Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов
Era II Mod Manager - Printable Version

+- Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов (http://wforum.heroes35.net)
+-- Forum: Герои Меча и Магии 3.5 WoG/ERA (/forumdisplay.php?fid=99)
+--- Forum: Моды (/forumdisplay.php?fid=104)
+---- Forum: ЭРА / ERA (/forumdisplay.php?fid=182)
+---- Thread: Era II Mod Manager (/showthread.php?tid=4246)


Era II Mod Manager - SyDr - 29.03.2012 22:33

Архив версий | Version archive
Исходной код | Source

первоначальный пост (Click to View)



RE: ERA II - Berserker - 30.03.2012 00:24

В правильном ключе мыслишь Sm Думаю, стоит тогда утилиту включить в следующий выпуск.


RE: ERA II - SyDr - 31.03.2012 18:10

Ох. Картинка выше была просто примером, а не реально работающим проектом Bad. Сижу, пишу код, столкнулся с каким-то багом интерпретатора. Так что сижу и пишу дальше.
Кстати, куда там отправляются отключённые моды?


RE: ERA II - Berserker - 31.03.2012 18:33

Предлагаю в Mods\_Off_\.


RE: ERA II - SyDr - 01.04.2012 16:14

MM.7z
Image: 0_85e1c_34c979f_orig
Фух. Вроде работает. Есть маленькие косяки (TreeViewItem с Priority отображается даже, если такой приоритет есть только у отключённого мода).

Чем выше отображается мод, тем выше у него приоритет (в _Off_ как попало).

Все кнопки рабочие и не должны приводить ни к вылету программу, ни к появлению непредвиденных последствий.
Кнопки Up и Down меняют местами приоритеты двух модов (т.е. число перед именем мода, если оно есть, и время создания каталогов*).

Кнопки Enable и Disable таскают моды в/из каталог(а) _Off_

Для модов из подветки _Off_ работает только кнопка Enable.

*Возможно, немного неправльное поведение, будьте осторожны.


RE: ERA II - Berserker - 01.04.2012 16:26

SyDr, спасибо, сейчас гляну. Как раз составляю обновление.


RE: ERA II - Berserker - 01.04.2012 16:49

SyDr, ошибочка вышла. Ты смотришь дату изменения папки, а нужно дату создания.


RE: ERA II - SyDr - 01.04.2012 16:57

Странно. Везде в коде установлено, чтобы скрипт работал именно с датой создания. Плюс, проверяю сам, стоит сортировка по дате создания. Всё меняется.


RE: ERA II - Berserker - 01.04.2012 17:10

Понял, нужно мне будет менять модель в будущем. Сейчас 3 события могут случиться в один момент времени и три мода будет иметь случайный приоритет, фактически.

Down сработало, Up - нет.


RE: ERA II - SyDr - 01.04.2012 17:17

На самом верхнем моде Up не сработает.

Так что тогда будет с приоритетами?


RE: ERA II - Berserker - 01.04.2012 17:23

SyDr, Up не работает вообще. Даже на нижнем.
Quote:Так что тогда будет с приоритетами?
Скорее всего, как и предлагали - просто список линейный в текстовом файле (+ AVS упоминал про импорт). installmod.exe обновится, так что моды не заденет. Но это не сейчас. Сейчас у меня в ММ Up не работает на опущенном вниз.

http://www.imagepost.ru/?v=sydr.png


RE: ERA II - SyDr - 01.04.2012 17:41

А. Так у них же время создания совпадает один в один. Можно для каждого по отдельности мода кликнуть Set current time (ну, подождав между кликами по одной секунде). Но вообще, как в этом случае игра грузит моды?


RE: ERA II - Berserker - 01.04.2012 18:01

В неопределённом порядке. Всё, понял. Нужно будет в батнике установщика поставить задержку в 1 секунду между модами. Ну а в виртуальном будущем список выглядит более оптимальным и лёгким для изменения вариантом.


RE: ERA II - SyDr - 14.04.2012 14:36

Berserker, нельзя в моде как-нибудь указать, что не надо грузить карты других модов/находящиеся в папке с игрой. Я имею в виду в первую очередь TEW.

Имеет ли смысл для менеджера модов реализовать поддержку командной строки в духе:
modsman /LoadPreset TEWIV /RunGame /RestoreOnExit


RE: ERA II - Berserker - 14.04.2012 17:23

Quote:Berserker, нельзя в моде как-нибудь указать, что не надо грузить карты других модов/находящиеся в папке с игрой. Я имею в виду в первую очередь TEW.
В линейке 2.х нет.

Quote:Имеет ли смысл для менеджера модов реализовать поддержку командной строки в духе:
   modsman /LoadPreset TEWIV /RunGame /RestoreOnExit
Сложность инструмента превысит необходимость временного выключения остальных модов. Вдобавок, на деле активно всегда 3-4 мода.


RE: ERA II - SyDr - 14.04.2012 18:02

Хм... Действительно. Хотя, если бы приоритет модов был в стиле скриптов (только числа вначале + "load only these scripts.txt"), это делалось бы элементарно. (installmod бы тогда выставлял не дату, а максимальный приоритет + 1).


RE: ERA II - SyDr - 23.04.2012 23:07

Мааленькое обновление для менеджера плагинов. Теперь он игнорирует каталоги _Off_ и Secondary Skills Scrolling, а также не показывает файлы с нулевым размером:
http://wikisend.com/download/377022/Plugins%20Manager.7z


RE: ERA II - SyDr - 24.04.2012 11:55

Quote:Спасибо, включу в следующий выпуск, правда игнорирование "Secondary Skills Scrolling" идеологически не верно.
Понял. Исправил. Текущее поведение:
  • _Off_ игнорируется всегда.
  • Плагины с нулевым размером игноруются всегда.
  • Моды, указанные в секции "IgnoreMods" файла "ignore.ini", игнорируются, если чекбокс "Show ignored" не активен.
  • Плагины, указанные в секции "имя мода" (приоритеты в виде числа перед именем учитываются, как имя мода**) при тех же условиях игнорируются.
Plugins Manager.7z

**Кто-нибудь использует для модов эти приоритеты? Реализовыввать их тот ещё гемморой.


RE: ERA II - SyDr - 24.04.2012 14:48

Berserker Wrote:P.S. Спасибо за обновление.
SyDr Wrote:**Кто-нибудь использует для модов эти приоритеты? Реализовыввать их тот ещё гемморой.
Проблема в том, что приоритеты портят имена, так? В будущем 3.х хочу всё же список линейный в ini хранить, а пока нужно.

А с приоритетами такая фигня, что всё это надо запоминать и хранить: значение приоритета, есть ли он вообще (т.е. "0 Mod1" и "Mod2" нужно по разному обрабатывать). И с такими приоритетами непонятно, как менять местами, например, такие моды: "7 Mod1 (2001)" и "5 Mod2 (2012)". Только числа вначале менять? Если менять ещё и даты создания (а текущая реализация Mods Manager так и делает), то тогда порядок загрузки модов может изменится неожиданно. Более того, что, например, делать с ситуацией "Mod1", "0 Mod1" и "7 Mod1". Это разные моды или один и тот же? Просто вывести пользователю сообщение.

Вообще, определить порядок загрузки модов не проблема. Проблема в его изменении.
Если бы можно было плюнуть на все текущие значения (т.е. важен только порядок загрузки), то можно было бы всё очень легко и просто менять (и preset'ы бы легко были бы сделаны, просто список того, что нужно+список того, что точно несовместимо), и карты стандартные можно было бы не грузить (просто выносятся в отдельный мод). И всё это было бы в самое ближайшее время, а не в линейке 3.x Sm


RE: ERA II - Berserker - 24.04.2012 15:26

Quote:Только числа вначале менять? Если менять ещё и даты создания (а текущая реализация Mods Manager так и делает), то тогда порядок загрузки модов может изменится неожиданно.
Обмен и чисел (включая пустые числа "") и дат. На всё остальное не повлияет.
7 Mod2 (2001) и 5 Mod1 (2012)

Quote:Более того, что, например, делать с ситуацией "Mod1", "0 Mod1" и "7 Mod1"
В текущем варианте разные. Согласен, совмещение имени и приоритета в одном рождает путаницу.

Quote:Если бы можно было плюнуть на все текущие значения
А так ли уж нужны эти пользовательские наборы сейчас? Когда нет кодовой совместимости, наборы, если и есть, то маленькие и играются длительное время.

Основной плюс ориентации на даты - это ручное создание папки = создание самого свежего мода. С другой стороны, проблемы перевешивают плюсы, а подобное удобство могло быть обеспечено иначе.


RE: ERA II - SyDr - 24.04.2012 18:00

(16.04.2012 20:34)Berserker Wrote:  Теперь интересны только стабильность правок джимма и rennoy.
Random Hero не появляется. Артефакты на карте тоже не появляются. Но вылетов и печальных глюков не видно.

Quote:Обмен и чисел (включая пустые числа "") и дат. На всё остальное не повлияет.
7 Mod2 (2001) и 5 Mod1 (2012)
А... Что-то я не то вспомнил.

Quote:А так ли уж нужны эти пользовательские наборы сейчас? Когда нет кодовой совместимости, наборы, если и есть, то маленькие и играются длительное время.
Да. В принципе не нужны.

Quote:Основной плюс ориентации на даты - это ручное создание папки = создание самого свежего мода. С другой стороны, проблемы перевешивают плюсы, а подобное удобство могло быть обеспечено иначе.
Ну, не знаю, как тем, кто создаёт моды, но мне бы хватило напоминания "Добавьте строку с именем мода в конец файла <name.txt> или запустите installmod.exe с параметром <имя мода>".


RE: ERA II - Berserker - 24.04.2012 18:13

Да с мододелами, не являющимися программистами в той или иной степени, зачастую ой как нелегко. Кстати, именно твоя программа пошла на ура. До этого никто вообще ничего не понял про порядок загрузки и установки. Даже китайскую версию по файлу au3 сделали.


RE: ERA II - Valery - 24.04.2012 21:12

Image: 67320209.jpg


RE: ERA II - SyDr - 24.04.2012 21:35

Ого. Ну поскольку народ пользуется, то тогда обновление (критических изменений нет. Разве что теперь скрипт нельзя будет так просто убить):
Image: 0_88012_111141c3_orig
Скачать упс или упс

Изменения:
  • Кнопки теперь должны бокироваться, если их нажатие ни к чему не приведёт.
  • Не все Bad строки вынесены в lng.ini
  • Если два мода имеют одинаковый приоритет, то добавляется предупреждение (специально для Salamandre, который Эру не обновлял)

Ссылки (теперь нормально. Наверное...):
wikisend: Mods Manager.7z
narod.yandex: Mods Manager.7z


RE: ERA II - Berserker - 24.04.2012 22:13

Отлично!
Только это, standard Rolleyes


RE: ERA II - SyDr - 24.04.2012 22:50

Может так и задумано было Ab
К тому же это лично у меня так (карты в отдельном моде). Если вздумаю играть в какой-то мод, в котором нельзя другие карты грузить, то просто буду его выключать.


RE: ERA II - SyDr - 05.05.2012 15:37

(14.04.2012 17:23)Berserker Wrote:  
Quote:Berserker, нельзя в моде как-нибудь указать, что не надо грузить карты других модов/находящиеся в папке с игрой. Я имею в виду в первую очередь TEW.
В линейке 2.х нет.

Quote:Имеет ли смысл для менеджера модов реализовать поддержку командной строки в духе:
   modsman /LoadPreset TEWIV /RunGame /RestoreOnExit
Сложность инструмента превысит необходимость временного выключения остальных модов. Вдобавок, на деле активно всегда 3-4 мода.
У меня всё равно одно место чешется это сделать 96-copy
Первое делается просто вынесением всех стандартных карт в отдельный мод. Работает прекрасно.
Второе, оказывается, уже было практически готово (просто отключить все моды не из списка, включить из списка и отсортировать в нужном порядке). Сама утилита будет выглядеть так:
Скриншот 1 (Click to View)
Скриншот 2 (Click to View)
Единственное, что понадобится, это помощь в переводе сообщений для наших зарубежных коллег (мой английский кривой и это печально)


RE: ERA II - SyDr - 05.05.2012 19:57

Прошу помочь с тестингом. Ничего серьёзного по сравнению с прошлой утилитой не появилось (ну кроме разве что того, что весь GUI переписан).

Tools.7z (yandex) или Tools.7z (wikisend)

Кнопка Delete не работает, по кнопке More >> открывается самое главное, что осталось реализовать 118

Если сравнить с тем, что было:
  • Добавлена кнопка Edit
  • Теперь Move Up/Move Down можно закликивать, чтобы быстрее передвигать мод в списке
  • Обрабатывает ситуацию наличия более двух модов с одинаковым именем: делает страшное предупреждение Sm
  • Напоминает, что WoG должен быть включён и иметь минимальный приоритет.

Просьба не рассматривать, как полноценную утилиту: не реализованы Preset'ы, сохранение настроек и выбор языка. Сейчас главное, чтобы в базовом функционале не было багов (хотя он почти напрямую скопирован из старой версии).


RE: ERA II - Berserker - 05.05.2012 20:51

modsmann? )
Delete ничего не делает?
P.S. Базовый функционал работает, кроме удаления.


RE: ERA II - Berserker - 06.05.2012 01:01

Глючит всё: 00:00:04 стоит после 23.58.хх, соответственно SetCurrentTime творит хаос.
Прошлая версия также.
У меня в Эре та же ошибка. Нельзя работать с датой-временем как 64-битным числом.


RE: ERA II - SyDr - 06.05.2012 10:41

Да нет. Там явно что-то другое. У меня дата/время везде либо отдельными элементами массива либо строкой вида "yyyymmddhhMMss". У меня SetCurrentTime сейчас тоже творит хаос. Но потому как проиходит что-то странное:
В каталоге валяется Secondary Skills Scrolling с датой создания Сегодня в 23:58, однако, несмотря на это, в программе пишет, что в 8:14:43. Более того, в свойствах каталога тоже указано это время (8:14). Таким образом, время создания 23:58 видно только в проводнике в колонке дата создания (а именно это время я проставлял через FileSetTime()).

Ладно. Я накосячил. Я через FileSetTime() выставлял дату создания не нужному моду, а тому моду, индекс которого совпадал с индексом выделенного в TreeView (раньше совпадало похоже, из-за фазы луны: в TreeView есть Priority, а у модов индекс с 1). Прошлый глюк тоже как-то умудрился исчезнуть. Так что даже не знаю. А с сортировкой (по крайней мере, по её мнению) всё в порядке.

Попозже дам исправленную версию.

P.S. Первый абзац можно не теперь не принимать в серъёз. Мне просто надо было обновить окошко.
P.P.S. Кажется, preset'ы уже практически реализованы.


RE: ERA II - SyDr - 06.05.2012 13:22

Mods Manager.7z (yandex) или Mods Manager.7z (wikisend)

Что работает (или по крайней мере должно):
  • В Simple части всё должно работать, работать нормально и не вылетать
  • Предустановки должны работать и работать правильно: (все моды из списка в нужном порядке, остальные в выключенные)
  • Запуск игры
  • Поддержка языковых файлов (папка lng). Пока только автодект: сначала язык интерфейса (0419 для русского, 0409 для английского), потом язык системы в таком же виде, потом из default. Можно переводить.

Не работают только опции командной строки и создание ярлыка.


RE: ERA II - Berserker - 07.05.2012 22:57

SyDr, обновляй, если можно, список каталогов перед операциями. Хаос наступает, если пока запущен менеджер что-то делать с каталогами )
В форме "редактировать" надписи не вмещаются.
Русские надписи в кнопках тоже не вмещаются.
Загрузка предустановки TDS без наличия мода убивает программу, выход за границы массива.


RE: ERA II - SyDr - 07.05.2012 23:24

Хм... Да... Только не знаю, как поступить:
1) Кнопка обновить - самый простой и самый глупый вариант.
2) Следить за каталогом и при изменении обновлять.
3) При наведении курсора на кнопку. Тоже глупо, плюс кнопки можно и с клавиатуры нажимать.
4) Если программа потеряла фокус, а потом снова получила. Просто реализуется и достаточно надёжно срабатывает. Сам склоняюсь к этому варианту.
Обновлять перед самой операцией не вариант. Как поступать, если структура изменилась? Как определить, что операцию можно продолжать? В общем весьма муторно получится.

Короче, реализован четвёртый вариант. Теперь хаос будет тяжелее поулчить.

По поводу надписей - всё влезет. Кроме "Сохранить как". Что с ней делать? Убрать и оставить одну кнопку сохранить (та же менюшка + по умолчанию это же название, Enter на OK забиндить).

Нужен ли ещё какой функционал?


RE: ERA II - Berserker - 07.05.2012 23:57

Да нет, вроде бы )


RE: ERA II - SyDr - 24.06.2012 23:27

2 момента по поводу системы модов:
1) С точки зрения эры _Off_\ считается модом. Так ведь?
2) Ещё один камень в огород текущего учёта приоритетов модов - их практически нельзя менять, если игра запущена. То есть всё-таки нужен просто линейный список load only these mods.txt


RE: ERA II - Bes - 25.06.2012 11:55

залил в архив рабочую Эру, с рабочим ФМ.
этот архив кинул на обменник.
человек его скачал - распаковал.
ФМ не работает Bad

опять шаманить c датой папок чтоль? Sorry


RE: ERA II - SyDr - 25.06.2012 13:22

Да. Даты папок. Пускай мод менеджер запустит и в ручную поставит. При распаковке из архива дата создания = дата распаковки.


RE: ERA II - Bes - 25.06.2012 14:02

SyDr, а если специально в архив внедрять файл настроек приоритетов Модов?

то есть, не важно когда распакуется архив, всё равно Эра, прочитав настроечный файл из Tools\Mods Manager\presets\ расставит приоритеты как нужно
102


RE: ERA II - Berserker - 25.06.2012 14:44

Предлагаю нам с Сидром подсуетиться, и со следующей версии перейти на ini-файл.


RE: ERA II - SyDr - 25.06.2012 14:54

Berserker, хорошо. У меня экзамен был сегодня. Пару дней буду свободен. Да и моя часть в реализации будет проще, я так думаю.

Собственно, как должны выглядеть приоритеты:

Белый список? (пресеты в этом формате)
Список модов в порядке уменьшения*/увеличения** приоритета. Все остальные моды не грузятся (или отправляются мод менеджером в гетто).
*В мод менеджере.
**Удобнее добавлять новый мод в список (хотя файлы мелкие и перезаписать его можно быстро).


RE: ERA II - Berserker - 25.06.2012 15:33

Я предлагаю просто один файл Mods\list.txt со списком того, что установлено.
Для остального могу сделать ключ командной строки. В итоге запускать можно безопасно с разными предустановками, они ничего не меняют на диске.


RE: ERA II - SyDr - 25.06.2012 15:42

Ок. В каком порядке?
Quote:Standard Maps
Russian Fonts
Secondary Skills Scrolling
Yona
Fast Battle Animation
WoG
или наоборот?


RE: ERA II - Berserker - 25.06.2012 15:50

Давай нормальный порядок для человека: в порядке установки.
WoG
Fast Battle Animation...


RE: ERA II - SyDr - 25.06.2012 16:56

Mods Manager.7z

Тест-тест-тест.
Лежать должно там же, где и прошлая версия.

Багофича: при удалении (как из программы, так и вручную) файл list.txt не обновляется. Если этот мод восстановить - он снова появится в списке на своём месте.


RE: ERA II - Berserker - 25.06.2012 16:59

Но тогда мусорные записи будут. Ок. Однако это на следующую версию Эры.


RE: ERA II - SyDr - 25.06.2012 17:11

Исправил. Надо будет ещё фичи допилить (при включении мод имеет минимальный приоритет), но уже потом. На следующей версии Эры Sm

Плюс два вопроса. Как Эра будет относится (и должен вести себя мод менеджер) к:
1) Пропавшим записям (в списке есть, на диске нет). Удалить или игнорировать?
2) Дублирующим записям.


RE: ERA II - Berserker - 25.06.2012 17:51

1) На диске нет - игнор.
2) Дубли будет молча исправлять, считая более поздние (ниже) записи более верными.

WoG
Phoenix
WoG

=>

Phoenix
WoG


RE: ERA II - SyDr - 25.06.2012 19:14

Мммм... А менеджеру что делать?
  • Для мёртвых душ
    • Отображать в списке с припиской missing. Разрешать работать, как и с любым другим модом (удаление или выключение убирает из списка насовсем).
    • Не отображать в списке. Игнорировать.
    • Не отображать в списке. Исправлять в файле автоматически.
  • Для дублей
    • Не отображать в списке. Игнорировать.
    • Не отображать в списке. Исправлять в файле.
    • Отображать в списке. Что-нибудь делать.



RE: ERA II - Berserker - 25.06.2012 20:01

Мёртвые: не отображать, игнорировать.
Повторы: отображать, не трогать файл, брать приоритет по последнему.

P.S. Всё же давай дождёмся выхода следующей версии, может что-то к концу изменится.


RE: ERA II - Bes - 26.06.2012 13:56

SyDr, а свои пункты в Стартовое меню Эры можно добавлять?
я было подумал что там также как и в похожей проге wog_starter - но нет, при нажатии любыми сочетаниями мыши на пустые/свободные кнопки меню ничего не происходит


RE: ERA II - SyDr - 26.06.2012 14:29

Berserker, да. Больше ничего не трогаю. Жду обновлений Sm

Bes, это не я писал. Но вообще, в Tools\Era Start Menu\settings.ini


RE: ERA II - Bes - 26.06.2012 14:43

(26.06.2012 14:29)SyDr Wrote:  Но вообще, в Tools\Era Start Menu\settings.ini
это-то понятно.. но для этого надо куда-то лезть, что-то изменять...
А щас выступаю полномочным представителем "Лентяи Земли".. вот если бы просто кликнуть на пустом меню и там сразу настраивать что нужно - ЭТО ДА!!!!20


RE: ERA II - SyDr - 26.06.2012 15:37

Bes, такое что ли?
Image: 0_8f66c_ded0a0f3_origImage: 0_8f66d_6a00e59b_orig


RE: ERA II - Bes - 26.06.2012 15:51

да, было бы идеально


RE: ERA II - SyDr - 28.06.2012 13:04

Berserker, ещё один момент по поводу приоритетов:
Является ли WoG необходимым модом, должен ли он иметь минимальный приоритет и будет ли так в ближайшем необозримом будущем? Если да, можно исключить его из списка приоритетов и всегда выставлять ему минимальный приоритет.

Bes, пока немного печально с ESM. Как реализовывать почти всё - знаю, но остаётся проблема с кнопками: я не могу установить для иконки и для текста этой же кнопки разный allign. Сделать иконку слева, а текст по центру не получается. Буду думать.
Image: 0_8fac3_a90764f2_orig


RE: ERA II - Bes - 28.06.2012 14:39

(28.06.2012 13:04)SyDr Wrote:  Berserker, ещё один момент по поводу приоритетов:
Является ли WoG необходимым модом, должен ли он иметь минимальный приоритет и будет ли так в ближайшем необозримом будущем? Если да, можно исключить его из списка приоритетов и всегда выставлять ему минимальный приоритет.
вообще, логично, и правильно бы.
ведь никто же не будет играть в "пушистый писец":D


RE: ERA II - Berserker - 28.06.2012 16:16

SyDr, проблема со смещениями и прочим добром была и в WoG Starter от Гиппокамуса. В Делфе мне удалось настроить всё ровно так, как я хотел. Отступ даже при отсутствующей иконке, свой шрифт и выравнивание текста по центру. Предлагаю шибко не париться и сделать просто аналог для желающих. А я ссылку буду крепить, да в инструменты кину (Tools).


RE: ERA II - UksusoFF - 29.06.2012 18:19

(28.06.2012 13:04)SyDr Wrote:  Bes, пока немного печально с ESM. Как реализовывать почти всё - знаю, но остаётся проблема с кнопками: я не могу установить для иконки и для текста этой же кнопки разный allign. Сделать иконку слева, а текст по центру не получается. Буду думать.
дак а чо нельзя на картинке нарисовать текст и вставить картинку? =)


RE: ERA II - SyDr - 29.06.2012 18:57

Поздно. Я уже как надо делаю. Ну... или почти как надо.
Теперь он при загрузке иконок из некоторых файлов игнорирует прозрачность:
Image: 0_8fd69_a0d775eb_orig

Ох... Грузить их что-ли отдельно в память и прозрачность выставлять. Ужас...


RE: ERA II - Berserker - 29.06.2012 19:14

Чтобы была прозрачность, убедитесь, что у иконок сплошная рамка в 1 пиксель.


RE: ERA II - SyDr - 29.06.2012 19:22

Так я ж обычные иконки из h3era.exe и HEROES3.exe беру.

При установке одним способом они прозрачные, а другим - нет. При этом для стандартных иконок (shell32.dll) и для обычных иконок (стрелочки те же на скрине) такой проблемы нет.


RE: ERA II - Berserker - 29.06.2012 19:27

А из Era Start Menu не пробовал bmp-ки брать?


RE: ERA II - SyDr - 29.06.2012 20:11

Да. Пробовал. Автоматом прозрачность не подхватывается. Для этого нужен ещё и файл маски. А грузить bitmap из файла и производить с ним манипуляции почему-то не получается: не отображает загруженный bitmap и всё Bad

Хотя, самым простым вариантом будет перегнать самостоятельно все стандартные иконки в нормальный формат и больше не парится по этом поводу.


RE: ERA II - Berserker - 29.06.2012 20:21

Так смысл ведь в пользовательских иконках, нет? Я не добавлял подобную функциональность, памятуя о соотношении 80/20.


RE: ERA II - SyDr - 29.06.2012 20:42

Да. Пользовательские иконки самое главное. Я вообще жалуюсь, только потому, что у меня не работает то, где ошибиться ну просто невозможно.


RE: ERA II - Berserker - 29.06.2012 20:54

Не у тебя, а в AutoIt3 вероятно Sm Я так же мучался с WoGStarter. Если прогонять файлы через фотошоп, то удавалось в итоге получить прозрачный фон.


RE: ERA II - SyDr - 29.06.2012 21:08

Berserker, почти всё что я сейчас использую, это просто оболочки над функциями WinAPI. Они обычно занимают по три строчки кода на AutoIt (одна из которых объявление локальных переменных и одна, возвращающая значение).

Но впрочем, где здесь гигантский плачущий смайл? Вот пока вместо него:
В общем, всё работает и работает как надо (лучше бы оно с теми иконками не работало, я бы быстрее нашёл, почему).
Есть только момент: для BMP файлов нужно указывать маску. Я могу сделать это двумя путями, указав файл маску (монохромный), либо указав прозртаный цвет. Я так понимаю, что во всех BMP, лежащих в каталоге с ESM, прозрачный цвет, это тот, который в левом верхнем углу?


RE: ERA II - Berserker - 29.06.2012 21:44

Да.


RE: ERA II - SyDr - 01.07.2012 22:20

Bes, тестовая версия: Era Start Menu.7z
Программа должна находиться в Game root\<Любое имя>\<Любое имя> (лучше всего Tools\Era Start Menu Sm)

1) В BMP прозрачность не поддерживается. Возможно, и не будет (используйте ico или dll/exe).
2) Галочки сворачивать или закрывать ESM не работают (можно через .ini установить нужное значение).


RE: ERA II - Bes - 01.07.2012 23:38

SyDr, ага, большое спасибо!


RE: ERA II - Bes - 06.07.2012 16:02

(01.07.2012 22:20)SyDr Wrote:  Bes, тестовая версия: Era Start Menu.7z
Программа должна находиться в Game root\<Любое имя>\<Любое имя> (лучше всего Tools\Era Start Menu Sm)
Заметил одну особенность.
Если для любой кнопки из левого столбца, например, указать "Рабочая" в режиме редактирования кнопки, то путь сохраняется автоматически для всех кнопок, кроме первых 2-х верхних из правого столбца

И ещё, в настройках опять же, когда указываешь "Рабочая" в остальных кнопках автоматом появляется путь к иконке но "засерен", неактивен, что не удобно. Можно чтобы раз "путь" сразу везде обновляется, то и иконки тоже автоматом относительно этого пути переопределяются, без необходимости подтверждать для каждой кнопки через ф-цию указания файла?


RE: ERA II - SyDr - 06.07.2012 18:08

Bes, к сожалению, в этот раз мой экстрасенсорный преобразователь не сработал и я не понял о чём идёт речь. Но:
1) У всех кнопок абсолютно одинаковая логика обработки (кроме Back и Forward).
2) Все пути указываются либо относительно каталога с героями (на 2 выше текущего) либо полные пути вообще.
3) В общем, можно по шагам, что нажал, что получилось, а что должно быть или чего хотелось бы? Потому как текущее описание я понять нормально не могу, и, соответственно, повторить, тоже.


RE: ERA II - Bes - 06.07.2012 18:41

SyDr, всё верно, я не учёл факт 2)
Просто для кнопок под WoG|Complete и для Редактора карт путь идёт сразу в корень папки, а не в Tools, как у всех остальных, извините что лишний раз заставил поломать голову над описанной мною выше бредятиной.

Кстати, иконки после первого запуска приложения на ПК и настройке папки "Рабочая" сразу не обновились во всех кнопках. Только после перезапуска все иконки встали на свои места


RE: ERA II - SyDr - 07.07.2012 15:22

Bes, по поводу ESM, я хотел (но мне было влом) сделать, чтобы при выборе файла для запуска, поля рабочий каталог, иконка и надпись проставлялись автоматом. Нужен ли такой функционал?
По поводу бага, что иконка меняется, только если изначально была отображена: исправлю.


RE: ERA II - Bes - 07.07.2012 15:28

(07.07.2012 15:22)SyDr Wrote:  ... при выборе файла для запуска, поля рабочий каталог, иконка и надпись проставлялись автоматом. Нужен ли такой функционал?
было бы здорово Yes


RE: ERA II - Berserker - 07.07.2012 15:45

Я тоже допиливаю ESM, только первый 112
(*Это всё Сидр, он - двигатель прогресса*)


RE: ERA II - SyDr - 07.07.2012 16:36

ESM.7z

Изменения:
1) Часть настроек теперь всё же читается из esm.ini (кроме диалога редактирования)
Feel My Power (Click to View)
2) Фикс иконки
3) При выборе файла для запуска часть полей заполняется/меняется автоматом
4) Галочки закрывать/сворачивать ESM теперь работают
5) Возможно, что-то ещё


RE: ERA II - Bes - 07.07.2012 16:44

SyDr, спасибо, вот только вопрос - куда столько кнопок на первой странице? Ab


RE: ERA II - Berserker - 07.07.2012 16:55

Это жесть! 132
Но мне не нравятся разноцветные вперёд-назад кнопки.


RE: ERA II - SyDr - 07.07.2012 17:26

Bes, ну а зачем их по страницам распихивать - даёшь всё в одном окне! Можно пойти ещё дальше:
У некоторых на 16 страницах столько кнопок, сколько у нас на одной! Sm*

Berserker, я первые попавшиеся взял. Можно без проблем сменить на любой другой вариант.


*А вобще, я наверное, сквозную нумерацию сделаю. Чтобы при изменении числа кнопок они не исчезали, а сползали на разные страницы.


RE: ERA II - UksusoFF - 08.07.2012 00:25

SyDr,
выглядит адово


RE: ERA II - SyDr - 17.07.2012 09:53

Berserker, нельзя ли добавить программный способ определения версии Эры (да хотя бы поле Version в свойства era.dll)?


RE: ERA II - Berserker - 17.07.2012 13:53

Уже записано в TODO на 2.4 по запросу от Altair на acidcave.net.


RE: ERA II - Berserker - 18.07.2012 16:58

Доделал вторую версию Стартового Меню Эры (на деле универсальную программу).
Пара снимков:
Картинка 1
Картинка 2

Особенности:
  • Окно с фиксированными неизменяемыми размерами.
  • 16 компактных кнопок на страницу, до 16 страниц.
  • В случае отсутствия иконки текст не смещается, размер надписей значительный для людей с ослабленным зрением.
  • Автоматическое сохранение настроек при выходе из программы. Закрытие любых окон по ESC.
  • Запуск любого файл, привязанного к кнопке по одиночному левому щелчку, открытие окна редактирования кнопки по правому щелчку.
  • Все диалоги нережимные. Это значит, что можно редактировать сколько угодно кнопок одновременно (каждая в отдельном окошке) и запускать программы с главного окна.
  • Поддерживаются иконки следующих форматов: bmp, jpg, ico, emf, wmf, в том числе и с прозрачностью. Некорректные форматы не вызывают сбоев.
  • Поддерживается передача аргументов запускаемым файлам.
  • Каждое окно редактирование кнопки содержит в заголовке всю информацию о местоположении кнопки, названии её страницы, бывшему заголовку кнопки.
  • Каждая страница имеет свой заголовок.
  • Изменить заголовок страницы можно в окне редактирования любой кнопки. По умолчанию значение серое, то есть неактивное (в том числе и по TAB). Левый щелчок делает поле активным. После принятия изменений кнопки, изменится и заголовок страницы, если соответствующее поле было активировано.
  • Если название кнопки отсутствует или ранее было сформировано автоматически, то по мере изменения пути к запускаемому файлу, название формируется автоматически, отбрасывая расширение и делая заглавными первые буквы каждого слова.
  • Файл иконки может иметь любые размеры, но отображаться будет в рамке 32х32.
  • Если файл иконки не задан, то будет использована иконка программы, с которым данный тип файлов ассоциирован. Иными словами, ровно то, что отображает Проводник или иной файловый менеджер.
  • Диалоги выбора запускаемого файла и файла иконки запоминают последние пути и не пересекаются. Таким образом пользователю не приходится нервничать, указывая программы из одной папки, а иконки из совершенно другой.
  • ENTER автоматически принимает изменения и закрывает диалог, ESC закрывает диалог без принятия изменений.
  • При изменении отдельных кнопок не происходит повторной загрузки всех иконок, обновляются только изменённые.
  • Экран главного окна не моргает (обновляется один раз) при открытии или навигации по страницам.
  • Допускаются пути относительно местоположения программы. При запуске текущая папка устанавливается в папку программы. При запуске файлов через программу, текущая папка устанавливается в папку целевого файла. Иными словами, эффект тот же, как если в файловом менеджере перейти в указанную папку и запустить файл.
  • Окно выбора картинки содержит блок предпросмотра файла.
  • Последняя открытая страница запоминается. Она же открывается при повторном запуске программы.
  • Сохранение настроек на диск при выходе из программы происходит лишь в том случае, если были произведены изменения в кнопках или изменилась последняя открытая страница. В остальное время жёсткий диск или flash-накопитель отдыхают.



RE: ERA II - SyDr - 18.07.2012 23:52

Негодяй! Sm Это он вместо того, чтобы писать 2.4 (или не вместо? *)




RE: ERA II - Berserker - 19.07.2012 00:30

Не вини строго, дорогой SyDr, ты и Бес просто силой заставили меня допилить экспонат. Сколько пришлось повозиться со внутренней кухней системы...Ничего, придёт время и 2.4. Всё в рамках списка намеченных дел. Sorry

Несколько торопим события, но так или иначе, попробуем согласовать.

Quote:Игра грузит приоритеты модов из файла list.txt (либо указанного в командной строке). На все остальные *.txt файлы в данном каталоге ей пофиг .
Хорошо. Для запуска со своим списком: h3era.exe ... ModList="путь к файлу".
У меня есть модуль на паскале, который уже использован в том числе в BinMagic для разбора подобных параметров.

Quote:WoG является необходимым модом, грузится всегда, имеет минимальный приоритет и не обязан быть указанным в list.txt.
Нет, необходимых модов нет. Пока не нашёлся доброволец, но когда-нибудь можно поотвязывать многие вещи от воговских ресурсов, а самые критические вставить в виде заглушки. Получится нечто вроде Light-Era в стиле SoD. Составители сборок сами решат, как им удобнее.

Quote:Каждая строчка указывает имя мода, причём чем ниже строчка, тем новее/приоритетнее этот мод.**
Именно так. Соответственно в программе отображение будет ровным счётом наоборот.
В файле:
WoG
Yona
Phoenix <- самый высокий приоритет

В программе:
Phoenix <- самый высокий приоритет
Yona
WoG

Quote:Моды, имеющиеся в list.txt, но не присутствующие на диске, игнорируются. Файл не исправляется.
Можно отображать их как фантомные, особенно если доступны иконки или выделение цветом. Исправление не обязательно во всех случаях. Предполагается, что запуск игры также будет вести к исправлению файла.

Quote:Если имя мода присутствует более, чем в одной строке, правильной считается строка с наибольшим приоритетом. Файл не исправляется.
Угу, в файле - то, что ниже.

WoG
Yona
Phoenix
Hota
Phoenix

=>

WoG
Yona
Hota
Phoenix

Quote:Дублирующие моды исправляются автоматически.
Не обязательно (см. выше), но можно.

Quote:Правильно ли говорить, что моды грузятся в порядке их приоритетов, т.е. чем выше приоритет, тем "позже" мод грузится?
Первым грузится мод с наибольшим приоритетом. Он будет первым при поиске файлов, его ресурсы будут главенствовать над остальными. В файле-списке такой мод последний, в программе - высший.


RE: ERA II - Berserker - 27.07.2012 13:50

SyDr, вспомнилось мне. Управлению Модами было бы неплохо поддерживать установка rar-модов с указанием архива. Далее программа распаковывает во временную папку rar-архив через тот же консольный unrar с сайта производителя или unrar.dll оттуда же, ищет первое название папки и принимает его за имя мода.


RE: ERA II - SyDr - 27.07.2012 18:01

Готово. Список поддерживаемых форматов можно посмотреть здесь: http://www.7-zip.org/

Mods Manager_new.7z
Предназначена для работы с Era 2.4+ Sm

Багофича: не пытайтесь скормить проге архивы установки Эры (вам же хуже будет). Прога проверяет наличие мода, как наличие в архиве путей вида Mods\*\, а распаковывает весь архив (сделать, чтобы распаковывала только Mods\<Имя мода>\*?).

(Ну и английский врубить нельзя. Скрипт вылетит)

Замечания и предложения приветствуются. Потому как меня вполне всё устраивает, я ей не особо пользуюсь. Так что не ждите что я буду что-нибудь дорабатывать просто так.


RE: ERA II - Berserker - 27.07.2012 19:16

Спасибо, гляну!


RE: ERA II - Berserker - 31.07.2012 22:43

SyDr, менеджер заплаток всё так же с ошибкой вылетает. Не только на Фениксе, но и на HoL.


RE: ERA II - SyDr - 01.08.2012 00:41

Ну, с учётом того, что в Эра 2.3 всё так же висит старая версия, это неудивительно.
То ли кто-то просто забыл её скачать и добавить, то ли я по ошибке загрузил старую версию (теперь уже не разберёшь Ab).

Plugins Manager.7z


RE: ERA II - Berserker - 01.08.2012 03:56

Точно, работает. А что за:

[WoG]
fix erm ca b2 command.bin=
fix erm check syntax.bin=
fix erm ss a command.bin=
fix erm tr r roads.bin=


RE: ERA II - SyDr - 01.08.2012 10:47

А... В .ini всё то, что не показывается, пока галочка Show ignored не будет отмечена. Это просто как пример идёт.
К тому же, не думаю, что для пользователя есть необходимость в частом включении/отключении фиксов.


RE: ERA II - Berserker - 01.08.2012 15:34

Понял, спасибо, заменю в следующем выпуске.


RE: ERA II - Berserker - 28.08.2012 22:34

SyDr, спасай. Менеджер модов:
1) Не работает при переключении на английский.
2) При запуски предустановки заменяет Mods\list.txt
Пусть лучше вызывает h3era.exe с параметром modlist=путь к файлу от корневой


RE: ERA II - Berserker - 29.08.2012 01:00

Ещё баг, если вог выше йоны, то вог сместить вниз уже нельзя, можно только йону поднять.


