Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов
Общая тема по NOT USED монстрам - Printable Version

+- Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов (http://wforum.heroes35.net)
+-- Forum: Герои Меча и Магии 3.5 WoG/ERA (/forumdisplay.php?fid=99)
+--- Forum: Библиотека по моддингу (/forumdisplay.php?fid=186)
+--- Thread: Общая тема по NOT USED монстрам (/showthread.php?tid=5789)


Общая тема по NOT USED монстрам - MOP - 08.05.2009 20:52

Возможно, некоторые будут удивлены, но для данной операции не нужно UN:C, ЭРА, изменений в exe и прочей головной боли. Использовать NOT USED-ов может практически любой человек, малость понимающий в ресурсах.
Итак, что нам нужно (Прим. # - 1 для 122, 2 для 124, 3 для 126, 4 для 128).
1) BAD# - деф без расширения для анимации монстра в битве. Кладётся в h3sprite.lod или h3custom.lod. Портировать лучше всего SimpleLod-ом от Сергея – wog-архивы могут давать ошибки, а ResEdit вообще на такое не способен.
2) Файл X.def для карты – для прописки монстра в объектных текстовиках (X – произвольное имя). Редактируются файлы ZEOBJTS.txt и ZOBJCTS.txt.
3) BAD#ATTK.82M, BAD#DFND.82M, BAD#KILL.82M, BAD#MOVE.82M, BAD#WNCE.82M. – файлы озвучки. Если у вас в распоряжении wav-звуки – сменить им расширение на 82M.
4) Портреты монстров для TWCRPORT.def и CPRSMALL.def.
5) Портреты монстров для AVWATTAK.def. Файл используется для отображения монстров, на которых нападают. В принципе, не особо обязательно его изменение, но если вы не хотите, чтобы в момент нападения монстр на карте отображался как копейщик – конечно, измените.
6) Заполнить колонки NOT USED-а в ZCRTRAIT.TXT (имя, характеристики, описание).
7) Если вы играете с опытом – заполнить колонки CREXPMOD.TXT и CREXPBON.TXT. При этом лучше разбить первую колонку в CREXPBON.TXT (-8 – для всех монстров) на семь аналогичных (-1, -2 и т.д. до -7). Связано это с тем, что новый монстр получается безуровневым, а строка «Здоровье» у него есть, но смещена куда-то в хвост абилок, а остальные способности выглядят как незаданные. Впрочем, абилки куда проще задать скриптом.
После этого вы можете пользоваться новыми монстрами. Какими-то особенными свойствами (вроде трёхглавой атаки Цербера или колдовства случайного закла у Мастер-Джинна) они обладать, конечно, не будут, но с помощью различных боевых менеджеров (ERM) можно добиться уникальности юнита. Уровень также можно задать скриптом.

Команды ERM, применимые для NOT-USEDов - ВСЕ.

Отдельно:
a) для подсказки при наведении мыши в редакторе карт нужно скопировать строку NOT-USEDa из ZCRTRAIT.TXT в CRTRAIT0.txt (при этом описание монстра в справке не будет!).
b) Для того, чтобы герою в редакторе карт можно было поставить в слот нового монстра, надо добавить строку в колонку Standard monsters в Monsters.txt (Data\MapEdPatch).
c) Если у вашего юнита есть анимация стрелка и вы хотите, чтобы он стрелял – сделайте PBASIL.def с изображением снаряда и загрузить в лод, а также создайте озвучку стрельбы – BAD#SHOT.82M. Количество патронов задаётся в ZCRTRAIT.TXT или скриптом.

Всё, что здесь написал, выяснил сам, ни с кем не советуясь. Поэтому жду поправок и добавлений от участников форума.

