее не связанное с кодом не обновлять. Но это ведь эксклюзив ваших модификаций. Так что я прошу вас выпустить неофициальное обновление Тифона 2.7 с этим исправлением, или патч к нему. Ab


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 18.06.2023 12:48

(18.06.2023 12:13)Ethereal Wrote:  На самом деле это не проблема, если "МонстерСетап.моп" и прочее не связанное с кодом не обновлять. Но это ведь эксклюзив ваших модификаций.

В ERA+ настройки монстров не обновляются, как и само количество монстров не увеличивается. Ждём 100% готовность Бастиона и выход мода на дополнительные апгрейды монстров (не путать с TUM, содержащим перекрашенные спрайты). Сам MonstersSetup.mop может подменяться другим модом благодаря системе модов движка ЭРЫ, поэтому добавить новых монстров в ERA+ может любой желающий - сам формат вряд ли поменяется.

(18.06.2023 12:13)Ethereal Wrote:  Так что я прошу вас выпустить неофициальное обновление Тифона 2.7 с этим исправлением, или патч к нему. Ab

Гугл требует от меня номер телефона за скачивание исходных кодов Тифона 2.7. А я не хочу, чтобы Гугл знал мой номер телефона.


RE: Typhon v. 2.7 - Ethereal - 18.06.2023 13:19

(18.06.2023 08:39)XEPOMAHT Wrote:  Проверял в ERA Plus - там с этим хуком работает радиус как положено.

Ну выложи хотя бы то, что уже перепаковал и с чем проверял. С остальным как-нибудь разберусь. В конце концов в переписать монстров - не так уж долго (по сравнению с Дьябло 2).


RE: Typhon v. 2.7 - MOP - 21.07.2023 04:46

М-да. В Тифоне-то демонология совсем багованная. Во-первых, в proc AngDem4 вместо ecx за номер существа почему-то eax берётся. Во-вторых, нет копирования и вставки по кнопке Copy all states в редакторе. Вместо этого при нажатии кнопки вылезает какое-то окошко сообщений с языками от китайского до корейского.
Тифоном я больше не занимаюсь, но исходники были выложены. Это кто-то исправлял?


RE: Typhon v. 2.7 - Ethereal - 21.07.2023 13:43

(21.07.2023 04:46)MOP Wrote:  Тифоном я больше не занимаюсь, но исходники были выложены. Это кто-то исправлял?

Замечательно были выложены. 105

' Wrote:Нет доступа
Запросите доступ к файлу или войдите в аккаунт с правом доступа.



RE: Typhon v. 2.7 - MOP - 21.07.2023 15:46

Я не понимаю, что нужно сделать. Мне годами приходили уведомления от пользователей с просьбами дать доступ к файлу. Но как я могу дать доступ, если он и так будто бы есть?
И не понимаю, почему файл был сначала всем доступен, а потом вдруг - нет, хотя я не менял никаких атрибутов. Гугл как хочет, так и хозяйничает.


RE: Typhon v. 2.7 - Ethereal - 21.07.2023 17:36

Залей на торрент. Гугл сотрудничает с американскими службами, яндекс с нашими и к улучшению сервисов это не приводит.


RE: Typhon v. 2.7 - Berserker - 21.07.2023 18:28

Или Яндекс Диск. Хоть один из двух в разных странах да откроется.


RE: Typhon v. 2.7 - MOP - 21.07.2023 18:34

Вообще, я слышал, что есть некие Typhon 3 и TyphonZ (поди найди их, правда, на форуме). Так что мой вопрос относился скорее к тем, кто уже скачивал исходники и их модифицировал.

Ethereal, обожаю канал "Космос Просто". Ты, часом, не тот самый Андрей?


RE: Typhon v. 2.7 - Sandris - 21.07.2023 18:41

(21.07.2023 18:34)MOP Wrote:  Вообще, я слышал, что есть некие Typhon 3 и TyphonZ (поди найди их, правда, на форуме). Так что мой вопрос относился скорее к тем, кто уже скачивал исходники и их модифицировал.
По сути дела, лишь один XEPOMAHT занимался всерьез дальнейшим развитием MOP в виде мода Era+ (портированием MOP на платформу Эра) и вносил какие-то преобразования, и отлично знаком с кодом MOP. Думаю, все вопросы можно смело адресовать ему напрямую. Он уж точно должен знать, в том числе о TyphonZ (который, кажется тоже для Эры).


RE: Typhon v. 2.7 - Elmore - 21.07.2023 19:00

(21.07.2023 18:41)Sandris Wrote:  лишь один XEPOMAHT занимался всерьез дальнейшим развитием MOP в виде мода Era+ (портированием MOP на платформу Эра)

И он же допиливает Тифон связанный с ERA+. Еще намек Мастеру, что может вместо усилий для создания МоР 4 и увеличения разрешения стоит помочь полностью перенести всё на платформу ERA с полной поддержкой HD mod Rolleyes

Помнится когда-то Мастер говорил, что перенести МоР на ERA практически невозможно из-за объема работы..


RE: Typhon v. 2.7 - MOP - 21.07.2023 19:35

Допустим, я решу (нет) перенести MoP на ЭРУ.
Что получит ЭРА? Мод, который не совместим ни с какими другими, ради игры в который надо будет вырубать из менеджера буквально всё. Дело даже не только в коде (а различий за годы накопилось чуть ли не четверть экзешника), а в некоторых принципиально иных игровых механиках.
Что получит MoP? Да немногим более чем шиш. Возможность снова пользоваться тормознутым ERM-ом, от которого я благополучно избавился и никогда не хочу возвращать. Новые команды, немногим более быстрые, но по сути являющиеся такими же костылями, как ERM. Кучу ограничений вследствие вынужденных компромиссов ради совместимости с другими проектами (если таковые вообще возможны). И десяток вагонов баг-репортов, связанных как со своим вмешательством в код ЭРЫ, так и с совершенно не знакомым мне кодом Берса. Что ещё? Подгрузка плагинов? В MoP их тоже можно подгружать, другое дело, что система несколько разная. PNG-картинки? Не очень интересно. HD-мод? Вот, пожалуй, единственная причина. Но ради неё делать столько бессмысленного труда, который займёт даже не месяцы, а годы? Потому как даже собственно HD-мод в его нынешнем состоянии обломает себе каждый пятый хук в попытке вставить его туда, где всё не так, как в старом добром h3te.exe. Потому-то для увеличения разрешения хоть на сколько-то и была взята одна из первых версий HD-патчера - из-за минимума изменений и понятной мне низкоуровневости.
Даже история разработки Тифона отлично показывает, насколько трудно мне что-то адаптировать под ЭРУ. А ведь это маленькая программа, в тысячи, без преувеличения, раз меньшая, чем весь код MoP.