RE: ERA II - SyDr - 29.08.2012 11:29

1) Mods Manager_new.7z. Но вообще, english.txt устарел. Надо привести в соответсвии с russian.txt.
2) А что ещё делать? Считать, что скрипт работает не только с list.txt, но и с любыми файлами вообще? Тогда после загрузки предустановки нужно где-то писать, что изменения не повлияют на list.txt.
3) h3era.exe /ModList="Tools\Mods manager\presets\somefile.txt"?
4) Не удалось повторить. Вог вполне себе опускается (если, конечно, не пытаться сделать это с пунктом предупреждения).


RE: ERA II - Berserker - 29.08.2012 17:40

Quote:2) А что ещё делать? Считать, что скрипт работает не только с list.txt, но и с любыми файлами вообще? Тогда после загрузки предустановки нужно где-то писать, что изменения не повлияют на list.txt.
3) h3era.exe /ModList="Tools\Mods manager\presets\somefile.txt"?
Тебе виднее как удобнее. Но если сделаешь не с заменой, а запуском, то ключ командной строки всё же решено было в нижнем регистре: modlist=

Quote:4) Не удалось повторить. Вог вполне себе опускается (если, конечно, не пытаться сделать это с пунктом предупреждения).
А мне вот удаётся сделать, подключая моды с нуля и меняя их порядок:
Image: sydr2.jpg


RE: ERA II - Berserker - 29.08.2012 20:57

Ещё программа закрывается при Run Game, неудобно.


RE: ERA II - Berserker - 29.08.2012 21:12

И ёщё, проверь пожалуйста, чтобы установка мода из архива вызывала installmod.exe. Это сделает менеджер более независимым и стабильным в случае внешних изменений.

При включении мода лучше его в самый верх списка ставить, как при установке.


RE: ERA II - SyDr - 29.08.2012 22:28

(29.08.2012 17:40)Berserker Wrote:  
Quote:2) А что ещё делать? Считать, что скрипт работает не только с list.txt, но и с любыми файлами вообще? Тогда после загрузки предустановки нужно где-то писать, что изменения не повлияют на list.txt.
3) h3era.exe /ModList="Tools\Mods manager\presets\somefile.txt"?
Тебе виднее как удобнее. Но если сделаешь не с заменой, а запуском, то ключ командной строки всё же решено было в нижнем регистре: modlist=

Quote:4) Не удалось повторить. Вог вполне себе опускается (если, конечно, не пытаться сделать это с пунктом предупреждения).
А мне вот удаётся сделать, подключая моды с нуля и меняя их порядок:
Image: sydr2.jpg
Ок. Попробую придумать поудобнее.

(29.08.2012 20:57)Berserker Wrote:  Ещё программа закрывается при Run Game, неудобно.
Она сворачивается Ab. Уберу.

(29.08.2012 21:12)Berserker Wrote:  И ёщё, проверь пожалуйста, чтобы установка мода из архива вызывала installmod.exe. Это сделает менеджер более независимым и стабильным в случае внешних изменений.

При включении мода лучше его в самый верх списка ставить, как при установке.
Ок. Ок.

(29.08.2012 21:52)Berserker Wrote:  В общем грядёт небольшая 2.4 с рядом критическим и полезных исправлений, менеджер там будет по-любому, а дней в обрез.
Завтра всё сделаю (или попытаюсь по крайней мере). Заодно немного изменю интерфейс.


RE: ERA II - Berserker - 29.08.2012 22:36

Спасибо Sm Я пока что список изменений делаю, допроверяю всё.
P.S. Не спеши, я может за день не управлюсь.


RE: ERA II - SyDr - 30.08.2012 11:12

Тест-тест-тест

Mod Manager.7z
Изменения:
  • При включении моды имеют максмальный приоритет
  • Программа не сворачивается после запуска игры
  • Убраны предупржения про WoG (проверить баг с неактивной кнопкой "вниз")
  • После установки мода вызывает installmod.exe <Имя мода>*
  • Добавлена возможность создавать ярлык на предустановку**

*Правильно сделал? Рабочий каталог любой или каталог с игрой? Если в имени мода пробелы есть, надо заключать в кавычки?
**Жестко прописан путь на "Tools\Mod Manager"


RE: ERA II - Berserker - 31.08.2012 20:23

Заканчиваю сборку. Обнаружил, что настройщик модов дубликаты отображает отдельными элементами, хотя нужно игнорировать дубликаты с меньшим приоритетом. В принципе, не смертельно, просто на будущее. installmod.exe приводит весь список к каноническому виду, раскрывает пути, удаляет слэши, дубликаты, пропуски.

Да, забыл спросить. А удаление реализовано?


RE: ERA II - SyDr - 31.08.2012 21:16

Ну... Вроде ж договоривались так. Всё равно с дубликатами и отсутствующими модами можно работать точно так же, как и с любыми другими модами (только после выключения они автоматически исчезают). Могу поставить чтобы он их игнорировал (но тогда при любом изменении все дубликаты будут удалены из list.txt, ибо по другому мне лениво реализовывать).

Про installmod.exe:
installmod WoG
installmod Epic Mod
installmod "Epic Mod"
installmod "Mods\Epic Mod"
как вызывать?


RE: ERA II - Berserker - 31.08.2012 21:44

Вызывать из рабочей папки Heroes3 как Tools\installmod.exe
Аргумент в кавычках двойных.


RE: ERA II - SyDr - 03.09.2012 21:22

Да здравствует Era 2.4. Теперь если нечего делать, можно вытворять и такое:

(скачать)

Тут, кстати, заодно один баг показан Sm.
И ещё видно, как предполагается использовать менеджер модов. Думаю, только надо запрос на сохранение изменённого пресета добавить при загрузке другого или выходе.

Mod Manager.7z
Исправлен тот досадный баг (как оно раньше вообще работало?).
Подчищены языковые файлы.
Installmod.exe теперь вызывается корректно.


RE: ERA II - Berserker - 03.09.2012 23:04

SyDr, спасибо! Просмотрел видео, впечатляет.


RE: ERA II - Valery - 03.10.2012 16:49

SyDr, a user in HC submitted an idea I like too. Adding infos on right side. Also me personally would like to be able to modify mods manager windows size, with many mods we have to scroll up and down. Well, just suggestions, I know it takes time, your call 132

Image: modmanager.png


RE: ERA II - SyDr - 03.10.2012 17:59

Mod Manager.7z
Image: 0_97660_e25d7709_orig
  • Размер окна может быть увеличен. Не сохраняется при выходе. Уменьшать можно, но нельзя.
  • Утилита показывает инфу о моде (Readme.txt или Info.txt в <Имя мода>\)
  • Кто-нибудь, ну поправьте уже наконец мой кривой английский.



RE: ERA II - Valery - 03.10.2012 18:03

Yes, you are the strongest!

Maybe each mod should come with an info.txt files then read from? I can make this for each mod available if need.

@Edit oh sorry, I see is already done, nice work/


RE: ERA II - Berserker - 03.10.2012 22:26

SyDr, отличная работа!


RE: ERA II - Bes - 06.10.2012 01:14

(03.10.2012 17:59)SyDr Wrote:  Mod Manager.7z
  • Кто-нибудь, ну поправьте уже наконец мой кривой английский.
:D да там и русский хорош:
Quote:Русскай
Вних
Доавбить
Выебрите файл
сораните
по ходу, у вас стиль такой... от души радовался таким ошибкам 20


RE: ERA II - SyDr - 06.10.2012 11:41

Bes, 148

Как будто я им больше всех пользуюсь. Хотя, если добавить закачку модов из инета, было бы очень прикольно на результат посмотреть. А то, вон, у Валерия куча модов, а у меня всего несколько.


RE: ERA II - Berserker - 06.10.2012 18:13

Выебрите файл - жжёшь Sm


RE: ERA II - SyDr - 07.10.2012 21:21

Berserker, есть ли возможность хранить на сервере доступный по прямой ссылке файл примерно такого содержания?

Code:
[LastUpdated]
Date=201210071912

[EntryWithRandomName]
ModName=WoG
EraVersion=2400
Author=WoG Team
DownloadPage="http://somesite.com/134asf"
DirectDwonload="http://bers.narod.ru/WoG.exe"
Info="http://bers.narod.ru/wog_info.txt"
HomePage="http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=3155"
LastUpdated=20121001000000

[EntryWithRandomName]
ModName=MegaMod
EraVersion=2500
Author=Ysann
DownloadPage=
DirectDwonload="http://anothersite.org/MegaMOD.exe"
Info=""
HomePage=""
LastUpdated=2012100700000



RE: ERA II - Berserker - 07.10.2012 21:36

А выдержит ли сервер нагрузку? Любой геройщик начнёт тыкать по download из обширного списка. Вдобавок, такой список мне придётся формировать и регулярно обновлять. Это довольно муторное дело. Тем не менее. Я обсужу этот вопрос с Валерием, возможно нам удастся сделать.


RE: ERA II - SyDr - 07.10.2012 21:49

Кстати да. Как много народа вообще использует Эру? (я имею в виду активно, с модами, а не поставить, поиграться и забыть).
Можно вообще попробывать оформить все закачки торрентами. Это значительно замедлит загрузку для первого человека... Ага. И для всех последующих тоже Bad


RE: ERA II - Berserker - 07.10.2012 22:07

Quote:Как много народа вообще использует Эру?
Так нет же учёта. Вариант с обращением к Интернет при установке я не рассматриваю. Сам блокирую все наглые программы.

Для торрентов нужна живая активная сеть. Новый файл с magnet-ссылкой потребует сиду очень долго раздавать.


RE: ERA II - Valery - 08.10.2012 15:06

First version of era got many MANY downloads, now is gone:
Image: tgthy.jpg


RE: ERA II - SyDr - 09.12.2012 11:43

Если кто-нибудь предложит спокойный способ определения русской/английской версии - встрою автодетект в ММ.


RE: ERA II - SyDr - 16.12.2012 21:01

Berserker, а в текущей версии Эры в длл-ку версия не прописана?

Скоро дам новую версию менеджера модов Sm


P.S. Переведите, кто-нибудь, пожалуйста, на нормальный английский:
В указанном файле не был обнаружен мод. \n%s\n\nВозможные причины: \n1) Вы используете устаревшую версию программы. \n2) Вы пытаетесь добавить неподдерживаемый файл мода (или не мод вообще). \n\nПопробуйте установить мод вручную.
Текущая версия Era устарела (если она, конечно, вообще установлена) и менеджер модов может работать неправильно. Пожалуйста, задумайтесь над обновлением Sm


RE: ERA II - Berserker - 16.12.2012 21:20

Quote:Текущая версия Era устарела (если она, конечно, вообще установлена)
Я под столом Sm

Версия прописана в виде константы, в свойствах DLL не фигурирует. Если нужно, то мажорные версии буду указывать.

There is no mod in the specified file.
%s
The possible reasons are:
You use an out-of-date program version
You're trying to add not supported mod file (probably not a mod at all)
Try to install the mod manually
Current Era version is out-of-date (if it's installed at all) and mods manager may work wrong. Please, consider an update.


RE: ERA II - SyDr - 16.12.2012 22:44

Mod Manager.7z
  • Что-то точно изменилось.
  • Встроен функционал менеджера плагинов. Старую версию можно выкинуть из сборки.



RE: ERA II - SyDr - 29.12.2012 20:29

Mod Manager.7z

Тестовая версия:
- Исправлен баг с вылетом по нажатию на кнопку плагины
- Добавлен зачаток меню
- Моды можно устанавливать пачками из каталога Sm


RE: ERA II - Berserker - 29.12.2012 21:47

Спасибо!


RE: ERA II - Bes - 30.12.2012 11:24

(29.12.2012 20:29)SyDr Wrote:  Mod Manager.7z

Тестовая версия:
- Исправлен баг с вылетом по нажатию на кнопку плагины
- Добавлен зачаток меню
- Моды можно устанавливать пачками из каталога Sm

ошибка в написании слова available...
Code:
No info avalaible

И небольшое имхо...
Code:
Update, Please!
сделай с маленькой буквы слово "please" 118
А то смахивает на мольбу...


RE: ERA II - SyDr - 30.12.2012 20:26

Bes, ошибку исправил. А второе и есть мольба, не говоря уже о том, что это нигде не отображается (хотя может когда-нибудь и будет).


RE: ERA II - fireman - 31.12.2012 01:47

А как с интеграцией с хд. Я через хд лаунчер создал экзешку, но если через мод мэнэджер эры запускаю игру выбрав эту экзешечку, то хд не накручивается, а если саму экзешку запускаю, то норм.


RE: ERA II - SyDr - 31.12.2012 11:50

Не знаю. Вроде всё хорошо. Только после перезапуска экзешник опять на обычный сбрасывается (исправлено). А вообще, создал HD-экзешник, после чего:
1) Запустил через мод менеджер - запустилось нормально вполне.
2) Создал ярлык на предустановку и запустил с рабочего стола - вроде тоже всё нормально.

Так что мало данных для определения косяка Bad


RE: ERA II - fireman - 31.12.2012 12:34

SyDr,


RE: ERA II - SyDr - 31.12.2012 13:22

Исправлено.
Mod Manager.7z


RE: ERA II - fireman - 31.12.2012 13:55

SyDr, спасибо, работает.


RE: ERA II - Bes - 31.12.2012 17:25

(31.12.2012 13:22)SyDr Wrote:  Исправлено.
Mod Manager.7z

Глянь картинку (Click to View)
1. и 2. где перевод?
3. у меня нет такого "H3Era_HD.exe", а в списке он есть, да ещё и после пункта "Другой.."


RE: ERA II - packa - 31.12.2012 17:39

Image: b451ff635296t.jpg

Все равно не работает


RE: ERA II - SyDr - 08.01.2013 10:46

(08.01.2013 01:33)Bes Wrote:  
(07.01.2013 23:41)hippocamus Wrote:  А пока можно бы сделать WOG автоподгружаемым, если отключены все другие моды. Ну просто, как защита от дурака.
Так вроде же в том (не так давно) году SyDr сам говорил, что WoG как мод сам менеджер не даст отключить... или это была идея и всё?

Изначльно ММ на Вог писал две вещи: что он должен быть включён и иметь минимальный приоритет среди других модов (но ничего дополнительного не делал). Потом была идея убрать Вог из списка модов вообще (и всегда считать, что он включён и первый), но Берс сказал, что от необходимости в Воге надо избавляться. Так что сейчас Вог считается таким же обычным модом, как и все остальные.

Дальше, по поводу запуска мода из Mods/[ModName]. Не особо понятно что и как. Это что-то в духе того лаунчера, который просто хранил кучку папок Data и подсовывал нужную экзешнику при старте? Ну можно и сделать. Только зачем?

Кстати, никто не скинет ещё раз утилитку на back.wogarchive?


RE: ERA II - Bes - 08.01.2013 13:08

Пожелание разработчикам...
сделайте, пожалуйста, чтобы программы ESM и MManager не запускались несколькими копиями...

а то в череде открытых вчера программ не замечаешь уже открытый ESM, к примеру, и открываешь заново.
В итоге, бывает до 3-х копий в конце дня находишь в панеле задач Dry


RE: ERA II - hippocamus - 08.01.2013 15:40

SyDr, имеется в виду не просто подсовывать Data, а к основным лодам подгружать ещё лод мода, содержащий разницу. Чтобы не модифицировать основные лоды, они должны чистыми оставаться - они ведь для всех других модов также нужны.
Вот, как Хота - подгружает свой лод. Но она сама подгружает, а экзешнику того же МОПА нужно подсунуть, и воговский, и моповский.


RE: ERA II - SyDr - 17.01.2013 20:43

Скиньте кто ММ последний, а то я потерял.


RE: ERA II - SyDr - 17.01.2013 23:55

(17.01.2013 21:03)Berserker Wrote:  http://wikisend.com/download/747400/Mod Manager.7z (29 декабря качал для сохранности, как знал, но может не последний)
Ну не то что бы я исходники потерял, просто я их в оставил в неюзабельном виде. Писать на AutoIt что-нибудь сложнее менеджера плагинов - сущий ад.

Короче:
Mod Manager.7z
  • Можно запустить только одну копию программы (если нужно больше, ручками удалите Singleton из settings.ini)
  • Вынесены куски перевода, не вынесенные за пределы программы раньше
  • Кто там жаловался, что h3Era_HD.exe идёт после Другой...? Исправлено.



RE: ERA II - Berserker - 23.01.2013 21:12

Quote:yesterday after I reinstalled windows due to a missing boot file. so its a clean install of complete and era2 every mod(grove,Covenent, pheonix,hol) works fine on its own but the mod manager wont disable or let ne change priority(even tried it with just the included mods).
Довольно много сообщений о том, что менеджер в один прекрасный момент перестаёт работать - менять приоритеты модам.


RE: ERA II - SyDr - 23.01.2013 22:00

А кто его знает. Я когда тоже такое словил, но после непонятного шаманства всё стало нормально обратно.
Два предположения:
1) list.txt с атрибутом только для чтения.
2) Нет прав досутпа на уровне файловой системы.

Пускай посмотрят что там и как. И если атрибут только для чтения я могу спокойно убирать сам, то с правами доступа сложнее. Не говоря уже о том, что нужно писать используемую версию. Вдруг там что-нибудь совсем старое Sm


RE: ERA II - Berserker - 23.01.2013 22:07

2.4 там, но понял.


RE: ERA II - SyDr - 25.01.2013 17:42

Как обычно, помогите пожалуйста:
"Пожалуйста, убедитесь что у вас достаточно прав для удаления, создания и модификации файла Mods\list.txt и что на нём не установлен атрибут только для чтения. \nПоследний неудачный вызов: \n%s"


RE: ERA II - Berserker - 25.01.2013 19:05

SyDr:
Please unsure that you have enough rights for creation, deletion or editing "Mods\list.txt" file. The file should not have "read only" attribute. The last unsuccessful call:


RE: ERA II - SyDr - 25.01.2013 20:17

http://rghost.ru/43304109

В этой версии добавлена поддержка mod_info.ini. Формат файла:
Code:
[info]
Name = Имя мода для отображения
Description = Имя файла с инфой о моде
Author = Автор мода. Пока не используется
Link = http://wforum.heroes35.net/

[info.Название_языка(как_в_первой_строке_файла)]
Name = Имя мода (локализованное)
Description = Имя файла с инфой о моде
Author = Автор мода. Пока не используется
Link = http://wforum.heroes35.net/

В общем, суть проста:
-сначала читается локализованное значение из .ini
-если не найдено, берётся значение из секции без указания языка
-если не найдено, считается пустым (ну или именем каталога в случае с модами)

Обращаю внимание, что для полноценного использования, кодировка файла mod_info.ini должна быть выставлена, как Unicode (Обычный блокнот) или UCS-2 Little Endian (Notepad++).


RE: ERA II - Berserker - 25.01.2013 21:10

Ровно что-то похожее хотел возвести в стандарт в следующей версии Sm


RE: ERA II - gamecreator - 25.01.2013 22:30

(25.01.2013 19:05)Berserker Wrote:  Please unsure that you have enough rights
ensure


RE: ERA II - Berserker - 25.01.2013 22:48

Точно, извиняюсь.


RE: ERA II - Bes - 23.03.2013 16:52

SyDr, в последней версии MM при выборе языка происходит что-то не то... короче, только вручную указав языковой файл есть возможность сменить язык, через прогу никак.
В 0,025 работает всё окей, а вот в Testedversion уже нет (


RE: ERA II - SyDr - 23.03.2013 20:36

Bes, ну пишет же она при этом что-нибудь?

http://www.mediafire.com/?pbf0g9ige9zdjyj
Mod Manager_20120323.7z


RE: ERA II - Bes - 23.03.2013 21:56

Image: 81630436.png
вот что писал... я так не понял что меня просят сделать, когда как этот файл уже там есть...

SyDr, спасибо... но так и остался вопрос с этим окном
ничего что сейчас 2013 год, а?



RE: ERA II - Bes - 23.03.2013 22:04

upd...
короче, переименовал папку вместо Mods стало Mod
проблема ушла

а зачем привязывать это дело к конкретному имени папки мода ,а именно к Mod Manager Sorry


RE: ERA II - SyDr - 24.03.2013 00:10

Да не привязано оно к конкретному имени каталога (привязано только к Tools\<Any name>\). В коде вообще "Mod Manager" есть только в Singleton (запуск одной копии) и в создании ярлыка на предустановку (кстати, надо не забыть сделать, чтобы было как надо).

Дык в заголовке программы 2013 и указан Sm

update:
А вообще, сообщение выше указывает на то, что файл с языком должен находиться в подкаталоге с программой, а не в произвольном месте.


RE: ERA II - Valery - 24.03.2013 00:56

Thank you SyDr for your outstanding work 20


RE: ERA II - Bes - 24.03.2013 05:07

(24.03.2013 00:10)SyDr Wrote:  сообщение выше указывает на то, что файл с языком должен находиться в подкаталоге с программой, а не в произвольном месте.
а у меня он где? где изначально и лежал...
а вот стоило мне убрать лишнюю s в имени папки с прогой, всё стало тип-топ...

в имени архива 2012 фигурирует



RE: ERA II - Berserker - 24.03.2013 14:19

kswdiy Wrote:I found the three Bug needs to be improved:

   1.The 7z directory: need to add 7z.dll (7z compressor is not installed in the system)

   2.Add new button:
   Cover the installation need a judgment to select when re-installed with a the compression package or upgrade package
   Also need to add coverage to 7z command line: "-aoa"

   3.From folder button:
   Only add the name of the mod to list.txt
   But it can not copy the mod folder to the Mods directory
   Cover the installation need a judgment to select when re-install a Mod folder or upgrade Mod folder



RE: ERA II - SyDr - 24.03.2013 19:11

Так, первое, 7z.dll я в поставку добавлю.
Второе исправлю. Будет:
-Install/Reinstall -удаляет каталог и создаёт новый.
-Upgrade - не удаляет каталог, перезаписывает всё что можно. (-aoa).
Третье соответственно также будет.

Или я чего-то не так понял?


RE: ERA II - Berserker - 24.03.2013 19:55

Да нашего китайского коллегу не так уж и легко понять в плане английского текста, но я рассчитывал (видимо верно), что тебе будет легче понять смысл дела Sm


RE: ERA II - SyDr - 24.03.2013 21:50

Mod Manager_130324.7z
http://www.mediafire.com/?pbf0g9ige9zdjyj

Короче, как уже успели заметить, версии теперь просто нумеруются датой. Это раз.
Два, 7z.dll теперь в поставке. Тащить 9.30 было лень.
Три, положение и размер окна теперь запоминаются (кажется, я там видел какой-то глюк). Угадайте, для кого? Sm
Четыре, там при установке модов будет мелькать консолька со списком распковываемых файлов. Я забыл обратно убрать. А может так даже лучше будет.
Пятое, при установке мода доступно 2 варианта: установить/переустановить (если каталог существует, то он удаляется), обновить (выкатывается содержимое с перезаписью, installmod не вызывается).


RE: ERA II - Berserker - 24.03.2013 23:01

Ну, блин и нумерация! ))))
Консольную прогу бесплатно превращаю в неконсольную. Нужно? В Оле меняется тип приложения (подсистема) и окошка не будет. Побочный эффект: о неудачной распаковки не узнает пользователь, но окно и так быстро скроется.


RE: ERA II - Bes - 24.03.2013 23:52

Berserker, продам версия 0,025, где в заголовке ещё имеется человеческая распиновка версии )))


RE: ERA II - SyDr - 25.03.2013 00:58

(24.03.2013 23:01)Berserker Wrote:  Ну, блин и нумерация! ))))
Консольную прогу бесплатно превращаю в неконсольную. Нужно? В Оле меняется тип приложения (подсистема) и окошка не будет. Побочный эффект: о неудачной распаковки не узнает пользователь, но окно и так быстро скроется.
Дык не. Я ж просто два символа не убрал. Окно консольки просто в скрытом виде висит и всё.
Code:
    RunWait(@ScriptDir & '\7z\7z.exe x "' & $sFilePath & '"' & $sOverwrite & ' -o"' & $sTargetPath & '\', @ScriptDir & "\7z\");, @SW_HIDE)

(24.03.2013 23:52)Bes Wrote:  Berserker, продам версия 0,025, где в заголовке ещё имеется человеческая распиновка версии )))
Но-но. А вы знаете, по какому принципу нумеровались версии раньше?
Ну так вот, я тоже не знаю.
Надо же их как-то друг от друга отличать (хотя вся разница в том, чтобы сказать "проверьте, повторяется ли баг в последней версии").


RE: ERA II - kswdiy - 25.03.2013 08:25

(24.03.2013 19:11)SyDr Wrote:  Так, первое, 7z.dll я в поставку добавлю.
Второе исправлю. Будет:
-Install/Reinstall -удаляет каталог и создаёт новый.
-Upgrade - не удаляет каталог, перезаписывает всё что можно. (-aoa).
Третье соответственно также будет.

Или я чего-то не так понял?


Sorry!147
I misunderstood the From folder button
Now, I know how to use this button
Thank you!20


RE: ERA II - Bes - 31.03.2013 01:21

у парня была папка с ФМ3,61
я ему помог перековырять игру под ERA2.4
и текстовики из х3битмап родные подсунул, и левые библиотеки убрал из корня
(ну, то что спрайты будут от старого WoG3.58 - это не беда)
ставил ERA2.4+2.43+RuS
ошибка на отсутсвие typemsgs.txt (или как там его)
а если включал мод PM3,63 - игра запускается ,но... в меню WoG (и только там) кракозябры

что там из старой версии игры такого, что это вызывало - так и не выяснил...
Berserker, может ты сообразишь?


RE: ERA II - Berserker - 31.03.2013 01:25

В вог-опциях? или в списке карт?


RE: ERA II - Bes - 31.03.2013 02:59

в меню "WoG Option"
в списке карт всё нормально - руссификация работает без проблем


RE: ERA II - Berserker - 31.03.2013 03:21

За это c:\SoD\Mods\WoG\Data\zvs\Lib1.res\zvslib1.ini отвечает обычно.


RE: ERA II - kswdiy - 04.04.2013 17:21

(24.03.2013 21:50)SyDr Wrote:  Mod Manager_130324.7z
http://www.mediafire.com/?pbf0g9ige9zdjyj

Короче, как уже успели заметить, версии теперь просто нумеруются датой. Это раз.
Два, 7z.dll теперь в поставке. Тащить 9.30 было лень.
Три, положение и размер окна теперь запоминаются (кажется, я там видел какой-то глюк). Угадайте, для кого? Sm
Четыре, там при установке модов будет мелькать консолька со списком распковываемых файлов. Я забыл обратно убрать. А может так даже лучше будет.
Пятое, при установке мода доступно 2 варианта: установить/переустановить (если каталог существует, то он удаляется), обновить (выкатывается содержимое с перезаписью, installmod не вызывается).

Hi!SyDr
I fix some of the AU3 GUI.

I often open the mod folder, make changes the mod, and then start the game after test.
Can you make an open mod folder button in Mod Manager_130324?
119


https://www.box.com/s/spwdogrfe6ot3i3e741r


RE: ERA II - SyDr - 04.04.2013 21:09

kswdiy, hi! Sm
Please, specify sentence "Open folder" in Chinese, so I add it to lng file.


RE: ERA II - kswdiy - 05.04.2013 04:50

(04.04.2013 21:09)SyDr Wrote:  kswdiy, hi! Sm
Please, specify sentence "Open folder" in Chinese, so I add it to lng file.

Chinese: 打开MOD目录

I've added it to “Chinese.txt”.
https://www.box.com/s/5lclfhqws4nwekkga4f8


RE: ERA II - SyDr - 05.04.2013 10:12

Mod Manager_130405.7z
http://www.mediafire.com/?hx1luanfx962q6y

By default, Open folder uses a default system explorer.
If you want to use something different, use Explorer= from settings.ini (Explorer=C:\Program Files\7-Zip\7zFM.exe for example)


RE: ERA II - kswdiy - 05.04.2013 13:48

(05.04.2013 10:12)SyDr Wrote:  Mod Manager_130405.7z
http://www.mediafire.com/?hx1luanfx962q6y

By default, Open folder uses a default system explorer.
If you want to use something different, use Explorer= from settings.ini (Explorer=C:\Program Files\7-Zip\7zFM.exe for example)

Good!

But I open modsmann.au3 fix Open mod folder button state .

In the

Func SD_GUI_Mod_Controls_Disable()
GUICtrlSetState($hModOpenFolder, $GUI_DISABLE)
....
EndFunc

and

Func SD_GUI_Mod_Controls_Set()
GUICtrlSetState($hModOpenFolder, $GUI_ENABLE)
...
EndFunc

Image: Fixopenmodfolderbuttonstate_zps5e2f978b.gif
Thank you!!


RE: ERA II - kswdiy - 05.04.2013 17:24

141

I hope you can add create/modify Readme.txt and mod_info.ini in the mod folder.

147


RE: ERA II - SyDr - 05.04.2013 19:53

Mod Manager_130405_1.7z
http://www.mediafire.com/?aoyk14x4pb2ghh4

Open settings.ini and add something to "ModMaker = " to enable Mod Maker options (there only two at this time Sm).
Image: 0_a3706_9c6a31bd_orig


RE: ERA II - kswdiy - 06.04.2013 06:03

Hi!SyDr
132
It‘s quite good!

141
But has same bug:
1.
The mod_info.ini button variable you wrote $hModReadmeC.
True variable is $hModInfoC.


2.
In the

Func SD_GUI_Mod_CreateModifyReadme()
.....
ShellExecute($sPath, "", "", "edit")
EndFunc

Func SD_GUI_Mod_CreateModifyModInfo()
.....
ShellExecute($sPath, "", "", "edit")
EndFunc

Xp system which does not use the "edit" to open, you can use "open" to replace "edit".

3.
When you Close Modmaker option in settings.ini, I found "presets" and "Game" group can not change the size of the same with the the Mod info "group.
Image: GrupBugs_zps4d80a46d.gif
Mail1
That’s all.
https://www.box.com/s/yj2ex4vi0o4bft11n7yr


RE: ERA II - SyDr - 06.04.2013 09:43

1) Ab. In fact, these variables not needed at all (at least now). Fixed.
2) Fixed (both are "open" default action now).
3) "Presets" group has fixed size. I can't... Fixed (if you manually change size of program window, this will still happens).

Mod Manager_130406.7z
http://www.mediafire.com/?g8gix1xee5d9888
ModMaker options enabled by default in this version.


RE: ERA II - artu - 06.04.2013 13:15

The new buttons make it unnecessarily large while in fact they can easily fit in here:

Image: Untitled_1.jpg


RE: ERA II - kswdiy - 06.04.2013 17:53

(06.04.2013 13:15)artu Wrote:  The new buttons make it unnecessarily large while in fact they can easily fit in here:

Image: Untitled_1.jpg

108
Maybe require new buttons.
So....


SyDr
At last,Thank you for the new version!


RE: ERA II - Bes - 06.04.2013 18:02

SyDr, сделай отдельную тему по менеджеру... твои сообщения быстро теряются в этой теме...
пора уже, думаю, быть в своей квартире... тесно тут стало...


RE: ERA II - SyDr - 06.04.2013 19:13

artu, I think to add some more buttons Sm. And standard height of window is 492.
Bes, может быть действительно нужно. К следующей версии создам.

kswdiy, I need your help. Translate this, please:
"More >>" (Shows ModMaker tools like Create Readme, mod_info.ini and others).
"Less <<" (Hide this)


RE: ERA II - kswdiy - 06.04.2013 21:02

[
kswdiy, I need your help. Translate this, please:
"More >>" (Shows ModMaker tools like Create Readme, mod_info.ini and others).
"Less <<" (Hide this)
[/quote]

20
OK!
Chinese:
"更多 >>" (显示 创建\修改 MOD标题、相关信息等附加功能按钮).
"精简 <<" (隐藏以上功能按钮)


RE: ERA II - SyDr - 08.04.2013 13:31

kswdiy, more translating awaits you Sm
"Allow only one program instance"
"Remember window size and position"
"Display author name in mod list"
"Settings"
"[by %s]"

Image: 0_a3f05_8f269a2_orig


RE: ERA II - Valery - 08.04.2013 14:18

Just a thought, you take it in consideration or not 115

In my opinion, program is much better with only important options (enable, disable, delete, move up/down), friendly to read and less confusing. More you add, more it looks like handling era and mods is a complicate thing. Open mod can be done within 2-3 clicks in game folder also....right now it looks big crowded. I have no idea what means "allow only one program instance", is it about mods, about manager? Vague.


RE: ERA II - SyDr - 08.04.2013 15:41

And this is a reason why i add button "More >>". In simple mode current GUI has a less buttons, than a prevision versions (wrong, but who cares?).
Also i can remove some buttons to make it look more clearly. Buttons "Add new" and "From folder" can be merged. So... Something... Like that:
Image: 0_a3f42_340a232f_orig
More actions hide "Plugins", "Go to website" and "Delete".
Some old screens:
Allow only one program instance is... for allowing only one program instance 115. If this enabled and you launch another copy of program it will just bring first copy to front and then close itself. If this disabled, you can launch 2 and more copies simultaneously.

kswdiy, and another one Sm:
"More actions"


RE: ERA II - kswdiy - 08.04.2013 16:21

Dance3

141

ENG:
"Allow only one program instance"
"Remember window size and position"
"Display author name in mod list"
"Settings"
"[by %s]"
"More actions"

Chinese:
"仅允许运行一个程序"
"记住窗口大小及位置"
"显示作者到MOD列表清单"
"设置"
"[by %s]"
"更多操作"


"[by %s]"
This is the name of the author?
Then translate it into Chinese:
"[作者: %s]"


RE: ERA II - Valery - 08.04.2013 16:40

Yes very good idea to add "more" which opens useful modder-related things (like open mod folder, ini) and intuitive game play interface at start.


Era II Mod Manager - SyDr - 08.04.2013 17:10

Image: 6oaCMGCOtV0.jpg
Get latest versions!
Source available at BitBucket.

Если кому-то будет не лень написать описание, можете сделать это.


RE: ERA II - SyDr - 08.04.2013 17:11

http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=4246

New version.


RE: Era II Mod Manager - kswdiy - 08.04.2013 19:57

It's quite good.
20
I fix some Chinese language library lng file language problem.
here:
https://www.box.com/s/5lclfhqws4nwekkga4f8


I hope you can fix the all message box titles.
Image: messageboxtitle_zps81b79526.jpg

115
Then waitting for you new perfect version.
That‘s all.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 08.04.2013 21:20

Mod Manager_130408_1.7z
http://www.mediafire.com/?qbastr4c35a23b3
-Removed titles from message boxes
-Chinese language file updated
-"More actions" now will be disabled, if you select "Disabled" or "Enabled"


RE: Era II Mod Manager - kswdiy - 09.04.2013 06:22

Fix Packet install box for Chinese and English.
Image: Packetinstallboxfix_zps421893cd.gif

Mod Manager_130408_1_Packet install boxs fix.rar


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 15.04.2013 13:57

Я тут собираюсь дописать кое-какой функционал, так что если у кого есть идеи, предложения или замечания по этому поводу, не стесняйтесь.
Собственно, я хочу немного усилить идентификацию модов (т.е. чтобы ММ мог их хорошо отличать друг от друга), реализовать нормальный апгрейд модов, ну и ещё немного по мелочи.
Таким образом, нужно ужесточить требования к структуре архивом с модами, а также добавить несколько полей в "mod_info.ini".
Будут добавлены следующие разделы и поля:
В раздел [info], поле Version = <Целое число> ; Большее число означает более новую версию. Можно использовать дату в виде 20130415000000 (а можно просто последовательно 1, 2, 3...)
Раздел [upgrade] с полем MinVersion = <Целое число> ; Номер минимальной версии, на которую можно установить этот апгрейд
Раздел [requires], содержащий список модов, требуемых этим модом и раздел [incompatible] со списком несовместимых модов. Эти два раздела полностью опциональные и нужно исключительно для подсказок.


RE: Era II Mod Manager - Bes - 15.04.2013 17:21

"Требуется" будет полезно...
про версию, минимум и выше - имхо, проще как раз выпускать новую версию целиком....
по опыту говорю, что был от ФМ. я тратил лишнее времени на выпуск 2-х версий - полная и обновление для пред.версии.
да, тогда была проблема с траффиком, и не у меня одного - но время идёт, интернет дешевеет, тарифы расширяются, мобильный интернет лучше не становится - так что, в минимальных версиях поверх ранних - для меня не актуально.

что бы я предложил для менеджера - визуальную составляющую...
сложно среди большого кол-ва модов искать нужный...
проще иметь иконку для мода - помимо текста - так скорость нахождения нужного в разы сокращается.
имхо, конечно.
кто захочет, тот внедрить в свой мод иконку, остальные так и будут просто тектстом в списке


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 15.04.2013 23:48

Да, иконка для мода 32х32 — это хорошая идея!


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 16.04.2013 09:42

Bes, да ладно. Мне всегда казалось, чтобы сделать обновление, достаточно сделать всего несколько телодвижений:
1) Сохранить папку со старой версией;
2) Получить список всех изменённых, добавленных и удалённых файлов (это может быть сделано автоматически);
3) Загрузить дополнительный архив с обновлением.

Mod Manager_TV_001.7z
В mod_info.ini в разделе [info] параметр Icon указывает путь к файлу относительно каталога с модом. Индекс иконки нельзя указывать. По крайней мере пока.
В settings.ini в разделе [settings] параметр IconSize указывает размер иконки. По умолчанию 16. 0 - выключает иконки. И не получится сделать, чтобы оставшиеся моды были без иконки вообще. Выглядит убого.
Image: 0_a48f6_e09d525b_orig


RE: Era II Mod Manager - kswdiy - 16.04.2013 16:20

I found that more than 16 sizes are only 16 * 16 pixels.



I made a new group of icons for the 16 * 16 size, and fix about the Misc-Tools.ico file 16 * 16 size.
Image: MakeandFixIcon_zps01f64efc.gif

:D
https://www.box.com/s/vkp29crvoh37e4fb398c


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 16.04.2013 20:15

лучше 24х24


RE: Era II Mod Manager - fireman - 17.04.2013 11:07

хотелось бы для мод_мэнэджера атообновления, как для клиента так и для модов.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 17.04.2013 14:48

fireman, было бы круто, согласен Sm. Но мороки с этим неимоверное количество.

Mod Manager_TV_002.7z
-Icons can be enabled/disabled in settings. Size can be changed in settings.ini
-Now, if there is not enough lines in language file, remaining fill be filled from english

kswdiy, where you get a grey folder icon?


RE: Era II Mod Manager - kswdiy - 17.04.2013 18:28

(17.04.2013 14:48)SyDr Wrote:  kswdiy, where you get a grey folder icon?

Here:
http://www.k1982.com/png/131166.htm


And some good icons for your bule folder icon:
http://www.k1982.com/png/131141.htm


RE: Era II Mod Manager - WWWoWaNuS - 19.04.2013 00:25

(15.04.2013 13:57)SyDr Wrote:  Я тут собираюсь дописать кое-какой функционал, так что если у кого есть идеи, предложения или замечания по этому поводу, не стесняйтесь.

Воспользовался функцией "Presets" - 132 Удобно, НО - появляется необходимость переключать файл WoGификации руками 141 .

Есть ли возможность автоматизации - смены файла WoGификации в wog.ini на выбранный при смене пресета модов?

(использоваться может для хранения нескольких комплектов настроек - для различных и НЕсовместимых друг с другом комплектов модификаций)


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 19.04.2013 01:11

сделать для каждого файла вогификации по моду и добавить в пресеты соответствующие моды. должно сработать.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 19.04.2013 21:17

kswdiy, i ask for... to give a credits to the author. So i will use another grey icon: http://www.iconarchive.com/show/tulliana-2-icons-by-umut-pulat/folder-grey-icon.html

WWWoWaNuS, вау! Кто-то пользуется предустановками. Удивительно. Могу сделать сохранение текущего выбранного значениия в wog.ini при сохранении предустановки и подстановку при загрузке. Ну и плюс возможность привязать произвольный файл под это дело прямо из меню. Только вот где эта опция должна висеть?