С н/п, Master Of Puppets.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 09.06.2009 19:25

Пожалуй, продублирую тут вопрос, на который на дф2 я так и не получил ответ. Ответом была лишь полная тишина.
Почему любое задание характеристик not used-ов через !!MA (будь то уровень, тип города, флаг и т.д.) приводит к невозможности повторной генерации рандомки без перезапуска игры? Как от этого избавиться?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Astaroth - 09.06.2009 20:43

Quote:Почему любое задание характеристик not used-ов через !!MA (будь то уровень, тип города, флаг и т.д.) приводит к невозможности повторной генерации рандомки без перезапуска игры? Как от этого избавиться?

MOP, скажу тебе честно: я не знаю 105!

P.S. Меня ксати этот вопрос озадачил, попробую что-нибудь раскопать по этому поводу...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Дьякон - 09.06.2009 23:47

(09.06.2009 19:25)MOP Wrote:  Пожалуй, продублирую тут вопрос, на который на дф2 я так и не получил ответ. Ответом была лишь полная тишина.
Почему любое задание характеристик not used-ов через !!MA (будь то уровень, тип города, флаг и т.д.) приводит к невозможности повторной генерации рандомки без перезапуска игры? Как от этого избавиться?

1. Почему не генерится карта не знаю, но вероятнее всего генератор пытается поставить несуществующих монстров на карту, что не есть хорошо.
2. Перезапуск нужен для обнавления характеристик монстров, которые подгружаются из текстовиков.
3. Как избежать:
    а) написать патч для обновления характеристик монстров при генерации новой карты
    б) не трогать характеристики not used монстров


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 10.06.2009 03:44

Quote:1. Почему не генерится карта не знаю, но вероятнее всего генератор пытается поставить несуществующих монстров на карту, что не есть хорошо.
У меня эти монстры прописаны в объектных текстовиках. Во всех.
В Zcrtrait.txt тоже норм - все характеристики заданы.
Но что-то всё равно не в порядке. Недаром их озвучки называются bad1, bad2... Image: boredom.gif
А если пропатчить с помощью Эры на этапе запуска игры? Адреса мне знакомы. Может, если напрямую, то получится? Может, если генератору случаек заранее будут известны тип города, а главное - уровень монстра, он сам поставит not used-ов на карту?
Или, может, просто выставить ему мин. и макс. кол-ве на карте по нулям, чтобы генератор даже не думал его ставить...
Странно, что именно !!MA. Убираешь эту команду - и генерация карты идёт нормально. Абилки not used-ам задать тоже легко.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 10.06.2009 06:25

В коде кроме обычной смены значений в таблице вызывается функция CrIsChanged (существо изменено). Слава помечает изменённые существа, чтобы потом восстановить. Возможно восстановление параметров не обрабатывает not-used-ы или обрабатывает некорректно.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 11.06.2009 05:25

Вопрос отпал. Траблу решил простеньким кодом вроде такого:


Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 11.06.2009 08:58

(11.06.2009 05:34)Berserker Wrote:Я гружу сейвы по кнопке "L"
Ну повесить ещё код на номер кнопки 76 и на другие клавиши, которые могут быть "опасны". ЭРА же, етить её... JC_voodoo
Главное, что решение нашёл. Budo


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 11.06.2009 11:51

Тогда да Sm
Зы, так решение очевидно, сохранять и восстанавливать параметры. Я же писал, там банальная запись в память.


RE: Свободная тема - MOP - 10.07.2009 00:05

Уточнения:
1) При выходе в меню или рестарте карты изменения в памяти, касающиеся характеристик not used-ов, не сбрасываются. Поэтому, если изменения с помощью ERM (!!МА) имели место, при попытке сгенерировать рандомную карту (без перезапуска игры) следует вылет. Генератор, судя по всему, пытается поставить на карту этих существ, что и приводит к краху.
Лечение:
1)Сбрасывание характеристик на исходные при клике на кнопке "Системные опции" и нажатии некоторых горячих клавиш (ЭРА). 2)Задание нужных характеристик при любом клике кроме клика на кнопке "Системные опции" и при загрузке игры.
(!)Ошибки не касаются изменения снарядов, дефов и озвучки, так что скрипты, приведённые ниже, можно юзать с лёгкой душой.
(!)Ошибки связаны только с командой !!МА. Другие команды ERM этого не вызывают.
Также с фиксированными картами проблем не возникает. Sm
2) Если вам хочется использовать нормальные дефы с расширением, чтобы исключить проблемы при упаковке в лоды, а также, если вы хотите сменить озвучку - можете воспользоваться следующим скриптом (подходит для WoG3.58f и ТЕ):
Вы также можете использовать этот скрипт для редактирования любого стандартного монстра.

