Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Heroes 3/WoG Art
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Vitaliy_N, не переживай.
Вначале всегда куча времени уходит... напаришься, пока во всем разберешься.
Зато потом, когда уже набил руку на первом юните, когда уже есть заготовки, шаблоны и понятно, как все работает, работа пойдет как по маслу.

Помню как лет 10 назад больше месяца разбирался как делать новые юниты для Цивилизации III в 3D-редакторе.
Сначала все плохо получалось, зато потом в итоге за короткий срок больше 200 штук наклепал через наработанный пОтом и нервами конвейер.
Комп тогда был еще слабый, я на всю ночь оставлял картинки рендериться, а днем уже собирал кадры в одну анимацию. Sm
asandris, Взял тайм аут на денек. Думаю, как лучше сделать, ищу проги и т.д.
(20.04.2020 17:53)Vitaliy_N Wrote: [ -> ]asandris, Взял тайм аут на денек. Думаю, как лучше сделать, ищу проги и т.д.
Это правильно. Лучше освежить голову, отвлечься...
А там, глядишь, и муза посетит с ночным визитом... и на утро встаешь с вдохновением и свежими идеями Sm
asandris, угу. Есть какой приемчик )))

   Подскажите по фрэймам. Можно добавлять их к этому скажем юниту. Ведь 3дэшники делают уверен больше кадров. И я бы хотел промежуточные тоже бы изготовил (а то ИМХО слишком резкие переходы. Правда у коней их и так 65 Rolleyes )
Да и ещё... Могу я просто переименовать переработанные кадры и вставить игру и там уже смотреть как и что.
Vitaliy_N, если я верно помню, от количества фреймов и скорость анимации влияет. Нужно будет изменять её в cranim.txt. А вот по кол-ву кадров ждём ответа спецов.
(24.04.2020 16:48)Berserker Wrote: [ -> ]если я верно помню, от количества фреймов и скорость анимации влияет. Нужно будет изменять её в cranim.txt.

Не только, если частоты ЦП не хватает, то анимация всё равно будет работать медленно несмотря на значения cranim. Например, большинство "боевых" def-ов от Axolotl притормаживают, за высокое качество анимации всегда приходится расплачиваться скоростью.
Потому лучше использовать стандартное число кадров +/-20%.
ясно, спс. Значит можно. Посмотрю критичные переходы. Если 2-4 доп кадра, ЦП думаю не сильно грузонёт. И можете посмотреть у этих коней 65 фрэйм... Их всего 57. т.е. ...55,56,57(труп лежит) и тут 65(полупадение). Ну и по поводу интеграции в игру вопрос остался... пост №126
(24.04.2020 18:01)Vitaliy_N Wrote: [ -> ]ясно, спс. Значит можно. Посмотрю критичные переходы. Если 2-4 доп кадра, ЦП думаю не сильно грузонёт. И можете посмотреть у этих коней 65 фрэйм... Их всего 57. т.е. ...55,56,57(труп лежит) и тут 65(полупадение). Ну и по поводу интеграции в игру вопрос остался... пост №126

Запускаем zm172n.hdl, открывается Def Tool.
Собираем заново zm172n.DEF (кнопка справа Собрать DEF) с новыми фреймами.
Кидаем измененный zm172n.DEF в папку ..\Герои\_HD3_Data\Common\
Из этой папки игра грузит файлы в первую очередь.

Сделал маленький шаблон-карту TEST Units, кидаем ее в папку ..\Герои\Maps\
https://yadi.sk/d/zXxSxK66nPJDqw

Запускаем игру, выбираем сценарий с именем TEST Units, выбираем Красного игрока (Инферно) и тестим в боях.
asandris, ок... СПС

Завтра наверно черновую анимэ доделаю...
Vitaliy_N, по поводу палитры. Для начала распакуй любой деф с помощью Def Preview, и попробуй полученные кадры собрать в новый с помощью Def Tool, что б ты понял как работает. Главное поклацать этот Def Tool.

Палитра (цвет фона, теней и т.д.) может быть любой, главное чтоб у всех кадров, которые ты хочешь собрать в один деф, она была одинаковая (имеются в веду только первые цвета). Кроме того в Def Tool ты можешь поменять цвет на любой другой, и программа сама прогонит все кадры, которые ты добавишь в проект, и поменяет цвета палитры на те, которые тебе нужны. Сделано это потому, что графика которую ты нарисуешь, может содержать тот же голубой или розовый цвета и их оттенки. Например тритоны в The Tides of War Mod для VCMI в сине-голубо-розовых цветах, и чтоб в игре тень нормально отображалась и не становилась прозрачной половина графики, цвет фона у них темно зеленый, а тени - светло зеленый, то есть те цвета, которые в твоей графике не используются. И если посмотришь разные дефы с разных модов, то увидешь что цвета в палитре подбираются индивидуально под конкретное изображение.

Еще кое-что важное, из того что вспомнил: размер кадра в пикселах нужно выдерживать (по моему отличается у монстров и у объектов, но точно не помню), и имя изображения задавать индивидуальное (как правило задают так:первая часть - уникальное обозначение, вторая - номер), для пакетного переименования файлов можно использовать Total Commander. Требование к имени очень важно для новых монстров и объектов, добавленных например с помощью Тифона, а если редактируется уже добавленный в игру элемент, то можно не менять. Имя файла также помогает ориентироваться при сборке нового дефа.
StasPV, Спасибо большое за развернутый ответ но для меня как рисовальщика... это нарисовать и посмотреть как это выйдет что бы зарисовать касячки ) В остальном интересно конечно но думаю весь свой труд отдам толковому обработчику, который и палитру скорректирует и в игру вставит норм. Думаю разделение труда не зря был придуман и я считаю это правильно. По этому с меня разработка персонажа и кач.отрисовка каждого кадра. Создам гифку параллельно с источником и на суд. Всех (50% ) устраивает или не устраивает, дорабатываю и в архивчик в облако. Там уже спецы думаю за пару тройку минут вольют и интегрируют.
(26.04.2020 00:27)Vitaliy_N Wrote: [ -> ]StasPV, Спасибо большое за развернутый ответ но для меня как рисовальщика... это нарисовать и посмотреть как это выйдет что бы зарисовать касячки ) В остальном интересно конечно но думаю весь свой труд отдам толковому обработчику, который и палитру скорректирует и в игру вставит норм. Думаю разделение труда не зря был придуман и я считаю это правильно. По этому с меня разработка персонажа и кач.отрисовка каждого кадра. Создам гифку параллельно с источником и на суд. Всех (50% ) устраивает или не устраивает, дорабатываю и в архивчик в облако. Там уже спецы думаю за пару тройку минут вольют и интегрируют.
Все правильно.
Художник не должен отвлекаться на технические детали монтирования созданного им образа в игру.

Конек из китайских героев:
Image: Nightmare.gif
asandris, ок. прикольный китайский... Вот мой (первый черновой вариант) ))))
Image: HMyzF.gif
Image: HMzEd.gif
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Reference URL's