Намечается что-то в таком духе:
Image: 0_a4b80_dc4aeb93_orig
Ничего не забыл?


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 19.04.2013 22:02

мб кнопки "action" лучше горизонтально сделать?


RE: Era II Mod Manager - WWWoWaNuS - 23.04.2013 03:28

(19.04.2013 01:11)gamecreator Wrote:  сделать для каждого файла вогификации по моду
Спасибо, не подумал. Попробую при случае☺.
Но - не панацея, т.к. папка модов будет загажена доп.папками ради подмены одного файла. Будет путаница.☻☻

(19.04.2013 21:17)SyDr Wrote:  Кто-то пользуется предустановками. Удивительно.
Очень удобно, если есть несколько любимых сочетаний модов. 65

Плюс это почти единственный способ использовать такие творения как, например, LoRD, в составе большой сборки - без "разбития" их на части. 147

(19.04.2013 21:17)SyDr Wrote:  Могу сделать сохранение текущего выбранного значениия в wog.ini при сохранении предустановки и подстановку при загрузке. Ну и плюс возможность привязать произвольный файл под это дело прямо из меню.
132
(19.04.2013 21:17)SyDr Wrote:  Только вот где эта опция должна висеть?
Полагаю, в секции "Игра", под или рядом с выбором exe, вместе с кнопочкой(-ами) выбора и/или замены.



RE: Era II Mod Manager - WWWoWaNuS - 29.04.2013 20:39

(19.04.2013 01:11)gamecreator Wrote:  сделать для каждого файла вогификации по моду и добавить в пресеты соответствующие моды. должно сработать.

Сделал чуть по-другому - положил WoG.ini в основной из модов в пресете.
Работает. 132

Правда, неудобно, если на схожих по комплекту модов предустановках (без замены основного WoG, например) надо играть на разных настройках.


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 02.05.2013 13:27

(29.04.2013 20:39)WWWoWaNuS Wrote:  Правда, неудобно, если на схожих по комплекту модов предустановках (без замены основного WoG, например) надо играть на разных настройках.
вот потому я и предложил отдельные моды для них сделать.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 04.05.2013 23:36

Mod Manager_TV004.7z

WWWoWaNuS, если опция "Sync settings.dat with preset" (надо переименовать нормально) активна, то:
При сохранении предустановки запоминается [WoGification] Options_File_Name=<Значение>
При загрузке предустановки из файла подставляется обратно. Если пустое - не меняется.

kswdiy, 96-copy
In this version, lots of bugs are added. Also:
-Updated 7z version
-7z windows are not hidden*
-Not all language data can be translated via lng files*
-In mod install dialog all actions are always available (even if this makes no sense)*
-Mod install dialog displays localized data, if available (hover mouse over mod name to see description)
-In mod install dialog preferred action will be selected at start
-Associate with .e2m files not working*
-Something more

*In this version only


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 05.05.2013 00:25

Жжёшь напалмом, Сидр Sm


RE: Era II Mod Manager - kswdiy - 05.05.2013 18:37

(04.05.2013 23:36)SyDr Wrote:  Mod Manager_TV004.7z



kswdiy, 96-copy
-7z windows are not hidden*


1.
I hope that -7z windows are hidden*

2. in the "spoiler"
It needs to be translated into Chinese?
I fix some icons and translated "spoiler" into Chinese.
Mod Manager_TV004_IconAndLng.rar

3. It Can not refresh the list when adding a mod.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 05.05.2013 19:05

kswdiy,
Quote:I think I've almost done. But there is a huge problem with fonts.
   hzk10
   hzk10_gbk
   hzk12
   hzk12_gbk
   hzk24_gbk
   hzk24H

   I renamed old fonts to new style, compiled your source and test in game. Different hieroglyphs are drawn depending on what dll I use: old wogcn.dll or new wogcn.dll. Do you have either older fonts for older dll or newer sources?



RE: Era II Mod Manager - WWWoWaNuS - 08.05.2013 22:01

(04.05.2013 23:36)SyDr Wrote:  При сохранении предустановки запоминается [WoGification] Options_File_Name=<Значение>
При загрузке предустановки из файла подставляется обратно. Если пустое - не меняется.
132 Спасибо огромное.

P.S. Может, пойдёт не "Sync settings.dat with preset", а "Remember WoG settings file with preset" ?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 11.05.2013 16:07

Mod Manager_TV005.zip
Mod Manager_TV005.zip

WWWoWaNuS, ммм... Он запоминает только одно значение, а не весь файл.

In this version, lots of bugs are fixed. Also:
-Icons updated
-7z windows are hidden again Sm
-Localization system is changed. Russian and English files updated. Chinese is not (sorry, kswdiy). Lots of sentences are changed, removed and added.
-Window now recreates only in case of change ModMaker tools option
-Mod install dialog is updated
-Something more


RE: Era II Mod Manager - Bes - 11.05.2013 16:21

Quote:! C:\Users\0C18~1\AppData\Local\Temp\Mod Manager_TV005.zip: Неожиданный конец архива
может кто перезалить на иной обменник? Bad


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 11.05.2013 17:03

Это глюк был. Скачай ещё раз.


RE: Era II Mod Manager - kswdiy - 11.05.2013 19:05

(11.05.2013 16:07)SyDr Wrote:  Mod Manager_TV005.zip
Mod Manager_TV005.zip

...

Chinese language ini file:
Chinese.ini

You need to fix load language DL to language ini files:
select file...
INI files(*.ini)


RE: Era II Mod Manager - Bes - 11.05.2013 19:16

SyDr, на правах идеи...
а не пора ли упразднить прогу installmod из ERA, передав её ф-ционал modsmann ? (это вроде твоя же программа)
НО, и расширить инструменты, добавив консольные команды
было бы удобно: (консольно)
- команда удаления мода
- отключения/включения мода

Например, устанавливая "СВОЙ МОД", я буду с точностью уверен, что ненужные (или нужные) прочие моды будут отключены (включены) в ERA
Для этого я всего лишь добавлю в распаковщик запуск консоли (или батника, если там несколько команд)


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 11.05.2013 19:37

Mod Manager_TV005 (2).zip
Fixed.
P.S. Muhahahahahaha!!!

installmod не моя же. Вообще, installmod был отдельно, исходя из того, что если сменится система приоритетов, ничего не поломается. С другой стороны, если она всё сменится, менеджер модов просто перестанет работать правильно и всё. Так что я вполне могу и не использовать его (тем более, что в терминах программы установка мода: распаковать, получить список модов, включить).
А вообще, мод не должен решать, что нужно включить, а что не нужно. Ну то есть должен, но у пользователя есть возможность это проигнорировать (см выше. 5 сообщение).
Ну и поддержка командной строки тоже будет.
Также, я предполагаю, что никаких самораспаковываемых архивов не будет. Только .e2m (переименованные архивы). Ибо не надо давать возможность запускать всё подряд.
И, соответственно, как компенсацию за ограничение формата, будет добавлена возможность таких архивов прямо из программы.


RE: Era II Mod Manager - Bes - 11.05.2013 23:34

не соглашусь в части "мод не должен решать"
устанавливая мод, народ сразу запускает его, не глядя, в основном... а это может быть в разрез рекомендаций МОЕГО МОДА...
потому после установки и предложил возможность сразу исключить ненужные конфликты (если разраб про них сразу осведомлён).
а уже далее, если игрок не согласен - он включает менеджер и руками всё ставит как было или комбинирует...
но зато потом не встанет вопрос - "а почему ВАШ МОД не работает как положено?"... ибо - "ТЫ сам изменил дефолные приоритеты, так что читай сам КАК СТАВИТЬ МОД по новой и не глуми меня..." Moral

только по этому я это предложил (как возможность для настроек)

а можно подробнее по e2m ?
то есть я создаю любой архив (даже sfx), но потом переименовываю его в МОЙ.e2m так?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 12.05.2013 00:23

ИО Besа, ну в противном случае будут вопросы вида "а куда делись все рюшечки, которые я устанавливал?". И это ладно. Но как потом вспоминать, что было включено и в каком порядке до установки мода? Sm
Но вообще, я по этому вопросу однозначно определиться не могу. По крайней мере пока.

.e2m сейчас точно такой же, как любые другие архивы с модами (как обычные, так и sfx). Возможно, это изменится в будущем (потому как не хватает важной фичи: читать из файлов напрямую в память, минуя диск).
В идеале выглядит так:



RE: Era II Mod Manager - Berserker - 12.05.2013 00:57

Я об этом думал и пришёл к выводу, что система антизависимостей не нужна. Автор может ошибаться, моды могут обновляться, становясь совместимыми. Ну а Сидру можно команду консольную добавить с одним аргументом в виде имени файла. В самом файле — список модов, которые остаются включёнными. За такую шалость отвечает распространитель мода.


RE: Era II Mod Manager - Bes - 12.05.2013 01:19

(12.05.2013 00:57)Berserker Wrote:  За такую шалость отвечает распространитель мода.
именно!
причём в описании мода автор сразу и укажет (я надеюсь), что такие-то моды будут отключаться...
кстати, можно будет тогда автоматом при таких автоотключениях создавть "пресет" с последними настройками модов (к примеру)


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 12.05.2013 01:51

ИО Besа, я имел в виду белый список, а ты — чёрный. То есть ты указываешь, а ещё лучше предлагаешь безопасный набор модов при установке. Выбранно нет — всё по-старому.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 12.05.2013 09:39

Ага... А белый список весьма непритятная вещь. Вот у меня, например, есть:
"Secondary Skills Scrolling", "Morn battlefields", "Russian Fonts", "Standard Maps", "Resolve battle".

При белом списке это всё вырубится, хотя с огромнейшей вероятностью это всё будет работать (или по крайней мере не мешать) с любым модом. А чёрный список, с другой стороны, позволит отключить только уж совсем очевидные несовместимости.
Image: 0_a61e6_a50cbf68_orig

Как вариант, можно ввести свойство mod type со значениями total conversion, new feature и interface change
tc по умолчанию совместимы только с ic (остальное через списки совместимости)
nf по умолчнию несовместимы только с tc (остальное через списки несовместимости)
ic по умолчанию совместимы со всем (остальное через списки несовместимости)


RE: ERA II - SyDr - 08.06.2013 14:55

Berserker, были какие-то дополнительные моменты в том, что в архивах с модами они находились в Mods\<Mod dir>\ или же это использовалось только для того, чтобы при распаковке игрок указывал корневой каталог игры и всё?


RE: ERA II - Berserker - 08.06.2013 17:03

SyDr, исключительно удобство распаковки. Как вручную, так и запуском инсталлятора.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 08.06.2013 17:57

Mod Manager_TV006.zip

Никто не подскажет, какую иконку можно заюзать для пакетов с модами?


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 08.06.2013 18:12

Quote:Как вариант, можно ввести свойство mod type со значениями total conversion, new feature и interface change
   tc по умолчанию совместимы только с ic (остальное через списки совместимости)
   nf по умолчнию несовместимы только с tc (остальное через списки несовместимости)
   ic по умолчанию совместимы со всем (остальное через списки несовместимости)
Разумная идея.
Про иконку не знаю, сам вбиваю в гугл free icons search и хожу по двум сайтам.

На wikisend жми properties и указывай срок хранения 90 дней, а не 7 по умолчанию Sm

Красиво, однако!

Всё отлично без глубокого тестирования. Не хватает только демо-модов, чтобы пощупать новые файлы настроек. Пока что readme.txt отображается.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 08.06.2013 21:01

По факту, я ещё ничего не писал (это прошлая версия + минимальнейшие изменения). Но будет примерно так.
С иконкой я наверное определился: http://www.iconarchive.com/show/oxygen-icons-by-oxygen-icons.org/Places-folder-tar-icon.html

This is for me. You don't need to know this to develop your mod for MM.
All this may be changed without additional notice (Click to View)
Это, то, что примерно будет, со следющими замечаниями:
1) Пакетов обновления не будет. Только полные установочные. По крайней мере сначала.
2) Будет система автоматической проверки/установки обновлений. Кто захочет - сможет воспользоваться.
3) Архивы будут урезаны до каталога в самом архиве (без Mods\). Единственным подджерваемым форматом будет ".zip". Это, если я dll найду под него нормальную.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 08.06.2013 22:48

Отказываешься от 7z?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 09.06.2013 00:04

Пока нет. Проще ведь ничего не трогать Sm. У меня такая проблема, что при сканировании каталога с огромным количеством файлов, 7z переодически виснет намертво и тянет туда же процесс AutoIt'а. Впрочем, если убрать кнопку добавить моды (ассоциации будут работать + drag'n'drop на окно программы), может быть и так нормально будет.


RE: ERA II - Berserker - 01.07.2013 18:55

SyDr, скажи, что в mod_info писать и куда его кидать, если не сложно.


RE: ERA II - SyDr - 01.07.2013 19:10

Кидать в Mods\<ModName>\mod_info.ini. В архиве по прежнему Mods\<ModName>. Для ассоциации выбрано расширении .emp (Electromagnetic pulse Era Mod Package)
[info]
Name = Имя мода по умолчанию. Можно не указывать.
Description = Имя файла с описанием по умолчанию. Можно не указывать.
Author = Автор. Можно не указывать.
Link = Ссылка на сайт. Можно не указывать.
Icon = Иконка. Можно не указывать.
Version = Версия. Числом, или чем-то похожим на число (1->1, 24/7 -> 24, 123tmp->123, 13.4 -> 13.4). Чем больше, тем мод новее. Нужно указать обзательно.
ModType = Тип мода (Conversion, Feature, Interface). По умолчанию Feature. C совместимо только с I, F с F и I, I совместимо со всеми. Всё остальное через раздел про совместимость.

[info.<Язык>]
Name = Локализованное имя. Можно не указывать.
Description = Имя файла с локализованным описанием. Можно не указывать.

[Compatibility]
<Имя мода 1> = 1 ; совместимо с этим модом
<Имя мода 2> = -1 ; несовместимо с этим модом


Таким образом, необходимый минимум - заполненное поле версия мода.
Пример файла с описанием:
[info]
Name = Standard maps
Description = info.txt
Author =
Link = http://wforum.heroes35.net/
Icon =
Version = 1
ModType = Interface

[info.Русский]
Name = Стандартные карты (на английском)
Description = info_ru.txt

[Compatibility]
Russian Fonts = 1
King in Yellow = -1
New Interface Mod = 0
Dragon Slaugther = -1


RE: ERA II - Berserker - 01.07.2013 19:19

Понял, делаю 2.46 сборку. Ты сможешь пока проверить менеджер у себя локально, чтобы я его сразу скачал и включил?


RE: ERA II - SyDr - 01.07.2013 19:35

Вообще, конечно, было бы неплохо ещё потестить. А то мало ли. К тому же ещё нужно китайский язык в комплекте обновить.

Mod Manager_130701.zip


RE: ERA II - Berserker - 01.07.2013 22:56

---------------------------
http://wforum.heroes35.net/
---------------------------
Отказано в доступе к указанному устройству, пути или файлу. Возможно, у вас нет нужных прав доступа к этому объекту.
---------------------------
ОК
---------------------------

Переход на сайт не работает в менеджере модов.

В иконках модов не работает прозрачность. Туго. При чём даже если я залил фон белым, всё равно он будет чёрным! Помог ico формат, отбой тревоги.

Путь с пробелами к иконке не воспринимается.

Версия мода нигде не отображается. Может быть показывать в заголовке окна?
Тип мода тоже не фигурирует.


RE: ERA II - Berserker - 01.07.2013 23:13

Уже видны проблемы. Например, Yona - Feature, но она совместима почти со всеми Conversion.


RE: ERA II - Berserker - 01.07.2013 23:20

Два мода сверху WoG и Yona. У первого иконка wog.ico, у второго yona.ico (файл отсутствует). При переключении на йону, её иконка с серой папки превращается в глаз вога. Щёлкаем в другое место — снова серая папка.


RE: ERA II - SyDr - 01.07.2013 23:46

1) Переход пофикшен.
2) Только .ico - только хардкор.
3) Пробелы должны работать.
4) Версии модов нужны только для обновления. Если выставлять напоказ, надо всё же договорится, какой формат стандартный и как сравнивать какой мод новее по версии.
5) Тип мода нужен и используется только для определения стандартного поведния менеджера при отсутствии информации в секции Compatibility. Это название не есть суть мода. Только совместимость. Есть два класса: Feature (совместимы с другими такими же) и Conversion (ни с чем не совместимо). Плюс к ним Interface, который со всеми совместим. Можно их обозначить, как 0, -1 и 1.
6) Добавил проверку на существовании иконки (если файл битый или левый - такое всё равно будет происходить).


RE: ERA II - Berserker - 02.07.2013 00:09

Image: 5ph.png

Quote:5) Тип мода нужен и используется только для определения стандартного поведния менеджера при отсутствии информации в секции Compatibility. Это название не есть суть мода. Только совместимость. Есть два класса: Feature (совместимы с другими такими же) и Conversion (ни с чем не совместимо). Плюс к ним Interface, который со всеми совместим. Можно их обозначить, как 0, -1 и 1.
Если я поставлю вогу тип «преобразование», то он будет по умолчанию ни с кем не совместим. Вручную же для каждого мода прописывать совместимость с каждым не вариант. Нет?


RE: ERA II - SyDr - 02.07.2013 09:20

Если выставить Conversion то да, но...
Если выставить Feature -> понадобится прописывать во всех Conversion, которые совместимы.
Если выставить Interface -> понадобится прописывать во всех модах, которые несовместимы.

Я вообще предполагаю, что Conversion будет выставлено у двух-трёх модов. Типа Phoenix, MoP (^_^), HoTL. Ну и авторские карты сюда же.
Ну и поскольку с этим делом слишком много уж вопросов получится у всех.
Имя поля ModType -> CompatibilityLayer
Значения -> Default, None, All
Default (был Feature) - ничего интересного.
None - ни с чем не совместимо. Все совместимости прописываем через секцию.
All - совместимо со всеми. Приоритет выше, чем у None. Все несовместимости прописываем через секцию.
Отношение симметрично. Если мод A несовместим с Б, то и Б несовместим с А. С другой стороны, можно сделать, что А совместим с Б, а Б с А - нет.

Поэтому, для стандартных модов:
WoG -> All
Yona -> All
SSS -> All
FBA -> All
При этом в секцию Compatibility ничего писать не надо.
Добавляем к примеру ещё пару модов:
Dragon Slaughter -> None (с WoG всё равно совместим при таком подходе). Можно выключить Yona, чтоб уж совсем как задумано было.
King in Yellow -> аналогично.
Standart Maps (позволяет мне легко ориентироваться в авторских картах) - All. Прописываем, что несовместим с TDS и KiY.
New Interface Mod -> All
Turbo battles -> All. Несовместим с FBA
Portraits Manager -> All. Несовместим с Phoenix.
New Upgrades -> Default - в этом списке будет несовместим с TDS и KiY.
Phoenix -> None - будет несовместим с TDS, KiY и PM.
и т.д. Здесь пришлось прописать всего 3-4 мода в секцию Compatibility. Это ну никак не n2


RE: ERA II - Berserker - 02.07.2013 13:35

Скинешь как сможешь обновлённый вариант, я проверю и поиграюсь с созданием и установкой модов.

Default, None, All = чёрный и белый списки с исключениями + нейтральный. Хорошо.


RE: ERA II - SyDr - 02.07.2013 15:47

Mod Manager_130702.zip

Проверь ещё раз пути к иконкам с пробелами.
Валидные значения для CompatibilityLayer - Default и None. С учётом реализации любое другое значение будет расценено, как All.


RE: Era II Mod Manager - hippocamus - 02.07.2013 23:27

А почему Вогу не выставить Interface? Он же обязателен!


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 02.07.2013 23:53

Будет, надеюсь, когда-нибудь необязательным. Да и в целом, вариант на списках и исключениях гибче.


RE: ERA II - kswdiy - 03.07.2013 06:28

(01.07.2013 19:10)SyDr Wrote:  [info.<Язык>]
Name = Локализованное имя. Можно не указывать.
Description = Имя файла с локализованным описанием. Можно не указывать.

[Compatibility]
<Имя мода 1> = 1 ; совместимо с этим модом
<Имя мода 2> = -1 ; несовместимо с этим модом


Таким образом, необходимый минимум - заполненное поле версия мода.
Пример файла с описанием:
[info]
Name = Standard maps
Description = info.txt
Author =
Link = http://wforum.heroes35.net/
Icon =
Version = 1
ModType = Interface

[info.Русский]
Name = Стандартные карты (на английском)
Description = info_ru.txt

[Compatibility]
Russian Fonts = 1
King in Yellow = -1
New Interface Mod = 0
Dragon Slaugther = -1

Good!
But you need fix Create new configurations to mod_info.ini.


[info]
Icon =
Version =
ModType =

[Compatibility]
...


At last,can you tell me how to use the icon option?

New Mod manger Chinese LNG 13_07_02:
https://www.box.com/s/jfa8979p14dmws7jabk3


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 03.07.2013 17:49

Mod Manager_130703.7z

[info]
Icon = Path_to_icon.ico (Base folder is <HoMM3>\Mods\<Mod dir>\)
Index is not supported (at least now). MM will always use 0/


RE: Era II Mod Manager - WWWoWaNuS - 04.07.2013 03:57

Обновил MM до
(03.07.2013 17:49)SyDr Wrote:  Mod Manager_130703
Появилась меню быстрого выбора набора WoG-опций. Ура. Ab

Каплю дёгтя: по сравнению с Mod Manager_TV005 (2).zip (версии между ними не тестил, увы..) у меня ощутимо замедлилось время после переключения пресета перед повторной обработкой (проверкой?) окна MM. Задержка составляет пару секунд (на старой версии было меньше), если в это время вручную сменить выделение в списке модов, можно словить "цикл" выбора.
пример


RE: Era II Mod Manager - Bes - 04.07.2013 07:20

очень неудобно стало следующее...
1) если выбрать мод и сделать с ним что-нить (сдвинуть вниз, или отключить), то "взгляд" следует за этим модом... что в итоге крайне неудобно когда это дело вынуждает вновь тянут бегунок и выкручивать на самый верх до пункта "Включенные"... а ведь я просто хотел опустить мод в списке активных, не более...

можно как-то сделать обновление списка модов без такой вот скроллинг "бяки"? так сказать оставить взгляд там где он изначально был до действия.

К стати, это же актуально и для действия "отключить"... зачем мне видеть куда в итоге встанет мод по алфавиту в списке отключенных модов? ну нажал я отключить мод, и пусть он себе уйдёт в "низы", следовать за ним "взгляду" вообще не логично

2) каждый раз, когда окно менеджера вновь становится активным, происходит обновление списка модов.
Зачем? очень напрягает... Да, я понимаю что это сделано на случай, вдруг я только что распаковал новый мод и он должен в итоге отобразится в списке после возврата в окно менеджера... НО! процент такой нужды куда меньше чем холостое сворачивание и разворачивание менеджера.
Предлагаю на сей счёт добавить кнопку "Обновить список модов"... будет куда лучше, если я добавлю мод и зная что я это сделал а мод ещё не отобразился - нажму "Обновить"


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 04.07.2013 09:34

Mod Manager_130704.zip

WWWoWaNuS, немного улучшил загрузку карты совместимости модов (выключенные теперь вообще не участвуют). Если будет мало, оптимизирую ещё пару моментов.
ИО Bes-а,
1) Сейчас ММ пытается следить за активным модом. С выключением это действительно неудобно. Но ведь по списку чаще всего двигается какой-то определённый мод в определённое место. С вас список действий/список активности после выполнения действия:
Изменение приоритета мода.
Отключение мода.
Включение мода.
Удаление мода.

2) Я пожалуй лучше сделаю, чтобы окно обновялось только при изменениях. Со списком/приоритетами будет легко, а вот с данными о конкретных модах тяжелее (имя, иконка, совместимость и т.д.). Если я найду, как нормально следить, изменился ли файл, всё будет нормально.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 04.07.2013 14:16

Угу, ибо так удобно, меняешь файл настройки и сразу же видишь обновление без перезапуска. Следить можно по дате изменения файла.

SyDr, будем делать скачивание/обновление модов с выбранного репозитория? Репозиторий - url папки с информацией, например http://bers.heroes35.net/mods/. А в нём файл mods.ini:

Code:
[]
Каноническое имя мода (имя папки) = Местное имя файла | Версия
...

Пример:
Code:
[]
Phoenix = Phoenix Mod 3.63.exe | 3.63
В имени файла на сервере нужно заменить как минимум пробел на %20 или вызвать аналог UrlEncode. Полная ссылка будет [Репозиторий с проверкой косой черты в конце][Локальное имя файла, закодированное]

Ещё хотел спросить, sfx-rar моды менеджер берёт (распаковывает?). Что насчёт модов с другими расширениями? .rar, .wog и т.д. Наконец, некоторые моды заменяют файлы в Help и Tools. Их структура включает Mods, Help, Tools, etc. Их менеджер нормально обрабатывает?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 04.07.2013 17:48

По дате изменения... Хм... Посмотрим...

По поводу обновления вообще были мысли сделать в духе:
1) Тип проверки наличия обновления (нет, автоматически - файл определённой струкутуры по определённому адресу), вручную - открывает ссылку в бразуере).
2) Тип обновления (нет, автоматически и вручную.
Это несколько гибче, чем централизованный репозиторий, но и следить за порядком в таком случае тяжелее.

Из форматов ест все те, что есть 7-zip: это и rar'ы, и zip'ы, и даже rarjpeg'и. Расширение файла не влияет ни на что, кроме того, что фильтром по умолчанию стоит только .emp
Неккоректно ММ будет обрабатывать архивы, в которых в Mods\ больше одного каталога (он будет считать это одним модом, но распаковывать будет полностью).
Остальные каталоги внутри архива также будут распакованы, после чего ММ навсегда забудет о них (при удалении мода будет удаляться только каталог с модом).

Ну и наконец, с соглашением о нумерации версий модов: я посовещался сам с собой и решил, что будет два поля:
Version = Value ; в любом виде, в котором только хочется. Именно это значение и будет показываться пользователю в качестве версии (если будет показываться).
Version Date = YYYYMMDDhhmmss ; т.е. 20130704154759, при этом конечные цифры можно будет опускать 20130704 = 20130704000000


RE: Era II Mod Manager - Bes - 04.07.2013 18:07

(04.07.2013 09:34)SyDr Wrote:  ИО Bes-а,
1) Сейчас ММ пытается следить за активным модом. С выключением это действительно неудобно. Но ведь по списку чаще всего двигается какой-то определённый мод в определённое место. С вас список действий/список активности после выполнения действия:
Изменение приоритета мода.
Отключение мода.
Включение мода.
Удаление мода.
в списке чаще отключается некий мод, и куда он там поместится совершенно неинтересно, а по факту это навязчиво показывается человеку.
С включением мода прыжок взгляда вполне оправдан - сразу смотришь как он встал по списку активных - тут вопросов нет.
удаление мода - не пользовался ни разу (предпочитаю это делать, при нужде, в файловом менеджере)
Изменение приоритета: опускаю/поднимаю на две позиции мод, перепроверяю что в итоге выставлено - запуск игры

классич. порядок работы - открыл менеджер, посмотрел что там настроено, отключил несколько модов, т.к. только что установил новый мод sfx-архивом, запустил игру


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 04.07.2013 18:55

SyDr, тогда предлагаю следующее.

1) Имя мода — каноническое имя мода = название папки. То, что у тебя в файле настроек зовётся Name — это Заголовок (Caption, Title). Будет правильным, на мой взгляд, изменить это поле в mod_info.
2) Версия мода — строка, при обрезании которой можно вычленить первое дробное число, которое и является ориентиром для сравнения. Дата не нужна.
2) Репозиторий — папка, где хранятся в каком-то порядке моды и находится файл со списком модов. Путь к папке может быть url-адресом (фильтрация по поиску "://") или локально/сетевым путём. В зависимости от типа пути используются соответственно обычные файловые функции или InetDownloadFile и им подобные.

Репозиторий содержит в корне файл mods.ini с простым списком модов.
Список имеет формат (EBNF):
Code:
Список = ПустаяСекция [Моды]
ПустаяСекция = "[]" ПереводСтроки
Моды = Мод [ПереводСтроки Мод]
Мод = ИмяМода "=" ОтносительныйПутьКМоду "|" ОтносительныйПутьКModInfo

Пример:
Code:
[]
WoG = wog/wog.exe | wog/mod_info.ini
HoL 3.1 = hol/hol 3.1.emp | hol/hol3.1.ini

Таким образом репозиторий есть набор имён модов, путей к ним и путей к конфигам. Для сетевых репозиториев необходимо кодировать адреса или хотя бы преобразовывать пробелы в %20.

3) В менеджере модов отображается текущий выбранный репозиторий или ничего. Есть возможность редактировать список репозиториев и выбирать новый активный
4) Поле Link для менеджера модов не имеет смысла, только для пользователя, куда тот сможет перейти в поисках новостей или непрямой ссылки для скачивания обновления.
5) Репозиторий можно просмотреть, можно выбрать мод для установки (в случае наличия такого же обновления или отката). Для сетевого репозитория иконки можно не отображать (серые папки). Вероятно имеет смысл выделять уже установленные моды. Можно выбрать любой мод и нажать «Установить».
6) При обычном просмотре списка модов доступна кнопка «Обновить». При её нажатии происходит загрузка информации с репозитория (обработка возможных ошибок) и попытка скачать/скопировать архив во временную папку.

Quote:Version = Value ; в любом виде, в котором только хочется. Именно это значение и будет показываться пользователю в качестве версии (если будет показываться).
   Version Date = YYYYMMDDhhmmss ; т.е. 20130704154759, при этом конечные цифры можно будет опускать 20130704 = 20130704000000
На всякий случай. Более новая дата не есть новая версия. Порой правишь ошибки в старых или обновляешь старые на минорные значения.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 04.07.2013 19:14

7) В mod_info может быть поле Repository с адресом/путём к авторскому репозиторию/ Соответственно при выборе мода с таким полем загорается кнопка «Переключиться на репозиторий мода». Если такого репозитория раньше не было в списке, он добавляется.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 04.07.2013 19:39

Для текущей версии можно репозиторий не делать, но с полями у mod_info неплохо бы определиться. А когда заделаешь (если решишь), то можно будет перепаковывать моды. Это процесс долгий, нудный. Особенно в плане загрузки на сервер и ручного редактирования.

Да, автора лучше отображать в другом месте, а в квадратных скобках версию — актуальнее.


RE: Era II Mod Manager - Bes - 04.07.2013 20:05

Image: qp02.png
что это?
попробовал установить из самого менеджера sfx-архив grove.exe (офиц.мод ERA от рук Владыки)

P.S. менеджер сегодняшний



RE: Era II Mod Manager - SyDr - 04.07.2013 20:56

1) Ок. Будет Caption.
2) Что новее, 3.4.12.9 или 3.4.12.14? А 12,79 или 12,100? Другими словами, либо мне надо дополнительное поле для определения того, что новее, либо все будут использовать систему нумерации, которую укажу я (X.X.X.X наверное).
2) Слишком нерасширяемо. Может нужно будет описание добавить? X | X | X тогда? А вдруг ещё что-то? Скорее по разделу .ini файла на мод.
Кодировать адреса можно будет без проблем (наверное).
3) В любом случае, в ближайшее время (неделя-месяц) я не буду заниматься репозиториями. Пока готов только обсуждать, что будет и чего не будет.
4) Это что-то в духе "Перейти на сайт программы". И для менеджера модов оно имеет такой же смысл, как и все остальное (отображаемое имя, описание, иконка).
5) Угу. Буду думать, как это получше в интерфейс запихнуть. Идея уже есть, но надо тестировать.
6) Понял. Вместе с репозиториями.
7) Хм... Не очень. А если таких модов будет много? Пожалуй с репозиториями будет так:
  • Есть репозитории с модами. Понятия активного репозитория нет. Используются все перечисленные.
  • Есть индивидуальные моды с прописанными конкретными репозиториями.

Автора можно в поле с инфой о моде отображать.
Проблему с перепаковкой можно решить, добавив возможность хранить <Mod> и mod_info.ini отдельно друг от друга. С сетевым проблемы отдельных файлов нет.
GUI'шка для редактирования свойств мода будет. Так что пока лучше сильно не спешить.

Формат описания мода:
[Info]
Caption = Отображаемое имя (по умолчанию).
Caption.LngCode = Отображаемое имя на другом языке (переезжаем из отдельных разделов).
Description File = Путь к файлу с описанием (по умолчанию). ММ также пытается использовать файлы Readme.txt и Info.txt, если это поле не задано.
Description File.LngCode = Путь к файлу с локализованным описанием.
Author = Имя автора (нигде не используется)
Homepage = Страничка автора (используется в "Перейти на сайт мода")
Version = X.X.X.X[.additionalData] (можно опускать числа -> 1.52 < 1.52.12. Дополнительная информация игнорируется при определении новизны)
Icon = Файл с иконкой, Индекс иконки в файле. Misc.ico,14
Compatibility Class = Default | None | All (Все остальные значения будут интерпретированы, как Default - сейчас как All). Нужны ли ещё классы совместимости?

[Repository]
Main = http://example.com/
Local = D:\Games\HoMM3\repos\
Local.2 = ..\repos\
/* Это комментарий. Данный раздел здесь сейчас только для меня в качестве напоминалки на будущее*/

[Compatibilty]
Имя мода = Совместимость (сейчас 1 и -1)

ИО Bes-а, это норма! Sm ММ не позволяет устанавливать моды с не прописанным полем Version. Правда надо было сначала моды перепаковать, а потом реализовывать такое поведенее. Ну да ладно. Это ж sfx. Пока позволю устанавливать любые моды при любом раскладе.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 04.07.2013 21:31

Quote:2) Что новее, 3.4.12.9 или 3.4.12.14? А 12,79 или 12,100? Другими словами, либо мне надо дополнительное поле для определения того, что новее, либо все будут использовать систему нумерации, которую укажу я (X.X.X.X наверное).
Использовать обычное корректное дробное число.
3.041209
3.041214

На деле вряд ли будут такие длинные числа. Я разве что вог 3.58ХХ нумеровать пока собрался.

Quote:2) Слишком нерасширяемо. Может нужно будет описание добавить? X | X | X тогда? А вдруг ещё что-то?
Абсолютно расширяемо. Ведь только два значения и нужно: ссылка на файл и ссылка на конфиг. Всё остальное (имя, автор, версия, описание) в самом конфиге, нет?

Quote:4) Это что-то в духе "Перейти на сайт программы". И для менеджера модов оно имеет такой же смысл, как и все остальное (отображаемое имя, описание, иконка).
Я имел в виду, что поле не осмысливается и не используется для скачивания файлов или чего бы то не было. Только для открытия адреса в браузере.

Quote:7) Хм... Не очень. А если таких модов будет много? Пожалуй с репозиториями будет так:
Есть репозитории с модами. Понятия активного репозитория нет. Используются все перечисленные.
Есть индивидуальные моды с прописанными конкретными репозиториями.
Во-первых, мне не кажется удачной идея привязки мода к репозиторию. Автор может забить на его обновление или выложить на стороннем. Во-вторых, использоваться все сразу репозитории не могут. У них разная доступность, скорость, версии файлов, уровень доверия, наконец.

Идея проста. Ходить по репозиториям — это как ходить по папкам. В каждой папки свои файлы со своими версиями. Чаще всего будет использоваться централизованный + несколько фанатских.

Далее, какой-нибудь Валерий заводит запись на дропбоксе и создаёт там репозиторий на свои 7 модов, которые обновляются чаще. К пользователю попадает один из таких модов. Пользователь хочет глянуть, что там за авторский репозиторий. И легко в него заходит. Скачивает несколько новых модов. Пользуясь тем, что сейчас активен авторский репозиторий, он обновляет первый мод до последней версии.

А ещё у Валерия хранится много старья. Пользователю оно не нужно. Он снова выбирает активным центральный репозиторий и тыкает на обновления.

Надеюсь, изложил идею верно. Готов обсудить минусы.

Quote:Проблему с перепаковкой можно решить, добавив возможность хранить <Mod> и mod_info.ini отдельно друг от друга.
При скачивания через репозиторий можно предпочесть ini из репозитория тому, что в архиве, да. А при ручном скачивании, так не выйдет.

Quote:Нужны ли ещё классы совместимости?
Пока что хватит.

Quote:[Repository]
   Main = http://example.com/
   Local = D:\Games\HoMM3\repos\
   Local.2 = ..\repos\
   /* Это комментарий. Данный раздел здесь сейчас только для меня в качестве напоминалки на будущее*/
Исходя из аргументации выше, я бы оставил только:
Repository = Путь

SyDr, если версия отсутствует, она равна 0.0.


RE: Era II Mod Manager - WWWoWaNuS - 05.07.2013 00:42

(04.07.2013 09:34)SyDr Wrote:  WWWoWaNuS, немного улучшил загрузку карты совместимости модов (выключенные теперь вообще не участвуют).
Классно!
Теперь оно меньше секунды и торопливый юзер (если он не слишком нервный кликатель или спортсмен 122 ) уже не успевает кликнуть при переключнии -> баг тяжелее словить.

Ещё чуть шероховатостей для полировки (почти не критично, т.к. функциональных проблем нет - только с отображением):
- при изменении списка активных модов помечается *<имя_пресета>, а при смене dat-файла - нет;
- не всегда при загрузке пресета с dat-файлом настроек WoG отображается смена dat-файла (при этом в WoG.ini всё встаёт ок);
- при запуске MM не отображается имя пресета, если он был выбран ранее (не страшно) и не всегда корректно показывается имя dat-файла.. Upd.:А не может ли оно быть связано с тем, что не все dat-файлы лежат в корне игровой папки?
видео тестирования
Да, на видео также видно, что отображение части настроек, похоже, обновляется только при повторном фокусе на окне..
Upd.2:Глянул в modsmann.au3, решил ковырнуть кривыми своими:
Code:
EndIf
SD_GUI_Update() {добавил вызов перерисовки в конец}
EndFunc

Func Preset_Load($sLoadPath)
не помогло..
Зато выявил намёк на зависимость обновления инфо о dat-файле от выделенного в списке мода (или показалось?)..


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 05.07.2013 21:35

WWWoWaNuS, работа с dat-файлами находится в зачаточном состоянии (и не является самой приоритетной на текущий момент). ММ ищет файлы только в корневом каталоге (а должен во всех активных модах, да).
1) Пометку пресета звёздочкой добавлю.
2) Такого быть не должно. Проверю, почему происходит.
3) См. выше (только корневой каталог с игрой пока).

Berserker, если здесь что-то всплывает в первый раз, значит это задел на будущее, а не призыв всё делать так сразу Sm

Формат файла с инфой о моде (всё будет редактироваться через интерфейс ММ):
[Info]
MM Version = X.X[.X[.X]] - версия ММ, под которой в последний раз редактировался файл.
Era Version = эмм, какой там формат? - последняя версия, под которой проверялась работоспособность. Возможно, это поле и не надо. Вряд ли оно где-то будет использоваться.
Caption = Отображаемое имя (по умолчанию).
Caption.LngCode = Отображаемое имя на другом языке (переезжаем из отдельных разделов).
Description File = Путь к файлу с описанием (по умолчанию). ММ также пытается использовать файлы Readme.txt и Info.txt, если это поле не задано.
Description File.LngCode = Путь к файлу с локализованным описанием.
Short Description = Краткое описание. В пределах 100-200 символов.
Short Description.LngCode = Тоже самое, локализованное.
Author = Имя автора (нигде не используется)
Homepage = Страничка автора (используется в "Перейти на сайт мода")
Version = X.X[.X[.X[.additionalData]]] (можно опускать числа -> 1.52 < 1.52.12. Дополнительная информация игнорируется). Если поле не определено или имеет неверный формат -> 0.0
Icon File = Файл с иконкой
Icon Index = 0 (пока не поддерживается)
Compatibility Class = Default | None | All (Все остальные значения будут интерпретированы, как Default - сейчас как All). Нужны ли ещё классы совместимости?
Repository = http://example.com/ (example2.com -> http://example2.com/). Возможно, в качестве репозитория будет выступать путь к файлу, а не к каталогу.