RE: Typhon v. 2.7 - Ethereal - 21.07.2023 20:27

(21.07.2023 18:34)MOP Wrote:  Ethereal, обожаю канал "Космос Просто". Ты, часом, не тот самый Андрей?

Нет. Просто меня нет в соцсетях, потому где могу, там и рекламирую.

(21.07.2023 19:35)MOP Wrote:  Допустим, я решу (нет) перенести MoP на ЭРУ.
Что получит ЭРА? Мод, который не совместим ни с какими другими, ради игры в который надо будет вырубать из менеджера буквально всё. Дело даже не только в коде (а различий за годы накопилось чуть ли не четверть экзешника), а в некоторых принципиально иных игровых механиках.

Понимаю, что сложно принять, что куча опций с кривыми абилками и балансировками в скриптах, просто фактом появления Тифона сделалось - устаревшим хламом. Но уверяю, что добавлял Тифон в Эру+ и ничего фатального в том небыло, кроме необходимости отключить опции связанные с существами, и то не все. Никаких сопутствующих модов в сборке отключать не пришлось. Я даже работал на совместимостью Тифона с The Succession Wars, но упёрся в необходимость русификации и временно бросил это занятие. Технически, The Succession Wars может работать с Тифоном.

На самом деле, Тифон - должен стать базой для работы с существами, а остальные моды надо под него подгонять, а не наоборот.


RE: Typhon v. 2.7 - Elmore - 21.07.2023 21:08

(21.07.2023 20:27)Ethereal Wrote:  На самом деле, Тифон - должен стать базой для работы с существами, а остальные моды надо под него подгонять, а не наоборот.

Этого хотят многие, но для этого нужно постоянно заниматься добавлением нового в Тифон как развиваемый инструмент (а запросов уже не мало).. на что желающих нет.


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 21.07.2023 22:11

(21.07.2023 04:46)MOP Wrote:  Во-первых, в proc AngDem4 вместо ecx за номер существа почему-то eax берётся.

Спасибо, что нашли ошибку. Добавлю исправление в Тифон 3.

(21.07.2023 04:46)MOP Wrote:  Во-вторых, нет копирования и вставки по кнопке Copy all states в редакторе. Вместо этого при нажатии кнопки вылезает какое-то окошко сообщений с языками от китайского до корейского.

В Тифоне 3 это языковое окно было сразу удалено как только стали доступны исходные коды редактора монстра. Само Copy all states там работает вроде бы без ошибок.

(21.07.2023 04:46)MOP Wrote:  Тифоном я больше не занимаюсь, но исходники были выложены. Это кто-то исправлял?

В рамках ERA+ было дальнейшее развитие Тифона. Но сейчас по части монстров нового ничего нет, т.к. нет новых идей и сам Тифон 3 жутко перегружен новыми абилками монстров, начиная от полной поддержки фракций Причала/Форджа/Бастиона и заканчивая... тем, что Тифон 3 разросся до подплатформы, поддерживающей не только новых монстров, но гораздо больше (даже редактор заклинаний с MoP туда был портирован). По монстрам - добавляю только фиксы, какие удаётся найти, т.к. неподготовленный моддер просто теряется в изобилии редактора монстров из Тифона 3.

(21.07.2023 18:34)MOP Wrote:  Вообще, я слышал, что есть некие Typhon 3 и TyphonZ (поди найди их, правда, на форуме).

Typhon 3 - ядро ERA+ и не работает отдельно, т.к. привязан к новому контенту данной модификации и адаптирован к плагинам, входящим в состав ERA+. TyphonZ - Тифон 2.7 с правками кода от Берсеркера, заточенными под ERA 3.

(21.07.2023 20:27)Ethereal Wrote:  На самом деле, Тифон - должен стать базой для работы с существами, а остальные моды надо под него подгонять, а не наоборот.

Да, но например в той же сборке Тифона нет - там для новых монстров используется аналогичный обновлённый феаноровский плагин, может потому, что на него антивирусы не ругаются, т.к. он написан на Си, а не на Ассемблере. Польские и корейские коллеги так же отказались от Тифона.

(21.07.2023 21:08)Elmore Wrote:  Этого хотят многие, но для этого нужно постоянно заниматься добавлением нового в Тифон как развиваемый инструмент (а запросов уже не мало).. на что желающих нет.

Ну лично я отказался добавлять такие вещи в Тифон, которые просили у меня, только потому, что они или несложно могли реализовываться с помощью ERM-команд и логического мышления, или носили космические масштабы, или представляли абилковый квест для игрока, игровая ценность которого была достаточно сомнительна.

(21.07.2023 19:35)MOP Wrote:  HD-мод? Вот, пожалуй, единственная причина. Но ради неё делать столько бессмысленного труда, который займёт даже не месяцы, а годы? Потому как даже собственно HD-мод в его нынешнем состоянии обломает себе каждый пятый хук в попытке вставить его туда, где всё не так, как в старом добром h3te.exe.

