Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов
Ваши вопросы по ERM-скриптам - Printable Version

+- Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов (http://wforum.heroes35.net)
+-- Forum: Герои Меча и Магии 3.5 WoG/ERA (/forumdisplay.php?fid=99)
+--- Forum: Скрипты (/forumdisplay.php?fid=103)
+--- Thread: Ваши вопросы по ERM-скриптам (/showthread.php?tid=541)


Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 09.02.2009 15:17

Задавайте в этой теме свои вопросы по ERM, ну а знающие люди уж будут давать на них ответы Sm

Если кто-то не знает: ERM - это встроенный в WoG язык программирования, позволяющий изменять практически любой элемент игры. Используя его, можно, к примеру - выводить масштабные диалоги с использованием внешней графики; или же - дать любому объекту в игре абсолютно новые свойства; или же - дать герою новые специальности наподобие Вуали тьмы у Нагаша...

Для того, чтобы добавить ERM-скрипты в созданную Вами карту, нужно либо написать код на языке ERM внутри глобальных событий карты (тогда они должны начинаться со служебного слова ZVSE, и желательно вызываться очень поздно); либо создать в папке с картами файл с именем, совпадающим с именем карты и имеющим .erm расширение - и прописывать код уже внутрь него (тогда при опубликовании этой карты следует выставлять и этот файл тоже).

Ну и заодно приведу пример готового скрипта, который часто используется авторами многих карт. Его смысл - перед игроком стоит препятствие на карте (например, страж прохода - он должен быть поставлен на карту ещё в редакторе карт), и игроку задаётся вопрос, на который он должен ответить верно, чтобы это препятствие исчезло:

Можете копировать этот скрипт прямо в свои карты и проверять...

========

Скачать редактор скриптов ERM и справку по языку можно ОТСЮДА


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Vade Parvis - 09.02.2009 17:35

Хм, такой вопрос... Реально ли сделать стрельбу/каст на ограниченное расстояние? Допустим - чтобы выстрелить/скастовать, юнит должен подойти к цели на расстояние четырех гексов...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 09.02.2009 17:42

Да, вполне реально - через триггер !?MM. В ближайшие пару дней напишу скрипт, если меня никто не опередит...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Vade Parvis - 09.02.2009 21:26

Efrit, спасибо большое!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - TwinFacer - 10.02.2009 14:49

А можно с помощью ERMа (или ещё как ) добавить вторичные навыки ? Если да , то как ? А то решил заняться подгонкой героев под себя - идей довольно много а с реализацией траблы 111 .


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 10.02.2009 15:57

добавить как обычные - нельзя. можно эмулировать.
Я рекомендую поискать в интернете карту "Безграничность" (автор ProfessorNova), там это очень здорово сделано (ну и не только это Sm ).


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - TwinFacer - 10.02.2009 16:36

2 gamecreator : в смысле как эмулировать ? чет несовсем понял JC_see_stars
2 Efrit : Карту эту пока не нашел (она случаем не по английски называется ?) но всё-равно спасибо 145
Ещё вопросик : можно ли сделать альтернативные варианты улучшеных существ (в смысле выбор их в окне закупки ) как в пятых героях т.к это одна из тех фич которые мне понравились .


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 10.02.2009 16:46

(10.02.2009 16:36)TwinFacer Wrote:  Ещё вопросик : можно ли сделать альтернативные варианты улучшеных существ (в смысле выбор их в окне закупки ) как в пятых героях т.к это одна из тех фич которые мне понравились .
Ну, программно это реализовать можно, вот только графики-то этих самых альт.грейдов нету Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - TwinFacer - 10.02.2009 16:56

(10.02.2009 16:46)Efrit Wrote:  Ну, программно это реализовать можно, вот только графики-то этих самых альт.грейдов нету Sm
Ну , графика это мои проблемы , просто интересно с какого конца копать Gamer1 .

З.Ы. LUA - это кстати что за зверь ?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 11.02.2009 01:22

Мда, кажись я был неправ - нельзя нормально с помощью одного Ерм ввести в игру альтгрейды. Тут потребуется выпускать целый мод для игры, программно меняя экшеник... Я-то, наивный, думал, что Ерм сможет отловить клик на кнопке апгрейда существа - а ведь !?CM в окне статсов существ не работает (кстати, Сергрой, надо бы будет добавить для этого новый триггер - !?CM6 - клик в окне статсов монстра, ну и в I параметры забить соответственно). Да и вывести в 3.58 окошко тремя областями для найма существ тоже нельзя...

LUA - это новый язык программирования, уже добавленный в текущую версию экзешника 3.59. Он часто прикручивается и к другим играм (да хоть в тех же пятых Героях он есть). Пока по нему ещё рановато тему открывать, но в обозримом будущем - придётся, и не одну Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Druin - 13.02.2009 03:10

Через DL можно попробовать... Но это через чур геморойно, что имхо и браться не стоит...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Ivor - 25.02.2009 13:43

(11.02.2009 01:22)Efrit Wrote:  Мда, кажись я был неправ - нельзя нормально с помощью одного Ерм ввести в игру альтгрейды. Тут потребуется выпускать целый мод для игры, программно меняя экшеник... Я-то, наивный, думал, что Ерм сможет отловить клик на кнопке апгрейда существа - а ведь !?CM в окне статсов существ не работает
Да и вывести в 3.58 окошко тремя областями для найма существ тоже нельзя...
Хм, но ведь можно сделать цепочку грейдов: Даун-Ап1, Ап1-Ап2, Ап2-Ап1?
И 8ой уровень можно выкупать в обычном двеллинге города
И есть Воговский скрипт, добавляющий кабанов в разные двеллинги (я его напильником подрихтовал, чтобы выкупать эльфийских всадников в жилище пегасов)
Добавлено:
(09.02.2009 17:42)Efrit Wrote:  Да, вполне реально - через триггер !?MM. В ближайшие пару дней напишу скрипт, если меня никто не опередит...
Было бы здорово.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Flashback - 25.02.2009 14:20

Сорри за оффтоп, а в WoG 3.59 будет новая вресия ерм? Или будет та, что в TE?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - aLLigator - 25.02.2009 14:30

На счет номера версии незнаю... но кроме поддержки ЛУА и у ЕРМ появляются новые возможности.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Ganymed - 25.02.2009 14:36

(25.02.2009 14:20)Flashback Wrote:  Сорри за оффтоп, а в WoG 3.59 будет новая вресия ерм? Или будет та, что в TE?

Новая. Достаточно много интересных изменений и дополнений.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - hippocamus - 26.02.2009 17:02

(09.02.2009 17:42)Efrit Wrote:  Да, вполне реально - через триггер !?MM. В ближайшие пару дней напишу скрипт, если меня никто не опередит...
Очень, очень нужно. Назрела уже необходимость!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 26.02.2009 17:47

Сорри, но я сейчас занят кое-чем другим по Корвогу. Потерпите чуток - всё будет...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Mugais - 02.03.2009 13:39

А можно ли сделать так, чтобы изменить условия победы\поражения в описании карты?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 06.03.2009 10:38

Нельзя еще


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 10.03.2009 17:52

Народ я новенький. Сколько я не пытался, никак не могу разобраться в скриптах в битве, хоть убей! На карте приключений всё знаю, а вот в батлах нет. Я и хелп читал и фак - никак не вдалбливается! Привидите какой нибудь пример плиз!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 10.03.2009 18:23

2 Wog master: пожалуйста. Вот пример скрипта: пусть все Титаны теперь обладают уникальным свойством - каждый раз после стрельбы по вражескому отряду они заодно ещё и бахают по ним заклинанием Гром Титанов!




RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 11.03.2009 02:50

Понятно! Огромное спасибо, Ефрит! А скажи как сделать, допустим, на втором раунде битвы, чтобы по всем врагам била молния один раз!

   Кстати эфрит, твой скрипт не работает. Я проверил!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 11.03.2009 09:54

Это не флуд, раз скрипт действительно не работает Sm Просто я забыл, что BG:E определяет номер, а не позицию. Всё, уже исправил и скрипт обновил. Проверил - работает Spiteful

Насчёт "молнии на всех во втором раунде битвы" - нужно юзать триггер !?BR&v997=1; (ведь v997 хранит в себе номер раунда битвы). Далее нужно пройтись в цикле по всем существам врага (от 21 до 41, ну или от 0 до 20 - в зависимости от того, кто враг) и скастовать внутри этого цикла молнию. Если нужен прям скрипт - могу написать Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 11.03.2009 10:11

Я алгоритм понял. То бишь сначала надо проверить нап. или защ. а у меня кстати только туда, где монстры справа, т есть защищающийся! ...
Добавлено:
Узнать номера стеков, на которых справа стоят монстры. Короче я передумал, можно как тока проиграла музыка начало битвы можно сразу кастовать на врагов справа молнию. Ок? Напишешь для примера!?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 11.03.2009 10:20

Ну если все справа - то тогда цикл надо запускать от 21 до 41. А где нападающий, а где защитник - легко проверить через !?OB34 и затем !!BA:O...

Хорошо, напишу.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 11.03.2009 10:36

А почему от 21 до 41. Разве клеток защищ. не меньше!?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 11.03.2009 10:40

Так это же не клетки, а номера стеков. Самих стеков может быть и больше, чем 7 - есть ещё боевые машины, вызванные элементали, воскрешённые демоны, клонированные существа... И у каждого из таких стеков есть свой номер.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 11.03.2009 12:01

Ладно а как в какой-нибудь позиции на битве сделать стену огня?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 11.03.2009 12:28

(11.03.2009 12:01)Wog master Wrote:  Ладно а как в какой-нибудь позиции на битве сделать стену огня?
Напиши !!BM*:C13/v15/0/0/0; внутри нужного тебе битвенного триггера (где звёздочка - номер твоего стека, кастующего стену огня, а v15 - позиция, на которую кастуем)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 11.03.2009 13:13

Как понять номер который колдует закл. А стена не может вызваться от чего нибудь другого?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GrayFace - 11.03.2009 15:37

(11.03.2009 10:20)Efrit Wrote:  А где нападающий, а где защитник - легко проверить через !?OB34 и затем !!BA:O...
Заем так извращаться? HE-10 - атакующий герой, HE-20 - защищающийся.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 11.03.2009 16:37

ГрейФейс а если не герой а монстр?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 11.03.2009 18:29

Quote:Заем так извращаться? HE-10 - атакующий герой, HE-20 - защищающийся.
А разницы? Всё равно ведь придётся определять хозяина... Собственно, цель и состоит в том, чтобы определить - какой из двух героев (атаккер или дефенсер) нужного нам цвета...

Quote:ГрейФейс а если не герой а монстр?
Ну я же говорю - все монстры с номерами от 0 до 20 принадлежат атакующему герою (который слева), а с 21 по 42 - защищающемуся. Огненную стену же должны кастовать именно монстры.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GrayFace - 11.03.2009 21:18

(11.03.2009 18:29)Efrit Wrote:  
Quote:Заем так извращаться? HE-10 - атакующий герой, HE-20 - защищающийся.
А разницы? Всё равно ведь придётся определять хозяина... Собственно, цель и состоит в том, чтобы определить - какой из двух героев (атаккер или дефенсер) нужного нам цвета...
Я неправильно написал. Тут нужно использовать BA:O.
Разница - например, в будующем в ЕРМ может появиться команда для провоцирования атаки одного героя на другого, которая не будет вызывать триггер OB. Всегда надо использовать наиболее естественный способ что-то узнать.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 12.03.2009 02:45

Ефрит, напиши пжалста твой недавний скрипт без ошибок ещё раз, но без описания!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - FCst1 - 12.03.2009 22:30

У меня вопросы.
1. Можно ли бродячего монстра заставить двигаться к определённой точке на карте.
2. Как сделать так, чтобы при нападении копейщиком на рыцаря (чародея, снайпера и тд.) тот убегал, при том, что навыки копейщика ниже монстра, на коорого мы нападаем.
3. Красный герой посещает синий (вражеский) гарнизон с армией, после чего тот переходит во владения красного (со всей находившейся в нём армией).

PS. Многие поняли, что вопросы по карте "Путь настоящего Героя"


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 13.03.2009 05:59

FCst 1, по конкретней можно? Ты имеешь ввиду, если герой нападает, у которого в армии есть копейщик на перечисленных монстров - чтобы они убегали? Так? Это насчёт (2)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - FCst1 - 13.03.2009 09:25

Wog master, да. Чтобы от маленького и слабенького убегали большие и сильные.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 13.03.2009 10:15

Сначала проверяешь наличие копейщика в армии he:c потом м0нстра на которого напал. (Мля не п0мню. Я щас не за компом) потом mo: командой заставляешь монста убегать!
Добавлено:
Насчёт 3, можно лучше перед гарнизон0м п0ставить евент. И при наступлении на него только красным игроком сделать гарнизон своим! А шоб зайти в него думаю сначала начнётся драка!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 13.03.2009 12:33

А у меня воть такая проблема. Я щас создаю супер пупер нелинейную кампанию и мне надо сделать так, чтобы одна переменная v 35 (в первой миссии она меняется много раз) и мне надо, чтобы её значение перешло на вторую миссию. Как это сделать?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 13.03.2009 14:00

2 Wog master

Quote:Ефрит, напиши пжалста твой недавний скрипт без ошибок ещё раз, но без описания!
Так я же говорил - я уже обновил его (прямо в том сообщении). Ошибок в нём уже нет. Описание можешь стереть, если хочешь Sm

Quote:А у меня воть такая проблема. Я щас создаю супер пупер нелинейную кампанию и мне надо сделать так, чтобы одна переменная v 35 (в первой миссии она меняется много раз) и мне надо, чтобы её значение перешло на вторую миссию. Как это сделать?
Вот v35 - никак не сохранится, а вот v501-v1000, z301-z500 и w51-w200 сохранятся при переходе на другую карту... Так что используй другую переменную. Или же - в конце первой карты просто запиши в переменную из указанного мною диапазона значение от v35...



2 FCst1

Quote:1. Можно ли бродячего монстра заставить двигаться к определённой точке на карте.
Да, можно - глянь ресейвер !!MW.

Quote:2. Как сделать так, чтобы при нападении копейщиком на рыцаря (чародея, снайпера и тд.) тот убегал, при том, что навыки копейщика ниже монстра, на которого мы нападаем.
Только отключением свойств объекта (!!OB*/*/*:S), а затем имитацией диалога об убегании (с возможностью выбора - догонять или нет, то бишь !!IF:Q), и если выбрано "догнать" - то включаем свойства объекта (при этом у него заранее в редакторе должна быть включена галочка "никогда не убегает"), а если "оставить" - то удалить его с карты путём !!UN:O...

Quote:3. Красный герой посещает синий (вражеский) гарнизон с армией, после чего тот переходит во владения красного (со всей находившейся в нём армией).
Очень просто:

!?OBx/y/l;
!!HE-1:O?y1;
!!OBx/y/l&y1=0:S;
!!GRx/y/l&y1=0:O0;
!!OBx/y/l&y1=0:R;
!!IF&y1=0:M^Гарнизон под вашим контролем!^;


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 13.03.2009 14:14

Ещё одна реально серьёзная проблема! Когда ты монстру делаешь ob:s а потом подходишь к нему у меня идёт диалог а после по скриптам объект удаляется un:o то происходит невероятное!
Добавлено:
К тебе присоединяются этих же м0нстров 832426 штук. Где то так. Также даётся около столько же ресурсов. Подскажите, как мнэ быть?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 13.03.2009 14:24

Quote:Ещё одна реально серьёзная проблема! Когда ты монстру делаешь ob:s а потом подходишь к нему у меня идёт диалог а после по скриптам объект удаляется un:o то происходит невероятное!
Добавлено:
К тебе присоединяются этих же м0нстров 832426 штук. Где то так. Также даётся около столько же ресурсов. Подскажите, как мнэ быть?
Выложи сейв и скрипт - что-то я сразу не могу сообразить...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 13.03.2009 14:45

Ефрит, у тебя не было такого? Иль ты нэ вэришь?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - FCst1 - 13.03.2009 14:53

Спасибо, Efrit!
А про второе - так мне лень просто скрипт писать. Пробовал копейщику 9-ый уровень присваивать, так ничего, бьют малыша Ab


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 13.03.2009 14:59

Quote:Ефрит, у тебя не было такого? Иль ты нэ вэришь?
Не было...

FCst1, рад стараться Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 13.03.2009 15:15

Ну а сейчас они на меня напали. И их было 7 групп по 598 в каждой. М0жет потому что он незаконченное действие сразу удаляет и п0этому такой вот баг?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GrayFace - 14.03.2009 15:14

(13.03.2009 12:33)Wog master Wrote:  А у меня воть такая проблема. Я щас создаю супер пупер нелинейную кампанию и мне надо сделать так, чтобы одна переменная v 35 (в первой миссии она меняется много раз) и мне надо, чтобы её значение перешло на вторую миссию. Как это сделать?
Учти еще, что ту переменную (из v501-v1000), которая переходит из первой карты, нельзя менать во второй карте, т.к. при рестарте карты она не сбрасывается в то значение, которое было до старта карты. И на возможность рестарта первой карты тоже рассчитывай.

А с монстрами я так же делал, только и то, и другое в момент !?OB54 - делал OB:S и UN:O. Работало нормально.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 14.03.2009 15:28

GrayFace, хорошая идея! Спасибо!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 15.03.2009 07:14

Еще вопрос. В первом посте эфрит привёл хороший пример и исходя из него мне надо - как проверить сколько слов ты написал. То есть мне надо ответ из 3 слов и мне их надо просто пробелами разделить или как-то по-другому?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 16.03.2009 11:08

Где наш эфрит? Куда подевался? Ещё трабл - в команде ТR:T мне надо сделать дорожку на воде (сделано) а для красоты захотел0сь п0 бокам дорожки применить воду как берега, но такова есть только с 1 стороны. А где же с другой?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 16.03.2009 12:55

Я здесь, просто я вопроса не понял "как проверить сколько слов ты написал"... Так тебе нужно именно узнать, сколько слов ввёл человек - или же просто сделать ответ из нескольких слов?

Насчёт TR:T - в нём среди его параметров есть "зеркало" - это и есть "с другой стороны".


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 16.03.2009 12:57

Правда? А где оно в параметрах? Насчёт Т мне надо ввести ответ из 3 слов?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 17.03.2009 12:17

Опа на! Я не понимаю, почему не отвечают мне. Не обязательно отвечать мастерам по скриптам, а можно тем кто знает ответ на конкретный вопрос!
Добавлено:
Ещё вопрос - как обновить карту приключений, забыл команду!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GrayFace - 17.03.2009 13:09

Зеркало - параметр $7.
Проверить на слова проще всего с помощью VR:M2
Обновить - UN:R


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 17.03.2009 13:15

Тхенкз, а насчёт vr:m поподробнее можно?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 17.03.2009 18:14

Так если тебе просто надо ввести ответ из трёх слов, то просто пропиши в том скрипте для Z322 и Z323 вместо "ответ" - ставь "ответ из трёх слов". Всё будет работать. Z-переменные могут состоять и из нескольких слов.

Или же тебе жизненно важно именно проверить, сколько слов ввёл человек - при этом их содержание неважно?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 18.03.2009 10:21

Да не всё понятно.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 18.03.2009 14:31

Ответьте на вопрос, как поставить определённый объект на карту процессом вогификации. Если L - 1, XL - 5, в таком роде?
Добавлено:
Ну то есть не во всех картах, а только в рандомных!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 18.03.2009 15:33

UN:X
Не помню точно. UN имеет команду на проверку размера карты.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 18.03.2009 15:50

Мне важен сам процесс расстановки объекта на рандоме в любом месте. Можно хоть на всех 10


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 18.03.2009 19:36

Объекты ставятся с помощью !!UN:O - глянь в хелпе. Правда, далеко не все...
(на самом деле I, а не O)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - major - 18.03.2009 20:43

UN:I - ставит объекты на карту
UN:X - получает размер карты


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 18.03.2009 20:49

Сорри, опечатался - Майор прав, конечно же я имел в виду !!UN:I...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 19.03.2009 02:13

А как сделать чтобы они ставились в любом месте, причём узнавалось свободна ли эта клетка?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 19.03.2009 08:49

Что значит "в любом месте"? Первые три параметра в !!UN:I - это и есть координаты установки объекта...
Проверить же, можно поставить объект на клетку или нет, можно с помощью !!UN:E*/*/*.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 19.03.2009 08:56

Мда... А как узнать сколько после битвы герой получил опыта и записать эту цифру в переменную v?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 19.03.2009 09:08

1) Проверить, сколько опыта было у героя до битвы; (!!HE:E) и записать его в какую-нибудь переменную;
2) То же самое, но уже после битвы (в триггере !?BA1)
3) Вычесть из второго значения первое...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 19.03.2009 11:41

?!BA1; А После этого.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 19.03.2009 16:58

!?BA0;
!!HE-10:E?v1000;
!?BA1;
!!HE-10:E?v1001;
!!VRv1001:-v1000;
!!IF:Q2/17/v1001/1^Герой получил %V1001 опыта^;

Может не работать HE-10 в триггере BA1, ибо не проверял


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 19.03.2009 17:04

Спасибо. А не знаешь как файл в героях, который отвечает за произвольный карты?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 19.03.2009 17:07

"Произвольный" = "случайный"? Тогда это RMG.TXT, хранящийся внутри h3bitmap.lod.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 19.03.2009 17:19

А где этот лод находится и как вскрыть его?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 19.03.2009 17:22

Находится он в папке data.
Как вскрыть - http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=540 , см. последний вопрос.

(только, плз, не спрашивай "что значат колонки в этом файле" Sm )


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 19.03.2009 17:43

Можно ли сделать триггер на постройку определённого здания?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - major - 19.03.2009 20:02

Можно проверить, построилась ли необходимая структура в городе, где х1 - номер структуры.
!?TH0;
!!VRv1000:S0;
!!CA-1:B3/x1;
!!VRv1000&1:S1;

!?TH1;
!!CA-1:B3/x1;
!!IF&1/v1000=0:M^Структура построилась^;


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 20.03.2009 05:53

А нет триггера на клавишу D ? Ну вы меня п0няли!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 20.03.2009 11:01

Не, триггеров на нажатие клавиш нету...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 20.03.2009 11:47

Не понял ты меня. D - копать.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 20.03.2009 12:20

D - это не только копать, это ещё и "защита" в битве или увольнение войск...
Не, нету триггера но копание...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 20.03.2009 12:27

Можно сделать через ерм, чтобы при выкапывании граля арт резко менялся на другой?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GrayFace - 20.03.2009 18:45

Триггеры на нажатия соответствующих кнопок обычно подходят - помотри копание артефакта в CM


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 21.03.2009 02:43

Можно ли сделать в героях так, чтобы за героя, которого ты играл лимит был 5 слотов, я имею в виду в армии!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 21.03.2009 07:23

Подскажите еще кой-что. Мне надо в замке,когда нажимаешь на капитолий, он не писал "это здание уже построено. . ." и т.д. А мне надо вобще отключить эту фразу и показать свою. Кажется через СМ мона так сделать! Так? А как?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 21.03.2009 14:43

Quote:Можно сделать через ерм, чтобы при выкапывании граля арт резко менялся на другой?
Трабла в том, что CM не отлавливает нажатия во внутренних окнах, вроде "просмотр королевства", "дополнительные действия", а именно в последних находится кнопка копания. Ждем СМ7-9
Добавлено:
Quote:Подскажите еще кой-что. Мне надо в замке,когда нажимаешь на капитолий, он не писал "это здание уже построено. . ." и т.д. А мне надо вобще отключить эту фразу и показать свою. Кажется через СМ мона так сделать! Так? А как?

СМ для окна построек тоже нет.
Добавлено:
Quote:Можно ли сделать в героях так, чтобы за героя, которого ты играл лимит был 5 слотов, я имею в виду в армии!
проверяй при посадке новых существ заполненость других слотов, или хотя бы при каждом шаге героя. И предлагай высадить левых


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 21.03.2009 16:58

Мда, ничо нельзя!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 23.03.2009 17:00

Как во время битвы после музыки скастовать удар молнии по всем врагам п0очерёдно. Колдует монах!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 23.03.2009 20:43

!?BR&v997=-1;
!!DO10/22/41/1:P;

В теле функции вызываешь касты молний на x16 стек. Хелпа с собой нету, чем мог помог


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 26.03.2009 19:34

UN:A# - создание сборочного арта. Недопонял. Объясните более подробн0!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 27.03.2009 16:10

Там же расписано ОО Опять, блин, справки нет. Ничего по делу не скажу :P


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 27.03.2009 17:24

Партизан,
Добавлено:
Возникла куда более серьезная проблема. У меня 4 евента на карте. При наступлении на каждый к переменной 18 прибавляется плюс 1. А в здании если v18 равно 4 - должн0 быть со0бщение, а его нет! Всё ж правЫльн0. Так в чём загвоздка?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - major - 27.03.2009 19:44

поставь другую v, может эта уже где-то используется.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 28.03.2009 04:50

Нет не используется!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 28.03.2009 18:25

Дай бох памяти...
Code:
!$LEx/y/l;
!!VRv18&v18<4:+1;
четыре копии для каждого события чВ
Затем
!?OBx/y/l
!!IF&v18=4:M^йцукен^;


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 28.03.2009 18:28

18 меньше 4 мона не писать.
!?LE-/-. . .
4 раза.
П0сле !!vr18:плюс 1
Н0 увы. . .


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 28.03.2009 18:32

Скрипт в студию. Ниче не понял )


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 28.03.2009 18:40

ААААГРХХР!! ! ! ! ! ! Я сам ни чета не п0нял, просто я сейчас не дома и приходится прибегать к помощи телефона...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 31.03.2009 20:48

где скачать SCVS?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 31.03.2009 23:59

В любой версии феникса включён. Могу залить вместе с патчем (в оригинале есть баг).


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 01.04.2009 16:24

Я забыл как проверить у героя твоего наличие такого-то м0нстра!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 01.04.2009 19:02

!!BMномер_героя:Cномер монстра/номер_v_переменной_результата;


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Ganymed - 02.04.2009 01:23

(31.03.2009 23:59)Berserker Wrote:  В любой версии феникса включён. Могу залить вместе с патчем (в оригинале есть баг).

Залей, только, если не трудно, не в аттаче.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 02.04.2009 01:36

http://berserker.nxt.ru/files/tools2b/SCVS.RAR


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Ganymed - 02.04.2009 14:43

Спасибо Sm
Отличный, между прочим, файлообменник.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 02.04.2009 16:47

Не за то. Неплохой, но там скрипт за варезом и порно следит и за АРКЗ мне подчистили аккаунт. Еле вернул Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 03.04.2009 08:05

Нет я имел в виду через HE:C!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 03.04.2009 19:03

Цикл через 7 слотов армии. Где трабл?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Pawo - 04.04.2009 01:34

Вопрос по ERM.
Можно ли как-нибудь управлять "туманом войны"? Требуется сделать так, чтобы он не открывался перед героем в определённых участках карты. Реально ли?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 04.04.2009 01:48

Pawo ты хочешь сделать так чтобы в некоторых местах карты она не открывалась?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 04.04.2009 02:03

Можно попробовать перехватывать событие !?HM и каждый раз затемнять часть карты. Но это может сделать игру тормознутой.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 04.04.2009 08:04

Ещё можно повесить скриптом на героя проклятие от сфинкса, уменьшающее радиус его видимости до 2. А с помощью !!UN:C можно уменьшить его вообще до 0 (то есть герой вообще не будет открывать карту).Pawo, так сойдёт? Просто !!UN:C - это опасная штука, она меняет всю игру сразу, а не только конкретную карту...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Ganymed - 04.04.2009 14:51

Вот такой незамысловатый скрипт закрывает территорию вокруг героя в начале следующего дня. Может, пригодится:

Code:
!?TM2$once$=1; таймер на каждый день
!!HE-1:P?v1/?v2/?v3; проверка текущих координат текущего героя
!!VRv300:Sv1; назначение переменной на координату x
!!VRv301:Sv2; назначение переменной на координату y
!!VRv302:Sv3; назначение переменной уровня карты (поверхность-подземелье)
!!UN:Hv300/v301/v302/-1/30; закрытие территории вокруг героя. -1 - цвет игрока, для которого закрыта территория, у меня, в данном случае, для всех (-1). 30 - это радиус закрытия территории, который можно изменять в большую или меньшую сторону.

Также можно через UN:H закрывать любые участки карты периодически (с таймером), с точными координатами (если объект статичен) или через проверку координат, по типу того, как я сделал с героем.
Других вариантов, исходя из данного движка - так, чтобы он работал стабильно и не тормозил, судя по всему нет. Т.е. карта в любом случае откроется, но ее можно тут же (на следующем же ходу) закрыть. Это оптимальный вариант.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 05.04.2009 05:39

Где я могу найти название всех звуков в героях Вог?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Ganymed - 05.04.2009 10:43

Наверное, имеется в виду содержимое звукового архива Героев Heroes3.snd с файлами озвучки игры. Потому что в ВоГ пока нет оригинальной озвучки (в новых городах будет).

Вот таблицы содержимого звукового архива Героев:

Таблица озвучек существ и жилищ существ:
...MOVE (...EXT1 - вход в телепорт, ...EXT2 - выход из телепорта) - озвучка передвижения существа
...ATTK - озвучка нанесения ближнего урона
...SHOT - озвучка нанесения дальнего урона
...WNCE - озвучка получения несмертельного урона
...DFND - озвучка срабатывания доп. защиты, если существо находится в Режиме обороны
...KILL - озвучка получения смертельного урона. (Click to View)
Таблица озвучки объектов (Click to View)
Таблица озвучки героев и битвы (Click to View)
Таблица озвучки интерфейса и игровых событий (Click to View)



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Ganymed - 05.04.2009 10:53

Таблица озвучки кампаний (SoD) (Click to View)
Таблица неиcпользуемых звуков (Click to View)



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 05.04.2009 15:01

И заклинаний надо. . .


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - FCst1 - 05.04.2009 16:23

* Можно ли в Кампанию включить внешнюю музыку (во время карты местности), а не заменять стандартную?
* Забыл постоянно случайную переменную. Мне нужно, чтобы при посещении объета могло появится 50 разных сообщений.
* Почему-то не работает !#MP...
(!#MP:1;
S1/^Rush^118


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Pawo - 06.04.2009 04:20

Efrit Wrote:!!UN:C
можно по-подробнее про эту комманду? просто у меня наверное справочник старый, нет так этого

Вообще, необходимо, чтобы туман войны не открывался перед кораблем (на воде). Можно ли так сделать?

В принципе, можно так:
перехватывать !?HM; определять координаты героя !!HE-1:P?v...; определять тип поверхности !!TR:T; если вода, то ставим радиус разведки (!!UN:C) = 0, иначе радиус стандартный.
Но это очень громоздко, тормоза наверное будут. Есть еще варианты?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 06.04.2009 07:02

Все звуки в героях вав или м82?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Ganymed - 06.04.2009 14:06

(06.04.2009 04:20)Pawo Wrote:  Вообще, необходимо, чтобы туман войны не открывался перед кораблем (на воде). Можно ли так сделать?
Туман войны в любом случае ДОЛЖЕН открываться, иначе как вы себе представляете игровой процесс в принципе? Но его можно сузить (через проклятье HE:Y8...) или можно закрывать ежедневно (см. выше). Все попытки воздействовать через адреса, как мне кажется, ни к чему хорошему не приведут.


(06.04.2009 07:02)Wog master Wrote:  Все звуки в героях вав или м82?

Все звуки в WAV. Формат 82m используется для того, чтобы звуки читались игрой непосредственно из папки DATA. У файла формата WAV просто меняется разрешение.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 06.04.2009 16:08

Где я могу найти наименование всех заклинаний в героях?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Ganymed - 06.04.2009 16:25

В ERM-Help или ФизМиг.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 06.04.2009 17:13

В ерм-хелпе нет стопудово! А второе что?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Ivor - 06.04.2009 17:42

(06.04.2009 17:13)Wog master Wrote:  В ерм-хелпе нет стопудово! А второе что?
А это что?

Заклинания (Click to View)



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Pawo - 06.04.2009 18:25

Ganymed Wrote:иначе как вы себе представляете игровой процесс в принципе?
Карта островная, "на воде" туман войны перед героем открываться не должен, но может открываться "обсерваторией красного дерева" и "хижиной мага". "На суше" все должно быть как обычно (туман должен открываться)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 06.04.2009 19:33

Учитывая, что после ссадки на землю все очки хода теряются, класть проклятия легче Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Ganymed - 06.04.2009 22:36

(06.04.2009 18:25)Pawo Wrote:  
Ganymed Wrote:иначе как вы себе представляете игровой процесс в принципе?
Карта островная, "на воде" туман войны перед героем открываться не должен, но может открываться "обсерваторией красного дерева" и "хижиной мага". "На суше" все должно быть как обычно (туман должен открываться)
Т.е. если герой на берегу, то туман на воде не должен открываться? Так он и так не открывается, только небольшая часть в радиусе действия героя (и в зависимости от наличия Разведки или Проклятья). Если же герой в лодке, то на воде он открывает карту также, как и на суше - так предусмотрено самой игрой. Т.е. - чтобы герой двигался, а туман над ним не исчезал - такого невозможно ни по игровому принципу, ни по здравому смыслу.
Но можно героя локализовать в определенной области карты посредством назначения постоянного срабатывания тумана войны в определенных точках и с определенным радиусом, либо на самого героя наложить скрипт ежедневного закрытия карты (кот. я привел выше). Т.е. герой будет постоянно открыт только в зоне самого себя, условно говоря. Вся остальная часть карты может быть закрыта, за исключением принадлежащих игроку героя объектов и городов.

(06.04.2009 19:33)DracoLich Wrote:  Учитывая, что после ссадки на землю все очки хода теряются, класть проклятия легче Sm
Скрипт, кот. я привел выше, как раз не зависит от очков хода героя Sm. Считывается последние координаты героя на момент передачи хода, и в начале следующего дня от этих координат карта вокруг героя закрывается, так что здесь без разницы должно быть - где герой закончил день, в лодке или сойдя на берег и сколько ходов у него "списалось" или осталось на момент передачи хода. Стабильность работы скрипта как раз и основана на том, что он не зависит от шагов героя, а считываются его последние координаты на момент передачи хода. Т.е. герой может сделать один шаг за ход, или не делать их вообще, или израсходовать полностью - игре это не важно. Ей важна конкретная точка, от которой надо закрыть карту на следующий день.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Pawo - 06.04.2009 22:45

как использовать комманду !!UN:C, и для чего она предназначена?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - major - 06.04.2009 22:58

Команда предназначена для редактирования памяти игры напрямую. Она использует глобальное изменение параметра, которое нужно фактически постоянно корректировать, но не обязательно.
Синтаксис !!UN:C<адрес_памяти>/<кол-во_байт>/<значение>;
Например, !!UN:C4459264/4/21; - установить 4-байтовое значение 21 по адресу 4459264. Адрес берется из 10-ричной системе счисления. Реальный адрес памяти измеряется в 16-ричной.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Flashback - 06.04.2009 23:08

Опасный это метод, да, и если так что-нибудь пачнуть, а потом чел грузанет др. карту это останется.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Pawo - 07.04.2009 00:57

major Wrote:для редактирования памяти игры напрямую.
а как установить радиус раведки у героев?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 07.04.2009 06:22

Ну где? Заклы...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Ganymed - 07.04.2009 14:49

(07.04.2009 00:57)Pawo Wrote:  а как установить радиус раведки у героев?
В ERM-Help, раздел Благословения и Проклятья. !!HE:Y

Wog master
FizMiG.rar


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 07.04.2009 15:11

Quote:а как установить радиус раведки у героев?
Можно попробовать искать с помощью артмани адрес круга обзора, изменяя разведкой или телескопами.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Ivor - 07.04.2009 21:00

(07.04.2009 06:22)Wog master Wrote:  Ну где? Заклы...

Пост #125


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 08.04.2009 01:46

А есть ли какой-нибудь блокнот в Вог, где они записаны?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 10.04.2009 02:04

sptraits или что-то в этом роде, если я правильно тебя понял


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 10.04.2009 16:39

Хочу узнать как вставить видео в игру! Какие форматы можно? Длительность? И алгоритм? Плиз!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 10.04.2009 21:50

Формат - avi. Длительность - сколько угодно.

Алгоритм 1:
!!VRz1:S^../Data/Helloworld.avi^; (твой файл)
!!IF:B1/1/1 P1;
Будет просто окошко с видео, без текста, но видео можно показать любого размера.

Алгоритм 2
!!VRz1:S^../Data/Helloworld.avi^; (твой файл)
!!VRz4:S^Такое вот видео!^;
!!VRz3:S^Прикольно!^;
!!VRz2:S^^;
!!IF : D1/3/4/2/1/2/2/2/2/2/2/2/2/2/2/2 E1/1;
Поддерживает до 4-x изображений, подсказки, описание и ввод текста. Но видео может быть лишь 100Х100 пикселей. Если больше - будет урезано. Если меньше - выровнено по центру.