[Compatibility]
Имя мода = Совместимость (1 - совместимо и -1 - нет)

Формат файла репозитория (возможно, будет сделано так, что репозиторий может хранить много версий одного мода):
[Info]
ММ Version = X.X[.X[.X]]
Last Updated = YYYYMMDDhhmmss - время последнего обновления. Если не изменилось - считается, что файле не произошло никаких изменений.

[Mod Name]
Last Version = X.X[.X[.X]] - проверка кучи модов на наличие обновлений при таком подходе это скачка одного файла, а не двух десятков
Package = относительный/путь/к/файлу.emp
Info File = относительный/путь/к/файлу.ini
Changelog = путь/к/файлу/с/изменениями Sm
Changelog.LngCode = путь/..


Ну и идея с репозиториями вроде как дошла до меня.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 05.07.2013 23:04

Quote:Package = относительный/путь/к/файлу.emp
Имхо, любому, а не только emp. Новое расширение нужно только для ассоциации. В тех же файловых менеджерах rar будет поприятнее. Тем более, для репозитория разницы никакой, а при скачивании вручную новичках может быть проще.

В остальном более-менее логично. При обновлении мода обновить файл, конфиг и файл репозитория. Мутновато, но можно написать софтину.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 06.07.2013 14:02

SyDr, тут такое дело. Мне, наверное, завтра придётся заливать сборку и пока переключаться на другие занятия. Модеры постепенно создадут конфиги для своих модов. Нежелательно позже менять формат этих конфигов. Это медленный процесс, к тому же не поддающийся контролю. Так что лучше оставь уже стабилизированный безопасный набор полей, которые я тоже использую.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 06.07.2013 15:12

<Mod Name>\mod_info.ini
В случае, если файл конфига лежит за пределами пакета, он должен называться также и иметь расширение .ini. При установке он заменит собой конфиг внутри пакета.

*[Info]
*MM Version = X.X[.X[.X]] - версия ММ, под которой в последний раз редактировался файл.
*Era Version = эмм, какой там формат? - последняя версия, под которой проверялась работоспособность. Возможно, это поле и не надо. Вряд ли оно где-то будет использоваться.
*Caption = Отображаемое имя (по умолчанию).
*Caption.LngCode = Отображаемое имя на другом языке (переезжаем из отдельных разделов).
*Description File = Путь к файлу с описанием (по умолчанию). ММ также пытается использовать файлы Readme.txt и Info.txt, если это поле не задано.
*Description File.LngCode = Путь к файлу с локализованным описанием.
*Short Description = Краткое описание. В пределах 100-200 символов.
*Short Description.LngCode = Тоже самое, локализованное.
*Author = Имя автора (нигде не используется)
*Homepage = Страничка автора (используется в "Перейти на сайт мода")
*Version = X.X[.X[.X[.additionalData]]] Если поле не определено или имеет неверный формат -> 0.0
*Icon File = Файл с иконкой
*Icon Index = 0 (пока не поддерживается)
*Compatibility Class = Default | None | All (Все остальные значения будут интерпретированы, как Default).
Image: 0_a9528_12a4cf56_orig
*Repository = http://example.com/mods.ini. Путь к файлу в качестве репозитория. ММ предложит добавить его в список репозиториев. Репозитории первичны - моды вторичны. Другими словами, это поле нафиг не надо Sm

*[Compatibility]
*Имя мода = Совместимость (1 - совместимо и -1 - нет)

Звёздочкой помечены необзательные поля. Всё это можно будет настроить через интерфейс ММ.
Минимально необходимый файл - это его отсутствие Sm. Всё можно будет добавить потом.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 06.07.2013 16:05

Quote:*Era Version = эмм, какой там формат? - последняя версия, под которой проверялась работоспособность. Возможно, это поле и не надо. Вряд ли оно где-то будет использоваться.
Число с плавающей запятой. 2.46 будет последняя пока.

Quote:Repository = http://example.com/mods.ini
А базовый путь «http://example.com/» будешь вычленять сам?

Quote:В случае, если файл конфига лежит за пределами пакета, он должен называться также и иметь расширение .ini. При установке он заменит собой конфиг внутри пакета.
Проще тебе его будет на лету переименовать. Суди сам:

hol/hol 3.1.ini
hol/hol 3.2.ini
hol/hol 3.3 ini
В одной папке два mod_info.ini не уживутся.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 06.07.2013 16:57

1) Так. Версия под формат X.X[.X[.X]] подходит. Дополнительных функций для сравнения не понадобится.
2) Базовый путь могу и сам получить (всё до последнего /), а можно и в самом репозитории прописывать.
3) hol/hol 3.1.ini
hol/hol 3.1.exe
hol/hol 3.2.ini
hol/hol 3.2.rar
hol/hol 3.3 ini
hol/hol 3.3.emp
не?

Сейчас нарисую, что я думаю по поводу репозитория.
Image: 0_a952f_9e2cf696_orig


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 06.07.2013 18:02

Quote:hol/hol 3.1.exe
   hol/hol 3.2.ini
   hol/hol 3.2.rar
   hol/hol 3.3 ini
   hol/hol 3.3.emp
   не?
Понял, вопрос не снимается.

По репозиториям позже отпишусь. Пока что кажется чересчур громоздким. Будет неудобно простым пользователям. А удобство и простота поддержка на самом деле имеют весьма серьёзный фактор внимания. Требуется напильник )


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 06.07.2013 18:25

Image: 0_a9530_453379d9_orig

Проще уже только разрешить хранить в репозитории только одну версию мода и всё.


RE: Era II Mod Manager - Bes - 06.07.2013 18:42

ребят, я поражён как вы за 3 дня сделали из простого и понятного ММ то, что сейчас получилось... это уже профессион.инструмент моделера...
даже аватарка у SyDr'а сменилась 96-copy



RE: Era II Mod Manager - Berserker - 06.07.2013 19:08

SyDr, эти поля мне уже использовать?
Code:
*[Info]
*MM Version = X.X[.X[.X]] - версия ММ, под которой в последний раз редактировался файл.
*Era Version = эмм, какой там формат? - последняя версия, под которой проверялась работоспособность. Возможно, это поле и не надо. Вряд ли оно где-то будет использоваться.
*Caption = Отображаемое имя (по умолчанию).
*Caption.LngCode = Отображаемое имя на другом языке (переезжаем из отдельных разделов).
*Description File = Путь к файлу с описанием (по умолчанию). ММ также пытается использовать файлы Readme.txt и Info.txt, если это поле не задано.
*Description File.LngCode = Путь к файлу с локализованным описанием.
*Short Description = Краткое описание. В пределах 100-200 символов.
*Short Description.LngCode = Тоже самое, локализованное.
*Author = Имя автора (нигде не используется)
*Homepage = Страничка автора (используется в "Перейти на сайт мода")
*Version = X.X[.X[.X[.additionalData]]] Если поле не определено или имеет неверный формат -> 0.0
*Icon File = Файл с иконкой
*Icon Index = 0 (пока не поддерживается)
*Compatibility Class = Default | None | All (Все остальные значения будут интерпретированы, как Default).

Quote:даже аватарка у SyDr'а сменилась
Виноват, яростно аргументируя, случайно выбил Сидру глаз 96-copy

А что за локальный репозиторий?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 06.07.2013 19:21

Mod Manager_130706.zip
Больше никакого нового функционала и оптимизаций. Только фиксинг багов. С меня хватило мутантского поведения при попытке сделать передвижение фокуса по списке в более удобной форме.

Да. Поля можно использовать (хотя с половины всё равно мало толку). * не нужна. Напоминаю, что все поля не являются обязательными для заполнения. Ну и ММ будет неадекватно пока реагировать на поле Version. Надо бы пофиксить.

Локальный репозиторий - это такая фича, которая позволит мне, любомому, хранить моды локально на диске и при этом не держать их установленными в папке с игрой.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 06.07.2013 19:31

Quote:Локальный репозиторий - это такая фича, которая позволит мне, любомому, хранить моды локально на диске и при этом не держать их установленными в папке с игрой.
Так кто же мешает? Добавляешь в список репозиторий C:\Era II Mods (у меня такая папка) и всё )


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 07.07.2013 18:43

Имхо, всё же лучше в квадратных скобках отображать не автора, а версию мода. Автора в другом месте. Хотя бы на будущее.

Quote:MM Version = X.X[.X[.X]] - версия ММ, под которой в последний раз редактировался файл.
Формат в заголовке окна не даёт представления о варианте Х.Х.Х.Х


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 07.07.2013 18:51

Ни Caption.russian, ни Caption.Русский не работают.

Обновил поле Description на Description File — нет изменений. Только после переключения языков отобразилось. Видимо, если не переключить на английский, то ничего не загружается (русского-то нет ещё). Интерфейс был русским.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 07.07.2013 18:58

В окне выбора мода для установки добавить расширения exe, rar.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 07.07.2013 19:29

Mod Manager_130707.zip

1) Автора теперь пока нигде не будет видно. Опция про показ авторов -> показывать или нет версию. Языковой файл обновлю позже. Автор скорее всего пойдёт в окошко с описанием мода.
2) Caption.ru_RU и en_US. Забыл расскоментировать в файлах с языками.
3) В реализации - пока только проверка list.txt. Можно клацать F5 для принудительного обновления.
4) Не добавить, а вернуть Sm. Сделал.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 07.07.2013 19:30

Спасибо, проверим-с!

А что с версией ММ?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 07.07.2013 19:53

А что не так с версией ММ? Sm


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 07.07.2013 19:55

БИда. Удали list.txt. Попробуй включить вог. У меня Йона включается, а ВоГ хоть убей, нет.

MM Version = X.X[.X[.X]]
Где мне взять эти Х.Х.Х.Х? В заголовке окна другой формат


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 07.07.2013 20:05

Про Х.Х.Х.Х вопрос отпал. В обновлении уже видна версия.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 07.07.2013 20:14

Английское имя в скобках лишнее, имхо. Уже не влезают строки.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 07.07.2013 20:40

Mod Manager_130707 (2).zip

1) Это норма. Если нет ни одного включённого мода, то самый первый мод в списке отключённых нельзя было включить. Исправлено.
2) Тоже так думал, поэтому имя каталога из названия убрал.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 09.07.2013 17:00

Переход на сайт так и не работает. Теперь молча.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 09.07.2013 17:27

Может не стоит ругаться, если у устанавливаемого мода нет файла настроек? Версия 0.0 и вперёд )


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 09.07.2013 18:47

1) Браузер по умолчанию не установлен? Ничего не понимаю. Что выводит в сообщении? Mod Manager.zip
2) Вроде теперь можно в любых вариантах устанавливать моды. Нужно только языковые файлы обновить.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 10.07.2013 02:22

SyDr, конечно браузер установлен. Как ты получаешь к нему путь из реестра?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 10.07.2013 09:10

По хендлеру протокола http: HKCR\http\shell\open\command
Я скинул ММ с выводом инфы. Посмотри, что он выводит?

Заоодно надо бы посмотреть значения:
HKEY_CURRENT_USER\Software\Classes\http\shell\open\command
HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Classes\http\shell\open\command


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 10.07.2013 14:42

1 0 1
Ключ http пустой.
Там в реестре трёхуровневая система поиска ассоциаций с перекрытиями. В общем искать нужно то, что ассоциируется с html. Мутно, конечно и не факт, что стоит.
Очень немногие проги у меня умеют октрывать в браузере. Вернее часть находит одну оперу и лишь самые умные докапываются до второй, которая в песочнице. Тот же ICQ и ряд других клиентов. Пусть у тебя остаётся механизм попроще.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 10.07.2013 14:57

Quote:Halflings


Can't install/upgrade bad packages
Я про эту надпись. Она сугубо из языковых файлов, как понимаю.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 10.07.2013 18:39

Менеджер не запускается из стартового меню. Нужно получать путь к себе (командную строку) и устанавливать текущий каталог в него, например.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 10.07.2013 20:05

Ох... Такс:
0) Я спрашивал про установленность браузера браузером по умолчанию, а не про установленность браузера вообще. Не буду же я шерстить весь диск на наличие всех исполняемых файлов, а потом спрашивать пользователя, что из всего этого является браузером Sm.
1) Пустой http - нет обработчика этого протокола (вписывать IE принудительно что-ли 102 ). html - это ж только файл и там вообще может-быть хоть редактор по умолчанию стоять.
1) Система такая -> есть в HKCU -> читается значение из него, иначе из HKLM. HKCR просто делает это за нас.
1.5) Могу просто опцией добавить установку браузера (так же, как и для открытия папки - оно там есть, если кто не знал).
2) Да, в языковых файлах. Ну и в коде логика побитая.
3) У меня запускается. На рабочий каталог ему должно быть полностью параллельно. Проблемы могут быть с ключами командной строки. Там поддерживаются /assocset и /assocdel, все остальные варианты рассматриваются, как пути к файлам, которые надо установить.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 10.07.2013 20:44

С браузером не заморачивайся.

Quote:2) Да, в языковых файлах. Ну и в коде логика побитая.
Ты поправишь или так оставлять? Предчувствую шквал вопросов «стоит ли мне ставить мод, если он bad package?»

Quote:3) У меня запускается. На рабочий каталог ему должно быть полностью параллельно. Проблемы могут быть с ключами командной строки. Там поддерживаются /assocset и /assocdel, все остальные варианты рассматриваются, как пути к файлам, которые надо установить.
Проверил — не работает.
Era Start Menu с рабочего стола. Через неё менеджер модов. Там пусто. При запуске менеджера из папки нормально. Проверил — если при запуске текущая папка не Mod Manager, то труба, не видит.

Quote:1) Пустой http - нет обработчика этого протокола (вписывать IE принудительно что-ли ). html - это ж только файл и там вообще может-быть хоть редактор по умолчанию стоять.
Он есть, просто не в этом ключе. Из командной строки обработчик ИЕ. Кроме classes root есть ещё ветка explorer, где такие тонкости прописаны.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 10.07.2013 22:22

1) Браузер
Читается из .ini Благодоря особенностям этих файлов (кавычки по бокам съедаются) прописывать в формате ""<Путь>" "%1"", где вместо %1 будет проставляться путь. -> ""C:\Program Files (x86)\Maxthon\Bin\Maxthon.exe" "%1""
Если пусто, берётся из реестра.
Если пусто, берётся IE.
2) Пакеты обновлений выпилены. Только пакеты установки с инфой в духе установлена версия 4.6
3) У меня работает при любом раскладе. С любым рабочим каталогом. Лежать должно в Tools\<Любой каталог>\


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 10.07.2013 22:32

Quote:3) У меня работает при любом раскладе. С любым рабочим каталогом. Лежать должно в Tools\<Любой каталог>\
Ты скажи, как ты в коде, устанавливаешь фиксированный текущий каталог или нет?


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 10.07.2013 22:52

Если устанавливаешь относительный (..\..) или используешь относительные пути, то это не верно.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 10.07.2013 22:53

$sBasePath = @ScriptDir & "\..\..\Mods"

Возможно, где-то и есть относительные пути, но вроде как все пути сделаны полными.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 10.07.2013 23:10

Скомпилируй, пожалуйста, с выводом ScriptDir. Я скажу, что оно показывает.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 10.07.2013 23:16

Mod Manager.zip

@ScriptDir Directory containing the running script. (Result doesn't contain a trailing backslash)

Так что кстати, происходит? Модов не видит? Крашится?


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 10.07.2013 23:22

Приношу свои извинения. Вина моя. Полный путь был к другой папке.
Заливай конечную версию.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 10.07.2013 23:32

Ох...
1) Содержимое MessageBox'а в студию. У меня, например, можно получить такое:
Code:
---------------------------
modsmann.exe
---------------------------
@WorkingDir    D:\Games

@ScriptDir    D:\Games\HoMM3\Tools\Mod Manager

$CMDLineRaw    
---------------------------
ОК  
---------------------------
2) Сообщение выводится безусловно. Единственный вариант (и в нём сам скрипт не запустится вообще), это запуск с ключами /AutoIt3ExecuteScript или /AutoIt3ExecuteLine.
3) При запуске из ESM рабочий каталог - это каталог со скриптом. Ты там в ESM ничего не мудрил? Скинь мне.

Понял. Сейчас будет.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 10.07.2013 23:43

Mod Manager_130710.zip



kswdiy,
[settings] settings.checkbox.display_authors -> settings.checkbox.display_version. This now represent a versions in the list (WoG [3.59], Mega Mod [0.0]).


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 11.07.2013 00:03

Спасибо!


RE: Era II Mod Manager - kswdiy - 11.07.2013 04:52

(10.07.2013 23:43)SyDr Wrote:  kswdiy,
[settings] settings.checkbox.display_authors -> settings.checkbox.display_version. This now represent a versions in the list (WoG [3.59], Mega Mod [0.0]).

Thank you! I fix it.

https://app.box.com/s/jfa8979p14dmws7jabk3


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 12.07.2013 00:18

Перетащил папку Mods из русификатора на менеджер. Он нашёл WoG Rus, версия -1. Установить — в список добавляется, но в Mods не скопировано.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 12.07.2013 10:31

Он папки и не должен обрабатывать. Только архивы. Просто 7-zip при таком варианте пытается все файлы рекурсивно обработать. А вот версия -1 неправильно. Теперь будет писать про ненайденность мода.

http://rghost.ru/47366184

1) Исправлено это поведение.
2) Теперь везде неизвестные версии должны показываться, как 0.0.
3) Диалог установки должен показывать локализованное имя и описание.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 12.07.2013 22:25

валерий предложил включать/выключить моды по двойному шелчку.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 12.07.2013 22:53

Mod Manager_130712.zip

Ок.


RE: Era II Mod Manager - Valery - 12.07.2013 23:49

Thank you very much 132

I have a mod manager crash if I disable then reenable same mod using double click:

AppName: modsmann.exe AppVer: 3.3.8.1 ModName: comctl32.dll
ModVer: 6.0.2900.5512 Offset: 0006860b


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 13.07.2013 00:10

Mod Manager_130712.zip

Try this one.
Also, try use Spacebar, instead of DblClick. Did this changes something?


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 13.07.2013 00:22

Двойной щелчок — и мод просто пропал из списка. Должен был убраться в отключённые.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 13.07.2013 00:31

Поставил -1 совместимость turbo wog с fast battle animation. Оно устанавливается без проблем и потом выделяется разными цветами. Без пояснения их смысл не ясен. Нужно где-то фиксировать.

Если три мода несовместимы с одним, то при обновлении только один красится красным. Лишь выключив все несовместимые и потом включив, получил три красных и один зелёный. Что-то не так с подсветкой.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 13.07.2013 00:35

Такое возможно только для модов, которых нет на диске и для них это стандартное поведение.
После вызова функции включения/отключения список полностью обновляется.


RE: Era II Mod Manager - Valery - 13.07.2013 00:36

With space bar, ok. With double click, crash when second time double click on same mod.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 13.07.2013 00:37

Нет проблем с совместимостью - нет подсветки.
Есть проблемы - самый приоритетный мод с проблемами считается главным (выделяется зелёным), все несовместимые с ним - красным. Полной проверки не делается (это сильно увеличит как необходимые вычисления, так и размер сообщения о совместимости).


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 13.07.2013 00:44

Valery, not good. In code they defined and works exactly same , so this is a bug of AutoIt or Windows itself (it seems works fine on Windows 7 x64), which, unfortunately i can't fix.

Code:
Switch $iCode
                Case $NM_DBLCLK, $TVN_KEYDOWN



RE: Era II Mod Manager - Berserker - 13.07.2013 00:44

Понял. Вылеты через раз подтверждаю. Порой исчезает из списка, но следующий отключённый обновляет окно. И через какое-то время щелчков по включению/отключению вылет.

С пробелом полёт нормальный.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 13.07.2013 00:51

Ну, как я уже и сказал, выбор пробела/дабл-клика абсолютно одинаков, так что вряд-ли я что смогу сделать. Поищу в интернете что-нибудь похожее, а также поставлю XP-шку посмотреть, можно ли найти какой обходной путь.


RE: Era II Mod Manager - Valery - 13.07.2013 01:13

Maybe this can help, when program crashes, an application appears in the task bar: drwtsn32.exe. If I repeat process, a second one appears and so on.


RE: Era II Mod Manager - kswdiy - 13.07.2013 05:02

Double-click the mod, it is easy to quit the main program crashes.
I hope that you can fix double click.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 13.07.2013 17:11

Mod Manager_130713.zip

Fixed. Maybe Sm.
Also, did someone uses Windows 2000 (and MM too)?


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 13.07.2013 18:50

Кажется, работает. Спасибо!


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 13.07.2013 22:33

Установил мод Yona.era! Название мода Yona. Старый был удалён, новый не появился. 7z распаковал только папку ресурсов из библиотеки, там Mods не было. Весело. Попробую поставить bmp )


RE: Era II Mod Manager - Valery - 13.07.2013 22:58

Yes baby, wonderful, it works now. Thank you SyDr, you the best!


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 13.07.2013 22:58

Ась? Файл в студию.

А вообще... Сижу себе, никого не трогаю... Установил Эру, запускаю ММ, а пробел и двойной клик не работатют (какого фига?). Открываю исходник. Медитирую на исчезнувший код. И тут до меня доходит...


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 14.07.2013 00:06

Quote:Ась? Файл в студию.
Возьми из Yona\EraPlugins\yona.era и перетащи на менеджер, увидишь Sm


RE: Era II Mod Manager - kswdiy - 15.07.2013 07:12

(13.07.2013 17:11)SyDr Wrote:  Mod Manager_130713.zip

Fixed. Maybe Sm.
Also, did someone uses Windows 2000 (and MM too)?

OK!Wonderful!


And about of this:

    kswdiy,
    [settings] settings.checkbox.display_authors -> settings.checkbox.display_version. This now represent a versions in the list (WoG [3.59], Mega Mod [0.0]).


Thank you! I fix it.

Newlnglink:
https://app.box.com/s/jfa8979p14dmws7jabk3


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 26.07.2013 23:39

Если кому нечего делать (ну а вдруг?), предлагаю помочь с придумванием того, как должен выглядеть интерфейс ММ (да, я видел тот пост. Вы ведь понимаете, какой я имею в виду...).
Проблема в том, как разместить два списка (часть действий доступна для как для отключённых модов, так и для включённых) и при этом нормально раположить кнопки управления ими.



RE: Era II Mod Manager - WWWoWaNuS - 27.07.2013 01:43

Ок.
Например, что-то типа этого..
Мысли на тему.. (Click to View)



RE: Era II Mod Manager - fireman - 12.11.2013 13:09

А можно обновить ссылки?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 12.11.2013 15:30

Mod Manager_130713_01.zip

Китайский языковой файл обновлён (единственное изменение за 4 месяца).


RE: Era II Mod Manager - fireman - 12.11.2013 16:09

SyDr, спасибо.

P.S. Пока мод менеджеру до полного счастья не хватает репозиториев для модов аля
VCMI Launcher



RE: Era II Mod Manager - Valery - 06.12.2013 19:27

Just wanted to thank once more SyDr, not only now we can play hundred mods from same folder with era, but we can also load mods presets in mod manager, and this saves a lot of time. Nice job 132

The compatibility button is just beta or? Never shows for me.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 06.12.2013 20:26

It works if mods have an appropriate mod.ini file like mods supplied with Era 2.46 have.


RE: ERA II - hippocamus - 10.12.2013 20:55

Berserker, можно ли сделать так, чтобы если в командной строке был в качестве параметра указан мод-лист, то использовался он, а не Mods\list.txt ?
Это позволило бы делать ярлыки для сборок, вместо того, чтобы заморачиваться с батниками, которые не всегда ведут себя корректно, будучи прерванными.


RE: ERA II - SyDr - 11.12.2013 10:17

Есть же уже: параметр modlist=<путь к файлу>. В ММ используется полный путь при создании ярлыка, так что не могу сказать, как он относится к относительным (но должен работать).


RE: Era II Mod Manager - WWWoWaNuS - 12.12.2013 03:25

(11.12.2013 10:17)SyDr Wrote:  Есть же уже: параметр modlist=<путь к файлу>. В ММ используется полный путь при создании ярлыка, так что не могу сказать, как он относится к относительным (но должен работать).
Очень интересно сформировался пункт "Рабочая папка" в созданном через MM ярлыке: "C:\Games\Heroes3.5\Tools\Mod Manager\..\..\"


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 12.12.2013 11:20

Это нормально. Можно было бы и вырезать это при создании ярлыка, но оно и так работает Sm


RE: Battle Heroes - WWWoWaNuS - 21.12.2013 19:46

(21.12.2013 18:09)Berserker Wrote:  установщик и bat-файл для переключения между версиями
Что-то не въехал сразу - мода или библиотеки?
Ответ где-то рядом (Click to View)
Нагадил под ковриком спойлером..
Переключение версий библиотек (без иных действий) можно реализовать мелкими SFX-архивами в папке с игрой или скриптом/батником, распаковывающим/копирующим фикс по нужному адресу.


RE: Battle Heroes - SyDr - 21.12.2013 22:28

遠野幻想物語 (高瀬) (Click to View)
1) К сожалению, у меня сейчас нет времени всем этим заниматься (но по скриншоту можно понять примерно, что я хочу сделать).
2) AutoIt совершенно не предназначен для создания сложных программ, не говоря уже о том, что ММ изначально не создавался с оглядкой на возможность добавления крутого функционала (планирую писать на Qt, если кто-то предложит может предложить что-нибудь более удобное в плане создания и работы с GUI - предлагайте).
3) Если кто-то хочет поучаствовать в альфа (этап определения, как оно должно выглядеть, что оно будет уметь, как оно будет сделано и как оно будет называться), пишите (прямо здесь, на почту, в скайп ник1991, или на heroescommunity в теме по Эре или WoG 3.59).


RE: Battle Heroes - Berserker - 21.12.2013 22:43

Согласен, autoit или даже php быстро превращаются в кашу. Я бы остановился на QT (если не сложно будет поднять и начать в нём работу) или традиционные Delphi/C++ Builder.


RE: Battle Heroes - gamecreator - 21.12.2013 23:54

(21.12.2013 22:28)SyDr Wrote:  2) AutoIt совершенно не предназначен для создания сложных программ, не говоря уже о том, что ММ изначально не создавался с оглядкой на возможность добавления крутого функционала (планирую писать на Qt, если кто-то предложит может предложить что-нибудь более удобное в плане создания и работы с GUI - предлагайте).
Пиши на том, с чем больше знаком.
Если хочется послушать предложения - предлагаю .NET Windows Forms, мне удобно делать в нём оконный интерфейс.


RE: Battle Heroes - Berserker - 22.12.2013 00:16

Я бы не советовал. Современный .NET пакет не у всех игроков героев стоит. Порой хватает и старенького 2.0, например, а программа требует 4.х со старта. Герои в переносном виде вообще на голой ХР запускаются, а менеджер модов - ключевая часть игры (для смертных Sm)


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 22.12.2013 01:26

Современного никто и не требует. Формы эти ещё давно там появились и, вроде бы, не менялись (т.к. обёртка винапи).


RE: Battle Heroes - WWWoWaNuS - 22.12.2013 03:34

(21.12.2013 22:28)SyDr Wrote:  2) AutoIt совершенно не предназначен для создания сложных программ, не говоря уже о том, что ММ изначально не создавался с оглядкой на возможность добавления крутого функционала (планирую писать на Qt, если кто-то предложит может предложить что-нибудь более удобное в плане создания и работы с GUI - предлагайте).
Ну, AutoIt script language больше всего напоминает Visual Basic, поэтому перейти на него, наверно, будет проще.

В плане функциональности - проблем нет.
Вот по функционированию - не скажу сразу.

С одной стороны, MS VB может выполняться на ПК с ОС M$ Win** без компиляции заранее - в виде .vbs скриптов (на Win9X может потребоваться установка компоненты для ОС);

С другой стороны, в таком виде он на разных машинах может выполниться по-разному, поэтому нужно более массовое исследование/тестирование (разные версии интерпретатора у разных версий ОС).

Собственно, это собрал на нём в конструкторе форм за 2 минуты, (прямо не выходя из Экзеля ☻; имеется в виду форма без функционала).
Image: file.html


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 22.12.2013 03:55

Многие вещи через низкоуровневые АПИ только сделать можно. И здесь VBA - полный привет. Или я ошибаюсь и там есть возможность вызывать произвольные функции из динамических библиотек?


RE: Era II Mod Manager - WWWoWaNuS - 22.12.2013 04:51

(22.12.2013 03:55)Berserker Wrote:  Многие вещи через низкоуровневые АПИ только сделать можно. И здесь VBA - полный привет. Или я ошибаюсь и там есть возможность вызывать произвольные функции из динамических библиотек?
Похоже, можно.
Оттуда (Click to View)
Следует проверить..
Кроме того, есть и возможность запуска .exe (КЭП готов удавиться!), например, произвольной cmd-команды с требуемыми параметрами. Подобные cmd-callы проверены полгода назад - работают, скрипт будет рожать cmd-окна, /C - с автозакрытием, /K - без.. ☻☻


RE: Era II Mod Manager - Bes - 30.01.2014 20:38

SyDr, странные вещи творяться...
MM 0.13.7.13.1

жму стрелки вверх-вниз, моды отключаются и включаются, в зависимости какими они были на момент их выделения курсором (стрелками): вкл. или откл.
нажал сочетание Шифт+ЛКМ на списке модов, так обновление ушло в бесконечность... синяя строка выделения циклически бегала по списку модов


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 30.01.2014 21:06

http://sdrv.ms/1b9g5tC


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 01.06.2014 15:36

Прошу поучаствовать в опросе: https://docs.google.com/forms/d/1iBFX6C41pwFTX6w3gYiq8EqcwHlyIRQsmcdFGrv8SMw/viewform


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 01.06.2014 15:57

Поучаствовал.


RE: Era II Mod Manager - Bes - 01.06.2014 16:36

ответил.
и попросил в WoG- и ERA-группах подписчиков поучаствовать


RE: Era II Mod Manager - orzie - 01.06.2014 19:01

Поучаствовал. А что, собираются Эру ищо допиливать?


RE: Era II Mod Manager - Bes - 01.06.2014 19:23

просмотр результатов (общий)
https://docs.google.com/forms/d/1iBFX6C41pwFTX6w3gYiq8EqcwHlyIRQsmcdFGrv8SMw/viewanalytics?usp=form_confirm


RE: Era II Mod Manager - Папаган - 01.06.2014 21:14

Поучаствовал. Надеюсь, этот опрос был затеян не от скуки.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 11.06.2014 22:20

А что насчёт управления опциями Эры и игры? Профи не нужно, но, думается, рядовые заценят.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 15.06.2014 17:20

Berserker, можно будет. Не самая приоритетная вещь, но всё же.

Спасибо всем за участие в опросе! Результаты:
1) Удивлён, как много народа пользуется настройкой плагинов на регулярной основе.
2) Ещё больше удивлён людям, которое не используют предустановки, но при этом создают ярлыки на них Sm. Вообще, я думал, что предустановка вещь удобная. Но это я раньше так думал.
3) А вот раздел с описанием мода я недоценивал. Похоже, что он явно нужнее.
4) В изначальных планах было писать крутую систему в которой можно было бы без проблем ставить любые моды. Впрочем, время и размыщления показали, что это нормально всё равно не сделать и никому не нужно. Большинству нужна только поддержка Era II, кто-то не хочет видеть VCMI :D, а кто-то очень хочет видеть HoTA в списке (для неё что, моды есть?).


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 16.06.2014 00:52

Сверхсложная вещь будет сверхсложной для изменения и сверхглючной. Баланс нужен, сохранение простоты. И тут опросы полезны, да, хотя опрос в группе ВК частично мог бы быть более показателен, только пункты детализировать, чтобы не пришлось выбирать «другое».


RE: Era II Mod Manager - fireman - 16.06.2014 23:53

SyDr,
Quote:а кто-то очень хочет видеть HoTA в списке
Там у них есть HotA_ext.lod в котором можно графику подменять. Вроде даже был мод с классическими пикеманами и орками. Если запилить выбор какую графику использовать когда есть 2 варианта, то тоже не плохо. По идее можно анализировать 2 лода(hota.lod & h3sprite.lod) и при одинаковом название давать выбрать, что скопировать в HotA_ext.lod. Думаю, что можно что-то и по красивее придумать, но возможность самому выбирать какую графику использовать найдёт благодарного игрока.

Quote:кто-то не хочет видеть VCMI
Я не хочу. У них свой опенсорурсный и кросплатформанный лаунчер. Если же твой станет круче, то пользователям линукса станет обидноSm. Лучше сконцентрировать силы над модами на оригинальную 3ку, т.е. эра и 3.59.


RE: Era II Mod Manager - Valery - 09.08.2014 11:27

Does any know why a file thumbs.db is created inside when making the packages?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 09.08.2014 13:22

On XP or 8/8.1 - previews for images in directory. Save to delete.


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 09.08.2014 13:54

Valery, don't use "thumbnails" view option in Windows Explorer.


RE: Era II Mod Manager - Valery - 09.08.2014 13:56

Both show thumbnails and hidden files are disabled. But when I unpack the .exe in mods folder, it says it overwrites some thumbs thing. but I can't see it, weird.


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 09.08.2014 14:07

thumbs.db is a system file. You need to disable that option as well. And it is not deleted when you switch back from thumbnails.


RE: Era II Mod Manager - Bes - 20.08.2014 16:36

SyDr, к тебе дело.
встал вопрос по менеджеру такого плана.
можно ли сделать в нём "закрепление" мода в вверху списка, без его сдвига вновь установленными/активированными модами?

в частности такое потребовалось для некоего мода с исправлениями игры, который нужно всегда держать выше всех прочих, ибо в нём есть и скриптовые решения (а их может нивелировать любой старший мод со своими скриптами)

буду благодарен, если откликнешься на такого рода житейскую востребованность.

P.S. не знаю, будет ли на практике востребовано группа закреплённых модов (не исключаю такое), но пока речь об одной позиции...


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 20.08.2014 18:55

Скрипты обозвать как 500 xxx.erm?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 20.08.2014 21:29

В таком духе, что ли?

Image: 0_ddcdc_8bab282d_orig


RE: Era II Mod Manager - Bes - 20.08.2014 21:57

по части визуализации, имо, не принципиально, главное функционал.

можно и так.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 24.08.2014 00:05

http://1drv.ms/1p2Reju (все новые релизы по этой ссылке)

Тестируйте. Повышенный/пониженный приоритет устанавливается в mod_info.ini в секции [info] параметром Priority - число. По умолчанию 0. Менять приоритеты можно только в пределах группы. Если в list.txt натворить ужас и открыть в ММ, то будет каша. Для фикса следует просто выключить/включить моды в помеченных группах.

Помимо этого:
1) Исходники теперь версионируются и не поставляются вместе с бинарным релизом. Ищите их на https://bitbucket.org/SyDr/ramm
2) Опция разрешить/запретить запуск копий удалена. Теперь при запуске: из разных каталогов - всегда разные копии. Из одного каталога - всегда одна.
3) Опция инструментов модмейкера удалена. Все возможности перенесены в меню "Дополнительно"
4) "Совместимость модов" частично поломана и, возможно, будет удалена в будущем вообще.
5) И да, возможно, починен переход фокуса при изменении приоритетов.


RE: Era II Mod Manager - Bes - 24.08.2014 00:18

SyDr, спасибо177
Quote:4) "Совместимость модов" будет удалена в будущем вообще.
а помне так отличная опция "была", я ей пользовался, создавая некоторые моды, и настраивая там список "врагов" Sorry


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 24.08.2014 00:29

Quote:частично поломана и, возможно, будет удалена



RE: Era II Mod Manager - fireman - 24.08.2014 03:41

Image: yVP5sz.png
при попытке посмотреть плагины к батл хероес


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 24.08.2014 11:22

По той же ссылке лежит новая версия.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 26.08.2014 15:43

Обновил шапку.
Доступна новая версия: "совместимость" починена. Сама кнопка перенесена в подменю дополнительно.

1) Поделитесь, люди добрые, конфигами своими. Можно просто текстом.
2) Кто-нибудь вообще распространял моды форматом .emp? Если нет - может стоит удалить фичу или задействовать для чего поинтереснее?
3) Bes, как оно там, работает? Sm


RE: Era II Mod Manager - Bes - 26.08.2014 17:18

SyDr, всё отлично, спасибо большое 132
извини, давича трудился по дому...
3)
2) я привык sfx использовать, да и народу проще... emp даже ни разу не проверял
1) что за конфиги то? уточни, я не понял что нужно конкретноUnsure


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 26.08.2014 17:40

settings.ini в каталоге с программой

Ещё немного:
1) На метки "Включённые/Отключённые" больше не будет показываться информация о последнем выделенном моде.
2) Пустые версии не будут показаны [].
3) По той же ссылке доступна информация о структуре файла mod_info.ini


RE: Era II Mod Manager - Bes - 26.08.2014 17:56

Code:
[settings]
language=russian.ini
exe=h3era.exe
left=192
top=152
Width=816
Height=492



RE: Era II Mod Manager - igrik - 26.08.2014 18:33

Я тоже использую sfx архивы.



RE: Era II Mod Manager - Bes - 26.08.2014 18:54

igrik, что там за мод у тебя в приоритете?Rolleyes
мы такого не видали...



RE: Era II Mod Manager - igrik - 27.08.2014 00:11

Ab
Так кроме моих друзей (это человек около шести) его никто и не видел. Там ничего сверхинтересного: HotkeysWT, рюкзак, правка багов, дефы 8 уровня, выпеленные способности существ от опыта армий, пара созданных артов и немгого мелких скриптов... В общем максимум классики в стиле WoG Spiteful



RE: Era II Mod Manager - SyDr - 28.08.2014 17:36

Лежу в больнице... Почитал тему... Ах, какие планы были Sm.

Что там насчёт старых багов? Цикл переключения не появляется? Фокус нормально работает при изменении приоритетов / включении / отключении модов?

Да и вообще, судя по вашим конфигам - нужно и оставшиеся опции потихоньку выпиливать.


RE: Era II Mod Manager - Bes - 28.08.2014 18:04

скорейшего выздоровления!
фокус нормально

один раз словил странный глюк... когда была группа 1 приоритетная над всеми...
потом включил ещё один мод из списка отключенных и он в красном цвете появился над приоритетной группой отдельной группой, но с тем же номером 1.

потом так и не смог его повторить... далее тот мод (и прочие) размещались как положено под приоритетной группой в с писке включенных

P.S. в красном цвете был, потому как была настроена на нём совместимость... и он был в -1 с активным модом в приоритете
потому и покраснел


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 28.08.2014 19:23

Распишу по цветам, чтобы было понятней (да и в сам ММ надо бы подсказки добавить).

Моды:
1) обычно используется цвет по умолчанию.
2) для модов, которых нет на диске - используется красный цвет. С такими записями мало что можно сделать. Основная операция - убрать из списка.
3) проблемы с совместимостью. Самый приоритетный мод с проблемами будет выделен зелёным, конфликтные ему - красным. Эта информация будет продублирована на кнопке "Совместимость" и будет показана перед попыткой запуска игры.

Группы:
1) обычно используется синий цвет.
2) в случае проблем используется красный цвет (но другой, не такой, как для модов). Возникает в случае, когда мод с более высокой группой приоритета имеет приоритет ниже, чем мод с низкой группой приоритета. ММ по прежнему использует installmod.exe, так что это вполне может произойти.