Да, наличие собственного MoP-опского HD-мода - единственное, что не хватает MoP-платформе, всё остальное там есть, а если нет, то всегда можно добавить (можно даже портировать саму era.dll на MoP, если кто-то реально хочет объединения этих платформ, т.к. исходные коды обоих платформ - открытые, от вас только - взять и сделать). Например по совместимости с тем же HD-модом в рамках ERA+ было попорчено много крови, т.к. HD-мод - очень большой мод, он больше мешает глобальным изменениям в игре, например если бы HoA не поддерживалась в HD-моде, то дальнейшего развития такого масштабного мода не было бы - всё бы закочилось на версии 1.0. MoP в разы больше, чем ERA+, соотвественно, количество проблем возрастёт в геометрической прогрессии, так же будут неразрешимые проблемы совместимости, т.к. Бараторч не станет переписывать половину HD-мода ради MoP на основе ЭРЫ. А ради HoA Бараторч написал по сути отдельную ветку HD-мода, на которую была затрачена тонна времени. Для поддержки ERA+ Бараторч тоже делал мелкие правки, но это я могу назвать только чудесным стечением обстоятельств, т.к. большое количество правок под HD-мод приходилось делать непосредственно в Тифоне.

Поэтому стоит проболжить развитие платформы MoP, добавив туда высокие разрешения экрана - это будет быстрее, чем переписывать весь MoP целиком.


RE: Typhon v. 2.7 - MOP - 22.07.2023 00:37

Не, ну раз 1024х768 уже есть и всё стабильно работает, ничто особо не мешает доработать это до поддержки нескольких разрешений, особенно же с учётом современных 16:9, а не 4:3, как у меня и в оригинале. Понадобится, правда, несколько паков графики, так как я не собираюсь заморачиваться над склейкой экрана "на лету", как и над растягиваемостью окна, всякими модными фильтриками (между которыми не вижу никаких различий) и прочими улучшайзингами. Чисто правка координат - и баста.

Блин, так и не понял, нужно ли сделать "финальное" обновление Тифона. План - исправить означенные баги и запаковать инструмент, исходники, FASM и мануал в один архив, но выложить его на несколько разных файлообменников для надёжности. Наличие исходников поможет мододелам доработать инструмент на свой вкус и исправить какие-то несовместимости. А наличие мануала от Battery немного популяризует сам MoP.
А вы пишете, что одновременно и "запросов много", и что от Тифона отказываются из-за всяких ущербных антивирусов. Нужен, не нужен - 105


RE: Typhon v. 2.7 - Ethereal - 22.07.2023 07:45

(22.07.2023 00:37)MOP Wrote:     Чисто правка координат - и баста.

Не забываем про абилку разведки...

(22.07.2023 00:37)MOP Wrote:     и что от Тифона отказываются из-за всяких ущербных антивирусов. Нужен, не нужен - 105

Нужен. На антивиры - забей. У меня каспер стоит, так от него больше проблем чем пользы, в последнее время. Того и гляди удалю нафиг. Гораздо проще запустить с флешки дрВеб или НОД, что бы разово прошерстил всё, а не держать постоянно занимающуюся непонятно чем (и жрущую ресурсы!) программу.


RE: Typhon v. 2.7 - Elmore - 22.07.2023 09:00

(22.07.2023 00:37)MOP Wrote:  выложить его на несколько разных файлообменников для надёжности.

Лучше всего на github, для надежности можно еще и gitlab добавить.

(22.07.2023 00:37)MOP Wrote:  А вы пишете, что одновременно и "запросов много", и что от Тифона отказываются из-за всяких ущербных антивирусов.

На сколько я знаю по дискорду ERA, от Тифона отказываются из-за альтернативы в виде Amethyst. Который просто развивается по чуть-чуть и сейчас предоставляет больше возможностей. Собственно этот плагин и используется в самых популярных модах TUM и LoTS. Даже не смотря на то, что периодически разные баги бывают из-за него..

Нужен ли - да. Вот только не забивать бы его "финальным" обновлением.. без развития, конечно, модеры выберут инструмент с большим функционалом.


RE: Typhon v. 2.7 - MOP - 22.07.2023 10:43

А что добавлять-то? 105 Какую такую важную абилку из стандартных упустил Тифон?


RE: Typhon v. 2.7 - Ethereal - 22.07.2023 14:16

Блокировка. У Драколичей шансы её отображаются в графе "Защита от стрел", но дать такую аилку другому монстру не получится. Получится только дать реальную защиту от стрел.

Так же не понял как регулировать шансы для других абилок, вроде Яда с Молнией и Ослеплением, а это очень нужно. (скриптами до сих пор регулировал) Нет абилок бонусов\штрафов к морали\удачи, как у Архангелов с Дьяволами.


RE: Typhon v. 2.7 - Elmore - 22.07.2023 14:26

Из стандартных ничего Ab
Но что-то новое типа "атака 3 головами", "ответный удар дальнего боя" и т.п. Это по памяти, я такое подробно не смогу ответить.

Что-бы модинг развивался создавая новое, необходимо развивать инструмент(ы) через которое в игре может появится новое без специальных знаний (erm).
Понятно, что через скрипты можно что угодно сделать, только мало кто это может. А вот через инструменты уже делают с удовольствием крупные моды и игрокам нравится.

Я не пытаюсь кого-либо на что-либо агитировать, просто рассуждаю. Сейчас такое время, что как по мне, опытным программистам лучше создавать и развивать инструменты, через которые десятки модеров смогут создавать сотни модов без специфических знаний.

p.s. Может потому у проекта DoR потенциально большие перспективы, раз они обещают и поддержку нескольких языков программирования и набор готовых инструментов. Время покажет.



RE: Typhon v. 2.7 - MOP - 22.07.2023 15:03

Эмм... вроде не давал я Драколичам никакой защиты от стрел. Старался строго сохранить оригинальные настройки существ, как в ВОГ.
Абилка, конечно, так себе. Я и в MoP не хотел её добавлять, хотя всегда о ней помнил. Не нравятся мне все эти шансы и процентные выпадения, к которым ИИ не подготовлен от слова никак, а тут - целый игнор всего урона. Но это ж дело вкуса, кто хочет, тот добавит... можно попробовать.
Удача и Боевой Дух требуют дополнительного разбирательства с текстами подсказок в окне существа, но в принципе добавляемы.
Если бы я добавил регулировку шансов к каждому свойству при атаке, там бы та-а-акое нагромождение было... Странно ещё, что не возникает вопроса, почему не добавить в выпадающий список другие заклинания. Ведь, скажем, в MoP-версии редактора есть наложение Слабости, Гипноза и Замедления, а также удара Молнией, Цепной Молнией или Кольцом Холода. Мне просто кажется лишним добавление целой кучи вариантов в редактор, ведь на самом деле для отдельного существа это проще прописать скриптом. Как, например, в случае с ненавистями. Да, можно выставить какой-то тип существ, который существо ненавидит. Но если нужно выставить не один тип? И кому сколько типов хватит? А, может, существо должно ненавидеть не отдельные виды существ, а существ с определёнными данными - живых/неживых/конкретной фракции/боевые машины/драконов... Не проще ли и тут обойтись скриптами?