Видео SMK (BIK) в DL можно установить в шаблоне? А то, что с ним не делать, показывает постоянно одно и то же - видео выигранной битвы.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 11.04.2009 01:14

А как сделать, чтоб в моём видео звук был?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 11.04.2009 01:28

Как вариант - родить его. Как альтернатива - записать звук в wav и врубить сперва wav, потом видео, но файл получится очень большой + будет рассинхронизация.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 11.04.2009 01:48

Мда... Эт трудн0.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 11.04.2009 14:35

Пользуйся VirtualDab. С её помощью и озвучку в авишку добавить можно, и wav сделать качественным и малообъёмным.)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 11.04.2009 17:07

и все-же VirtualDub


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 11.04.2009 17:12

Жалко что в Героях низя видео со звуком показать. Bad


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 11.04.2009 17:34

Почему нельзя? Я в Героях целые порно-фильмы смотрел со вздохами.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 11.04.2009 17:39

Wog master, МОР вроде говорит, что можно...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 11.04.2009 17:43

МОР, НУ НУ


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 11.04.2009 17:56

Quote:Почему нельзя? Я в Героях целые порно-фильмы смотрел со вздохами.
Подскажи ЕРМ код такого фильма во время хода противника Image: megalol.gif


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 11.04.2009 18:00

Берс, ну не мне тебя учить... Image: rofl.gif
Я диалог ставил как инструкцию. Фильмец посмотрел, нажал ОК - и айда сразу в Героев рубиться. 54


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Flashback - 11.04.2009 19:53

MOP, думаю это надо будет добавить в твой мод, если играть на хл против 7х, то пару минут может удасца посмотреть =)
Добавлено:
ой, а если против человека, то 100% Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 11.04.2009 19:57

Если бы ещё авишки нормально жались. В хэлпе тупо сказано, что ави ОБЯЗАТЕЛЬНО должна быть в сжатом формате. Фигня. Либо uncompressed, либо RLE, а RLE почти не жмёт. Всеми юзаемые XviD и DivX Героями не поддерживаются.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Flashback - 11.04.2009 20:19

(11.04.2009 19:57)MOP Wrote:  Если бы ещё авишки нормально жались. В хэлпе тупо сказано, что ави ОБЯЗАТЕЛЬНО должна быть в сжатом формате. Фигня. Либо uncompressed, либо RLE, а RLE почти не жмёт. Всеми юзаемые XviD и DivX Героями не поддерживаются.
лучшее сжатие - уменьшение разрешения видео, но фишку с видео все-таки возьми на заметку для мода Rolleyes


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 11.04.2009 20:20

Не, ты пошутил. 103


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 12.04.2009 04:55

Народ, помощь нужна опять! Как мне поставить свой звук, проигрываемый при битве только в одной битве. То бишь не во всех


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 12.04.2009 05:10

После этой битвы в триггере !?BA1 верни старое значение музыки.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 12.04.2009 06:22

Ничо не понял!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 13.04.2009 19:10

после окончания битвы верни старую музыку


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 15.04.2009 02:18

Ты скрипт знаешь? А мне надо включить в битве мою музыку. Напишите скрипт плиз!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 15.04.2009 18:30

какой скрипт я знаю?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 16.04.2009 00:42

Единственное, что меня заинтересовало в Реквизите - новые диалоги типа воговсих, но сложнее и исчезающие при отпускании мыши. Правда, они не дружат со свёрнутым режимом (текст едет), но всё же впечатляют. Это у них где прошита такая возможность, в exe или RZT.dll?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 16.04.2009 00:45

MOP, это обычные окна, написанные на Делфи.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 16.04.2009 11:27

В битве sn работает?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 16.04.2009 11:38

конечно


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 16.04.2009 11:42

Приведи пример плз


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 16.04.2009 13:28

недочитал хелп. оказывается не работает


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 16.04.2009 16:08

Тогда как ещё в битве звук активировать?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - major - 16.04.2009 19:08

SN работает хоть где.
пример рабочего кода

** тут идет любой код или любой триггер
!!VRz1:S^имя_файла.wav^; задать имя несжатого wav-файла
!!SN:Pz1; проиграть файл
Добавлено:
да, звук берется кажется из папки data, но можно и самому указать путь.
например, из папки mp3
!!VRz1:S^../mp3/имя_файла.wav^; задать имя несжатого wav-файла
!!SN:Pz1; проиграть файл


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 16.04.2009 20:59

снова недочитал. на самом деле все работает везде


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 17.04.2009 01:41

Спасибо!
Добавлено:
А зачем тогда мр раз sn есть?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 17.04.2009 12:18

Тем, что мп3 тупо лучше и дольше (вроде) =)
на проигрывание мп3 музыки есть какие-то ограничения, ибо, к примеру, у меня проигрывалась лишь стандартная музыка героев, а моя отказывалась, был лишь слышен щелчок при попытке запуска. Надо бы узнать, какие параметры нужны


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 17.04.2009 14:04

А как, например, не пройграть звук и ждать, пока он закончится, а чтобы под неё была игра?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - major - 17.04.2009 19:26

измерь длительность звука и сделай задержку !!UN:R6/<значение>; где значение - длительность в миллисекундах
например !!UN:R6/1500; - задержка в 1,5 секунды


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 17.04.2009 20:40

нет, ему нужно чтобы звук проигрывался параллельно игре


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - major - 18.04.2009 00:09

Ну так он и будет проигрываться параллельно, если не делать никаких задержек.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 18.04.2009 01:21

Я уже проверял. Всё замирает, когда звук проигрывается.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 18.04.2009 01:35

Процедура PlaySound проигрывает звук в отдельном потоке (нить, англ. Thread), поэтому исполнение кода продолжается.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 18.04.2009 02:12

Ну, тут наверное, не так.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - major - 18.04.2009 16:26

А тут - это где?
Хотите поспорить с Берсеркером?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 18.04.2009 17:48

Я тебе отвечаю. Он не под мою музыку ходит, а всё замирает, п0ка муз0ныч не кончится!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - major - 18.04.2009 21:25

Ну и я тебе говорю, что у меня есть эти вызовы !!SN и в битве и просто на карте приключений, и нигде они не стопорят игру.
Опиши конкретно, где у тебя все замирает и где вызываешь ресивер. Можешь даже код выложить.


ERM Scriping Help - Valery - 18.04.2009 22:15

Hello all.

is there a way to set a time trigger to launch its action x days after it should?

Lets say that the time trigger survey an AI hero. When the AI is dead, I want the time trigger to enable the passability of a square x days after his death.

To trigger it one day after the AI is dead is OK, but how about x days? Is it possible?

Is it also possible to enable the same time trigger to enable square "a" 4 days after AI death, square "b" 8 days, square "c"12 days after, or need a different TM for each?

Thanks in advance


RE: Need help with a script - Berserker - 18.04.2009 22:36

Hi. Here is the solution.

!#IF:V123/0; // Flag - if AI hero is dead
!#VRv1234:S0; // How many days ago did the event happen?

!?TMX&123; // If AI Hero is dead
!!VRv1234:+1; // Start Final Coundown (joke)

!?TMX&v1234>3;
!!TR...&v1234=4:... // Enable square "a" after 4 days
!!TR...&v1234=8:... // Enable square "b" after 8 days
!!TR...&v1234=12:... // Enable square "c" after 12 days


RE: Need help with a script - Valery - 18.04.2009 23:28

Great. it will work for endless heros? Can a single TM handle 56 v+ counts and commands? Or is better to do a specific TM for each faction?


Thanks Sm


RE: Need help with a script - Berserker - 19.04.2009 00:40

Quote:Great. it will work for endless heros?
I think it would be better to split the routine and assign each part to its own timer.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 21.04.2009 14:48

Кстати, я всегда не понимал описание !!MP-ресейвера. Да, можно заменить с его помощью стандартную музыку. Но при чём тут: "59...199 Определяются пользователем "? Как можно сделать их своими? Где они будут играть? Ерунда какая-то выходит, господа...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Shihad - 21.04.2009 16:46

Господа, какой ман следует курить и где копать, чтоб сотворить так выглядящие абилки у юнитов?

Юнит Б кастует(как ангел, в свой ход) на юнита А(и только на юнита А) заклятье, после чего юнит А становится круче на ход.

Юнит В может скастовать на противника цепную молнию(укороченную - 3 звена и только с расстояния >= три клетки)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 21.04.2009 17:18

По моему нет команд для проверки расстояния между юнитами в баттле!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 21.04.2009 17:32

а кто мешает написать?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Shihad - 21.04.2009 19:31

Алгоритм первого скрипта , как я понимаю, следующий.
Проверяется, кто ходит.
Проверяется тип юнита под курсором мышки - в случае нужного курсор становится как у заклятия.
Проверяется клик - по клику у мага отнимает ход, цели добавляется атака.
   Через какие ресиверы и триггеры это сделать?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 22.04.2009 01:47

BA, BG, BM, BU


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 22.04.2009 01:53

триггер CM


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Shihad - 22.04.2009 08:04

Еще бы хелп Драколича был в одной кодировке, а не в двух разных...
Спасибо.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 22.04.2009 08:10

Здесь вообще-то никто не сказал про самый важный триггер - это !?MM. Именно через него надо эмулировать колдование магии...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 22.04.2009 16:15

Quote:Еще бы хелп Драколича был в одной кодировке, а не в двух разных...
Спасибо.
Лол я до сих пор нихего не могу поделать с этим. У меня все ок.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Shihad - 22.04.2009 16:51

У тебя все ок, а у меня Линукс. Sm Читалка не любит, когда у нее кодировка с c1251 перескакивает на Unicode. Выставь всем Юникод, что ли...


RE: Новые Генераторы и Банки существ - ERMMASTER - 23.04.2009 18:01

Скачал пачку новых обьектов на карту, теперь меня волнует вопрос можно ли их юзать через ERM код, как определит тип/субтип обьекта чтобы к нему обратиться?


RE: Новые Генераторы и Банки существ - Efrit - 23.04.2009 18:04

!#OBx/y/l:T?y1 U?y2; (x/y/l - координаты "нового объекта")

Тогда в y1 и y2 будут соответственно тип и подтип объекта.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - ERMMASTER - 23.04.2009 18:51

Всем привет! Я тут занимаюсь одним интересным проектом и столкнулся с парочкой проблем...
Вопрос №1

Сработавшую мораль определить можно:
0x01000000 = 16777216
В этом раунде битвы отряду выпала мораль.

а на удачу флаг нигде не могу найти
Ни в ERM help ни где-либо еще, может кто знает как определить срабатывание удачи?

Мне нужно сделать такую фишку:
Когда срабатывает удача есть 50% шанс нанести 3х урона вместо 2х

Невижу в осуществлении никаких проблем, кроме описанной выше...
Помогите плиз

Вопрос №2

В файле спэлов SPTRAITS есть куча свободных строк для заклинаний, реально ли туда чего-нибуть добавить?

И пока последний вопрос...

Через редактор ресурсов смог заменить портрет,имя и название специализации (они другие уже при выборе настроек карты), но немогу поменять картинку специализации(в самой игре не проблема) как их поменять в окне настроек карты?


RE: Новые Генераторы и Банки существ - ERMMASTER - 23.04.2009 18:56

(23.04.2009 18:04)Efrit Wrote:  !#OBx/y/l:T?y1 U?y2; (x/y/l - координаты "нового объекта")

Тогда в y1 и y2 будут соответственно тип и подтип объекта.
Спасибо! Это-же элементарно и как я сам не допетрил Sm

   Хм.... вроде все правильно написал..

!#OB10/5/0:T?y1 U?y2;
!#IF:My1;
!#IF:My2;

При загрузке карты должен давать класс/саб а выводит нули Bad

или

!?OB10/5/0;
!!OB10/5/0:T?y1 U?y2;
!!IF:My1;
!!IF:My2;
При посещении, но тоже нули Bad


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - ERMMASTER - 23.04.2009 19:09

Вот еще сложная штука:

Например есть артиф, который усиливает проклятье таким образом, что оно не только делает урон минимальным, но и снижает его на 10%. Само это действие не проблема, проблема в том, что если снять проклятье или оно просто закончиться урон должен восстановиться. Ведь если он не восстановиться следующий каст снизит его еще на 10% и т.д. А ведь проклятье может быть и одиночным и массовым.
Надеюсь я правильно и понятно изложил суть проблемы.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 23.04.2009 19:40

Quote:а на удачу флаг нигде не могу найти
Ни в ERM help ни где-либо еще, может кто знает как определить срабатывание удачи?
Только самому. Рассчитал сам урон, увидел что он в. 1х..2х больше твоего в триггере урона и изменяй.

Quote:В файле спэлов SPTRAITS есть куча свободных строк для заклинаний, реально ли туда чего-нибуть добавить?
Попробовать можно, но насколько я помню, эффекта не будет.

Quote:Например есть артиф, который усиливает проклятье таким образом...
Вариант есть. Ставишь на монстра какой-нибудь нейтральный спел вроде вызова лодки. На Х ходов. Это и будет твоё проклятье. При !?BG:A атаке, изменяй ему высокую планку урона на низкую. Запоминаешь номер монстра. Далее в триггере поверждений получаешь реальный номер монстра (спроси у GrayFace исправленную функцию) и если это этот, то уменьшаешь урон на Х% (финальный). В триггерах !?BG1, !?BR, ?!BG0 проверяешь, есть ли запомненый монстр с уменьшенным уроном и если да, то возвращаешь верхнюю планку урона. То есть запоминать придётся два числа: верхняя и нижняя планка урона. Ну и никто не гарантирует, как там совместимость с другими спелами вроде Благословения или Проклятия.


RE: Новые Генераторы и Банки существ - major - 23.04.2009 20:06

(23.04.2009 18:56)ERMMASTER Wrote:  !?OB10/5/0;
!!OB10/5/0:T?y1 U?y2;
!!IF:My1;
!!IF:My2;
При посещении, но тоже нули Bad
!!IF:M^%Y1 %Y2^;


RE: Новые Генераторы и Банки существ - ERMMASTER - 23.04.2009 20:13

Все расшарил...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - ERMMASTER - 23.04.2009 21:26

Quote:Вариант есть. Ставишь на монстра какой-нибудь нейтральный спел вроде вызова лодки. На Х ходов. Это и будет твоё проклятье. При !?BG:A атаке, изменяй ему высокую планку урона на низкую. Запоминаешь номер монстра. Далее в триггере поверждений получаешь реальный номер монстра (спроси у GrayFace исправленную функцию) и если это этот, то уменьшаешь урон на Х% (финальный). В триггерах !?BG1, !?BR, ?!BG0 проверяешь, есть ли запомненый монстр с уменьшенным уроном и если да, то возвращаешь верхнюю планку урона. То есть запоминать придётся два числа: верхняя и нижняя планка урона. Ну и никто не гарантирует, как там совместимость с другими спелами вроде Благословения или Проклятия.

Мдяя... Нужно будет изрядно помучиться... Если получиться выложу Sm
Добавлено:
Думаю можно сделать намного проще...
Возьмем 2 триггера (до атаки и после)
Перед атакой проверяем есть ли на мобе обычное проклятье, если да то запоминаем в переменную его мин. урон и снижаем его на 10%(макс. не нужен на нем ведь проклятье)
А в триггере после атаки восстанавливаем прежний урон из переменной...

Нужно было сначала подумать, потом помощи просить, оказалось легче, чем казалось.
Сейчас попробую сделать...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 23.04.2009 21:46

Quote:А в триггере после атаки восстанавливаем прежний урон из переменной...
А, так нужно изменить действие стандартного спела...И всё равно. 10% нужно отнимать от финального урона. Как вы отнимете от 1-2 10%? Это раз. второе - !?BG1 возникает не всегда. Если монстр умирает от удара - точно не возникает.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - ERMMASTER - 23.04.2009 21:52

Итак... Может кому пригодиться....

!?BG0; /до атаки
!!BG:A?y1; /узнаем действие
!!FU&y1<>6:E; /если не удар выходим из функции
!!BG:Q?y8;
!!FU&y8=0:E; /убеждаемся что это не ход нашего героя

!!BG:N?y6; /берем номер отряда чей сейчас ход
!!BMy6:G42/?y1/?y2; /проверяем отряд на наличие проклятья
!!FU&y1=0:E; /если нет покидаем функцию

!!BMy6:U1/?v5087; /запоминаем мин. урон
!!VRy11:Sv5087*10:100; /расчитуем 10% от него
!!VRy1:Sv5087-y11; /ррасчитуем урон-10%
!!BMy6:U1/y1; /устанавливаем отряду пониженный урон
!!BMy6:V40; /играем анимацию проклятья(для эффекта Sm )
!!VRv5088:S1; /ставим переменную-метку для следующего триггера

!?BG1&v5088=1; /триггер после атаки(если стоит метка)
!!BMy6:U1/v5087; /восстанавливаем прежний урон
!!VRv5088:S0; /сбрасываем метку

Фуф... вроде так...
Добавлено:
Quote: Как вы отнимете от 1-2 10%? Это раз. второе - !?BG1 возникает не всегда. Если монстр умирает от удара - точно не возникает.

Точно, насчет первого не подумал, да и то что !?BG1 не возникает если монстр гибнет для меня новость.... сейчас буду тестировать... Sm

А других вариантов пока не вижу Bad


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - ERMMASTER - 23.04.2009 22:23

В ходе моих экспериментов наткнулся на странный факт 0_о
У моего героя есть 1000 скелетов, против них стоит одна улучшенная нага с постоянным уроном в 30.
Без кода приведенного выше нага бьет скелетов на 49 урона, после произнесения проклятья
она наносит 46 урона ( а ведь унее постоянный урон, ничего не должно меняться)

С использованием вышеупомянутого кода проклятая нага бьет 43 урона(что впринципе доказывает его работоспособность)

Так вот.. Почему урон наги проклятой без скриптов тоже понижаеться?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 23.04.2009 22:25

Он и должен понижаться. Экспертное проклятье частично уменьшает урон, как и благословение увеличивает.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - major - 23.04.2009 22:29

Проклятье/благословение уменьшает/увеличивает минимальный/максимальный урон на 1.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - ERMMASTER - 23.04.2009 22:36

Ясно.. спасибо за полезную инфу..

А есть ли у кого заплатка на баг в стандартном wog 5.58f, когда у специалистов по существам на высоком уровне навыки монстров специализации уходят в минуса?
Например у меня Ивор с 300-стами лучниками при поднятии уровня выскакивает сообщение о негативном бонусе атаки и ссылка на какую-то функцию, во всех последующих битвах атака лучников становиться отрицательной (напримар -512)...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 23.04.2009 22:44

Quote:wog 5.58f
Это вроде вога к пятым героям? Sm

Если это скрипт, то править самим придётся.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - ERMMASTER - 23.04.2009 22:48

Тьфу имел ввиду 3,58 Sm
Это стандартный скрипт №39
* HERO SPECIALIZATION BOOST (HSB)
** by Alexis Koz

Но я не смог выяснить причину этого бага, он выскакивает редко, но у всех!
Добавлено:
Извинясь за повторения, но для меня это важно...

Через редактор ресурсов смог заменить портрет,имя и название специализации (они другие уже при выборе настроек карты), но немогу поменять картинку специализации(в самой игре не проблема) как их поменять в окне настроек карты?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - major - 23.04.2009 23:04

Баг возникает из-за того, что ВОГ 3.58 ставился на СОД версии ниже 3.2. Кажется так.
Посмотри, на ДФ2 очень много писали по этому поводу...

Иконки специализаций запакованы в дефы UN32 и UN44 в h3sprite.lod, они привязаны к номерам героев, поэтому менять нужно тоже по порядку...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - ERMMASTER - 24.04.2009 00:01

Спасибо! Буду разбираться....


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - ERMMASTER - 24.04.2009 00:16

Еще один вопрос меня волнует.
Есть множество дополнительных обьектов для героев и программ для их создания, а можно-ли как-то добавлять новые артефакты? Есть стандартные бланковые артефакты, но их всего10 штук Bad


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 24.04.2009 00:41

внимательно читай форум о скриптах на дф2. там даже тема есть


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - ERMMASTER - 24.04.2009 04:50

Спасиб, нашел...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - ERMMASTER - 24.04.2009 16:16

Так вот, скачалпатч Black Fantom'a устанавливающий 400+ новых обьектов для героев. Покопавшись в них со своими скудными навыками владения ресурсами появилось несколько вопросов:

Я хочу использовать эти обьекты не только в авторских картах, но и добавлять их на случайные. Например там есть 7 разновидностей внешнего вида ресурса кристалл, все они имеют тип/подтип стандартного т.е. 79/4. Было-бы прикольно для разнообразия заменять часть кристаллов на карте на новые(для разнообразия)
В ERM я могу пройтись по всем кристаллам на карте и заменить 40% на новые(как при стандартной вогификаци скриптом 00) но как мне обратиться к "новым" обьектам? Это относиться так-же к мельницам, самоцветам и многому другому.

В файле ZEOBJTS изменеие их типа/подтипа ни к чему не приводит, помогите разобраться


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 24.04.2009 17:02

Скачай ObjTxtEditor.exe, дыши носом и читай Мурзилку.)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - ERMMASTER - 24.04.2009 17:10

Кинь пожалуйста какую-нибудь ссылку, в поисковике барахло какое-то выдает...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 24.04.2009 17:15

http://forum.df2.ru/index.php?act=Attach&type=post&id=237


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - ERMMASTER - 24.04.2009 17:24

Спасиб программка полезная, но не решает суть проблемы Bad
Изменения в файлах ZOBJCTS и ZEOBJTS ни к чему не приводят
Например меняю сабкласс кристаллу с 4 на 6, т.е. он поидее должен работать как золото, но толку 0...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 24.04.2009 17:29

Хэлп почитай. Там есть и на русском. Сначала жмёшь на кнопку Save Current Data, а потом уже сохраняешь файл. Без этого никаких изменений в текстовике не будет.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - ERMMASTER - 24.04.2009 17:53

Если менять в этом файле саб кристала, то только новый кристал станет к примеру работать как золото, но это не решает моей проблемы...
В редакторе я и так могу поставить новый кристалл, а вот при вогификации карты как мне обратиться к новому обьекту, что-бы заменить стандартный?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 24.04.2009 18:10

Хватит дублировать темы. Люди на обоих сайтах - почти одни и те же.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - ERMMASTER - 24.04.2009 18:24

Yes понял...
Забавно получаеться...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 24.04.2009 18:30

MOP, да почему, нормально всё. ERMMASTER же новых тем не создаёт, а спрашивает в уже существующей...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 24.04.2009 18:40

Просто я прыгаю туда-сюда, и везде одно и то же. Свихнуться можно ведь от дежа-вю.)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - ERMMASTER - 24.04.2009 18:47

Люди на форумах "почти одни и те-же" но разные, может кому-то это пригодиться Sm

Спасибо MOP за помощь...
Идея привязать обьекты к разным типам почвы:
   
!?TM2&$once$=1/$day$=1; таймер первого дня
!!UN:U79/4/?y-1; сосчитать кристаллы
!!VRv1:S-2;
!!DO25000/1/y-1/1&y-1>0:P;
!?FU25000;
!!UN:U79/4/-2/1; - получить координаты кучки кристаллов
!!VRy1:S0 R9; - случайный тип почвы
!!UN:Ov1/v2/v3 Iv1/v2/v3/79/4/79/4/y1/0; - уничтожить кристалл, поставить кристалл случайного цвета.

Будет работать, если у тебя 10 разных кристаллов для разных почв. Если меньше - генерируй меньшее число.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 24.04.2009 23:43

ERMMASTER, пишите и здесь. Те люди, что здесь, уже давно не там.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - major - 26.04.2009 18:13

Вопрос не совсем по скриптам, но все же...
Адреса v- и w-переменных статичные или динамические?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 26.04.2009 21:42

статичные


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - major - 26.04.2009 23:48

Хм... Тогда еще один вопрос...
Как поместить в регистр EAX значение переменной w95 нужного героя?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - ERMMASTER - 27.04.2009 00:38

Сегодня во время работы над очередным скриптом наткнулся на некую странность.
Архангелы имеют 5 ед. удачи, обычный удар наносит 1к урона, а при с рабатывании удачи наноситься 1.5к вместо должных 2-ух. Насколько я знаю удача должна удваивать урон,, а не увеличивать его на 50%.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 27.04.2009 00:51

удача влияет на базовый урон без навыков


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - ERMMASTER - 27.04.2009 01:57

А как заставить героя колдовать вызов элемов?

Идея такая: когда враг призывает элемов мой герой делает то-же.
Вот набросок, вроде все верно, кроме последней строки.

!?BG0;

!!BG:A?y1;
!!FU&y1<>1:E;
!!BG:Q?y1;
!!FU&y1<>1:E;

!!BG:S?y1;
!!FU&y1<66:E;

!!BG:N?y2;
!!BH0:Cy1/y2/3/1;

Добавлено:
Разобрался, спасибо..... Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - ERMMASTER - 27.04.2009 20:36

Как внести изменения в lod файлы героев?
Программа Res Editor пишет, что изменения приняты, но по сути ничего не меняет.

Добавлено:
Не заметил кнопочку make change Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - ERMMASTER - 28.04.2009 13:38

Подскажите какой файл и в каком lod'e отвечает за начальную видео заставку?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 28.04.2009 14:30

В файле Video.VID, который в data. Начальные заставки - это AZVS.SMK, BUKALOGO.SMK, 3DOLOGO.SMK и TESTING.BIK.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 24.05.2009 14:23

Code:
****/////////////////////////  [scrolls]
!#VRv5080:S1;
!?CM1&v5080=1;
!!CM:I?y1 F?y2;
!!FU|y1>5/y1<0:E;
!!FU&y2<>1:E;

!!CA-1:H1/?y2 B3/y1;
!!FU|y2=-1/-1:E;

!!HEy2:A=0;
!!FU&-1:E;

!!IF:Q1^Вы хотите переписать заклинания с ваших свитков в книгу заклинаний?^;
!!FU&-1:E;

!!VRv1:S0;
!!DO20988/0/69/1:Py1/y2/1;
!!IF&v1=0:M^Извините, но у вас нет свитков. Приходите, когда они появятся.^;
!!FU&v1=0:E;
----------------
----------------
!!IF:Q2^Хотите переписать все свитки вместе? Нажмите Отмена, если хотите указать нужные.^;
!!DO20988/0/69/1&-2:Py1/y2/0;
!!FU&-2:E;
!!VRv5:S0;
----------------
----------------
!!DO20988/0/69/1:Py1/y2/0/1;
!!IF:Q3/36/v5/2^Это будет стоить: %V5 золотых. Вы согласны?^;
!!OW:R-1/6/?i;
!!IF&v5>i:M^Недостаточно золота^;
!!FU|-3/v5>i:E;
!!VRi:-v5;
!!OW:R-1/6/i;
!!DO20988/0/69/1:Py1/y2/0/2;

!?FU20988&x3=0/v5080=1;
!!VRy1:Sx16 +1001;
!!HEx2:A=y1;
!!FU&-1:E;

!!VRy2|x16=0/x16=32/x16=3/x16=5/x16=15/x16=27/x16=31/x16=37/x16=41/x16=42/x16=43/x16=46/x16=53/x16=54/x16=35:S0;
!!VRy2|x16=1/x16=2/x16=4/x16=10/x16=13/x16=16/x16=17/x16=24/x16=33/x16=44/x16=45/x16=47/x16=51/x16=62/x16=64:S1;
!!VRy2|x16=11/x16=12/x16=14/x16=20/x16=21/x16=25/x16=28/x16=33/x16=34/x16=39/x16=49/x16=52/x16=60/x16=61/x16=63:S2;
!!VRy2|x16=7/x16=9/x16=19/x16=22/x16=23/x16=26/x16=29/x16=38/x16=48/x16=50/x16=55/x16=56/x16=58/x16=59/x16=65:S3;
!!VRy2|x16=6/x16=8/x16=18/x16=40/x16=57/x16=66/x16=67/x16=68/x16=69/x16=36:S4;

!!IF&y2>x1/x4=0:Q5/9/x16/1^К несчастью, ваши маги недостаточно мудры, чтобы помочь вам выучить это заклинание:^;
!!FU&y2>x1:E;

!!VRy5&y2=0:S100;
!!VRy5&y2=1:S500;
!!VRy5&y2=2:S1000;
!!VRy5&y2=3:S2500;
!!VRy5&y2=4:S5000;
      !!VRv5&x4=1:+y5;
!!FU&x4=1:E;

!!IF&y2=>x1/x4=0:Q1/9/x16/36/y5/2^Вы хотите записать это заклинание за %Y5 золотых?^;
!!FU&-1/x4=0:E;

!!OW&x4=0:R-1/6/?y6;
!!IF&y6<y5/x4=0:M^У вас недостаточно золотых для оплаты учебы.^;
!!FU&y6<y5/x4=0:E;

!!VRy5&x4=0:*-1;
!!OW&x4=0:R-1/6/dy5;
!!HEx2:Mx16/1 A3/y1/1/1;

!?FU20988&x3=1/v5080=1;
!!VRy1:Sx16 +1001;
!!HEx2:A=y1;
!!VRv1&1:+1;
!!VRx16&v1>0:S69;
Просьба помочь кто имеет отношение к предмету. Должен записывать свитки герою в книгу, удаляя свитки. Добавил возможность выучить разом все возможные, и появился глюк. Если в выделенном вопросе ответить нет, почему-то исчезают свитки. Просьба помочь, бо в упор не вижу, где ошибка.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 24.05.2009 14:49

может все из-за !!DO20988/0/69/1&-2:Py1/y2/0; (сразу под вопросом)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 25.05.2009 10:05

Опечатка в символе :D
Вопрос снят


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Astaroth - 01.06.2009 00:53

Прошу помочь со скриптом.
Code:
**Специальные способности существ в битве**
!?BF&-998;
!!DO21/0/41/1:P1;
!!IF:V97/0;
!!IF:V98/0;

!?BR&-998/v997>=0;
!!IF:V99/1;
!!DO21/0/41/1&97/-98:P3;

!?BG&-998;
!!DO21/0/41/1&99:P2;

!?FU21;
!!BMx16:T?y1;

!!BMx16&x1=1/y1=19:M44/100/2;

!!BMx16&x1=2|y1=4/y1=5:R1;
!!BMx16&x1=2/y1=19:R2;
!!IF&x1=2:V99/0;

!!BMx16&v22=1/x1=3/y1=19:M43/3/2;
!!BMx16&v22=1/x1=3/y1=19:M59/3/1;
!!BM&v22=1/x1=3/y1=19:V27;

!!BMx16&v22=2/x1=3/y1=19:M27/3/2;
!!BMx16&v22=2/x1=3/y1=19:M61/3/1;
!!BM&v22=2/x1=3/y1=19:V35;

!!IF&v22=2/x1=3/y1=19:V98/1;


**Специальные способности получаемые от артефактов**

!?CM4;
!!CM:D?y-1 F?y-2;
!!CM&y-1=252/y-2=512:R0;
!!FU22&y-1=252/y-2=32:P;

!?FU22;
!!HE-10&v22=1:A2/31/?y-3/?y-4;
!!HE-10&v22=2:A2/96/?y-3/?y-4;
!!VRy-3:+y-4;

!!VRz205&v22=1/y-3>=2:Sz378;
!!VRz205&v22=2/y-3>=2:Sz380;

!!IF|97/98:M^Вы уже применили %Z205 в бою^;

!!IF&v22=1/y-3>=2/-97/-98:Q97^{Вы} {желаете} {активировать} {Паровые} {доспехи?}^;
!!IF&v22=2/y-3>=2/-97/-98:Q97^{Вы} {желаете} {выпить} {Зелье} {слепой} {ярости?}^;

!!IF&v22=1/y-3>=2/97/-98:M^Паровые доспехи будут активированы вами в начале следующего хода^;
!!IF&v22=1/y-3>=2/97/-98:M^Зелье слепой ярости будет выпито вами в начале следующего хода^;

Вроде все правильно расписал, но во время игры, когда нападаешь на кого-либо игра ведет себя довольно странно: экран "мигает", а игра тупо виснет.
P.S. Ошибок тут, чувствую, уйма!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 01.06.2009 07:57

Странно, на вид вроде бы всё правильно. Единственное, что приходит на ум - триггер !?BF начинает свою работу ещё до расстановки существ, а ты изнутри него вызываешь функцию, которая меняет их параметры - попробуй убрать её и посмотреть, что вышло. Если не поможет - поубирай поочерёдно другие триггеры/вызовы функции, рано или поздно отыщешь "виновника"...

Кстати, и ещё внутри функции 21 у ресивера !!BM в двух местах почему-то нету параметра-монстра...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Astaroth - 01.06.2009 14:35

Спс Эфрит, кстати правильно заметил насчет того что в функции 19 !!BM был без номера стека, наверное из-за этого и косячило.

А так теперь все работает просто замечательно!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 06.06.2009 06:11

У кого-нибудь есть идеи, как убить монстра на поле боя? Заклинания не вариант.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 06.06.2009 06:21

Может, нанести ему урон командой !!BM:K, равный его здоровью?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 06.06.2009 06:21

Будет 0 монстров. Команда не убивает стёк.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 06.06.2009 06:22

А BM:L - тоже?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 06.06.2009 06:25

А при чём здесь BM:L? Это просто переменная для расчёта текущей жизни монстра (Базовая жизнь - урон по последнему). В коде тоже обрабатывается прямым изменением памяти. В общем нет.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 06.06.2009 07:30

Вопрос отпал, нашёл хардкордный вариант с динамическим патчингом функции урона.
Упс, пашет только если монстра атакуют. До чего всё сложно.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - major - 06.06.2009 14:37

А у меня BM:K вполне нормально убивает.
Делал новый спелл Смертельный Взгляд. Просто ставишь количество 0 и наносишь дамаг 1.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 06.06.2009 22:05

Попробую, спасибо.
Quote:Смертельный Взгляд
В Фениксе это Рука Смерти и новая абилка Баллистики. Но вообще добивать монстра нужно при многих новых спелах.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 06.06.2009 22:19

Quote:А у меня BM:K вполне нормально убивает.
Ты хоть раз проверял? Не убивает она, 0 монстров остаётся и может ходить.

Подсказка: убить должно при событии клики мышкой, например, а не при наносимом уроне.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Astaroth - 07.06.2009 01:41

Ну про руку смерти то понятно... А вот про Баллистику можно поподробней? 102


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 07.06.2009 02:06

Я только пишу новый навык Баллистика. Но эффект похожий. Либо 50 * уровень урон с тратой магического хода, либо уровень/10 +1 убить существ. Хотя, реализация может поменяться.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Astaroth - 07.06.2009 02:18

Quote:Либо 50 * уровень урон с тратой магического хода, либо уровень/10 +1 убить существ.

Здорово звучит, но вот убить существ, или урон вместо магии... как то не так. Изаиняюсь конечно, но ведь это катапульта, может стоит сделать так, чтоб она била по площади? Или при попадании дезориентировала существ на один ход (Слепота, медлительность, слабость или что нибудь другое...). А то всего лишь простой урон...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 07.06.2009 02:31

Если сделать как Руку Смерти без забирания хода, то появляются 2 дисбалансных момента:

1) У воина тактика Hit'n'Run (нанёс урон или сбил пол стёка и тут же сбежал, ничего не потеряв).
2) Маг получает кроме Руки Смерти ещё один убойный "бонус".

По площади неудобно, так как нет возможности наносить урон сразу многим монстрам с одновременной анимацией.