RE: Era II Mod Manager - fireman - 28.08.2014 21:13

SyDr, не считаю практику выпиливания чем-то крутым. Лучше впили репозитории и автоапдейт модменеджера.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 28.08.2014 22:13

Ну, судя по предоставленным конфигам, народ использует настройки по умолчанию (да, я знаю, что 2 - это очень мало). Вообще, в текущем менеджере беспроблемно можно убрать пожалуй только настройку иконок (сделать, чтобы всегда отображались), ну и прочие скрытые опции.
Репозитории в планах на неопределённое будущее (слишком со многими моментами нужно определиться). Проверка обновлений и самообновление в планах на ближайшее время.
Есть ещё одна вещь, которую я хочу сделать до репозиториев (об этом позже).
К сожалению, в ММ нет встроенной аналитики - поэтому единственный вариант это прямо спрашивать у вас, как вы его используете, какие функции стоит упростить, а какие нужно расширить. Ну и плюс моё собственное видение того, каким он должен быть. И поэтому, если что-то не нравится - пишите, что-то нравится - тоже пишите. Это повлияет на моё мнение.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 07.09.2014 17:27

А с мобильного, как стена текста выглядело...

ММ обновлён. Ссылка та же. Исходники там же.
Пофикшена нехорошая бага с раскраской модов при изменении приоритета модов. А информация о совместимости вообще не обновлялась.


RE: Era II Mod Manager - Bes - 07.09.2014 18:08

SyDr, а от чего перешёл на zip упаковщик?
7z был удобен по определённым обстоятельствам Sorry


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 07.09.2014 18:31

Каким обстоятельствам? Sm. Единственное, что размер... 200 кб экономии.

Вообще, тут просто. Формат .zip можно открыть на любом компьютере. С .7z нужен дополнительный софт.


RE: ERA II - SyDr - 07.09.2014 18:56

Berserker, а исходники installmod можешь показать?


RE: ERA II - Berserker - 07.09.2014 20:45

Code:
PROGRAM InstallMod;
{
DESCRIPTION:  Replaces strings in the specified file
AUTHOR:       Alexander Shostak (aka Berserker aka EtherniDee aka BerSoft)
}

USES SysUtils, Utils, Lists, Files, DlgMes, CmdApp;

CONST
  MODS_DIR                  = 'Mods';
  DEFAULT_MODLIST_FILEPATH  = MODS_DIR + '\list.txt';


PROCEDURE Install (CONST NewModName: STRING);
VAR
{O} ModList:      Lists.TStringList;
{O} FileList:     Lists.TStringList;
    ModListText:  STRING;
    ModName:      STRING;
    ModInd:       INTEGER;
    i:            INTEGER;
  
BEGIN
  FileList  :=  Lists.NewSimpleStrList;
  ModList   :=  Lists.NewSimpleStrList;
  // * * * * * //
  ModList.CaseInsensitive :=  TRUE;
  Files.ReadFileContents(DEFAULT_MODLIST_FILEPATH, ModListText);
  FileList.LoadFromText(ModListText, #13#10);
  FileList.Add(NewModName);
  
  FOR i := FileList.Count - 1 DOWNTO 0 DO BEGIN
    ModName :=
      SysUtils.ExcludeTrailingBackslash(
      SysUtils.ExtractFileName(
      SysUtils.Trim(FileList[i])
      ));

    IF (ModName <> '') AND NOT ModList.Find(ModName, ModInd) THEN BEGIN
      ModList.Insert(ModName, 0);
    END; // .IF
  END; // .FOR
  
  Files.WriteFileContents(ModList.ToText(#13#10), DEFAULT_MODLIST_FILEPATH);
  // * * * * * //
  SysUtils.FreeAndNil(FileList);
  SysUtils.FreeAndNil(ModList);
END; // .PROCEDURE Install

FUNCTION Run: BOOLEAN;
VAR
  Error:  STRING;

BEGIN
  RESULT  :=  TRUE;
  
  IF CmdApp.ArgsList.Count = 0 THEN BEGIN
    DlgMes.Msg('Program.exe [ModPath]');
  END // .IF
  ELSE BEGIN
    RESULT  :=  CmdApp.ArgsList.Count = 1;
    
    IF NOT RESULT THEN BEGIN
      Error :=  'Invalid number of parameters. Run program without parameters for help.';
    END // .IF
    ELSE BEGIN
      Install(CmdApp.ArgsList[0]);
    END; // .ELSE
  END; // .ELSE
  
  IF NOT RESULT THEN BEGIN
    DlgMes.MsgError(Error);
  END; // .IF
END; // .FUNCTION Run

BEGIN
  Run;
END.



RE: Era II Mod Manager - SyDr - 07.09.2014 21:46

По той же ссылке небольшое, но важное обновление:
Mod Manager will no longer use "installmod.exe" when installing mod.
If you rename "modsmann.exe" to "installmod.exe" and replace original "installmod.exe" - MM will work like this utility but with awareness of Priority system*.
MM will launch with same elevation level as parent application

*There is following differences between MM and original "installmod":
1) MM will use self containing directory as base (<Game Dir>\Tools\..\Mods), not a working dir (place a empty file "im_use_work_dir" to restore old behavior).
2) MM does not require administrator privileges on machines with enabled UAC.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 14.09.2014 14:41

Кто-нибудь тестил использование ММ в качестве installmod?


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 14.09.2014 23:42

---------------------------
AutoIt Error
---------------------------
Line 10982 (File "D:\Soft\Games\Heroes3\Era\Tools\installmod.exe"):


Error: Subscript used on non-accessible variable.
---------------------------
ОК
---------------------------

WoG
Yona
Secondary Skills Scrolling
Fast Battle Animation
#NewYona
WoG Rus
#Vallex Portraits
#New Music Pack
#WoG Revised
#Morn battlefields
#Big Spellbook
Phoenix
#Battle Heroes
#H2 Succession Wars
#Another heroes
#Tew IV
#WoG Chinese
#ERA scripts Rus
#HmS_Improved_Interface


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 15.09.2014 00:08

Исправлено. Ссылка та же. Всех остальных это не касается, на версии, которой вы пользуетесь - такого нет.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 16.09.2014 11:54

Небольшое обновление: исправлена ошибка при которой двойной клик по любой активной категории приводил к отключению первого мода в списке (бета не обновлена).


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 16.09.2014 17:53

Update:
1) Window size and state (maximized or not) will be remembered always. Window position will not be remembered. Option removed from settings.
2) Removed browser detection for "Go to webpage". MM will use ShellExecute (try Win+R -> type address). Allowed protocols are "http" and "https"
3) Removed hidden "Explorer" settings.
4) Icons changed to Oxygen Icons.
5) Improved detection "is mod list actual" when MM regains focus. Now list should be reloaded only if changes occurs (use F5 if you made changes to file mod_info.ini).
6) Other fixes.


RE: Era II Mod Manager - Bes - 16.09.2014 21:34

мне кажется или разработчики специально начали вести информационный канал на английском в силу своего приподнятого настроения?! 96-copy



RE: Era II Mod Manager - SyDr - 16.09.2014 23:00

Ну что поделаешь... У меня тут как-то традиционно сложилось, что на русском я пишу, когда это касается в первую очередь здешний народ, а на английском - когда касается также Valery или kswdiy.
Вообще, вся последняя работа после приоритетов направлена на то, чтобы я вспомнил - что, где и как работает.
Удаление настроек, собственно, позволяет прощё проводить дальнейшие изменения в коде (самое главное - отдельная колонка для модмейкеров, позволило вырезать кучу страшных костылей).

Вообще, я достаточно долго присматривался к различным инструментам... с мыслью аля "щас напишу на крутой штуке и это всё будет круто", пока до меня наконец не дошло, что нифига у меня не выйдет - не хватит терпения переписать столько кода. Не говоря уже о том, что AutoIt таки снова обновляют и избавляют от старых проблем.
И вообще, Bes, что там не так с форматом .zip?


RE: Era II Mod Manager - Bes - 16.09.2014 23:42

(16.09.2014 23:00)SyDr Wrote:  И вообще, Bes, что там не так с форматом .zip?

Вконтакте видит что в архив есть EXE и блокирует файл для храения
а 7Z не может так сканировать...
только по этому 144


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 17.09.2014 00:20

На мой взгляд лучше rar-а сейчас ничего не придумаешь )

Ай да Бес, ай да молодца )))


RE: Era II Mod Manager - Valery - 17.09.2014 17:47

120+ mods today in my manager. When we started it was like 10 mods.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 17.09.2014 18:38

Valery, why you don't translate mod manager to French yet?

Also, show a screenshot with these mods Sm



RE: Era II Mod Manager - Valery - 17.09.2014 19:01

Believe me, I would do it if only there was need.

I don't know a single Heroes 3 french player.




RE: Era II Mod Manager - Berserker - 17.09.2014 22:06

Great package it is!


RE: Era II Mod Manager - Valery - 17.09.2014 22:48

We still have some work to do in order to match some other games number of mods 148

Skyrim with 36k mods.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 17.09.2014 23:01

You mean slavery for 40 years ?Sm


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 17.09.2014 23:10

You just need to count every mod ever made by polish community. Quality would match too, I'm sure.


RE: Era II Mod Manager - Valery - 23.09.2014 22:58

An interesting outfit for nexus skyrim mod manager. Plugins and mods as tabs:

Also the description allowed space reads images, gifs and allows linking.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 24.09.2014 13:26

In this context plugins and mods are same thing (almost).
Mods tab allow install/activate/deactivate mods, but not allow priority changes.
Plugins tab allow to change priorities for these mods (one mod can have multiple parts).

EMM have these views combined: you can enable/disable mods and change priorities on one single page.
As for plugins themselves, they don't have priorities like mods.
Anyway, they will be available in same view and will follow any changes with feature, that blurred in right upper corner :D (Click to View)
Description currently can hold only simple text, but this can be changed to RichEdit or something more complicated... But... Who will provide a new description for every mod?


RE: Era II Mod Manager - Valery - 24.09.2014 15:40

For english part most of mods have a text file now. If one day we could add an image in the right upper part, I can do that, from advertising database (I did for each).

Anyway, was just showing nexus manager, as I am playing it right now and like it; may give some ideas. I especially like that the plugins are easy accessible and that we can link to mods addresses.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 24.09.2014 22:58

We can also have online database, where everybody could add a description to a mod. Thus mod manager can download info for mods missing it.


RE: Era II Mod Manager - Valery - 24.09.2014 23:24

maps4heroes.com was around for 7 years now, and is hosting all maps for Heroes 3-6, + wog 3.58 and some patches also.

The guy is russian and very enthusiast, no adds, no pop ups, always answering to requests, never drunk, never gay.

I feel that, if asked nicely, he could open a stable wog section with database + all the advanced features. In last 6 years, never saw his site going down, even for a day.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 25.09.2014 00:41

Perhaps it's easier to write a simple php script and host it here, give access to few active people and allow mod manager to specify database link. Mod Manager will download big text file with all known descriptions and will just assigns them to mods with missing info. Nope?


RE: Era II Mod Manager - Valery - 25.09.2014 00:49

Actual mods database is around 1.7 Gb.


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 25.09.2014 02:41

What Berserker offers is to compile a list of mods and their descriptions (using a script) and host it to be downloaded for mod info.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 25.09.2014 16:56




RE: Era II Mod Manager - Valery - 25.09.2014 17:59

Very nice, can upload it so I can test some mods advertising screens? What type of document is used for that, pdf?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 25.09.2014 18:56

Link is same. Folder "special".
This may be very bugged at this stage.

It's a embedded IE.


RE: Era II Mod Manager - Valery - 25.09.2014 20:20

I don't know how to create such IE file for images preview. 105

Each mod should have its own net page then modsman info links to it? What about this (ignore if dumb suggestion):

a tab: switch to text/pdf so it reads pdf file with images and can switch to readme.txt if player does not have acrobat.


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 25.09.2014 21:15

I find pdf rather annoying both in producing and working with. There are formats that are better than pdf in both of these characteristics, for example html or rtf.

(25.09.2014 20:20)Valery Wrote:  Each mod should have its own net page then modsman info links to it?
Why should it? More likely each mod can have its own html document, no matter network or local.


RE: Era II Mod Manager - Valery - 25.09.2014 22:04

ok, got it.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 26.09.2014 13:07

So here a some info for you (Click to View)



RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 26.09.2014 14:37

(26.09.2014 13:07)SyDr Wrote:  2) RichEdit control
-No image support
Шутишь? Не смешно.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 26.09.2014 16:22

Там опечатка. Должно быть "No built-in image support".
Да, картинки можно показывать. Также, как и другие обьекты (http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb787873(v=vs.85).aspx ), но для этого нужно самостоятельно их рисовать. В этом случае из "Easy to implement" этот вариант переедет в "Hard to implement"


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 26.09.2014 16:41

Ну тогда ладно. И вообще всякие зависимости от системы (как то версия ИЕ) устраняются наличием нужной дллки в папке.


RE: Era II Mod Manager - fireman - 26.09.2014 16:43

Прошу избавить от зависимостей на ИЕ и чего-то слишком специфичного, пока у мод менеджера была совместимость с вайн, не хочется терять.


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 26.09.2014 16:54

А что, ИЕ не работает под вайном?


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 26.09.2014 17:13

Я бы предпочёл ИЕ, если бы не вайн и не безопасность. А иначе хватит двух полей: текстового описания и картинки фиксированного размера. Можно картинку вкладкой.
То есть переключился на вкладку «Изображение» и видишь 640х480 снимок из игры. Далее шёлкаешь по модам и видишь их снимки. Переключился на вкладку «Описание» и видишь только произвольный текст. Что туда включать (автор, версию, заметки) пусть решают люди.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 26.09.2014 18:39

Я имел в виду примерно вот такое:
Image: 0_e4edd_b2d72611_orig


RE: Era II Mod Manager - Valery - 26.09.2014 21:00

Looks great. If possible, allow more screenshots browsing, up to 6?

Some mods as phoenix for example can hardly be advertised in one alone.

Also, as I intent to create a stable mods downloading site, maybe have a tab for check/updating mods?

On other side, I guess that really tiny mods will now have increased size, if released with screens, right?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 26.09.2014 21:41

Hey! This is just a demo concept. This will require additional work to be used.
I think... Tab screenshots should display up to 4 screens + a link to show them all (i.e. [Click here to open screenshots folder]) or a page-like interface ([<- Page 2(12) ->]).

And yes, screenshots can greatly increase small mod size. But some mods don't even need an one (Resolve battle or Fast Battle Animation for example).


RE: Era II Mod Manager - Valery - 26.09.2014 21:56

Screens can have integrate browsing tab? A arrow in right part which sends to next screen, until you are at last. it is very common today.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 26.09.2014 22:09

Check forum right under avatars column Sm


RE: Era II Mod Manager - fireman - 27.09.2014 02:37

gamecreator, там какая-то древняя версия и я не уверен, что он работать будет нормально. Но я готов сам тестировать сам факт работоспособности под вайн. Сейчас как раз буду больше под линем работать.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 29.09.2014 21:11

Нормально выглядит? Или есть что-то, что было бы правильно описать другой структурой?


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 29.09.2014 22:42

Отлично, что json для au3 не преграда.
Очень неплохая структура.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 03.10.2014 14:32

http://1drv.ms/1vzynfh - beta. Не предназначено для полноценного использования.

1) Added setup for MM. MM can be used from any folder. Use portable version (.zip) to achieve old behavior.
2) Many items moved to main menu.
3) Removed possibility to launch game from MM (sorry). Removed executable and wog-options set selection. Removed presets. Hi, fireman! (Some of items will return later).
4) Plugins now are managed from main window.
5) Other fixes.

Автоапдейты для программы будут сразу после того, как я придумаю, куда их складывать так, чтобы потом можно было скачать.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 03.10.2014 23:25

https://dl.dropboxusercontent.com/u/24541426/RAMM/beta/RAMM_0.90.1.beta.exe

Кому не лень - можете проверить проверку обновления (0.90.1 и 0.90.2 отличаются только номером версии).


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 04.10.2014 00:44

Cannot check program updates.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 04.10.2014 13:30

Блин. Как такое теперь вообще отдебажить Bad. У кого-нибудь ещё работает?


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 04.10.2014 13:37

---------------------------
Ошибка
---------------------------
C:\Program Files\RA Mod Manager\ramm.exe



Произошла ошибка при попытке замены существующего файла:

DeleteFile: сбой; код 5.

Отказано в доступе.



Нажмите «Повтор», чтобы повторить, «Пропустить», чтобы пропустить файл (не рекомендуется) или «Отказ» для выхода.
---------------------------
Прервать Повтор Пропустить
---------------------------


RE: Era II Mod Manager - igrik - 04.10.2014 13:55

и обновился и установился без косяков


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 04.10.2014 14:42

И вообще раздражает когда приложение при обновлении не делает всё автоматически, а втупую качает и запускает установочный файл.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 04.10.2014 15:34

Попробуй ещё раз.


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 04.10.2014 15:50

Другое дело. Только теперь при установке не спрашивает запускать или нет. Или мне надо реестр почистить чтобы это проверить?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 04.10.2014 16:35

Не, реестр чистить не надо. Это я Finish page скрыл. Потом будет нормально. Но при тихом (из программы) апдейте всегда будет запускаться (вообще, там ещё работать и работать). Надо бы только выяснить, почему у Берса не работает (доступ к Dropbox то у него есть).


RE: Era II Mods/Maps - Berserker - 04.10.2014 17:08

Image: 1zluhpi.jpg
Image: 2gwch9y.jpg

Оба ответа да.


RE: Era II Mods/Maps - SyDr - 04.10.2014 17:27

Второе понятно - IP Dropbox'а. А зачем менять ProxyEnable - без понятия (хотя может и не меняет, а только узнаёт значение).
Попробуй вот это: http://1drv.ms/1CJQMu6 - качать файл будет пытаться на рабочий стол. Удалишь сам. Если есть возможно запустить ещё и из исходников - запускай.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 04.10.2014 18:32




RE: Era II Mod Manager - SyDr - 04.10.2014 18:52

Попробуй ещё раз. На этот раз тут два варианта: http и https с игнорированием ошибок. Надо решить, какой вариант использовать в ММ Sm.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 04.10.2014 21:22

Чуть смог убить фоновой процесс. Не работает. Не качает. Ест процессор и не хочет умирать. Исключай меня из тестов. Главное, чтобы у остальных нормально было =)


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 04.10.2014 21:36

Что-то ты там в системе намутил с SSL Sm. Попробуй последний раз (в MsgBox две строки, но проверяется только plain http). При нормальных условиях @error = 0 и @extended = 48 (размер).


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 04.10.2014 22:06



SyDr, почему бы тебе не поместить консольный wget с программой? Прога выкачает что угодно, можно даже убрать через отладчик флаг консоли, так что пользователь и окошка не увидит.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 05.10.2014 12:49

Попробуй ещё раз. На этот раз должно качать в test.zip (40 Mb) и test.jpg (2 Mb)... с докачкой.

Я вообще стараюсь отойти от использования костылей и велосипедов. Уже давно использовал бы 7-zip в виде библиотеки, если бы можно было нормально. Парсинг вывода консольки не самая красивая вещь.


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 05.10.2014 13:03

7z.dll?


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 05.10.2014 18:19

SyDr, Валерий может дать доступ фтп к спец. папке для менеджера модов. Тогда дропбокс будет не нужен.

Creating a new file
Couldn't start/resume download 1, @error: 5
Creating a new file
Couldn't start/resume download 1, @error: 5
Creating a new file
Couldn't start/resume download 2, @error: 5


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 05.10.2014 18:33

D:\Temp>wget https://dl.dropboxusercontent.com/u/24541426/RAMM/beta/RAMM_0.90.1.
beta.exe
--2014-10-05 17:29:38-- https://dl.dropboxusercontent.com/u/24541426/RAMM/beta/
RAMM_0.90.1.beta.exe
Resolving dl.dropboxusercontent.com (dl.dropboxusercontent.com)... 107.22.219.15
6, 107.20.203.181, 107.21.215.82, ...
Connecting to dl.dropboxusercontent.com (dl.dropboxusercontent.com)|107.22.219.1
56|:443... connected.
ERROR: cannot verify dl.dropboxusercontent.com's certificate, issued by '/C=US/O
=DigiCert Inc/OU=www.digicert.com/CN=DigiCert SHA2 High Assurance Server CA':
    Unable to locally verify the issuer's authority.
To connect to dl.dropboxusercontent.com insecurely, use `--no-check-certificate'
.

Code:
D:\Temp>wget --no-check-certificate https://dl.dropboxusercontent.com/u/24541426
/RAMM/beta/RAMM_0.90.1.beta.exe
--2014-10-05 17:30:55--  https://dl.dropboxusercontent.com/u/24541426/RAMM/beta/
RAMM_0.90.1.beta.exe
Resolving dl.dropboxusercontent.com (dl.dropboxusercontent.com)... 54.225.138.10
6, 54.83.198.224, 54.243.59.71, ...
Connecting to dl.dropboxusercontent.com (dl.dropboxusercontent.com)|54.225.138.1
06|:443... connected.
WARNING: cannot verify dl.dropboxusercontent.com's certificate, issued by '/C=US
/O=DigiCert Inc/OU=www.digicert.com/CN=DigiCert SHA2 High Assurance Server CA':
  Unable to locally verify the issuer's authority.
HTTP request sent, awaiting response... 200 OK
Length: 1656093 (1,6M) [application/x-msdos-program]
Saving to: 'RAMM_0.90.1.beta.exe'

100%[======================================>] 1а656а093    280KB/s   in 5,9s

2014-10-05 17:31:12 (273 KB/s) - 'RAMM_0.90.1.beta.exe' saved [1656093/1656093]


Что тут парсить-то? Файо появился — значит скачался. Можно ещё код возврата программы проверить.

http://rghost.ru/58366827


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 02.11.2014 13:22

Очередная бета (можно обновить - если есть прошлая бета):
1) Update dialog reworked
2) MM will use mod_info.json. File mod_info.ini is deprecated (but still can be used)
3) Installing mods from files is deprecated (but still can be used - only mod_info.ini version)


Касательно mod_info.json:
1) Можно использовать UTF-8 или ANSI файлы. Такой строгой привязки, как с .ini - нет.
2) Используется библиотека JSMN. Т.е. вот такая структура будет считаться корректной
3) Редактирование из ММ будет позже

Установка модов из файлов через ММ будет удалена потому что всё равно никто её не использует Sm.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 02.11.2014 14:00

Отличное обновление. Насчёт установки модов перетаскиванием архива в ММ — используют, в том числе отдельные люди на HC, предпочитающие не запускать exe. Да и вообще концепция перетаскивания файла для установки более понятна пользователям. Хотя ты смотри сам, может быть так будет и лучше. Нужно отказываться от 20% тяжёлого функционала, ради сохранения и развития 80% основного.


RE: Era II Mod Manager - Bes - 02.11.2014 15:00

я пару раз пробовал через ММ устанавливать архив...
всё безуспешно, потому что моды архивировали без добавления папки mods внутри, лишь уже сама папка мода поименованная там архивировалась...
потому ММ говорил, что е видит там никаких модов... а может и ещё почему-то.. хз


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 02.11.2014 15:00

Я не очень правильно написал. Имелось в виду, что никто из мододелов не использует Sm (Стянул The Succession Wars - не берёт, Sagamosa - не берёт, хоть с NewLevelupScreen работает, и то хорошо).
А сам функционал будет работать, пока не сломается Sm.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 02.11.2014 16:17

WinRar SFX ведь по факту содержит внутри архив. Вот если бы была возможность его распаковать, то совсем другое дело. Ну и добавить чуток интеллектуальности, скажем, при отсутствии папки Mods считать единственную папку в архиве папкой мода.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 02.11.2014 21:23

Так тут и так sfx жуёт и не давится Sm
Если разрешить считать один каталог модом - очень многие архивы "внезапно" станут считаться модами.

Так что кто-то хочет этим заняться - милости прошу посмотреть как работает сейчас и оставлять подробные предложения и замечания (здесь).


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 02.11.2014 21:33

Буду использовать.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 07.11.2014 16:52

A small update:
1) Settings moved to json format. No migration - sorry.
2) MM can launch game again (Click to View)



RE: Era II Mod Manager - Bes - 08.11.2014 00:02

Sorry



RE: Era II Mod Manager - SyDr - 08.11.2014 00:36

А подробнее? При запуске?


RE: Era II Mod Manager - Bes - 08.11.2014 01:25

да, установил...
- Запустить ММ?
- Да!

и ничего


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 08.11.2014 13:14

Исправлено. В моей подписи теперь всегда ссылка на последнюю версию.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 09.11.2014 01:12

Для исполняемых файлов можно чёрный список сделать в виде регулярных выражений. Редакторы карт и деинсталляторы там явно не к месту ))


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 09.11.2014 09:57

Можно. (*ccmp*, *map*, *back*, *int*, *upd*, *un*) ещё какие-то маски?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 09.11.2014 11:33

Обновил. Маски:
"blacklist": [
".*?cmp.*?",
".*?map.*?",
".*?back.*?",
".*?int.*?",
".*?upd.*?",
".*?unin.*?"
]

Изменить при желании можно в файле конфиге (просто запустите и закройте ММ).


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 15.11.2014 15:45

Как лучше со скриншотами: перечислять в mod_info (возможно, с масками) или использовать все из определенного каталога?


RE: Era II Mod Manager - Bes - 15.11.2014 17:48

мне нравится вариант с подкаталогом...


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 17.11.2014 19:07

Каталог проще и легче, значит он.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 14.12.2014 18:14

Update:
1) Info split into tabs
2) Can display images from <Mod dir>\Screens


RE: Era II Mod Manager - Valery - 27.12.2014 07:12

Ok since I am in holidays, I will try to redone all the mods and create better sorting for. I will directly do it for the new mod manager, but I have a few questions:

You specify folder for screens but I can't anymore show the mod infos. Please tell me how to do. (we had modinfo.ini + readme.txt before).

Also mod manager install process problem. It does not ask for game directory then of course it does not show mods unless you change game directory inside. Maybe ask for game directory before installing mod manager?

It starts to look awesome. Hoping you can implement also plugins, launcher and nude girls. Also please, arrows for navigate through images next to each other, maybe?
Image: J3wQ88.jpg

@Edit: nevermind, I figured out how to show infos. It needs modinfo.ini + readmetxt specified path inside. Solved Sm


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 27.12.2014 10:52

1) Current mod.json structure:
Please wait gently while mod edit feature prepared Sm.
2) Issues - point issues and enhancements here, please. This will insure that i don't forget about it. This particular issue has a minor priority (as you need to specify a game directory only once). I'm not a pro with installers - but if you or someone else create a page in installer for asking game directory - i will then quickly modify MM to use this feature (Hint: you can be first with direct code contribution to MM :D)
3)
Quote:plugins
Hey, did you check "Mod" menu? Sm
4)
Quote:launcher
What do you need from launcher feature?
5)
Quote:nude girls
Седина в бороду - бес в ребро
6) Build will be available later
Image: 0_f1d28_56b1b1a9_orig


RE: Era II Mod Manager - Valery - 27.12.2014 13:16

Ok I see. For some reason, launch game option was greyed so I thought it does not work yet. I played a bit with game folders and now is enabled.

Then all ok. I still think the launch game should be the most visible button, something just below "disable" option. Maybe SoD icon is ok for that button.

Game directory: I will play devil advocate. I download something called Ramm, so I had to read again this thread to see if is mod manager. Seeing that size is almost same, figured is mod manager. Checked previous version, they were called mod manager in download.

Then in install phase, it proposes me program files (x86). Maybe some people have the game there, but the latest HoMM3, the gog one, is going in C:\GOG Games. Does not matter much, but wasn't clear for me:
   
1) what I install
2) where to install
3) if the new mod manager has to be installed in Homm folder

Now ok.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 27.12.2014 15:08

I got your point.

MM now comes with two different options (see my signature):
a) Normal (via installer)
b) Portable (.zip archive)

So:
1a and 1b) Brand name is changed Sm. RA Mod Manager is a Random Acronym Mod Manager (Really Awesome for example, but not yet).
2a and 3a) MM can be installed anywhere. It not need to be installed in HoMM directory.
2b and 3b) Should be placed in <HoMM3>\Tools\<Mod Manager> directory. Don't need to be installed.

Also, there is design difference between installer and portable versions:
a) Can work with any game directory, settings saved in system.
b) Can work only with game where it placed, settings saved in program directory. Updates should be unpacked by user manually.

Of course, this should be placed near program download links Sm.


RE: Era II Mod Manager - Valery - 27.12.2014 16:45

Then maybe it would be a good idea to add all those explanations in installer window. I was a bit confused at first, because when you install it not in HoMM3 folder, it can't find mods on opening, so you still need to specify game folder. So why not do it from installation process.

Just saying.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 31.12.2014 11:34

Update:
1) MM will be updated from wakeofgods.org by default. Thanks, Valery Sm.
2) Changed screen control buttons
3) Mod editing is now possible from MM (Hint: you can use it to convert mods with mod_info.ini to new format)
4) More bugs and bug fixes
Image: 0_f1e1c_58148bf7_orig


RE: Era II Mod Manager - Valery - 31.12.2014 11:53

Excellent 20

How works priority? I set a mod to 3, then created a new "enabled" column, couldn't figure what's going.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 31.12.2014 12:44

Valery, it was a Bes request (see http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=4246&pid=85172#pid85172 + see a screen from him a few messages below).

Simplest explanation: priority like groups (like in old Era priority system) and you can't move mod from one group to another (this applies for everything in MM).
For example, i have mod Standard Maps where all maps resides. It has priority -1, so when i enable it - it goes to the bottom of enabled mod list.
0 value is the safest one Sm.

I will prepare full explanation of every available feature in MM later. For now you can check this file (not everything is correct here, in fact): http://1drv.ms/1D56gst


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 31.12.2014 17:08

Здорово, конечно. Автообновление, редактирование через интерфейс информации о моде. Спасибо, замечательный продукт.


RE: Era II Mod Manager - Valery - 01.01.2015 16:37

Given that I have to repack all mods with new configuration, I was thinking to a better sort of, then add the prefix to starting name.

1) GAMEPLAY mods changing or adding things to game play, for example Phoenix, HoL (I don't like the term "conversions" as it usually pushes away the conventional players)
2) GRAPHICS mods adding graphics, Morn,
3) SCENARIOS map mods, TEW, Jim's maps
4) CHEATS trainer, advanced heo level up, advanced map infos
5) INTERFACE mods adding buttons, modifying interface
6) TOWNS grove, chinese rampart, new rampart, covenant

Like the one I showed:
This way, is easier to pick what you need among the 100+ existing mods. What everyone thinks?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 01.01.2015 17:13

Yes. This is good.
Do you rename folders or fill in "caption" field in mod.json?

In either cases, i propose following changes:
1) Add in MM support of two new fields for info file: "category" and "tags" (i also write a function that goes through all mods and converts them from your format to this)
2) Sort disabled mods not by directory name, but rather by displayed caption


RE: Era II Mod Manager - Valery - 01.01.2015 17:16

I was thinking to rename folders. Because if one day mod manager, for one reason or another, vanishes, we still have them sorted out. Also when browsing mods links to download, is better I think.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 01.01.2015 17:35

Valery, in that case you always can rename folders back to <Tag>_Name (yet again automatically).
Also, i think this is better:
Image: 0_f1e41_82ac2785_orig
Image: 0_f1e42_5f3a0fd7_orig


RE: Era II Mod Manager - Valery - 01.01.2015 17:47

[GRAPHICS] Morn Battlefields

or?

[GRAPHICS]_Morn Battlefields

and why tags? Is better or necessary (because I will have to redo about 20 of them)?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 01.01.2015 18:25

Just to be clear:
Say correctly, in which pattern you name your folders.
I will do everything else. You will be satisfied, i promise.


RE: Era II Mod Manager - Valery - 01.01.2015 18:42

Right now, I renamed ~20 of them like this:

GRAPHICS_mod name

I will wait a few days to see if better suggestions or idea, then I repack all of them.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 01.01.2015 20:20

SyDr's variant is better, space separated variant.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 01.01.2015 21:47

Update:
1) A new item, "category", are available for mod info. Editing from MM is also available. There is a list of predefined categories: (gameplay, graphics, scenarios, cheats, interface, towns). You also can use any other category name.
2) Disabled mods are now sorted by caption, not by directory name
3) More bug fixes

Valery, after update press F8 in a main window. This will do for every mod that use CATEGORY_<OtherPartOfDirectoryName> name pattern (only for predefined categories):
1) Fill in field "category" in mod.json and saves it
2) Renames directory into <OtherPartOfDirectoryName> (i.e. removes category name from directory name)
(This is a temporary function and will not be available in the future)


RE: Era II Mod Manager - Valery - 04.01.2015 16:43

Didn't work, pressed F8, screen only updated. Doesn't matter for now, I still need ~2 more weeks to convert all mods. Is long and I am no more in holidays.

I go with regular modinfo.ini. I hope this pattern won't change, I don't think I can do it twice.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 04.01.2015 19:09

Works for me:
Results is not perfect for "Advanced Infos" because, caption from mod_info.ini is not changed (of course if caption for a mod set - then there shouldn't be changes... but why you put caption in it with same as folder name?)
"Various Pandora boxes" is not processed because directory named "[GRAPHICS] Various Pandora boxes" and not "GRAPHICS_Various Pandora boxes"
Quote:Right now, I renamed ~20 of them like this:

GRAPHICS_mod name

Second, why you still use mod_info.ini? Is "Mod edit" dialog too complicated or you simple don't want to use it? Did you know, that MM loads info from mod_info.ini only for compatibility with existing mods and you shouldn't use it as primary info file?

Besides, another update ready:
1) Info about "mod.json" available (you can find info in "doc\mod.json structure.rtf" file or by clicking button
"?" in mod edit dialog).
2) Modified mod_info.ini loading (old -> can load English part to any language; new -> only corresponding)
3) More bugfixes (for example you cannot delete mod with screenshots Sm)


RE: Era II Mod Manager - Valery - 04.01.2015 19:13

Sydr, thanks, I finally got what you mean. All this is nice but I already started work with modinfo.ini before you suggest json. If someone proposes to correct the 30 mods I already packed and add to them json config, then I continue with json. If no, I won't do again, sorry.

As I said, mods will be named (example) [GRAPHICS] morn battlefields.
If you add json code, it will show [graphics][GRAPHICS] mod name, which is not good.



RE: Era II Mod Manager - Valery - 04.01.2015 20:24

I suggest maybe a different idea for json config: create groups into mod manager:

---GRAPHICS
[GRAPHICS] mod1
[GRAPHICS] mod2
[GRAPHICS] mod3
[GRAPHICS] mod4

(space)

---CHEATS
[CHEATS] mod1
[CHEATS] mod2
[CHEATS] mod3
[CHEATS] mod4

---TOWNS
etc

then it reads from json where to go when disabled or enabled. Because I want to keep the tag in mods names, for easier download, outside of mod manager.

Or:
---GRAPHICS
   mod1
   mod2
   mod3
   mod4

(space)

---CHEATS
   mod1
   mod2
   mod3
   mod4

---TOWNS

Which is less convenient for download but looks better in modmanager.
What you think?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 04.01.2015 23:30

Wait a second... Please, no...
This ruins idea that mod id it's directory name.

Besides, "ModDirectoryName" can be packed into "[CATEGORY] AnyName.exe". Did i miss something?

Also, i see that for every mod you do:
1) Edit mod_info.ini
2) Pack it to sfx exe
3) Change icon to specified in .ini

I think 2 and 3 can automated (but i will use 7z sfx as it's free to use).


RE: Era II Mod Manager - Valery - 05.01.2015 00:17

I don't know what you mean, but 7z is not always available, people will need it? Because winrar is much more common.

As I said, this is big work. Until you choose a pattern, I will stop packing them. Tell me when you took a decision and how. Also json is unreadable for noob players, don't forget. If they need to make changes, they will not be capable.


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 05.01.2015 02:38

(05.01.2015 00:17)Valery Wrote:  I don't know what you mean, but 7z is not always available, people will need it? Because winrar is much more common.
It's SFX (basically self-extracting archive, see SyDr wrote "exe" there?), it does not matter whatever it is packed with.
And if you like to talk about common formats, zip is far more widespread and common, than your despicable winrar could ever be. but 7zip is still more common, than winrar


RE: Era II Mod Manager - Valery - 05.01.2015 15:08

ok, waiting for you to send me an example of packed mod so I can start the rest. And if you can show me how to automate 2 and 3, would be even better.


RE: Era II Mod Manager - Valery - 06.01.2015 19:06

i am packing them again. Is it possible to have mod manager groups instead of tags? because if tags I feel like I am doing same work 2 times and for nothing, as mods order remains same.

Suggestion for disabled mods:

Instead of:
[cheats] mod1
[cheats] mod2
[cheats] mod3

to have:
--[CHEATS]
mod1
mod2
mod3


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 06.01.2015 19:19

(I was thinking about this too Sm)

Yes. This is possible.


RE: Era II Mod Manager - Valery - 06.01.2015 19:33

yes I think is a better view. The constant tag before each mod is confusing if many of them.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 06.01.2015 20:26

Update ready:
1) Disabled mods are now grouped (instead of having prefix in caption).
2) Menu "Mod" moved from main menu to list context menu. NOTE for WinXP users: please test this feature.


RE: Era II Mod Manager - Valery - 06.01.2015 20:41

Very nice Sm

What everyone thinks about tags order? I would suggest:

Interface
Gameplay
Graphics
Scenario
Towns
Cheats
Platforms (wog, wog revised)
Without category

also right now, looks nice:



RE: Era II Mod Manager - SyDr - 06.01.2015 21:14

Guess in which order they showed up now? Sm



RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 07.01.2015 01:14

(06.01.2015 20:26)SyDr Wrote:  2) Menu "Mod" moved from main menu to list context menu. NOTE for WinXP users: please test this feature.
Работает.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 02.02.2015 13:48

У меня 7z exe от Сидра не запускаются под win xp sp 3 и не распаковываются старыми 7z плагинами. Нам мой взгляд, уж лучше тогда в обычный zip паковать.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 02.02.2015 17:32

1) А зачем использовать старую версию 7-zip?
2) Поставлю себе XP куда-нибудь и перепроверю. Реально есть проблема, попробую решить сегодня.
3) В любом случае, работать должно, а если не работает, то значит мне надо исправить. Обычного .zip от меня не будет (это можно делать самостоятельно).


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 02.02.2015 18:59

Старые плагины везде, в оболочках, тотал командере, утилитах. Это как формат RAR5, который лучше RAR, но редко используется. А до веба едва-едва zip дошёл обычный )
Просто начал качать моды у Валерия для брата, когда тот приехал, а там обломы. Хорошо, что локальные были.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 02.02.2015 20:55

Проверь: http://wakeofgods.org/mm/test/[Gameplay]%20XXL.exe


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 02.02.2015 21:36

С дома уже только смогу )


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 03.02.2015 10:36

Так. Работает (в теории), правда требует установки Visual C++ Redistributable Packages for Visual Studio 2013 (который я пока скачать не могу)...
Посмотрим, может какой другой вариант придумаем.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 03.02.2015 12:43

Что-то у меня 2013 хоть и ставил, но под XP приложения не запускаются с ним. В любом случае, привязка слишком строгая (


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 03.02.2015 19:42

Ссылка та же. Теперь должно работать вообще без всего. Сам смогу только завтра проверить (шахматы по переписке - вечером скомпилил, утром проверил).

Цена вопроса: 75 Кб.

P.S. Far без вопросов открывает и распаковывает эти файлы.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 04.02.2015 20:22

Update:
Warning! This update is not available trough check for updates window
Uninstall current version of MM before installing


1) Renamed back to "Era II Mod Manager". Don't confuse people anymore
2) *Added possibility of creating self-extracting packages
3) Added auto-update. Check settings window (default is: each 28 days, don't install automatically)
4) Settings location changed (no migration, sorry). MM will start with language, selected in installer
5) Config for portable version will be not overwritten on extraction (i.e. no config in MM archive). Portable version is now always portable
6) Many other fixes and changes

* Note for Valery:
Please, repack all mods on this version. To help you, i added some code to simplify this process. You can press F8 to create packages to enabled/all mods in selected folder (file name will be "formatted caption" + .exe - like for currently available mods).


