Возможно, некоторые будут удивлены, но для данной операции не нужно UN:C, ЭРА, изменений в exe и прочей головной боли. Использовать NOT USED-ов может практически любой человек, малость понимающий в ресурсах.
Итак, что нам нужно (Прим. # - 1 для 122, 2 для 124, 3 для 126, 4 для 128).
1) BAD# - деф без расширения для анимации монстра в битве. Кладётся в h3sprite.lod или h3custom.lod. Портировать лучше всего SimpleLod-ом от Сергея – wog-архивы могут давать ошибки, а ResEdit вообще на такое не способен.
2) Файл X.def для карты – для прописки монстра в объектных текстовиках (X – произвольное имя). Редактируются файлы ZEOBJTS.txt и ZOBJCTS.txt.
3) BAD#ATTK.82M, BAD#DFND.82M, BAD#KILL.82M, BAD#MOVE.82M, BAD#WNCE.82M. – файлы озвучки. Если у вас в распоряжении wav-звуки – сменить им расширение на 82M.
4) Портреты монстров для TWCRPORT.def и CPRSMALL.def.
5) Портреты монстров для AVWATTAK.def. Файл используется для отображения монстров, на которых нападают. В принципе, не особо обязательно его изменение, но если вы не хотите, чтобы в момент нападения монстр на карте отображался как копейщик – конечно, измените.
6) Заполнить колонки NOT USED-а в ZCRTRAIT.TXT (имя, характеристики, описание).
7) Если вы играете с опытом – заполнить колонки CREXPMOD.TXT и CREXPBON.TXT. При этом лучше разбить первую колонку в CREXPBON.TXT (-8 – для всех монстров) на семь аналогичных (-1, -2 и т.д. до -7). Связано это с тем, что новый монстр получается безуровневым, а строка «Здоровье» у него есть, но смещена куда-то в хвост абилок, а остальные способности выглядят как незаданные. Впрочем, абилки куда проще задать скриптом.
После этого вы можете пользоваться новыми монстрами. Какими-то особенными свойствами (вроде трёхглавой атаки Цербера или колдовства случайного закла у Мастер-Джинна) они обладать, конечно, не будут, но с помощью различных боевых менеджеров (ERM) можно добиться уникальности юнита. Уровень также можно задать скриптом.
Команды ERM, применимые для NOT-USEDов - ВСЕ.
Отдельно:
a) для подсказки при наведении мыши в редакторе карт нужно скопировать строку NOT-USEDa из ZCRTRAIT.TXT в CRTRAIT0.txt (при этом описание монстра в справке не будет!).
b) Для того, чтобы герою в редакторе карт можно было поставить в слот нового монстра, надо добавить строку в колонку Standard monsters в Monsters.txt (Data\MapEdPatch).
c) Если у вашего юнита есть анимация стрелка и вы хотите, чтобы он стрелял – сделайте PBASIL.def с изображением снаряда и загрузить в лод, а также создайте озвучку стрельбы – BAD#SHOT.82M. Количество патронов задаётся в ZCRTRAIT.TXT или скриптом.
Всё, что здесь написал, выяснил сам, ни с кем не советуясь. Поэтому жду поправок и добавлений от участников форума.
С н/п, Master Of Puppets.
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery
|