Current time: 16.06.2019, 08:32 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Карта-мод STALKER для ERA 2.7.7
» Сюжетная карта-мод
Author Message
helgtla Offline

Posts: 25
Post: #1

Здоровствуйте!
Ссылка на саму карту: STALKER ERA277
Карта создана на ERA версии 2,77.Возможно пойдёт и на более ранней, но это не тестировалось.На случай, если всё таки будут проблемы,
прикладываю ссылку на версию 2,77:
HoMM3 ERA 2.77
(Изначально карта создавалась на WoG 3.58,позже перешёл на ERA,потому взял самую старшую по номеру сборку,которую нашёл.Автор сборки Igrik
(один из соавторов ERA))

Параметры карты:
Размер: XL
Уровней: 2
Кол-во игроков людей: 1
Кол-во игроков ИИ: 5
Кол-во команд: 3
Кол-во условий победы: 2

    Карта создана по мотивам игр серии STALKER,без привязки к какой либо части.Сюжет лишь отчасти перекликается с оригиналом(для узнаваемости), но с адаптацией под фэнтези.
    По игровой механике карта схожа с 4-ми Героями. Под управлением игрока есть герой с 1 воином. Игроку предлагается прокачивать его и командира. В последствии появляется возможность взять под свой контроль ещё 3-х героев, два из которых могут присоединиться к армии основного героя в качестве единичных юнитов (вторичные параметры одного из них игрок может переключать по своему усмотрению, параметры второго определяются исходя из выбранной концовки). Ресурсы для прокачки как самого героя (покупка первичных/вторичных пар-ров/заклинаний(Боевая академия и Школа колдовства)), так и его спутника игроку предстоит выбивать либо с нейтральных монстров, либо искать среди "нычек" с хабаром. Сложность прохождения-средняя, при старте карты сложность игры необходимо выставить на НЕВОЗМОЖНО. У игрока нет ограничений на количество умений для изучения, кроме тех, что сделал автор. Важны все! Включая Мистицизм и Орлиный глаз.
Установка:
1. Для запуска Вам понадобится версия Героев HoMM3 Wog+ERA 2.7.7 ссылка выше
2. Распакуйте архив с картой. Архив состоит из 2-х папок Maps(сама карта+настройки ВоГ) и Mods. Скопируйте эти папки в директорию игры с заменой.
3. При установке игры у Вас на столе появятся ярлыки Лаунчер и HoMM3 ERA 2.7.7 HD. Для активации мода необходимо запустить лаунчер и выбрать пункт "Управление модами". И активировать сценарий как показано на рисунке:
Важно: Сам сценарий должен быть в самом верху списка!
Image: image.jpg
4. Далее запустить в Лаунчере "Настройки HD-мода" и выбрать режим "32 bit (stretchable)". (НЕ СТАВЬТЕ "32 bit True"-фильтры данного режима не позволят корректно отображаться некоторым спецэффектам(пламя,туман,смерч,цветные шрифты..)). Рекомендованное разрешение 1180x664.(цветовые подсказки адаптированы под данное разрешение)
Image: 584-9ebzm5g.png
5.В последней версии ERA плагин на переигровку включен по умолчанию. На данной карте его лучше отключить(лаунчер>"управление модулями">снять галку с BattleReplay.dll).
Плагин переигровки стартует битву с "первого" хода, тогда как настройки боя на ЭТОЙ карте задаются на "нулевом" ходе, поэтому при реплее -"теряются" !
Image: 788-n8svdh1.png
6.Запуск карты.
Превью локаций и монстров:
Image: 782-6lhgqm3.png
Image: 912-3xg9a4y.png
Image: 107-ufj54gy.png
Image: 16-1fq5zcb.png
(This post was last modified: 19.05.2019 09:21 by helgtla.)
03.03.2019 14:14
Find all posts by this user Quote this message in a reply
daemon_n Offline

Posts: 454
Post: #2

Сделать бы описание для заклинаний в книжке, а то, порой, неясно, откуда берется 77 атака)
04.03.2019 03:24
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Offline
Administrators

Posts: 2978
Post: #3

Случайность "случайных героев" просто вымораживает.
Так-то скрипт не плох, но с учетом того, что магия на карте усиливает существ в разы, каждое нападение на любое существо становится совершенно хаотической и неконтролируемой лотереей: выпал один герой - ты без варантов теряешь боевые машины, выпал другой - битва затягивается на 15 минут. Все это порождает тупой сэйв-лоадинг.
Раскачка командира в таких условиях также становится линейной - хп/защита/скорость/магия. Качать урон с атакой - бессмысленно.