RE: Typhon v. 2.7 - Ethereal - 22.07.2023 16:18

(22.07.2023 15:03)MOP Wrote:  Эмм... вроде не давал я Драколичам никакой защиты от стрел. Старался строго сохранить оригинальные настройки существ, как в ВОГ.

Оно по умолчанию. При том шансы срабатывания блока действительно зависят от Защиты от стрел.


(22.07.2023 15:03)MOP Wrote:  которым ИИ не подготовлен от слова никак

Тут дело в куса. Для меня ИИ - это всё что я ненавижу в жизни, а значит против него все средства хороши. А готов он там, или нет - меня не интересует. Кроме того, он управляет теми же юнитами, что и я, что требует осторожности в настройке, что бы случайно не дать ему преимущество. Однако, в Героях 4 все абилки имели 100% шанса и что-то это никого не напрягало. И мне такая концепция нравится. Всегда точно знаешь, чего ожидать от того, или иного юнита. С блокировкой - да проблема, но для того и нужна быстрая регулировка шансов.

(22.07.2023 15:03)MOP Wrote:  ...Не проще ли и тут обойтись скриптами?

Может и проще, а может и нет. "А может и не может"©. Тут с тем что есть разобраться бы. Например с регулировкой силы магии колдующим юнитам.


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 22.07.2023 21:26

(22.07.2023 15:03)MOP Wrote:  Удача и Боевой Дух требуют дополнительного разбирательства с текстами подсказок в окне существа, но в принципе добавляемы.
Если бы я добавил регулировку шансов к каждому свойству при атаке, там бы та-а-акое нагромождение было...

В Тифоне 3 есть полная поддержка, есть новые монстры с удачей и боевым духом, но редактором не регулируется. Как раз из-за текстовиков и единичных случаев приминения.

(22.07.2023 15:03)MOP Wrote:  Странно ещё, что не возникает вопроса, почему не добавить в выпадающий список другие заклинания. Ведь, скажем, в MoP-версии редактора есть наложение Слабости, Гипноза и Замедления, а также удара Молнией, Цепной Молнией или Кольцом Холода. Мне просто кажется лишним добавление целой кучи вариантов в редактор, ведь на самом деле для отдельного существа это проще прописать скриптом.

Тоже было сделано в редакторе монстров Тифона 3 - длинющий список баффов/дебаффов, какие срабатывают и не глючат. Но не привлекло эти никого.

(22.07.2023 15:03)MOP Wrote:     Как, например, в случае с ненавистями. Да, можно выставить какой-то тип существ, который существо ненавидит. Но если нужно выставить не один тип? И кому сколько типов хватит? А, может, существо должно ненавидеть не отдельные виды существ, а существ с определёнными данными - живых/неживых/конкретной фракции/боевые машины/драконов... Не проще ли и тут обойтись скриптами?

Тоже было сделано в Тифоне 3 - всеразличные ненависти, даже ко всем, как у Далеков в MoP. Но оказалось, что моддерам это не надо.

(22.07.2023 16:18)Ethereal Wrote:  
(22.07.2023 15:03)MOP Wrote:  Эмм... вроде не давал я Драколичам никакой защиты от стрел. Старался строго сохранить оригинальные настройки существ, как в ВОГ.

Оно по умолчанию. При том шансы срабатывания блока действительно зависят от Защиты от стрел.

В Тифоне 3 блокирование Драколича было реализовано в редакторе монстров и от защиты от стрел он не зависит:

Image: image.jpg

Да и почти все воговские абилки можно проставлять монстрам в Тифоне 3. В общем, мегараздолье для тех, кто добавляет новых монстров, но что-то мешает моддерам пользоваться этим бог-гадством, вместо этого просят продублировать в Тифоне 2. 105


RE: Typhon v. 2.7 - Ethereal - 22.07.2023 23:26

(22.07.2023 21:26)XEPOMAHT Wrote:     но что-то мешает моддерам пользоваться этим бог-гадством, вместо этого просят продублировать в Тифоне 2. 105

Потому, что Тифон 2 можно впихнуть куда угодно, а Тифон 3 привязан к определённой сборке. Я уже писал, что The Succession Wars запускал с Тифоном 2, и оно работало, хоть и не без багов. А с Тифоном 3 такое можно провернуть? Преимущество Тифона 2 в неприхотливости к версии Эры и установках по умолчанию от исконного ВоГ-а, с которого все модить и начинают.


RE: Typhon v. 2.7 - XEPOMAHT - 23.07.2023 07:06

(22.07.2023 23:26)Ethereal Wrote:  Я уже писал, что The Succession Wars запускал с Тифоном 2, и оно работало, хоть и не без багов. А с Тифоном 3 такое можно провернуть?

В The Succession Wars уже используется феаноровский плагин, добавляющий 2-х новых монстров. Устанавливать для игры 2 конфликтных между собой плагина на новых монстров можно только ради какого-то эксперимента, но ни как не для модификации самой The Succession Wars.

(22.07.2023 23:26)Ethereal Wrote:  Преимущество Тифона 2 в неприхотливости к версии Эры и установках по умолчанию от исконного ВоГ-а, с которого все модить и начинают.

Что так все привязаны к ВоГ образца 2004 года? Установил ЭРУкрест - получил новый контент + возможность добавлять свой собственный. Может лучше адаптировать Тифон под SoD?