Дизориентация, может быть.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - major - 07.06.2009 11:21

Quote:По площади неудобно, так как нет возможности наносить урон сразу многим монстрам с одновременной анимацией.
Берс, как раз таки можно. Sm Ты же сам вот только это использовал, только не догадывался. Наносишь всем урон через !!BM:K, их количество не меняется, а потом хоп - !!BU:R и вуаля, все монстры одновременно получили урон. Я уже так делал.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 07.06.2009 13:30

с одновременной анимацией.
Про урон я и ранее знал, а вот попробуй анимацию метеоритного дождя на всех...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Astaroth - 07.06.2009 14:16

Quote:Если сделать как Руку Смерти без забирания хода, то появляются 2 дисбалансных момента:
Ты меня видимо не понял, катапульта должна стрелять ВМЕСТО колдовства героя, я просто это не написал Rolleyes а по площади действительно легко бить, кто-то помнится писал скрипт, для нахождения всех стеков (клеток?) вокруг данного стека, а с анимацией... хм... тут достаточно будет одной по центральному стеку (Тот же метеоритный дождь, или еще лучше кольцо холода, но с другой озвучкой! Это будет похоже на ударную волну!)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - major - 07.06.2009 15:31

Ну да, анимацию на всех одновременно нельзя поставить, но ведь для урона по площади достаточно показать анимацию на основной цели, как сказал Astaroth.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Astaroth - 07.06.2009 18:28

Вот блин, выкинул в свет такую хорошую идею про заклинания 102
Берсеркер, попробуй как я уже говорил использовать анимацию кольца холода, а звук тот, который возникает когда катапульта разрушает что-либо (Грам-бум, типа того :96Sm, я пробовал, выходит отменно! 132


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 08.06.2009 00:20

Посмотрим, спасибо за совет Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Qwertyus - 08.06.2009 13:18

Объясните, пожалуйста, даёт ли какую-то ценную информацию функция проверки ERM через кнопку "Журнал"?. Сообщение, которое выводится, является сообщением об ошибках, или это просто перечисление задействованных переменных и т. п.?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 08.06.2009 13:23

Ненужный бред это.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Qwertyus - 08.06.2009 13:26

Чуяло моё сердце...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 08.06.2009 13:38

Раз не нужны, то зачем он остался?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 08.06.2009 17:36

Эй, с чего бы это? Берс, не надо так резко словами вроде "бред" кидаться. Я вот, например, эту фичу регулярно использую, и нахожу её очень даже полезной...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 08.06.2009 17:47

В чём её полезность?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 08.06.2009 17:59

В том, что она выводит текущие значения всех переменных, используемых в скриптах. При отладке кода это очень помогает. Я знаю, что ты сейчас скажешь что-то в духе "да моя _имя_проги_ это давно умеет, и намного больше и лучше" - но когда эта фича вводилась, никаких таких прог не существовало. Да и неудобно в окошке играть или игру регулярно сворачивать, чтобы к сторонней проге обратиться...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 08.06.2009 18:36

Quote:В том, что она выводит текущие значения всех переменных, используемых в скриптах.
Что-то ни разу подобного видеть не приходилось.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 08.06.2009 18:44

В смысле?! Она сохраняет значения ВСЕХ ненулевых переменных (на момент вызова) в WOGermLOG.txt, который лежит в папке с игрой...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 08.06.2009 18:50

Quote:В том, что она выводит текущие значения всех переменных, используемых в скриптах.
Думал, прямо в сообщении...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 08.06.2009 23:51

Quote:В том, что она выводит текущие значения всех переменных, используемых в скриптах. При отладке кода это очень помогает. Я знаю, что ты сейчас скажешь что-то в духе "да моя _имя_проги_ это давно умеет, и намного больше и лучше" - но когда эта фича вводилась, никаких таких прог не существовало. Да и неудобно в окошке играть или игру регулярно сворачивать, чтобы к сторонней проге обратиться...
Кодерам это не нужно. 90% значений - изменяемые во время игры либо привязанные к герою. Дамп переменных делается и командой ЕРМ в нужном событии в нужное время. Причём со всеми удобствами и комментами. Я за всю жизнь не разу эту опцию не юзал, кроме как чтобы узнать её действие. И я не одинок.
Скажем так, большинство находят фичу ненужной, а для меньшинства её можно сделать скриптово и самим (даже вызов намеренно кривой команды и затем дамп файл, только это можно сделать в любом событии, а не CM2 (кто сказал, что нам нужно состояние в окне героя?)).


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Astaroth - 09.06.2009 01:30

Quote:Кодерам это не нужно. 90% значений - изменяемые во время игры либо привязанные к герою. Дамп переменных делается и командой ЕРМ в нужном событии в нужное время. Причём со всеми удобствами и комментами. Я за всю жизнь не разу эту опцию не юзал, кроме как чтобы узнать её действие. И я не одинок.
Скажем так, большинство находят фичу ненужной, а для меньшинства её можно сделать скриптово и самим (даже вызов намеренно кривой команды и затем дамп файл, только это можно сделать в любом событии, а не CM2 (кто сказал, что нам нужно состояние в окне героя?)).

Согласен. Для того чтоб проверить какое-то (какие-то) опред. значение (значения), достаточно во время тестирования скрипта, достаточно их просто выводить время от времени простой как три копейки командой !!IF:M
Так я, например, разобрался в чем отличие !!HE:G и !!HE:W (А то раньше для меня это было одно и то же 96-copy )


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 09.06.2009 07:25

Это-то да, дамп можно вывести в любой момент командой, но зачастую не хочется лезть в свои скрипты (особенно если они здоровые, на пару-тройку тысяч строчек) и добавлять туда всё это. В общем, сам факт того, что кто-то эту функцию с удовольствием использует - подтверждает её полезность, и крыть тут вам нечем. Или же вам так часто в игре просто так приходится кликать правой кнопкой мыши на папирусе? Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 09.06.2009 09:42

Я к тому, что дамп по клику на папирусе или вообще чём угодно реализуется маленьким кодом самостоятельно без хардкода.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 09.06.2009 10:54

Ну да, я знаю. Но зачем писать его, если он уже есть? Sm Мне для глобальной карты и клика на папирусе хватает... А для битвы - да, написал...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Qwertyus - 09.06.2009 22:35

Вопрос, видимо, в первую очередь, к Berserker'y. Штука под названием WoG++ - в комплекте с ней идёт набор скриптов.
1) Будут ли эти же скрипты правильно выполнять свои функции под обычным, непатченным H3wog.exe?
2) Кроме скриптов, про которые имеется указание, что они исправляют, в архив включены скрипты с неизвестными исправлениями. Можно что-либо узнать о них и есть ли такие скрипты, которыми заменять старые нужно только вкупе с другими скриптами (или каждый скрипт независим)?
3) Хотелось бы выяснить всё же, нормально работает данное обновление скриптов, либо есть некие баги, возникающие с его установкой? Если баги есть, то какие скрипты желательно исключить?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Qwertyus - 10.06.2009 15:46

(10.06.2009 06:25)Berserker Wrote:Тема старая. Обновление скриптов глючное, лучше просто обновить ехе и юзать подправленые вог-скрипты. Более новый ехе со всеми патчами скоро залью.

Какие-то из скриптов, перечисленных в списке, можно назвать безглючными (хотя бы в том плане, что они не вносят новых ошибок в игровой процесс)? Или только 26, 28, 54, 70?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 11.06.2009 05:34

Quote:Какие-то из скриптов, перечисленных в списке, можно назвать безглючными (хотя бы в том плане, что они не вносят новых ошибок в игровой процесс)? Или только 26, 28, 54, 70?
Скрипты от драколича (правка), но они не безглючны.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Astaroth - 11.06.2009 18:21

Кто-нибудь знает, как сделать книгу магии в бою, в каком-либо раунде уже использованной?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 11.06.2009 18:43

Смотри !!BH:M


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Astaroth - 11.06.2009 18:49

MOP, Спасибо, шо то я справоньку хреново почитал 96-copy


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 09.07.2009 14:19

Как можно в предельной долей уверенности узнать, что стек "наложил в штаны", т.е., струсил из-за низкой морали или абилки "Страх" у врага?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 09.07.2009 17:35

Никак Bad Можно пытаться, но ненадёжно.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Druin - 09.07.2009 21:23

Ну или самому эмулировать модель "страха"... То есть мораль перед боем в ноль... Настроить определенный рандом, в зависимости от морали и заклинаний... В итоге "наложение в штаны" знаем заранее...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 09.07.2009 22:25

Хм, а неужели никак нельзя считать текст, появляющийся в логе битвы? Из него ведь всё можно будет узнать - и кто испугался, и кто в штаны наложил...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 09.07.2009 23:24

Интересно. Тогда мне, наверное, стоит посмотреть это:
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=5931


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Druin - 09.07.2009 23:42

Эээээ... тогда я наверное не до конца понял суть вопроса... мне показалось, что требуется заранее знать испугается юнит или нет, чтоб какие-нить действия провести...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 09.07.2009 23:53

Сутью вопроса является Назгул, питающийся страхом. Каждый раз после того, как противник "наложит", он наращивает себе ХП. При этом желательно оставить шанс паники таким, какой он есть.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Vorek - 18.07.2009 00:41

Хм, господа - вот создаю я диалог с картинкой существа в низу. Под ней надпись - скажем, боевые гномы. Как её изменить или убрать, не морочившись с загрузкой скриншота того же гнома?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 18.07.2009 00:45

До показа диалога изменяй имя монстров-гномов, предварительно сохранив старое значение. А после восстанавливай.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Vorek - 18.07.2009 01:35

Quote:ZVSE
!!VRz27:S^Костер^; - запишем переменную
!!HT12/-1:T27; - применим её к описанию всех костров...

Прокомментируйте, пожалуйста, почему не работает?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 18.07.2009 03:35

Не работает, пробуй другой метод, черей OB:H


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 18.07.2009 03:51

Просто потому что ресейверами, а не инструкциями.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Vorek - 18.07.2009 14:59

ага.. значит, ресейверы только после тригеров?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 18.07.2009 15:40

Именно. Поэтому - как вариант - можешь поставить перед твоими ресейверами !?PI;


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Vorek - 18.07.2009 23:29

с чем может быть связана проблема некорректной от рисовки объектов на поле битвы? Неправильные цвета, проходимость, на две части разваливаются...

ZVSE
!?BF;
!!BF:O16/56;
!!BF:O38/139;

Совершенно не соответствует ожидаемому!

Даже если учесть впереди BF:C....


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 21.07.2009 22:49

Фух, блин. Наконец-то я решил эту хрень. Cлава ЭРЕ и Берсеркеру! Image: good.gif
Перепробовав кучу комбинаций из !?BG, !?BG1 и !?FU77007 (всё никак не удавалось корректно получить ходящую сторону) довёл код до следующего безобразия:
Скрипт особого свойства Назгула (Click to View)
Оттестировал сотни раз - вроде не глючит. При попытках использования разновидностей BG были такие траблы, как наращивание ХП твоим Назгулом при панике твоего же отряда. Или одноразовое наращивание при панике "по цепочке".
Если видны какие-то недочёты или есть предложения по оптимизации - пожалуйста, сообщите. 166


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Qwertyus - 22.07.2009 03:42

Ребят, тут товарищ по имени RaiderHmoM решил замутить сервер для игры в Героев. Чтобы народ мог рубиться друг с другом, не покладая рук Ab . Вот, он хочет, чтобы на карте присутствовал игрок-админ, следящий за нарушением беспорядков, и ему для этого нужен скрипт, который бы автоматически пропускал ход админа. Если есть возможность сделать эту функцию активируемой-деактивируемой, то будет очень хорошо, если нет - пусть просто тупо пропускает. Сам проект можно заценить здесь. Вобщем, помогите, кто чем может 96-copy , а я уж ему передам.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 22.07.2009 08:56

MOP, умеешь ты добиться своего ) Не получилось через дверь, выбил окно, и там засада - через дымоход )

Quote:!!SN:X?y1/?y2/0; номер стека
Вроде бы два параметра нужно было.

// 30013
Убьёшь игру )

Code:
//////////////////////////////
// 0-30000 functions
// 30000-30100 timers
// 30100-30300 heroes
// 30300 to battle
// 30301 from battle
// 30302 next battle turn
// 30303 monster's action
// 30304 monster's after action
// 30305 WM reach dest
// 30306 WM killed
// 30307 MR Magic Resistance in Battle (pre-trigger)
// 30308 MR Magic Resistance in Battle (post-trigger)
// 30309 MR Dwarf Magic Resistance
// 30310 mouse click на карте (правый) !?CM0
// 30311 mouse click в Городе !?CM1
// 30312 mouse click in hero screen !?CM2
// 30313 mouse click it two heroes screen !?CM3
// 30314 mouse click in battlefield !?CM4
// 30315 игрок снял артифакт
// 30316 игрок одел артифакт
// 30317 mouse move over battlefield
// 30318 mouse move over townscreen
// 30319 mouse click на карте (левый) !?CM5
// 30320 MP3 music
// 30321 WAV and M82 Sound 3.58
// 30322 Magic cast (adv. map) (pre-trigger)
// 30323 Magic cast (adv. map) (post-trigger)
// 30324 Go to Town Hall Screen 3.58 !?TH0
// 30325 Leave Town Hall Screen 3.58 !?TH1
// 30330 MP before sending data before battle
// 30331 MP after receiving data before battle
// 30332 MP before sending data after battle
// 30333 MP after receiving data after battle
// 30334 MP received data during a battle
// 30340 CO Перед открытием диалога Командира
// 30341 CO После закрытия диалога Командира
// 30342 CO После покупки Командира в городе
// 30343 CO После воскрешения Командира в городе
// 30350 to battle
// 30351 from battle
// 30352 universal to battle
// 30353 universal from battle
// 30360 Load Game
// 30361 Save Game
// 30370 Post Instruction call (только при старте новой карты, но не загрузки)
// 30371 Dlg CallBack
// 30400-30600 hero every movement
// 30600-30800 hero gain level
// 30800 setup battle field
// 30801 MFCall(1); !?MF1; - Block ability
// 30900-30904 ; TL - timer #-seconds to call
// 31000-31099 - 100 local functions
// ...
// 0x04000000 ... макс используемый тип - уровень
// 0x10000000+ OB position enter
// 0x20000000+ LE position
// 0x40000000+ OB type/subtype enter
// 0x08000000+ OB leave
//      +  0x10000000+ OB position leave
//      +  0x40000000+ OB type/subtype leave

Qwertyus, проголосовал за "бредовая идея, я против". Аффтар жжёт.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 22.07.2009 09:59

1)Не знаю. Основывался на справке:
Quote:Parameters (3): Stack number / Pointer to TBattleMonster / Block regeneration? (1 - yes, 0 - no)

   Image: unsure.gif
2)Мир разбился вдребезги... Как я понял твой пост, все триггеры по идее имеют номера функций? Использование функции 30013 - это использование таймера 13? 0_о
А почему тогда в справке по ЭРЕ так опрометчиво написано - "Use any you like which are greater than 30000"?
Хотя с SCVS поменять номера сложности не составит...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 22.07.2009 10:36

Quote:1)Не знаю. Основывался на справке:
Я уже забываю )

Quote:2)Мир разбился вдребезги... Как я понял твой пост, все триггеры по идее имеют номера функций?
На самом деле это не номера, а ID (идентификаторы) триггеров. Я разрешил юзать любые, но советовал начинать с 40000. Дело в том, что данная врезка с кода ZVS, а он очень неодобрил это дело, когда я выложил описание структуры TBattleMonster (_CombatMon).

А почему ты привязываешь имя идентификатора к индексу?

@Функция[30013]@, почему не @Запись строк@, @Поиск испуганных@ и т.д.?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 22.07.2009 16:00

А вот именно потому, что мне может понадобится (как теперь) перевести все номера функций в другой отрезок. Не буду же я везде в скрипте изменять эти номера? Лучше изменить сразу точку отсчёта массива - и всё. Вот как сегодня:

~Функция[10000000]=v0 -> ~Функция[10000000]=v-19999

В общем, перешёл на обычные воговские функции. List Of The Claimed не страшен - всё равно все нужные мне вог-скрипты почти с нуля переписываю.
А давать имена функциям, которые используешь раз или два - это, имхо, ненужное дело. Тут нет разницы - "!?FU@Запись строк@" или "!?FU23456; - это запись строк". Вот если функция или переменная повторяется действительно много раз - тогда я её озаглавливаю.
Quote:Я разрешил юзать любые, но советовал начинать с 40000.
Вот ведь... А я-то думал, чё это у меня баги лезут в последнее время. На фиксах аж вылет при передаче хода (видимо, дело было как раз в таймере). Странно, что это не наблюдалось на рандомах.

Кстати, ещё одну поправку сделал к скрипту Назгула - нужно проверять (BM:N, к примеру), есть ли вообще с стеке кто-нибудь, а то тип монстра и жмурик выдаёт. )


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 22.07.2009 16:04

Quote:А вот именно потому, что мне может понадобится (как теперь) перевести все номера функций в другой отрезок.
А, так ты отрезком...Я прописывал каждый номер )
За дезинформацию в хэлпе извиняюсь.

Quote:А давать имена функциям, которые используешь раз или два - это, имхо, ненужное дело.
Если с любительской позиции, то да.
Добавлено:
Да, раз уж остался один активный мододел, может действительно стоит SCVS 2 сделать? Без привязки к индексам с автовыделением оных.

Hero: INT; выделить v-переменную
HeroName: STR; выделить z-переменную


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 22.07.2009 16:21

Пока что не совсем понял, о чём ты, но если это будет удобно тебе - значит, удобно и мне.)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 05.08.2009 01:17

Ввели бы, ей-богу, тип объекта, поддерживающий флаг, но совершенно пустой, без бонусов, чтобы его подтипы можно было закодить по-своему. А то даже теряешься, не зная, что можно для этого приспособить. Герой, город, двеллинг - отбрасываем сразу. Шахта? У подтипов >7 вообще не работает пост-триггер, некорректно работает MN. Гарнизон? Он предлагает оставить войска. Маяк? Приносит бонус мореплаванию. Что ещё можно предложить?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 05.08.2009 01:45

Тяжело найти реальное работающее решение. А какие функции нового объекта?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 05.08.2009 02:21

Функция совершенно простая - аналог Сокровищницы Гномов из Оплота на карте.
Обхожусь пока так: объект - 53/8, отключение сообщения о захвате, настраивание подсказки при захвате - в !?OB (!$OB, как уже говорил, не работает), основываясь на PO-номере в точке входа. Работа объекта также за счёт PO-номера.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 10.08.2009 03:35

А можно ли как-либо (UN:C, например) определить на старте игры, фиксированная карта или рандомка, чтобы в соответствии с этим выполнять/не выполнять определённые действия?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 10.08.2009 05:48

Рандомка - это и есть фиксированная карта, сохранённая на диск в папку random_maps. Может где-то в памяти и остаётся мусор с путями...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 10.08.2009 05:53

В описание миссии при генерации РМГ записывается служебная информация (текст). Только вот наверняка эта память нестатична.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Дьякон - 10.08.2009 09:04

Ну например 5833A5h - укахатель на адрес с началом названия файла карты. Если это рандом, то и название карты будет random mapX.h3m, если только пользователь сам не назовет так свою карту


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 10.08.2009 10:12

(10.08.2009 09:04)Дьякон Wrote:  Если это рандом, то и название карты будет random mapX.h3m, если только пользователь сам не назовет так свою карту
Начал фиксированную карту, гляжу туда - да, там название файла карты. Начал рандомку - это название не изменилось. Начал другой фикс - изменилось.
То есть, "random mapX.h3m" не наблюдается.
Добавлено:
Проверял по указателю.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 12.08.2009 11:42

Товарищи, помогите написать скрипт... Крайне хотелось бы, чтобы герой #84 каждую битву накладывал на всех принадлежащих ему оборотней заклинание "Жажда крови" и прибавлял бы им +3 ед. Атаки и Защиты, +15 здоровья, +5 урона, +1 скорость.
Такая штука должна действовать лишь в армии героя #84 и лишь для оборотней.
Вот созданный мной код - он жутко тупит:
PHP Code:
ZVSE
!?BA0;
!!
HE-10:N?v2;
!!
HE-20:N?v3;
!!
VRy1&v2=84:S0;
!!
VRy1&v3=84:S21;
!!
DO1/0/20/1:P;
!?
FU1;
!!
BMy1:T?y2 N?y3
!!
BMy1&y2=194/y3>0:M43/99/1
!!
BMy1&y2=194/y3>0:Ad+3
!!
BMy1&y2=194/y3>0:Dd+3
!!
BMy1&y2=194/y3>0:Sd+1
!!
BMy1&y2=194/y3>0:Hd+15
!!
BMy1&y2=194/y3>0:U1/d+5
!!
BMy1&y2=194/y3>0:U2/d+5
!!
VRy1:Sd+1



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 12.08.2009 14:36

ZVSE
!?BF&1000;
!!BA:H0/?v2 H1/?v3;
!!DO1/0/20/1&v2=84:P;
!!DO1/21/41/1&v3=84:P;
!?FU1;
!!BMx16:T?y2 N?y3;
!!BMx16&y2=194/y3>0:M43/99/1 Ad3 Dd3 Sd1 Hd15 U1/d5 U2/d5;


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 14.08.2009 12:59

Спасибо, МОР! Возможно ли написать скрипт следующего плана:
1. Герой заходит в хижину, болтает со стариком
2. Перебивает всех горынычей на карте
3. Получает в награду один из пока что пустых артефактов
Я написал, но проклятый старикан выдаёт мне кольцо постоянно. Стоит лишь перебить всех горынов, и старикан при каждом посещении любезно дарит кольцо... Вот сам скрипт:

Code:
!#OB17/32/0:Hz105; Установить название объекта
!#VRz105:S^Хижина ныряльщика^;
!#VRv100:S0; Установить флаг "Не посещено" в начале игры
!?OB17/32/0&1000/v100=0; Триггер при посещении игроком впервые
!!IF:M^Путник, ты наверняка слышал о знаменитых озёрах, находящихся возле вулкана Гур-ат-гон, что к северу отсюда. Говорят, что даже дно этих озёр целиком состоит из драгоценных камней. Именно поэтому их прозвали Алмазные Озёра.
Когда стало известно, какую ценность представляют Алмазные Озёра, туда сразу потянулись целыми семьями. Вскоре вокруг Озёр уже появился целый посёлок добытчиков драгоценных камней.Мы мирно выполняли свою работу: добывали драгоценные камни и продавали их. Ничто не предвещало беды...
Неожиданно на наше селение напали злобные твари, похожие на умеющих летать гидр, - горынычи. Они сожрали практически всех жителей, и поселились в руинах нашего форта.^;
!!VRv100:S1; Установить флаг "Посещено, миссия дана"
!!UN:U54/168/?v101; Сосчитать количество горынычей на карте
!!VRz105:S^Хижина ныряльщика: Победить горынычей^;
!?OB17/32/0&1000/v100=1/v101>0;
!!IF:Q1/21/168/1^Герой, я умоляю тебя: уничтожь этих злобных горынычей! Наградой для тебя станут не только Алмазные Озёра, которые наверняка до сих пор полны драгоценностей... Я подарю тебе Кольцо Трёх Самоцветов - древнюю реликвию, доставшуюся мне в наследство от деда.^;
!?OB17/32/0&1000/v100=1/v101=0;
!!IF:Q1/8/165/1^Держи!^;
!!HE-1:A1/165/6; Поместить Кольцо Трёх Самоцветов в слот для правого кольца
!!HE-1&-1:A1/165/7; Поместить Кольцо Трёх Самоцветов в слот для левого кольца, если правый слот занят
!!HE-1&-1:A168; Если оба слота под кольца заняты,
!!VRz105:S^Хижина ныряльщика (задание выполнено)^;
!!VRv100:S2;
!?OB17/32/0&1000/v100=2;
!!IF:M^Goodbue!^;



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 14.08.2009 19:30




RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 15.08.2009 01:38

MOP, дружище, спасибо! А можно вопрос - почему пост-инструкция? Просто хочется не тупо юзать чужие скрипты, а понимать и учиться самому, тем более, что написание скриптов для моей любимой игры - весьма увлекательный процесс!
А, и ещё... Облазил весь ERM-HELP, но разобраться в ресивере !!PO так и не смог... Как понимать содержимое y1? Это нечто вроде того же флага?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 15.08.2009 09:43

В данном примере !?PI можно и на инструкции заменить - без разницы. Просто я их не люблю. Инструкцией нельзя корректно обработать все параметры героев, потому что на этом этапе многие не загружены, инструкцией нельзя разместить объект на карте и многое другое... В общем, в инструкциях какого-то особого смысла я вообще не вижу.

!!PO создан для того, чтобы установить какую-либо числовую информацию о квадрате карты. Это как бы личные переменные квадрата. Почти все команды PO - B, H, N, O, S, T, V - по сути, предназначены для одного и того же, разделение лишь для удобства. В данном скрипте я использовал "S" - а мог использовать любую.
Исключение - команда C. С её помощью можно посчитать квадраты, имеющие одинаковые численные значения.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 15.08.2009 11:24

!!PO - очень хороший ресивер, часто бывает просто незаменим. Я тоже раньше не понимал, для чего он нужен, пока не столкнулся с проблемами, которые может решить только он. Я с его помощью, например, написал скрипт: шахты дерева и руды приносят 1 единицу ресурса за неделю, а остальные - 1 единицу ресурса раз в 2 недели. Других способов для этого не нашёл.

Причём придумал для этого хитрый алгоритм - PO для каждой шахты одного типа хранит информацию не только об этой шахте, но и о предыдущей захваченной. Поэтому, когда затем срабатывает функция выдачи ресурсов, она начинает с последней захваченной шахты и таким образом добирается до первой Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 15.08.2009 21:46

Ребят, пытался с помощью !!PO ещё один объектик настроить, но не вышло.
Вот код, надеюсь, разберётесь. Если нет, то я напишу точнее. (Click to View)
Объект не хочет работать должным образом.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 16.08.2009 01:02

Со скриптом справился, правда, без ресивера !!PO... Но как бы то ни было, всё равно спасибо всем, кто уже мне помогал! Можно ли обращаться к вам ещё? Я - начинающий скриптописец, но очень хочу учиться! Rolleyes


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 16.08.2009 01:06

Конечно можно Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 16.08.2009 01:37

Хех, сумашествие какое-то... Долго парился, как игроку из переменной v102 добавить золота. Перепробовал все варианты - !!OW:R-1/6/dv102, !!OW:R-1/6/d+v102, !!OW:R-1/6/+v102, но в итоге своего добился...

!!OW&v2=v3:R-1/6/?v16;
!!VRv16&v2=v3:+v102;
!!OW&v2=v3:R-1/6/v102;

ERM чертовски порой выводит такими вот бяками, но если получается пройти нестандартным (ну в смысле для меня нестандартным) путём, то ощущаешь гордость! 96-copy
Добавлено:
MOP, твой скрипт не покатил: поганый старикан выдавал кучу сообщений. Я попробую сделать так, как сделал в скрипте с заброшенным фортом (не та версия, что находится выше, а новая, рабочая). Думаю, что прокатит. Всё равно спасибо, особенно за помощь с командой !!PO. Надо будет взять на вооружение! 132


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 16.08.2009 06:57

(16.08.2009 01:37)GhostManSD Wrote:  Перепробовал все варианты - !!OW:R-1/6/dv102, !!OW:R-1/6/d+v102, !!OW:R-1/6/+v102, но в итоге своего добился...
!!OW:R-1/6/d*переменная*, по-моему, всегда работает. А вот !!OW:R-1/6/d-*переменная* постоянно глючит.

(16.08.2009 01:37)GhostManSD Wrote:  MOP, твой скрипт не покатил: поганый старикан выдавал кучу сообщений.
Я бы не дал, не протестировав. У меня старикан совершенно адекватен. Посетил первый раз - даёт задание. Посещаешь, если не выполнил задание - уговаривает выполнить. Выполнил задание - даёт кольцо. Заходишь после этого сколько угодно раз - "Good-bye".
Ты что-то напутал...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 16.08.2009 12:43

Странно, может, скопировал я что не так?... Если что, MOP, извиняй, не хотел обидеть. Наверняка я сам где-то напортачил! Ну до старика потом доберусь, я пока пытаюсь создать баланс для заброшенного форта. Чуть позже скину примерное описание объекта. Народ, проверьте, не слишком ли легко для и не слишком ли трудно?
Сегодня наконец-то сумел заставить ERM говорить "Вы получили 1/21/31 _слиток_ мифрила", "2/3/4/22/23/24/32/33/34 _слитка_", "5...10/25...30 _слитков_" и "11/12/13/14 _слитков_". Долго парился, хотя сам скрипт в итоге оказался совсем маленьким.
Также понял, как вычислить количество подобранного только что мифрила и вывести это на экран. Только вот не знаю, как игрок будет знать о его текущих запасах мифрила - этого ресурса нет в строке ресурсов! Есть у кого идеи? Думаю, может реализовать эту тему через щелчок ПКМ по кнопке королевства, как в стандартном скрипте мифрила?
И ещё никак не придумаю, на что этот мифрил будет тратить игрок. Я чувствую, что есть в моих мучениях с мифрилом польза, но нужды в использовании пока не возникло. Кстати, почему-то не получается нанимать монстра за золото и мифрил через ерм. Баг или так и должно быть?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 16.08.2009 12:50

(16.08.2009 12:43)GhostManSD Wrote:  Кстати, почему-то не получается нанимать монстра за золото и мифрил через ерм. Баг или так и должно быть?

В хелпе написано, что доп. ресурс должен быть лишь 0-5, а мифрил это 7 - то есть так и должно быть...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 16.08.2009 12:54

Чтобы мифрил использовать, его, конечно, стоит перво-наперво включить:
!?PI;
!!UN:B0/1;
А то при поднятии будем получать разные ресурсы, но только не мифрил.
Чтобы посмотреть кол-во мифрила при ПКМ на кнопке "Обзор королевства":
!?CM;
!!CM:I?v1 S?v2;
!!FU|v1<>3/v2<>14:E;
!!CM:R;
!!OW:R-1/7/?v1;
!!IF:Q1/7/v1/4^^;
Добавлено:
(16.08.2009 12:50)Efrit Wrote:  
(16.08.2009 12:43)GhostManSD Wrote:  Кстати, почему-то не получается нанимать монстра за золото и мифрил через ерм. Баг или так и должно быть?
В хелпе написано, что доп. ресурс должен быть лишь 0-5, а мифрил это 7 - то есть так и должно быть...
Просто мифрил для монстра - это Fight value. Мифрил - неполноценный ресурс.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 16.08.2009 12:59

Выкладываю описание скрипта "Заброшенный форт"


Честно ли это? Мне лично кажется, что у меня слишком велико количество выдаваемого золота. Может, золото равно [Количество побеждённых горынычей]*350? Тогда игроку выдадут за 33 горыныча 11550 золотых.
Жду ваших советов относительно баланса!
Добавлено:

MOP, с включением мифрила разобрался, скрипт для кнопки королевства уже писал (правда, тогда это было нечто вроде Papyrus'а), но всё равно спасибо!
Жаль, что мифрил - неполноценный ресурс. Но думаю, его сила в его слабости: раз его никуда не пихнуть, будем пихать в скрипты! 132


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 17.08.2009 01:28

Всё же поставил количество золота = количество горынычей * 350, ибо кроме золота дают же ещё и мифрил с артом, так что жирно будет.
З.Ы. Не много ли - 30 горынычей в первый день второго месяца? Стартовой армии у героя почти нет, зато он улучшает гноллов до оборотней и даёт оборотням +3 Атаки, +3 ед. Защиты, +1 ед. мин. и макс. Урона, +15 ед. Здоровья и +1 ед. Скорости. Стоимость апгрейда 6 обычных гноллов - 3000 золотых. Опять же, много или мало для такого героя столько горынычей?
З.З.Ы. Может, реализовать прибавку горынычей по таймеру? Правда, я таймерами пока не пользовался, но по хелпу крайне уважаемого мной Dracolich'а вроде понятно всё. Правда, пока что не знаю, какую прибавку в неделю для какого уровня сложности поставить.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GrayFace - 18.08.2009 09:23

а какой смысл делать зависимость от уровня сложности?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 18.08.2009 10:49

На то две причины: во-первых, хочется изменить стиль прохождения на конкретных уровнях, сделать его своеобразным Rush, а во-вторых, меня вдохновила карта "Судьба Креола". К своему стыду признаюсь, что нашёл её, просматривая сайт Rekvizit.
Скрипт с горынычами в форте опять доработан.



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 24.08.2009 23:16

Как сделать, чтобы герой при посещении объекта вступал в битву со следующими противниками:
1 Кентавр
1 Кентавр
1 Лесной кентавр
1 Кентавр-капитан
1 Лесной кентавр
1 Кентавр
1 Кентавр


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 25.08.2009 08:27

Вначале при помощи ресивера !!HE:T спровоцируй битву (например, с 1 кентавром), и тут же при помощи триггера !?BA0 настрой отряды врага, участвующие в этой битве...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 25.08.2009 09:26

Quote:К своему стыду признаюсь, что нашёл её, просматривая сайт Rekvizit.
И не говори. Вечный позор тому, кто зайдёт на сайт РКЗ 96-copy


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 25.08.2009 09:34

(24.08.2009 23:16)GhostManSD Wrote:  Как сделать, чтобы герой при посещении объекта вступал в битву со следующими противниками:
1 Кентавр
1 Кентавр
1 Лесной кентавр
1 Кентавр-капитан
1 Лесной кентавр
1 Кентавр
1 Кентавр
Ответил тут: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=7407&pid=349126&st=2680%EF%BF%BDentry34912#


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 25.08.2009 19:05

1. При посещении объекта в X/Y/L есть шанс:
50% - не получить ничего
30% - получить один арт №71
15% - получить два арта №71
5% - получить три арта №71

2. В объекте в координатах X1/Y1/L1 живёт тип, который даёт 10 золотых за каждый артефакт №71. Т.е. если у героя 1 такой артефакт, он получит 10 золотых, 2 - 20 золотых и т.п. Кроме того, можно ли запретить игроку надевать этот арт на себя?

Заранее огромное спасибо!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 25.08.2009 19:57

Code:
!#UN:A71/2/0;

!?OBX/Y/L;
!!VRy1:S0R19;
!!VRy2:S0;
!!VRy2&y1>9:+1;
!!VRy2&y1>15:+1;
!!VRy2&y1>18:+1;
!!VRz1:M3/y2;
!!VRz2:S^Получено артефактов: ^ +1;
!!IF:Q1/8/71/1z2;
!!DO%some func%/1/y2/1:P; я надеюсь, цикл не уйдет в бесконечность при у2=0? гуру, скажите!

!?FU%some func%;
!!HE-1:A71;

!?OBX1/Y1/Z1;
!!IF:Q1^Хотите обменять свои артефакты на деньги по курсу 10 золота за штуку?^;
!!FU&-1:E;
!!HE-1:A2/71/?y1/;
!!HE-1:A3/71/y1/0;
!!VRy1:*10;
!!OW:R-1/6/dy1;
не забудь заменить %some func%!!! на номер функции, которую не жалко. а то некоторые (точнее - все) в моих скриптах ничего не заменяют (хоть сколько не говори), а потом еще и возмущаются.
в скрипте могут быть ошибки.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 25.08.2009 20:57

А теперь просьба у меня. Может кто-нибудь выложить последнюю версию того скрипта, который менял дефы существ прямо в битве? И на каких версиях ВоГ он работает, скажите?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 25.08.2009 21:34

gamecreator, неужели даже X/Y/L не меняют?Fie


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 25.08.2009 22:24

даже.
Добавлено:
а сам скрипт-то как? работает? я ведь их не тестирую.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 25.08.2009 22:33

Только что сел за комп. Сейчас проверю.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 25.08.2009 23:47

Лагал. Ошибка здесь:
Quote:!!IF:Q1/8/71/1z2;
Поменял на
Code:
!!IF:Q1/8/71/1^%Z2^;



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 25.08.2009 23:55

Можно и:
!!IF:Q1/8/71/1/2;


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 26.08.2009 00:19

Таки хотелось бы задать вопрос: как лучше - в качестве пойманной рыбины давать +1 артефакт №71 (а-ля рыба) в рюкзак, или реализовать специальное окошко, показывающее количество рыбы в "чемодане" героя? Я просто подумал тут - а ну как рюкзак будет переполнен рыбой и за рыбой не найдёшь нужного артефакта? Согласен, мой пост звучит дико...148


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 26.08.2009 00:46

Вот готовый скрипт. Суть такая: арт не добавляется в рюкзак, но количество рыбы может быть выведено правым кликом по кнопке королевства. Сам скрипт тоже слегка изменил.
Потом надо будет изменить название и описание артефакта. Чтобы реально рыба была.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 26.08.2009 14:45

И всё-таки, может мне кто-нибудь помочь?

Efrit Wrote:А теперь просьба у меня. Может кто-нибудь выложить последнюю версию того скрипта, который менял дефы существ прямо в битве? И на каких версиях ВоГ он работает, скажите?

И ещё вопрос: команда !!BM:K наносит монстру урон (это видно, если глянуть в окошко монстра), но счётчик количества монстров при этом не изменяется (он меняется лишь после какого-то следующего действия). Можно ли каким-либо образом заставить счётчик обновиться ещё раньше? Ну там, поле боя никак нельзя обновить? (в !!UN:R такого нету)...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GrayFace - 26.08.2009 15:07

Я помню 1 способ обновить экран битвы - показать какую-нибудь анимацию на монстре. В 3.59 сделаю команды для обоих вещей.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 26.08.2009 15:41

Так, второй вопрос снимается - я не учёл !!BU:R. Так что не надо это никуда добавлять - уже есть Sm

А вот на первый вопрос по-прежнему жду ответа...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 26.08.2009 15:44

Я, кстати, тоже. Также нуждаюсь. Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 26.08.2009 16:26

ВНИМАНИЕ: формулу я не проверял. Подсказываю предполагаемый мной вариант. Баги и ошибки не исключены.