Неочевидность проходимости местности - второй минус. Искать пеньки хабара прикольно, это плюс, но искать проходы - нет.

Третий минус - использование одинаковой графики для разных объектов. Разная графика для одного и того же (харар) - это хорошо, одинаковая графика для разных, когда в этом нет сюжетной необходимости - плохо.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
04.03.2019 10:56
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
helgtla Offline

Posts: 25
Post: #4

daemon_n, для заклов описания,вроде есть (ПКМ),хотя мог пропустить для некоторых на начальном и продвинутом уровнях.
Algor, про случайных героев ,я спецом в описании заметку оставил о том ,что если игроку покажется,что битвы слишком затянуты-просто поправьте шанс их "выпадения".
Сам скрипт лежит отдельно в папке с модом(без необходимости искать его в редакторе).Что касаемо самого скрипта(его играбельности),то ситуация "сэйв-лоадинг" возникает,как правило, только на ранних этапах игры,пока командер и Гром недостаточно прокачаны.Где-то после 20-го уровня,все "рэндом герои" проходятся нормально.(исключения-побеждённые сюжетные герои врагов,но шанс их встретить-не велик).По задумке"рэндом герои" должны не только разнообразить битвы(так как монстры сами по себе-не угроза игроку),но и стать дополнительным бонусом(арты и заклинания(если игрок выучил Орлиный глаз))Насчёт командира-согласен, последовательность его прокачки линейна,но это исходя из его функции(танк,фронт-дамагер-контроллер).По поводу урона и атаки-игрок их ВСЁ РАВНО их прокачает(на карте имеются для этого хижины ведьмы и кристаллы(в виде хабара)).И если эти параметры не приоритетны по началу,то при дальнейшем прохождении их роль возрастает(сначала командир-защитник,затем ком становится основным дамагером группы).
Насчёт "искать проходы" можно пояснение? Мне кажется карта линейна(верхний уровень-"бег по прямой",нижний-свободное перемещение(+двусторонние ТП)).Если куда-либо игрок не может пройти,значит эта местность будет доступна на более поздних этапах игры.
По третьему замечанию:на поверхности и под землёй одни и те же объекты выглядят по разному(пример-хижины ведьмы и т.д.)-как по мне,это вполне вписывается в сюжет(подземелье -для "приключенцев",там свои "законы").На поверхности разнятся только те здания, которые находятся на именных территориях(Наёмники, свободовцы..).Если возможно,прошу пояснения по поводу "одинаковая графика для разных".
Добавка по "Случайным героям":возможно было бы сделать прибавку к первичным пар-рам в зависимости от уровня(сейчас эти пар-ры жёстко прописаны в редакторе).
04.03.2019 14:59
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Offline
Administrators

Posts: 2978
Post: #5

(04.03.2019 14:59)helgtla Wrote:  про случайных героев ,я спецом в описании заметку оставил о том ,что если игроку покажется,что битвы слишком затянуты-просто поправьте шанс их "выпадения".
Я читал. Но дело не в шансе выпадения. Для такого мода вообще имеет смысл поставить шанс 100%.
Проблема именно в огромном разбросе результатов битвы против разных героев, который порожден в разы усиленной магией.
Поясню: как минимум на первых неделях параметры "атака" и "защита" героя практически не важны, т.к. "камнекожа" сразу дает +15. "Знание" также отходит на 2й план - главное не терять и не забывать прокачивать "тележку", которая регенит ману прямо в бою. А вот "сила магии" имеет ценность как все остальные первичные параметры вместе взятые.

Вообще, героев имело бы смысл не случайных ставить, а фиксированных. Чтобы каждый конкретный бой можно было пройти оптимально, подобрать тактику. А не сталкиваться каждый раз при загрузке с новым противником и новыми заклинаниями.