3) Настройка стрельбы:
Чтобы монстр стрелял, в его дефе должна быть анимация стрельбы, установлен флаг стрелка, а также должен быть установлен тип снаряда. В задании типа снаряда вам поможет этот скрипт (для WoG3.58f и ТЕ):
Вы также можете изменять снаряды для любых стандартных монстров (кроме, возможно, пикимена и алебардщика).


RE: Свободная тема - MOP - 08.08.2009 06:21

Лентяй@df2 Wrote:в SOD такого нового монстра встроить никак нельзя?
В принципе, можно. Не вижу особых проблем - ведь эти not used-ы были и до ВОГ. Память увеличивать не надо. Лишь чуть поправить exe (в каком месте - знаю).
Разве что этот монстр никогда не будет генерироваться РМГ, а вместо этого будет вылет игры (на фиксированных картах с этим всё в порядке).
Ну и спецсвойств у него не будет никаких.

Конкретно, по адресу 00274B00h в Heroes3.exe (SoD) располагается таблица данных для Not-Useda 122. Данные каждого монстра занимают 116 байт, на каждый параметр - 4 байта. Всего 116 / 4 = 29 параметров. То есть, через 232 байта после начала данных 122-го найдешь данные 124-го и т.д.

Таблица данных монстра:

1)Тип города
2)Уровень
3)Ссылка на первые 4 буквы озвучки
4)Ссылка на деф монстра в битве
5)флаг монстра
6)Ссылка на название в единственном числе
7)Ссылка на название в множественном числе
8)Ссылка на описание
9) - 14) Цены в доп. ресурсах. Берётся лишь первое ненулевое значение из цикла.
15)Цена в золоте
16)Fight value
17)AI value
18)Базовый прирост в городе
19)Доп. прирост (Horde Growth)
20)Очки жизни
21)Скорость
22)Атака
23)Защита
24)Мин.урон
25)Макс.Урон
26)Кол-во боеприпасов
27)Кол-во заклинаний (для колдунов)
28)Минимальное кол-во монстра на карте
29)Максимальное кол-во монстра на карте

Синим я выделил пункты, которые нужно править. Остальные сами загрузятся из crtraits.txt, который тоже нужно поправить. В самом exe эти данные нулевые.
Про деф и озвучку уже говорилось в первом посте. Хотя можно для разнообразия найти bad1 и т.д. в exe и переименовать на свой лад (only 4 буквы). Вот только расширение .def туда не впихнуть - некуда. Придётся совать в лод деф без расширения.


Общая тема по NOT USED монстрам - M.A.K.C. - 30.03.2011 21:30

Прошу не сильно возмущаться за такой вопрос.
Насколько я понял, монстров в Heroes 3 не больше 196, причем, в реальности их не 196, а меньше, номера 122, 124, 126 и 128 не используются
Вопрос, можно ли вместо не используемых монстров вставить используемые без специальных прог?
Делаю следующее, создаю Def например ZM122z.def и ZMM122z.def, добавляю в игру, в файле ZEOBJTS.txt добавляю строку
Code:
ZMM122Z.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 000000001 54 122 2 0
добавляю верху на 1,
монстр в редакторе появляется, но на карте нет, появляется ошибка, что не так?