Используемые обозначения

ПЗ - полное здоровье, ОЗ - оставшееся, ПЗО - полное здоровье отряда (количество юнитов*ПЗ), ФЗО - финальное здоровье отряда, ФЗЮ - финальное здоровье юнита, ФКЮ - финальное количество юнитов.
Хронология действий:

Основные действия

1. Запомним разницу между ПЗ и ОЗ (в данном случае равна 7). Назовём её Р.
2. Восстановим отряду здоровье полностью (так, на 17 копейщиков будет уже не 163 очка, а 170 очков - то есть так, будто их и не трогали). Получим ПЗО.
3. Нанесём урон У нашему отряду. Далее возможны несколько вариантов.

Вариант А. У<ПЗО

1.Найдём ФЗО (оно равно ПЗО-У). Поделим ФЗО на ПЗ. Получим число. Это количество невредимых юнитов. Установим это количество и полностью восстановим отряд (количество равно ФКЮ). Остаток от деления запомним.
2. Если остаток от деления отличен от нуля, то запомним его. Добавим юнита в ФКЮ. Установим ему ОЗ из остатка деления ФЗО на ПЗ. Это будет ФЗЮ.
3. Вычтем Р из здоровья полученного юнита. Если Р<ФЗЮ, то установим ФЗЮ на значение ФЗЮ-Р. Если Р>ФЗЮ, то вычтем 1 из количества юнитов. Посчитаем Р-ФЗЮ. Установим здоровье юниту на ПЗ-полученное число. Если Р=ФЗЮ, то вычтем 1 из количества юнитов и установим юниту ОЗ=ПЗ.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 26.08.2009 16:46


ПРИМЕР.

Имеем: 12 копейщиков, чьё максимальное здоровье равно 10. Копейщикам уже нанесли урон, осталось 2 очка здоровья. Мы собираемся нанести им 89 единиц урона.
1. Найдём разницу между ПЗ и ОЗ. 10-2=8. Р=8
2. Восстановим копейщикам здоровье до максимума. Теперь наши копейщики без единой царапины. ПЗО=120 (количество копейщиков*ПЗ).
3. Нанесём урон У=89. Так как У<ПЗО, то перейдём к части А.
А1. Посчитаем ФЗО. Т.к. ФЗО=ПЗО-У, то получим 31. Поделим 31 на 10 и получим 3. Это - искомое ФКЮ. Остаток при делении вышел равным 1.
А2. Т.к. остаток отличен от нуля, добавим +1 к ФКЮ и установим ОЗ на значение остатка, то есть ОЗ=1=ФЗЮ. Итог - 4 копейщика, осталось здоровья 1.
А3. Р в данном случае больше ФЗЮ, поэтому из Р вычтем ФЗЮ, получим 7. Установим ФЗЮ=7. Из ФКЮ вычтем 1. ФКЮ=3, ФЗЮ=7. Итог - 3 копейщика, осталось здоровья 7.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 26.08.2009 16:48

GhostManSD, а это что? Перерасчёт кол-ва монстров и здоровья последнего после нанесения Х урона?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 26.08.2009 16:55

Да. Я просто думаю, что раз мне неизвестен способ исправить ресивер !!BM:K, то нужно искать другой способ. А оказалось, на вопрос уже давно ответили...Sorry


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 26.08.2009 17:08

А если стёк должен умереть от удара, то: N0 L0 K1, BU:R


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 26.08.2009 18:50

Efrit Wrote:А теперь просьба у меня. Может кто-нибудь выложить последнюю версию того скрипта, который менял дефы существ прямо в битве? И на каких версиях ВоГ он работает, скажите?
это чтоли? работает на всех начиная с 3.58ф.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 26.08.2009 21:58

Игродел, скрипт по твоей ссылке (1-я страница) у меня совершенно не пашет. Ни на одной из весий - ни на 3.58f, ни та ТЕ, ни на 3.59 Bad Ты бы лучше не просто тупо ссылку дал, а сам скрипт выложил - так, чтобы я мог его скопировать в свою карту и он на 100% работал. Требуется заменить в битве деф Хоббита на новый деф (есть в лодах), а после битвы восстановить исходный...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 26.08.2009 22:51

Ребят, как каждую неделю добавлять в координаты x/y/l отряд кентавров количеством от 17 до 23, причём кентавры не убегают, настроены враждебно и за них даётся награда 25 золотых? Я так понимаю, таймер на каждые семь дней, затем добавлять в позицию кентавра. Но я не знаю, как заставить ERM проверять, есть ли там уже кентавр (ну или что-то ещё). А то получится десяток кентавров друг на друге... Помогите!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 26.08.2009 23:00

Эфрит, просто выражение "того скрипта" я понимаю так, что ты знаешь что это за скрипт (может видел его где и т.п.), вот я и уточняю тот это скрипт или нет.
это должно работать: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=7769&view=findpost&p=216024
если не работает - значит рабочей версии нет.
и в строке "!!VRy2:Sx2 -1 *512 +9597928;" вместо 9597928 написать 40225912 для работы в ВоГ


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 26.08.2009 23:12

GhostManSD, проверкой типа объекта. могу написать скрипт, только скажи удалять ли посторонние объекты на той клетке (типа героя)?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 26.08.2009 23:16

Боже упаси! А то мы моего монаха убьём ещё в самом начале игры!! Fie Лучше не добавлять новый объект, коль там уже что-то стоит.
З.Ы. Можешь заодно написать, как отключить неделю монстров и каждую неделю писать "прошла ещё неделя"?
З.З.Ы. Идея пришла, когда я в какой-то карте увидел скрипт "Долина Бесконечного Золота" (туда постоянно добавлялось золото). К сожалению, на тот момент не хватило мозгов понять, а сейчас я эту карту где-то потерял.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GrayFace - 26.08.2009 23:38

в той строке лучше поставить v4138, который возвращает скрипт #20 в http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=6813
Можно нормально заменить def на время всей битвы.
Чтобы заменить деф на какую-то часть битвы, надо либо загрузить def вызовом функции (т.е. Эра), либо присвоить деф чему-нибудь, потом поменять дефы местами...
GhostManSD, проверяй с помощью OB:T


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 27.08.2009 00:24

Ладно, попытаюсь сам. Суть выходит такая?
1. С самого начала карты запускаем таймер
2. Проверяем, есть ли на позиции объект (кстати, клеверные поля будут считаться за объект?)
3. Если объекта нет, добавить туда кентавра, которого настроим через !!MO

Так?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 27.08.2009 00:26

Code:
!#VRz%stringnumber%:S^Прошла еще неделя^;
!#UN:K1/1 K2/%stringnumber%;
!#TM%timername%:S1/999/7/1;

!?TM%timername%;
!!OBx/y/l:T?y1;
!!FU&y1>2:E;
!!UN:Ix/y/l/54/14;
!!VRy1:S17 R6;
!!MOx/y/l:B6/25 Gy1 O1 R1 U1;



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 27.08.2009 00:29

gamecreator, спасибо! Завтра протестирую!
Quote:кстати, клеверные поля будут считаться за объект?
Помогите советом, пожалуйста!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 27.08.2009 12:02

вроде не должны


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 27.08.2009 13:36

Ура, заработало! Dance3 GrayFace, спасибо за v4138, реально помогло!

Вдруг кому ещё понадобится - поэтому выложу весь скрипт. Он каждый раз меняет деф Хоббита на один из 14 новых дефов, хранящихся в h3sprite.lod. Работает как на 3.58f, так и на TE 1.03.




RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 30.08.2009 05:43

А деф, что, обязательно должны быть запихан в конец лода? По-моему, это проблема ResEdit, но не SimpleLod...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 30.08.2009 20:02

Не, это никак не проблема ResEdit - скорее это проблема самого скрипта. Лично у меня с ResEdit никогда не было проблем - всё отлично добавляется/извлекается, с любыми именами в любые лоды...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 30.08.2009 20:23

не, это он о том, что Рес Едит их просто в конец добавляет, а Герои требуют алфавитного порядка.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 30.08.2009 20:50

Иначе нужно ребилдить архив, как делает SndVid, например.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Дьякон - 30.08.2009 20:59

SimpleLod для этого


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Bes - 31.08.2009 18:25

хм.. имейте ввиду,граждане скриптописцы (если не знали)
Команда BH#:C$spell$/0/0/0; имеет такую особенность,что может сбивать вас с толку..
К примеру,есть код
Code:
...
!?MR2;
...
!!MR:F?y3; здесь получим y3=100
...

!?BG0;
...
!!BA-10:H0/?y3; получит к примеру 56
...
!!HE0:C45/0/0/0;
!!HEy3:N?y5;
...
Ну,я привёл тока те строки в коде вашем,которые могут пересечься.
Так вот,после команды !!HE0:C45/0/0/0; переменная y3,содержащая до этого номер героя левой стороны,примет значение =100 (от триггера MR2)..
в итоге вы будете непонимать почему вдруг меняется номер героя в битве в триггере вашем.
Я вот потратил немало нервов,пока не понял что к чему.. Bad


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 31.08.2009 18:29

Бес, огромное спасибо за инфу! Не знал...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 31.08.2009 18:36

Это частный случай. Мы с Сержем уже сталкивались. При генерации триггера переменные функций не сохраняются, при вызове функции не сохраняются переменные триггеров.

Так что:

Триггер1
Переменна А = А
Вызов Триггера 2
Показать значение А

Триггер2
А = "муть"

Результат: муть.

y-... - триггерные
y... - для функций

Отсюда очень много багов. Мой совет: не использовать триггеры вообще, сразу вызывать функции.

!?...
!!FU...

!?...
!!FU


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 02.09.2009 20:55

Я тут намедни заметил, что если вызывать !!BG:N?y-1 внутри триггера !?BG1 (а не !?BG0), то он возвращает номер не того монстра, который только что сходил - а номер монстра, который будет ходить следующим...

Кто-нибудь может подтвердить это? Если да - то хелп надо будет поправить...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - major - 03.09.2009 22:28

Efrit, да, так и есть. Использую для свойств монстров при передаче хода (типа регенерации троллей).


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 04.09.2009 08:50

major, тогда вообще получается, что триггер !?BG1 не имеет никакого отношения к действию монстра - он срабатывает ровно в тот момент, когда монстру передаётся ход (то бишь раньше !?BG0, кстати говоря). И !!BG:A поэтому всегда (?) возвращает 0...

А триггера, который бы срабатывал после действия монстра, в природе не существует Sm

P.S. Хелп точно надо править.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 04.09.2009 09:42

не, это в !?BG0 !!BG:A возвращает 0. а в !?BG1 все нормально.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 04.09.2009 09:47

Quote:не, это в !?BG0 !!BG:A возвращает 0. а в !?BG1 все нормально.

gamecreator, ты уверен? Sm Ну-ка проверь ещё раз Sm Как она может внутри !?BG1 возвращать не 0, если монстр к тому времени ещё ничего не сделал - и ему даже ещё ничего не приказали сделать? Он даже ещё жёлтым цветом мерцануть как следует не успел Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 04.09.2009 14:39

ты меня не путай. !?BG0 - до действия. !?BG1 - после. после действия тип действия известен.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 04.09.2009 14:55

gamecreator Wrote:ты меня не путай. !?BG0 - до действия. !?BG1 - после. после действия тип действия известен.

Ё-моё. Игродел, ты вообще саму тему читаешь, или только последний пост в ней? Sm

Прочти сообщения 381, 382 и 383. Ещё раз специально повторю - триггер !?BG1 не имеет никакого отношения к действию монстра, а то что написано в хелпе - ошибка. Этот триггер срабатывает в тот момент, когда монстру передаётся ход. Причём срабатывает он раньше, чем !?BG0 (с ним в хелпе всё нормально)...

Не веришь - напиши скрипт Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Deo - 04.09.2009 15:54

Делается так: всё необходимое получаем в !?BG0, а !?BG1 срабатывает после удара, в нем мы и используем то что получили в !?BG0.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 04.09.2009 16:43

Кажись, меня все игнорируют, и Део тоже Bad

Део, триггер !?BG1 не срабатывает после удара. После удара может быть ещё много чего интересного - например, ответный удар, каст магии. Но тем не менее, все эти действия идут до триггера !?BG1 - который, в свою очередь, срабатывает только тогда, когда СЛЕДУЮЩЕМУ монстру передаётся ход... (то бишь это уже другой !?BG1, вызванный для другого стека).

Чтобы было понятнее... Игрок нападает, начинается битва. Как только стартует 1 раунд битвы, и стек с самой высокой скоростью (пусть это стек №23) начинает мигать жёлтым цветом (он ещё ничего не сделал, и игрок ещё ничего не приказал делать - просто к этому стеку перешёл ход) - то тут же активируется триггер !?BG1 (именно он, а не !?BG0 !) Команда !!BG:А в этом случае всегда возвращает 0, т.к. монстр ещё ничего не сделал.

Затем игрок приказывает этому монстру что-то делать (например, стрелять) - и тут же срабатывает уже триггер !?BG0, вот тут-то команда !!BG:А уже что-то возвращает (в данном случае 7).

Как только стек 23 выстрелил, право хода передаётся вражескому стеку с самой высокой скоростью - пусть это стек №0. И как только это самое право хода перешло к нему, то для него тут же срабатывает триггер !?BG1, и так далее...

Может, ещё подробнее описать? Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - major - 04.09.2009 18:50

Efrit, все верно, только посмотри с другой стороны. !?BG0 срабатывает перед действием монстра, с этим сомнений нету. А вот !?BG1 срабатывает именно после действия (вроде не обязательно монстра, каст героя тоже считается), т.е. не после удара, каста и т.д., а именно действия, наверно лучше сказать окончания действия при передаче хода. Просто нужно сделать в хелпе некоторое уточнение.

Efrit Wrote:А триггера, который бы срабатывал после действия монстра, в природе не существует
А вот это действительно была бы нужная вещь.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 04.09.2009 19:27

Quote:А вот !?BG1 срабатывает именно после действия (вроде не обязательно монстра, каст героя тоже считается), т.е. не после удара, каста и т.д., а именно действия, наверно лучше сказать окончания действия при передаче хода.

Вот именно Sm (красным выделено мною). А "окончание действия при передаче хода" - это вообще-то и есть начало нового хода. И !!BG:N?y-1 для этих триггеров будет вызывать разные значения - а это показывает, что эти триггеры уже относятся к разным монстрам. Значит, !?BG0 вызывается именно что позже !?BG1.

Quote:А вот это действительно была бы нужная вещь.
Угу... Если идёт атака - то это ещё куда ни шло (есть !?MF1, так что повреждения можно отменить и потом "выдать" отдельно), а вот если действие иное - то действительно, проблема...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 04.09.2009 20:31

блин. я помню что писал скрипт существа, забирающего свойства других. и использовал там !?BG1, потому что по !?BG0 действие было нулевым. может это вы чето нахимичили в 3.59?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 04.09.2009 20:36

gamecreator, ничего мы не химичили. Я вообще под 3.59 ещё скрипты не пишу - пока и возможностей 3.58 хватает, !!UN:C и в 3.58 есть. Вот как LUA просмотрю как следует - так и пересяду на 3.59-платформу Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Bes - 05.09.2009 03:37

Подскажите,пожалуйста!!!
"Как можно узнать, что битва происходит в магическом гарнизоне?"

Желательно не громозский способ.. например через UN:C


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 05.09.2009 16:19

Bes, а как насчёт такого варианта - попробовать скастануть в пустую позицию поля битвы (предварительно проверим её с помощью !!BU:O) один зыбучий песок с помощью !!BH:Q или !!BM:Q, и после этого - тут же проверить эту клетку на наличие песка с помощью всё того же !!BU:O ? (и удалить песок, если он там ещё есть, естес-но Sm )


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Bes - 05.09.2009 22:08

идея мне понравилась.. необычная,интересная.. Sm
но не подходит:
1. а если будет не гарнизон запретом,а антимагический арт? лишние условия нужно прописывать...

спасибо за идею
Добавлено:
sergroj предложил способ найти адрес для UN:C..
Quote:с АртМани точно можно найти
GrayFace (02:54:26 5/09/2009)
это должно быть внутри менеджера битвы - его адрес лежит в 6919200
GrayFace (02:54:51 5/09/2009)
найди простое значение
GrayFace (02:55:59 5/09/2009)
потом просто добавь любое 4-байтовое значение в таблицу и замени его адрес на 699420 (это уже в шестнадцатиричной)
GrayFace (02:56:57 5/09/2009)
потом из адреса простого значения, которое ты нашел, вычти значение по второму адресу
я не сообразил как это.. может кто поможет по такому алгоритму?
Bad (я бездарь)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 09.09.2009 14:50

(31.08.2009 18:25)Bes Wrote:  !!BA-10:H0/?y3; получит к примеру 56
Э-э-э... А есть команда BA-10? Может, НЕ-10?
Quote:Мой совет: не использовать триггеры вообще, сразу вызывать функции.
Проще всегда использовать лишь глобальные переменные.

Вчера натолкнулся на глюк: в !?BR не получилось задать значение z-переменной. Высер произошёл на таком коде:
Quote:!?BR|15/16; обнуление информации каждый раунд битвы
!!VRz1:S^^;
!!VRv2:S$ID DEF`S & DWELLINGS$+462; инфо о стеках
!!SN:E$CopyMemory$/0/42/$AdressZ1$/v2; скопировать нулевую информацию
Посмотрел через АртМани - произошло копирование не нулевой информации, а последнего значения z1, которое она фиг знает где и когда получила. Пришлось заменить код на такой:
Quote:!?BR|15/16; обнуление информации каждый раунд битвы
!!VRv3:S$ID ArtifactsMerchants$+224; - нулевая память после артефактов Торговцев
!!VRv2:S$ID DEF`S & DWELLINGS$+462; инфо о стеках
!!SN:E$CopyMemory$/0/42/v3/v2; скопировать нулевую информацию
Так вот вопрос: глюк в !?BR или в ЭРЕ?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 09.09.2009 22:18

Офигеть, вот это баг так баг. Оказывается, ERM совсем не умеет проверять строгие неравенства между дробными числами (то есть < или >). Спасают только нестрогие неравенства (<= или >=) - их ERM проверять умеет...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Дьякон - 09.09.2009 23:15

Я думал все баги уже известны


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 11.09.2009 08:49

(05.09.2009 03:37)Bes Wrote:  Подскажите,пожалуйста!!!
"Как можно узнать, что битва происходит в магическом гарнизоне?"

Желательно не громозский способ.. например через UN:C

эм... а такой метод чем не нра?
!?BA;
!!HE-10:P?y1/?y2/?y3;
!!OBy1/y2/y3:T?y4 U?y5;
!!IF&y4=33/y5=1:M^гарнизон антимагии^;


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Bes - 11.09.2009 14:47

сэн-сэй,такой метод даёт тип и подтип ГЕРОЯ,а не гарнизона..
(насчёт BA-10 эт я перепутал,конечно же просто !!BA:H0/?y3)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 11.09.2009 17:17

(11.09.2009 14:47)Bes Wrote:  сэн-сэй,такой метод даёт тип и подтип ГЕРОЯ,а не гарнизона..
(насчёт BA-10 эт я перепутал,конечно же просто !!BA:H0/?y3)

ты хоть пробовал? у меня все работает, и как положено возвращает гарнизон 33 антимагический 1


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Bes - 11.09.2009 19:46

хм.. в том то и дело что ДА. Bad
мне давал именно Героя Bad
ладно,спасибо,я всётаки вынужден был писать цикл поиска нужного мне гарнизона,сверяя координаты
(как говорится,глумная голова и не такое сделает)
Добавлено:
правда я координаты брал через BA:P,а не через HE:P
Добавлено:
может есть разница? %)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 11.09.2009 21:12

Не так, Бес. Всё намного проще. Для проверки объекта идёт следующий псевдокод:

Quote:выключить ошибки
получить координаты героя
получить значение Х объекта У по этим координатам
включить ошибки
если была ошибка, то объета нет, иначе есть

Альтернатива: установка v2,v3,v4 координат героя, при этом v2 = x - 1; Затем одна команда поиска. Если координаты не равны геройским, значит гарнизон не здесь. Всё экранировать запретом ошибок.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Bes - 11.09.2009 22:23

дело в том,что на карте практически,очень редки такие гарнизоны,потому не вижу особой разнице в твоём варианте и в том,что я вынужден был реализовывать.. всё равно цикл проскочит очень быстро (UN:U33/1/-1/#)..
(если будет желание,я конечно пропишу твоим способом,а пока пусть как есть,прости)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 12.09.2009 17:53

ну можно вспомниить про скрипт "гарнизоны".. правда там тока обычные (
во всяком случае, я получал именно номер объхекта гарнизона, а не героя. 3.58ф без модулей и т.п.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Bes - 12.09.2009 18:38

нет,сэн-сэй,ты был как всегда прав!
Я когда проверял вызывал получение координат битвы из под CM4.. и мне давался тип героя с номером. Из под BA0 всё как ты и сказал.. спасибо
(я в очредной раз убедился в своей глупости,не проверю все варианты а начинаю ныть,видя спасение только в UN:C.. и так постоянно)
ЗЫ:Berserker,в твоём предложенном варианте есть маленький изъян - когда битва будет идти на клетку правее от правого края гарнизона.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 15.09.2009 13:47

Кто-нибудь знает, как определяется, кто будет возрожден некромантией? В памяти нащупал только диалог (т.е. можно менять картинку и колво существ в диалоге), но не саму структуру с добавляемыми монстрами. Получается, что изменить возрождаемых монстров стандартно никак? (


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 15.09.2009 13:54

DracoLich, а неужели нельзя просто сравнить войска до и после битвы? (ну и не забывать про демонов, которых могут воскресить питы) А затем и сменить их...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 15.09.2009 17:22

(05.08.2009 01:17)MOP Wrote:  Ввели бы, ей-богу, тип объекта, поддерживающий флаг, но совершенно пустой, без бонусов, чтобы его подтипы можно было закодить по-своему. А то даже теряешься, не зная, что можно для этого приспособить. Герой, город, двеллинг - отбрасываем сразу. Шахта? У подтипов >7 вообще не работает пост-триггер, некорректно работает MN. Гарнизон? Он предлагает оставить войска. Маяк? Приносит бонус мореплаванию. Что ещё можно предложить?
(05.08.2009 01:45)Berserker Wrote:  Тяжело найти реальное работающее решение.
В общем, сделал так: обнулил бонус Маяка к мореплаванию в movement.txt, эмулировал эти свойства для подтипа 0, а другие подтипы юзаю на своё усмотрение. Всё решаемо.)

P.S. SCVS оптимистична. Она не ругается на :-) в комментах к скрипту, но ни в какую не хочет его компилировать с :-(
P.P.S. Судя по предупреждению в exe, скрипт не может весить более чем 25 мб. Забавно. Ab


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 15.09.2009 18:33

Quote:а неужели нельзя просто сравнить войска до и после битвы? (ну и не забывать про демонов, которых могут воскресить питы) А затем и сменить их...
угу. удачи отлавливать, где добавились, какой слот, экспу и т.п.
И к чему это собсно? ) эмуляцию то я сделал, я интересуюсь, мб кто-нибудь работал с подобными адресами, которые не высвечиваются в памяти (армани не находит других таких значений)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 15.09.2009 18:58

а не легче по тем значениям, что ты нашел, восстановить общие воскрешенные хп и перевести их в тех существ, в которых надо, а в конце забрать скелетов из армии героя и дать ему существ


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Дьякон - 16.09.2009 11:32

Code:
ZVSE
!?BG1;
!!VRv1:S6919200;
!!UN:Cv1/4/?v2;
!!VRv2:+81228;
!!UN:Cv2/4/?v1; - кол-во монстров
!!VRv2:+4;
!!UN:Cv2/4/?v3; - тип моннстров

Вот, Драко, - попробуй. Использовал BG1, потому что BA1 вызывает скрипт уже после окна с сообщением о полученных монстрах. А так последний BG вызывает скрипт после алгоритма подсчета полученных монстров и можно спокойно их менять.

P.S. Писец, разучился скрипты писать ))) Без темы "скрипты для чайников" и хелпа фиг бы написал )))


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 16.09.2009 17:34

Quote:а не легче по тем значениям, что ты нашел, восстановить общие воскрешенные хп и перевести их в тех существ, в которых надо, а в конце забрать скелетов из армии героя и дать ему существ
В сравнении с тем, чтобы прямо в памяти заменить номер Скелетов на номер допустим Личей и не извращаться с удалением и подсчетами?
Quote:Вот, Драко, - попробуй. Использовал BG1, потому что BA1 вызывает скрипт уже после окна с сообщением о полученных монстрах. А так последний BG вызывает скрипт после алгоритма подсчета полученных монстров и можно спокойно их менять.
Если честно, то тут только одно вызывает усложение - кто победил в битве? Как определить это в BG1, я не догадываюсь ( Я использовал BA1)
И еще разок, у меня есть эмуляция замены воскрешаемых. Это все определяется лишь из диалогового окна с сообщением вы воскресили ляляля. Но ОТКУДА идет генерация окна, где-то ведь должно прописываться количество и тип монстра? Но артмани видит только диалоговые адреса. Потому и спрашивал, мб есть какие-нибудь фишки с внутренностями


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Дьякон - 16.09.2009 17:38

В тех адресах, что я написал и прописывается. Ты можешь использовать и BA1. Просто я думал тебе нужно менять окно воскрешаемых монстров


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - major - 16.09.2009 22:18

DracoLich, все просто. По найденным адресам в !?BG1 смотришь, что герою добавили 15 воинов-скелетов, к примеру. Затем в !?BA1 забираешь у героя столько же воинов-скелетов в первом же попавшемся слоте, потому что именно туда их добавят, а затем добавляешь новое количество нужных монстров. Собственно, если у героя все слоты заняты, то и добавлять никого не будут, и по этим адресам будут 0 (где количество монстров - точно) и в этом случае тоже легко проверить, забирать у героя существ или нет. К тому же, если хочешь чтоб окно сообщения некромантии вообще не вылазило просто в !?BG1 ставишь в количество существ 0. Вот вроде бы и все.
У меня правда время от времени появляется сообщение после битвы о поднятом 1 скелете, хотя сама некромантия работает нормально.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Дьякон - 16.09.2009 22:32

Зачем отслеживать, когда можно записать по адресу нужного монстра сразу?
Добавлено:
И вообще у меня есть подозрение, что в BG можно найти и номер героя победителя. А чтоб BG не вызывался много раз, можно проверять в нем окончание боя в данном ходу, и если есть, то делать соответствующие манипуляции.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 17.09.2009 01:19

(16.09.2009 22:18)major Wrote:  DracoLich, все просто...
ему этот вариант не подходит. я предлагал


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 17.09.2009 22:30

Quote:DracoLich, все просто.
Собсно, именно так у меня сейчас и сделано. НО ведь где-то должны храниться данные о добавлении существ. А видно ТОЛЬКО то, что будет в диалоге, т.е. изменением этих значений не добьешься изменений добавляемых существ. И я интересовался, где могут записываться значения (которые передаются в диалог), если они не видимы для артмани? Бо эмуляцией то все готово, но ГДЕ прячутся добавляемые в памяти? (


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Дьякон - 18.09.2009 00:15

Драко - не навади панику. Я проверял адреса в отладчике - все правильно. Данные адреса отвечают за добавление типа и кол-ва монстров герою. Данные адреса - это адреса локальных переменных. Алгоритм подсчета и добавления существ происходит между последними !?BG0 и !?BG1. Т.е. в BG0 еще рано менять так как потом алгоритм подсчета забъет эти переменные своими значениями, а в BG1 - уже поздно, т.к. монстры уже добавлены. Поэтому выход один в последнем BG1 зная значение кол-ва монстров добавлять их ручками в пустой слот герою, либо к существующим монстрам (либо не добалять, если все занято).
Добавлено:
Единственный выход это поставить тип монстра поменяв код проги, это не сложно через UN:C. А потом поменять назад в BG1.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Дьякон - 18.09.2009 01:28

Вот например воскрешаем грифонов неулучшенных.

Code:
ZVSE
!?BG0;
!!VRv1:S4627227;
!!VRy1:S1208; тип монстров (состоит из двух 16ричных цифр 04B8, где 04 тип монстра B8-постоянная)
!!UN:Cv1/4/y1;
!!VRv2:Sv1+4;
!!VRy2:S36864;
!!UN:Cv2/2/y2;
!?BG1; (восстановление кода)
!!BU:C?y1;
!!if&y1=1:;
    !!VRy1:S1028687499;
    !!VRy2:S1;
    !!UN:Cv1/4/y1;
    !!UN:Cv2/4/y2;
!!en;
Только этот код нужно применять для определенного героя, иначе у всех некромантов будут воскрешаться грифоны. Еще озможная проблема, если деруться два некроманта, одинкоторый восстанавливает скелетов, второй, который восстанавливает других существ. Если победит тот что восстанавливает скелетов, то восстановит грифонов. Так что этот код нужно использовать аккуратно и только тогда когда нужный герой побеждает в битве.
Добавлено:
Хотя можно проверить и на то, какому герою даются монстры - но это геморойно, легче длл-ку написать для данного св-ва или патч


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 18.09.2009 15:16

Quote:состоит из двух 16ричных цифр
thx
Вот почему я их не мог найти. Bad


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Дьякон - 19.09.2009 02:34

Та не не поэтому )))))

Дело в том что в процедуру добавления монстров передаются данные о монстрах следующим образом:

mov eax, dword ptr [edx+const], не помню чему ровна const.

[edx+const] - это адрес переменной с типом монстров в памяти процеса, это та переменная которая меняет тип монстров в диологе о добавляемых монстрах. (в первом моем скрипте находится ее адрес). Мы меняем данную команду на

mov eax, 04, т.е. передаем в процедуру не переменную а const. В машинных кодах данная команда звучит как B8 04000000. Вот поэтому мы и записываем 04B8. Такое при помощи артмани не найдешь


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Bes - 10.10.2009 12:44

Вернусь к этому..
GreyGhost Wrote:столкнулся с непоняткой, при ходе компьютера ход типа зависает
предполагаю что ИИ уходит в цикл вызова лодки, если не изменяет память при неуспешном вызове мана не тратиться
Berserker на днях обновил Эру,и по моей просьбе убрал там 100%шанс вызова лодок..
Я естественно не долго думая взялся смотреть,исправит ли это описанный глюк на ходе ИИ.
К моему разочарованию это не помогло!
Что самое обидное,под ТЕ (без скриптов) глюка нет - ИИ нормально ходит.
Код Феникс-Мода тоже не явился причиной.. Bad

Я решил глянуть,что это за герой такой..
У него оказывается,ни навыков,ни заклов,и что самое странное,он стоял в таком месте,что игра выдаёт "герой уже в лодке" (дал ему эксп.магию Воды,закл Вызова лодки и скастовал..).
http://webfile.ru/3992593 (картинка местоположения)
Этого героя на карте блокирует повсюду вода и один мега-отряд нейтралов (он его нерешается атаковать)
По сути,ИИ неможет ничего поделать,и должен просто пропутить ход.. однако он начинает зацикленно что-то делать!!!
Что самое странное,если ближ.к нему лодку сделать "чужой",то ИИ нормально ходит.. хотя как это могло повлиять (закла то небыло Вызова лодки),НЕПОНЯТНО!!!

Т.о.,делаю вывод, что фича 100% вызова не была причиной.
Может кто поделится соображениями?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 10.10.2009 17:01

Тяжело сказать, если честно. Бывают такие запоротые карты, что лечатся через удаление этого героя, например.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 26.10.2009 22:48

(26.10.2009 13:04)Bes Wrote:И ещё, у кого-нибудь работала эта команда?
Code:
!!VR#:M4/$
Получить длину текста
         # - номер z-переменной
         $ - любая числовая переменная (для записи длины)
Комментарий: в длину включаются пробелы.
Я при любых переменных для получения результата получаю НОЛЬ. Sorry

Командам M4, M5 и M6 должны иметь ? перед переменной, куда запишется результ.
M4/?v1 M5/?v2 M6/?v3
Тут просто неверное описание в справке. Оно останется... до следующего фикса 118
Про R#/$ не знал, бо не смотрел особо хелп (


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Bes - 27.10.2009 15:59

Quote:Про R#/$ не знал
аналогично.. правда англ.справку посматриваю..


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 02.11.2009 19:44

Спасибо! Кстати, про последнее - в Эре 1.6 исправлено точно.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Cartograph - 08.11.2009 01:51

Помогите пожалуйста! Мне нужно вычислить сколько существ у героя, потом дать ему других а потом вернуть тех которые были. возможно ли это вообще? Я весь ermhelp облазил, не могу понять.. 105


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 08.11.2009 04:05

См. !!HE:C0/#1/$2/$3;


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Valery - 08.11.2009 05:34

COMPLETE:
Start:
!!HE$:C0/0/?v119/?v120 C0/1/?v121/?v122 C0/2/?v123/?v124 C0/3/?v125/?v126 C0/4/?v127/?v128 C0/5/?v129/?v130 C0/6/?v131/?v132;
...
[script]
...
End:
!!HE$:C0/0/v119/v120 C0/1/v121/v122 C0/2/v123/v124 C0/3/v125/v126 C0/4/v127/v128 C0/5/v129/v130 C0/6/v131/v132;


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Cartograph - 08.11.2009 10:43

Спасибо132


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Strelok21 - 18.11.2009 14:19

Здравствуйте! Как можно сделать с помощью скриптов чтобы за один ход можно было отстроить в городе все здания?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 18.11.2009 16:25

!?CM1;
!!CA-1:R0;


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 18.11.2009 16:53

(18.11.2009 16:25)Berserker Wrote:  !?CM1;
!!CA-1:R0;

Нет, как я понимаю, Strelok21 хочет, чтобы они все построились одновременно (а не по очереди) - эквивалент чит-кода wogminastirith...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Strelok21 - 18.11.2009 19:03

Berserker спасибо!132
Эфрит, раз ты написал, раскажи как с помощью erm скрипта в городе были отроены все здания? Или все разрушены?102
И ещё можно ли изменить условие победы/поражения?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Strelok21 - 18.11.2009 19:24

И как сделать что при загрузке карты игрок выбирал себе имя и любого юнита 8 уровня? (Высший Ангел, Барон ада, Тёмный дракон или Громовержец)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Strelok21 - 18.11.2009 20:26

Извиняюсь но как можно сделать так что 4 Определённых героев ОДНОВРЕМЕННО становились в специальных точках (объектах) перестали ходить (или удалялись) открывали проход 5 герою?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 18.11.2009 20:43

Strelok21, лучше пользуйся редактированием собщений.

Построить/разрушить все здания - просто функция по всем зданиям. Насчёт выбора имени и юнита 8 левела - есть ну очень похожий скрипт прямо в ерм-хелпе (раздел "диалоговые окна"):

Code:
!#VRz199:S^..\Data\Zvs\Cmp.res^;
!#VRz10:S^Время играть!^;
!#VRz11:S^Ваше имя^;
!#VRz12:S^Выберите ваше заклинание^;
!#VRz13:S^%Z199\21_001.BMP^;
!#VRz14:S^%Z199\21_002.BMP^;
!#VRz15:S^%Z199\21_003.BMP^;
!#VRz16:S^%Z199\21_004.BMP^;
!#VRz17:S^Жажда крови^;
!#VRz18:S^Благословление^;
!#VRz19:S^Волшебная стрела^;
!#VRz20:S^Медлительность^;
!#VRz21:S^Ваш герой начнет с заклинанием Жажда крови^;
!#VRz22:S^Ваш герой начнет с заклинанием Благословление^;
!#VRz23:S^Ваш герой начнет с заклинанием Волшебная стрела^;
!#VRz24:S^Ваш героя начнет с заклинанием Медлительность^;
!#IF:D1/z10/z11/z12/z13/z14/z15/z16/z17/z18/z19/z20/z17/z18/z19/z20;
!#IF:F1/z21/z22/z23/z24/0;  - установить подсказки и отменить кнопку отмены
!#IF:E100/1; - записать выбор диалога номер 1 в v100
!#VRz400:Sz1; ваше имя
!#VRz400:H10; Проверить, если строка осталась пустой во флаг 10
!#VRz400&-10:S^DracoLich^; если строка пуста, установить имя на DracoLich

Соответственно, тебе надо будет поменять пути к файлам картинок (и подсказки), ну и выдать затем (с помощью !!HE:C) главному герою нужного юнита армию, ну и имя его затем заменить на z400...