(04.03.2019 14:59)helgtla Wrote:  ситуация "сэйв-лоадинг" возникает,как правило, только на ранних этапах игры,пока командер и Гром недостаточно прокачаны.Где-то после 20-го уровня,все "рэндом герои" проходятся нормально.(исключения-побеждённые сюжетные герои врагов,но шанс их встретить-не велик).
Возможно, я набрал только 13й. Дальше перезагрузки утомили.

(04.03.2019 14:59)helgtla Wrote:  Насчёт "искать проходы" можно пояснение?....Если куда-либо игрок не может пройти,значит эта местность будет доступна на более поздних этапах игры.
Хождение по объектам, которые непроходимы в оригинальной игре - например, леса. Причем, какие-то проходимы, какие-то - нет, а какие-то станут проходимы позже, но визуально это никак не отражается. Вот эта неочевидность сбивает с толку. Как вариант, можно использовать разные леса для различения проходимости и какие-нить заметные преграды, факт исчезновения которых после какого-либо события не ускользнет от игрока.

(04.03.2019 14:59)helgtla Wrote:  Если возможно,прошу пояснения по поводу "одинаковая графика для разных".
Вот, например, склеп и святилище:
Image: stl.png


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
04.03.2019 15:57
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
helgtla Offline

Posts: 25
Post: #6

По поводу "Вообще, героев имело бы смысл не случайных ставить, а фиксированных",думаю,что это имело бы смысл,если бы карта несла соревновательный режим(мультиплеер),для всех игроков равные условия развития,исключающий "выпадения" дисбалансных героев,которых игрок может не пережить на своём уровне развития.В данном же случае, считаю подобный рэндом уместным.По сюжету патрульный говорит Вам, что Зона не место для новичков-одиночек,сами монстры на начальной локации не являются проблемой для игрока и только лишь "встречи" с подобными героями являются испытанием для играющего(аналог того,как если бы игрок в STALKER в деревне новичков во время бега, на полном ходу вляпался в аномалию,вроде и местность знакомая и врагов нет,но это ЗОНА-она смертельна).За одно подобная практика приучает игрока делать сейв перед битвами, а не рассчитывать на один лишь автосейв.Как я уже говорил,при дальнейшей прокачке ЛЮБЫЕ рэндом герои уже не несут смертельной опасности,а служат источником артов и заклинаний.Кстати,если кто возьмётся,я бы предложил доработать ЭТОТ скрипт для общих карт.Уровень героя-защитника выставлять равным или выше уровня игрока,дать бонус первичными пар-ми(воин + к атаке/защите,маг+к силе/знанию),Каждые 10 уровней-повышение пар-ров командира,каждые 5 уровней проверка на книгу магии(выдача если её нет,с последующим убиранием) и выдача случайных заклов,в зависимости от принадлежности героя и его уровня(клерик-от блесс до воскрешения,демон-огненная:кровожадность-берс и т.д.).
По поводу проходимости.Все живые леса-непроходимы,вся мёртвая растительность и многие одиночно стоящие растения-проходимы.Не думал, что с этим могут быть проблемы(только если игрок не любитель прокладывать маршрут стрелками).
По поводу склепа с святилища.Под землёй дефы святилища-каменная часовня,склеп-череп из застывшей лавы.На поверхности же специально сделал Крестами.Во первых это заставляет игрока смотреть подсказку по объекту(даже тех кто играл в WoG может смутить тотальная конверсия внешнего вида знакомых объектов,плюс приучает приглядываться к окружению в целом-поиск хабара могут не все освоить).Во вторых это продиктовано сценарно:в STALKERе под крестами можно было обнаружить тайник или просто надпись о почившем,в Героях же святилище-место где можно укрыться от врага и реснуть командера(WoG),т.е. место где можно не беспокоиться о внешних неугодах,а собраться с мыслями и поразмыслить о будущем(сюжетно командер это память героя,и прикорнув под крестом,смотря на надписи о том кто здесь лежит,он и сам пытается воскресить свою память),хотя диалог с монахами я менять и не стал(думаю,что большинство игроков на эту условность не обратят внимание).
04.03.2019 22:46
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Offline
Administrators

Posts: 2978
Post: #7

(04.03.2019 22:46)helgtla Wrote:  В данном же случае, считаю подобный рэндом уместным...
...на полном ходу вляпался в аномалию,вроде и местность знакомая и врагов нет,но это ЗОНА-она смертельна).За одно подобная практика приучает игрока делать сейв перед битвами, а не рассчитывать на один лишь автосейв.