RE: Typhon v. 2.7 - Ethereal - 23.07.2023 08:42

(23.07.2023 07:06)XEPOMAHT Wrote:  В The Succession Wars уже используется феаноровский плагин, добавляющий 2-х новых монстров. Устанавливать для игры 2 конфликтных между собой плагина на новых монстров можно только ради какого-то эксперимента, но ни как не для модификации самой The Succession Wars.

Зачем 2? Один. Второй выпиливается. Там вообще ужас - столько кода и усилий, просто чтобы кастрировать ВоГ! И не понятно - чего ради? Но это отдельная тема.

(23.07.2023 07:06)XEPOMAHT Wrote:  Что так все привязаны к ВоГ образца 2004 года? Установил ЭРУкрест - получил новый контент + возможность добавлять свой собственный. Может лучше адаптировать Тифон под SoD?

А почему бы и нет? 96
А если серьёзно, то я много игр модил и редко где мод становится базой для развития моддинга. Так и тут. Базой был, есть и будет - стандартный ВоГ. Для того, что бы мод стал базой - он должен работать идеально и быть совместим со всем на свете, как Fallout Х: Fixed Edition.


RE: Typhon v. 2.8 - MOP - 23.07.2023 13:55

Вышла версия Typhon 2.8.

[-] Добавлено копирование и вставка Демонологии по кнопке Copy all states вместе со всеми остальными параметрами существ.
[*] Если хоть один из параметров "Магия" у существа выставлен иначе, чем у Адского Отродья (Воскрешение + Способ 1 + Способ 3) - пункт "Демонология" отключается, воскрешаемое существо = "Нет".
[-] Убрано мусорное окно, открытие которого по кнопке Copy all states случайно было активировано в исходном коде.
[-] Исправлена ошибка: неверный регистр с номером существа в одном из хуков Демонологии.
[-] Исправлена ошибка: неучтённая проверка на Шпионаж (за решение спасибо ХЕРОМАНТУ).
[+] Добавлено поле "Блок удара"/"Block", которое не что иное, как способность Драколича игнорировать физический урон. Можно задать шанс срабатывания от 0 до 100%. Данные хранятся в новом конфиге Block.mop, так что не портят прежних данных. Драколичу выставлено оригинальное значение - 20%.
[*] Сам мод, исходники к нему (включая исходники редактора существ) и справочная информация теперь распространяются в едином архиве, разделённом на соответствующие папки. Добавлен краткий ReadMe по архиву.

Первый пост обновлён. Дальнейшее развитие инструмента будет прямо связано с прогрессом его прародителя. То есть, если при разработке MoP v.4 The Call of Ktulu я добавлю в тамошний редактор что-то интересное - постараюсь продублировать это в Тифоне.


RE: Typhon v. 2.8 - Sandris - 23.07.2023 16:40

Огромное спасибо за Typhon 2.8.


RE: Typhon v. 2.8 - Elmore - 23.07.2023 17:02

Спасибо за обновление132

Вот идеи для новых умений существ, реализованные в моде LotS скриптами.
Просто совпало, что автор их перечислил:
Quote:1) shoot/attack 3 times or more
2) recover bullet on melee attack/defend
3) decease adjacent enemies luck % or morale %
4) summon a stack when hit
5) chance for ignore attack
6) leave a clone when moving
7) increse damage when attacking the enemy that attacted most recently
8) when ally hero cast a spell, cast together
9) disable eemy retaliation
10) increase stats of stack before first attack.



RE: Typhon v. 2.8 - Ethereal - 23.07.2023 18:46

(23.07.2023 13:55)MOP Wrote:  Вышла версия Typhon 2.8.

Спасибо за обновление. Dance3


RE: Typhon v. 2.8 - Archer30 - 24.07.2023 00:50

It's unexpected that Typhon gets another update after years. I really hope it's active in development.

If by any chance we get another update, I hope these requests can be somehow fulfilled:

- Import all the abilities from SoD creatures. A very desirable one is:
Quote:Cast massive spell before attack (Enchanter)
This ability is apprarenlty not simple to be implemented by scripts.

- Fix the text error of commanders
Check this link

- Make it possible to import/export data from typhon creature editor
It's always a pain having to manually input all the columns in typhon...I hope there is a way just to use the txt from the game (zcraits.txt etc.)

Btw, I can provide full Chinese localization for Typhon. In fact, I would really like to see it included in Typhon.


RE: Typhon v. 2.8 - XEPOMAHT - 24.07.2023 07:04

(24.07.2023 00:50)Archer30 Wrote:  - Import all the abilities from SoD creatures. A very desirable one is:
Quote:Cast massive spell before attack (Enchanter)
This ability is apprarenlty not simple to be implemented by scripts.

Там из-за использования массовой анимации колдовства монстра нельзя использовать эту способность на других монстрах, т.к. колдовство происходит на всех сразу. Я когда-то добавлял её в Тифон, посмотрел как оно некорректно работает на нескольких монстрах, и удалил из Тифона.

(24.07.2023 00:50)Archer30 Wrote:  - Fix the text error of commanders
Check this link

Да, этот фикс забыли добавить в 2.8. Там требуется затереть ошибочный патч в коде Тифона. Здесь на форуме можно найти моё исправление этой ошибки в Тифоне.

(24.07.2023 00:50)Archer30 Wrote:  - Make it possible to import/export data from typhon creature editor
It's always a pain having to manually input all the columns in typhon...I hope there is a way just to use the txt from the game (zcraits.txt etc.)

Давно хотел сделать чтение/сохранение на диск буфера копирования из редактора, но лень в этом плане меня одолела, да и чувство, что не пригодится, тоже.


RE: Typhon v. 2.8 - daemon_n - 30.07.2023 05:39

MOP, в Дискорде есть как канал по MoP, так и по Typhon.
Приглашаю присоединиться и выкладывать новости обновлений и прочие инсайды/инструкции там. Там уже давно есть заинтересованные в твоих продуктах игроки, которые дают интересные отзывы и инструкции, так что эту будет удобным местом для получения обратной связи и помощи в поиске багов.