RE: Era II Mod Manager - Valery - 04.02.2015 22:37

ok, thanks. When installing, path proposed is C:\Program Files (x86)\Era II Mod Manager.

I think is better to leave it to Heroes 3 then ask user where his H3 game is installed, so it does not get confused. Better keep mm and H3 in same folder, no?

Will leave the program pack all mods tonight then I reupload them tomorrow, thanks for automating feature, saves lot of time.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 04.02.2015 22:55

This is not yet in read me file, but, anyway, as i say before. there is design difference between Install and Portable versions.

Version with installer:
1) Can be installed anywhere. User not asked about installing it to game directory (like almost any other program)
2) Can work with any directory. MM will ask for a game directory on start if it's not defined
3) Can auto-update itself (i hope this will work Sm)
4) Config is stored in AppData

Portable version:
1) Should be placed inside "Game Directory\Tools"
2) Can work only with "..\" directory
3) Cannot auto-update itself (but still can check)
4) Config stored in MM directory

So answer to your question "prefer to not do this". Reason is that MM is not limited to one folder, and can work with different directory. But if you insist...


RE: Era II Mod Manager - Valery - 04.02.2015 23:47

No, I understand what you mean and your choice is correct. But I base my suggestion on noobs practice, you already see the guy in HC having installed MM in wrong folder, not being able to run mods and such.

Anyway, would be interesting to know if Bersy is planning a last era release, so MM could be integrated so no longer problems.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 04.02.2015 23:58

Yep, MM will be integrated anyway.


RE: Era II Mod Manager - Valery - 05.02.2015 17:59

Meh Bad

It is easy for me to update wakeofgods.org links, as I upload a big zip then unzip in the folder but no way I am going to replace 130 mods links in box.com, this means at least 4 hours of staring at screen and wait to upload 2 GB.

Links in box.com will remain in old format.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 05.02.2015 18:26

Now you understand the power of the force )


RE: Era II Mod Manager - Valery - 05.02.2015 18:37




RE: Era II Mod Manager - SyDr - 05.02.2015 19:20

For site you can use any ftp client (like FileZilla). Name is mods@wakeofgods.org, pass in PM. This is pretty easy way (i download bunch of mods this way). (Updates for MM uploaded trough ftp automatically Sm)
And why you use box.com as second storage? Dropbox 100% allows same links on updated files and on OneDrive you always can share link to a folder.


RE: Era II Mod Manager - Valery - 05.02.2015 19:34

Box.com also allows same link on updated files. But you have to select each mod to replace, then wait to upload. For wakeofgods.org I have no problems, as I said you upload all mods as zip then you unzip in, voila.


RE: Era II Mod Manager - Bes - 05.02.2015 20:16

Valery, leave old sfx in Box, i agree with your "напряжением из-за перезаливки там"


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 05.02.2015 20:42

Remind me, why we ever need sfx?


RE: Era II Mod Manager - Bes - 05.02.2015 23:20

привычка (можно и иконку внедрять, и советы по установки) + удобство автоматич.установки для пользователя
имхо


RE: Era II Mod Manager - Valery - 06.02.2015 01:43

yeah sfx is nice, but on other side, it installs all mods then we get like this guy in HC who cries at me his Era refuses to start...with 90 mods enabled, including all scenarios at once.
Then he says "why it does not work, in Skyrim I have 189 mod enabled, why Era sucks?"


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 06.02.2015 01:50

Yep, read those posts today )


RE: Era II Mod Manager - Valery - 06.02.2015 07:17

ok, all mods at wakeofgods.org are now in new format, the zip file (1.57 GB) contains all sfx, of you can download one by one. Added the 4 mods missing from bersy link, which makes the list go up to 120 mods. Will add them to the forum list tomorrow.

Big thanks to Sydr for automatic feature, it greatly simplifies updates. Just one request to Sydr or Bersy when they have time, can you link mods list from wakeofgods.org? Right now clicking on Mods tag returns home page, should not be too much work.


RE: Era II Mod Manager - orzie - 06.02.2015 09:45

I actually wonder what category will be for Phoenix Mod, WarCraft Tribute and The Succession Wars Mod.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 06.02.2015 09:54

"Gameplay" with compatibility class "none". As category tag is not actually used for anything - you can also set any value. If you want to add new category - you can even do this online (see my signature).


RE: Era II Mod Manager - Valery - 06.02.2015 09:56

Warcraft tribute is graphics. Phoenix and SW will be gameplay, because beside graphics, they also change the gameplay. Or you can suggest a new class, but better we keep it simple. For compatibility, is better to have a detailed read me explaining how it works, I don't think mod manager can do that.


RE: Era II Mod Manager - orzie - 06.02.2015 11:06

The trick is that H3SW changes everything since it's a total conversion and WoG-based mod at the same time. For example, the new artifact system.

Image: 0xjEoWj.png

Moreover, it's going to have another form of existence starting from the next release (but still supporting Era due to remaining as an Era portable mod).

Image: K1anb3k.png

In future it's also going to feature new campaigns, becoming a full-scale addon.


RE: Era II Mod Manager - Valery - 06.02.2015 11:33

My friend, with the 50 screens you bombard us daily, i think we know already what SW will do :D

But from my experience, calling something "total conversion" or "another form of existence" is scaring the fans (as you see, Stargate is gameplay too, without a single graphic from original). Anyway, what about you finish it first, then you choose label.

"The super super existential alter universe SW"? 5


RE: Era II Mod Manager - orzie - 06.02.2015 11:41

That screen with artifact system is new and not presented anywhere yet except DF2 forum Sm

Well, yeah, I don't mind anyway to call it gameplay mod (since it's also true) because it's good for people to have simple tags.

It will be still Era-based and 100% compatible with Era. We don't have time and desire to create a fully standalone platform.

Instead, the mod will become self-installable both over the clean Heroes and Heroes with ERA. So that people who have Era will be automatically able to use the mod as portable and use ERA Mod Manager to enable minimods over. So that I don't see a problem for the mod to be featured on the website, because all it will do except installing the portable mod in the Mods folder is creating new EXEs for the "clean mod" and "clean editor", with some independent data files.


RE: Era II Mod Manager - Valery - 06.02.2015 12:05

Well, in HC thread you said mod still needs 2 years for completion. So is premature to talk now how to call it in mod manager IMO. I put it in MM but I specified "work in progress, visit thread". It is the only mod not finished but present in MM.


RE: Era II Mod Manager - orzie - 06.02.2015 12:12

Sure, thanks.

The said changes in the mod structure/installation are planned to be present since the next v0.8 beta release, to be in 2015. We plan to make it much more playable than before though.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 08.02.2015 11:28

Update:

1) A terrible memory leak fixed. You really should update.
2) Mod info is now cached (greater speed on enable/disable mod).


RE: Era II Mod Manager - Valery - 08.02.2015 12:25

how update?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 08.02.2015 12:58

Press menu item "? -> Check for program updates". Then click "Start".
If you use portable version -> then unpack archive over existing version (overwrite all).


RE: Era II Mod Manager - Valery - 08.02.2015 12:59

Ah ok, I was thinking I must update the mods or the site, my bad


RE: Era II Mod Manager - WWWoWaNuS - 08.02.2015 16:09

(08.02.2015 11:28)SyDr Wrote:  Update:
1) A terrible memory leak fixed. You really should update.
2) Mod info is now cached (greater speed on enable/disable mod).
А пресеты в новой портативной версии MM можно использовать? Или от этой идеи отказались? (Очень удобно было - руками не всё переключать..☺). А если есть поддержка пресетов старого формата - вообще замечательно)


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 08.02.2015 16:10

В процессе разработки...


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 26.03.2015 11:50

Если кого-то в пресетах интересуют какие-то дополнительные возможности, не стесняйтесь, предлагайте.



RE: Era II Mod Manager - Berserker - 27.03.2015 01:28

Да, собственно, необходимый минимум.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 04.04.2015 20:39

Update:
1) Presets available again

(You can import old presets by pressing F9 and selecting Game directory of old installation. MM will not correctly import WoG settings, if they accessed trough Era redirection mechanics)
Feel free to report bugs... They are hiding somewhere :D.




RE: Era II Mod Manager - Valery - 06.04.2015 19:49

Hi, thanks for presets, long time waited. 132

But I have no clue how to make them work and I want to avoid clicking like mad around as several mods are only on my system available.

I have a list of n mods enabled. I click on presets icon, I get:

Manage
Import
Export

I guess manage is for saving current list of mods, so I saved something not clear to a json file named presets. File wasn't created, I found later. Now when I click on presets, manage is gray, can't be clicked. I have no load as in previous mod manager (much previous). I am a bit lost, the first option when we could save all mods enabled in one click, to a simple txt file, was optimal, but I have no idea how hard would be to implement this.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 06.04.2015 20:34

Um... Sorry... It's easy for me (as it was my design...). I will think about more simplified version...

Currently:
1) Go to Presets -> Manage
2) Select Special -> New
3) Press Save
4) Select a new filename for preset
5) Change or not options (currently exe file linking and wog settings)
6) Press OK


RE: Era II Mod Manager - Valery - 06.04.2015 20:55

I try to save the current list of enabled mods and can't. How do I load the list?

There is no load, nothing. I try to save, no file is created, no file to load.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 06.04.2015 21:38

Ой...
Wait... I will release the fix soon...


RE: Era II Mod Manager - Valery - 06.04.2015 21:42

Ok no problem, you the best!


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 06.04.2015 23:05

For some reason, wakeofgods.org is not available for me at the moment (will upload later).
Download new version from OneDrive: http://1drv.ms/1CLIzpY

Fixed this and some other related to presets bugs. Add point to currently selected preset.


RE: Era II Mod Manager - Valery - 06.04.2015 23:39

Thanks, I can save/load now, but order is inversed after loading, wog at upper mod, previous upper mod at bottom Bad


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 07.04.2015 00:33

Sorry. Download again (this time on wakeofgods.org too).
It's was wrong save order - not load order. So... you need to save/reimport your old presets again.


RE: Era II Mod Manager - Valery - 07.04.2015 00:49

Works great, thanks.

I have a question: how to make a batch file which deletes all files starting with "Day" in my games folder:

Del C:\GOG Games\Heroes of Might and Magic 3 Complete\Games\?

I want to assign it to mod manager and empty my games folder in one click.


RE: Era II Mod Manager - Algor - 07.04.2015 01:52

Code:
@Del /Q "C:\GOG Games\Heroes of Might and Magic 3 Complete\Games\Day*.*"



RE: Era II Mod Manager - Valery - 07.04.2015 02:12

great, thanks!


RE: Era II Mod Manager - Bes - 22.04.2015 01:24

SyDr, я тут захотел обновиться, и не совсем вник в нумерацию версий...
это нормально что моя версия по номеру больше, но при этом она старее? Unsure


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 22.04.2015 09:42

Попробуй ещё раз (автоматом он ничего не скачает Sm - следуй инструкциям - больше такого не будет).

P.S. Катя?



RE: Era II Mod Manager - Berserker - 22.04.2015 19:16

Жена же )



RE: Era II Mod Manager - Bes - 22.04.2015 20:59

SyDr, теперь вообще нет активного обновления...
Image: g5ivlywqjvrnkwzmnmyz.jpg


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 22.04.2015 21:27

Ай Sm. Я думал, что он скажет, что скачать не может, а он в таком виде это написал... (Теперь и из ММ должен предложить открыть страницу).
http://wakeofgods.org/ramm/ramm.html

Кратко:
1) Удалить текущую версию
2) Поставить из моей подписи
3) Обновить её до последней беты


RE: Era II Mod Manager - Valery - 25.04.2015 18:49

I have a bug to reportMad




RE: Era II Mod Manager - SyDr - 26.04.2015 08:46

There is solution for this bug:



RE: Era II Mod Manager - SyDr - 29.04.2015 14:36

Update:
1) Can edit WoG options from program

(Note: on load MM will use options file, specified in wog.ini, but
will always save options to WoGSetupMM.dat file inside game directory - both with direct edit or on preset loading.
This means: if you want to preserve these settings - either save them in a preset or in a different file.)


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 02.05.2015 20:44

Нужно будет включить в обновление новый менеджер. Последняя версия более-менее стабильна? )


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 02.05.2015 22:35

А мне почём знать? Sm Отклика ни от кого нет, а мне самому резона использовать нет. В любом случае, ММ можно спокойно отдельно обновлять...


RE: Era II Mod Manager - Bes - 02.05.2015 23:16

согласен.
достаточно уже в ERA-сборку вложить обновляемую версию... а там уже не проблема актуализировать менеджер с течением времени


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 03.05.2015 04:04

Ну разрабы, сам знаешь, пропишут быстрее руками, а игроки, коих в группе Эры уже за 1,5 тысяч, вот те будут тестировать по-живому.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 04.05.2015 20:34

SyDr, мне брать переносную версию или обычную?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 04.05.2015 20:51

Обычная -для обычных людей. Переносная нужна для тех, кто хочет таскать игру с собой на флешке.
Единственное, в инсталяторе нет возможности указать каталог игры - только в самом ММ после первого запуска. Надо бы дописать...

Вообще, неплохо было бы сделать нормальный инсталятор с возможностью выбора обычный/портативный, выбором утилит для установки и пр.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 05.05.2015 00:21

У меня почти весь софт переносной. Флешка не при чём, просто нет зависимости от реестра )
Прошлые версии ММ тоже были переносимыми. Скопировал — и работает. Прокатит в этот раз?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 05.05.2015 00:32

От реестра ММ не зависит.
Разница в версиях:
Code:
Global $MM_GAME_DIR = _PathFull(@ScriptDir & "\..\..")
Global $MM_GAME_EXE = "h3era.exe"

Global $MM_DATA_DIRECTORY = $MM_PORTABLE ? @ScriptDir : @AppDataDir & "\Era II Mod Manager"
Global $MM_SCN_DIRECTORY = $MM_DATA_DIRECTORY & "\Presets"
Global $MM_SETTINGS_PATH = $MM_DATA_DIRECTORY & "\settings.json"
+Если версия портативная - нельзя сменить каталог с игрой.


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 05.05.2015 00:37

(05.05.2015 00:32)SyDr Wrote:  нельзя сменить каталог с игрой.
Что это значит?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 05.05.2015 00:39

gamecreator, это значит, что ММ всегда считает, что игра находится на два каталога выше себя самого.


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 05.05.2015 00:43

А, ну слава богу. Каталог с игрой можно сменить значит. Нельзя просто сменить каталог с ММ. Значит переносная версия и есть прямым продолжением старого ММ.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 05.05.2015 00:50

Хм...
Ну, версия с установкой себя в принципе не оправдала. Можно её выпилить и сосредоточиться на портативной версии - заодно меньше будет вопросов.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 05.05.2015 02:28

Согласен.


RE: Era II Mod Manager - fireman - 05.05.2015 13:06

SyDr, ну по сути версия с установкой себя отдельно может иметь какой-то резон, если ММ использовать как единую программу для VCMI, WoG3.59 и ERA(ты вроде так планировал). Естественно все эти вещи могут находиться в разных директориях. И общий ММ тогда имеет смысл, как общая программа, которая всем безобразием управляет. Или же можно не париться по этому поводу и пусть в каждой директории будет свой ММ, который на 2 каталога ниже игры.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 05.05.2015 22:34

Update:
1) Installer version is dropped. You should uninstall it and forget.
MM should be unpacked in <Game dir>\<Any Dir>\<Any Dir> (D:\HoMM3_Era\Tools\Mod Manager for example). If you want, you can write readme to attach it to installation package (see link in my signature).
2) Param /install <lnaguage> changed to /setlang <language>
3) Param /assocdel dropped
4) Auto Update will not work in this version! 118


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 05.05.2015 22:45

Quote:1) Installer version is dropped. You should uninstall it and forget.
^^. Delete everything with "MM" in name and never download, please! And get lost! Thanks from author )))

Quote:4) Auto Update will not work in this version!
Блин, а когда заработает? )


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 05.05.2015 23:23

Кстати, почему обновление работает только в непортабельной версии?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 05.05.2015 23:56

(05.05.2015 22:45)Berserker Wrote:  Блин, а когда заработает? )
В этой версии - никогда. Но вообще, часов через 10-12.

(05.05.2015 23:23)gamecreator Wrote:  Кстати, почему обновление работает только в непортабельной версии?
Исторически сложилось. В обычной версии запустил с ключос /SILENT и до свидания, а в портабельной ещё надо подумать, как обновить нормально.


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 06.05.2015 00:53

Хм, а почему она при запуске не может, как HD?


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 06.05.2015 02:11

Лучше кнопка (Проверить обновления). При запуске — плохой вариант. Лично я не люблю, когда программы сразу же в инет лезут без спроса.


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 06.05.2015 02:21

Мне как-то всё равно. Лишь бы не принудительно обновлялись.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 06.05.2015 10:42

Если кто не в курсе, в ММ можно:
1) Проверять обновления вручную (? -> Проверить наличие новой версии)
1а) Просто скачать её куда-нибудь
1б) Скачать и автоматически установить (да, уже можно)
2) Проверять обновления автоматически (раз в 1, 7, 28 дней - по умолчанию 28) и
2а) Просто узнать об этом (по умолчанию) -> см пункт 1
2б) Автоматически скачать и установить при следующем запуске ММ (внешний эффект - следующий запуск ММ длится дольше)


RE: Era II Mod Manager - Valery - 06.05.2015 15:11

2) Check for updates automatically ( every 28 days) then ask the player if he wish to install

This would be fine for me.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 06.05.2015 15:14

Valery, SyDr said that all those options are available.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 06.05.2015 15:22

Yep. And this is default behavior (but open update window - not install immediately).


RE: Era II Mod Manager - Valery - 06.05.2015 22:43

ah ok, google gibberish I got )

I've got a problem with the last update (4.2), I click update then it opens a window asking me with which program I wish to open the file. Like winrar, winzip or such. But it doesn't specify which file, so I don't know what to select.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 06.05.2015 23:02

Try again.


RE: Era II Mod Manager - Valery - 06.05.2015 23:26

Now it asks me to uninstall it because "installer version is dropped"

Does the new preserve the presets or everything is erased (I have about 10 presets)?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 06.05.2015 23:50

Copy directory "Presets" from %APPDATA%\Era II Mod Manager to <Game Dir>\Tools\Mod Manager
(windows explorer should correctly process %APPDATA% path, if not -> this is C:\Users\<YourUserName>\AppData\Roaming\Era II Mod Manager)


RE: Era II Mod Manager - Valery - 07.05.2015 00:22

Nothing is as you say in my system.

Appdata is a folder in C: (search says so) but when I open C: drive, there is no such folder. When I open this folder directly from research window, there is nothing about mod manager or presets in Roaming folder, but only one subfolder, microsoft.

Looks like major changes are required for last version, eh?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 07.05.2015 00:32

Sorry, %APPDATA% is correct and %APPDATA is not (and you probably found a default user Roaming folder)



RE: Era II Mod Manager - Berserker - 07.05.2015 00:39

Maybe better search by preset file name?


RE: Era II Mod Manager - Valery - 07.05.2015 01:04

Ok, managed to install and delete all previous. When I downloaded the last version, it says "it will delete the other" but it didn't, had to do manually. Then added presets folder in same location, all is ok now, thanks.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 07.05.2015 12:45

Quote:When I downloaded the last version, it says "it will delete the other"
???
Didn't understood this, sorry.


RE: ERA II - SyDr - 07.05.2015 21:10

Berserker, как Era считает приоритеты для файлов в .pac? Что если в одном каталоге несколько .pac содержат один и тот же файл? Если файл переименовать (например, .off), Era перестанет грузить такой файл?
И...

Как насчёт забить на порядок загрузки модов со стороны ММ и пытаться построить его автоматически на основе инфы от модов:
Code:
"compatibility" : {
    "class" : "default|none|all",
    "entries" : {
            "Mod ID" : {
                "compatible" : false|true,
                "optional" : false|true,
                "load order" : "any|before|after"
                }
        }
    }



RE: ERA II - Berserker - 07.05.2015 22:10

Архивы, загруженные первыми, попадают в начало списка поиска. Игра ищет файлы линейно по архивам. Порядок загрузки архивов:
1) Наиболее приоритетный мод
2) По двоичной сортировке (кодам символов без усложнений): a, aa, b, b2...

Quote:Как насчёт забить на порядок загрузки модов со стороны ММ и пытаться построить его автоматически на основе инфы от модов:
Начинал делать, разработал алгоритмы, но это были плюшевые планы на 3.хх. Принцип следующий:
1) Есть главный список активных модов

[unordered]
мод1
мод2
...

Секция [unordered] значит, что порядок загрузки не фиксированный. Однако, новые моды прописываются в конец и если нет других указаний, то порядок определяется списком.

2) У каждого мода есть настройки импорта других модов в виде произвольного набора упорядоченных и неупорядоченных секций.

Phoenix.
--------
[ordered]
WoG
WoG Rus

[unordered]
Yona
Fast Battle Animation
New Music Pack

[unordered]
Phoenix Orange Skin

Секции упорядочены относительно друг друга строго. Если секция упорядоченная, значит мод просит, чтобы в конечном результате сохранялась указанная иерархия загрузки (модов внутри секции). Если неупорядоченная, то в рамках секции позиции модов не фиксированы.

Конечный список загрузки строится с попыткой удовлетворить по-максимуму запросы всех модов. Там чуточку нетривиальные алгоритмы были расписаны в тетради. Предполагалось, что ММ или любой другой клиент вызовет API из DLL и получит в формате json уже готовый список. Таким образом, вся нагрузка с ММ снималась бы. Более того, настройки модов (включая имя, версию, автора) тоже были доступны бы в json.

Часть этого ты уже сделал сам (json-настройки). С моей стороны нет поддержки более прогрессивного метода загрузки, поэтому менять текущий простой как пять пальцев вариант, на мой взгляд, преждевременно. Ты как думаешь?


RE: ERA II - SyDr - 07.05.2015 22:58

Berserker, что то немного сложно... Вот смотри, два произвольных мода:
1) Могут быть несовместимы, совместимы или могут требовать наличия друг друга (или только один другого)
2) Могут требовать определённого порядка или не требовать его

Вот смотри, Фениксу не нужно писать, что WoG Rus должен иметь приоритет выше, чем WoG, это сам WoG Rus должен писать.


RE: ERA II - Berserker - 07.05.2015 23:59

Если бы. Реально есть два мода А и Б с перекрывабщимися ресурсами. Мод С может затребовать их фиксированный порядок:
А…(что угодно)…Б
Б…(что угодно)…А не подходит, не те ресурсы перекроются.
Поэтому, решая задачу в общем случае, приходишь так или иначе к секциям (группам) с фиксированным и произвольным порядком. Более того, в WoG Rus может не быть указаны зависимости от WoG или быть указаны не совсем верно. Ведь одно дело, что указал автор мода. И другое дело — что указал автор сборки, где элементы наслаиваются друг на друга.

Я решал задачу, чтобы вопрос разрешения зависимостей между 100 модами не лежал в области квадратичной сложности по времени. Успешно решил, исписав ряд листов и отложил Ab Так со многими идеями.

Совместимость на порядок не влияет, это другая задача, которую ты уже реализовал ведь.


RE: ERA II - gamecreator - 08.05.2015 01:20

(07.05.2015 23:59)Berserker Wrote:  Если бы. Реально есть два мода А и Б с перекрывабщимися ресурсами. Мод С может затребовать их фиксированный порядок:
А…(что угодно)…Б
Б…(что угодно)…А не подходит, не те ресурсы перекроются.
Можешь привести пример таких гипотетических двух модов? С перекрывающимися ресурсами, но не конфликтующих и при этом ещё и независимых. Потому что по-моему такие моды в природе не встречаются.


RE: ERA II - Berserker - 08.05.2015 02:10

Любой мод, изменяющий cranim и Fast Battle Animation.
Два любых графических мода, заменяющих один и тот же def. Почвы, реки, курсор мыши. Хотификация, например.
Я хочу монстров из Хоты, но курсор из стороннего мода Bubble Arrows. Хотификация должна идти ниже мода с курсором. Оба мода заменяют курсор.
Два вообще любых мода, заменяющий файлы с картинками монстров. Весьма популярная проблема. Моды совместимы, но часть монстров одного должна перекрывать монстры другого + портреты используются только у верхнего.

В большой сборке ты указываешь, что точно должно перекрывать другое, а что можно перемешивать.


RE: ERA II - gamecreator - 08.05.2015 02:28

Погоди, мы сейчас о модах говорим, а не о сборках. Сборки это другое дело, там моды уже вручную расставляются.
(08.05.2015 02:10)Berserker Wrote:  Два вообще любых мода, заменяющий файлы с картинками монстров. Весьма популярная проблема. Моды совместимы, но часть монстров одного должна перекрывать монстры другого + портреты используются только у верхнего.
Если моды просто заменяют графику, то настройка порядка тут уже относится к сборкам. Если же они добавляют новых существ, то такие моды вообще не совместимы, кроме случая когда автор одного мода добавил совместимость. Но в этом случае совместимый мод уже должен указывать с чем он совместим.


RE: ERA II - SyDr - 08.05.2015 09:32

Berserker, как и сказал gamecreator, это не относится непосредственно к модам, это уже в области сборок/хотелок пользователя.

С модами, заменяющие одни и те же ресурсы, тоже всё просто. Если один мод заменяет меньше ресурсов, чем другой, то он должен иметь приоритет выше (иначе нет смысла применять оба). Таким образом:
1) Hotify ничего не знает о Bubble Arrows (ей и не надо)
2) Bubble Arrows требует приоритета выше, чем Hotify (опционально причём)
3) Любой другой мод, также меняющий только курсор не совместим с Bubble Arrows - невозможно получить изменения из обоих модов одновременно.
4) Общее правило, чем крупнее мод - тем меньше он обо всём доллжен заботиться

Пример (не обращай внимания на реальную совместимость):
1) WoG вообще ничего не указывает
2) Phoenix указывает, что WoG обязателен и должен иметь приоритет ниже
3) WoG Rus указывает, что WoG обязателен и должен иметь приоритет ниже
и указывает что Phoenix опционален и должен иметь приоритет выше
4) Какой-нибудь Music Pack или мой мод со стандартными картами ничего не указывают, им не важен порядок

Вообще, здесь на помощь должен ещё прийти Priority -> в рамках одной неупорядоченной секции куда моду стоит приткнуться, например WoG Rus указывает, что должен быть "близко" к WoG - остальные моды будут приоритетнее при прочих равных и почти никому не надо знать про сущестование этого мода.

Вообще, что в своей системе означают две секции Unordered? Это имеется в виду, например, что Yona, FBA и NMP не важен приоритет внутри группы, но он должен быть меньше, чем у POS?

Ещё раз, непосредственно мод не может требовать загрузки других модов в определённом порядке, потому что:
1) Независимо от их порядка сам этот мод перепишет все их конфликтные ресурсы своим приоритетом
2) Это не проблема этого мода

То что ты описал, больше подходит для сборок/пресетов.
Может я упустил что-то?


RE: ERA II - Berserker - 08.05.2015 16:34

Quote:Погоди, мы сейчас о модах говорим, а не о сборках. Сборки это другое дело, там моды уже вручную расставляются.
Крупные моды по концепции используют свору мелких и средних, комбинируя их по своему усмотрению. Это не сборки, это моды и их зависимости.

Quote:Если моды просто заменяют графику, то настройка порядка тут уже относится к сборкам.
Да нет же, к модам. Поверх крупного мода с зависимостями можно накатить кучу нейтральных — и ничего не изменится. А сборка или пресеты — это уже какой-то жёстко фиксированный слепок.

Quote:С модами, заменяющие одни и те же ресурсы, тоже всё просто. Если один мод заменяет меньше ресурсов, чем другой, то он должен иметь приоритет выше (иначе нет смысла применять оба). Таким образом:
Да никто никому ничего не должен =). Пусть пересекается один файл из 4-х, пусть 2, пусть 3. Это никак не влияет на порядок. В случае с курсором он не будет иметь смысла (если пузырёк будет до хотификации), но это решает автор мода, использующего другие моды. Чаще всего, ресурсы перекрываются не полностью. А значит вопрос, как наложить два мода друг на друга, будет стоять (увы, портреты модов хранятся в одном файле/как и опции вогификации, но люди спокойно играют в наборы, где эти портреты перекрываются по много раз).

Quote:Любой другой мод, также меняющий только курсор не совместим с Bubble Arrows
Концепция совместимости крайне хрупкая и имеет вообще рекомендательный характер. Не вижу её активного использования в играх. И при наличии 100 модов, никому не интересно производить 5000 сравнений каждого мода с каждым, а как они ведут себя вместе? Или в ресурсах копаться. Поэтому я скептически настроен к тому, что кто-то будет реально обновлять эту информацию. Простота и практичность всегда побеждает, как АК-47.

Более того, я считаю, что несовместим — это реально вызывает порчу игры, критические баги или вылеты. Замена ресурсов в эту область едва ли попадает.

Quote:WoG Rus указывает, что WoG обязателен и должен иметь приоритет ниже
и указывает что Phoenix опционален
Автор мода должен знать лишь о своём моде и том, что он использует. Поэтому WoG Rus не будет знать, что есть Феникс. А вот Феникс знает, что использует ВоГ, затем русификацию Вога, затем свои текстовики. Поэтому порядок:

[ordered]
WoG
WoG Rus

Quote:WoG Rus указывает, что должен быть "близко" к WoG
Почему? ) После ВоГа — да, близко — это неформальный термин. Между ними может быть что угодно нейтральное. Например: WoG Fixes и WoG Additions. А вот русификация поверх, поскольку игрок ничего не понимает в иностранном.

Quote:Вообще, что в своей системе означают две секции Unordered? Это имеется в виду, например, что Yona, FBA и NMP не важен приоритет внутри группы, но он должен быть меньше, чем у POS?
Да:

(WoG ... WoG Rus) (Yona ... <-> ... FBA ... <-> ... NMP) (Phoenix Orange Skin)

Если другой мод укажет в импорте

...
[ordered]
FBA
Yona

Значит Yona должна идти после FBA. Очевидно, были проблемы, когда было наоборот. И порядок всё более конкретизируется.

Quote:Ещё раз, непосредственно мод не может требовать загрузки других модов в определённом порядке, потому что:
1) Независимо от их порядка сам этот мод перепишет все их конфликтные ресурсы своим приоритетом
2) Это не проблема этого мода
Здесь и разнится понимание. Автор мода не порядок абсолютный указывает, а что на что в каком порядке можно наложить, чтобы получилось то, что хотел автор.

WoG, WoG Rus значит лишь, что WoG Rus идёт после сколька угодно модов, которые после WoG. То есть WoG Rus, WoG исключено.

Quote:То что ты описал, больше подходит для сборок/пресетов.
Может я упустил что-то?
Думаю, ты можешь в рамках ММ проводить любые эксперименты =) Попробовать новую систему, которая тебе ближе. Главное, чтобы на выходе был list.txt, из которого уже можно было взять готовый порядок.

Да, *.pac грузятся только с расширением *.pac. .off.pac подходит.


RE: ERA II - SyDr - 08.05.2015 17:39

Quote:...увы, портреты модов хранятся в одном файле/как и опции вогификации, но люди спокойно играют в наборы, где эти портреты перекрываются по много раз
Вот от такого, мне кажется, надо на уровне системы избавляться. Иначе получаем на английской версии описание страниц и групп на русском, или что ещё похуже.
Quote:Концепция совместимости крайне хрупкая и имеет вообще рекомендательный характер. Не вижу её активного использования в играх.
Я тоже ничего не такого не видел. Ни одного мода. А значит, раз таких нет - можно менять практически как захочется Sm.
Quote:Поэтому я скептически настроен к тому, что кто-то будет реально обновлять эту информацию.
Смотри мне, а то сделаю сейчас возможность актуализации локальной инфы мода без необходимости скачки полного пакета...
Quote:Автор мода должен знать лишь о своём моде и том, что он использует. Поэтому WoG Rus не будет знать, что есть Феникс. А вот Феникс знает, что использует ВоГ, затем русификацию Вога, затем свои текстовики. Поэтому порядок...
Исключительно для гибкости. Мод A может сообщать, что должен иметь приоритет выше, чем B. А можно и наоборот, мод B сообщит о том, что имеет приоритет ниже, чем A.
Quote:Почему? ) После ВоГа — да, близко — это неформальный термин.
Формальный. Это означает, что если у нас есть группа модов, для которых уже никак нельзя определить порядок (никто ничего не сообщает о приоритетах) - этот мод должен иметь приоритет повыше или пониже, чем остальные.
Quote:Очевидно, были проблемы, когда было наоборот.
Извини, я не могу представить себе ситуацию, что:
AB - работает нормально
BA - работает нормально
ABC - работает нормально
BAC - работает неправильно
Quote:WoG, WoG Rus значит лишь, что WoG Rus идёт после сколька угодно модов, которые после WoG. То есть WoG Rus, WoG исключено.
В догонку к предыдущему пункту, если только такой порядок и допустим, то почему об этом сообщает Phoenix, а не сам WoG Rus?
Quote:Думаю, ты можешь в рамках ММ проводить любые эксперименты =) Попробовать новую систему, которая тебе ближе. Главное, чтобы на выходе был list.txt,
А вот воьзму и сделаю... Или нет Sm. Надо на моды других игр посмотреть для улучшения представления.
Quote:Да, *.pac грузятся только с расширением *.pac. .off.pac подходит.
То есть то, что описано в первом посте "Delete x to remove animated tress" можно спокойно реализовать также, как и для плагинов...


RE: ERA II - gamecreator - 08.05.2015 18:11

(08.05.2015 16:34)Berserker Wrote:  Крупные моды по концепции используют свору мелких и средних, комбинируя их по своему усмотрению. Это не сборки, это моды и их зависимости.
Это какая-то новая для меня концепция. Я же считаю, что моды реализуют функционал (будь то геймплей, графика или иной контент). Мод может требовать другие моды, без которых он не сможет работать: это и есть зависимость (к примеру, Seer Huts требует Pandora's API). Феникс будет работать без Bubble arrows и Hotify? Вполне. Но ничто не мешает им сосуществовать. Это совместимость.
Но это всё не отменяет сборки. Ты можешь сделать официальную сборку Феникса, в которой поставить Bubble Arrows приоритетнее Hotify. Да, бывают моды, написанные специально для сборок. В этом нет ничего странного.
(08.05.2015 16:34)Berserker Wrote:  Да нет же, к модам. Поверх крупного мода с зависимостями можно накатить кучу нейтральных — и ничего не изменится. А сборка или пресеты — это уже какой-то жёстко фиксированный слепок.
Поверх сборки тоже можно накатить кучу нейтральных модов. Вывод? Лишние сущности не нужны. Сборки есть сборки, а моды есть моды. Не нужно их мешать в одну кучу.
(08.05.2015 16:34)Berserker Wrote:  Концепция совместимости крайне хрупкая и имеет вообще рекомендательный характер. Не вижу её активного использования в играх. И при наличии 100 модов, никому не интересно производить 5000 сравнений каждого мода с каждым, а как они ведут себя вместе? Или в ресурсах копаться. Поэтому я скептически настроен к тому, что кто-то будет реально обновлять эту информацию. Простота и практичность всегда побеждает, как АК-47.

Более того, я считаю, что несовместим — это реально вызывает порчу игры, критические баги или вылеты. Замена ресурсов в эту область едва ли попадает.
Концепция совместимости как раз таки спасает игрока от порчи игры, критических багов или вылетов.
Сравнение каждого мода с каждым производят игроки, которые пихают в кучу всё, что ни попадя. Если что-то не работает, то они всё равно сообщат мододелам (тут и более информативные сообщения об ошибках не помешают) и те уже решат: или объявлять мод несовместимым, или фиксить баги, или добавлять совместимость. Задача приоритетов как раз в том, чтобы собранная пользователем куча работала. Если нет гарантий что несовместимые моды вместе не запустятся, то толку от приоритетов?
Простота уже сейчас есть в Менеджере модов. Проще некуда. Практичность тоже удовлетворительная.
(08.05.2015 16:34)Berserker Wrote:  Автор мода должен знать лишь о своём моде и том, что он использует. Поэтому WoG Rus не будет знать, что есть Феникс. А вот Феникс знает, что использует ВоГ, затем русификацию Вога, затем свои текстовики. Поэтому порядок:

[ordered]
WoG
WoG Rus
Каждый мод не должен талдычить менеджеру, что WoG Rus идёт после WoG. Это должен делать единожды(!) сам WoG Rus.
(08.05.2015 16:34)Berserker Wrote:  Если другой мод укажет в импорте

...
[ordered]
FBA
Yona
А если третий мод укажет наоборот?


RE: ERA II - Berserker - 08.05.2015 20:34

Ежели честно, не планирую особо развивать эту тему, так как в текущей реализации Эры ничего не меняю. Мы расходимся в базе. База:
А + Б <> Б + А, если есть подмножество X, принадлежащее модам А и Б.
Мод С, используя А и Б, должен указать в каком порядке их скомбинировать, если X принципиально для работы мода С.

В программных пакетах ресурсы не перекрываются. А там, где перекрываются (порядок загрузки модулей в Delphi, где модули переписывают один и тот же обработчик событий), вопрос решается указанием порядка импорта со стороны импортирующего модуля.

Мой вариант покрывает все случаи. О противоречиях пользователь уведомляется при запуске игры, при этом приоритет отдаётся настройкам более поздних модов. Положим, игрок хочет забить на настройки авторов и выстроить моды сам. Он делает это, создав группу [ordered] и перенеся все моды туда.

В варианте Сидра я должен создать секцию json для каждого мода, который используется и указать, эм, до него мне быть, после или где угодно? В чём практический смысл и где детерминированность? Если у вас, ребята, есть чёткое понимание, какие задачи вы собираетесь решить, то на здоровье Ab

Я, так или иначе, включу тот ММ, который даст Сидр ) Только настройки меняются ini/json, первоначально вообще было просто (включил мод в сборку и всё ))).

Да, pac-и можно отключать переименованием. Само наличие паков, не выделенных в моды, мне не нравится. Просто мелкие моды замедляют работу виртуальной фс. 10 модов, 400 сохранёнок в games, 10 поисков по папкам + 4000 проверок существования файлов при первом доступе. Операции кэшируются, надо бы кэш увеличить и выделить эти Анимированные деревья в отдельный мод.


RE: ERA II - Berserker - 08.05.2015 20:45

SyDr, будь другом, напомни, какой там самый последний формат настроек модов? Что Валерий использует?


RE: ERA II - gamecreator - 08.05.2015 20:49

(08.05.2015 20:34)Berserker Wrote:  Мод С, используя А и Б, должен указать в каком порядке их скомбинировать, если X принципиально для работы мода С.
Если. Но почему ты думаешь, что это возможно?


RE: ERA II - Berserker - 08.05.2015 21:03

Странный вопрос. Конечно возможно. Всё, что возможно теоретически, возможно и в реале. Быстрая анимация в бою заменяет звуки + cranim. Если импортировать любой другой мод, заменяющий cranim (New Upgrades?), то встанет вопрос, нам нужны только звуки ускоренные или ещё и анимация монстров? Или второй мод заменяет модели на другие, с другим числом кадров, поэтому cranim.txt из Быстрой анимации будет вылетать? Если число кадров то же, стрелки не добавляются и не пропадают, то подойдёт и cranim.txt из Быстрой анимации.

И вот я, автор Lord или чего там ещё, собирая свой мод по кирпичикам, описываю зависимости. Явно не от балды же пишу. Мой мод явно после всех, которые использую. То есть after|does not matter мне не нужны. А вот указать порядок импорта не могу. Так смысл мне тогда делать сборку из модов? Придётся распаковывать все их ресурсы и копировать нужные в свои.