RE: Обсуждение - обо всём - etoprostoya - 31.03.2011 00:54

Вся инфа про "Not used'ов" написана в первом посте, но может ещё что есть и на df2


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Levitator - 28.04.2012 10:40

Здравствуйте, я добавил в not used существ по инструкции от MoP'а, но они не генерируются на карте. Не могли бы вы написать скрипт замены монстров на новые. Так, чтобы их не было больше стандартных.
122 заменяет монстров 5-го уровня
124, 126 и 128 заменяют монстров 2-го уровня (если это возможно, то пусть 124 чаще в подземельях).


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - totkotoriy - 28.04.2012 13:02

(28.04.2012 10:40)Levitator Wrote:  Здравствуйте, я добавил в not used существ по инструкции от MoP'а, но они не генерируются на карте. Не могли бы вы написать скрипт замены монстров на новые. Так, чтобы их не было больше стандартных.
122 заменяет монстров 5-го уровня
124, 126 и 128 заменяют монстров 2-го уровня (если это возможно, то пусть 124 чаще в подземельях).
Лучше не использовать not used, т.к. при задании им уровня существа частенько вылетает, а если не задавать то тоже вылетает. Так что пришлось от них отказаться.
Тут есть 2 пути, на сколько мне известно, или сделать в скриптах заплатку, где используется уровень существа на эти номера, либо задать уровень после расстановки существ на карте, но это все тоже гарантии от вылетов не дает.
Замена происходит в script00.erm. Там есть на счет этого соответствующие комментарии. Например строчка !!FU682&v955=111:P195/1; меняет 50% гидр хаоса на огненных лошадей.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Levitator - 28.04.2012 14:47

totkotoriy, тогда, можно хотя бы без уровней? Чтобы просто несколько из случайных монстров заменялись на новых. И, как я уже говорил, лишь бы их слишком много не было.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - totkotoriy - 28.04.2012 15:15

(28.04.2012 14:47)Levitator Wrote:  totkotoriy, тогда, можно хотя бы без уровней? Чтобы просто несколько из случайных монстров заменялись на новых. И, как я уже говорил, лишь бы их слишком много не было.
Я ж написал функцию: !!FU682&v955=111(номер заменяемого сущ):P195(номер сущ на кот. будет заменено)/1(соотношение в дробях);
Вощим открой script00 и посмотри как там это реализовано - сразу станет всё ясно


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Levitator - 28.04.2012 19:00

totkotoriy, странно, только сейчас заметил, что опция по замене существ на воговские в этом скрипте у меня почему-то не работает. В wog options включен. Пробовал для интереса просто скопировать код в новый скрипт, монстры заменялись, конечно, с ошибками, т.к. я некоторые переменные там не стал искать, но хотя бы заменялись.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 28.04.2012 19:19

В текстовик zaobjts.txt нужно добавить строки для not-used-ов - и они будут генерироваться на карте без помех и без нужды в вогификации. Естественно, если у них с параметрами в Zcrtrait.txt всё в порядке.
На этот простой факт с своё время не обратили внимания Rekvizit и TPM. У обоих после второй попытки создать случайную карту - игра крашится. Ну и я тоже ступил тогда, когда делал инструкцию. Сбрасывать параметры not-used-ов при выходе в меню не надо.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - totkotoriy - 28.04.2012 20:27

(28.04.2012 19:19)MOP Wrote:  В текстовик zaobjts.txt нужно добавить строки для not-used-ов - и они будут генерироваться на карте без помех и без нужды в вогификации. Естественно, если у них с параметрами в Zcrtrait.txt всё в порядке.
На этот простой факт с своё время не обратили внимания Rekvizit и TPM. У обоих после второй попытки создать случайную карту - игра крашится. Ну и я тоже ступил тогда, когда делал инструкцию. Сбрасывать параметры not-used-ов при выходе в меню не надо.
Добавлял я в zaobjts, но была всё та же проблема с уровнем существ.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Levitator - 28.04.2012 20:52

MOP, спасибо, работает! Только вот я не понял, почему второй раз крашится? В zcrtrait все нормально, в бою проверял все статы.