RE: Typhon v. 2.8 - MOP - 30.07.2023 11:52

(24.07.2023 07:04)XEPOMAHT Wrote:  Там из-за использования массовой анимации колдовства монстра нельзя использовать эту способность на других монстрах, т.к. колдовство происходит на всех сразу. Я когда-то добавлял её в Тифон, посмотрел как оно некорректно работает на нескольких монстрах, и удалил из Тифона.
Из данного описания совершенно непонятно, в чём проблема. Что не так с массовой анимацией?

(30.07.2023 05:39)daemon_n Wrote:  MOP, в Дискорде есть как канал по MoP, так и по Typhon.
Приглашаю присоединиться и выкладывать новости обновлений и прочие инсайды/инструкции там. Там уже давно есть заинтересованные в твоих продуктах игроки, которые дают интересные отзывы и инструкции, так что эту будет удобным местом для получения обратной связи и помощи в поиске багов.
Ну не знаю (ого, наконец-таки выяснил, что такое Дискорд). Я из таких людей, которые испытывают дискомфорт, когда с ними общается одновременно чуть больше, чем один человек. Да и времени-то даже на разработку - кот наплакал.


RE: Typhon v. 2.8 - XEPOMAHT - 30.07.2023 12:18

(30.07.2023 11:52)MOP Wrote:  Из данного описания совершенно непонятно, в чём проблема. Что не так с массовой анимацией?

Например, даёшь эту способность монахам и чародеям. Оба юнита в бою будут анимированы одновременно, т.е. игра будет считать, что монах - чародей и анимировать его вместе с остальными чародеями во время срабатывания способности чародея на массовый случайный закл.


RE: Typhon v. 2.8 - daemon_n - 30.07.2023 13:48

(30.07.2023 11:52)MOP Wrote:  Ну не знаю (ого, наконец-таки выяснил, что такое Дискорд). Я из таких людей, которые испытывают дискомфорт, когда с ними общается одновременно чуть больше, чем один человек. Да и времени-то даже на разработку - кот наплакал.

Будет у тебя возможность не получать сообщения, а только отправлять - пусть сами разбираются)
Всё-таки хочу отметить и как игрок, и как разработчик, что Тифон является лучшим инструментом для добавления и редактирования существ в игре.
Так как и сам игра развивается, так и инструментам есть всегда куда совершенствоваться.
Суть я понял, так что навязываться не буду. Была такая благодарочка от себя личноSpiteful


RE: Typhon v. 2.8 - MOP - 30.07.2023 16:01

(30.07.2023 12:18)XEPOMAHT Wrote:  Например, даёшь эту способность монахам и чародеям. Оба юнита в бою будут анимированы одновременно, т.е. игра будет считать, что монах - чародей и анимировать его вместе с остальными чародеями во время срабатывания способности чародея на массовый случайный закл.
Я так давно не наблюдал за Чародеями, что подумал, что речь идёт о массовой анимации заклинания, а не самих отрядов. Да и помнил ли я когда-либо, что они все встают в позу, когда колдует один?
Ну, это должно быть решаемо путём добавления проверки на тип существа в отряде. Правда, руки вообще не скоро до этого дойдут.

(30.07.2023 13:48)daemon_n Wrote:  Всё-таки хочу отметить и как игрок, и как разработчик, что Тифон является лучшим инструментом для добавления и редактирования существ в игре.
Так как и сам игра развивается, так и инструментам есть всегда куда совершенствоваться.
Суть я понял, так что навязываться не буду. Была такая благодарочка от себя личноSpiteful
Спасибо. Ab Хотя мне тоже есть кого благодарить, ибо за моим трудом - труд кучи предшественников, от ZVS до GrayFace, от Дьякона до Берсеркера.


RE: Typhon v. 2.9 - MOP - 01.08.2023 13:52

Вышла версия Typhon 2.9.

[+] Добавлено "Оживление Мёртвых"/"Animate Dead". Способность включается при выставлении параметров "Магия" как Оживление Мёртвых/Способ 1/Способ 1. Таким образом, возможно создать существо со способностью, полностью повторяющей способность Архангела за исключением маленькой особенности - существо будет поднимать только нежить. Не забудьте выставить кол-во магических зарядов!

Обновление никак не затрагивает ни один из файлов настроек (*mop).


RE: Typhon v. 2.9 - Ethereal - 02.08.2023 15:07

Спасибо за обновление и дальнейшую разработку.

Кто нибудь даст объяснения формулы расчёта силы магии для существ? Что там, от чего и куда? Такое ощущение, что у Санта Гремлинов её вообще никакой нет, по крайней мере боевая магия у них не меняет урон с количеством стека. У других меняет, но как её найти и настроить?


RE: Typhon v. 2.9 - XEPOMAHT - 02.08.2023 19:44

(02.08.2023 15:07)Ethereal Wrote:  Кто нибудь даст объяснения формулы расчёта силы магии для существ? Что там, от чего и куда? Такое ощущение, что у Санта Гремлинов её вообще никакой нет, по крайней мере боевая магия у них не меняет урон с количеством стека. У других меняет, но как её найти и настроить?

В Тифоне 3.5 (раз спросили в теме Тифона) рассчёт для Санта-Гремлинов и остальных колдующих по методу Сказочного Дракона следующий:

Code:
    mov eax, dword [esi+Структура_стека.Текущее_количество]
    mov edx, dword [esi+Структура_стека.Уровень]
    inc edx ; уровни - с 1, а не 0
    imul eax, edx ; кол-во*уровень
    cdq
    mov ecx, 7
    idiv ecx ; делить на 7
    inc eax ; сила закла - минимум 1

Тифон 3.5 полностью игнорирует эровские и воговские вмешательства в рассчёт силы колдовства монстра.

А ЭРА там поступает следующим образом:

Code:
end else if MonId = MON_SANTA_GREMLIN then begin
      SkillLevel := 0;
      SpellPower := (NumMons - 1) div 2;

      if (((NumMons - 1) and 1) <> 0) and (ZvsRandom(0, 1) = 1) then begin
        Inc(SpellPower);
      end;

Что мне не понравилось, т.к. слишком круто для Сант.