Маленькие моды — они кирпичики для больших. И чем более они обособлены и независимы, тем больше просто для авторов модов-сборок. В самом моде-сборке может вообще один скрипт быть с новой экономикой. А графику, монстров, фичи, артефакты взять из того, что автору нравится.

Сейчас автору Lordа проще распространять всю игру.

P.S. Но я не спорю ради спора. Пока не ясно назначение настроек Сидра. По мне, так проще просто перечислить неупорядоченный импорт, чем указывать, что все импортируемые моды должны быть before твой.


RE: ERA II - SyDr - 08.05.2015 21:11

Quote:А если третий мод укажет наоборот?
При любой реализации можно получить противоречия Sm
Quote:Ежели честно, не планирую особо развивать эту тему, так как в текущей реализации Эры ничего не меняю.
Ну так и у меня ещё ничего не реализовано 118
Quote:Мод С, используя А и Б, должен указать в каком порядке их скомбинировать, если X принципиально для работы мода С.
Идея понятна, но представить такую ситуацию я себе не могу (точнее могу, но на реальность перевести не получается). Вот что тут поделаешь...
Quote:В варианте Сидра я должен создать секцию json для каждого мода, который используется и указать, эм, до него мне быть, после или где угодно? В чём практический смысл и где детерминированность? Если у вас, ребята, есть чёткое понимание, какие задачи вы собираетесь решить, то на здоровье
Эмм... Ну не нравится секция на мод - можно как здесь: https://github.com/MinecraftForge/FML/wiki/FML-mod-information-file (в самом низу).
Quote:Я, так или иначе, включу тот ММ, который даст Сидр ) Только настройки меняются ini/json, первоначально вообще было просто (включил мод в сборку и всё ))).
Теперь проще - при распаковке с заменой настройки не перезаписываются.

Вообще, немного о других играх:
FTL - много модов не поставишь, нужно ручками аккуратно менять приоритеты в соответствии с указаниями автора
Minecraft - о приоритетах пользователь вообще не парится
Skyrim - пока моды не трогают определённые штуки, можно не волноваться, иначе начинается ад с оптимизацией порядка загрузки и созданием Bashed Patch

Berserker (если есть ММ - смотри каталог doc)



RE: ERA II - SyDr - 08.05.2015 21:27

Вообще, я твою идею понял. При такой реализации будет больше инфы для правильной сортировки модов. Но с тем, что Phoenix указывает порядок для WoG и WoG RUS я всё равно не согласен Sm
Но вообще, как ни крути, проблемы будут:
Вот есть B, который указывает, что нужно AB. И есть C, который указывает, что нужно BAC. Кому верить? Учти, что у нас пока вообще нет идей, кто самый приоритетный мод.


RE: ERA II - Berserker - 08.05.2015 21:38

Quote:Вообще, я твою идею понял. При такой реализации будет больше инфы для правильной сортировки модов. Но с тем, что Phoenix указывает порядок для WoG и WoG RUS я всё равно не согласен
Я тоже заметил, просто пример хороший. WoG Rus будет импортировать WoG сам. Но если строить Феникс на базе WoG Revised, то нужно указать:

[ordered]
WoG Revised
WoG Rus

Потому что круто, что оба они сами импортируют WoG, но Феникс русскоязычный, а Phoenix Eng можно было бы ставить поверх Феникса.

Quote:Вот есть B, который указывает, что нужно AB. И есть C, который указывает, что нужно BAC. Кому верить? Учти, что у нас пока вообще нет идей, кто самый приоритетный мод.

Есть базовый список, формируемый при установке модов или вручную.
[unordered]
A
B
C

Первым делом разрешаем зависимости C. Если будет установлено, что A+B, а не B+A, любое противоречие приведёт к диалоговому окну: «Мод С требует порядка модов: A, B. Мод E требует порядка модов B, A. Противоречие не возможно разрешить в автоматическом режиме. Продолжить?».

Quote:Идея понятна, но представить такую ситуацию я себе не могу (точнее могу, но на реальность перевести не получается). Вот что тут поделаешь...
Угу, выше привёл.

Quote:Эмм... Ну не нравится секция на мод - можно как здесь: https://github.com/MinecraftForge/FML/wi...ation-file (в самом низу).
Не критично. Просто пока видится смысл в обычном массиве ["A", "B", "C"], учитывая, что все импортируемые должны быть загружены ДО текущего мода.
Quote:Вообще, немного о других играх:
FTL - много модов не поставишь, нужно ручками аккуратно менять приоритеты в соответствии с указаниями автора
Minecraft - о приоритетах пользователь вообще не парится
Skyrim - пока моды не трогают определённые штуки, можно не волноваться, иначе начинается ад с оптимизацией порядка загрузки и созданием Bashed Patch
Ага, проблемы ясны. И мне года два назад только идея с импортом групп (упорядоченных и неупорядоченных) казалась самым передовым решением. И сейчас кажется Sm

Спасибо за конфиг, понял.


RE: ERA II - Berserker - 08.05.2015 21:49

Предполагалось, что у ММ два режима (галочка). В автоматическом пользователь меняет порядок модов в основном неупорядоченном списке:

[unordered]
A
C
B

Можно через радио-переключатель посмотреть конечный список read-only, где разрешены зависимости. Разрешение зависимостей идёт в порядке от самого свежего к самому древнему: B, C, A.

Если же стоит галочка «вручную», то пользователь редактирует упорядоченный список:

[ordered]
C
B
A

При этом зависимости игнорируются, ведь упорядоченный список, он как пресет. Фиксирует всё жёстко.


RE: ERA II - SyDr - 08.05.2015 22:48

В чём разница в твоей системе между:
[ordered]
WoG
WoG Rus
и
[ordered]
WoG
[ordered]
WoG Rus
?


RE: ERA II - Berserker - 09.05.2015 00:17

Ни в чём.


RE: ERA II - gamecreator - 09.05.2015 02:51

(08.05.2015 21:38)Berserker Wrote:  Первым делом разрешаем зависимости C. Если будет установлено, что A+B, а не B+A, любое противоречие приведёт к диалоговому окну: «Мод С требует порядка модов: A, B. Мод E требует порядка модов B, A. Противоречие не возможно разрешить в автоматическом режиме. Продолжить?».
Вот это уже что-то приличное.


RE: ERA II - SyDr - 09.05.2015 09:26

Berserker, если правильно понял, можно описывать так:
(Мне надоело говорить про приоритеты, поэтому я буду говорить о порядке загрузки - WoG первый, остальные потом, т.е. просто инверсия порядка приоритетов. Да, я знаю, что в реальности это не так)
priority - после всех расстановок у нас получается упорядоченная группа неупорядоченных групп. Можно использовать для дополнительной сортировки внутри этих групп (просто уже существующая запись сюда переедет).
incompatible - для меня это больше логическая несовместимость, чем физическая. Т.е. даже если игра и будет работать, но без ожидаемых изменений, я считаю, что моды несовместимы.
optional - мод совместим с этими модами. Не указывает порядок вообще, т.е. они могут загружены после.
required - эти моды обязаны быть для корректной работы. В идеале игра не должна запускаться с корректным сообщением об ошибке.
after - твоя система с измененим, что секции ordered постоянно повторяются (их можно сразу описывать строкой, а не массивом, но для порядка лучше было бы, чтобы всё одинаково было).
before - тоже самое.

Вообще, проблемы всё ещё есть, например, нельзя указать, что Mod 3 должен быть загружен до этого мода, но в любом месте. Можно было бы решить: два списка, необзательные и обязательные + список пар, какой мод после какого идёт:
Так, возникла идея - надо бы оформить.



RE: ERA II - Berserker - 09.05.2015 15:48

SyDr, почему бы не:
Code:
{
  hints: [
    {
      "type": "ordered",
      "mods": ["WoG", "WoG Rus"]
    },
    {
      "type": "unordered",
      "mods": ["Yona", "Fast Battle Animation"]
    }
    ...
  ]
}

optional => compatible
required не нужен же становится.
смысл before/after для меня не очень ясен. Зависимость, которая должна перекрывать тебя самого — очень неоднозначная зависимость.


RE: ERA II - gamecreator - 09.05.2015 16:12

(09.05.2015 15:48)Berserker Wrote:  required не нужен же становится.
Почему это не нужен? WoG Rus без WoG работать не может. А after - это как раз твоя рекомендательная система.

(09.05.2015 15:48)Berserker Wrote:  смысл before/after для меня не очень ясен. Зависимость, которая должна перекрывать тебя самого — очень неоднозначная зависимость.
BeforeWoG грубо говоря. В одном порядке моды работают как надо, в обратном - часть изменений теряется.


RE: ERA II - SyDr - 09.05.2015 16:45

Berserker, ты рассматриваешь систему, как что-то вроде импорта в языках программирования. Я же имею в виду возможность создать порядок загрузки для произвольного набора модов. Отсюда и идут корни priority и optional. Соответственно, before позволяет прописывать порядок загрузки для новых модов без необходимости обновления ифны в старых.

Code:
{
    "priority" : 0,
    "incompatible" : ["Sagamosa"],
    "required" : ["WoG"],
    "hints" : [
        ["WoG", "WoG Rus", ["Yona", "Fast Battle Animation", "New Music Pack"], "Phoenix Orange Skin", "@mod"],
        ["Mod 3", "@mod", "Mod 4"]
    ]
}
Всё о чём не знаем - совместимо и может быть загружено где-угодно.
incompatible - с этими модами не запустится или это бессмысленно.
required - без этих модов работать не будет.
hints - в чистом виде твоя идея с упорядоченным списком неупорядоченных списков. Здесь же список упорядоченных списков неупорядоченных списков :D

Результат читать так:
Мод несовместим с Sagamosa
Мод требует WoG для работы
Требует чтобы WoG Rus был загружен после WoG (при условии что он есть в активных модах)
"Yona", "Fast Battle Animation", "New Music Pack" должны быть загружены после "WoG Rus" (и, соответственно WoG)
"Phoenix Orange Skin" должен быть загружен после этих модов
Сам мод должен быть загружен после "Phoenix Orange Skin"
Другими словами, это почти то, что ты предлагал.
Дальше, Mod 3 должен быть загружен перед нашим модом, но при этом неважно где, т.е. можно перед WoG
Ну и Mod 4 должен быть загружен после нашего мода.


RE: ERA II - gamecreator - 09.05.2015 17:01

По-моему идеально.


RE: ERA II - Berserker - 09.05.2015 21:12

SyDr, понял теперь. Не ясно другое. Реально в required придётся весь импорт указывать.

Кто-нибудь может подтвердить баг, описанный Валерием?


RE: ERA II - SyDr - 09.05.2015 21:22

А что, что-то кроме WoG'а является необходимостью для игры в Феникс?
Ну и да, нужно указывать весь импорт. Можно наоборот, считать, что всё нужно, кроме optional.


RE: ERA II - Berserker - 09.05.2015 23:11

Quote:А что, что-то кроме WoG'а является необходимостью для игры в Феникс?
Феникс писался до системы модов, поэтому почти нет, но вообще — Йона и Быстрая анимация (они дублировались частично в самом моде).

Можно и так. Но идея указывать в Hints опциональные моды действительно сомнительна.


RE: ERA II - gamecreator - 10.05.2015 02:37

(09.05.2015 23:11)Berserker Wrote:  Можно и так. Но идея указывать в Hints опциональные моды действительно сомнительна.
Ты имеешь в виду помечать моды как опциональные?


RE: ERA II - Berserker - 10.05.2015 03:52

Имею в виду, что всё, что в Hints, по идее, уже Required.


RE: ERA II - gamecreator - 10.05.2015 04:16

Почему это? Hints - это в том числе и совместимость модов. Не все моды из списка должны быть в наличии, в отличие от Required.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 15.05.2015 23:24

https://bitbucket.org/SyDr/era-ii-mod-manager/src/ba149b7ad0e4991a0fad01ff74f0f2bbaafa3494/doc/mod.md?at=default
Any suggestions while this is still possible?


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 16.05.2015 02:51

Quote:"caption": lng,
"description": {
    "full": lng,
    "short": lng
}
lng?

Quote:"priority" : 0
Still the purpose of this parameter is not clear for me Sm


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 16.05.2015 08:53

Quote:lng
Read, please, Notes section Sm

Quote:priority
If there is no enough info to successfully sort all mods, this parameter will be used to additionally improve the load order.
For example, MM sorts mods by hints and got:
  • Mod 1
  • Mod 2
  • Mod 3, Mod 4
  • Mod 5, Mod 6
  • Mod 7
Then load order of Mods 3 and 4, 5 and 6 still not clear. If they have different priorities, then MM can sort them further for better results.
As you see, this is still project, so if you think this or any other parameter is not necessary, share your thoughts.


RE: Era II Mod Manager - Bes - 16.05.2015 12:10

Вы перешли на английский диалог?


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 16.05.2015 15:18

Угу. Я читал всё, не сразу понял, что lng — объект, а не литерал.
Идея приоритетов на мой взгляд не имеет практического смысла. Вообще никакого. Для неупорядоченных групп порядок не важен. С точки зрения определённости, за него принимается порядок установки.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 16.05.2015 15:50

Bes, чаму б і не? Пара б ўжо прывыкнуць...
Berserker, убедил.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 16.05.2015 16:36

А в остальном твоя система гибче моей, то есть поглощает её ))


RE: Era II Mod Manager - Valery - 17.05.2015 22:20

I deleted a mod manually (-without using MM) and now MM refuses to open, "array variable has incorrect number of subscripts"...


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 17.05.2015 22:49

Valery, either:
1) Delete conflicting line from "list.txt", launch MM and update it
2) Download and unpack update from http://wakeofgods.org/mm/beta/MM_0.93.4.3.beta.zip - all existing files can be safely overwritten.


RE: Era II Mod Manager - Valery - 17.05.2015 23:30

I didn't find any list, that's why I was blocked. So i downloaded again MM from your signature but was old version, then when I tried to update, it freezes around 80% and said to do manually ))

So after 15 minutes (6kb/sec) I could get finally the things running again, still no list.txt created. Do you use wakeofgold.org as base for upload? Is that site which is so slow?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 17.05.2015 23:40

list.txt located under Mods subdir (<HoMM3 dir>\Mods\list.txt).
My download speed from wakeofgods.org is pretty high. Try to wait a few minutes and retry.

And yes, i really should update my signature to point to the latest version. Should point to the latest uploaded version now.


RE: Era II Mod Manager - Kamazok - 20.05.2015 05:39

https://yadi.sk/d/xVPLXv8ogkFaA
Обновил, твой мод добавил Sm


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 20.05.2015 10:44

Обновляться нормально не будет. Нужно чтобы лежал в <Game>\Tools\Mod Manager.
Позже я исправлю, но сейчас ситуация такая.


RE: Era II Mod Manager - Kamazok - 20.05.2015 13:02

Он там и находится, как ни странно Sm
Мне функция понравилась редактирование списка модов setting.dat


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 20.05.2015 19:54

Я ведь скачал и посмотрел. Там старая версия. Новая лежит в Era II MM и оттуда она сама себя "нормально" не обновит -> просто перезапишет версию в MM. Т.е. в Era II MM всегда будет лежать версия, которая там сейчас и лежит.


RE: Era II Mod Manager - Valery - 30.05.2015 14:45

I can't download the latest update, the progress bar is at 100% but then it doesn't close.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 30.05.2015 16:43

If you choose "download only" option (this is default) - just check directory with the downloaded file. MM will not alert you about complete download (but "Cancel" will become "Close").
If you choose "d and install" option MM should either download update and close automatically or (if some error occurred) show a message with error description.

Can you give more info?


RE: Era II Mod Manager - Valery - 30.05.2015 22:28

yeah sorry I didn't pay attention, ignored the download to desktop. Now all fine, thanks.

Just a little suggestion: can MM not close while updating? It takes some time so we have the impression that it failed. Then it pop up again after 20-30 seconds.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 30.05.2015 22:44

No. MM must be closed to be updated... But update should take a few seconds, not 20-30...
In fact, I'm planning to create separate "safe" version of update dialog, so you can update program even if there error in main branch (like last you encountered) - and it can show progress dialog.


RE: Era II Mod Manager - Valery - 30.05.2015 23:29

ok that's great, a progression dialog should be fine.


RE: ERA II - Valery - 01.06.2015 23:35

A couple of players + some people who keep a wog site asked me if next Era can have mod manager inside. So I forward here, if SyDr is alright with. For me it seems a good idea.


RE: ERA II - SyDr - 02.06.2015 00:04

Nobody needs my explicit permission to include mod manager in any form of distribution. See License.txt for details.


RE: ERA II - Berserker - 02.06.2015 16:24

Mod manager is a must, nobody would argue.


gamecreator, понял, идёт.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 10.06.2015 22:08

http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=3155&pid=70580#pid70580
http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=3155&pid=70776#pid70776
http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=3155&pid=70857#pid70857
01.04.2012 14:14

Current state of development: doing some (un)relevant (not) funny things.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 11.06.2015 04:34

То бишь основной фунциионал есть? Ab


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 11.06.2015 19:42

Не. В AutoIt уже фиг знает сколько времени висит бага с выделением память под Map (она просто никогда не освобождается), а разрабам пофиг.
Так что боюсь, нормально реализовать сортировку модов не получится (хотя я не знаю, может мапы и вообще не нужны - это алгоритм надо продумывать).
Code:
-- Table pretty print (but can be used on anything, including recursive tables)
local function pretty_print(to_print, name, tab, indent, printed_tables)
  tab = tab or 2
  indent = indent or 0
  printed_tables = printed_tables or {}
  
  local result = {}
  
  if type(to_print) ~= 'table' or printed_tables[to_print] then
    if name then
      return string.format('%s[%s] => [%s]', string.rep(" ", indent), name, type(to_print) == 'string' and '"' .. to_print .. '"' or tostring(to_print))
    else
      return string.format('%s[%s]', string.rep(" ", indent), to_print)
    end
  else
    printed_tables[to_print] = true
    result[#result + 1] = string.format('%s[%s] = %s', string.rep(" ", indent), name or to_print, "{")
    for key, value in pairs(to_print) do
      result[#result + 1] = pretty_print(value, key, tab, indent + tab, printed_tables)
    end
    result[#result + 1] = string.rep(" ", indent) .. "}"
  end
  
  return result
end

local function rconcat(l)
  if type(l) ~= "table" then return l end
  local res = {}
  for i = 1, #l do
    res[i] = rconcat(l[i])
  end
  
  return table.concat(res, '\n')
end

return function(to_print) return rconcat(pretty_print(to_print)) end



RE: Era II Mod Manager - SyDr - 10.10.2015 19:36

http://1drv.ms/1R3UXas

Если вы считаете, что где-то что-то должно быть в другом порядке, напишите об этом.


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 10.10.2015 20:38

А зачем Lua?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 10.10.2015 22:33

Ну, например, поззволить выполнить какие-нибудь действия моду при установке/удалении или настройки какие-нибудь показать. Может ещё что-нибудь Sm. В любом случае, приоритет у этого пункта низкий.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 18.10.2015 21:42

Image: 0_109d45_d476ae47_orig


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 18.10.2015 22:02

Интересный функционал.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 16.01.2016 23:01

Image: 0_10f6e4_388c4114_orig

Кто желает пощупать предварительную версию - обращайтесь.

И я вот сейчас нахожусь в раздумиях: то ли пилить основные возможности (типа скриншотов, плагинов и прочего)... или же сделать по быстрому репозитории, чтобы заинтересовать всех в использовании новой кривой версии.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 22.01.2016 15:55

Репозитории )
Эм, обращаюсь )


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 23.01.2016 15:21

Всё проверил, но без тестовых json(?) файлов моя сборка устарела. Функционал ММ — вкл/выкл и изменение порядка.
Папку и ехе установил, работают.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 28.01.2016 21:15

http://wakeofgods.org/list/repo.json
Сойдёт на первое время?

Вообще, если Берс, хочешь, инфу о модах тоже можно не локально хранить, а с репозитория тянуть. Ab


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 28.01.2016 21:59

Думаю, что оффлайн поддержка должна быть базовой и обязательной. Эм, а где настраивается репозиторий? =)
ЗЫ, и иконок в Json нет, мне бы для примера хотя бы мод WoG, я бы остальные из сборки оформил. Сейчас ini-шки отвалились ведь.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 28.01.2016 22:32

1) Возьми из моей подписи сборку. Она умеет грузить из .ini -> загружаешь, открываешь редактирование на моде, закрываешь -> .json создан.
2) Репозитории пока не нестраиваются, потому что их ещё нет. Я примерно представляю себе, как это всё должно работать. Но слова делать и сделать имеют разный смысл. Поэтому ждём нужной фазы луны Sm.
3) Оффлайн никуда не денется.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 29.01.2016 01:57

Понял, спасибо.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 30.04.2016 23:25

Ах... Время то как летит Bad

Image: 0_118306_1e791cd6_orig
Доделать:
1) Показать инфу справа
2) Реально скачать мод


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 02.05.2016 14:57

Таки сделал? ))


RE: Era II Mod Manager - Valery - 02.05.2016 23:09

Mods don't have any-more [category] label? I love the categories, it makes so easy to find your mod when there are 150 on the list.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 03.05.2016 00:13

Berserker, нет, в процессе разработки Bad. Оказалось, что так, как я сделал нифига работать нормально не будет.

Valery, this version rewritten completely from scratch. And there is no even any public test release yet available. [Categories] will be available with first public release Sm.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 03.05.2016 11:16

Всё равно выглядит обещающе )


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 15.05.2016 18:29

Переписал, теперь должно быть правильно. Но всё ещё не готово. Но уже почти (ага 133, сколько раз я себе это повторял).

От прогресс-баров было решено отказаться. Слишком убого выглядит:

Прогресс будет показываться текстом (+удобно писать конкретную операцию):



RE: Era II Mod Manager - Berserker - 16.05.2016 19:45

Да, так очень даже неплохо )


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 22.05.2016 18:45

Репозитории свойства не всей программы, а непосредственно конкретного каталога с игрой (если считаете, что должно быть по другому, напишите об этом).

Нужно ещё правильно расставить, что и где спрашивать пользователя, прежде чем что-нибудь удалить :D.

Нужно что-то придумать с докачкой (может просто md5 какой-нить впихнуть...).

... Может быть что-то ещё ...


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 22.05.2016 23:49

(22.05.2016 18:45)SyDr Wrote:  Нужно что-то придумать с докачкой (может просто md5 какой-нить впихнуть...).
Перекачивать последние несколько килобайт при докачке? Ну и дату изменения файла на сервере проверять.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 23.05.2016 17:32

Либо действительно md5 файла в json загнать для каждого мода.
Выглядит очень даже ничего! )


RE: ERA II - gamecreator - 21.11.2016 02:25

(20.11.2016 16:56)Berethor Wrote:  Ах да, и я был бы признателен за ссылку на инструкцию по сортировке модов
SyDr, как там кстати с системой зависимостей дела?


RE: ERA II - SyDr - 21.11.2016 10:44

gamecreator, пока почти никак (в низком приоритете). Даже если что-то и делать - практически нет никакой информации о текущей совместимости модов. В принципе, вот вся известная информация на сентябрь 2015 (к более новой пока нет доступа). Чтобы было хоть где-то записано:
  • "WoG" совместим со всем и "должен" иметь минимальный приоритет - вот и вся информация о зависимостях Bad.
  • "Delete Prisons" несовместим с "Adventure Pillars".
  • "Giant Titan" несовместим с "Gigamight Resize Mod".
  • "Turbo WoG" несовместим с "Fast animation".
  • "WoG PLUS" несовместим с "BadLuck", "Training Facility", "SU Patch", "Better Dungeon of dragonmaster", "Big Spell Book", "XXL", "nostalgia", "Reinforcements", "Mithril Smelter", "Smuggler's Hideout (JM)", "Resolve battle" и "Reinforcements spell".
  • Никто не пользуется свойством "priority".
  • Никто не пользуется свойством "compatibility":"class" - все используют "default" плюс ~20 "all" - то есть сейчас свойство бесполезно, поскольку считается, что всё совместимо со всем.

Другими словами, даже если вот прям щас сделать сортировку - сортировать будет нечего (поставим WoG первым, а остальное как получится), поскольку информации нет.


RE: ERA II - Bes - 23.11.2016 00:25

(21.11.2016 10:44)SyDr Wrote:  
  • Никто не пользуется свойством "priority".
  • Никто не пользуется свойством "compatibility":"class" - все используют "default" плюс ~20 "all" - то есть сейчас свойство бесполезно, поскольку считается, что всё совместимо со всем.
я давно это настроил в описании Феникс-мода.
не хотел излишние конфликты скриптов у людей находить...
правда, та версия мода так и не попала в массы и по сей день ((


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 31.12.2016 20:49

Чтобы вы не думали, что я тут вообще ничего не сделал в этом году:

P.S. Стрелочки зелёные. Даже если кажется, что это не так.


RE: Era II Mod Manager - Valery - 31.12.2016 20:59

Looks great, thanks :)


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 07.01.2017 21:41

На этой неделе:
1) Переделал выбор каталога для управления (Click to View)
2) Переделал всякую мелочь (Click to View)
3) Добил базовую функциональность сборки релизных версий
4) Добавил базовую функциональность проверки обновлений

Ну и в принципе, если кто хочет вживую посмотреть (ни в коем случае не следует рассматривать эту версию, как готовую для использования обычными людьми):
wakeofgods.org/mm/new/MM_0.98.0.beta.exe

Написано, что "бета", но это не "бета" :D.
Английского перевода практически нет.
Что что-то будет работать не обещаю (но хоть как-то работать по идее должно).

Удачи Валерию с гугл-переводчиком Sm.


RE: Era II Mod Manager - fireman - 08.01.2017 05:13

При попытке запустить на Windows 10. режимы совместимости не помогают.
Image: 8435317.png


RE: Era II Mod Manager - XEPOMAHT - 08.01.2017 09:09

На винDOSе 2003 так же вываливается окно доса, которое сразу же закрывается и ничего дальше в этой программе не работает.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 08.01.2017 10:22

Исправлено.

Если инсталлер сам не может скачать vc_redistr - сообщите об этом вместе с версий ОС.


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 08.01.2017 18:14

mm.exe - Не удалось найти компонент Wrote:Приложению не удалось запуститься, поскольку VCRUNTIME140.dll не был найден. Повторная установка приложения может исправить эту проблему.
Windows XP


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 08.01.2017 18:48

Да. Есть такое.
Нужно vs_redistr загрузить и установить. https://download.microsoft.com/download/9/3/F/93FCF1E7-E6A4-478B-96E7-D4B285925B00/vc_redist.x86.exe
У меня на виртуалке не может скачать. Я для XP временно вырубил до выяснения обстоятельств.

Желательно заодно проверить, качает ли через Internet Explorer эту ссылку.


RE: Era II Mod Manager - Bes - 08.01.2017 19:07

IE11 нормально скачал, вин7


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 08.01.2017 20:32

(08.01.2017 18:48)SyDr Wrote:  Да. Есть такое.
Нужно vs_redistr загрузить и установить. https://download.microsoft.com/download/9/3/F/93FCF1E7-E6A4-478B-96E7-D4B285925B00/vc_redist.x86.exe
У меня на виртуалке не может скачать. Я для XP временно вырубил до выяснения обстоятельств.

Желательно заодно проверить, качает ли через Internet Explorer эту ссылку.
Так-то работает, конечно. А что за проблема со скачиванием?

IE8, кстати, ссылку не открывает.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 08.01.2017 23:00

https://download.microsoft.com/ не доступен в ИЕ (и в том, что использует системные компоненты для загрузки). Ну, поскольку поддержка Windows XP закончена, не удивительно, что что-то не работает.
Я загрузил vc_redistr на wakeofgods и сделал, чтобы в XP он его оттуда загружал. Ссылка та же.




RE: Era II Mod Manager - fireman - 09.01.2017 12:49

При двойном клике на мод во владке "Внешние" ссылка открывается в браузере, ссылка кривая. Так почти для всех модов
Image: 8486275.png


RE: Era II Mod Manager - Algor - 09.01.2017 14:25

Пробел не заменяется на %20?


RE: Era II Mod Manager - fireman - 09.01.2017 15:13

Algor, нет, походу в другом проблема. Мод мэнеджер ведёт сюда "http://wakeofgods.org/mods/[Gameplay]%20GoW.exe", а реальная ссылка "http://wakeofgods.org/mods/%5bGameplay%5d%20Glory%20of%20War.exe"

По всей видимости ссылки поменялись на http://wakeofgods.org/mods/ с тех пор как создавался список модов


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 10.01.2017 11:23

(09.01.2017 14:25)Algor Wrote:  Пробел не заменяется на %20?
Нет. Не в этом проблема (но тоже надо поменять).
(09.01.2017 15:13)fireman Wrote:  По всей видимости ссылки поменялись на http://wakeofgods.org/mods/ с тех пор как создавался список модов
Нет.

Проблема в том, что я накосячил. Имена модов не обязательно совпадают с генерированным мною именем архива.
Есть идеи, что с этим сделать. Но это займёт какое-то время.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 22.01.2017 15:11

Ссылка та же (wakeofgods.org/mm/new/MM_0.98.0.beta.exe), версия та же.
Список модов в программе теперь актуальный и может быть легко обновлён (ещё бы Валерий в эту папку всякую дрянь не пихал бы, было бы ещё лучше).


RE: Era II Mod Manager - Noel - 22.01.2017 23:59

Вам бы еще сортировщик модов по правильной последовательности запилить бы, как BOSS и LOOT в Обливионе и Скайриме


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 23.01.2017 23:13

Практически нет информации о том, какая последовательность для модов является правильной (ну WoG имеет наименьший приоритет, это понятно). В большинстве случаев либо моды совместимы и могут быть выставлены в любом порядке, либо нет и не заработают при любом порядке.


RE: Era II Mod Manager - igrik - 23.01.2017 23:38

Последовательность основного набора модов должна быть именно в таком порядке. ИМХО.



RE: Era II Mod Manager - Elzivir - 24.01.2017 03:31

igrik, у тебя на скрине во вкладке "Города" отображены "Abyss Town" и "Причал". Разве есть такие моды, позволяющие интегрировать данные города в Эру? 36


RE: Era II Mod Manager - igrik - 24.01.2017 04:06

Там не интеграция, а замена существующих. Но такие моды есть:
Abyss Town (доступен). Заменяет Темницу.
Причал (не доступен). Заменяет Сопряжение.


RE: Era II Mod Manager - Noel - 24.01.2017 12:59

Непонимаю эти замены хороших замков. Нет чтобы менять замок циклопов и инферно, как самые гавенные....


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 24.01.2017 14:16

(23.01.2017 23:38)igrik Wrote:  Последовательность основного набора модов должна быть именно в таком порядке. ИМХО.
Прокрутка навыков должна применяться до русификатора.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 10.02.2017 23:33

Осторожно, вес у анимации большой (10 Мб):
https://img-fotki.yandex.ru/get/37849/38252203.2/0_12b480_b41ee0ad_orig


RE: ERA II - SyDr - 18.11.2017 11:46

Berserker, http://wakeofgods.org/mm/beta/MM_0.93.5.0.beta.zip

Последняя портабельная версия. На неё никто не жаловался (у неё есть функция независимого самообновления).


RE: ERA II - Berserker - 18.11.2017 14:43

Запустил — выглядит отлично!
Небольшое неудобство перед ручным редактированием #Mod - Mod, при включении/выключении мод теряет оригинальную позицию в списке.

Есть в теме инструкция по созданию json/info/etc-файлов для модов + форматов скриншотов? Ab


RE: ERA II - SyDr - 18.11.2017 16:43

http://wakeofgods.org/mm/beta/MM_0.93.6.0.beta.zip
Либо воспользуйся функционалом программы для обновления.

Эта обнова содержит mod.txt, который я когда-то удалил. Выбираешь любой мод в списке, через контекстное меню используешь редактирование мода, там в левом нижнем углу кнопка с вопросительным знаком. Ну и само окно позволяет редактировать все параметры, кроме инфы про плагины и совместимость.

Также, неявно действует one-way upgrade из mod_info.ini в mod.json.

Формат скриншотов - любой из стандартно-поддерживаемых виндой. Естественно, для уменьшения размера лучше использовать jpeg.

Quote:Небольшое неудобство перед ручным редактированием #Mod - Mod, при включении/выключении мод теряет оригинальную позицию в списке.
Не понял. Объясни подробнее - зачем выключать мод для его редактирования?
В новом ММ позиция мода и его состояние буду независимыми параметрами, ну а пока как есть.


RE: ERA II - Berserker - 18.11.2017 17:32

Обычно порядок модов фиксированный, а вот отключить/включить по-быстрому нужно. Я просто добавляю/удаляю "#" перед именем мода в списке ) Если выключить/включить в менеджере, то мод оригинальную позицию теряет.

Обновился Ab Спасибо )
Какую категорию выбирать для Вога? Геймплей? (игровой процесс)?

Скрины — любые картинки в папке мода? Или какие-то строгие имена?

Имеется ли уже где набор существующих модов с готовыми json-файлами MM?


Изменить опции ВоГ — это нечто! Супер! ) + Живой фильтр по частичному названию.


RE: ERA II - SyDr - 18.11.2017 19:05

Quote:Обычно порядок модов фиксированный, а вот отключить/включить по-быстрому нужно. Я просто добавляю/удаляю "#" перед именем мода в списке ) Если выключить/включить в менеджере, то мод оригинальную позицию теряет.
Угу. Понял. Но в этой ветке уже переделывать не буду. Так что терпи Sm

Quote:Какую категорию выбирать для Вога? Геймплей? (игровой процесс)?
Да. Желательно на английском в lower-case.

Quote:Скрины — любые картинки в папке мода? Или какие-то строгие имена?
<Mod directory>\Screens\*.*

Quote:Имеется ли уже где набор существующих модов с готовыми json-файлами MM?
Outdated - https://bitbucket.org/SyDr/era-ii-mod-index
Наиболее полная инфа, но при этом надо всё качать - http://wakeofgods.org/mods/
Валерий должен знать больше.

Quote:Изменить опции ВоГ — это нечто! Супер! ) + Живой фильтр по частичному названию.
Спасибо Sm.


RE: ERA II - SyDr - 27.11.2017 23:20

(27.11.2017 22:44)Berserker Wrote:  
Era v2.6 change log

...and more...

P.S. Инсталлятор обновил. Дальше версии будут меняться. Теперь код автоматически компилируется перед упаковкой и версии в исходниках тоже заменяются. Красота! ))

Если вдруг всё же решишься обновить ММ в комплекте Эры, то:
1) Не забудь удалить Plugin Manager - его функционал встроен в ММ.
2) Если взять mmanager.exe и поместить его на место installmod.exe - он будет работать так же, только лучше (винда с UAC не будет считать, что ему нужны права админа)


RE: ERA II - Berserker - 27.11.2017 23:23

SyDr, просто разбил на пару шагов, не успел ещё обновить базовые моды под новый ММ. Его и диалоги игрика на днях включу. Главное, что сильно упростилось создание сборки.

По пункту 2, имеется ли смысл? Придётся ведь одну и ту же программу в два места поместить?


RE: ERA II - SyDr - 27.11.2017 23:42

Berserker, запустил последний ММ на твоей сборке - он всё прекрасно подхватил, и иконки, и описания модов. Обновлять моды не нужно (если только ты не хочешь добавить скриншоты в сборку. Думаю, что это не очень то нужно).

Quote:Придётся ведь одну и ту же программу в два места поместить?
Ну этот пункт вообще не критичен. Там ещё 2 фишки есть: ММ в таком виде игнорит указание рабочего каталога (но только если не создавать рядом файла "im_use_work_dir") и в качестве основы всегда использует <Own dir>/../Mods, а также имеет респект к параметру priority в моде (но мне этот параметр тоже не нравится).


RE: ERA II - Berserker - 27.11.2017 23:52

SyDr, отлично!
Хотя для примера хочу, чтобы в формате json описания были как образцовые. Сейчас займусь, сегодня и загружу обновление, скорее всего 118

Code:
{
    "caption": {
        "Cn_Simp": "",
        "en_US": "In The Wake Of Gods",
        "ru_RU": "Во Имя Богов"
    },
    "description": {
        "full": {
            "Cn_Simp": "",
            "en_US": "description.txt",
            "ru_RU": "description_rus.txt"
        },
        "short": {
            "Cn_Simp": "",
            "en_US": "",
            "ru_RU": "-) разрушение, восстановление и переопределение городов;\r\n-) повышение характеристик монстров по мере накопления ими опыта;\r\n-) командиры;\r\n-) монстры восьмого уровня;\r\n-) новые специальности у старых героев;\r\n-) новые хранилища монстров;\r\n-) новые нейтральные монстры;\r\n-) новые артефакты;\r\n-) новые декоративные элементы карты;\r\n-) скриптовой язык ERM (Event Related Model), позволяющий менять любые характеристики всех объектов карты в зависимости от -) поведения игроков (в том числе и AI)."
        }
    },
    "author": "WoG Team",
    "homepage": "http://wforum.heroes35.net/",
    "icon": {
        "file": "wog.ico",
        "index": 0
    },
    "mod_version": "1.0",
    "priority": 0,
    "compatibility": {
        "class": "all",
        "entries": {}
    },
    "platform": "era",
    "info_version": "1.0",
    "plugins": {},
    "category": "gameplay"
}
Всё верно для Вога указал или что подправить? )
Например, plugins заполнить или entry?

Создал папку Screenshots, поместил туда logo.png, но менеджер не видит.
/Screens сработало.

Баг. Если перейти на вкладку снимков экрана и щёлкнуть по картинке, то дальше содержимое других вкладов и списка модов отображаться не будет.
Баг 2. Редактирование мода. Переключаю язык на английский. Выбираю «из файла». Вставляется обрезанная часть файла:
    HMMIII In the Wake of Gods (WoG) is an expansion pack to the Heroes of Might and Magic III Shadow of Death game. You must have Heroes III Shadow of Death installed prior to installing the expansion.

Code:
The WoG brings a lot of changes to the game that are different from those in SoD: -) script language for Event Related Model *ERM* that lets you change the function of any object on a map;
-)  new Heroes' specialities;
-)  new Monsters;
-)  new unique creatures - God representatives;
-)

Вижу, там просто ограничение на длину поля. Оно реально необходимо? )
Кажется понял: это краткое описание фигурирует в репозитории.

P.S.S. Определить мод к одной категории крайней сложно. Чаще всего, как в репозиториях Цивы, один мод занесён сразу в несколько рубрик.


RE: ERA II - SyDr - 28.11.2017 00:30

Quote:Всё верно для Вога указал или что подправить? )
Например, plugins заполнить или entry?
Может китайский вообще из комплекта удалить? Sm Всё равно уже много лет никто не обновляет языковой файл.

Code:
{
...
        "short": {
            "en_US": "",
            "ru_RU": "Они на самом деле не сильно то и нужны, ММ всегда использует описание из файла. Короткие я использовал для http://wakeofgods.org/repository/"
...
    "compatibility": {
        "class": "all",
        "entries": {
                "конкретный мод" : true или false, перекрывает класс совместимости
        }
    },
...
    "plugins": {
        "buttons.dll": {
            "default" : true/false, включен по умолчанию или нет, не имплементировано
            "caption" : {
                "en_US": "Butttonnsss",
                "ru_RU": "КНопки!!!!!!!!!!!!!!!!!!!"
            },
            "description" : {
                "en_US" : "asdasdasd"
            }
        }
    },
    "category": "gameplay"
}

Quote:Баг. Если перейти на вкладку снимков экрана и щёлкнуть по картинке, то дальше содержимое других вкладов и списка модов отображаться не будет.
А ты ещё раз нажми Sm

Quote:Вижу, там просто ограничение на длину поля. Оно реально необходимо? )
Кажется понял: это краткое описание фигурирует в репозитории.
Ну... Как-никак это же короткое описание Sm

Из всего что я встречал:
1) short description очень редко используется
2) priority используется только некоторыми людьми для своих непубличных модов (и поэтому у меня не планов на повторную реализацию этого механизма)
3) compatibility entries Валерий заполнял для пары модов, мне кажется что также практически не используется
4) mod_version используется при установке для сравнения с установленной версией, особо ни на что не виляет
5) platform и info_version не используются
6) plugins это объект (см. выше пример):
никто никогда не использвовал (там бага :D, оно не работает)
так что надо денёк подождать до обновы
7) category - любимая вещь Валерия 148

Quote:P.S.S. Определить мод к одной категории крайней сложно. Чаще всего, как в репозиториях Цивы, один мод занесён сразу в несколько рубрик.
Да, надо tags. Но ты считай, что category - это нечто фундаментальное, т.е. если можно писать gameplay, то никаких graphics, interface и scenarios уже не будет.

