Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Создание новых скриптов
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
(01.02.2020 18:49)etrexetrex Wrote: [ -> ]5. Почему все мирятся с проблемой некрополиса, а именно: при отключении поднятия нежити - теряется индивидуальность, а при поднятии - читерские тысячи скелетов делают игру механичной и скучной
Не все
Про Феникс-мод уже упомянули.
В HotA некромантию порезали.

В ERA Scripts 1.40 другой подход:
Quote:Высокоуровневые монстры (Идея: Ivor)
   Отряды существ на карте могут заменяться более высокоуровневыми, такой же силы и расы.
(01.02.2020 18:49)etrexetrex Wrote: [ -> ]1. Чем можно оправдать наличие мистицизма в игре?

2. Чем хороши удача и боевой дух, если они рендомны и берутся все равно как мусор или лучшее из зол (не в том смысле, что не усиливают, а в плане интереса геймплея)?

3. Чем хороша дипломатия, которая при опции присоединения существ читерна, а без него - не особо-то и нужна. Даже при всех вариантах (не помню точно названий опций).

4. Как оправдать заклы типа защиты от воздуха и прочее
Универсальный ответ на все вопросы - NWC делали игру под фиксированные карты. Просто рандомки оказались очень популярны у большого кол-ва игроков в Героев, а баланс там оказался смещен:
- большое кол-во городов, где можно восстановить ману
- большое кол-во низкоуровневых нейтралов и т.д.

По пунктам:
1. В ВоГовском варианте он меня вполне устраивает

2. Навыки или сами механики? Если навыки - ничем, при наличии большого кол-ва временных повышалок на карте и дешевых артефактов, не занимающих важные слоты. Сами механизмы делают Герои менее похожими на шахматы.

Удаче, на мой взгляд, не хватает повышения вероятности срабатывания вероятностных абилок.
Боевому духу не хватает только факторов, которые его понижают (артефакты, умения, враждебная территория и т.д.)

3. У меня патчиком отключено бесплатное присоединение и какой-то из скриптов на 1 повышает агрессию монстров. В такой конфигурации она уже занимает место среднего навыка

4. В обсуждения к одному плагину на улучшение ИИ читал, что ИИ стал лучше тратить ману, поэтому теперь у него стало хватать маны выбивать стрелочкой низкоуровневых стрелков. И вот против выбивания стрелков Стрелочкой Защиты неплохо работают.
(06.02.2020 17:50)Ivor Wrote: [ -> ]2. Навыки или сами механики? Если навыки - ничем

Только лишь из-за того, что в оригинале есть предельные значения на удачу/мораль. Если предельные значения убрать, то очень даже хороши.

А с таким подходом те же "топовые" навыки Нападение/Защита/Стрельба также "ничем" не хороши - компенсируются любыми артами/повышалками атаки и защиты. А поставь кап на мувпойнты, и Логистика уйдет в середнячки, если 1-2 артефакта будут уприрать мувы в потолок.
Ivor, Algor,

А про удачу и дух думали (или это глупость или невозможно) накладывать баф не в момент хода, а до него, чтобы понимать, что этот юнит имеет данный баф (и противник чтобы тоже это видел сразу)? То есть все то же, но, чтоб был выбор ходить/пропустить и кого бить (кого слепить) и т.д. ? А то идет оверкил, на который никогда не надеешься специально и в ответственный момент, разве только от отчаяния.
Технически можно, но предсказуемая удача, пусть даже и частично, ... как-то не то совсем.
etrexetrex, я о таком думал в плане почти всех умений. Например, вместо 20% шанса ослепления копится с каждым ударом счётчик, изначально установленный в значение 1..5 случайно. Далее активируем способность, когда нужно, если счётчик равен 5. Интересный геймплей тоже.
Berserker,
Про ослепление (и другие "накопления") не думал, но согласен, что так было бы (для меня) интересней.

Так как я люблю и ценю рендом, но начальный, когда идет некий выбор типа как раздача карт, но вот уже в тактическом процессе рендом такого рода, когда нельзя рассчитывать на прок от навыка... по сути его нет, так как лично я не использую сейв/лоад и играю как бы без навыков типа удачи и духа, получая при их наличии просто доп оверкил или повышенные уроны там, где и не особо надо. Единственный был отыгрыш в начале игры, когда я бегал стрелками от медленных юнитов и получая прок духа мог стрелять и бежать дальше. Других реальных применений я просто не вижу. Представьте, что, например, полет или ДД тоже прокало, а не кастовалось с гарантией. Рендом не всегда уместен все же.

Algor,
Berserker,
А что на счет тех моих (безумных?) идей про мистицизм с делением заклов на две группы и по некрополису с ограничением скелетов? Выглядят типичной вкусовщиной?
etrexetrex, на мой взгляд, именно вкусовщина. Восстановление маны — это стратегически восстановление боевого ресурса. Навык для этого вполне приемлем. Например, Х% от максимума +1/2/3. По некромантии гораздо интереснее выбирать, кого поднимать и копить некро-очки с приростом, зависящим от уровня. Хочется доп. баланса — ритуалы поднятия мёртвых ещё и денег требуют, можно вычитать из казны. Реиграбельности максимум, баланс соблюдён. Всё это механики для хорошего мода.
Berserker,
Quote:По некромантии гораздо интереснее выбирать, кого поднимать и копить некро-очки с приростом, зависящим от уровня.

Это в моде каком-то? У меня (ера 2-7-7) по некромантии есть только поднятие из своих же павших и старт героев без некромантии. Когда сам играл, то заметил, что армия не нужна, кроме уймы скелетов, вот и решил как-то ее оправдать (зачем носить с собой драконов, вампиров и личей, если скелеты под 2 тыс (а то и больше) выносят все, что можно). Но я так понял, что отстал от жизни, впервые слышу про некро-очки и выбор, кого поднимать.
(02.02.2020 02:32)etrexetrex Wrote: [ -> ]Вторая идея. По некрополису. Ограничить кол-во скелетов в армии.
Давным давно MOP сделал по моей идее микропатч для Эры:
Кол-во поднимаемых скелетов не может быть больше маны героя.
Ivor,
Quote:не может быть больше маны героя.

Поднимаемых за раз или наличие в армии не больше кол-ва макс маны?
etrexetrex, в Фениксе реализован выбор поднимаемых существ и свой подсчёт очков некромантии. Там, если поднимать лорда-вампира, то по одному за бой выходит.
(08.02.2020 20:44)etrexetrex Wrote: [ -> ]
Quote:не может быть больше маны героя.
Поднимаемых за раз или наличие в армии не больше кол-ва макс маны?
Поднимаемых за раз.
Berserker, по одному вампиру за бой - это хорошо и выбор тоже мне нравится. То есть я так понимаю, что в Эру 2 нельзя вставить эту штуку из Феникса? Все никак к Фениксу не подступлюсь, чего-то там, я помню, мне не хватало (по описанию, так и не играл Феникс).
Ivor,
Quote:Поднимаемых за раз.
Тогда частично решает. Но по-моему маловато, ведь так они и набираются порциями с каждой битвой.

П.С. Если например сделать зависимость наличия макс кол-ва скелетов от хп (или процента) остальной армии нежити, то был бы доп стимул иметь эту всю армию нежити, беречь ее. То есть она как бы была залогом жизни скелетов, если ее потерять, то и скелеты пропадут. А то были случаи, я даже не отстраивал драконов и не брал личей, все решалось массой поднятых скелетов иногда умноженных кольцом дипломата, еще иногда и с мантией. Сначала было весело, потом быстро надоело.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Reference URL's