Ну а ВоГ считает силу Сант так:

Code:
        cmp   dword ptr [esi+0x34],173 // santa gremlin
        jne   l_not2
        shr   eax,6 // num/64
        inc   eax



RE: Typhon v. 2.9 - Berserker - 03.08.2023 10:00

Я сделал средний урон Сантам 10. Интересный такой магический болт. Они слабы здоровьем и стоят дорого. Думаешь, чрезмерно сильны?


RE: Typhon v. 2.9 - XEPOMAHT - 03.08.2023 10:31

(03.08.2023 10:00)Berserker Wrote:  Думаешь, чрезмерно сильны?

Да, мне например не понравилось, когда я смог взять с карты Сант с помощью дипломатии, а потом кошмарил ими ИИ направо и налево. Т.к. генерируются они как монстры 2 уровня (в оригинальной ЭРЕ - вообще 1-й уровень).


RE: Typhon v. 2.9 - AnT - 03.08.2023 14:01

Как с помощью Typhon сделать так, чтобы монстры колдовали заклинания "Силовое поле" или "Устранение преград" ?

Кстати, хотел уточнить как правильно обновлять программу: скопировать exe файл + Block.mop ?


p.s. Спасибо за Typhon! Очень полезный инструмент для мододелов.


RE: Typhon v. 2.9 - Berserker - 03.08.2023 14:39

XEPOMAHT, может быть, это проблема дипломатии? Она всегда была читом. С модом ACM или любым другим такой проблемы нет.


RE: Typhon v. 2.9 - Ethereal - 03.08.2023 22:02

XEPOMAHT, Berserker, спасибо.

Что касается дипломатии, то в 2-х героях она была читом в руках ИИ, а в трёхе ИИ с дипломатией не дружит. Если это исправить и сместить приоритет в сторону присоединения армии, а не часто бессмысленного набора опыта, то... чит на чит и получается всё сбалансировано.


RE: Typhon v. 2.9 - Elmore - 05.08.2023 14:12

MOP, у тебя нет проблем с английским языком? Просто для понимания, т.к. форум стал мультиязычным и есть некоторые ребята, которые могут написать только на английском, а прочитать ответ на русском через переводчик.

Отсюда же вопрос, не пропустил ли пост http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=4945&pid=137511#pid137511

p.s. MoP и Тифон можно нужно выложить на github. Используя github releases вести версии. Там же люди смогут предложить свой готовый перевод на другой язык (если понятно указать, что должно быть переведено). На Китайский уже есть кому перевести, у них большое комьюнити ERA модинга.
Напиши мне в пм, если будут любые вопросы с этим. И так же поделюсь еще одной причиной, почему это необходимо Spiteful


RE: Typhon v. 2.9 - MOP - 05.08.2023 14:35

(05.08.2023 14:12)Elmore Wrote:  MOP, у тебя нет проблем с английским языком?
Всегда были и будут. Потому как, думаю, без повседневного общения на каком-либо языке учить этот язык - бессмысленная трата серых клеточек. Ничего не усваивается, когда нет нужды в практическом применении.
То же можно сказать про любой язык программирования: я никогда не выучу ни Си, ни Дельфи, ни какой-нибудь Питон, даже если мне предложат зарплату в пол-лимона в месяц - если не почувствую идейного интереса к делу, как это было в Героях, где я, спустя столько лет бездействия, до сих пор помню наизусть адреса некоторых процедур, структур и смещений, и порой могу читать ассемблерный код, удерживая в памяти (вместо отладчика), что в каком регистре хранится.
Другое дело, что масштаб моих проблем может быть несопоставим с таковым у других людей. Да и онлайн-переводчики нынче творят чудеса.
(05.08.2023 14:12)Elmore Wrote:  Отсюда же вопрос, не пропустил ли пост http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=4945&pid=137511#pid137511
Да нет, не пропустил. Только не понимаю, что мешает человеку заменить один из языков на китайский - либо отредактировав текстовики (я открываю их в ERM-редакторе -> Peopen as table), либо расширив свитч языков, пересобрав исходники. Моя тут какая роль вообще?
(05.08.2023 14:12)Elmore Wrote:  p.s. MoP и Тифон можно нужно выложить на github.
Я зарегистрировался и честно попробовал. Дважды. Но так и не смог понять, как туда залить файлы и в каком виде. Даже поиск к Гугле не помог. Сайт для меня абсолютно монструозен и неинтуитивен, как ассемблер - для любого высокоуровневого программиста.
Так, что ли - https://github.com/RichardDesfrey/Typhon.git ?


RE: Typhon v. 2.9 - Elmore - 05.08.2023 16:50

(05.08.2023 14:35)MOP Wrote:  либо расширив свитч языков, пересобрав исходники.

Может добавить конфиг-файл (прим. json с парой ключей) для переключения языка и добавления новых языков через указание массива названий папок? Типа:
Code:
{
   "lang": "rus",
   "langList": "["rus", "eng", "cn"]
}
Так любой сможет добавить любое кол-во новых языков, просто создав новую папку и добавив её имя в массив.

Quote:Сайт для меня абсолютно монструозен и неинтуитивен, как ассемблер - для любого высокоуровневого программиста.
Так, что ли - https://github.com/RichardDesfrey/Typhon.git ?

Да 132 .git в конце не нужен
Сайт действительно имеет огромнейший функционал. Но, он так же и прост в использовании, если 99% функционала попросту не нужно Ab
Вот пример:
1) Заливаем исходники - сделано
они уже доступны всем, но мы делаем лучше, по этому продолжаем
2) Справа нажимаем "Create a new release"
Image: cgNxkG7.png
3) Заполняем 4 пункта
Image: 7mlQNX1.png
  1. Название версии
  2. Список изменений с предыдущей версии, и/или ссылка на файл со список изменений. На гит можно залить txt файл и добавить прямую ссылку на него.
  3. Прикрепляем любые файлы по одному - архив/установщик скомпиленного Тифона, МоР полной сборки (например 2х языков) и т.п. Общий размер хранения файлов для всех релизов не ограничен. Для одного релиза 1-2гб, точно не помню.
  4. Публикуем

Так же каждый раз все файлы на репозитории (сейчас это исходники) будут автоматически прикрепляться в 2х архивах (архивы будут всегда с таким именем, максимум можно их сделать пустыми).
Image: VWjotpl.png
Таким образов, если Сейчас прикрепить скомпиленный Typhon.zip и нажать релиз - будет полноценный релиз с прямыми ссылками для скачивания, без рекламы и всякой другой ерунды.