И вообще, нечего сообщение обновлять быстрее, чем я на него отвечсаю Ab


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 28.11.2017 22:27

Вышла версия 0.93.6.2

Китайский языковой файл удалён из комплекта поставки. Если он вам больше не нужен - удалите его самостоятельно после обновления.
Поправлен баг в функционале (именование и описание плагинов), которым никто не пользовался.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 01.12.2017 16:10

SyDr, а что стало с идеей указывать моды, от которых мод зависит? Например, поставка со всеми выключенными модами. Но включаешь один, а он автоматом включает ещё 3 или просит включить.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 01.12.2017 19:52

Была отложена до лучших времён. В AutoIt с большим числом модов даже вычисление совместимости модов было долгим занятием (хотя, может я стал немного лучше и теперь мог бы сделать нормально), поэтому самый приоритетный мод (несовместимый хоть с чем-то) считался мастером и подсказки считались только для него.

В принципе, вариант с просьбами включить зависимости можно реализовать и в этой ветке (AutoIt) за пару дней, не дожидаясь годами, пока я напишу всё с нуля на C++/Lua.

Нужно ли?


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 01.12.2017 21:37

Без этой функции очень сложно разбить один мод на несколько или выпустить только мод с новыми событиями, которые будут использовать другие. Вот сейчас Era Scripts и Remagic дублируют файл-мод с правками багов SoD, Era Scripts включает era hooker плагин и два события для него от Игрика. Всё это делает моды несовместимыми и неустойчивыми. А бедда в том, что авторам сложно надеяться на то, что люди не будут запускать их моды без разрешения зависимостей. Так что Depends я бы очень хотел, при чём по возможности с сохранением порядка, в каком обязательные моды перечислены. Мы как-то обсуждали варианты реализации. В моём тогдашнем понимании моды группировались в группы либо с фиксированным порядком, либо без оного. Сами группы имели фиксированный порядок.

[группа 4 фиксированная]
Phoenix Mod верхний над всеми

[группа 3 нефиксированная]
...

[группа 2 нефиксировнная в плане порядка модов внутри группы]
Fast Battle Animation
New Hints
New Music
New Events

[группа 1 фиксированная]
WoG Rus - русификация всегда после WoG
WoG


При генерации modlist.txt по возможности учитывался бы порядок модов, указанных в зависимостях:
ValeryMap depends on:
- fred objects patch (этот по возможности должен быть выше morn)
- morn object patch

Пространство для таких перестановок обеспечивается существованием групп с нефиксированным порядком.

Ты, помню, что-то схожее предлагал, но несколько другое?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 01.12.2017 22:35

https://bitbucket.org/SyDr/era-ii-mod-manager/src/default/doc/mod_project_outdated.md?fileviewer=file-view-default

Но вообще, похоже это не очень хорошая идея, позволять модам управлять приоритетами других модов (что делать в случае конфликтов?).
Поэтому мой текущий proposal выглядит следующим образом:

1) Выкинуть всю поддержку compatibility и priority на базе модов вообще (либо оставить частично для тестов мододелам)
2) Ввести глобальный мастер-лист и обновлять его централизованно (пример LOOT - https://github.com/loot/skyrimse/blob/v0.10/masterlist.yaml)
2.5) Авторы модов и продвинутые пользователи могут делать pull-request'ы
3) ММ, соответственно, может его автоматически обновлять у себя (а ведь механизм уже практически готов - есть ведь самообновления самой программы)
4) Простенький вариант* может быть быстро** сделан и протестирован нами. Или всеми принудительно :D


*В духе подсветить их в списке и предложить что-нибудь включить и подвигать в списке
**Относительно времени жизни вселенной.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 02.12.2017 00:49

К глобальным спискам отношусь скептически. Централизованно, в любой момент можно забить + крайне неудобно. Ну делают у себя китайцы моды, так чего мне пытаться выяснить их зависимости?

Quote:Но вообще, похоже это не очень хорошая идея, позволять модам управлять приоритетами других модов
Известно что — разрешать по определённому алгоритму.

Побочный эффект зависимостей — возможность устанавливать недостающие моды автоматически с репозитория. В принципе, можно разбить ответственность. DLL или отдельный исполняемый файл будет генерировать modlist.txt, а менеджер модов только вызывать программу/функции и редактирвоать mods.json другого формата, где буду отражено только пользовательское закрепление модов (а также статусы: активен/нет). Если ты будешь не против и я найду время, то можем так скооперативиться.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 02.12.2017 10:34

Quote:К глобальным спискам отношусь скептически.
А локальные - это тоже самое, только сначала их надо будет слить вместе из 50 установленных модов.
Quote:Централизованно, в любой момент можно забить + крайне неудобно.
Забить и так всегда можно Sm. Неудобство то в чём? Вот, например, выпустил кто-то мод на 150 Мб, но зависимости изменились. Что, опять 150 Мб качать? Или выдавать пользователям инкрементальный апдейт?
Quote:Ну делают у себя китайцы моды, так чего мне пытаться выяснить их зависимости?
Вот зависимости, как раз, можно и авторам модов оставить.

Quote:Известно что — разрешать по определённому алгоритму.
ValeryMap depends on:
- fred objects patch (этот по возможности должен быть выше morn)
- morn object patch

BersMap depends on:
- morn objects patch (этот по возможности должен быть выше fred)
- fred object patch

То есть, другими словами, это нормально, что:
Phoenix Mod говорит, что зависит от: WoG

Но ненормально, что он говорит:
WoG Rus идёт после WoG. Это должен сам WoG Rus писать (а лучше в одном месте записать).
Phoenix Mod верхний над всеми. А если кто-то скажет, что он выше? Sm

Централизованный подход выкидывает целый пласт проблем, связанных с необходимостью сливать информацию из кучи модов вместе, а потом каким-то образом решать конфликты между ними (а они ведь будут). И вариант "доверяем более приоритетным модам" тоже не вариант.

Ну и плюс такой вариант на AutoIt я точно не потяну Sm.

Quote:В принципе, можно разбить ответственность. DLL или отдельный исполняемый файл будет генерировать modlist.txt, а менеджер модов только вызывать программу/функции и редактирвоать mods.json другого формата, где буду отражено только пользовательское закрепление модов (а также статусы: активен/нет). Если ты будешь не против и я найду время, то можем так скооперативиться.

Новый ММ работает с list.json (правда, инфу об активности он игнорирует и использует из list.txt, но потом я это уберу):



RE: Era II Mod Manager - Berserker - 02.12.2017 16:32

Quote:Вот, например, выпустил кто-то мод на 150 Мб, но зависимости изменились. Что, опять 150 Мб качать? Или выдавать пользователям инкрементальный апдейт?
В современное время редко кто занимается микроуправлением с инкрементальными обновлениями. Например, разработчики CMS Joomla за годы проблем пришли к выводу, что каждое обновление будет полным дистрибутивом (у кого файлы какие удалены, как переименованы, как измененены — всё перепишется). Я тоже теперь за полные сборки. Собственно, уже и радуюсь инструменту по сборке Эры автоматом.

Quote:Но ненормально, что он говорит:
WoG Rus идёт после WoG. Это должен сам WoG Rus писать (а лучше в одном месте записать).
Phoenix Mod верхний над всеми. А если кто-то скажет, что он выше? Sm
Нормально, если он знает, что так нужно и так играет.

Моды — просто порядок наложения файлов друг на друга. Если я включая зависимости в сборку в виде файлов, как сейчас плагины тащатся и дублируются, то либо всё в один мод забиваю (выполняя ручное наложение файлов), либо через installmod гарантирую порядок активации. Это нормально. Конфликт будет (уровня совета), если два мода захотят видеть другие два в разном порядке.

Quote:ValeryMap depends on:
- fred objects patch (этот по возможности должен быть выше morn)
- morn object patch

BersMap depends on:
- morn objects patch (этот по возможности должен быть выше fred)
- fred object patch
Идеальный пример. В карте Валерия объекты Фреда должны перекрыть при совпадении объекты Морна, а в моей наоборот (я поклонник полей боёв от Морна, не Фреда). Пользователь будет извещён о противоречии, но поскольку карта Валерия установлена последней, то её и послушаем в плане порядка. Тем не менее, в списке противоречий моего мода будет конфликт с настройками ValeryMap.

Если же порядок зависимостей не важен, то формально всё хорошо, зависимости разрешены. Однако предполагается, что зависимости не имеют перекрывающихся файлов. А это наивно )

Quote:Централизованный подход выкидывает целый пласт проблем, связанных с необходимостью сливать информацию из кучи модов вместе, а потом каким-то образом решать конфликты между ними (а они ведь будут).
Нажатием кнопки в ММ на конкретном моде: «Устранить конфликты», после чего модификации конфликтующие на основе явно прописанных зависимостей, отключаются. Напомню, в зависимостях можно указывать и неупорядоченные наборы модов:

BersMap:
[
    ["fredobjects", "mornobjects"] // порядок не фиксирован, лишь бы были объекты
]

ValeryMap:
[
    "mornobjects", // порядок фиксирован
    "fredobjects"
]

Вот теперь два мода совместимы и порядок будет диктовать карта Валерия.

Quote:Новый ММ работает с list.json
Ты начал переписывать его или это старый новый? Ab

/P.S. Можем временно отложить упорядочивание модов и зависимости, пока не будет DLL с простым API по работе с ними. Удобно вызывать из AutoIt внешние функции с соглашением stdcall?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 03.12.2017 01:05

Quote:Собственно, уже и радуюсь инструменту по сборке Эры автоматом.
А у меня скрипт аплоада сломался. Приходится руками сборки загружать. :D
Но вообще да, в топку инкрементальные апдейты.

Quote:многа букав...
Ладно, я уже почти убеждён. Почти. 148

Мне теперь (вот не прям щас, а уже какое-то время) не нравится замут с упорядоченными группами неупорядоченных групп. Тут есть кое-какие мысли, но их надо ещё чуть-чуть поварить...

Quote:/P.S. Можем временно отложить упорядочивание модов и зависимости, пока не будет DLL с простым API по работе с ними. Удобно вызывать из AutoIt внешние функции с соглашением stdcall?
Можем. Удобно. Но мне будет больно.
Code:
DllCall("kernel32.dll", "int", "UpdateResourceW", "ptr", $hFile, "long", 3, "long", 1, "ushort", 1033, "ptr", $pB_IconData, "dword", $IconImageSize)

Quote:Ты начал переписывать его или это старый новый? Ab
Даже не знаю. Это мой маленький кораблик Тесея. По крайней мере теперь когда я сажусь что-то писать, то получается намного быстрее. Сейчас он на стадии... ну скажем, как самый старый ММ через пару дней после выпуска. Ну только что работает быстрее и моды можно скрывать/показывать. Хотя... Он это и раньше умел. Пока я всё не сломал :D. В старом ММ я столько функционала наговнокодил, что теперь прямо и не знаю что быстрее делать, а что отложить на потом Sm.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 03.12.2017 01:12

Ахах, старый добрый Сидр )))

Quote:Мне теперь (вот не прям щас, а уже какое-то время) не нравится замут с упорядоченными группами неупорядоченных групп.
Упорядоченной можно оставить только корневую группу

мод 1
мод 2
[мод 3, мод 4, мод 5, мод 6] - неупорядоченная
мод 7

Quote:В старом ММ я столько функционала наговнокодил, что теперь прямо и не знаю что быстрее делать, а что отложить на потом
Знакомо ))) Я от наследия Эры < 2 тоже со скрипом пытаюсь уйти )


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 07.12.2017 14:43

Рапортуют о баге с HC:

Quote:If I use newest Mod Manager and I select EraHD_exe it does not use it and takes normal Era_exe

Не умеет менеджер запускать файлы с пробелами в именах, не экранирует всю строку, запускает первое слово, остальное аргументами идёт.
h3era HD.exe запускает h3era.exe


RE: Era II Mod Manager - igrik - 07.12.2017 16:37

(07.12.2017 14:43)Berserker Wrote:  Рапортуют о баге с HC:

Quote:If I use newest Mod Manager and I select EraHD_exe it does not use it and takes normal Era_exe

Не умеет менеджер запускать файлы с пробелами в именах, не экранирует всю строку, запускает первое слово, остальное аргументами идёт.
h3era HD.exe запускает h3era.exe
У меня нормально запускает.
Image: fPSmSf0LUkM.jpg


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 07.12.2017 17:05

igrik, я тоже сперва спутал менеджер модов со стартовым меню. Но дело именно в Менеджере Модов, где есть список модов и выбор исполняемого файла для запуска.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 07.12.2017 20:27

Исправлено. Наверное.
В меню "?" добавлено "сообщить об ошибке", ведущее сюда.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 07.12.2017 21:46

SyDr, нужно ссылку в подпись тебе загнать, будет удобно )))


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 07.12.2017 22:26

Была уже когда-то. И вот опять Sm


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 07.12.2017 23:34

Спасиб 132


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 16.12.2017 23:46

Не будет ли кто-нибудь так любезен, написать для парочки модов хинты по приоритетам?

Взамен выдам ключ FTL: Faster Than Light Advanced Edition в стиме (+ DRM-free).


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 17.12.2017 03:54

Волонтёров нужно добровольно-принудительно обязывать вносить вклад в общее благо )) А в каком формате?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 17.12.2017 11:37

Формат - любой (и придумывать ничего не надо), главное чтобы не было неоднозначностей. Я уже сам для себя посмотрю, как удобнее и красивее будет Sm и перепишу.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 17.12.2017 16:50

А приоритеты — это как? Каждый из 100 модов в каком порядке рекомендуется ставить относительно других 100 модов или один список?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 17.12.2017 19:33

Аааааа.... Набирал ответ и всё сломал Bad. Ну... Может быть он был не очень удачным, поэтому неважно.

Приоритеты - это как если сейчас открыть list.txt и ответить на вопрос для каждой пары модов:
Почему X и Y стоят именно в таком порядке?

И варианты ответов:
1) Так надо, X зависит от Y или использует/перекрывает его ресурсы
2) Не важно, могли бы и в другом порядке стоять
3) Не важно, могли бы и в другом порядке стоять, но из за Z пришлось выставить именно так
4) Alarm, они ж несовместимы друг с другом
5) Не хватает мода Z, X от него зависит

Естественно, не надо писать совсем уже всё. Просто следует считать, что по умолчанию любой порядок подходит.

Другими словами, если у нас есть, A, B, C, D, E и F, а подсказки выглядят следующим образом:
Для сокращения записи считаем, что все моды зависят от F и имеют приоритет выше, чем он
A зависит от E
A имеет приоритет выше, чем E
В зависит от D
B имеет приоритет выше, чем D
C несовместим с D
E имеет приоритет выше, чем D

Тогда, получаем, что при любом варианте:
F обязателен и имеет минимальный приоритет, т.е. ни один другой мод, не может (не должен) быть включён без него

Варианты с двумя модами:
FE, FD, FC
FA, FB выпадают, поскольку не все зависимости в наличии

С тремя модами:
FED, FEA, FDB,
FCE, FEC - порядок неважен

И так далее... (мне лень писать стало)


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 17.12.2017 20:15

Эм, так надо просто сортировщик модов написать или что?


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 17.12.2017 22:30

Думаю, если просто прописать зависимости — уже будет что нужно. В остальном порядок чаще всего не определён, либо только автор знает, что его мод несовместим с чем-то.


RE: Era II Mod Manager - fireman - 20.12.2017 02:24

Quote:Аааааа.... Набирал ответ и всё сломал Bad. Ну... Может быть он был не очень удачным, поэтому неважно.
Для chrome можно использовать lazarus Form Recovery или Typio Form Recovery и не будет ничего пропадать. Для старого огнелиса тоже есть аналоги, для нового хз



RE: Era II Mod Manager - Berserker - 20.12.2017 03:38

А если коротко? )))


RE: Era II Mod Manager - Noel - 20.12.2017 19:11

То вы Обливион не моддинговали годами, а то бы узнали прекрасности "порядка расположения модов" )


RE: Era II Mod Manager - gamecreator - 20.12.2017 23:10

Noel, так просвети. Ты же не хочешь чтобы мы повторяли ошибки Обливиона?


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 21.12.2017 03:08

Noel, и может будут предложения? Там очень много модов, перекрывающих графические/текстовые/звуковые ресурсы. С этим нереально бороться. А вот обеспечить автоматическое отслеживание зависимостей и порядка зависимостей можно, имхо.


RE: Era II Mod Manager - Noel - 25.12.2017 13:51

Я просто написал в шутку, что это все ерунда по большому счету для Героев, например в моддинговании игры ТЕС 4 это была головомойка на годы, в частности и ввиду того, что модов там тысячи.


RE: Era II Mod Manager - Algor - 09.03.2018 23:03

SyDr, а можно ли как-то программно добавить кнопку в модменеджер (запись в Tools\Era Start Menu\settings.ini)?
Что-то навскидку не нашел.

И еще: некорректно определяется прозрачность в ico-файле. Причем в диалоге выбора иконки все нормально, а в основном меню - нет.
Image: esm.png


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 10.03.2018 01:03

Quote:SyDr, а можно ли как-то программно добавить кнопку в модменеджер
Нет. Такой функционал не предусмотрен.

Quote:запись в Tools\Era Start Menu\settings.ini
Я - не автор Era Start Menu. Когда-то я писал утилиту с идентичным функционалом, но теперь её нет. В том числе и исходников.

Quote:И еще: некорректно определяется прозрачность в ico-файле. Причем в диалоге выбора иконки все нормально, а в основном меню - нет.
Это тоже не ко мне.


RE: Era II Mod Manager - Algor - 10.03.2018 01:23

(10.03.2018 01:03)SyDr Wrote:  Я - не автор Era Start Menu.
Эм... ошибочка вышла. Тогда вопрос автору.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 10.03.2018 17:21

Algor, по поводу прозрачности не разбирался, может и можно исправить. Выложи ico-файл, пожалуйста. А по поводу добавления, то это нужно скрипт писать на чём-нибудь вроде php/lua. Я пока что не включил интерпретатор в сборку Эры, но уже давно имею такое желание (если бы не поддержка XP...).


RE: Era II Mod Manager - Algor - 10.03.2018 18:57

bh.ico

Насчет автодобавления пункта/кнопки, там вопросов конечно очень много. В т.ч. понадобится проверка на существование уже нужной кнопки, не понятно, что в общем случае делать с порядком и пр.

Мне, например, вот так удобно:
Image: esm2.png

Но, в принципе, если сделать программным только добавление кнопки (в конец списка) и добавить возможность "перетаскивания" кнопок между экранами, как на планшетах/телефонах, то это решило бы проблему.


RE: ERA II - SyDr - 19.03.2020 12:14

Berserker, слушай, а как вообще в Эре файловая система устроена? В смысле, как по набору активных модов сказать, какой файл откуда браться будет (включая файлы в lod'ах)?


RE: ERA II - daemon_n - 19.03.2020 13:15

SyDr, если файл имеет повторение в разных модах, файл будет браться из последнего (верхнего) мода. Также можно настроить их приоритет в менеджере модов. Но если в каком-то из модов из файл будет вне lod/pac, то он будет иметь высший приоритет. Потому важно все файлы в папке data запаковывать.


RE: ERA II - Algor - 19.03.2020 13:18

SyDr, как слои в графическом редакторе. Файлы не в log'е/pdc'е, емнип, более приоритетны. Сами log'ы внутри мода прогружаются, скорее всего, по алфавиту.


RE: ERA II - XEPOMAHT - 19.03.2020 13:37

bin-ы точно грузятся по алфавиту, как и dll. Т.е. приоритет в загрузке можно задавать с помощью имени и рассовыванием по папкам AfterWoG и BeforeWoG. К примеру, в ERA PLUS все текстовики специально лежат вне pac, чтобы иметь наивысший приоритет.

Давно напрашивается режим глобального мода в ERA, но что-то видимо никогда не появится такое (чтобы можно было грузить моды по отдельному определённому моддером списку, а не что попало из list.txt, накиданного глупыми пользователями модов).


RE: ERA II - Berserker - 19.03.2020 16:33

SyDr, Алгор всё верно написал про слои. Если упростить до аналогии, то сперва файл ищется в самом приоритетном моде, затем в менее приоритетном. В конечном счёте проверяется реальный путь, например Heroes 3\Data\s\test.erm.

При выводе содержимого каталогов (листинге) работает сортировка, гарантирующая детерминированность: по Приоритет мода (от наиболее приоритетного к наименее) и внутри групп по алфавиту по возрастанию. Именно поэтому работает всё, что описал Херомант без ошибок и какого-либо доп. кода.

Из программы VFS.dll можно загрузить и применить за пару вызовов.


RE: ERA II - SyDr - 19.03.2020 19:42

Image: 1xQoNCF.png
Я правильно в зависимостяхпорядке разобрался (набор из соседней темы)? Ещё бы понять, что от чего реально зависит.


RE: ERA II - daemon_n - 19.03.2020 22:00

SyDr, в моей сборке такие приоритеты, чтобы точно все работало корректно. Но твоя схема верна не целиком.


RE: ERA II - Algor - 19.03.2020 22:22

SyDr, для ES и BH требуется только WoG (+WoG Rus для русской версии). WoG Scripts не нужен.


RE: ERA II - Berserker - 20.03.2020 00:49

Все моды требуют WoG или какой-либо другой мод.
Схема не верна. Укажу те моды, что не просто требуют WoG.
WoG Scripts Rus требуют WoG Scripts.
Всё. Все остальные друг от друга почти не зависят.

Quote:+WoG Rus для русской версии
Без WoG Rus же тоже работать будет.


RE: ERA II - SyDr - 20.03.2020 12:05

То есть как-то так? (За исключением того, что моды с прошлой схемы, не привязанные к Вогу, не обязательно должны грузиться после него?) И Battle Heroes забыл добавить.
Image: qrZ6IsV.png

Ну или же, если выкинуть WoG и Secondary Skills Scrolling со схемы, чтобы перед глазами не маячили:
Image: pOTTpj5.png

Да, Era Scripts Rus не зависит от WoG Scripts и WoG Scripts Rus, однако они подменяют одни и те же файлы, так ведь?
Image: Mq2raHe.png


RE: ERA II - daemon_n - 20.03.2020 13:11

SyDr, нет, не так. В файлах wog scripts только скрипты и файлы для этих скриптов. Все подмены основаны на замену файлов в моде Wog или файлах оригинала игры. Данный мод основной - без него Эра не запустится. Оставь в покое уже эти wog scripts)
Как тебе уже сказали, Battle heroes требует только wog.


RE: ERA II - SyDr - 20.03.2020 13:54

Battle Heroes
Era Scripts Rus

Кстати, я туплю... или что это за штука такая в Battle Heroes с файлом zsetup01.txt?


RE: ERA II - nekro666 - 20.03.2020 14:19

(20.03.2020 13:54)SyDr Wrote:  Battle Heroes
Era Scripts Rus

Кстати, я туплю... или что это за штука такая в Battle Heroes с файлом zsetup01.txt?

Можешь выкинуть Battle Heroes - бесполезный модAb

Никто не замечал в в последней версии отвал работы скрипта, где магоги не наносят урон по своим,а то что-то у меня урон стал проходить...


RE: ERA II - Algor - 20.03.2020 15:04

(20.03.2020 13:54)SyDr Wrote:  Кстати, я туплю... или что это за штука такая в Battle Heroes с файлом zsetup01.txt?
На последнем скрине (где только BH и WoG) все верно. В BH никаких опций нет, соответственно и меню wog-опций пустое.

Вообще, самый корректный способ запуска BH вот:
h3era.exe <#era> modlist=Mods\BattleHeroes\BattleHeroes.mods

Image: bhstart.jpg


RE: ERA II - Berserker - 20.03.2020 15:26

SyDr, так, колись, вырисовывается мега тулза для проверки совместимости модов? ) Скрины-то видно! ) Ещё можем к идее репозитория вернуться, назрела. Rolleyes


RE: ERA II - SyDr - 21.03.2020 00:10

Berserker, да, хотел сделать опцию "Проверить зависимости и приоритеты", но быстро понял что фигня какая-то без нормальной информации. Поэтому начал с "Показать файлы модов". Но вряд-ли "мега".


RE: ERA II - Berserker - 21.03.2020 16:00

SyDr, очень интересная фишка.

Если сможем, давай и о репозитории в прямом смысле подумаем. На сервере скрипт, отдающий json со списком модов, краткой информацией и ссылками на скачивание с пометкой авто или только ручное в браузере. А на клиенте просмотр, выбор, установка, удаление.


RE: ERA II - SyDr - 21.03.2020 21:33

Berserker,
было как-то так три-четыре года назад


RE: ERA II - Berserker - 21.03.2020 23:01

Не хватает ещё полей download_url: string, is_manual_download: bool.


RE: ERA II - SyDr - 02.05.2020 22:56

https://1drv.ms/u/s!AoDsJkN5TE2rhppLAP21agaog-cm5g?e=BpUugS

- Я не слишком быстро кликаю?
Quote:Можешь добавить проверку на несуществующие моды, а то
- Обязательно, но не в этот раз
- Там тоже ещё чуть-чуть поменяется

- Любой мод, не указавший зависимости, зависит от WoG
- Любой мод, не указавший порядок загрузки, грузится после WoG
- Добавлены лично-мной нарисованные иконки. Все существующие мне не понравились
- Язык теперь всё таки можно выбрать
- Любой мод, не указавший зависимости - зависит от того, что указал я 96
- Тоже самое для приоритетов и несовместимостей (data/era2.json)
- Фича со скрытием модов в списке вообще нужна?


RE: ERA II - Berserker - 02.05.2020 23:05

SyDr, приятно видеть, что прогресс идёт. Вот только думается мне, что разрешение конфликтов модов должно быть автоматическим. Сообщения сразу выводятся о противоречиях/циклических зависимостях.


RE: ERA II - SyDr - 02.05.2020 23:32

Berserker, имеешь в виду сразу, в основном окне? В принципе можно... Надо подумать.

P.S. Забыл, по традиции:



RE: ERA II - daemon_n - 02.05.2020 23:36

SyDr, потрясающе! Еще бы цветовых тем добавить)
Фича со скрытием модово однозначно нужна!

Порядок только обратить надо, а то привычный "Вог в самом низу" не в самом низу96-copy


RE: ERA II - Berserker - 02.05.2020 23:41

SyDr, именно так. Одно нажатие кнопки перестраивает моды по максимуму сохраняя текущие позиции и следуя зависимостям.
С реализацией точно не скажу. Возможно, строим направленный циклический граф с поддержкой до двух рёбер (в обе стороны) между двумя вершинами. Затем определение конечной вершины. Затем обращение графа и обход с конечной вершины, которая теперь является истоком. Как только сталкиваемся с циклом (уже пройденный путь), выводим сообщение в окно журнала.


Менеджер Модов ERA - SyDr - 30.05.2020 21:02

https://1drv.ms/u/s!AoDsJkN5TE2rhppLAP21agaog-cm5g?e=SNdvQq

- Добавлена кнопка Sort в основное окно
- Добавлен нескучный способ показа списка модов. Там слишком сложно, не буду скриншоты/видео делать
- Что-то ещё, возможно


RE: ERA II - V_Maiko - 30.05.2020 21:43

How do I replace my mod manager with this newer one?


RE: ERA II - wessonsm - 30.05.2020 21:58

V_Maiko, just click Tools\change managed directory ))
You can use both. There is no need to replace.


RE: Era II Mod Manager - Bes - 08.09.2020 21:00

SyDr, нам новой версии ММ в честь юбилея ERA не ждать? Rolleyes


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 27.11.2020 22:58

Ой. Я не очень быстро замечаю активность в этой теме.
Когда там следующий юбилей Эры?..
Ждать надо. Обязательно. Пока ждёте, можете помедитировать на список плагинов, которые выключены по умолчанию:



RE: Era II Mod Manager - Berserker - 28.11.2020 00:15

Quote:Когда там следующий юбилей Эры?..
Завтра. Если ошибаюсь, Бес меня поправит Rolleyes


RE: Era II Mod Manager - Bes - 28.11.2020 00:20

в последние выходные ноября, подтверждаю Rolleyes


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 28.11.2020 21:39

Но если серьёзно, ничего нового пока сказать не могу.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 29.11.2020 01:43

Ничего страшного, мы подождём день-два 96-copy


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 24.07.2021 22:49

https://1drv.ms/u/s!AoDsJkN5TE2rhrJ5pp47QtUw-rPkGQ?e=Jcatlr

1) Обновлён 7z до версии 19.00
2) Удалены настройки автообновления
3) Исправлена проблема, описанная в сообщении от daemon_n в дискорде. (Click to View)
Больше ничего интересного нет (не то чтобы выше было интересно).


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 25.07.2021 03:28

Спасибо за обновление!


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 20.08.2021 22:44

https://1drv.ms/u/s!AoDsJkN5TE2rhrM6VDM5nJxC16nmRQ?e=sfuhQx

1) Удалены упоминания автообновления из кода.
2) ММ теперь игнорирует записи в list.txt и каталоги, начинающиеся на "_MM_".
3) Пошаманен процесс билда. Если антивирусы будут ругаться, можно запускать из исходников.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 20.08.2021 23:44

Запустился, полёт нормальный. Спасибо!

Это мрак, конечно, что теперь всё на AutoIt считается WinDropper и иже с ними. Благо, среди самых простых антивирусов.


RE: Era II Mod Manager - daemon_n - 20.08.2021 23:59

SyDr, спасибо - работает без проблем!
Что ж - завтра в релиз, думаю Spiteful


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 21.08.2021 13:04

https://1drv.ms/u/s!AoDsJkN5TE2rhrM7xmLqxxs7wkEx9Q?e=hlO3GW

1) Исправлена регрессия с запуском игры, если в пути есть пробелы (теперь понятно, что это была за версия, которой не было под версионированием Sm)

На VirustTotal MS жалуется на вирусню, локально не жалуется, перепроверьте пожалуйста.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 21.08.2021 16:02

Если ругается Defender, то труба.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 22.08.2021 17:41

Нужно распространять в исходниках. Так и код дописать можно и проблем будет меньше.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 26.08.2021 22:35

https://1drv.ms/u/s!AoDsJkN5TE2rhrNSWRn5zcRwg4-klg?e=zgOH80

1) Билд теперь не использует exe/a3x в качестве цели. Используется только au3stripper, собирающий всё в один файл. Запускается программа через mmanager.exe (как раньше, ярлыки будут работать), иконка лежит в icons, можно запустить через mmanager.cmd ну или руками.

Возможно, au3stripper что-то сломал. Но не факт, вроде всё работает.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 26.08.2021 23:48

Уже гораздо лучше. Только три мусорных анти-автоит антивируса.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 28.08.2021 10:17

https://1drv.ms/u/s!AoDsJkN5TE2rhrNUiXzXZsq67e5fgQ?e=w41onl

https://1drv.ms/u/s!AoDsJkN5TE2rhrNVBQhuBBuIUYV7fw?e=1bplun
1) mmanager.exe теперь меняет рабочий каталог на свой перед запуском AutoIt3.exe
daemon_n — Вчера, в 6:51 (Click to View)
2) убрана бесполезная иконка из трея
Archer — Сегодня, в 11:36 (Click to View)
Архив версий:
https://1drv.ms/u/s!AoDsJkN5TE2rgm8zLDJcf59-sILo?e=vhmlIa


Берс, добро пожаловать в XXI век. Они теперь жалуются на mmanager.exe (Click to View)



RE: Era II Mod Manager - Berserker - 28.08.2021 18:53

Как тут не жаловаться. Троян, запускающий полезную нагрузку из скриптов. Ещё и с исходным кодом спалился!


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 19.09.2021 14:57

Era II Mod Manager ver 0.93.6.18
https://1drv.ms/u/s!AoDsJkN5TE2rhrQtOVL8Q70QSuxq4w?e=XQ36iE

1) корректный запуск через mmanager.exe в случае, когда AutoIt уже установлен (и находится в PATH, вероятно?)


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 07.10.2021 17:00

Era II Mod Manager ver 0.93.6.20
https://1drv.ms/u/s!AoDsJkN5TE2rhrUNVWG8-nWfsuAdbg?e=t8m20h
1) имя файла по умолчанию при создании sfx-модов теперь <id>.exe вместо <caption/formatted>.exe
daemon_n — 03.10.2021 (Click to View)



RE: Era II Mod Manager - Berserker - 07.10.2021 17:43

Так не проще ли отфильтровать спец. символы?


RE: Era II Mod Manager - MaGoth - 07.10.2021 21:33

(07.10.2021 17:43)Berserker Wrote:  Так не проще ли отфильтровать спец. символы?
а не проще ли их снести к херам и пользовать нормальный Юникод, 16LE например ?!


RE: Era II Mod Manager - daemon_n - 09.10.2021 02:37

SyDr, я говорил про первый мод менеджер ...


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 10.10.2021 14:33

Так. Я совсем туплю и понял только Берса. По порядку:
Quote:Так не проще ли отфильтровать спец. символы?
Не. Надо функцию замены писать (да, это легко). Проще было "caption/formatted" поменять на "id"

Quote:а не проще ли их снести к херам и пользовать нормальный Юникод, 16LE например ?!
Как?

Quote:SyDr, я говорил про первый мод менеджер ...
А это какой? В новом нет возможности создавать sfx пакеты.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 10.10.2021 15:14

Файлы-моды с именем ID неинформативны, если я верно понял смысл.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 10.10.2021 19:13

Хмм... форматированный заголовок информативен только для соответствующей языку части аудитории. Когда я смотрел, в большинстве случаев имя мода на английском совпадает с ID (имя каталога). В любом случае, теперь надо ждать daemon_n для прояснения что не так, и как надо.


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 10.10.2021 20:17

SyDr, если ИД — имя каталога, то это оптимальный вариант.


RE: Era II Mod Manager - daemon_n - 12.10.2021 08:24

SyDr, проблема пропала, однако появилась иная)

Теперь в названии sfx автоматически не добавляется название категории мода
Было: [Interface] Legend Menu Rus.exe
Стало: Legend Menu Rus.exe


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 15.10.2021 19:13

Era II Mod Manager ver 0.93.6.22
https://1drv.ms/u/s!AoDsJkN5TE2rhrUjGwt0qfBU2mfhVA?e=j4tMug

1) имя файла по умолчанию при создании sfx-модов теперь <caption/formatted>.exe вместо <id>.exe (ага, да). Символы \/:*?"<>| будут заменены на _


RE: Разные вопросы - chernobog - 04.05.2022 01:08

Нет возможности подвигать это окно каким-либо знакомым мне способом. Соответственно нет возможности отключить некоторые плагины и ознакомиться с ними в полный рост. Есть ли какой-то конфиг, где можно было бы сделать нормальное разрешение и список не в 1 столбик? Ну, или просто какой-нибудь способ взаимодействия с данной ситуацией. Разрешение экрана 1366x768.
https://ibb.co/MM1Gwc2


RE: Разные вопросы - daemon_n - 04.05.2022 20:37

chernobog, привет
В менеджере модов нажми правой кнопкой мыши на нужном моде, "плагины и патчи"


RE: Разные вопросы - chernobog - 04.05.2022 20:44

daemon_n, спасибо, помогло.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 29.10.2022 12:38

Для желающих потестировать доступна та же версия SD ММ:
https://1drv.ms/u/s!AoDsJkN5TE2rhrQugKbbXaPKZFlxuw?e=BCMdKv

0) ММ не применяет изменения автоматически (нужно нажимать применить (или отменить))
1) допилен режим плагинов (т.е. все плагины можно включить/выключить из одного окна).
по умолчанию показывает только неактивные плагины (т.е. считается, что активные нужны для работы)
не меняет структуру модов (пишет изменения в каталог _MM_Managed_)
работает в том числе и с пресетами
2) обновлён файл с информацией о совместимости (тут уж как получилось)


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 29.10.2022 12:43

Установщик чересчур авторитарен. Не даёт выбрать папку.

Список несуществующий модов, по идее, удобнее держать внизу, нет?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 29.10.2022 12:56

Я в Inno Setup галку отметил "использовать предыдущий тип установки", так что если инсталлер снова запускать (ну или если уже установлена старая версия) - он часть страничек пропускает.

По несуществующим модам - они разве не тоже по приоритетам раскидываются?


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 30.10.2022 10:32

Может и по ним, только есть ли смысл ориентироваться по старым приоритетам, если такие моды не включаются/не выключаются через менеджер и просто забивают верх экрана?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 31.10.2022 12:48

Аргумент.

https://1drv.ms/u/s!AoDsJkN5TE2rhppKYNrhAgkcfGUNcg?e=Ptqyug

1) Исправлена какая-то проблема
2) Несуществующие моды теперь игнорируются и не показываются. При сохранении данные о несуществующих модах в list.txt будут потеряны. А ещё пустые записи тоже игнорируются. И Trim тоже делается.
3) Добавлен mm_portable.7z
В отличии от версии на AutoIt - эта версия считается портативной - если на два каталога выше есть каталог _MM_Data
Может все жё settings.json рядом положить и тогда считать портативной (как раньше)? 102


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 31.10.2022 15:35

Quote:При сохранении данные о несуществующих модах в list.txt будут потеряны.
Может просто в конец list.txt их писать? Всё же часто это вручную закомментированные моды, удалять тоже жалко.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 02.11.2022 11:20

Можно.

Ссылка та же. Работает так:
1) Пустые строки игнорируются
2) Несуществующие моды добавляются в мёртвый список
3) Мёртвый список пишется в конец list.txt (после _MM_Managed_)
4) Но, при загрузке профиля будет работать как раньше - покажет в списке и запишет в нужное место в list.txt. До следующего запуска.


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 10.05.2024 05:40

https://github.com/SyDr/sdmm/releases/tag/v0.98.5-alpha

Очередная тестовая версия (попробуем релизы гитхаба, не?).

1) Допилены профили (наверное)
2) Снова показываются скриншоты (лучше ли или хуже, чем в ММ на AutoIt?)
3) Можно перезагрузить данные с диска по F5 (ну или по пункту в меню)
4) Плагины попадают в профили
5) Сделан экспорт и импорт профилей
6) Автоматический резолв конфликтов теперь по умолчанию включён (срабатывает при включении выключении модов). Пока есть нюансы
7) Ещё какие-то мелочи


RE: Era II Mod Manager - Berserker - 10.05.2024 10:39

Поставил, осваиваюсь. Hide/Show имеют эффект?

А китайский язык как?


RE: Era II Mod Manager - SyDr - 10.05.2024 12:54

Ага. Если мод спрятать - то он показывается на сером фоне (или не показывается, там логично). Раньше при скрытии автоматом выключало мод, но видимо где-то поменялось в соответствии с тем, как по идее должно работать. Скрытый мод показывается если галка показывать скрытые отмечена или сам мод активен. При активации скрытие скидывается.

А китайский перевод и в AutoIt был жутко старый, я его и так из поставки выкинул когда-то. А сейчас до конца не доделал, языки нельзя пока просто в lng закидывать, надо в коде поменять, чтобы весь список грузило. Но учитывая, как часто в ММ новые языки добавляются...


RE: Era II Mod Manager - Elmore - 10.05.2024 17:49

Рекомендую вынести языки в json файлы и подключать все языки из директории. GPT 3.5 отлично переводит в этом формате