hippocamus
Posts: 517
|
(13.03.2024 22:24)XEPOMAHT Wrote: Таблица по базовому адресу 67DCECh. ERM не имеет к ней удобный доступ, поэтому читать/менять/переносить только с помощью !!UN:C.
Так и думал. Но поможешь если что? Если таки решусь штурмовать )))
Хотя мне и для базовых 18 классов приятнее было бы через ERM настраивать, а не через текстовики - тем более что там тоже невозможно учитывать новые навыки (те же Помехи).
Если будет рабочий мод v.1 - возможно будет количество классов расширить до 30? Для версии 2. Больше точно не потребуется. 30 - число 4-го порядка, его осваивать и осваивать.
И вот ещё. Возможности для создания новых вторичных навыков. Вроде как они есть и их вполне достаточно.
Я могу в триггерах проверять, есть ли у героя навык с номером 28+ - но как их разрешать и устанавливать, задавать для них картинки?
-= подпись Гиппокамуса =-
|
|
13.03.2024 23:10 |
|
hippocamus
Posts: 517
|
(13.03.2024 22:24)XEPOMAHT Wrote: только с помощью !!UN:C.
Ассемблер когда-то знал немного (под ДОС), разобраться, наверное, смог бы. Вот только ленив уже по возрасту. Ну или 7 детей мал-мала тоже не сильно способствуют моддингу.
Но желание есть.
Если поможете - ну по сути функцию запилить - что куда поместить по каким адресам - чтобы изменить класс - сделал бы. У меня сейчас как раз жена уезжает, и у меня есть неделя-две.
И - да - востребованы будут ещё и новые вторичные навыки (которые были реализованы, но так и не задействованы, потому что их не задействовали, а мне они тоже будут нужны в товарных количествах (9х4)+количество фракций=44.
-= подпись Гиппокамуса =-
|
|
13.03.2024 23:26 |
|
XEPOMAHT
Posts: 2356
|
(13.03.2024 23:10)hippocamus Wrote: Хотя мне и для базовых 18 классов приятнее было бы через ERM настраивать, а не через текстовики - тем более что там тоже невозможно учитывать новые навыки (те же Помехи).
Сама игра получает город героя умножением класса на 2. ERM-скрипты тоже. Ошибки и глюки 100% будут при попытке чтения данных несуществующих типов городов. Лучше оставить содовские классы в покое (т.к. они и так носят чисто декоративный характер).
(13.03.2024 23:10)hippocamus Wrote: Если будет рабочий мод v.1 - возможно будет количество классов расширить до 30? Для версии 2. Больше точно не потребуется. 30 - число 4-го порядка, его осваивать и осваивать.
Проще собственую систему классов добавить, а содовскую просто не показывать игроку и не учитывать содовские параметры при росте уровня героя. Ломать содовские классы - геммор.
(13.03.2024 23:10)hippocamus Wrote: И вот ещё. Возможности для создания новых вторичных навыков. Вроде как они есть и их вполне достаточно.
Я могу в триггерах проверять, есть ли у героя навык с номером 28+ - но как их разрешать и устанавливать, задавать для них картинки?
Так же точно, как с навыками 28 и ниже. В ERA+ они в качестве бланковых - настраивайте как душе угодно, с любыми картинками и текстом. Механизм проверок и контроля - полностью содовский.
|
|
13.03.2024 23:38 |
|
XEPOMAHT
Posts: 2356
|
(13.03.2024 23:26)hippocamus Wrote: Если поможете - ну по сути функцию запилить - что куда поместить по каким адресам - чтобы изменить класс - сделал бы. У меня сейчас как раз жена уезжает, и у меня есть неделя-две.
Для начала, находите адрес таблицы с классами, вычисляете по структуре таблицы адреса нужных данных и меняете в памяти игры. Вполне достаточно !!UN:C, если нет возможности написать плагин.
(13.03.2024 23:26)hippocamus Wrote: И - да - востребованы будут ещё и новые вторичные навыки (которые были реализованы, но так и не задействованы, потому что их не задействовали, а мне они тоже будут нужны в товарных количествах (9х4)+количество фракций=44.
Патч на новые вторичные навыки написан конкретно под ERA+ и MOP и в вашем случае формула будет под большее количество фракций в игре (12). Под SoD и ERA он работать не будет, т.к. использует освобождённую память игры, оставшуюся в результате увеличения тотального количества заклинаний, которую ещё сделал Мастер 10 лет тому назад, что было портировано в Тифон ERA+ вместе с редактором заклинаний. На оригинальной ЭРЕ нет поддержки новых заклинаний, поэтому мой патч на увеличение вторичных навыков там не сработает.
(This post was last modified: 13.03.2024 23:59 by XEPOMAHT.)
|
|
13.03.2024 23:57 |
|
fatsawhorse
Posts: 1022
|
Здравствуйте..
1. Подскажите а как можно в бою установить прокачку существ у героя до 12 ранга (два меча) со знамёнами;
Не выходит не так
Так то же ничего не получается
Не важно какой я тригер применяю, хоть !?BF; !?BR; или !?FU(OnEvery5Seconds); - результат всегда один!