Воу, с аномалиями идея даже еще лучше! Держи, текстовку про аномалии сам накидаешь, если понравится:


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
05.03.2019 00:08
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 10854
Post: #8

Algor, это пять )))
helgtla, спасибо за труд!


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано
05.03.2019 20:08
Find all posts by this user Quote this message in a reply
helgtla Offline

Posts: 25
Post: #9

Небольшие доработки:
Отключены артефакты дающие монстров 1-3 уровня в начале недели.
Изменены DEFы "нейтральных" вышек(изначально планировались для пользования ИИ игроком),для визуального понимания "непригодности" оных для игрока(игрок может их использовать,но подкрепления на ЭТИ вышки не приходит).
Уменьшен реген маны от тележки до 0,1.
Дополнен скрипт "случайный герой": теперь герой-защитник "копирует" первичные пар-ры с Меченого(без учёта надетых артов),но увеличение ограничено: для атаки/защиты-40,для силы магии-20, для знания-16.В связи с этими изменениями,уменьшены пар-ры атаки и защиты командира-защитника.
07.03.2019 06:06
Find all posts by this user Quote this message in a reply
helgtla Offline

Posts: 25
Post: #10

Список изменений:
Изменены визуалы некоторых "колодцев",для упрощения их обнаружения игроками.(подземелье)
Убраны и заменены некоторые арты (составные) у некоторых ИИ противников.Многим изменены на арты для авто усиления рассовых способностей или специализаций по существам.
Отключены дотации для потенциального ИИ союзника(помощь от него будет приходить,но кол-во ресурсов существенно сократилось).
Введены скрипты: "Амнезия Меченого"(герой теряет 1 знание еженедельно),"Мана лич для авто-каст артефактов"(теперь каждый сюжетный арт авто-кастер потребляет 5% от текущего уровня маны).Данные изменения должны провоцировать игрока к скорейшему изучению Мистицизма или постоянному поиску мест пополнения маны(при малом кол-ве одетых артов,Мистицизм и мистик арты позволяют не отвлекаться на подобные "неприятности",но с увеличением одетых авто-кастеров,с этой проблемой приходится считаться(особенно если игрок так и не выучил Мистицизм)).По идее вместе с ЭТИМ скриптом для его дополнения был написан скрипт на резервацию маны под одетые авто-каст и сборные арты(сам скрипт можно посмотреть в редакторе,он рабочий,но с оговорками:корректное срабатывание происходит только при одевании арта в пустой слот,при замене одного другим из инвентаря-происходит 1 сек фриз.Так как игроку часто приходится менять арт в слоте "ноги",данный скрипт отправлен в резерв(возможно, что кто-либо из игроков сможет корректно реализовать резервирование маны при одевании артов)).(Изначальный замысел:Герой использующий сборные арты или арты авто-кастеры вынужден "платить" маной за их использование-ежедневная подзарядка арта за счёт "магической сущности" владельца(актуально для скрипта "Однослотовые сборные арты").Для того, чтобы у игрока не возникало "соблазна" снимать арты перед окончанием хода,планировалась плата в виде 10% единовременного забора маны.При ношении-5%ное потребление за каждый надетый арт. Подобное решение заставляет игрока постоянно искать места пополнения маны.С учётом скрипта "Новая система восполнения маны" и еженедельной "потери памяти" у ГГ+ невозможности изучения Интеллекта,игрок вынужден активнее пользоваться "мистик" артами и искать способы получение Мистицизма(что существенно помогает в схватках со "Случайными героями"))
Убран Грааль при обустройстве Шевченко.
Убрано строение "замок" на Скадовске.
Добавлены описания для изменённых заклинаний и некоторых сюжетных объектов.
Изменены пар-ры некоторых сюжетных артов-автокастеров.
Убрана возможность покупки артов командира в Боевой академии.
Убрана возможность покупки умения Интеллект в Школе колдовства.
Изменены условия получение арта командира(топор для усиления атаки).
Ребаланс всех героев ИИ противника.
Убраны некоторые "готовые" сборные арты у ИИ противников.
Ослаблены пар-р защиты и уменьшен шанс срабатывание корней у Клыка.
Увеличены шансы срабатывания некоторых способностей Громовержца.
Переработаны некоторые способности Проводника для финальной битвы в сюжетной концовке(для стандартной концовки способности не изменялись).
Повышен лимит маны у героев защитников в скрипте "Случайный герой" (100/120/140/160) .
Убрана таверна у потенциального союзника.
(This post was last modified: 24.03.2019 02:16 by helgtla.)
24.03.2019 01:53
Find all posts by this user Quote this message in a reply
helgtla Offline