Насчёт 4 героев что-то не понял...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 18.11.2009 21:49

насчет героев понял я.
так можно, но герои станут не одновременно, а по очереди


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Strelok21 - 18.11.2009 23:17

Quote:насчет героев понял я. так можно, но герои станут не одновременно, а по очереди
Ну да я имел ввиду что один за другим становятся в специальные места перестают ходить (или удаляются) открывается проход

P.S.
Quote:Strelok21, лучше пользуйся редактированием собщений.
ОК

да и ещё как можно сделать головоломку из кампании Во Имя Богов 2 карта?Dash1



Efrit писал(а):
Насчёт выбора имени и юнита 8 левела - есть ну очень похожий скрипт прямо в ерм-хелпе (раздел "диалоговые окна"):

Код:
!#VRz199:S^..\Data\Zvs\Cmp.res^;
!#VRz10:S^Время играть!^;
!#VRz11:S^Ваше имя^;
!#VRz12:S^Выберите ваше заклинание^;
!#VRz13:S^%Z199\21_001.BMP^;
!#VRz14:S^%Z199\21_002.BMP^;
!#VRz15:S^%Z199\21_003.BMP^;
!#VRz16:S^%Z199\21_004.BMP^;
!#VRz17:S^Жажда крови^;
!#VRz18:S^Благословление^;
!#VRz19:S^Волшебная стрела^;
!#VRz20:S^Медлительность^;
!#VRz21:S^Ваш герой начнет с заклинанием Жажда крови^;
!#VRz22:S^Ваш герой начнет с заклинанием Благословление^;
!#VRz23:S^Ваш герой начнет с заклинанием Волшебная стрела^;
!#VRz24:S^Ваш героя начнет с заклинанием Медлительность^;
!#IF:D1/z10/z11/z12/z13/z14/z15/z16/z17/z18/z19/z20/z17/z18/z19/z20;
!#IF:F1/z21/z22/z23/z24/0; - установить подсказки и отменить кнопку отмены
!#IF:E100/1; - записать выбор диалога номер 1 в v100
!#VRz400:Sz1; ваше имя
!#VRz400:H10; Проверить, если строка осталась пустой во флаг 10
!#VRz400&-10:S^DracoLich^; если строка пуста, установить имя на DracoLich

Соответственно, тебе надо будет поменять пути к файлам картинок (и подсказки), ну и выдать затем (с помощью !!HE:C) главному герою нужного юнита армию, ну и имя его затем заменить на z400...

А КАК это?Dash1
(с четырьмя героями то помогите подалуйста!)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 19.11.2009 16:55

я аще не понял, что точно требуется про героев :hz:


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Druin - 19.11.2009 17:16

Strelok21, зайди на сайт http://dracolich.narod.ru/
Там есть переведенный справочник по ERM... в справочнике есть обучение для начинающих... если хочешь писать скрипты освой по учебнику азы... тогда большая часть твоих вопросов отпадет сама собой...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Bes - 23.11.2009 15:57

Скажите, а как можно довольно лаконично кодом узнать какой уровень на данный момент обозревает игрок? (подземелье или поверхность)
(когда нет возможности нажатия на карте приключений)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 23.11.2009 18:18

Думаю никак, искать адрес и через UN:C разве что. Что-то вроде байта со значением 0..1


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Druin - 23.11.2009 19:23

Не совсем понял что значит "обозревает"?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 23.11.2009 19:26

просматривает


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Druin - 23.11.2009 19:41

gamecreator, ответ не в тему... и вопрос был не тебе...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 23.11.2009 22:33

почему это не в тему? если я понял о чем Бес говорит, то почему не могу объяснить?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Druin - 23.11.2009 23:15

Ну если понял суть проблемы, то и объясни подробнее... Синоним слова мне ответа не дал...
А именно меня интересует почему определение координат героя не решает вопроса...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 24.11.2009 00:48

имеется ввиду на какой уровень смотрит сейчас игрок. т.е. значение кнопки переключения между уровнями.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Druin - 24.11.2009 01:39

Теперь понял... спасибо...

А игрок именно игрок?.. Или ИИ?..


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Bes - 24.11.2009 13:35

именно игрок.
ладно, спасибо


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 25.11.2009 14:50

берс прав -_- не припомню триггером на движение мышью


Ошибки, баги и недочёты Era1.8 - Alf - 04.12.2009 12:03

Где хранятся ЕРМ-скрипты и какие инструменты (редактор, помощь) существуют для их написания?

Image: star.gif Ответ:
Разделяют скрипты вогификации и скрипты для карт. Первые хранятся традиционно в папке Data\s и называются script00.erm..script99.erm. Вторые распространяются в двух вариантах:
  • Отдельным ЕРМ-файлом, чьё имя совпадает с именем карты и который нужно ложить в каталог Maps.
  • Кусками ЕРМ кода, записываемыми в глобальные события карты.

Редактор ЕРМ из пакета утилит WoG: Скачать 5.5 МБ
Патченный ехе редактора: Скачать
Русский Мануал от Драколича: Здесь
Помощь по скриптам: Здесь


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - SAG - 05.12.2009 13:32

как определить (с помощью ERM или еще как?), есть ли крестик проложенного пути на клетке карты? это очень важно для мультиплеера, позволит просчитывать затраты хода


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 05.12.2009 14:24

Через чистый ЕРМ никак. Попробуй получать значение почвы, дороги, реки, может что-то изменится...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 05.12.2009 16:45

тип 2 задается всем клеткам, куда можно высадиться с корабля - т.е. побережье. мб тип объекта 1 (который есть "пустой") и есть эти самые стрелочки?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - SAG - 05.12.2009 18:28

попробую поэкспериментировать с bit mask of accessability из TR:T ресивера


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - SAG - 07.12.2009 13:24

(05.12.2009 18:28)SAG Wrote:  попробую поэкспериментировать с bit mask of accessability из TR:T ресивера
нифига не работает bit mask of accessability из TR:T ресивера...надо искать в другом месте Bad


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Cartograph - 09.12.2009 17:34

Помогите со скриптом.
Герой наступает на событие и получает сообщение. очки хода убираются - это я сделал.
На следующий день с карты должно исчезнуть пара объектов до того как герой сходит - это непонятно.
зарание спасибо!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - SAG - 09.12.2009 18:15

удаляй в триггере !?TM


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Strelok21 - 24.12.2009 02:16

Как сделать так что после посешения обьекта (события) союзник стал врагом? Просто я делаю карту где после поджога леса на меня обиделся Гринпис (зелёные)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Cartograph - 24.12.2009 08:21

!!OW:T#1/$2; #1 - номер цвета флага, в данном случае 3, $2 - номер другой команды, если и вы и "гринпис" в первой команде (0) то поставьте номер другой команды (1,2,3,4,5 или 6).


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 24.12.2009 11:31

а вообще без команды как?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Cartograph - 24.12.2009 13:09

сделать под враждебным флагом, по другому никак наверное


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Strelok21 - 24.12.2009 21:08

а как можно сделать так чтобы можно было передавать замки и шахты другому игроку


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 25.12.2009 13:02

Strelok21, script64 тебе в помощь ("Смена владельца"), там всё есть...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - FCst1 - 25.12.2009 22:25

Вопрос: можно ли массово запрограммировать события? Например, события, расположеные в диапозоне координат от 5/41/0 до 15/55/0?
Вопрос #2: что произойдёт, если героя телепортировать на воду через монолит выхода? Можно ли будет вызвать лодку? Или подогнать её с помощью ERM?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 25.12.2009 22:44

Quote:Вопрос: можно ли массово запрограммировать события? Например, события, расположеные в диапозоне координат от 5/41/0 до 15/55/0?
Конечно же да, вот как нужно вызывать триггер:
!?LEv998/v999/v1000&v998>=5/v998<=15/v999>=42/v999<=55/v1000=0;
Он будет срабатывать абсолютно для ВСЕХ событий, расположенных в нужной тебе области.

Quote:Вопрос #2: что произойдёт, если героя телепортировать на воду через монолит выхода?
ЕМНИП, будет стоять в монолите на воде и сойти с него, естес-но, никуда не сможет (только если монолит не двусторонний - тогда может назад вернуться).

Quote:Можно ли будет вызвать лодку?
Уверен, что нет.

Quote:Или подогнать её с помощью ERM?
А вот это запросто Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - FCst1 - 25.12.2009 23:02

(25.12.2009 22:44)Efrit Wrote:  
Quote:Вопрос: можно ли массово запрограммировать события? Например, события, расположеные в диапозоне координат от 5/41/0 до 15/55/0?
Конечно же да, вот как нужно вызывать триггер:
!?LEv998/v999/v1000&v998>=5/v998<=15/v999>=42/v999<=55/v1000=0;
Он будет срабатывать абсолютно для ВСЕХ событий, расположенных в нужной тебе области.
[изо всех сил напрягает мозги, которые позабыли, что такое ERM] Так... Тут более менее понятно, спасибо большое.

Quote:
Quote:Или подогнать её с помощью ERM?
А вот это запросто
Тоже спасибо, пошёл рыться в справке в поисках команды Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Strelok21 - 26.12.2009 13:04

Короч, у меня ещё одна просьба: как сделать так чтобы после посещения определённого обьекта у героя менялась специальность?(сначала битвы на нежить 3 раза кастуется Уничтожение Нежити?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - FCst1 - 26.12.2009 18:48

Efrit, don't work.
Тестил на 3.58f.
!?LEv998/v999/v1000&v998>=5/v998<=15/v999>=42/v999<=55/v1000=0;
!!IF:M^Kick!^;
!!HE-1:K;
Ни текст, ни убийство не выполняются... 102


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Druin - 26.12.2009 18:57

Возможно глупый вопрос, но вдруг... Sm А событие локальное в нужной координате стояло?...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - FCst1 - 26.12.2009 19:32

Druin, да там не одно событие, а 83! Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Druin - 26.12.2009 19:46

Видать !?LE только на конкретные координаты срабатывает (к сожалению прямо щас проверить не на чем)... А если попробовать через !?OB по типу пустого события и там задать условия координат?...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - FCst1 - 26.12.2009 20:40

Интересно... Попробую завтра...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - FCst1 - 27.12.2009 23:56

Товарищи! Срочно нужен не очень сложный скрипт для артефакта (из новогоднего мода).
Вобщем, суть такая - артефакт в начале каждой недели даёт игроку одну меру каждого ресурса (включая Дерево и Руду, но исключая золото). Вот и всё! Назвния и привязку я напишу сам... Зарание спасибо Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - FCst1 - 28.12.2009 02:29

И ещё Sm Как привязать смерть определённого героя (#0, для примера) с переключением флага на 1 (+)?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 28.12.2009 12:30

Quote:Вобщем, суть такая - артефакт в начале каждой недели даёт игроку одну меру каждого ресурса (включая Дерево и Руду, но исключая золото).
Вариант 1:

Code:
ZVSE
!#TM3:S1/999/7/*;

!?TM3;
!!OW:R*/0/?y-1;
!!VRy-1:+1;
!!OW:R*/0/y-1;
!!OW:R*/1/?y-1;
!!VRy-1:+1;
!!OW:R*/1/y-1;
!!OW:R*/2/?y-1;
!!VRy-1:+1;
!!OW:R*/2/y-1;
!!OW:R*/3/?y-1;
!!VRy-1:+1;
!!OW:R*/3/y-1;
!!OW:R*/4/?y-1;
!!VRy-1:+1;
!!OW:R*/4/y-1;
!!OW:R*/5/?y-1;
!!VRy-1:+1;
!!OW:R*/5/y-1;
(вместо * ставь нужного тебе игрока)

Вариант 2, куда проще: создать в редакторе глобальное событие, срабатывающее раз в неделю, после чего отключить его появление на экране с помощью !!GM#:M-1;

Quote:Как привязать смерть определённого героя (#0, для примера) с переключением флага на 1 (+)?
Тут подробнее надо. Герой под чьим управление - ИИ или человека? Погибнуть может только в битве (или быть уволенным), или же как-то на глобальной карте тоже (с помощью !!HE#:K)?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Bes - 28.12.2009 14:23

(26.12.2009 13:04)Strelok21 Wrote:  Короч, у меня ещё одна просьба: как сделать так чтобы после посещения определённого обьекта у героя менялась специальность?(сначала битвы и каждый ход на нежить 3 раза кастуется Уничтожение Нежити?

Скажем так, тут ничего сложного..
Сама специальность героя (визуальная текстовая часть в окне героя) меняется командой !!UN:G2 (см. справочник), а картинка через !!HE$:X;
А вот исполнительная часть, тут чуть посложнее:
создаёте триггер !?BR&v997>-1, чтобы действия повторялись начиная с первого раунда. (только помните, что для первого раунда !?BR срабатывает дважды)
А там уже прописываете каст Уничтожения нежити, на всех существ типа "Нежить"
Что касается как это сделать,..
Вариант 1.
Code:
!?BR&v997>-1;
!!DO25000/0/41/1:P; цикл по всем стэкам на поле

!?FU25000;
!!BMx16:N?y1 P?y2 F?i;
!!VRi:&262144; проверка на нежить
!!BMx16&y1>0/i>0:C25/y2/3/0/0; каст закла если нежить, и "живая"
Но неуверен, будет ли при этом что-то происходить (анимация, повреждение)

Вариант 2.
Code:
!?BR&v997>-1;
!!BA:H0/?y1; номер героя "слева"
!!HEy1:I?v1/1; сохранить кол-во маны
!!BH0:C25/0/3/0; каст закла на поле боя
!!HEy1:Iv1/1; вернуть изначальную ману
Пример указан относительно нападающего героя.. если нужен универсальный код, надо тут ввести проверку на того героя, у которого нужная спецуха.

P.S.: все примеры не проверялись, писал чисто по справке.. мог вполне ошибаться


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - FCst1 - 28.12.2009 21:20

Efrit, так, немного разъясню насчёт переключения флага...
Герой номер 75 ключевой, он носится по карте (т.е. не стоит на месте), как только мы его убиваем - флаг 7 переключается в 1 (!!IF:V7/1; )...
Пока писал, до меня дошло 148 :
!?HE75;
!!IF:V7/1;

*Бъётся головой об стену*

Насчёт артефакта... Можно ли сделать так, чтобы была возможность сменить игрока - владельца?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Strelok21 - 28.12.2009 22:25

(28.12.2009 14:23)Bes Wrote:  
Quote:Короч, у меня ещё одна просьба: как сделать так чтобы после посещения определённого обьекта у героя менялась специальность?(сначала битвы и каждый ход на нежить 3 раза кастуется Уничтожение Нежити?

Скажем так, тут ничего сложного..
...
P.S.: все примеры не проверялись, писал чисто по справке.. мог вполне ошибаться

попробую


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 29.12.2009 16:07

Quote:артефакт в начале каждой недели даёт игроку одну меру каждого ресурса (включая Дерево и Руду, но исключая золото)

ZVSE
!#TM3:S1/999/7/255;
!#VRz888:S^NAME^;
!#VRz889:S^DESCR^;
!#UN:A#АРТЕФАКТА/9/888 A#АРТЕФАКТА/10/889;
!?TM3;
!!DO25/0/155/1:P;

!?FU25;
!!HEx16:A2/#АРТЕФАКТА/d/?y1;
!!FU&y1<1:E;
!!HEx16:O?y1;
!!FU&y1<0:E;
!!OW:Ry1/0/d1 Ry1/1/d1 Ry1/2/d1 Ry1/3/d1 Ry1/4/d1 Ry1/5/d1;
номера функций и таймера сам


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - FCst1 - 29.12.2009 19:11

Спасибо.
PS. 666
36


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Valery - 30.12.2009 00:20

(28.12.2009 21:20)FCst1 Wrote:  !?HE75;
!!IF:V7/1;

*Бъётся головой об стену*

Code:
!?BA1;
!!HE75:O?v1;
!!IF&v1<0:V7/1;



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Strelok21 - 30.12.2009 01:33

(09.02.2009 15:17)Efrit Wrote:  Ну и заодно приведу пример готового скрипта, который часто используется авторами многих карт. Его смысл - перед игроком стоит препятствие на карте (например, страж прохода - он должен быть поставлен на карту ещё в редакторе карт), и игроку задаётся вопрос, на который он должен ответить верно, чтобы это препятствие исчезло:

...

Можете копировать этот скрипт прямо в свои карты и проверять...

а как сделать так что после не правильного ответа на героя нападал отже сам.(с такойже армией, заклами. Похожий скрипт в кампании Евил Вей Хоум, только там 3 ржавых дракона)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Nikiton - 02.01.2010 23:38

Люди (или товарищи), нужен скрипт для всё того же новогоднего мода. Скрипт нужен простейший, но важный.
Итак:
!#VRZ100:S^Дом Деда Мороза^;
Как указать объекту, что его имя в этой переменной?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 02.01.2010 23:52

Nikiton,

!#OBx/y/l:H100;


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Nikiton - 03.01.2010 00:01

Efrit, гм, не работает. Ладно, попробуем по другому. Можно попробовать, чтобы каждый день ему выставлялось одно и тоже значение.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 03.01.2010 00:04

Nikiton, быть того не может Sm Если что - в строчке !#VRZ100:S^Дом Деда Мороза^ букву Z нужно писать маленькой, а не прописной. Ну а если всё равно не поможет - сделай команды приёмниками, а не инструкциями...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Nikiton - 03.01.2010 00:09

Efrit, решил использовать Z большую, поскольку иногда значение маленького z меняется на "AUTOSAVE". Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 03.01.2010 14:16

че лол какой авторан?
!#VRz100:S^Дом Деда Мороза^;
!#OBx/y/l:H100;


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 03.01.2010 14:22

DracoLich, вот и я не врубаюсь Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Nikiton - 03.01.2010 16:07

Efrit, не, я серьёзно. После того собрались все триггеры для активирования этого объекта, его имя стало "AUTOSAVE". А может и перепутал. Неважно.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GreyGhost - 09.01.2010 16:44

привильно ли я понимаю что !!HE-1:X1/#mID установит стандартную специализацию для моба mID, т.е. характеристики будут распрастроняться и на моба с ИД mID+1(апгрейд) и будут такие же как в оригинальной игре?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 09.01.2010 18:55

Если герой спец по существам, то да, по идее.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 19.02.2010 22:14

Вопрос как установить например нимбусу вместо орлиного глаза навык поместье + такую же специализацию, + чтобы сменился значок орлиного глаза на значок поместья

Вот что сделал, но значок поместья не появляется
!!FU30000:P2003/0/0/75/0; Nimbus - Estates
;w28=2003 - 13 Estates
;Estates
!!VRz405&w28=2003:+z139127;


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Ganymed - 20.02.2010 03:15

(19.02.2010 22:14)M.A.K.C. Wrote:  2-е как установить например нимбусу вместо орлиного глаза навык поместье + такую же специализацию, + чтобы сменился значок орлиного глаза на значок поместья

Вот что сделал, но значок поместья не появляется
!!FU30000:P2003/0/0/75/0; Nimbus - Estates
;w28=2003 - 13 Estates
;Estates
!!VRz405&w28=2003:+z139127;

Можно так:
Code:
!?PI;
!!VRy-15:S75;
!!VRy-16:S11;
!!VRy-17:S13;
!!DO24065/0/27/1:Py-15/y-16/y-17/?y-1/?y-2;
!!VRy-1:S0;
!!VRy-2:S1;
!!HEy-15:Sy-16/y-1 Sy-17/y-2 X0/y-17;
!!VRz835:S^добавляет +5% за каждый уровень героя к навыку Поместья^;
!!UN:G2/y-15/2/835;
!?FU24065;
!!if&x16=x2:;
!!HEx1:Sx16/?y1;
!!VRx4:Sy1;
!!en:;
!!if&x16=x3:;
!!HEx1:Sx16/?y2;
!!VRx5:Sy2;
!!en:;



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 20.02.2010 13:51

Спасибо!
Да, настрой, это сила...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 05.03.2010 23:56

Есть вопрос
Code:
##ОПЕРАЦИИ С ОТРЯДАМИ
!?CM2&$mc where$>=68/$mc where$<=74/$mc flags$=32/$mc type$=12;
!!VRy1:S$mc where$-68;
!!HE-1:C0/y1/?y2/?y3/?y5;
!!CM&y3<>0:R0;
!!FU&y3=0:E;
!!VRz1:S^Управление отрядом:^;
!!VRz2:S^Расставить по единице^;
!!VRz3:S^Объединить в один^;
!!VRz4:S^Расставить поровну во все свободные слоты^;
!!VRz5:S^Дегрэйдить^;
!!VRz6:S^Отделить 1 монстра в свободный слот^;
!!VRz7:S^Уволить^;
!!VRz8:S^Отмена^;
!!IF:G1/1/1/1/2/3/4/5/6/7/8;
!!VRv2:S0;
!!DO22515/0/30/1:Pv1/2;
!!VRv2:+1;
!!HE-1:N?y4;
!!FU&v2=7:E;
!!FU&v2=1/y3=1:E;
!!VRv3:S0;
!!DO22513/0/6/1:Py4/3;
!!DO22514/0/6/1&v2=1:Py4/y1;
!!UN&v2=1:R3/-1;
!!FU&v2=1:E;
!!DO22520/0/6/1&v2=2:Py4/y2/y1;
!!UN&v2=2:R3/-1;
!!FU&v2=2:E;
!!VRv3:+1;
!!HE-1&v2=3:C0/y1/-1/0/0;
!!VRy6:Sy3:v3;
!!VRy7:Sy3%v3;
!!DO22521/0/6/1&v2=3:Py4/y1/y6/y7/y5/y2;
!!UN&v2=3:R3/-1;
!!FU&v2=3:E;
!!if&v2=4:;
!!VRy20:Sy2%2;
!!IF|y2>111/y20=0:M^Невозможно дегрейдить этих существ!^;
!!FU|y2>111/y20=0:E;
!!VRy10:Sy2-1;
!!MA:Cy2/6/?y11 Cy10/6/?y12;
!!VRy13:Sy12*-1+y11*y3*8:10;
!!VRy2:-1;
!!HE-1:C0/y1/y2/y3/y5;
!!OW:R-1/6/dy13;
!!UN:R3/-1;
!!IF:Q1/6/y13/1^Вы возвратили 80% от стоимости апгрейда в денежном эквиваленте^;
!!en:;
!!if&v2=5:;
!!FU&v3=0:E;
!!DO22539/0/6/1:Py4/?v1;
!!HE+1:C0/y1/d/d-1/d;
!!HE+1:C0/v1/y2/1/y5;
!!UN:R3/-1;
!!en:;
!!if&v2=6:;
!!HE+1:C0/y1/-1/0/0;
!!UN:R3/-1;
!!en:;
Проблемма в том что вместо !!VRz6:S и !!VRz7:S срабатывает !!VRz5:S
Есть идеи?
Заранее благодарен.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 06.03.2010 00:20

Невозможно, чтобы вместо одной команды сработала другая.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 06.03.2010 09:43

(06.03.2010 00:20)Berserker Wrote:  Невозможно, чтобы вместо одной команды сработала другая.

Тем не менее это так, вылезает окошко выбора, щелкаю отделить 1 монстра в свободный слот или уволить, а мне вылезает сообщение невозможно дегрейдить этих существ! - если отряд неулучшен, или вы возвратили 80% от их стоимости если отряд улучшен. в чем может быть проблемма?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 06.03.2010 15:25

скорее номер опции дегрейда "спускается", чем переменная :D


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 06.03.2010 15:47

M.A.K.C., потому что используется внешняя функция, которую ты не скопировал:
!?FU22539;
....
Она является аналогом log2 и как раз и определяет номер выбранного пункта.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 07.03.2010 16:32

А эта функция должна быть в тексте этого скрипта, или отдельно?

Вот что получилось

Code:
!?CM2&v9701=118/v9702=12/v9700=4;
!!CM:R0;
!!IF:W-1;
!!en:;
!!HE-1:E?y1/?y2;
!!IF:Q2^Вы хотите, чтобы ваш герой сменил свой класс на {Эконом}?
При этом герой сперва будет полностью обнулён^;
!!FU&-2:E;
!!VRy50:S0;
!!VRy50&y2=1/w46=3000:S3000;
!!FU50003:P-1;
!!VRw200:S1;
!!OW:C?y3;
!!VRz1:S^class_0.WAV^;
!!SN:Pz1;
!!IF:Q2/10/y3/1^Примите поздравления! Отныне Вы {Эконом}.
Герой-Эконом получает {Продв. Имущество} и {1000} очков вторичных навыков в момент посвящения!^;
!!HE-1:N?y1;
!!DO22507/0/27/1:Py1;
!!HE-1:S13/2 X0/13;
!!UN:G2/y1/1/4 G2/y1/3/4;
!!VRw46:S1000+y50;
!!FU836:P2003/0/0/y1/0;      Random Hero - Estates
!!FU22512:P;
!!UN:R3/-1;

Этот скрипт уже доделан, работает.
Суть скрипта, при щелчке левой кнопкой мыши на окошке специализации герой меняет класс на эконом (Продвинутое поместье + специализация на поместье) сделано для того. чтобы играть было не грустно. Мой друг при игре на случайной карте не очень радовался, когда у меня появлялся герой Лорд Хаарт, очень большое финансовое преимущество. теперь получить такую специализацию может любой герой.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Bes - 22.03.2010 12:39

Помогите..
При определённом действии, необходимо чтобы рюкзак героя "отфрагментировался". Т.е. чтобы пустоты между артефактами исчезли и все артефакты выстроились друг за другом, начиная с первого слота рюкзака.

Мне не нужен сам скрипт, мне хотя бы написать как правильно это организовать, т.е. оптимальный алгоритм.. дальше бы я сам всё сделал Sorry

Я вот, к примеру это вижу так:
1. проверяю слот 19 (он же первый в рюкзаке)
2. если занят, иду к следующему..
3. если занят - к следующему.. и так первые 4 слота рюкзака проверить
4. если хоть один из первых четырёх будет занят, то ничего дальше не требуется - делаю вывод что всё ровненько
5. если к примеру 20 слот пустой, то запускаю цикл
6. Цикл: все артефакты сместить на один слот слева, после чего возобновить проверку слотов начиная с 21..

Имхо,уж больно мудрёно всё, потому и взываю к помощи..


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - etoprostoya - 22.03.2010 12:51

А если убрать артефакт из рюкзака, а потом добавить его же и так со всеми? Не знаю, но по идее рюкзак должен автоматически "дефрагментироваться".


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 22.03.2010 13:03

Quote:А если убрать артефакт из рюкзака, а потом добавить его же и так со всеми? Не знаю, но по идее рюкзак должен автоматически "дефрагментироваться".

Вроде как есть баг, что при убирании ERMом артефакта из рюкзака - сам артефакт убирается, а занятый им слот не освобождается... То есть для большого числа артефактов твой алгоритм вполне может привести к переполнению рюкзака...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - etoprostoya - 22.03.2010 13:17

(22.03.2010 13:03)Efrit Wrote:  
Quote:А если убрать артефакт из рюкзака, а потом добавить его же и так со всеми? Не знаю, но по идее рюкзак должен автоматически "дефрагментироваться".

Вроде как есть баг, что при убирании ERMом артефакта из рюкзака - сам артефакт убирается, а занятый им слот не освобождается...

Не знал, а знал бы - не предлагал бы. Sm Вот есть ещё над чем поработать перед выпуском новой версии ВоГа. Было бы замечательно, если бы возможность проверить запреты на строительство здания в городе также была реализована.

Размечтался, да?

Предложение №2. Ищем конец рюкзака, то есть последний артефакт, и ставим этот артефакт в первую попавшуюся с начала пустОту. И так по всем артефактам, пока будут находиться пустоты. Нет пустот - выход из цикла.
Добавлено:
Ммм... Надеюсь понятно выразил свой алгоритм? Если нет, то могу пошагово расписать его, но без ЕРМ.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Bes - 22.03.2010 18:32

Quote:Было бы замечательно, если бы возможность проверить запреты на строительство здания в городе также была реализована.
Размечтался, да?
Хм.. не помню,здесь это работает или нет?
Quote:New command CD:B
    Syntax:
    B0/town/struct/ENdis - global enable/disable structure
Details:
    B0/#1/#2/$;
    Enable/disable #2 structure to build in any towns of #1 type.
    $ - flag (0=disabled, 1=enabled).

===

За идею спасибо..
Подожду ещё, может кто что другое посоветует.. а может кто это когда-то для себя реализовывал Sorry


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - etoprostoya - 22.03.2010 18:41

(22.03.2010 18:32)Bes Wrote:  
Quote:Было бы замечательно, если бы возможность проверить запреты на строительство здания в городе также была реализована.
Размечтался, да?
Хм.. не помню,здесь это работает или нет?
Quote:New command CD:B
    Syntax:
    B0/town/struct/ENdis - global enable/disable structure
Details:
    B0/#1/#2/$;
    Enable/disable #2 structure to build in any towns of #1 type.
    $ - flag (0=disabled, 1=enabled).

Тут ведь только установка, а не проверка?
Добавлено:
Это вопрос скорее не к Bes'у, а к команде ВоГа и ТЕ.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 22.03.2010 19:48

Bes, зачем тебе дефрагментация? Она автоматом при щелчке на кнопку прокрутки влево. Удаление арта корректное есть в коде Феникса. А алгоритмов дефрагментации основных два:
1) До тех пор, пока поиск пустого слота не вернёт ошибку определяем размер сплошного блока за пустым местом (не слотом!) и переносим его влево к сплошному ряду.
2) Проходимся в цикле по всем слотам, при этом Left указывает на текущую левую границу сплошного ряда артефактов, а i - на индекс слота (0..63). Если очередной слот не пустой, то A[Left]:=A[i]; A[i]:=-1; Left++; Иными словами, если слот не пустой, то массив артов в индексе Left получает значение арта массива в индексе i. А слот, на который указывает i обнуляется (или -1 забивается, что вернее).


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 22.03.2010 20:35

можно переносить все блоки одновременно (в одном цикле), при этом пустые ячейки добавляют +1 к размеру пустоты. это сдвиг на х позиций влево, где х меняется по ходу сдвига.
Добавлено:
хотя если порядок артов не важен, то алгоритм этопростоего будет работать намного быстрее.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Bes - 23.03.2010 12:34

Спасибо за советы.
1. Удаление арта корректное в коде ФМ конечно есть, но вот в чём проблема - там удаляет первый попавшийся такой арт в рюкзаке, что весьма неподходяще в случе когда нам надо удалить второй такой же арт дальше по цепочке.. в итоге у нас не закроется "прогал" в середине рюкзака, а появится ещё один но только ранее (в уже отдефрагментированной части)

2. Я благодарен за столь продуманные алгоритмы, но, к сожалению, не имея знаний в программировании, мне весьма размыто представляется что стоит за словами "блок", "ряд" и что подразумевается под "перенос блока". Хотя бы приведите маленький пример адаптированный под "парадигмы ЕРМ", ну скажем на таком примере: в рюкзаке 2 артa..
[-1][-1][12][45][-1]

Sorry


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 23.03.2010 19:27

адаптированный не приведу, но на псевдокоде - пожалуйста:

Code:
счетчик=1
граница=1
вечный цикл:
    пока счетчик<=количество_слотов и слот(счетчик) пустой:
        счетчик=счетчик+1
    конец цикла
    если счетчик>количество_слотов: выход из цикла
    слот(граница)=слот(счетчик)
    граница=граница+1
конец цикла



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Harvester - 12.04.2010 13:00

У меня не совсем корректно работает код:

Code:
!#HE152:X6/138/139/143;
!#UN:G2/152/1/245G2/152/2/245G2/152/3/245;

Должно быть:
Специальность — апгрейд крестьян и хальфлингов до воров. Картинка специальности — изображение вора, и соответствующий текст.

Получается только картинка. Описание старое. Апгрейд не работает.
Как можно добиться желаемого?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Bes - 13.04.2010 13:07

заметка по UN:G2/$/2/#;

Здесь надо в третьем параметре указывать номер z-переменной с описанием, а не номер картинки

P.S.: а что такое UN:G2/$/1/# ???


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Harvester - 13.04.2010 17:09

(13.04.2010 13:07)Bes Wrote:  заметка по UN:G2/$/2/#;

Здесь надо в третьем параметре указывать номер z-переменной с описанием, а не номер картинки

Я думал, описание стандартное генерируется. Или здесь нужно сначала обьявить переменную, присвоить ей текст, а потом использовать?

(13.04.2010 13:07)Bes Wrote:  P.S.: а что такое UN:G2/$/1/# ???

Это замена картинки специализации. Вроде работает.

У меня подозрение, что просто конфликтует с встроенными скриптами вогификации, и в итоге получается первоначальное значение Unsure


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Bes - 13.04.2010 22:39

(13.04.2010 17:09)Harvester Wrote:  Я думал, описание стандартное генерируется. Или здесь нужно сначала обьявить переменную, присвоить ей текст, а потом использовать?
Я не про то..
Вот, вы пишите..
Quote:У меня не совсем корректно работает код:
Код:
!#UN:G2/152/2/245;
А теперь смотрим справку:
Quote:G2/#1/#2/#3;
#3- is z-variable index (0 to restore) if #2=2
А вы там используете, видимо, номер картинки 245..

Назначте свою, неиспользуемую в стандартных скриптах, z-переменную (к примеру, z850)..

P.S.: насчёт вашего позозрения - а вы назначьте смену спецухи не через инструкции, а, например в теле триггера !?PIYes


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Harvester - 16.04.2010 19:04

Bes, спасибо, попробую испытать, отпишусь Ab

З.Ы. Что-то почта перестала доставлять сообщения о новых ответах Bad


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Harvester - 19.04.2010 14:26

(13.04.2010 22:39)Bes Wrote:  ...
Назначте свою, неиспользуемую в стандартных скриптах, z-переменную (к примеру, z850)..

Заработало, правда, ради этого пришлось отключить вогификацию. BadХотелось чтобы были доступны все опции вогификации, только с некоторыми изменениями. Может кто что уже придумал?

(13.04.2010 22:39)Bes Wrote:  ...
P.S.: насчёт вашего позозрения - а вы назначьте смену спецухи не через инструкции, а, например в теле триггера !?PIYes

Не могу сообразить, как его использовать Bad

(16.04.2010 19:44)etoprostoya Wrote:  Может фильтрует в "Спам? Или это так форум работает

Форум как-будто услышал мои слова. Сразу посыпались сообщения. Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 20.04.2010 08:49

!?PI;
!!HE152:X6/138/139/143;
!!UN:G2/152/1/245 G2/152/2/245 G2/152/3/245; -???
что за параметр 1
2 это текст
3 это картинка


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Harvester - 20.04.2010 10:23

DracoLich, спасибо, проверю.
Я то пытался записать команду в одну строчку 147


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 20.04.2010 13:04

ну, если имеешь в виду именно команды (т.е. UN:G2/152/1/245G2/152/2/245G2/152/3/245; то это ничего страшного. Парсер позволяет даже конструкции нечитабельного вида !!UNG2/152/1/245G2/152/2/245G2/152/3/245). А вот мешать ресиверы друг с другом естесственно не надо


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Harvester - 21.04.2010 13:28

(20.04.2010 08:49)DracoLich Wrote:  !?PI;
!!HE152:X6/138/139/143;
!!UN:G2/152/1/245 G2/152/2/245 G2/152/3/245; -???
...

Работает, но ограничено, вот код:

Code:
!?PI;
!!VRz850:S^Sir Roland can upgrade peasants to rogues^;
!!UN:G2/152/1/245G2/152/2/z850G2/152/3/245;
!!HE152:X6/138/139/143;

В начале игры запускается вогификация. Новый текст не появляется.
Апгрейд работает, но после второй битвы пропадает.

Думаю, может исходные скрипты править, но дело это неблагодарное Bad


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 21.04.2010 16:09

не z850, а просто 850
а насчет вогификации - отключи скрипты изменения специализаций. Если не из-за него, то хз


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Harvester - 21.04.2010 16:23

(21.04.2010 16:09)DracoLich Wrote:  не z850, а просто 850

Я так и так пробовал, результат одинаков.
А относительно того чтобы отключить скрипты специализаций. Мне то хотелось, чтобы все что есть осталось, только некоторые поменялись Unsure

Кстати, в карте можно указать какие скрипты нельзя использовать?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 21.04.2010 16:32

давать свой файл настройки / настраивать вручную через UN:P
и да, без отключения строчки о роланде в скрипте специализаций не вижу возможности совместить их


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 23.04.2010 14:49

fail. ниразу не делал чего-то подобного, и офк не получилось ^^


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 23.04.2010 15:16

2 M.A.K.C.: вот пример - пусть Монах в начале каждого раунда поочерёдно обкастовывает Лечением все стеки Мечников:
   
!?BR&v997>=0;
!!VRv10:S-1;
!!DO10/0/20/1:P;
!!DO11/0/20/1&v10>-1:P;

!?FU10;
!!BMx16:T?y1;
!!BMx16&y1=8:N?y2;
!!BMx16&y1=8/y2=1:I?y3;
!!VRv10&y1=8/y2=1/y3=0:Sx16;

!?FU11;
!!BMx16:T?y1;
!!BMx16&y1=6:N?y2;
!!BMx16&y1=6/y2>0:I?y3;
!!BMx16&y1=6/y2>0/y3=0:P?y4;
!!BMv10&y1=6/y2>0/y3=0/x16<>v10:C37/y4/0/0/1;


Данный скрипт сработает только для левого (атакующего) героя - для обороняющегося его надо будет чуток подправить... Кроме этого, в стеке должен быть ровно 1 монах (если это условие не нужно - тогда в выделенных жирным фрагментах нужно написать не "равно", а ">=").

