Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Смешанные Нейтралы II
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
очень много спорных моментов. требует обсуждения, как по мне...
скажем, тот же War zealot не чуть не хуже подходит к инферно, чем лавовый снайпер.
и Волшебница с чего вдруг за конфлюкс, чем она не подошла бы Оплоту или Башне?

и Волшебный дракон вполне себе конфлюксный
(01.10.2020 00:09)Bes Wrote: [ -> ]очень много спорных моментов. требует обсуждения, как по мне...
скажем, тот же War zealot не чуть не хуже подходит к инферно, чем лавовый снайпер.
и Волшебница с чего вдруг за конфлюкс, чем она не подошла бы Оплоту или Башне?

и Волшебный дракон вполне себе конфлюксный

Как по мне, все это будет лишь сбивать с толку. За счет соответствующих wog скриптов все привыкли видеть определенных юнитов в определенных городах.
Это прижилось и вполне себе вписывается, так зачем усложнять?
(01.10.2020 15:57)Elmore Wrote: [ -> ]За счет соответствующих wog скриптов все привыкли видеть определенных юнитов в определенных городах
Это важно. Если, наприммер, War zealot отнести к Инферно, то как Zealot сможет апгрейдится в War zealot?
Фракции нейтралов влияют на задники картинкок (логическая принадлежность к одному из городов), генерацию случайных существ в моде по фракциям и мораль, если не включить опцию всегда нейтральной морали для смешанных нейтралов.
не-не, я не призывал Фанатика Войны в Инферно, пусть себе спокойно будет апгрэйдом у Зилота.
Я к тому, что почему Лавовый снайпер вдруг к Инферно был отнесён? вот я и на примере War Zealot хотел показать сомнительность такого переезда в Инферно
Bes, перекрашенных снайперов много. Обычный у эльфов, снежный по тематике к Башне подошёл, ну а лавовый вроде приспешников Саурона отправил к огню/лаве в Инферно.
у римлян тож были красные плащи... их тоже к Инферно по этой логике приписывать?
короче, довольно спорно, но видимо так лучше будет как общая основа 102
Касл же... Или хотя бы проверку на тип фракции делать (например, скрипты на принадлежность нейтралов)
(13.10.2020 05:05)Berserker Wrote: [ -> ]Просто большая функция на ЕРМ 2.0

Сложно. Смешанных Нейтралов думаю проще организовать с помощью стандартного гарнизона, заняв какой-нибудь свободный подтип - там и готовая структура, которую понимает ИИ, и возможность установки в редакторе, и не надо мучиться с различными костылями. Для MoP сейчас провожу эксперимент со встраиванием поддержки Смешанных Нейтралов в mop.exe в виде одной из веток гарнизона.
XEPOMAHT, прекрасная идея! Разве что с точки зрения скриптов это будет не монстр. Рост населения, отображение, невозможность владения, возможность создания на лету с выделением памяти нужно будет реализовать. В скриптах много неудобств, но есть и много плюсов и простота API для пользователей. Реально. Одна функция превратит любого монстра в смешанного с указанными настройками пропорций, типов и распределения по свободным слотам. А другая считает по любой клетке готовые 7 слотов с целыми типами и количествами и учётом всех факторов. + ещё есть генерация по настройкам, по фракциям, по союзникам, коэффициенты усиления для человека и многое другое. Без кода в большом моде не обойтись.
Berserker, давайте обсудим все ЗА и ПРОТИВ, а также вопросы графики для такого варианта с "гарнизоном" Yes
(13.10.2020 19:30)Bes Wrote: [ -> ]а также вопросы графики для такого варианта с "гарнизоном" Yes

А чего там? Вот пример на MoP 2.19:

1. Ставим гарнизон на карту, в доп.свойствах задаём подтип 3 (смешанные нейтралы), выбираем деф монстра (например Ангела).

Image: ac2c699ca7ef.png

2. В свойствах гарнизона смешанных нейтралов выставляем самих монстров и количество.

Image: 56c3c0f694de.png

3. Сохраняем. Загружаемся, нападаем на монстров.

Image: a20d7bcc5f27.png

Image: c3fe05a676b5.png

4. После победы наблюдаем плавное "исчезновение" смешанных нейтралов с карты.

Image: 60b7349be6be.png
А как герой на их клетку попал-то?
(14.10.2020 03:32)Berserker Wrote: [ -> ]А как герой на их клетку попал-то?

Так гарнизон ведь. Далее, нужно разбирать ту часть кода игры, ответственного за способ посещения объектов, и настраивать это дело в ObjectDetails или ObjectAttributes (или ещё в какой-то неразобранной геройской структуре). Когда-нибудь в рамках проекта MoP до этого дела всё равно доберусь.
XEPOMAHT, на то и был намёк )
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Reference URL's