4 новых монстра на замену NOT USED 122/124/126/128 - Berserker - 08.09.2020 16:47

Помню, что Хероманту идея не нравилась, но для целостности игры наличие дыр в таблицах по умолчанию — плохой сигнал. Да и 4 слота простаивают. Наберём 4 монстра с готовой графикой и звуками в качестве нейтралов?


RE: 4 новых монстра на замену NOT USED 122/124/126/128 - Algor - 08.09.2020 17:04

(08.09.2020 16:47)Berserker Wrote:  Да и 4 слота простаивают. Наберём 4 монстра с готовой графикой и звуками в качестве нейтралов?

Согласен. Надо axolotl'я выцепить. Он мне для BH подогнал две отличных модельки механических големов. Знаю, у него точно найдется годноты гораздо больше, чем на 4 слота. Причем это будут чистые авторские работы и без франкенштейнинга.


RE: 4 новых монстра на замену NOT USED 122/124/126/128 - XEPOMAHT - 08.09.2020 17:06

(08.09.2020 16:47)Berserker Wrote:  Помню, что Хероманту идея не нравилась

Да, вспомнил, что давно эта тема обсуждалась, тогда был против, а сейчас в общем-то скорее тоже остаюсь против, т.к. опять будут проблемы с совместимостью с модами, которые не обновляются. Если что, в ERA+ эти дыры заняты монстрами (с графикой от Александра, наверное помните какого). Можете брать их в базовую ERA, если они необходимы.


RE: 4 новых монстра на замену NOT USED 122/124/126/128 - feanor - 08.09.2020 17:12

Но зачем, если моды часто используют эти слоты?

Как отдельный мод в стоковой поставке?


RE: 4 новых монстра на замену NOT USED 122/124/126/128 - Berserker - 08.09.2020 17:24

feanor, в базовую. Где моды, что их используют? Почти нет. TSW вообще всё меняет, там без разницы. А для модов на Тифоне или улучшенной Аметисте хватает слотов выше 196 для существ.

XEPOMAHT, Algor, если будет возможность запостить варианты графики, буду благодарен.


RE: 4 новых монстра на замену NOT USED 122/124/126/128 - XEPOMAHT - 08.09.2020 17:32

(08.09.2020 17:24)Berserker Wrote:  если будет возможность запостить варианты графики, буду благодарен.




RE: 4 новых монстра на замену NOT USED 122/124/126/128 - daemon_n - 08.09.2020 17:40

feanor, Я встречал наоброт. Моды учитывают эти пробелы, потому нужные кадры в def-ах под данные портреты намеренно не трогаеют


RE: 4 новых монстра на замену NOT USED 122/124/126/128 - feanor - 08.09.2020 17:50

Quote:Где моды, что их используют? Почти нет.
HoL, например
Некоторые форджи
На НС довольно часто мелькают
Ну и всякие личные моды разных людей, простая возможность запилить себе желаемых нейтралов

Я не против отдельного мода, который заодно выступал бы учебным "добавь себе четырех нейтралов сам", но привязывать это к ядру Эры - нет пути.

Quote:TSW вообще всё меняет, там без разницы.
Я вообще не уверен, стоит ли мигрировать с 2.46 :D


RE: 4 новых монстра на замену NOT USED 122/124/126/128 - V_Maiko - 08.09.2020 17:55

There are classic mods like Hero of Light that use those 4 slots for new creatures or Knightmare Kingdom by Majaczek, for Majaczek there can't be so much trouble, he will only have to fix things in Amethyst, but for HoL I think it's one more reason not to update to the latest version of ERA.


RE: 4 новых монстра на замену NOT USED 122/124/126/128 - XEPOMAHT - 08.09.2020 18:37

(08.09.2020 17:50)feanor Wrote:  HoL, например
Некоторые форджи
На НС довольно часто мелькают
Ну и всякие личные моды разных людей, простая возможность запилить себе желаемых нейтралов

Ещё можно припомнить TPM и LoRD, ну и древний воговский мод, который как раз и добавляет этих 4-х монстров в WoG 3.58.