P.S. Если у тебя будут ещё стеки, состоящие из одного монаха - они тоже будут кастовать Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 23.04.2010 16:41

А если не на мечников, А на любых монстров?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 23.04.2010 16:45

Если на любых - то тогда всё намного проще. Тупо заставляем того монаха колдовать на себя Экспертное лечение, и всё:

!?BR&v997>=0;
!!DO10/0/20/1:P;

!?FU10;
!!BMx16:T?y1;
!!BMx16&y1=8:N?y2;
!!BMx16&y1=8/y2=1:I?y3;
!!BMx16&y1=8/y2=1/y3=0:P?y4;
!!BMx16&y1=8/y2=1/y3=0:C37/y4/3/0/1;



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 23.04.2010 16:50

Ок, с лечением понятно, а остальные заклинания? волшебный щит?
я что спрашиваю, чтобы можно было любое положительное заклинание накладывать на всех своих
Спасибо за пояснения.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 23.04.2010 17:00

M.A.K.C., ты вообще в справку по ERM не заглядывал, что ли? Там есть "таблица заклинаний". У каждого заклинания - свой номер.
У лечения - 37. Если ты поменяешь это число на номер Волшебного Щита (что это за зверь, кстати? 118) - то кастоваться будет он. Но учти - не все заклинания на экспертном уровне являются массовыми, как Лечение. Например, для АнтиМагии скрипт нужен будет слегка другой...
Приведённый мною выше скрипт же работает с заклами типа лечения - то есть с тем, которые на эксперте действуют на ВСЕХ союзников (благословление, жажда крови, каменная кожа...)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 23.04.2010 17:20

Спасибо, заглядывал в справку, по как заставить монстра колдовать. не понял, к слову, эти примеры, если бы они были выложены в справке, + скрипт заклятия гром титанов(респект за создание этого скрипта), было бы все намного понятнее и проще.

Я же пишу вот о чем, допустим последняя строка
!!BMx16&y1=8/y2=1/y3=0:C37/y4/3/0/1;
если вместо C37/y4/3/0/1; написать C37/0/3/0/0;
заклинание(причем любое будет накладываться на всех), но, если убрать Y4, то пропадет стартовая точка наложения (что за бред...)

цель, чтобы заклинание накладывалось не перед ходом(действием), а вместо, при желании на это игрока (захотел, скастовал, не захотел, выполнил другое действие).Т.е при значении 0 на монстры невозможно наложить заклинание


После !!BMx16:T?y1; номер монаха повторяется 4 раза, менять надо все 4-ре? при замене игра запускается и глюк


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 23.04.2010 17:53

Quote:Спасибо, заглядывал в справку, по как заставить монстра колдовать. не понял, к слову, эти примеры, если бы они были выложены в справке, + скрипт заклятия гром титанов(респект за создание этого скрипта), было бы все намного понятнее и проще.

К слову, я вообще не понимаю, почему у людей возникают такие сложности с "боевыми" скриптами. Уже неоднократно видел - человек шарит в ERM, может писать скрипты для глобальной карты, а вот для битвы - никак. И чего там такого сложного? ...

Игродел вон, наверняка до сих пор считает, что !?BG1 якобы срабатывает "после действия существа", как это описано в хелпе Sm (интересно, Драколич это поправил или нет?)

Quote:цель, чтобы заклинание накладывалось не перед ходом(действием), а вместо, при желании на это игрока (захотел, скастовал, не захотел, выполнил другое действие).Т.е при значении 0 на монстры невозможно наложить заклинание

Не понял, если честно. Тебе нужно кастование, как у Архангелов - "навёл курсор, тот превратился в книгу, затем нажал"?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 23.04.2010 17:56

Да, нужно кастование, как у Архангелов - "навёл курсор, тот превратился в книгу, затем нажал"?
На боевые скрипты, я гляжу как на хищника в клетке
Пока смотришь, не съест, а если зайдешь в клетку, то шок обеспечен.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 23.04.2010 18:15

Quote:Да, нужно кастование, как у Архангелов - "навёл курсор, тот превратился в книгу, затем нажал"?

Ммм... Тогда попробуй сам, поскольку такой скрипт будет очень долгий и сложный. Нужно производить очень много проверок - на что навели курсор, куда и какой кнопкой нажали, что сделали ещё...
Я писал такой скрипт для тестирования Бастиона - дабы Анубисы могли телепортировать союзников. Выглядит этот скрипт так:

Скрипт телепортации (Click to View)

, и работает он безотказно. Можешь попробовать приспособить его для своих целей (только собственно процесс телепортации придётся выкинуть - тебе он ни к чему). Сам видишь - штука весьма тяжёлая...

Но для подавляющего большинства "боевых задач" скрипты будут куда легче, и пишутся они весьма быстро. Там и триггеров-то по сути лишь два - на новый раунд и на действие существа...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 23.04.2010 19:17

Методом сверхнаучного(скорее мазохистского) тыка установлено, что если к одной фиговине, добавить другую хреновину (не в обиду авторам скриптов)
получится вполне рабочий скрипт позволяющий накладывать массовые заклинания любым существом (при его ходе) на все союзные существа

Code:
********************************************************************************​*********************************************
Хранительницы кастуют Волшебное зеркало и удачу
!#UN:C7961094/1/02;
!#UN:C7960906/1/01;
!#UN:C7960118/1/02;
!#MA:B131/3;
********************************************************************************​*********************************************
Хранительницы колдуют  волшебное зеркало и удачу
!?BG&v997>-1; //этот битвенный триггер срабатывает после ЛЮБОГО действия любого существа
!!BG:A?v10; //выясняем ТИП этого действия
!!BG&v10=10:N?v11; //если это было заклинание - то определим номер стека существ, которые колдовали
!!BMv11&v10=10:T?v12; //если это было заклинание - то определим тип существ, которые колдовали
!!BG&v10=10/v12=131:E?v13; //если это были Хранительницы - то определим номер стека существ, на которое накладывается заклинание
!!BMv13&v10=10/v12=131:P?v14; //определим позицию стека существ, на которое накладывается заклинание
!!BMv11&v10=10/v12=131/v14>-1:C36/0/2/3/0; //колдуем заклинание волшебное зеркало на всех союзных существ
!!BMv11&v10=10/v12=131/v14>-1:C51/0/2/3/0; //колдуем заклинание удача на всех союзных существ
!!VRv10:S0;
!!VRv11:S0;
!!VRv12:S0;
!!VRv13:S0;
!!VRv14:S0; //обнуляем все используемые в этом переменные, т.к. триггер срабатывает постоянно
********************************************************************************​*********************************************

В данном случае существо накладывает при желании и наличии своего хода на всех союзников волшебное зеркало и удачу

!#UN:C7961094/1/02;
!#UN:C7960906/1/01;
!#UN:C7960118/1/02;
!#MA:B131/3;

причем, если из 1-х 3-х строк вычесть число 131(и добавить номер интересующего монстра) а в 4-й и последующих число 131 заменить на номер нужного монстра, то уже нужный монстр (при наличии анимации) будет кастовать заклинания на союзников


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 23.04.2010 19:26

а когда бг1 срабатывает? оО


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 23.04.2010 19:30

Quote:а когда бг1 срабатывает? оО

О, спохватился Sm Вот, в этой теме я и Major писали:

http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=541&pid=20105#pid20105

Если вкратце - то этот триггер срабатывает в момент при передаче хода от одного существа к другому (а вовсе не "после действия существа", как написано в хелпе)...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 23.04.2010 19:36

существо походило, выполнились все ее абилки, и передался ход.
разность лишь в точности формулировки, "в конце действия" ~= "при передаче хода"


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 23.04.2010 19:54

Ты бы вместо того, чтобы спорить, лучше бы запустил битву и убедился сам Spiteful

Во-первых, для одного и того же стека !?BG1 срабатывает раньше, чем !?BG0. Проверь сам. А это уже противоречит тому, что написано в хелпе.

Во-вторых, между "концом действия" и "передачей хода" вполне могут произойти ещё события - например, ответка со стороны атакуемого (для случая атаки). И !?BG1 сработает не после атаки нашего монстра (хотя она и являлась "действием"), а лишь после контратаки врага - причём вызывать его будет уже следующий монстр (а не тот, кто атаковал или контратаковал).

Для большей наглядности - пример. Есть такая ситуация: у тебя в армии 1 Дьявол и 1 ВампЛорд, у соперника 1 Горгона. Идёт где-то третий раунд битвы.
Если верить хелпу, всё должно происходить так:

1) Ход переходит к дьяволу: ничего не происходит
2) Дьявол атакует: перед атакой вызывается !?BG0, который сам дьявол и вызывает
3) Дьявол завершает атаку: сразу после этого срабатывает !?BG1, который тоже вызывает сам дьявол
4) Ход переходит к вампу: ничего не происходит
5) Вамп атакует: перед атакой вызывается !?BG0, который вызывает именно вамп
6) После атаки срабатывает !?BG1, и так далее...


А на самом деле всё происходит так:

1) Ход переходит к дьяволу: срабатывает !?BG1, который вызывает дьявол. Хотя дьявол ещё ничего не сделал!
2) Дьявол атакует: перед атакой вызывается !?BG0, который тоже вызывает сам дьявол
3) Дьявол завершает атаку: ничего не происходит!
4) Ход переходит к вампу: срабатывает !?BG1, который вызывает уже вамп! (а не дьявол!)
5) Вамп атакует: перед атакой вызывается !?BG0, который вызывает вамп
6) и так далее...


Чувствуешь разницу? 118


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 23.04.2010 20:01

нене, я то чуствую -) но как-то и раньше, считая его "пост-действием", мы творили, что хотели, используя его. а фикс то будет, не сомневайся ^^
Добавлено:
а почему при клике ОК в окне результатов боя он снова срабатывает? игра передает ход стеку, несмотря на то, что бой окончен? оО


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 23.04.2010 20:05

Не происходит так на самом деле.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 23.04.2010 20:12

что именно не происходит?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 23.04.2010 20:22

Видно, что обсуждается наболевший вопрос....


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 23.04.2010 20:23

DracoLich, я повторю - ты бы лучше банально скопировал в какую-нибудь карту вот этот скрипт:

, и затем в игре внимательно посмотрел бы на номера стеков, вызывающих триггер. Неужели это так сложно?

Quote:нене, я то чуствую -) но как-то и раньше, считая его "пост-действием", мы творили, что хотели, используя его. а фикс то будет, не сомневайся ^^
Ты писал так много скриптов для битв? 118 Что-то я сомневаюсь, потому как иначе бы ты этот нюанс обнаружил. Вот я писал дохрена "боевых скриптов" для Бастиона, Майор - для Кремля. И он тоже этот нюанс давно подметил...

Quote:а почему при клике ОК в окне результатов боя он снова срабатывает? игра передает ход стеку, несмотря на то, что бой окончен? оО
А что в этом такого? Наверняка в исходнике игры стоит вызов процедуры, а потом сразу break внутри неё. Триггер же реагирует лишь на вызов...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 23.04.2010 20:42

Quote:повторю - ты бы лучше банально скопировал в какую-нибудь карту вот этот скрипт:
да я прекрасно понял суть дела с первого упоминания о ней -(
Quote:Ты писал так много скриптов для битв? Что-то я сомневаюсь, потому как иначе бы ты этот нюанс обнаружил. Вот я писал дохрена "боевых скриптов" для Бастиона, Майор - для Кремля. И он тоже этот нюанс давно подметил...
~10 скриптов в бою из 3.58ф связаны с боевыми действиями. я имел ввиду их опыт


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 23.04.2010 20:48

Quote:да я прекрасно понял суть дела с первого упоминания о ней -(
Ну тады ладно Sm

Quote:~10 скриптов в бою из 3.58ф связаны с боевыми действиями. я имел ввиду их опыт
Это ещё что... Никто из них за эти годы не обнаружил даже то, что ERM не умеет проверять строгие неравенства между дробными числами (только нестрогие спасают). А тут всё-таки конкретный триггер как-никак, это ещё ладно Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 29.04.2010 22:51

2.81c Full, 5.7 Mb
2.81c Lite, 2.05 Mb
Changelog:
* Исправлена некорректная страница (опыт отрядов) предыдущей версии
* Скрины в обучении UN:C от Дьякона сделаны более качественными при меньшем "весе".
* В Lite версии убрана графика из IF, BF, QW и таблицы проклятий, а также некоторые анимации заменены на статичные кадры


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - SimplyDemon - 11.05.2010 03:19

Я конечно извиняюсь за тупой вопрос,но для того что б скрипт работал его достаточно кинуть в папку со всеми скриптами и всё??


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 11.05.2010 10:22

назвать script## и да, кинуть в data/s


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - SimplyDemon - 11.05.2010 14:57

(11.05.2010 10:22)DracoLich Wrote:  назвать script## и да, кинуть в data/s

а как скрипт можно проверить на роботоспособность?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 11.05.2010 14:58

спросить, робот ли он
если в игре после вогификации он работает, значит работает оО


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - etoprostoya - 11.05.2010 15:03

Логично. Если скрипт работает, то он работает. А если не работает, то, значит, что не работает.
Quote:проверить на роботоспособность
Quote:спросить, робот ли он
96-copy
Добавлено:
Хорошо бы ещё проверить список переменных скрипта, не пересекается ли он с другими из других скриптов.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 11.05.2010 18:25

Есть такая прога. Борн написал.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Bes - 13.05.2010 17:32

насчёт запрета лечить Палаткой отряды "нежити":
Когда Палатка управляема - есть навык - тут вопросов не возникает. Пользуясь !?MM0 и !?BG0, всё отлично работает.
А вот когда Палатка сама себе хозяин - тут уже простым !!BG:A0 делу не помочь - Палатка просто зацикливается постоянно пытаясь вылечить того, кого для себя решила Bad
А сбрасывать её ход - нехочется, ибо есть и др. повреждённый отряд не из числа "нежить

Не подскажете советом, как тут поступить? Sorry


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 13.05.2010 17:39

Тогда пусть и нежить лечит. Иначе неказисто будет.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 13.05.2010 18:17

Можно во время хода палатки делать нежить техникой.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 13.05.2010 19:36

принудительное !!BG:E пробовали?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Bes - 14.05.2010 15:22

(13.05.2010 18:17)gamecreator Wrote:  Можно во время хода палатки делать нежить техникой.
Если в войске будут одни "мертвяки", то при присвоении им этого флага герой автоматом проигрывает, т.к. все становятся машинами
Но я покумекаю над этой идеей ещё..
спасибо Sm

(13.05.2010 19:36)DracoLich Wrote:  принудительное !!BG:E пробовали?
в тестовом режиме попробовал - ничего не произошло Bad
В справке про это нислова.. BG:E точно поддерживает "указание" напрямую?
105


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 14.05.2010 18:44

А элементали? Они палаткой лечатся?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 14.05.2010 18:56

Quote:BG:E точно поддерживает "указание" напрямую?
как оказалось, нет =)
Quote:А элементали? Они палаткой лечатся?
да


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - SyDr - 14.05.2010 23:50

(14.05.2010 15:22)Bes Wrote:  
(13.05.2010 18:17)gamecreator Wrote:  Можно во время хода палатки делать нежить техникой.
Если в войске будут одни "мертвяки", то при присвоении им этого флага герой автоматом проигрывает, т.к. все становятся машинами
Но я покумекаю над этой идеей ещё..
спасибо Sm

Если в войске есть живые - всю нежить сделать техникой, иначе вообще запретить ход палатки на этом ходу.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Barin - 30.05.2010 12:51

Через ресейвер PO я могу отключить конкретный объект на карте (команда N), а как мне его включить через время, ну через неделю. Для этого нужно написать команду в таймере, но как это сделать? Как можно отыскать этот объект, как найти на него ссылку и включить его, соответственно не трогая другие подобные объекты.
Подскажите что-нибудь...105


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 30.05.2010 12:56

Ну можно координаты сохранить или там поставить отметку в переменной клетки.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Barin - 30.05.2010 12:59

Ну и какой командой это сделать?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 30.05.2010 13:17

Кажись PO. И вообще, RTFM.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Barin - 30.05.2010 13:23

Кто знает, прям напишите скрипт запоминания координат конкретного объекта. И напишите как потом в таймере ссылаться на данный объект.Scratch_one-s_head


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 30.05.2010 13:25

!!OB:P?v555/?v666/?v777;

!?TMxxx;
!!OBv555/v666/v777:...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 30.05.2010 13:33

Щас он скажет что игра ругается на !?TMxxx;


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Barin - 30.05.2010 13:34

Сейчас не могу сообразить получится или нет, но.....
Я отключал объект ресейвером PO, значит и включать им нужно, может так быть:
!?TMxxx;
!!OBv555/v666/v777:... (не это, а...) !!POv555/v666/v777:N0, т.к отключая я ставил 1


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 30.05.2010 13:39

Тогда так.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Barin - 30.05.2010 14:28

!!OB:P?v555/?v666/?v777; - так нельзя записать координаты, erm вообще запарил уже, самое сложное в глобальных скриптах, так это ссылаться на каждый объект.JC_see_starsDash1116


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 30.05.2010 14:38

В каком событии ты запоминаешь координаты и откуда их берёшь?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 30.05.2010 16:17

!#TM1:S1/999/7/255;

!?TM1;
!!UN:Ux/y/?y1; для объхекта типа х подтипа у
!!DO1/1/y1/1&y1>0:P;

!?FU1;
!!UN:Ux/y/x16/1;
!!PO1:N?y1;
!!FU&y1=0:E; если уже нуль, выход
!!PO1:N0; - каждую неделю обнуление


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Barin - 30.05.2010 17:01

DracoLich спасибо за код, попробую.
Вижу тут присутствует многоразовая функция, поэтому у меня проблемы, сколько не вчитывался в erm толком не понял для чего она нужна и сейчас не понимаю.133


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Druin - 30.05.2010 17:07

"многоразовая функция" это ты так цикл назвал?... эээ... а что здесь непонятного?...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Barin - 30.05.2010 19:17

Вот и непонятно начальное, конечное значение, шаг какой-то... Шо оно ваще даёт, билиберда какая-то...Tease


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 30.05.2010 20:35

У тебя есть три варианта (от простого к сложному):
1) не трогать ЕРМ
2) убиться
3) взяться за изучение программирования


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 30.05.2010 20:52

пункты 1 и 2 нужно поменять в рейтинговой таблице сложности


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 30.05.2010 21:52

diman master 47, почитай в википедии: Цикл, Итерация, Циклы в языках программирования. Ну и понятие подпрограммы алгоритма.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 30.05.2010 23:20

ты все таки сделал это 77 :D


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - omgwhoiam - 05.06.2010 11:48

Заранее извиняюсь, если задаю вопрос не туда. Скачал тут скрипт, дающий опции "пустым" WoG-артефактам, но обнаружилась неприятная проблема: Изменились названия "Разведки" и "Орлиного глаза".
Скрины:
1 2
Помогите исправить, пожалуйста.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - FallenAngel - 05.06.2010 13:14

Поиграл в Феникс-мод, очень понравилась идея с заменой портрета героев. Кто-нибудь, скажите пжл, какой это скрипт или каким образом я смогу переместить эту возможность в простой ВоГ. Нашел только папки FC и FC2 в data\.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 05.06.2010 15:17

omgwhoiam, кажется, эти скрипты не совместимы с вогом. По-крайней мере, со скриптом кратких описаний вторичных навыков.

FallenAngel, http://wogarchive.ru/files/%CC%EE%E4%FB/%D1%EA%F0%E8%EF%F2%FB/PM303.rar
Менеджер Портретов Героев v3.03 для Вог 3.58 и выше. Взято с Феникса.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - FallenAngel - 05.06.2010 23:16

Berserker, спс
скачал, скоро посмотрю


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - FallenAngel - 06.06.2010 16:18

Нигде не встречали CO/y2/?y5/d; ?
Добавлено:
В игре после вогификации при нажатии на слот для существ в гарнизоне города вечно вылезает строка с ошибкой в CO/y2/?y5/d;
Хочу найти скрипт этот и просто снести нафик его! Moral


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 06.06.2010 16:25

Ну так поищи сам. В ERM-редакторе же есть "Find..."? Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 06.06.2010 17:32

Искать нужно через виндовский поиск в папке Data\s или в тотал командере через ALT+F7. Оба позволяют вводить часть текста в файле.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - FallenAngel - 06.06.2010 17:41

Искал... ни черта...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 06.06.2010 17:50

Ввёл криво или плохо искал - извини, но других вариантов быть не может.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - etoprostoya - 06.06.2010 17:55

Скрипт №25.
Добавлено:
"Universal Creature Upgrades "
Добавлено:
Легко нашёл через поиск в Тотале.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 06.06.2010 19:17

хм
каk помню, скрипты .erm не распознаются как текстовый файл виндовским поисковиком


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 07.06.2010 02:12

поиск по содержимому тебе в помощь


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - etoprostoya - 08.06.2010 11:43

FallenAngel, твоя фамилия не Попов?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - FallenAngel - 08.06.2010 12:14

etoprostoya, 36 НЕТ


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 08.06.2010 14:37

Quote:кому можно скинуть все свои скрипты на поиск багов и их устранение?
нормальные люди их просто выкладывают для скачки :dunno:
Quote:После этого, я собираюсь выпускать что-то вроде своего RePack'а. Там я credits свой сделаю.
Quote:у некоторых существ в моем репаке новые дефы только в бою или правым кликом можно увидеть. Портреты и дефы для размещения на карте стандартные у многих
не позорься. либо доделай до конца, либо убери половинчатых уродов.
etoprostoya, у того сейчас пиар-акция, он занят ^^


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - FallenAngel - 08.06.2010 16:42

DracoLich, да все уже ненадо. Я тут хелпов по ERM накачал (твой в том числе). Сейчас будет мозголомство! А насчет дефов... нужно еще подумать...
Добавлено:
Уже знаю как любому объекту дать другое название) Еще знаю скрипт "Жизнь Бомжа" (но почему-то, только на красного игрока действует). И кстати помогите! Можете написать скрипт, "Жизнь Бомжа" на всех игроков (хочу сделать RPG карту)? И как его можно будет запихнуть в .erm файл, чтобы можно было в настройках отключать и включать его?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Bes - 10.06.2010 13:43

щас взялся за поддержку мультиплэйера в ФМ.. так вот, назрел вопрос:
есть игрок1 и игрок2. играют через TCP/IP-соединение.
Во время битвы текущий игрок 1, игрок 2 ожидает.
Вопрос: флаг 999 на компе игрока 2 попрежнему FALSE ?

Я так полагаю, что 999 флаг при ходе игрока 1 имеет значение 1 тока на компе у игрока 1. Как только ход перейдёт игроку 2, флаг 999 на компе игрока 1 станет =0, а на компе игрока 2 он станет TRUE
Всё правильно?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 10.06.2010 13:45

Да.

Кстати, если сделать сеть между двумя копиями Героев на одном компе, она даже работает один игровой день. Правда, битва сразу вылетит, но игроки могут походить все.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Bes - 10.06.2010 14:27

знаю.. собственно,так и проверяю работу кода..
кстати, битва идёт нормально.. вылет тока при наступлении второго дня 118
Добавлено:
я чего спросил.. ведь если ход вмбитве передаётся игроку, играющемуся в копии "игры" (как вы и сказали), то флаг 999 на той стороне по прежнему = 0..
я из-за этого и засомневался..


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 11.06.2010 09:14

(10.06.2010 14:27)Bes Wrote:  кстати, битва идёт нормально..
Сейчас проверил - ага, верно. Я просто не так подключал к серверу второго игрока - вместо "Подключиться" жал "Искать игру" и вводил IP-адрес хоста. Mea culpa.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GreyGhost - 15.06.2010 14:01

некоторые непонятки, хочу у всех героев удалять некоторые артефакты, оставляя эффекты этими артами наложенные
Code:
!?AE1;
!!VRy1:Sv998;
!!FU|y1>44/y1<7:E;
;for debug >>>
!!UN:N0/1/y1;
!!HE-1:B0/?z2;
!!IF:L^Удаление %Z1 у %Z2^;
;for debug <<<
!!HE-1:A3/y1/1/1;
сообщение проходит, а арт остается
где моя очепятка?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 15.06.2010 14:38

Арт ещё не надет. Это событие при одевании.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GreyGhost - 15.06.2010 15:02

(15.06.2010 14:38)Berserker Wrote:  Арт ещё не надет. Это событие при одевании.

вот этого я и боялся, моих познаний не хватает для понимания как решить эту задачу. какие есть варианты?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 15.06.2010 15:12

Щелчок на слоте, в котором находится арт в указанном диапазоне, удаляет его.
!?CM2 - событие, CM:I - получить место щелчка, если не слоты артов - выйти, !!HE:A - получить артв слоте, удалить, если из диапазона. Если не выйдет, можно попробовать вечером написать скрипт, он не сложный.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GreyGhost - 15.06.2010 15:30

спасибо, но такой скрипт у меня уже есть, хотел его расширить для ВСЕХ героев, чтоб все арты не входящие в комбо и дающие прирост базовых характеристик автоматически удалялись оставляя свой эффект.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 16.06.2010 15:03

^не выходит


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GreyGhost - 16.06.2010 16:39

(16.06.2010 15:03)DracoLich Wrote:  ^не выходит
это вопрос или ответ?

если ответ, тогда вопрос - на сколько стрёмно удалять арт перед началом битвы(!?BA52)?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 16.06.2010 16:43

GreyGhost, не стрёмно.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GreyGhost - 17.06.2010 12:46

как бы работает, но с маленькой бякой,
этот тригер !?AE1&-1000/v5891=1 срабатывает и для человека, вроде не должен(флаг 1000) или я ошибаюсь?
как правильно надо?
Code:
** artifacts absorbs / option 828**
!#UN:P828/?v5891;
!#VRv5892:S-1;
;; Alt+LKM на одетом арте позволяет впаять
!?CM2&v5891=1;
!!CM:F?y2 I?y1;
!!FU|y2<>32/y1<2/y1>10:E;
!!VRy1:-2;
!!HE-1:A1/?y2/y1; y1 number of art
!!FU|y2>44/y2<7:E;
!!CM:R0;
!!IF:Q1/8/y2/2^Хотите впаять артефакт?^;
!!FU&-1:E;
!!HE-1:A3/y2/1/1;
!!UN:R3/-1;

!?AE1&-1000/v5891=1;
!!VRy1:Sv998;
!!FU&y1<>7/y1<>9/y1<>11/y1<>13/y1<>15/y1<>17/y1<>19/y1<>21/y1<>23/y1<>25/y1<>27/y1<>29:E;
//debug start
!!UN:N0/1/y1;
!!HE-1:B0/?z2;
!!IF:L^%Z2 одел %Z1^;
//debug end
!!HE-1:N?v5892; сохранить номер поднявшего арт героя

!?BA52&-1000/v5891=1/v5892>=0; удалить арт в начале битвы
!!HE-1:N?y1;
!!FU&y1<>v5892:E;
!!FU20508:Pv5892/1;
!!VRv5892:S-1;

!?HM-1&v5891=1/v5892>=0; удалить арт при любом ходе любого героя
!!FU20508:Pv5892/0;
!!VRv5892:S-1;

!?FU20508; удаление артов для каждого слота
//debug start
!!HEx1:B0/?z1;
!!IF:L^удаление артов у %Z1 %X2^;
//debug end
!!HEx1:A1/?y1/0; голова
!!HEx1|y1=19/y1=21/y1=23:A3/y1/1/1;
!!HEx1:A1/?y1/3; Правая рука
!!HEx1|y1=7/y1=9/y1=11:A3/y1/1/1;
!!HEx1:A1/?y1/4; Левая рука
!!HEx1|y1=13/y1=15/y1=17:A3/y1/1/1;
!!HEx1:A1/?y1/5; Торс
!!HEx1|y1=25/y1=27/y1=29:A3/y1/1/1;



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Bes - 17.06.2010 14:00

У меня вопрос небольшой.. два..
1. если я делаю так:
Code:
!!FU@:D;

!?FU@;
!!IF:V10/1 V11/1;
то равносильно ли это команде !!IP:F10/11;
???105

2. Если мне надо один флаг передать удалённо, то как это указывать?
!!IP:F10/10;
так что?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 17.06.2010 15:05

GreyGhost, !!HE-1:O?myvar; !!OW:Imyvar/?who; !!FU&who=0:E;
who = 0 - человек, who = 1 - компутар.

Bes, 1 - верно, 2 - верно.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Barin - 18.06.2010 13:52

Есть вопрос!
На карте на местности я могу поставить деф своего придуманного артефакта, он будет виден. Теперь мне нужно чтобы при его одевании он также отображался в окне героя. Главная мысль - чтобы не заменять артефакт в ресурсах игры навсегда, а только на период прохождения определённой миссии. Есть для этого какая нибудь команда, чтобы при начале моей миссии - моя картинка заменила артефакт в ресурсах игры (для внутреннего окна героя)? А при выключении миссии в ресурсах арт должен приобрести первоначальный вид.

Если бы я мог добавить новый арт в игру, то не было бы вопроса.Rolleyes


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 18.06.2010 13:57

а разве добавить арт не все равно что добавить объект?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Barin - 18.06.2010 14:20

Одно и тоже, визуально я могу на карте поменять вид, заменив объект на свою картинку, как такового независимого моего объекта не существует, только картинка. И всё же может кто ответит на мой вышеуказанный вопрос?Ab


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 18.06.2010 14:51

Diman Master, это невозможно. Разве что можно попробовать покопаться в адресах игры и поменять затем вот этот скрипт, но и это вряд ли поможет.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 18.06.2010 16:57

так если можно арт добавить, то в чем проблема?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Barin - 22.06.2010 09:41

В диалоговом окне карты какое ограничение по символам? Написал как-то сюжет erm на 1000 строк, а он не копировался весь в редактор. Только примерно 700 строк. Стандартные скрипты гляжу на 2000 символов, получается они другим путём встраиваются в карты?118


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Druin - 22.06.2010 09:50

В диалогах есть ограничение... Во внешних скриптах вроде как нету...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - FallenAngel - 23.06.2010 11:43

Вот и нашли то, что нужно добавить в редактор карт)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Barin - 23.06.2010 14:22

Я изменю в начале карты портрет героя, будь то мой или противник. Когда его замочат, в таверне он будет с моим портретом? Или портрет установится первоначальный?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 23.06.2010 14:24

С твоим же портретом и останется.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - etoprostoya - 23.06.2010 14:40

А зачем ставить свой портрет? На аватару ставить свой портрет, как Efrit, я ещё понимаю, но герою, которого замочат...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Barin - 23.06.2010 14:51

Замена портретов героев-противников это для интереса, разнообразия игры, к тому же некоторые стандартные картинки отвратительные, к примеру нимбус, халон (фантомас недоделанный). Для того вообщем, чтобы не повторялось одно и тоже, сейчас я делаю кампанию и хочу чтобы она отличалась от других, чтобы интерес к ней появился.Ab


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 29.06.2010 17:52

Всем привет! Извиняюсь за долгое отсутствие: полностью проглотила учёба на филфаке. Таперича, сдав сессию, вновь вернулся к любимой игре и решил сделать карту.
Так об чём это я. Камрады, помогите, пожалуйста, сотворить скрипт для щелчков мышкой в окошке героя №113 на картинке, скажем, специальности. Стандартное действие должно быть отменено, вместо него должны показываться сообщения. Прописал для клика левой кнопкой (далее ЛКМ) и правой (далее ПКМ). Увы, не прокатило. Пожалуйста, посоветуйте, как вылезти из ситуации! Только как-нибудь наглядно, чтобы я мог привинтить щелчки мышью на другие места с другими функциями, поскольку это мне ещё пригодится. Исходный, но кривущий код прилагается.

Code:
ZVSE
!?CM2; Триггер клика мышью в окне героя
!!CM:F?v1 I?v2 H?v3/?v4; Запомнить тип клика, место клика и номера героев (второй - фантом)
!!CM&v1=0/v2=105/v3=113:R0; Отключить стандартную реакцию ЛКМ
!!CM&v1=512/v2=105/v3=113:R0; Отключить стандартную реакцию ПКМ
!!IF&v1=0/v2=105/v3=113:Q1/21/194/1^Здесь однажды будет текст!^; Сообщение при нажатии ЛКМ
!!IF&v1=512/v2=105/v3=113:Q1/21/194/4^Здесь однажды будет текст!^; Сообщение при нажатии ПКМ



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 29.06.2010 18:23

Можно сразу попутно ещё вопросец? Проблема в следующем: мне нужен герой-маг, для которого родной почвой будет являться болото, причём герой обязательно мужского пола. Вот тут-то и вылезает досадный казус: все хозяева зверей - мужики, все ведьмы - бабы. Карта чуть менее, чем полностью состоит из болота, а значит, герой из другого замка (пусть даже я установлю ему харю гнолла, дам в распоряжение юнитов Крепости и прочая) в этом болоте будет еле-еле передвигаться.
По идее, есть три варианта решения проблемы:
1. Сложный. Взять хозяина зверей и как-нибудь с помощью ERM и бубна заставить его развиваться как маг (при повышении уровня предпочтительнее магические навыки).
2. Взять, к примеру, боевого мага, и при каждом шаге проверять, он ли двигается, где он двигается, и уже в зависимости от этого штрафовать на очки передвижения или благословлять. Например, есть у нас Терек. Делаем ход Тереком, ERM уточняет, Терек ли это, и куда в результате он попадает (тип почвы). Допустим, он шагнул в болото, тогда теряет 100 очков перемещения (далее - ОП), сюда же ещё приплюсовывается штраф за плохую для жителя Кревлода землю. Ок, игра вычла у Терека 150 ОП, но тут, после шага, просыпается ERM и вспоминает, что за хрень мы решили замутить. И de improviso добавляет Тереку 100 ОП. Получается так, будто Тереку шаг по болоту стоил всего половину стоимости.
3. Заменить название "Ведьма" на что-то ещё. Ну, шаман, допустим. Но это вроде нельзя сделать. Хотя если вспомнить кампанию за Джем в Дыхании Смерти, то у неё класс был волшебница. Как этого добились - ума не приложу. Но здесь минус: фигурка героя во время битвы будет, по идее, женской. Хотя не уверен.


Понимаю, ахинея полная, но очень интересно, как же это можно решить.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 29.06.2010 18:47

v2=105 - неверное условие. 118 - специализация.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 29.06.2010 18:56

Berserker, спасибо огромное! Надо же, а я думал, что где-то скривил в самом скрипте. Целый год ничего на ERM не творил.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 30.06.2010 02:54

(29.06.2010 18:23)GhostManSD Wrote:  Но здесь минус: фигурка героя во время битвы будет, по идее, женской.
если ты правильно установишь пол, то нет


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 30.06.2010 22:14

Вопрос теперь в том, как сделать из ведьмы шамана, не придумывая биографию в духе "в детстве несчастного %heroname% дубасили все его сверстники, и разочаровавшийся в жизни %heroname% решил сменить пол и стать симпатичной рыжеволосой ведьмочкой, для выполнения этого замысла сперва захватив все жилища существ".


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 30.06.2010 22:20

Вопрос по тому же скрипту с щелчками в окне героя. Все вышло просто ништяк, но есть одна досадная тень хрена. Если щелкнуть ЛКМ на картинке специальности, а потом щелкнуть на любом пустом месте в окошке героя (пустая иконка для арта, пустая иконка навыка, etc.), то снова вылезет то же самое сообщение. При нажатии ОК и щелчке на пустом месте все работает нормально до следующего клика ЛКМ по специальности.
Пробовал поставить !!FU&v2<>118:E;, но не прокатило. Есть идеи?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 30.06.2010 22:42

Есть. CM:S. Проверяй на 12 (событие только при нажатии кнопки).


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 01.07.2010 00:03

(30.06.2010 22:42)Berserker Wrote:  Есть. CM:S. Проверяй на 12 (событие только при нажатии кнопки).

Это вместо CM:F или вместе с оным?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 01.07.2010 00:32

Вместе с оным.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 01.07.2010 01:58

Berserker, снова огромное спасибо! Самое интересное, я пытался использовать CM:S, но почему-то решил, что если установлен CM:S, то CM:F уже не нужен (запутался, ведь и там, и там идёт речь про ЛКМ, думал, что те же яйца, только в профиль).

Любопытно, кстати: не выходит поменять функции клика ЛКМ на кнопках "журнал" и "уволить героя" в окошке героя. Хотя делаю всё по уже обсосанному алгоритму.