Posts: 25
Post: #11

Список изменений:

Изменены некоторые квестовые награды,дававшие знания.

Изменены/добавлены арты у ИИ противников(некоторым добавлены первичные параметры).

Убраны/заменены 3 утопии драконов.

Изменена прокачка Грома.Теперь у игрока не будет возможности копить юниты,не улучшая их.Вышки теперь единожды улучшают лишь урон Грома(стоимость поднята до 30 изумрудов).Одна из вышек позволяет изучить двойной выстрел(25 мифрила).На сюжетных вышках по прежнему происходит дополнительный буст Грома.

Изменена прокачка Клыка.Теперь у игрока есть возможность выбора из 2-ух специализаций(дамагер(высокий урон)-косвенный контроль(слабый) или слабый урон с перманентным контролем( вариант прошлых версий игры)).Во время прохождения игроку позволено переключаться между специализациями.
26.03.2019 01:21
Find all posts by this user Quote this message in a reply
daemon_n Offline

Posts: 454
Post: #12

helgtla, когда планируется доделать карту? Хочу пройти на стрим/запись. Дабы не возникало крит проблем и тп.
За карту большое спасибо)
(This post was last modified: 26.03.2019 03:12 by daemon_n.)
26.03.2019 03:11
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
helgtla Offline

Posts: 25
Post: #13

Сама карта полностью готова. По крайней мере у меня при прохождении проблем не возникало.В основном правки были на упрощение прохождения первой половины игры(подземелье-в основном состоит из битв с нейтральными монстрами+ несколько вражеских героев с частями сборных артов),сюжетных текстовок там мало,потому мне бы хотелось,чтобы игрок побыстрее закончил с нижним уровнем(за большим количеством битв,повествовательная история как-то забывается) и перешёл на верхний(здесь как раз битв мало,но сюжет "движется"). Но это мои ощущения от прохождения,возможно, кому то на историю будет "с высокой колокольни". Что касаемо "интересности" битв с ИИ героями,то тут хотелось бы знать мнение других игроков(во время многократных тестов-прохождений,если ИИ герой "устраивал",то при последующем тесте я как правило его "скипал". Тут и возможен вариант, что по сравнению более поздними правками битва с ним покажется "проходной").Но так как ни от кого комментов не было,придётся оставлять так как есть.
P.S.:в последний раз в третьих Героев я играл где-то в 2002-м,и WoG видел только одну из первых версий.Так что не серчайте, если карта Вас не устроит.Если б я не увидел как друг на работе "коников гоняет"(у него стоял WoG 3,58),то и карты бы не было.
26.03.2019 13:23
Find all posts by this user Quote this message in a reply
daemon_n Offline

Posts: 454
Post: #14

helgtla, весьма содержательный ответSm
А я просто не "Сталкера"люблю, а героев. Ну а карт под вог/эру встречал немного. Пожалуй, твоя первая)
26.03.2019 14:33
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
feanor Offline

Posts: 518
Post: #15

А скринов и описания фич, кто поиграл, можно? А то концепция интересна, а вот сыграть, наверное, пока не выйдет.
26.03.2019 16:41
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2019 MyBB Group