Вместо этого прокачка только указана на иконках существ при нажатии ПКМ на герое на поле боя, а сам опыт внутри монстров не сдвигается с места и нет соответственно в иконке знамени полководца!
Что я делаю не так? Как тогда это установить? Почему не работает как надо?
А надо именно в самом бою это реализовать!
2. Как ещё можно изменить число войск в бою, а по завершению вернуть обратное? С командой !!BM(номер стека):B; - не получается
Был бы благодарен, если бы указали пример..
|
|
14.03.2024 09:12 |
|
Berserker
Posts: 16657
|
|
14.03.2024 09:18 |
|
fatsawhorse
Posts: 1022
|
Спасибо Berserker
Попробую сделать через тригер !?BF
|
|
14.03.2024 09:28 |
|
SergOz
Posts: 1315
|
fatsawhorse, во-первых тебе нужно узнавать нападает ли человек или защищается.
От этого зависит с какого стека с -1 или с -21 нужно начинать присваивать опыт.
Я использую такой скрипт в своём моде для присвоения опыта стекам, в зависимости от уровня сложности, выбранного игроком. В упрощённом варианте, где нужен максимальный опыт стекам, скрипт выглядит так:
Карта-мод "Война на Холсте"
|
|
14.03.2024 13:15 |
|
Berserker
Posts: 16657
|
|
14.03.2024 15:29 |
|
hippocamus
Posts: 517
|
(13.03.2024 23:57)XEPOMAHT Wrote: На оригинальной ЭРЕ нет поддержки новых заклинаний, поэтому мой патч на увеличение вторичных навыков там не сработает.
Ну, мне-то на самом деле нет никакой разницы, Эра или Эра+ будет базой.
И тот и другой моды одинаково доступны для пользователей.
Минусов в Эре+ относительно Эры я не вижу никаких.
Поэтому, можно условиться, что говоря об Эре я имею в виду её наиболее продвинутый вариант - то есть - Эру+.
-= подпись Гиппокамуса =-
|
|
14.03.2024 15:31 |
|
hippocamus
Posts: 517
|
Почему я хочу использовать именно СОДовские классы - потому что намерен использовать именно их функционал - то есть процентовку на предлагаемые вторичные навыки (со всей спецификой - типа мудрости и школ магии на определённых уровнях), только подменить её своей (навыки своего мировоззрения (воин, маг, бродяга, магнат) +15%, навыки своего убеждения (добро, нейтрал, зло) +15%).
-= подпись Гиппокамуса =-
|
|
14.03.2024 15:38 |
|
XEPOMAHT
Posts: 2356
|
(14.03.2024 15:38)hippocamus Wrote: то есть процентовку на предлагаемые вторичные навыки (со всей спецификой - типа мудрости и школ магии на определённых уровнях), только подменить её своей (навыки своего мировоззрения (воин, маг, бродяга, магнат) +15%, навыки своего убеждения (добро, нейтрал, зло) +15%).
В ЭРА+ эти процентовки не содовские, а с правками на большее отличие классов друг от друга. А процентовки для новых вторичных навыков берутся с матрицы отношений классов "добро-зло", т.е. можно сказать, что они почти полностью рамдомны (т.к. там сплошные пятёрки и шестёрки). Когда я всё-таки начну программировать новые вторичные навыки, то этой ванханалии скорее всего не будет (а может оставлю во славу рамдома), но скрее всего в ЭРА+ будет собственый алгоритм предложений игроку вторичных навыков (возможно, будет предлагаться 3 вместо двух, а возможно сразу все 36 или ещё больше, лимит вроде пока что 40, т.к. графики просто нет, всё, что было на VCMI, всё взято и использовано). Но это будет только после того, как будут запрограммированы все 96 заклинаний в игре, т.е. не скоро.
|
|
14.03.2024 17:00 |
|
SergOz
Posts: 1315
|
(14.03.2024 15:29)Berserker Wrote: SergOz, fatsa пишет на Эре 3.0.5 с очень древней версией мода Era Erm Framework. Там ещё нет переменных battle_human_0.
В таком случае можно в приоритетном триггере !?BA0 самому узнавать все, нужные для подальшего использования переменные, чтобы каждый раз не узнавать их заново и не засорять код. Я так делал ещё на WoG, когда Фреймворка вообще не было.
Карта-мод "Война на Холсте"
|
|
15.03.2024 02:28 |
|
XEPOMAHT
Posts: 2356
|
(15.03.2024 02:28)SergOz Wrote: В таком случае можно в приоритетном триггере !?BA0 самому узнавать все, нужные для подальшего использования переменные, чтобы каждый раз не узнавать их заново и не засорять код.
Принадлежность левой/правой стороне лучше проверять проходясь по всем стекам каждый раунд, т.к. стек может быть под гипнозом, отряды могут призываться, демонизироваться и некротизироваться включая чужие трупы (в ERA+) и т.д.
(15.03.2024 02:28)SergOz Wrote: Я так делал ещё на WoG, когда Фреймворка вообще не было.
В ЭРЕ+ Фреймворк так и не был добавлен, мне по-прежнему не нравится, что там нет поддержки русифицированных переменных.
(This post was last modified: 15.03.2024 04:24 by XEPOMAHT.)
|
|
15.03.2024 04:17 |
|