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - SAG - 02.07.2010 12:01

помогите!
ресивер школяра !!SC выдает неверные данные если школяр дает первичный навык или заклинание. Вторичные навыки определяются корректно. Напишите пожалуйста скрипт для определения первичного навыка или заклинания. Про заклинание - Роженко говорил что надо брать остаток от деления на 256, как это реализовать?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 02.07.2010 13:37

ну так есть оператор "остаток от деления". % кажись.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - etoprostoya - 02.07.2010 13:54

Вот не помню, есть в ЭРМе битовые операции или нет? Если есть, то
остаток от деления X на 256 = X AND 255


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 02.07.2010 14:26

!!VR[]:%[];
GhostManSD, На некоторых кнопках нет различения подтипа нажатия. Пробуйте без CM:S.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - st1ck_mAn - 02.07.2010 20:34

Я нуб в скриптонаписании, мало что знаю, поэтому прошу знающих людей помочь.
1) как заменять объекты и их свойства. к примеру, чтобы вместо Хижины провидца стоят монстр, который давал квест, а после его выполнения исчезал. или как просто заменить хижину провидца на любое другое здание (чисто визуально)
2) если кто знает, посоветуйте скрипт, который отменяет прирост золота при наличии замка.
заранее спасибо!119


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 02.07.2010 20:58

1) есть специальная прога. позволяет изменить внешний вид


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - st1ck_mAn - 02.07.2010 21:02

знаю, скачал, изменил)
но в игре всё равно не пашет, хотя может не в той версии ВоГа запустил, ещё раз попробую.
второй вопрос не критичен, просто уберу город и заставлю героя жить без города бесконечно.
волнует вот что: Как присваивать монстрам особенности: например Монахи перед атакой кастуют на себя Огненный щит и стреляют без штрафа (на прямой стреле в общем)
буду благодарен если кто нибудь расскажет сам алгоритм написания скрипта, таблицы монстров, магии и всего необходимого есть.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 02.07.2010 21:04

(02.07.2010 21:02)st1ck_mAn Wrote:  знаю, скачал, изменил)
но в игре всё равно не пашет
не может быть, это пашет даже в соде.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - st1ck_mAn - 02.07.2010 21:18

(02.07.2010 21:04)gamecreator Wrote:  
(02.07.2010 21:02)st1ck_mAn Wrote:  знаю, скачал, изменил)
но в игре всё равно не пашет
не может быть, это пашет даже в соде.
ещё раз тогда попробую.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - st1ck_mAn - 02.07.2010 21:28

заработало)) понял в чём была ошибка...
если кто знает как помочь мне с моим вопросом про монахов (пост чуть повыше), прошу помочь, для меня это до сих пор актуально!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 02.07.2010 22:01

Да даже не нужна прога. Автономный редактор качай от Черного Фантома, он тебе все чудеса явит.
Добавлено:
А с монахами есть один вариант, весьма удобный, но не знаю, подойдет ли. Скачай erm-help от Dracolich, зайди в рубрику "статьи", пролистай их. В конце - статья об изменении тех способностей, который даются с получением опыта. Исходя из этой статьи, поставь монахам нужные способности с нулевого уровня.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 02.07.2010 22:06

ну конечно, там же наверняка патч сергроя


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 02.07.2010 22:11

Что касается замка... Может, имеет смысл сделать проверку на то, построено ли здание (Префектура, Муниципалитет, Капитолий) в городе и, исходя из этого, ежедневно вычитать бабки у игрока того цвета, которому принадлежит город.
В Жизни Приключений, помнится, такое реализовали через наложение проклятья на героя.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - st1ck_mAn - 02.07.2010 23:26

Спасибо огромное, попробую))
Добавлено:
я тоже сделал в начале карты событие, которое по 500з отнимало, но влом каждый раз нажимать когда оно выскакивает)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 02.07.2010 23:30

А ты отключи сообщение. Ab


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - st1ck_mAn - 03.07.2010 15:08

попутно созрел ещё вопрос. реально ли как либо изменить специализацию героя? например мне нужен герой рыцарь со спеализацией Нападение. Я пробовал брать героя варвара с нужной специализацией и менял ему имя и портрет, пробовал поменять внешний вид в h3objed, не помогло. и в окне персонажа написано ^имя героя^, 1 уровень, Варвар.
в общем сущестует ли скрипт, который может мне помочь, и через что его можно реализовать, если таковой есть?
заранее благодарен!!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 03.07.2010 15:34

ERM-Help -> HE


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 03.07.2010 17:17

Смотри в !!HE, команда X. Поставь готовую команду после триггера !?PI.
!?PI; Пост-инструкция
!!HE#:X....;
Команду соорудишь сам. Картинку для специальности и текст специальности поставь через !!UN:G.
Внимательно прочитай все статьи в ERM-help от Dracolich. Там освещены основные азы.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - st1ck_mAn - 05.07.2010 13:18

спасибо, эту проблему решил простеньким скриптом, правда долго мучился))
P.S. я скачал редактор карт от чёрного фантома (кульная вещь, спс ему), и вот что меня интересует. там есть такие артефакты как меч №161, щит №162 и т.д.
там сказано параметры можно настроить с помощью ERM. через какой скрипт это можно реализовать? также если у кого есть такой готовый скрипт, прошу выложить тут с описаниен!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 05.07.2010 13:35

Триггер на снятие и одевание юзай. А там уже настрой что хочешь (вероятно, что нужнее всего тебе ресейвер !!HE).


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 05.07.2010 15:15

триггер этот - !?AE
еще пригодится !!UN:A


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - FallenAngel - 08.07.2010 14:57

Как заставить работать !#TM1:S1/999/1/255; после захвата города?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 08.07.2010 15:10

всмысле? он будет всегда работать


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - FallenAngel - 08.07.2010 15:12

gamecreator, я захватил город потом его другой игрок захватил и у меня опять начали выходить сообщения от таймера


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 08.07.2010 17:04

а что, он где-то отключался?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 08.07.2010 19:38

В ресейвере !!DOxxx/14/36/2 переменная x16 будет принимать значения 14-16-18-...-36 или 1-2-3...-12?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 08.07.2010 20:00

Уточни, чтобы таймер показывался лишь в том случае, если владелец - игрок определенного цвета.
А если игра на одного -просто флаг 1000 добавь, вот и все.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 08.07.2010 20:01

(08.07.2010 19:38)Sav Wrote:  В ресейвере !!DOxxx/14/36/2 переменная x16 будет принимать значения 14-16-18-...-36 или 1-2-3...-12?
первое
Добавлено:
иначе смысла нет


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 08.07.2010 20:02

gamecreator, спасибо. Понимаю, что иначе бессмысленно, но в справке было написано так, как будто второе.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 08.07.2010 20:34

в какой справке? от Драколича?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 08.07.2010 21:03

Да. Цитирую:
Erm-Help.chm Wrote:Комментарий: переменная x16 всегда хранит номер текущего круга функции. Например, если дельта функции (конечное значение минус начальное) равна 12, в первый раз x16 будет равно 1, во второй 2 и т.д. до 12. Изменяя переменную x16 фактически можно замедлять или ускорять выполнение функции, или завершить ее, установив в x16 конечное значение функции (можно большее конечного значения). Помните - параметры функций можно устанавливать только внутри самой функции.



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 08.07.2010 22:05

Понятно. В английской версии действительно написано точнее.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 09.07.2010 00:46

там по дефолту шла функция от 1 до 12, ибо начальное значение не было указано.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 13.07.2010 18:39

Помогите, пожалуйста, распространить действие скрипта и в том случае, если герой №107 - защитник в битве.
Code:
!?BA0; Триггер в начале битвы
   !!BA:H0/?v1; Запомнить героя слева
   !!BA:H1/?v2; Запомнить героя справа
   !!BA:O?v3/?v4; Запомнить хозяев игроков
!?BA1; Триггер в конце битвы
   !!BA:O?v5/?v6; Запомнить хозяев игроков
   !!IF&v1=107/v3<>v5:M^Кион потерпел поражение. Ваша игра проиграна!^;
   !!IF&v2=107/v4<>v6:M^Кион потерпел поражение. Ваша игра проиграна!^;
   !!UN&v1=107/v3<>v5:Q0; Проиграть сценарий, если герой №107 слева погиб
   !!UN&v2=107/v4<>v6:Q0; Проиграть сценарий, если герой №107 справа погиб



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 13.07.2010 20:14

А так, как есть, разве не работает? Или я не правильно понял, что такое защитник (я понял, что это защищающийся - стоящий справа - герой)?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 13.07.2010 20:30

Не работает... Специально ставил героя рядом с мощной армией компа, комп меня выносил и продолжал движение. Больше ничего не происходило.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 13.07.2010 22:23

По-моему, если так, значит тупо не срабатывает триггер. Попообуй использовать !?BA52, !?BA53. Не знаю, что ещё можно сделать.Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 13.07.2010 22:54

Пробовал вроде.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 14.07.2010 00:31

а почему ты сравниваешь владельцев? достаточно лишь проверки на нейтрального владельца после битвы.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 14.07.2010 03:14

А ларчик просто открывался...
Code:
!?BA1; Триггер в конце битвы
   !!HE107:O?v1; Запомнить хозяина героя №107
   !!IF&v1<>0:M^Герой Кион потерпел поражение.
   Ваша игра проиграна!^;
   !!UN&v1<>0:Q0; Проиграть сценарий, если герой №107 погиб
!?BA51; Триггер в конце битвы
   !!HE107:O?v1; Запомнить хозяина героя №107
   !!IF&v1<>0:M^Герой Кион потерпел поражение.
   Ваша игра проиграна!^;
   !!UN&v1<>0:Q0; Проиграть сценарий, если герой №107 погиб



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 14.07.2010 09:49

зачем тебе 51?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 14.07.2010 13:28

Ну так ведь не только я могу атаковать, но и бот. Тогда я защитником буду.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 14.07.2010 13:36

Вообще 51 вроде для мультиплеера (так в справке написано и в английской тоже). Но экспериментально полученная информация, как бы то ни было, правильнее.Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 14.07.2010 14:00

Меня просто зацепил не мультиплеер, а то, что триггер вызывается у защитника. Ладно, неважно. Домой приеду, сотру эту часть и тогда выясним. Скорее всего, вы правы.
Добавлено:
Ништяк, получается, можно таким же раком ввести условие поражения "Потеря города". А поражение при истечении времени - через таймер. Блеск.
Интересно, все ли условия победы можно так же реализовать через ERM.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 14.07.2010 14:10

без 51 работает точно так же.
если, конечно, у тебя не мультиплеер-карта.

Quote:Интересно, все ли условия победы можно так же реализовать через ERM.
почему нет?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 14.07.2010 14:36

Ну, не уверен, что можно всё-всё-всё реализовать так же, как по умолчанию. Например, условие победы - набрать 500 дерева. Победа должна вылезти сразу при получении дерева, а не на следующий день после проверки количества дерева у игрока.
Или захватить все шахты. Заставить ERM проверять все клетки карты на наличие шахты и, если таковая есть, проверять её хозяина? А если шахт туева хуча?
Или, например, захватить артефакт. Чтобы тоже окошко сразу вылезало.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 14.07.2010 14:38

о дереве - используй все возможные триггеры.
о шахтах - их количество ограничено.
артефакт - см. дерево


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 14.07.2010 14:59

DracoLich, зачем мучаться c различными триггерами?

Для всего этого хватит одного лишь пост-триггера !$OB (на тип и подтип объекта). Ну, там ещё нужно будет в теле триггера проверить - поднято ли дерево (либо артефакт) или же нет, для этого ресивера !!TR хватит. А то мало, вдруг оно охраняется...

Например, вот скрипт для "победы ценой в 500 дерева":

!$OB79/0;
!!TRv998/v999/v1000:E?y-1;
!!OW&y-1=1:R-1/0/?y-2;
!!IF&y-1=1/y-2>=500:M^Па-а-абеда!!!^;


Только и всего Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 14.07.2010 15:20

!?HM-1;
!!OWR-1//501;

чем поймаешь?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 14.07.2010 15:32

Efrit, рынок тебе в помощь. Никак.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 14.07.2010 15:38

DracoLich, так я же говорю про отлов нормальных игровых действий, а не ещё каких-либо скриптов.

Berserker, если рынок внешний - хватит того же !$OB. Для городского - триггер на выход из экрана города есть? Или для этого тот же самый !$OB подойдёт?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 14.07.2010 15:45

Насчёт шахт и т. п. не надо проверять все клетки. Можно воспользоваться !!UN : U.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 14.07.2010 15:52

Efrit, начало дня тоже проверять нужно. И если я не ошибаюсь, события не генерируют триггера !?OB, а ресурсы могут давать.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 14.07.2010 15:53

Sav, для XL-карт это может быть весьма долгим (на старых компах). А все клетки никто и не проверяет - нужна только текущая...

Berserker, ну коли так - тогда ещё и !$LE нужно. Хотя и не факт, что !$OB тут работать не будет...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 14.07.2010 16:19

В смысле только текущая? То есть держать в памяти количества шахт у каждого из игроков?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 14.07.2010 16:31

А, ты вот про что. Дык я свой пример приводил для ресурсов и артов, а не для шахт. Для них (шахт) тогда лучше всего пользоваться ресивером !!PO - с его помощью вообще можно чудеса творить. И "пересчитывание числа объектов" в нём тоже есть.

Как пример - у меня есть скрипт, благодаря которому шахты определённых игроков приносят 1 единицу ресурса раз в 2 недели, а не раз в день (а деревянная и рудная - раз в неделю). Там как раз всё на этом ресивере и основано - суть в том, что внутри PO для клетки-входа в шахту содержатся значения координат шахты того же типа, которая была захвачена предыдущей. Идём по циклу от конечной шахты, и в итоге добегаем до начальной Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 14.07.2010 17:30

А зачем тогда счёт объектов в !!UN : U, если в !!PO : C он тоже есть и более удобный? Они одинаково работают?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - FallenAngel - 14.07.2010 17:59

Никто не думал о кастовании "Устранение Преград" на карте приключений?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 14.07.2010 18:15

О телепатическом знании о том, что можно удалить без нарушения идеи и баланса карты, а что нет, никто не думал?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 14.07.2010 18:17

Скрипт для эмуляции этого написать вроде не очень сложно.
Добавлено:
Этот закл на самом деле (если хорошо написать скрипт) - был бы чем-то типа полёта.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 14.07.2010 21:25

Это сделать очень легко средствами ТЕ - там должен быть триггер на кастование магии на глобальной карте.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 16.07.2010 11:12

Вот о мелочах такого рода я и говорил.
Добавлено:
Я про победу при наборе дерева.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 16.07.2010 12:47

Да ладно, даже с СоДе выполнение часто засчитывается только при передаче хода. Так что хватит простой ежедневной прлверки.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 16.07.2010 14:10

Если подобрать нужное кол-во дерева до передачи хода, победа засчитывается сразу вроде как.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Strelok21 - 17.07.2010 13:40

Здраствуйте! Во время прохождении последней воговской кампании (2 за Александра) на 4 миссии выдаёт erm ошибку. Помогите исправить.

З.Ы. Сорь за депозит.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - st1ck_mAn - 19.07.2010 01:38

вот такая проблема. настроил с помощью скрипта опции артефакта №162, но когда подбираю его пишется "этот артефакт пустой, его можно настроить с помощью ERM". при этом название, описание и функции артефакта работают. как это исправить? заранее спасибо!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 19.07.2010 02:17

st1ck_mAn, нужно извлечь из Data\bitmap.lod файл ARTRAITS.TXT, исправить в нём описание и сохранить файл в Data\ARTRAITS.TXT.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 19.07.2010 08:54

Berserker, а разве !!UN:A162/10/#; не прокатит?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 19.07.2010 10:28

А ещё проще в MapEd тупо изменить текст при подборе арта.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 19.07.2010 11:35

В редакторе проще только если арт используется как уникальный. Иначе, наоборот, проще изменить с скрипте.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - st1ck_mAn - 19.07.2010 12:36

Эту проблему решил, всем спасибо. В качестве меча взял арт номер 12 (гладиус титана), написал к нему вот такой скрипт:

ZVSE
!#VRz29:S^Меч Уистлера^;
!#VRz91:S^{Меч Уистлера}

Этот меч увеличивает нападение на два. На ручке красиво выгравировано {Уистлер.}^;
!#UN:A12/9/29 A12/10/91;
!?AE1&v998=12;
!!HE-1:Fd2/d0/d0/d0;
!?AE0&v998=12;
!!HE-1:Fd-2/d0/d0/d0;

Он по идее должен добавлять 2 нападения. Перед надеванием меча мои статы равны 1/1/1/1, после - 15/0/1/1. Я ничего не понимаю. Как можно изменить скрипт, чтобы всё заработало?

И ещё, при помощи такого скрипта пытался установить герою кристиану (№6) специальность нападение. Эффекта ноль.

ZVSE
!!HE6:X0/22;


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Deo - 19.07.2010 13:12

Попробуй так.
Code:
ZVSE
!#VRz29:S^Меч Уистлера^;
!#VRz91:S^{Меч Уистлера}

Этот меч увеличивает нападение на два. На ручке красиво выгравировано {Уистлер.}^;
!#UN:A12/9/29 A12/10/91;
!?AE1&v998=12;
!!HE-1:Fd-10/d3/d0/d0;
!?AE0&v998=12;
!!HE-1:Fd10/d-3/d0/d0;



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 19.07.2010 13:21

Меч так работает, скорее всего оттого, что ты не убрал его стандаартные свойства (для Гладиуса титана это +12 атака и -3 защита).

Насчёт специальности - попробуй заполнить остальные параметры нулями.
!!HE6 : X0/22/0/0/0/0/0;
Добавлено:
Чуть чуть я опоздал.
В скрипте Deo вместо d1 надо d3.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 19.07.2010 13:25

Quote:И ещё, при помощи такого скрипта пытался установить герою кристиану (№6) специальность нападение. Эффекта ноль.

ZVSE
!!HE6:X0/22;

Надо было использовать инструкцию (или приёмник, но заключать его внутрь триггера на начало первого дня).


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Deo - 19.07.2010 13:27

(19.07.2010 13:21)Sav Wrote:  Чуть чуть я опоздал.
В скрипте Deo вместо d1 надо d3.
Я уже исправил ^_^. Забыл статы Гладиуса.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Strelok21 - 19.07.2010 14:25

(17.07.2010 13:40)Strelok21 Wrote:  Здраствуйте! Во время прохождении последней воговской кампании (2 за Александра) на 4 миссии выдаёт erm ошибку. Помогите исправить.

З.Ы. Сорь за депозит.



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 19.07.2010 14:38

Strelok21, выложенные тобой скрины со скриптами не дают информации о природе ошибки.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - st1ck_mAn - 20.07.2010 13:14

спасибо всем, помогло.

созрел новый вопрос))
как можно отключить стандартные свойства артефакту. просто на этот раз мне нужны Склянка ртути и Повозка с деревом, а приносить ресы они не должны. так же можно просто сделать так, чтобы они отнимали по 1 дереву и ртути. с помощью чего это можно реализовать? надеюсь на вашу помощь!
P.S. а монстров никак нельзя переименовать?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 20.07.2010 13:44

Отнимать ресурсы - ресейвер !!OW : R.
Изменить имя монстра - UN :G1.
Добавлено:
А вообще мог бы и справку почитать.Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Strelok21 - 20.07.2010 22:25

(19.07.2010 14:38)Efrit Wrote:  Strelok21, выложенные тобой скрины со скриптами не дают информации о природе ошибки.

Эфрит а что надо????

Там erm ошибка.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 20.07.2010 23:34

Поиогите, пожалуйста, со скриптом. Суть такова: нужно в начале каждого дня проверять суммарное кол-во воинов у героя в армии независимо от их типа. Просто не могу понять, как это лучше-то сделать. Сканировать кол-во монстров в каждом из слотов и сложить? Или есть иные способы?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 20.07.2010 23:49

Иных способов нет.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 21.07.2010 00:01

Bers, спасибо!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 21.07.2010 00:05

лучше при этом проверять тип монстра на неравенство с -1. так, на всякий случай.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 21.07.2010 00:07

Strelok21, возможно стоит приложить wogcrashlog.txt и wogermlog.txt.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 21.07.2010 00:16

Quote:лучше при этом проверять тип монстра на неравенство с -1. так, на всякий случай.
Обязательно. Если не -1, тогда прибавлять число.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 21.07.2010 04:36

Снова вопрос, на сей раз - чуть сложнее. Как можно узнать тип монстра в битве?
Например, нужно, чтобы после сражения с любым отрядом рыцарей при победе к переменной v200 добавлялось 1.
Рыцари - лишь пример, разумеется. Интересуют почти все монстры. Но прибавляться должно то или иное кол-во к той или иной переменной в зависимости от монстра.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 21.07.2010 08:30

Узнаёшь сторону твоего героя (левая-правая), затем делаешь цикл от 0 до 21 (или же от 21 до 42) по всем монстрам, с помощью !!BM:T?x16 узнаёшь тип для каждого из них - ну и в зависимости от этого прибавляешь к v200 столько, сколько тебе надо...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - st1ck_mAn - 21.07.2010 12:06

снова тупой, но непонятный мне вопрос( надеюсь, поможете.
попытался изменить имя множественного числа для крестоносцев (№7) вот таким скриптом:

ZVSE
!#VRz21:S^Паладины^;
!!UN:G1/7/1/21;

В упор не вижу где ошибка, но скрипт не работает(((


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Deo - 21.07.2010 12:21

!!UN:G — ресивер. Его должно что-то вызывать. Какой-нибудь триггер (!? — первые символы триггера). Или попробуй так, не знаю, можно ли так:
ZVSE
!#VRz21:S^Паладины^;
!#UN:G1/7/1/21;

добавлено:
триггер=инструкция. Правильно сказал Sav ниже.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 21.07.2010 12:31

Можно ещё так:
ZVSE
?!PI;Триггер, выполняющийся в начале игры, после выполнения инструкций.
!!VRz21:S^Паладины^;
!!UN:G1/7/1/21;

st1ck_mAn, ты уже не пеовый раз спутал ресейверы с инструкциями. Прочитай лучше в справке общую информацию про ресейверы.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - st1ck_mAn - 21.07.2010 12:40

всё, сам допёр до !?PI;
получился вот такой скрипт:

ZVSE
!#VRz34:S^Паладин^;
!#VRz35:S^Паладины^;
!#VRz36:S^Паладины - воины короля. Они прекрасно владеют мечом и магией.^;
!?PI;
!!UN:G1/7/0/34;
!!UN:G1/7/1/35;
!!UN:G1/7/2/36;

всё работает))
я читал, просто всегда забываю что перед ресевером идёт триггер)) опыта мало... спасибо тем кто помог...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - st1ck_mAn - 21.07.2010 13:08

всем привет. это снова я, наверно уже всех достал...
появилась весьма не дурственная идея сделать в своей RPG карте арену. т.е. герой говорит с челом (тоесть начальником арены), тот говорит: победишь того-то, получишь приз. После разговора с начальником на арене появляется монстр, герой его убивает и получает приз. В принципе, я уже почти всё продумал, и скрипты почти готовы, но есть некоторая загвоздка. Вот мой план:

1) Предварительно начальник арены стоит в координатах 106/137/0, я взял хижину провидца и сменил вид на мечника (№6). Он хочет чтобы герой выиграл воина на арене, и в качестве доказательства принёс его меч. Другого пути, я считаю, нет, т.к. нельзя установить "победи крестоносцы в 106/133/0", их там вообще на карте нет, они появятся только после скрипта. вот, собственно, скрипт:

ZVSE
!?OB106/137/0;
!!UN:I106/133/0/54/7;
!!MO106/133/0:G1 O1 R10/0 U1;
!?OB106/133/0;
!!HE-1:A148;

этот скрипт рабочий, а теперь загвоздка про которую я говорил. после того как герой относит начальнику меч и получает приз, на арене снова появляется монстр. есть у кого идеи как это можно подправить?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 21.07.2010 13:57

ZVSE
!?OB106/137/0;При посещении объекта...
!!HE-1&-11 : T106/137/0/7/20; Если объект ещё не посещён, организуем герою бой с 20 крестоносцами.
!!HE-1 : O?y-1;Проверяем, не погиб ли герой.
!!HE-1&y-1>-1/-11 : A148;Если герой не погиб и объект ещё не посещён, даём герою артефакт.
!!IF&y-1>-1 : V11/1;Если герой не погиб, устанавливаем объекту флаг посещённости.


Попробуй так.
Флаг 10 показывает, победил ли герой, флаг 11 - не был ли объект уже посещён. Остальное, думаю понятно, если что - спрашивай.
Надеюсь, нигде не натупил.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 21.07.2010 14:42

Да, главное - флаги посещения и победы.
Добавлено:
!!BA - это, конечно, здорово. Но на самом деле можно еще проще. Запомни владельца героя до строки !!HE:T....., затем запомни его снова и сравни с предыдущим значением. Если показания расходятся - герой сдох.
Добавлено:
"запомни его снова" = "запомни снова после строки !!HE:T...".


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 21.07.2010 15:12

Действительно, не сообразил.Sm Сейчас поправлю.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - st1ck_mAn - 21.07.2010 16:10

неее, Sav, че то ты начудил) захожу к начальнику и на меня 7 дьяволов нападают...)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 21.07.2010 16:11

Как мне сделать чтобы только при одной битве на поле боя были объекты по скрипту, а не во всех битвах? Еще можно привести какой нибудь пример с объектом на поле боя пожалуйста! Заранее спасибо


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 21.07.2010 16:53

st1ck_mAn, это ж разве ошибка? Просто написал, не задумываясь, циферку в номере существа.Sm Исправил. Теперь нападают 20 крестоносцев.

Wog master, ставь условие на триггер или на все ресейверы триггера.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 21.07.2010 17:17

А скрипт можно?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 21.07.2010 18:05

!?BF&v998=x/v999=y/v1000=z;
!!BF:........

Вместо x/y/z координаты уникальной битвы


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 21.07.2010 18:14

Ты имел ввиду l вместо z?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 21.07.2010 18:14

!?OB1/1/1;При посещении объекта...
!!IF : V12/1;Устанавливаем флаг.
!?BF&12;При начале битвы, если установлен флаг...
!!BF : C;Очищаем поле боя.
!!BF : O75/58;Ставим объект на позицию.
!?MR2&12;При срабатывании гномьего сопротивления, если установлен флаг...
!!MR : F100;Устанавливаем 100% шанс.
!?BA1&12;В конце боя, если установлен флаг...
!!IF : V12/0;Сбрасываем флаг.

В этом скрипте только в первой битве после посещения объекта в 1/1/1 (т. е., если там монстр, то в битве с ним) убираются препятствия, ставится новое и всем даётся 100% защита от магии.
Добавлено:
Если ничего не напутал...
Как обычно, опоздал.Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 21.07.2010 18:18

Спасибо буду Тестить и изменять Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - st1ck_mAn - 21.07.2010 20:23

Sav, да я не про дьяволов, их я и сам подправил) скрипт просто кривоват, всё время "Ошибка в команде ERM" выводит. Ну ладно, буду думать как быть...)) всё равно спасибо!)

ты может просто не совсем понял что я хотел. вот в качестве примера карта, посмотри если не трудно, но там скрипт не доработанный.
http://rghost.ru/2173101 - карта


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 21.07.2010 20:50

против ошибки ЕРМ замени
!!IF&y-1>-1 V10/1;
на
!!IF&y-1>-1:V10/1;


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 21.07.2010 21:57

st1ck_mAn, извини, я с комунникатора пишу и не смогу в близжайшее время посмотреть карту.
Поробуй ещё раз исправленный gamecreatorом скрипт. И, если это - не то, что тебе надо, напиши, что тебе нужно.Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 21.07.2010 22:11

st1ck_mAn, исправил скрипт, в поошлом сообщении тоже:

ZVSE
!?OB106/137/0;При посещении объекта...
!!HE-1&-11 : T106/137/0/7/20; Если объект ещё не посещён, организуем герою бой с 20 крестоносцами.
!!HE-1 : O?y-1;Проверяем, не погиб ли герой.
!!HE-1&y-1>-1/-11 : A148;Если герой не погиб и объект ещё не посещён, даём герою артефакт.
!!IF&y-1>-1 : V11/1;Если герой не погиб, устанавливаем объекту флаг посещённости.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - st1ck_mAn - 21.07.2010 23:06

Sav, спасибо, скрипт работает)) но это опять немножко не то)) если достал - махни рукой, а если нет то снизу описание. Вообще как сможешь лучше скачай карту и поймёшь о чем я писал, но всё же напишу ещё раз.
1) Есть хижина провидца в виде монстра (это начальник арены) в координатах 1/1/0. А есть арена в координатах 3/3/0. при посещении начальника (1/1/0) появляется монстр на арене (3/3/0). Начальник говорит - иди на арену и сразись, ну или чё та типа того)) герой идёт на арену на которой монстр, убивает его, и ему даётся меч. после этого герой идёт к начальнику и отдаёт меч типа "я победил, вот меч, гони бабки". тот отдаёт деньги и все. в принципе я всё это уже реализовал, скрипт выше, НО! после того как герой второй раз посещает начальника (1/1/0) на арене снова появляется монстр, т.к. он появляется там каждый раз когда мы посещаем объект (1/1/0). вот я и думаю как сделать так, чтобы монстр появлялся на арене только после ПЕРВОГО посещения начальника...))
если ничего не понял - забей на меня, разберусь, думаю))):D:D


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 21.07.2010 23:53

st1ck_mAn, вроде понял Sm, завтра напишу.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - st1ck_mAn - 22.07.2010 00:27

Sav, спасибо)) появилась идея: может когда герой посещает начальника (1/1/0), запомнить какой раз он это делает - если первый, монстр появляется на арене, а если второй и больше - то нет))


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 22.07.2010 09:00

Это необходимо, но недостаточно.
Вот скрипт:
ZVSE
!?OB1/1/0;При посещении объекта...
!!UN&-12 : O3/3/0;Удаляем объект с арены.
!!UN&-12 : I3/3/0/54/7;Ставим крестоносцев на арену.
!!MO3/3/0&-12 : G1 O1 R1 U1;Настраиваем крестоносцев.
!!IF&-12 : M^Иди на арену и победи крестоносца!^;Выводим сообщение при первом посещении.
!!IF&-11/-10/12 : M^Ты ещё не сразился на арене?^;Выводим сообщение при последующих плсещениях.
!!IF&-12 : V12/1;Устанвливаем флаг первого посещения.
!!HE-1&10/-11 : A148;Если герой не погиб и объект ещё не посещён дважды, даём герою артефакт.
!!IF&10/-11 : M^Ты победил и заслужил свою награду!^;Выводим сообщение о выполнении.
!!IF&11 : ^Ты уже забрал награду.^;Выводим сообщение при посещении посещённого дважды объекта.
!!IF&10/-11 : V11/1;Если герой не погиб, устанавливаем объекту флаг второй посещённости.
!?OB3/3/0;При посещении крестоносца...
!!IF : V13/1;Устанавливаем флаг посещения крестоносца.
!?BA1&13;В конце битвы, если это битва с крестоносцем...
!!HE-1 : O?y-1;Проверяем, не погиб ли герой.
!!IF&y-1>-1 : V10/1;Если герой не погиб, устагавливаем флаг победы.

В клетку 3/3/0 надо поставить какой-нибудь маленький объект (какой-нибудь череп), тогда скрипт удалит его и поставит туда крестоносца.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - st1ck_mAn - 22.07.2010 13:54

Sav, спасибо большое...) щас попробую


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 22.07.2010 15:42

Извините вопрос не в тему, где можно скачать папку Мр3? А то в героях у меня ее просто нет. Никакой музыки. Так скучно. Не подскажете где можно скачать?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 22.07.2010 16:09

Здесь

P.S. Охренительный файлообменник, кстати. Позволяет без (!) регистрации загружать файлы до 2 гигабайт (!!) размера, при этом срок хранения файлов не ограничен вовсе - упс, ограничен всё-таки Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 22.07.2010 16:09

Помогите разобраться со скриптом. Нужно, чтобы при посещении объекта в X/Y/L у героя узнавалось число горынычей. Если их 3 и более, то должен выскочить вопрос, хочет ли герой их отдать.
Проблема в том, как заставить ERM высчитать кол-во горынычей.
Добавлено:
Efrit, как же не ограничен, если у меня высветилось "до 20.09".


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 22.07.2010 16:19

GhostManSD, нужно циклом пройтись по слотам героя. В скрите про кристальных драконов такое есть, скопируй оттуда.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 22.07.2010 16:46

Sav, проблема не в этом. Не знаю, как всё равно убрать трех горынычей из армии героя, если эти горынычи разложены по слотам. Например, 3 слота, в каждом - по горынычу.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 22.07.2010 16:58

1) посчитать общее число горынычей (n);
2) вычесть из него 3 (n-3=k);
3) удалить все слоты с горынычами;
4) поставить k горынычей в первый пустой слот.

Можно ещё запомнить опыт отрядов и т. п.
Можно и по-другому, сложнее.
Могу написать скрипты для обоих способов.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 22.07.2010 17:06

Code:
!!DO1/0/6/1:P168/3; 168 - тип существа, 3 - количество для удаления

!?FU1;
!!HE-1:C0/x16/?y1/?y2;
!!FU&y1<>x1:E;
!!VRy3&y2>x2:Sy2 -x2;
!!VRy4&y2>x2:Sy1;
!!VRx2&y2>x2:S0;
!!VRy3&y2<=x2:S-1;
!!VRy4&y2<=x2:S-1;
!!VRx2&y2<=x2:-y2;
!!HE-1:C0/x16/y4/y3;
!!VRx16&x2=0:S999;
как то так


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 22.07.2010 17:26

А не надо в функцию добавить !!VRx2&y2<=x2 : Sx2 - y2;?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 22.07.2010 18:01

так оно там есть. 11 строка


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 22.07.2010 18:21

Прошу прощения, просто на комуне не работает прокрутка.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - st1ck_mAn - 23.07.2010 00:00

появился вопрос: Как мне установить флаг, скажем, №4 на истину после убийства монстра в координатах x/y/l? Заранее спасибо!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 23.07.2010 00:11

в пост-триггере на посещение объекта в этой точке проверяешь стоит ли там существо. если его нет, то устанавливаешь флаг.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - st1ck_mAn - 23.07.2010 00:36

а если при посещении определённого объекта мне надо к уже существующему значению переменной v89 прибавить 1 это так записать надо?:
ZVSE
!?OB1/1/0;
!!VRv89:Sd1;


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 23.07.2010 02:33

или
!!VRv89:+1;


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 23.07.2010 18:45

Камрады, снова аск фо хелп. Как сделать так, чтобы при посещении объекта выдалось сообщение "приходите через неделю", на следующий день - "приходите через шесть дней", далее - "приходите через пять дней" и т.д., а когда неделя пройдет, пусть у объекта выдастся сообщение "вот вы и пришли" и в дальнейшем выдавалось именно это сообщение?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 23.07.2010 20:15

При первом сообщении выводишь "Приходите через неделю" и запоминаешь в переменную текущую дату + 7.
Далее при каждом посещении проверяешь (значение перемнной - текущая дата):
Если равно 7 - пишешь "Приходите через неделю";
Если больше 0, но меньше 7 пишешь "Приходите через %Переменная дней";
Если равно нулю, пишешь "Вот вы и пришли".


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 23.07.2010 20:22

А как эту дату запомнить? !!VRy1:Sc +7;?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 23.07.2010 22:37

в B0 будет храниться нужная дата
!?OBx/y/l;
!!PO998:B0/?y1;
!!VRy2:Sc;
!!IF&y1<=y2/y1>0:M^Вот вы и пришли^;
!!FU&y1<=y2/y1>0:E;
!!IF&y1=0:M^приходите через неделю^;
!!VRy3&y1=0:Sy2 +7;
!!PO998&y1=0:B0/y3;
!!FU&y1=0:E;
!!VRy3:Sy1 -y2;
!!IF&y3=7:M^через 7 дней приходите^;
!!IF&y3=6:M^через 6 дней приходите^;
.....
!!IF&y3=1:M^приходите завтра^;


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 23.07.2010 22:41

DracoLich прав, юзать !!PO - самое разумное решение (так переменные не забиваем).


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - st1ck_mAn - 23.07.2010 23:04

вот два вопроса на похожие темы:
1) как записать максимальное количество баллов магия героя в переменную v
2) как записать количество денег зеленого игрока в переменную v
???


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 23.07.2010 23:28

2) OW : R3/7/?v1; Или что-то типа того.
1) HE-1 : Fd/d/d/?v2;
!!VRv2 : Sv2*10;
Но нужно ещё проверить, есть ли у героя навык или специальность интеллект, это несложно, но довольно муторно.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - st1ck_mAn - 23.07.2010 23:44

!!OW:R3/6/v101; попытался при помощи этого ресивера (триггер есть, не волнуйтесь), записать колво денег зеленого игрока в переменную v101, что то не работает, просто исчезают деньги. Как стоит исправить скрипт?
Очень прошу помогите! заранее благодарен!!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - st1ck_mAn - 23.07.2010 23:52

(23.07.2010 23:28)Sav Wrote:  2) OW : R3/7/?v1; Или что-то типа того.