Вообще, если не цепляться к древностям полудесятилетней давности и ориентировать людей, желающих работать с монстрами в игре, на Тифон, то можно и этих 4-х монстров добавить в базовую версию ЭРЫ без ущерба со стороны других модов (тем более, старые моды в основном нормально работают только на версии 2.46).

Вообще в идеале бы способности монстров из Yona как раз и прикрутить к этим 4-м монстрам (т.к. жалко, что Yona так и сгинула во времени).


RE: 4 новых монстра на замену NOT USED 122/124/126/128 - Raistlin - 08.09.2020 19:08

(08.09.2020 18:37)XEPOMAHT Wrote:  
(08.09.2020 17:50)feanor Wrote:  HoL, например
Некоторые форджи
На НС довольно часто мелькают
Ну и всякие личные моды разных людей, простая возможность запилить себе желаемых нейтралов

Ещё можно припомнить TPM и LoRD, ну и древний воговский мод, который как раз и добавляет этих 4-х монстров в WoG 3.58.
Я тоже их использую, причём в двух проектах


RE: 4 новых монстра на замену NOT USED 122/124/126/128 - Berserker - 08.09.2020 22:28

Те, кто использует, графику уже подменяют. Возможно, и звук и настройки cranim.txt. Разве нет?


RE: 4 новых монстра на замену NOT USED 122/124/126/128 - feanor - 08.09.2020 23:38

Ну так если там будут мало-мальски нетривиальные абилки, то их придется отключать.
Плюс вопрос в том, где и как подменяются звуки и указатель на деф.

Короче, я считаю эту штуку в ядре очень, очень плохой идеей.

Самое главное, неясно - зачем?


RE: 4 новых монстра на замену NOT USED 122/124/126/128 - Berserker - 09.09.2020 00:14

feanor, нетривиальные способности добавлять нельзя, только в рамках стандартных флагов. Чтобы все монстры в диапазоне 0..196 могли быть безопасно использованы в любых игровых местах. Чтобы генерация случайного ID не требовала прописывания 4-х исключений, равно как и любые циклы по всем монстрам. Потому что скрипты, которые игнорируют эти пустоты, точно также не работают с любым модом, заполняющим их.


RE: 4 новых монстра на замену NOT USED 122/124/126/128 - feanor - 09.09.2020 01:46

Quote:Чтобы все монстры в диапазоне 0..196 могли быть безопасно использованы в любых игровых местах.
Эм.
БМ, которые в качестве обычных монстров можно использовать с воооот такой вот натяжкой? Посланники, которые придуманы не для этого? Призраки, которые просто призраки?

Если кто-то хочет запилить свой лагерь беженцев c выдачей юнита как rand(196), то ему никто не доктор, но поощрять это совершенно не следует.
И, к слову, как раз в случае пустых слотов проверка на индекс вообще не нужна, там есть прекрасно обрабатываемый игрой индекс уровень -1. Который, к слову, мододел может поставить и любому другому слоту для его исключения из генерации стандартными алгоритмами.


RE: 4 новых монстра на замену NOT USED 122/124/126/128 - Berserker - 09.09.2020 02:43

Хорошо. Вместо того, чтобы в каждом новом моде иметь несовместимые с другими монстры и портреты, неплохо бы иметь один вариант для всех, включая редактор карт. Если новых монстров добавлять через плагин, то не методом жёсткой привязки к ID. Базовые монстры должны быть фиксированные для всех. Повторюсь, портреты, возможность полезной обработки скриптами, редактор карт. Вреда 0. Как и ранее, можно полностью заменить монстра или любой его параметр в моде.


RE: 4 новых монстра на замену NOT USED 122/124/126/128 - V_Maiko - 09.09.2020 03:08

Berserker, I want to ask you something, why did this idea suddenly occur to you? Lately you're full of ideas for ERA but this topic is already being out of the context of the features on ERA and ERM, if it's as a standalone mod I don't oppose any ideas written in this thread, but if it will be embedded in future versions of ERA there will be problems.