После первого же релиза будет постоянная ссылка на самый последний релиз, которую публикуем на форумах и т.п. Ссылка никогда меняться не будет:
https://github.com/RichardDesfrey/Typhon/releases/latest

Если в корне положить файл README.md - его содержимое будет отображаться для описание репозитория под файлами.
Поддерживается форматирование markdown, чего достаточно для хорошего описания.

p.s. Релиз можно удалить/отредактировать после публикации



RE: Typhon v. 2.9 - XEPOMAHT - 16.08.2023 11:25

(01.08.2023 13:52)MOP Wrote:  [+] Добавлено "Оживление Мёртвых"/"Animate Dead". Способность включается при выставлении параметров "Магия" как Оживление Мёртвых/Способ 1/Способ 1. Таким образом, возможно создать существо со способностью, полностью повторяющей способность Архангела за исключением маленькой особенности - существо будет поднимать только нежить. Не забудьте выставить кол-во магических зарядов!

Там нашлась критическая ошибка, приводящая к вылетам на вампирах.

Лечение:

1. Удалить хук (и саму функцию) Animate_Dead3, установленную зачем-то на вампиризм и читающая мусор из переменной CasterAngDem (от того и вылетающая). Отменять проверку на нежить у вампиров нет необходимости, т.к. работает она непосредственно при вампиризме, а не во время воскрешения.
2. Каждый раз при каждом обращении проверять содержимое [CasterAngDem] на лимит ID монстра, т.к. туда может записаться мусор, из-за чего произойдёт вылет.
3. Пересобрать dll из исходных кодов.

Данная правка добавлена в Тифон 3.59.


RE: Typhon v. 2.9 - MOP - 16.08.2023 15:24

1. Без этого хука поднятие мёртвых полноценно не работает. 4 этих хука - необходимый минимум.
2. Мусор не будет читаться, если переменная нормально инициализирована. Поставил занесение в CasterAngDem -1 перед колдовством заклинания человеком и ИИ, добавил проверки... Короче, у меня уже нормально работает, а описанные мною ошибки была вообще в другом (поставил неправильный иммунитет, когда тестировал Ледяной Клинок, оттого и не мог поднять собственных отрядов).
Переносить в Тифон пока лень. Хочется уже поработать над модом нормально, а не распыляться туда-сюда.


RE: Typhon v. 2.9 - Dalion - 10.11.2023 02:39

В 2.9 сразу же ошибка при входе в редактор карт, из-за того что моду забыли дать приоритет (стоит 0 по умолчанию), и игра берет текстовики из русификации Вога с приоритетом +1, где колесуна нет и отсюда ошибки. Вот исправленная версия. Elmore, прошу перезалить в дискорде.
1) добвлена иконка и описание
2) заполнена основная инфа о моде
3) выставлен приоритет +3


RE: Typhon v. 2.9 - Elmore - 10.11.2023 07:14

Dalion, Так это лучше Мастеру обновить у себя в источниках. В Дискорде ссылка из первого поста (сейчас заметил, что нет ссылки на гитхаб)


RE: Typhon v. 2.9 - M.A.K.C. - 23.11.2023 02:56

Здравствуйте!
вопрос
параметры существ хранятся как я понял в файле MonstersSetup.mop
из какого стороннего файла считываются эти параметры? Если они прописаны в MonstersSetup.mop можно ли их поменять как то иначе, чем через ручное сохранение в MCrEdit? можно ли их к примеру, как раньше прописать в CRTRAITS и вложить в папку примерно как DwTable?
Так же столкнулся со следующим, в MonstersSetup.mop через MCrEdit указал параметры монстров, пытаюсь добавить их в zaobjts, zeobjts, zobjcts, они добавляются (делаю для добавлении их в редактор крт), но при запуске случайная карта вылет. В чем может быть дело?

Спасибо


RE: Typhon v. 2.9 - XEPOMAHT - 23.11.2023 06:27

(23.11.2023 02:56)M.A.K.C. Wrote:  Если они прописаны в MonstersSetup.mop можно ли их поменять как то иначе, чем через ручное сохранение в MCrEdit?

Любым шестнадцатеричным редактором, если умеешь работать с двоичными данными вручную.

(23.11.2023 02:56)M.A.K.C. Wrote:     можно ли их к примеру, как раньше прописать в CRTRAITS и вложить в папку примерно как DwTable?

Можно, но смысл? Текстовый табличный формат довольно громозок и неудобен.

(23.11.2023 02:56)M.A.K.C. Wrote:  Так же столкнулся со следующим, в MonstersSetup.mop через MCrEdit указал параметры монстров, пытаюсь добавить их в zaobjts, zeobjts, zobjcts, они добавляются (делаю для добавлении их в редактор крт), но при запуске случайная карта вылет. В чем может быть дело?

Видимо что-то прописано неправильно. Хотя бы лог ошибки, чтобы можно было узнать приблизительную причину.


RE: Typhon v. 2.9 - M.A.K.C. - 24.11.2023 03:07

Спасибо!
Действительно, был мой косяк в текстовиках


RE: Typhon v. 2.9 - Ethereal - 06.04.2024 01:49

(18.06.2023 11:53)Ethereal Wrote:  Есть какой нибудь способ отключить халявное приобретение ИИ заклинаний контроля карты? Воговские опции запрещения только вылеты в трубу плодят, когда ИИ эти заклинания нужны. Меня прикалывают ещё вылеты, когда ИИ получает эти заклинания на ровном месте, а маны на них не хватает - здравствуй винда! 128

MOP, я не знаю что вы сделали, но после обновления Тифона вылеты прекратились. Как это связано - убей Бог не понимаю. Правда теперь ИИ начал присоединять к своей армии экипаж нейтральных гарнизонов в полном составе и мап-хакать, как в досовских Героях 2, но это уже не так страшно.