Current time: 29.11.2024, 12:35 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Ваши вопросы по ERM-скриптам
Author Message
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 2356
Post: #9256

(13.03.2024 21:42)hippocamus Wrote:  А как настроить классы свыше 18? Название, вероятности выпадения навыков, воин/маг (или это от чётности зависит)?

Таблица по базовому адресу 67DCECh. ERM не имеет к ней удобный доступ, поэтому читать/менять/переносить только с помощью !!UN:C.
13.03.2024 22:24
Find all posts by this user Quote this message in a reply
hippocamus Offline

Posts: 517
Post: #9257

(13.03.2024 22:24)XEPOMAHT Wrote:  Таблица по базовому адресу 67DCECh. ERM не имеет к ней удобный доступ, поэтому читать/менять/переносить только с помощью !!UN:C.
Так и думал. Но поможешь если что? Если таки решусь штурмовать )))
Хотя мне и для базовых 18 классов приятнее было бы через ERM настраивать, а не через текстовики - тем более что там тоже невозможно учитывать новые навыки (те же Помехи).

Если будет рабочий мод v.1 - возможно будет количество классов расширить до 30? Для версии 2. Больше точно не потребуется. 30 - число 4-го порядка, его осваивать и осваивать.
Image: 25-08-2017%20213628_zpsjakdcxh1.png

И вот ещё. Возможности для создания новых вторичных навыков. Вроде как они есть и их вполне достаточно.
Я могу в триггерах проверять, есть ли у героя навык с номером 28+ - но как их разрешать и устанавливать, задавать для них картинки?


-= подпись Гиппокамуса =-
13.03.2024 23:10
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
hippocamus Offline

Posts: 517
Post: #9258

(13.03.2024 22:24)XEPOMAHT Wrote:  только с помощью !!UN:C.
Ассемблер когда-то знал немного (под ДОС), разобраться, наверное, смог бы. Вот только ленив уже по возрасту. Ну или 7 детей мал-мала тоже не сильно способствуют моддингу.
Но желание есть.
Если поможете - ну по сути функцию запилить - что куда поместить по каким адресам - чтобы изменить класс - сделал бы. У меня сейчас как раз жена уезжает, и у меня есть неделя-две.
И - да - востребованы будут ещё и новые вторичные навыки (которые были реализованы, но так и не задействованы, потому что их не задействовали, а мне они тоже будут нужны в товарных количествах (9х4)+количество фракций=44.


-= подпись Гиппокамуса =-
13.03.2024 23:26
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 2356
Post: #9259

(13.03.2024 23:10)hippocamus Wrote:  Хотя мне и для базовых 18 классов приятнее было бы через ERM настраивать, а не через текстовики - тем более что там тоже невозможно учитывать новые навыки (те же Помехи).

Сама игра получает город героя умножением класса на 2. ERM-скрипты тоже. Ошибки и глюки 100% будут при попытке чтения данных несуществующих типов городов. Лучше оставить содовские классы в покое (т.к. они и так носят чисто декоративный характер).

(13.03.2024 23:10)hippocamus Wrote:  Если будет рабочий мод v.1 - возможно будет количество классов расширить до 30? Для версии 2. Больше точно не потребуется. 30 - число 4-го порядка, его осваивать и осваивать.
Image: 25-08-2017%20213628_zpsjakdcxh1.png

Проще собственую систему классов добавить, а содовскую просто не показывать игроку и не учитывать содовские параметры при росте уровня героя. Ломать содовские классы - геммор.

(13.03.2024 23:10)hippocamus Wrote:  И вот ещё. Возможности для создания новых вторичных навыков. Вроде как они есть и их вполне достаточно.
Я могу в триггерах проверять, есть ли у героя навык с номером 28+ - но как их разрешать и устанавливать, задавать для них картинки?

Так же точно, как с навыками 28 и ниже. В ERA+ они в качестве бланковых - настраивайте как душе угодно, с любыми картинками и текстом. Механизм проверок и контроля - полностью содовский.
13.03.2024 23:38
Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 2356
Post: #9260

(13.03.2024 23:26)hippocamus Wrote:  Если поможете - ну по сути функцию запилить - что куда поместить по каким адресам - чтобы изменить класс - сделал бы. У меня сейчас как раз жена уезжает, и у меня есть неделя-две.

Для начала, находите адрес таблицы с классами, вычисляете по структуре таблицы адреса нужных данных и меняете в памяти игры. Вполне достаточно !!UN:C, если нет возможности написать плагин.

(13.03.2024 23:26)hippocamus Wrote:  И - да - востребованы будут ещё и новые вторичные навыки (которые были реализованы, но так и не задействованы, потому что их не задействовали, а мне они тоже будут нужны в товарных количествах (9х4)+количество фракций=44.

Патч на новые вторичные навыки написан конкретно под ERA+ и MOP и в вашем случае формула будет под большее количество фракций в игре (12). Под SoD и ERA он работать не будет, т.к. использует освобождённую память игры, оставшуюся в результате увеличения тотального количества заклинаний, которую ещё сделал Мастер 10 лет тому назад, что было портировано в Тифон ERA+ вместе с редактором заклинаний. На оригинальной ЭРЕ нет поддержки новых заклинаний, поэтому мой патч на увеличение вторичных навыков там не сработает.
(This post was last modified: 13.03.2024 23:59 by XEPOMAHT.)
13.03.2024 23:57
Find all posts by this user Quote this message in a reply
fatsawhorse Offline

Posts: 1022
Post: #9261

Здравствуйте..