RE: 4 новых монстра на замену NOT USED 122/124/126/128 - Berserker - 09.09.2020 03:55

I'm trying to reduce incompatibilities between mods and scripts and empty slots in monsters table with invalid sound names and missing animation do not allow to write universal scripts for them, supply the same portrait file in different mods and allow to use those creature in maps safely.


RE: 4 новых монстра на замену NOT USED 122/124/126/128 - Bes - 09.09.2020 10:22

Berserker, как ты понял, идея всячески испытывает сопротивление среди активных участников сообщества.
1. Либо продолжай гнуть то, что считаешь правильным для проекта, прислушиваясь к советам/возможным проблемам
2. Либо продолжай гнуть то, что считаешь нужным для развития проекта, сообщая о новшествах в списке изменений

Странная позиция выбрана всеми выше высказавшимися - какая разница, менять в своих модах существ не прописанных никак (not used), либо менять новых прописанных для этих мест существ. И там, и там менять все параметры так или иначе придётся.
Хардкорные абилки ж Berserker не собирается прописывать, как я понял.

Вреда действительно 0.


RE: 4 новых монстра на замену NOT USED 122/124/126/128 - XEPOMAHT - 09.09.2020 11:26

(09.09.2020 02:43)Berserker Wrote:  Если новых монстров добавлять через плагин, то не методом жёсткой привязки к ID. Базовые монстры должны быть фиксированные для всех. Повторюсь, портреты, возможность полезной обработки скриптами, редактор карт.

Это тонна работы по изменению всех участков кода игры, отвечающих за работоспособность монстров. Плюс динамическое заполнение структур самих монстров, с автоматической сортировкой и присваивания ID, и отвязывание от коллективных def-ов (например у меня это на 100% сделать не получилось, т.к. в коде диалогов с монстрами можно встретить сущий харкор, который хрен так просто поменяешь). Тем более весь этот функционал с отвязыванием от ID уже есть в VCMI (но что-то там потока новых монстров не видать 148 , только пак Аксолотля и какая-то одна соляночка). Ну и опять же выползет несовместимость с HD-модом, ERA+ и чем-нибудь ещё... Как по мне, намного проще добавить в скрипт проверку на несуществующих монстров вместо полной переделки кода самих монстров (на который может уйти не мало времени, преобразование ERA в аналог VCMI вообще может закончится тем же, что произошло с WoG 3.59, в одиночку тянуть такие вещи - очень сложно и дорого).

(09.09.2020 10:22)Bes Wrote:  И там, и там менять все параметры так или иначе придётся.

Совсем ленивые могут остаться на старой версии ERA или вообще положить болт с резьбой.

(09.09.2020 10:22)Bes Wrote:  Хардкорные абилки ж Berserker не собирается прописывать, как я понял.

Жаль.


RE: 4 новых монстра на замену NOT USED 122/124/126/128 - feanor - 09.09.2020 15:10

Quote:какая разница, менять в своих модах существ не прописанных никак (not used), либо менять новых прописанных для этих мест существ. И там, и там менять все параметры так или иначе придётся.
и тут возникает вопрос, использует ли кто-то стандартные имена дефов и звуков (которые bad1)
Если да, то тезис неверен.


RE: 4 новых монстра на замену NOT USED 122/124/126/128 - Berserker - 09.09.2020 15:16

Bes, мы просто обмениваемся мнениями с коллегами по опасному бизнесу.
feanor, но добавляем пару строк кода и, вуаля, bad => notbad.wav. По сути нельзя только новые способности вводить. А из привязок текущих — имя звуков "bad". Я ничего не упустил?


RE: Общая тема по NOT USED монстрам - Bes - 13.09.2020 00:42

116 \\ тема расширена инструкцией по замене NOT USED'ов от MOP (спасибо Эроласту за поднятие архивов на df2)
+ все ранние обсуждения про эту тематику также перенесены сюда Gamer1