1. Подскажите а как можно в бою установить прокачку существ у героя до 12 ранга (два меча) со знамёнами;
Не выходит не так
Так то же ничего не получается
Не важно какой я тригер применяю, хоть !?BF; !?BR; или !?FU(OnEvery5Seconds);
   - результат всегда один!
Вместо этого прокачка только указана на иконках существ при нажатии ПКМ на герое на поле боя, а сам опыт внутри монстров не сдвигается с места и нет соответственно в иконке знамени полководца!
Что я делаю не так? Как тогда это установить? Почему не работает как надо?
А надо именно в самом бою это реализовать!

2. Как ещё можно изменить число войск в бою, а по завершению вернуть обратное? С командой !!BM(номер стека):B; - не получается

Был бы благодарен, если бы указали пример..
14.03.2024 09:12
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16657
Post: #9262

В триггерах до боя система опыта ещё не инициализирована. Нужно использовать !?BF


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
14.03.2024 09:18
Find all posts by this user Quote this message in a reply
fatsawhorse Offline

Posts: 1022
Post: #9263

Спасибо Berserker

Попробую сделать через тригер !?BF
14.03.2024 09:28
Find all posts by this user Quote this message in a reply
SergOz Offline

Posts: 1315
Post: #9264

fatsawhorse, во-первых тебе нужно узнавать нападает ли человек или защищается.
От этого зависит с какого стека с -1 или с -21 нужно начинать присваивать опыт.
Я использую такой скрипт в своём моде для присвоения опыта стекам, в зависимости от уровня сложности, выбранного игроком. В упрощённом варианте, где нужен максимальный опыт стекам, скрипт выглядит так:


Карта-мод "Война на Холсте"
14.03.2024 13:15
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16657
Post: #9265

SergOz, fatsa пишет на Эре 3.0.5 с очень древней версией мода Era Erm Framework. Там ещё нет переменных battle_human_0.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
14.03.2024 15:29
Find all posts by this user Quote this message in a reply
hippocamus Offline

Posts: 517
Post: #9266

(13.03.2024 23:57)XEPOMAHT Wrote:  На оригинальной ЭРЕ нет поддержки новых заклинаний, поэтому мой патч на увеличение вторичных навыков там не сработает.
Ну, мне-то на самом деле нет никакой разницы, Эра или Эра+ будет базой.
И тот и другой моды одинаково доступны для пользователей.
Минусов в Эре+ относительно Эры я не вижу никаких.
Поэтому, можно условиться, что говоря об Эре я имею в виду её наиболее продвинутый вариант - то есть - Эру+.


-= подпись Гиппокамуса =-
14.03.2024 15:31
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
hippocamus Offline

Posts: 517
Post: #9267

Почему я хочу использовать именно СОДовские классы - потому что намерен использовать именно их функционал - то есть процентовку на предлагаемые вторичные навыки (со всей спецификой - типа мудрости и школ магии на определённых уровнях), только подменить её своей (навыки своего мировоззрения (воин, маг, бродяга, магнат) +15%, навыки своего убеждения (добро, нейтрал, зло) +15%).


-= подпись Гиппокамуса =-
14.03.2024 15:38
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 2356
Post: #9268

(14.03.2024 15:38)hippocamus Wrote:  то есть процентовку на предлагаемые вторичные навыки (со всей спецификой - типа мудрости и школ магии на определённых уровнях), только подменить её своей (навыки своего мировоззрения (воин, маг, бродяга, магнат) +15%, навыки своего убеждения (добро, нейтрал, зло) +15%).

В ЭРА+ эти процентовки не содовские, а с правками на большее отличие классов друг от друга. А процентовки для новых вторичных навыков берутся с матрицы отношений классов "добро-зло", т.е. можно сказать, что они почти полностью рамдомны (т.к. там сплошные пятёрки и шестёрки). Когда я всё-таки начну программировать новые вторичные навыки, то этой ванханалии скорее всего не будет (а может оставлю во славу рамдома), но скрее всего в ЭРА+ будет собственый алгоритм предложений игроку вторичных навыков (возможно, будет предлагаться 3 вместо двух, а возможно сразу все 36 или ещё больше, лимит вроде пока что 40, т.к. графики просто нет, всё, что было на VCMI, всё взято и использовано). Но это будет только после того, как будут запрограммированы все 96 заклинаний в игре, т.е. не скоро.
14.03.2024 17:00
Find all posts by this user Quote this message in a reply
SergOz Offline

Posts: 1315
Post: #9269

(14.03.2024 15:29)Berserker Wrote:  SergOz, fatsa пишет на Эре 3.0.5 с очень древней версией мода Era Erm Framework. Там ещё нет переменных battle_human_0.

В таком случае можно в приоритетном триггере !?BA0 самому узнавать все, нужные для подальшего использования переменные, чтобы каждый раз не узнавать их заново и не засорять код. Я так делал ещё на WoG, когда Фреймворка вообще не было.


Карта-мод "Война на Холсте"
15.03.2024 02:28
Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 2356
Post: #9270

(15.03.2024 02:28)SergOz Wrote:  В таком случае можно в приоритетном триггере !?BA0 самому узнавать все, нужные для подальшего использования переменные, чтобы каждый раз не узнавать их заново и не засорять код.

Принадлежность левой/правой стороне лучше проверять проходясь по всем стекам каждый раунд, т.к. стек может быть под гипнозом, отряды могут призываться, демонизироваться и некротизироваться включая чужие трупы (в ERA+) и т.д.

(15.03.2024 02:28)SergOz Wrote:  Я так делал ещё на WoG, когда Фреймворка вообще не было.

В ЭРЕ+ Фреймворк так и не был добавлен, мне по-прежнему не нравится, что там нет поддержки русифицированных переменных.
(This post was last modified: 15.03.2024 04:24 by XEPOMAHT.)
15.03.2024 04:17
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group