а разве золото это не №6?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 24.07.2010 00:00

(23.07.2010 23:04)st1ck_mAn Wrote:  вот два вопроса на похожие темы:
1) как записать максимальное количество баллов магия героя в переменную v
2) как записать количество денег зеленого игрока в переменную v
???
Code:
!!HE-1:Fd/d/d/?y1 S24/?y2;
!!VRy3:Sy1 *10;
!!VRy4&y2=1:Sy1 *10 :4;
!!VRy4&y2=2:Sy1 *10 :2;
!!VRy4&y2=3:Sy1 *10;
!!VRy3:+y4;

Code:
!!OW:R3/6/?vZZ;



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 24.07.2010 01:16

DracoLich, ты не учел специализацию на навыке интеллекта


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 24.07.2010 02:18

забыл.
Code:
!!HE-1:Fd/d/d/?y1 S24/?y2 X?y10/?y11/?y12/?y13/?y14/?y15/?y16;
!!VRy3:Sy1 *10;
!!VRy4&y2=1:Sy1 *10 :4;
!!VRy4&y2=2:Sy1 *10 :2;
!!VRy4&y2=3:Sy1 *10;
!!VRy3:+y4;
!!HE-1&y10=0/y11=24:Ed/?y5;
!!VRy4&y10=0/y11=24:Sy1 *y5 :2;
!!VRy3&y10=0/y11=24:+y4;



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 24.07.2010 02:45

Efrit, так на отдельной карте переменных нужно не так много. У меня для одного скрипта используются одна v-переменная и одна z-переменная постоянно, y1-2 и x16 для двух функций, v97-99 и z99 используются единожды и обнуляются. При этом в скрипте 4 задания, одно из них - с проверкой на кол-во горынычей и удалением их из слота (на них и ушли переменные типа y). В общем, их хватает. А юзать !!PO я вообще не умею. :-(
Sav, спасибо. Решал до этого через !!GE, прибавляя к значению c +1, но скрипт тупил. Попробовал по твоему способу и всё заработало. Спасибо!
Dracolich, проблему решил по способу Sav, но твой способ тоже интересен.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 24.07.2010 03:40

Как менять подсказку у объекта по тому же принципу (сколько дней осталось до визита)? Например:
7 дней - зайдите через неделю
6 дней - зайдите через шесть дней
.....
Etc.

Через !!GE - вылет.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 24.07.2010 09:12

Попообуй так:
!?CM;
!!CM : P?y-1/?y-1/?y-3 F?y-4;
!!VRy-5&y-1=x/y-2=y/y-3=l/y-4=512 : S1;x, y, l - координаты объекта.
!!CM&y-5=1 : R0;

Далее так же, как при посещении объекта, но везде ставь дополнительно условие y-5=1, а для вывода сообщений используй IF : Q4^Текст.^;.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 24.07.2010 09:33

HT:V


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 24.07.2010 09:48

Sav, инфу по ПКМ я реализовал этим же способом триста с гаком лет назад (первое, что я написал после ZVSE). Я о подсказке внизу экрана. Как её менять без посещения объекта ежедневно?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 24.07.2010 09:52

таймер на переменную конечного дня, в нем находишь разницу, пишешь в v-переменную, а еще имеешь настроенный HT:V
Ну или OB:H, но тогда описания вручную придется


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 24.07.2010 10:50

Вопрос специалистам
Code:
!?CM2&$mc where$=119/$mc flags$=512;
!!CM:R0;
!!IF:W-1;
!!IF:Q1/17/w46/4^Вторичные навыки
Неистраченные очки: {%W46}^;

!?CM2&$mc where$=119/$mc type$=12;
!!CM:R0;
!!IF:W-1;
!!HE-1:N?y1;
!!VRv2:S0;
!!DO22510/0/27/1:Py1/2;
!!VRv3:S-1;
!!DO22526/0/27/1:Py1/3;
!!IF&w46=0:M^У вас нет очков для повышения вторичных навыков!^;
!!FU&w46=0:E;
!!VRz1:S^Вторичные навыки:^;
!!VRz2:S^Выучить новый^;
!!VRz3:S^Улучшить старый^;
!!VRz4:S^Отмена^;
!!VRz2&v2>=14:S^^;
!!VRz3&v3=-1:S^^;
!!IF:G1/1/4/1/2/3/4;
!!FU&v1=4:E;
!!FU&v2>14/v3=-1:E;
!!VRy2:S0;
!!VRy2&v2>=14:S2;
!!VRy2&v3=-1:S1;
!!VRy2&y2=0:Sv1;
!!VRv630:S0;
!!DO22534/0/27/1:Py1;
!!VRy10:S0 Rv630;
!!VRy10&y10=0:+1;
!!VRy99:Sv630-1;
!!VRy11:S0 Ry99;
!!VRy11&y11=0:+1;
!!VRy11&y11=y10:+1;
!!VRy60:S630+y10;
!!VRy10:Svy60;
!!VRy60:S630+y11;
!!VRy11:Svy60;
!!VRy12:Sy10*3+3;
!!VRy13:Sy11*3+3;
!!IF&y2=1:Q5/20/y12/20/y13/20/y14/10^Выберите желаемый вторичный навык для изучения:^;
!!FU&v5=0/y2=1:E;
!!VRy15:Sv5+9;
!!HE-1&y2=1:Syy15/1;
!!FU22512&y2=1:P;
!!UN&y2=1:R3/-1;
!!VRw46&y2=1:-1000;
!!FU&y2=1:E;
!!VRv630:S0;
!!DO22535/0/27/1:Py1;
!!VRy10:S0 Rv630;
!!VRy10&y10=0:+1;
!!VRy99:Sv630-1;
!!VRy11:S0 Ry99;
!!VRy11&y11=0:+1;
!!VRy11&y11=y10:+1;
!!VRy60:S630+y10;
!!VRy10:Svy60;
!!VRy60:S630+y11;
!!VRy11:Svy60;
!!HE-1:Sy10/?y40;
!!HE-1:Sy11/?y41;
!!VRy12:Sy10*3+3+y40;
!!VRy13:Sy11*3+3+y41;
!!IF:Q5/20/y12/20/y13/10^Выберите желаемый вторичный навык для
улучшения:^;
!!FU&v5=0:E;
!!VRy70:S9+v5;
!!VRy71:S39+v5;
!!VRyy71:+1;
!!HE-1:Syy70/yy71;
!!FU22512:P;
!!VRw46:-1000;
!!UN:R3/-1;

предлагается выбор только из двух навыков,
как сделать из 3-х или лцчше из 6-ти?

пробовал сделать из трех менял
!!VRy14:Sy10*3+1;
!!IF&y2=1:Q5/20/y12/20/y13/20/y14/10^Выберите желаемый вторичный навык для изучения:^;
появлялось 3 окошка, но третье не выбирается в чем дело?
Заранее благодарен за советы и помощь..


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 24.07.2010 11:11

потому что выбирать из картинок можно только 1 из 2, 3я игнорируется.
используй IF:G


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 24.07.2010 11:12

Оно и не будет выбираться. Ограничение на две картинки. Советую реализовать через радиобокс.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 24.07.2010 11:27

как убрать ограничение?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 24.07.2010 11:35

написав свой движок, очевидно же


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 24.07.2010 11:37

а попроще?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 24.07.2010 11:49

Убить себя.
Если серьезно, то ты можешь реализовать три раза выбор из двух картинок, поставив тип сообщения "выбор из двух картинок + кнопка отмены". Вот и дашь возможность выбрать: если игроку не понравится - нажмет отмену и вылезет следующее окно.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GrayFace - 24.07.2010 11:49

Только через !!DL.

(23.07.2010 22:41)Efrit Wrote:  DracoLich прав, юзать !!PO - самое разумное решение (так переменные не забиваем).
Наоборот, переменные PO надо забивать только если таких объектов может быть не 1, т.е. для объектов вогификации.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 24.07.2010 12:19

Вопрос, может ли кто написать такой скрипт?
Было бы здорово,
сам в скриптах не настолько разбираюсь.
А убивать себя это не выход, от этого скрипт не напишется...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 24.07.2010 12:45

(24.07.2010 11:49)GrayFace Wrote:  Только через !!DL.

(23.07.2010 22:41)Efrit Wrote:  DracoLich прав, юзать !!PO - самое разумное решение (так переменные не забиваем).
Наоборот, переменные PO надо забивать только если таких объектов может быть не 1, т.е. для объектов вогификации.

ну а чем они хуже чем глобальные переменные, тем паче, что мы к этой переменной будем обращаться только в этом объекте?
Добавлено:
(24.07.2010 12:19)M.A.K.C. Wrote:  Вопрос, может ли кто написать такой скрипт?
Было бы здорово,
сам в скриптах не настолько разбираюсь.
А убивать себя это не выход, от этого скрипт не напишется...

зато пропадет необходимость 115


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 24.07.2010 13:01

М.А.К.С., ограничение не обойти. Оно вшито в игру. Смирись, бро.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 24.07.2010 13:07

Еще вопрос

Sav сделал скрипт
Code:
        Сообщение: #825

!?OB1/1/1;При посещении объекта...
!!IF : V12/1;Устанавливаем флаг.
!?BF&12;При начале битвы, если установлен флаг...
!!BF : C;Очищаем поле боя.
!!BF : O75/58;Ставим объект на позицию.
!?MR2&12;При срабатывании гномьего сопротивления, если установлен флаг...
!!MR : F100;Устанавливаем 100% шанс.
!?BA1&12;В конце боя, если установлен флаг...
!!IF : V12/0;Сбрасываем флаг.
можно ли сделать так, чтобы сопротивление срабатывало не при посещении объекта, а при любой битве?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 24.07.2010 13:15

!?MR2;
!!MR : F100;


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 24.07.2010 14:17

(24.07.2010 13:15)DracoLich Wrote:  !?MR2;
!!MR : F100;

СПС

Еще вопрос, есть сткипт странствующие монстры, можно ли сделать чтобы мостры ходили не по 1-й клетке, а хотябы по 3?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 24.07.2010 14:37

Во, это хороший вопрос!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 24.07.2010 15:17

только ручками двигать.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 24.07.2010 15:30

Через удаление и помещение на новую позицию объекта, предварительно запомнив все свойства этого объекта?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 24.07.2010 15:52

и то не поможет :dunno:


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 24.07.2010 16:03

Просто название скрипта, не соответствует его сути, монстр, который передвигается по 1-й клетке в день не блуждающий, а ползущий


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 24.07.2010 16:40

Вот он и блуждает, потому как не знает, куда ему ткнуться с движением одна клетка в день.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 24.07.2010 18:40

Но ведь комп делает проверку на свободно/занято при движении на одну клетку и в случайном направлении?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 24.07.2010 19:46

Делает, иначе бы он в кустах и горах блуждал.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 24.07.2010 20:42

Так если он делает на 1 ход, то почему не сделать на 3?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 25.07.2010 00:00

Чтоб интереснее было. МАКС, дались тебе эти ползучие монстры. Имхо, штука абсолютно не в духе героев.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 25.07.2010 09:01

Можно попытаться найти отвечающий за бродячих монстров кусок скрипта и запихать его под !!DO.Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GrayFace - 25.07.2010 12:25

Монстры бродят хардкодно, кажется.

(24.07.2010 12:45)DracoLich Wrote:  ну а чем они хуже чем глобальные переменные, тем паче, что мы к этой переменной будем обращаться только в этом объекте?
Их гораздо меньше. Понадобиться скрипт, который для многих клеток хранит какое-то значение - и придется менять скрипты, если они забили все переменные PO.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 25.07.2010 12:25

Хе-хе, циклично блуждающие монстры. Ab


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 25.07.2010 12:46

Ну и что? Циклично не значит же по кругу.
Правда, если хардкордно, то всё равно не пройдёт.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 25.07.2010 13:01

Sav, мне было бы нечего на это возразить, но это не так. Ab По-древнегречески - значит. То, что у нас через латынь вошло под названием "цикл", при передаче с древнегреческого звучало бы как "кюкл". Ab Тот же циклон ("kyklon"), например. Ну так вот, корень "kykl" и обозначает "круг".
Ну, не в этом суть. Я не понимаю смысла бродячих монстров. Монстры -это прежде всего охранники. А значит, они должны стоять на местах. Идея четвертых героев мне не по нраву.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 25.07.2010 13:29

Скрипт измененная система прокачки вторичных и первичных навыков
Спасибо Berserker и Sav


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 25.07.2010 14:38

!!VRz2:S-!!VRz4:S - что за неведомый зверь? Так вроде не вычитают.
Добавлено:
Не подскажете, как при посещении объекта сканировать героя на арт и, если тот есть, удалять? Например, арт #12.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 25.07.2010 15:47

Мне кажется, удаче нечего делать в боевых навыках.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 25.07.2010 17:20

тогда подумай еще раз.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 25.07.2010 17:24

Нет, понятно, что нужда в ней без скриптов возникает лишь в бою. Я не про реализацию, а про суть. Ясное дело, что без скриптов удача нигде не применяется, кроме как в бою. Но оставим Игроделу столь любимую им возможность закосить под Кэпа. Без этого кривлянья жизнь была бы совсем скучной, верно? ;-)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 25.07.2010 17:24

M.A.K.C., ты уверен что запускаешь скрипт под ТЕ и выше?
Добавлено:
(25.07.2010 17:24)GhostManSD Wrote:  Но оставим Игроделу столь любимую им возможность закосить под Кэпа. Без этого кривлянья жизнь была бы совсем скучной, верно? ;-)
толсто


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 25.07.2010 17:28

(25.07.2010 14:38)GhostManSD Wrote:  Не подскажете, как при посещении объекта сканировать героя на арт и, если тот есть, удалять? Например, арт #12.

!?OB;
!!HE-1:A2/...
!!IF&...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 25.07.2010 17:41

Чувак, это у тебя толсто. А у меня - констатация факта.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 25.07.2010 18:13

(25.07.2010 17:24)gamecreator Wrote:  M.A.K.C., ты уверен что запускаешь скрипт под ТЕ и выше?
Добавлено:

Да, под чистый вог 3.58f


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 25.07.2010 21:13

(25.07.2010 17:41)GhostManSD Wrote:  Чувак, это у тебя толсто. А у меня - констатация факта.

у него то толсто - отметить, что "удача" есть только в бою? это капитанский пост, но абсолютно верный. А вот ты завелся не в ту сторону 141


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 25.07.2010 21:35

А все таки по моему вопросу? (по скрипту?)
Лично мое мнение удача этот навык нужен на 90% только в бою и поэтому боевой а 1-% для морального удовлетворения


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 25.07.2010 23:01

А как скрипты по типу рыбной ловли, игры в карты, etc.?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 25.07.2010 23:06

Удача - боевой по сути навык, т. к. фактически она олицетворяет способность героя пользоваться удачными обстоятельствами боя, теми, которые на микроуровне не проработаны (враг уронил щит, не ожидает атаки с определённой стороны и т. п.)

Насчёт цикла - в программировании это понятие никак не связано с кругом как таковым.

M.A.K.C., чистый 3.58f - это не TE и выше. Ставь Эру (она вроде выше TE).
Вытащи, пожалуйста, скрипт из code и положи в spoiler. А то я не могу ноомально code просматривать.Ab


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 25.07.2010 23:13

Sav, я не про значение в программировании. Я про изначальное значение.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 26.07.2010 08:02




RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 26.07.2010 08:47

M.A.K.C., для использования if;-en; нужно TE или выше. У тебя, видимо этого нет, и if; и en; попросту игнорируются. Тебе либо надо поставить Эру, либо изменить скрипт, убрав if; и en;.
По-моему, проще всего это сделать, запихнув части кода между каждым if; и en; в функции и поставить вызовы этиъ функций с условием.
И можно будет убрать в конце каждого такого куска FU : E; (когда будет вызов функций или работающий if;-en;, они будут не нужны).

GhostManSD, в заскриптованных циклом бродячи монстрах цикл как раз из программирования, разве нет?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - st1ck_mAn - 26.07.2010 14:05

Созрес вопрос. Как мне при посещении объекта (монстра) записать тип монстра с которым я буду драться, в переменну, скажем, v102?
Заранее благодарен!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 26.07.2010 14:47

!!OB998:U?v102;


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 26.07.2010 15:04

Камрады, подскажите, пожалуйста, как у всех монстров убрать (обнулить) абилки, появляющиеся с опытом (!!EA). Нужен цикл. Пробовал так:
!?FU2;
!!EAx16:B5////////;
!!EAx16:B6////////;
..........................
!?PI;
!!DO2/0/196/1:P;


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 27.07.2010 05:28

!!UN&v2=2:I4/28/0/54/18/0;
!!MO4/28/0&v2=2:G3;
!!MO4/28/0&v2=2:O1;
!!MO4/28/0&v2=2:R0/0;
!!MO4/28/0&v2=2:U1;
!!UN&v2=2:I3/28/0/54/0/0;
!!MO3/28/0&v2=2:G6;
!!MO3/28/0&v2=2:O1;
!!MO4/28/0&v2=2:R0/0;
!!MO4/28/0&v2=2:U1;
!!UN&v2=2:I6/26/0/54/1/0;
!!MO6/26/0&v2=2:G4;
!!MO6/26/0&v2=2:O1;
!!MO6/26/0&v2=2:R0/0;
!!MO6/26/0&v2=2:U1;
!!UN&v2=2:I5/27/0/54/3/0;
!!MO5/27/0&v2=2:G3;
!!MO5/27/0&v2=2:O1;
!!MO5/27/0&v2=2:R0/0;
!!MO5/27/0&v2=2:U1;
!!VRv2&v2=2:S3;

Почему-то появляются только эльфы и алебардщики, арбалетчики с копейщиками не хотят появлятся.
Триггер есть.
Клетки 100% свободные.
Переменные правильные.
Где ошибка?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 27.07.2010 08:28

GhostManSD, если я правильно понял, как там устроено попробуй так:
!?FU2;
!!DO3/0/19/1 : Px16;
!?FU3;
!!EAx1 : Bx16/0/d/d/d/d/d/d/d/d/d/d/d/d/d;
!?PI;
!!DO2/0/196/1 : P;

Wog master, ты уверен, что ставишь монстров на пустую территорию? И зачем параметр 0 в конце каждого UN : I?
Там, где ты ставишь копейщиков у тебя два ресейвера !!MO3/28/0 и два !!MO4/28/0. Это так и должно быть?
Ну и просто совет. Если тебе надо сделать несколько операций одним ресейвером, можно сделать так:
!!MO4/28/0&v2=2 : G3 O1 R0/0 U1;
Добавлено:
Прошу прощения за вопрос о свободности клеток - не заметил.Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 27.07.2010 08:32

(27.07.2010 08:28)Sav Wrote:  Wog master, ты уверен, что ставишь монстров на пустую территорию? И зачем параметр 0 в конце каждого UN : I?
Там, где ты ставишь копейщиков у тебя два ресейвера !!MO3/28/0 и два !!MO4/28/0. Это так и должно быть?
Ну и просто совет. Если тебе надо сделать несколько операций одним ресейвером, можно сделать так:
!!MO4/28/0&v2=2 : G3 O1 R0/0 U1;
Добавлено:
Прошу прощения за вопрос о свободности клеток - не заметил.Sm
Да, на пустую.
I#1/#2/#3/#4/#5/#6
Поместить объект
    #1 – X
    #2 – Y
    #3 – L
    #4 – тип объекта
    #5 – подтип объекта
    #6 – обновить?
    1 – да
    0 – нет
Вот, почему 0
Добавлено:
Ошибки координат исправил недавно но всё равно не ставятся
Добавлено:
А мну подлиннее нравятся :D
Добавлено:
!!UN&v2=2:I4/28/0/54/18/0;
!!UN&v2=2:I3/28/0/54/0/0;
!!UN&v2=2:I6/26/0/54/1/0;
!!UN&v2=2:I5/27/0/54/3/0;
!!MO4/28/0&v2=2:G3;
!!MO3/28/0&v2=2:G6;
!!MO6/26/0&v2=2:G4;
!!MO5/27/0&v2=2:G3;
!!MO4/28/0&v2=2:O1;
!!MO3/28/0&v2=2:O1;
!!MO6/26/0&v2=2:O1;
!!MO5/27/0&v2=2:O1;
!!MO4/28/0&v2=2:R0/0;
!!MO3/28/0&v2=2:R0/0;
!!MO6/26/0&v2=2:R0/0;
!!MO5/27/0&v2=2:R0/0;
!!MO4/28/0&v2=2:U1;
!!MO3/28/0&v2=2:U1;
!!MO6/26/0&v2=2:U1;
!!MO5/27/0&v2=2:U1;
!!VRv2&v2=2:S3;
Сделал так, нет, нивкакую не хотят


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 27.07.2010 10:26

Странно. Попробуй с обновлением, что ли.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 27.07.2010 10:45

Я вообще не понял зачем этот пункт


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 27.07.2010 11:54

Sav, всё отлично работает, правда, есть одно НО: можно ли как-то изменить скрипт так, чтобы не все !!EA менялись? Чтобы бонусы атаки, защиты, урона, etc. оставались, а удалялись все особые способности. A propos, не мог бы ты в спойлере объяснить, что к чему в этом скрипте?Я в циклах - нуб полный. А понять хочется.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 27.07.2010 14:43

(27.07.2010 10:45)Wog master Wrote:  Я вообще не понял зачем этот пункт
перерисовка карты. если у Драколича так и написано ("обновить?"), то это корявый перевод. в оригинале:
#6 - Redraw,
    1 - Redraw immediately (slower),
    0 - Does not redraw (faster).
Comments:
For all previous syntaxes the screen will be redrawn.
т.е. если ты не будешь писать тот параметр вообще, то экран будет перерисован.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 27.07.2010 14:53

В каком смысле перерисован? Поподробнее можно? А все таки почему не появляются остальные существа?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 27.07.2010 23:16

в прямом. будет проведен внеочередной цикл отрисовки игрового изображения.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 27.07.2010 23:43

можно было написать "обновить экран?", но это звучит не настолько двусмысленно, как просто "обновим?".


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 27.07.2010 23:52

Code:
!!UN&v2=2:I4/28/0/54/18;
!!MO4/28/0&v2=2:G3O1R0/0U1;
!!UN&v2=2:I3/28/0/54/0;
!!MO3/28/0&v2=2:G6O1R0/0U1;
!!UN&v2=2:I6/26/0/54/1;
!!MO6/26/0&v2=2:G4O1R0/0U1;
!!UN&v2=2:I5/27/0/54/3;
!!MO5/27/0&v2=2:G3O1R0/0U1;
!!VRv2&v2=2:S3;
факт фактом: если не опустить параметр, возникает что-то ^^


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 28.07.2010 09:08

GhostManSD, попробуй тогда так:
?FU2;Функция настройки существа.
!!DO3/5/19/1 : Px16;Вызываем цикл, проходящийся по всем линиям опыта существа.
!?FU3;Функция настройки линии опыта существа.
!!EAx1 : Bx16/d/?y1/d/d/d/d/d/d/d/d/d/d/d/d;Проверяем, какую способность даёт линия опыта.
!!EAx1&y1<>65/y1<>68/y1<>72/y1<>77/y1<>83/y1<>109 : Bx16/0/d/d/d/d/d/d/d/d/d/d/d/d/d;Если способность, даваемая линией опыта, - не атака, не защита, не здоровье, не максимальный урон, не скорость и не минимальный урон, отключаем эту линию опыта.
!?PI;Пост-инструкция.
!!DO2/0/196/1 : P;Вызываем цикл, проходящий по всем существам.

Поясняю:
Надеюсь, объяснил то, что надо.Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Wog master - 28.07.2010 09:30

Ога, помогло


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 28.07.2010 10:44

Sav, здорово объяснил! Вроде понятно, маленькое только уточнение: в строке !!DO3/5/19/1 : Px16; мы просто устанавливаем x1=(x16 из предыдущей функции), а x16 для этой функции - свой, и не равен x16 из предыдущей? Я верно понял?
Т.е. x1-x16 для каждой функции - свои?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Druin - 28.07.2010 10:57

GhostManSD, ты правильно понял... х16 для каждой функции своя...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 29.07.2010 16:57

Только я немного ошибся - вместо !!DO3/5/19/1 надо !!DO3/0/19/1 - чтобы пройтись по всем линиям.

Вообще можно было бы написать !!DO3/6/19/1, т. е. не проверять первые 6 линий (в них же как раз и заложены бонусы атаки, защиты и пр.), тогда можно было бы обойтись без проверки способности и (хоть и незначительно) побыстрее бы работало.Sm
Но с проверкой всё же надёжнее.Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 29.07.2010 17:06

Sav, я с самого начала поменял. Ab Просто с моей стороны было бы невежливо указывать на такую мелочь после твоей помощи. Ab


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 30.07.2010 19:37

Что быстрее и вообще лучше работает: !!PO : C или !!UN : U (если не рассматривать выбор по цвету игрока и т. п.)?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 30.07.2010 19:49

ХЗ. Sm PO:C вообще ни разу в жизни не использовал - как-то ненужно.
Запусти функцию на миллион циклов - с одной командой, потом с другой - и засеки время выполнения. Очень грубо, но может что и прояснится.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 30.07.2010 20:03

Хм. PO:C промотался за несколько секунд (все параметры -1).
А от UN:U так и не дождался развисания (при подсчёте любых объектов одного типа).
Вывод: PO:C быстрее.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Efrit - 30.07.2010 20:05

Дык я про что и твердил всегда. !!PO рулит Sm Очень люблю этот ресивер...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 30.07.2010 20:10

А если в !!PO поставить поиск по объектам одного типа? Всё-таки проверка время занимает.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 30.07.2010 20:27

Весь ERM в циклах тормозен.
Думаю, PO вообще одна из самых быстрых его команд. Причина в коде экзешника. Обычная команда ERM - это долгий геморный код, исходом которого почти всегда является вызов сод-функции и возврат результата. А PO - это всего лишь обращение к специальным воговским массивам памяти, выделенным под "PO-номера". Такие команды несложно имитировать самому. А можно и довольно легко добавить новые команды, только есть ли в этом смысл...


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 31.07.2010 13:53

Стоп, а !!PO : C пересчитывает реальные объекты или только кол-во клеток, настроенных с помощью команд !!PO на нужный тип объекта и т. п.?

Если отключить существам гномье сопротивление с помощью
!?MR2;
!!MR : R0;,
будет ли срабатывать сопротивление, даваемое навыком героя?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 31.07.2010 14:17

(31.07.2010 13:53)Sav Wrote:  Стоп, а !!PO : C пересчитывает реальные объекты или только кол-во клеток, настроенных с помощью команд !!PO на нужный тип объекта и т. п.?
Настроенные. ВСЕ PO-номера - это лишь пользовательские данные для квадратов карты. Ничего конкретного для самой игры они не значат - только для тебя.
(31.07.2010 13:53)Sav Wrote:  Если отключить существам гномье сопротивление с помощью
!?MR2;
!!MR : R0;,
будет ли срабатывать сопротивление, даваемое навыком героя?
Нет. Будет сломлено всё сопротивление.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 31.07.2010 15:02

Ну так потому он и быстрее. А !!UN вынужден еще и проверять.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 31.07.2010 15:12

А таблица !!PO заполняется при вогификации? Или всё должен настроить пользователь?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 31.07.2010 15:15

Sav, поставь проверку на наличие у героя навыка или артефакта, если нужно сохранить эффект.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 31.07.2010 15:20

Проценты сопротивления, даваемого героем и собственного сопротивления существа складываются или считаются отдельно?
Добавлено:
Если складываются, то можно без проверки - через d.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 31.07.2010 16:50

Видимо, складываются. И как ты хочешь это реализовать через d?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 31.07.2010 17:13

;Убираем гномье сопротивление.
!?MR2;Когда срабатывает гномье сопротивление.
   !!MR : M?y-1;Запоминаем, у кого срабатывает сопротивление.
   !!MR&y-1=133 : Fd-20;Если сопротивление сработало у кристальных драконов, убираем природный шанс на его срабатывание.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 31.07.2010 17:52

(31.07.2010 15:12)Sav Wrote:  А таблица !!PO заполняется при вогификации? Или всё должен настроить пользователь?
При старте карты все значения устанавливаются на дефолтные. Вроде у всех -1 (хотя PO:B смотрю в hex - там нули), кроме PO:H - там 255.
А дальше пользователь настраивает.

(31.07.2010 15:20)Sav Wrote:  Проценты сопротивления, даваемого героем и собственного сопротивления существа складываются или считаются отдельно?
Складываются. Например, обычный Гном под руководством героя с Экспертным Сопротивлением будет сопротивляться как Боевой.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 31.07.2010 18:14

MoP, Спасибо.Ab


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 01.08.2010 09:32

Может ли триггер! ?MF1 вызваться иным действием, чем атакой существа, стрелковой башни и уроном от рва?
Может ли его вызвать какой-нибудь ресейвер?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 01.08.2010 21:17

Ещё вопрос: что раньше срабатывает: триггер !?MF1 или с атакованного снимется ослепление, паралич и окаменение?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 02.08.2010 05:27

сначала должен нанестись удар.
а неужели не заметно, что число стало зеленым после удара? выыводи сообщение после
!?MF1;
!!IF:M^^;
и смотри на цвет


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 02.08.2010 08:02

Я бы сам проверил, но комп будет только через месяц.



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 02.08.2010 21:27

(26.07.2010 08:47)Sav Wrote:  M.A.K.C., либо изменить скрипт, убрав if; и en;.
По-моему, проще всего это сделать, запихнув части кода между каждым if; и en; в функции и поставить вызовы этиъ функций с условием.

Как изменить? можно пример?
как поставить вызовы функций с условием?

Маялся добросовестно но не смог
И еще вопрос по сопротивлению

!?MR2;При срабатывании гномьего сопротивления, если установлен флаг...
!!MR : S24 F50;Устанавливаем 50% шанс.
Хотел сделать существ устойчивыми к волне смерти, но не вышло, что не так?

Нужен скрипт
Подъезжаешь к объекту, появляется надпись, выбор дороги
1.Направо
2.Налево
3.Прямо
4.Прочь отсюда
Направо - Битва с 25 минотаврами за рессурсы
Налево- Битва с 40 троллями за 50 кабанов
Прямо - Битва с 5 черными драконами за артефакт голубка удачи
Может кто такой скрипт написать?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 02.08.2010 21:56

По поводу if сейчас напишу пример.

По поводу сопротивления попробуй так:
!?MR2;Триггер гномьего сопротивления.
!!MR : S?y-1;Проверяем, что это было за заклинание.
!!MR&y-1=24 : F50;Если это была волна смерти, ставим 50% сопротивления.
Твоя ошибка в том, что ты попытался установить заклинание. вместо того, чтобы проверить.

По поводу указателя, юзай !!HE : T;
Если надо, могу скрипт написать.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 02.08.2010 22:04

(02.08.2010 21:56)Sav Wrote:  По поводу if сейчас напишу пример.
Ждемс..

По поводу сопротивления СПС

По поводу указателя, юзай !!HE : T;
Если надо, могу скрипт написать.

Не плохо было бы.. А если еще со случайными монстрами и за случайную награду, ТО ...круто...А указатель обычный(встречающийся в игре)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 02.08.2010 22:59

Вот переделал твой код без if-ов.
Выделил if-ы в функции. Вписал кучу параметров, использовавшихся там. Не знаю, сработает ли.Sm
Не из ФМ случаем код копировал?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 02.08.2010 23:07

Знак завтра утром напишу.
А рандомный монстр - это один из тех 3 или вообще случайный?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 02.08.2010 23:08

(02.08.2010 22:59)Sav Wrote:  Вот переделал твой код без if-ов.

Выделил if-ы в функции. Вписал кучу параметров, использовавшихся там. Не знаю, сработает ли.Sm
Не из ФМ случаем код копировал?

Оттуда... Не работает
Монстр лучше случайный


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 02.08.2010 23:14

Можно ли каким-то образом при посещении объекта в x/y/l умножать число всех монстров на карте в 1,5 раза?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 03.08.2010 00:08

М. А. К. С., а что пишет? Ошибку? Или что?
Добавлено:
GhostManSD, с помощью UN : U получи координаты монстров, а там MO. Всё в цикл, завтра напишу.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 03.08.2010 07:49

М. А. К. С., вот исправленный код с выбором навыков:



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 03.08.2010 08:10

(03.08.2010 07:49)Sav Wrote:  М. А. К. С., вот исправленный код с выбором навыков:
Теперь ошибка не высакивает, но есть 2 проблеммы:
1.При щелчке на Боевые появляется список навыков, выбираешь любой, а получаешь - Лидерство (остальные не изучаются)
2. При попытке улучшить навык, пишется, что он уже на экспертном уровне и навык не улучшается.
(Нейтральные и магические выбираются и изучаются нормально)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 03.08.2010 08:31

Попутно созрел такой вопрос. Мне нужны две нецелочисленных переменных, которые бы потом использовались. Так, я хочу сделать ежедневное увеличение переменной.
Было 15, умножил на 1,015. На следующий день получившееся число снова умножаю на 1,015 и так далее. А потом его использовать, как целочисленное.
Проблема в том, что e# и e-# обнуляются при загрузке-сохранении. Как соранить их?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 03.08.2010 08:39

(02.08.2010 21:27)M.A.K.C. Wrote:  Подъезжаешь к объекту, появляется надпись, выбор дороги
1.Направо
2.Налево
3.Прямо
4.Прочь отсюда
Направо - Битва с 25 минотаврами за рессурсы
Налево- Битва с 40 троллями за 50 кабанов
Прямо - Битва с 5 черными драконами за артефакт голубка удачи
Может кто такой скрипт написать?
Code:
ZVSE
!?OBx/y/l;
!!VRz-1:S^Знак. Куда пойдем?^;
!!VRz-2:S^Налево^;
!!VRz-3:S^Направо^;
!!VRz-4:S^Вперед^;
!!VRz-5:S^Подумать^;
!!IF:G1/1/8/-1/-2/-3/-4/-5;
!!FU&v1=8:E;

!!VRy6:Sv1 -1;
!!VRy6&v1=4:-1;

!!PO998:Vy6/?y7;
!!IF&y7=1:M^Здесь ничего нет^; если повторное посещение
!!FU&y7=1:E;

!!VRy1&v1=1:S79;
!!VRy1&v1=2:S144;
!!VRy1&v1=4:83;

!!VRy2&v1=1:S25;
!!VRy2&v1=2:S50;
!!VRy2&v1=4:S5;

!!VRy5:Sv1;

!!HE-1&v1=1:Tx/y/l/y1/y2 O?y3;
!!FU&y3=-1:E;

!!PO998&y5=1:V0/1;
!!PO998&y5=2:V1/1;
!!PO998&y5=4:V2/1;

!!IF&y5=1:Q2/.......; здесь показ ресурсов
!!OW:R-1/....; а здесь добавление
!!IF&y5=2:Q2/21/3276940/1^50 кабанов желают присоединиться^;
!!HE-1&y5=2:C2/140/50/1;
!!IF&y5=4:Q2/8/48/1^голубка удачи^;
!!HE-1&y5=4:A4/48;

(02.08.2010 23:14)GhostManSD Wrote:  Можно ли каким-то образом при посещении объекта в x/y/l умножать число всех монстров на карте в 1,5 раза?
Code:
!?OBx/y/l;
!!UN:U54/-1/?y1;
!!DO15/1/y1/1&y1>0:P;

!?FU15;
!!UN:U54/-1/x16/1;
!!MO1:G?y1;
!!VRy1:*3 :2;
!!MO1:Gy1;

Добавлено:
(03.08.2010 08:31)GhostManSD Wrote:  Попутно созрел такой вопрос. Мне нужны две нецелочисленных переменных, которые бы потом использовались. Так, я хочу сделать ежедневное увеличение переменной.
Было 15, умножил на 1,015. На следующий день получившееся число снова умножаю на 1,015 и так далее. А потом его использовать, как целочисленное.
Проблема в том, что e# и e-# обнуляются при загрузке-сохранении. Как соранить их?
храни в v, умножив на 1000, а перед операциями записывай в e.
потом обратная операция.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 03.08.2010 08:41

GhostManSD, умножай на 1000000 и записывай в v-переменную. А потом дели на 1000000 и записывай в e.
М. А. К. С., сейчас посмотрю.
Добавлено:
Опоздал.Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 03.08.2010 09:04

М. А. К. С., Исправил (вроде бы) ошибку с боевыми навыками. С улучшением - не знаю - попробуй.



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 03.08.2010 10:10

М. А. К. С., вот скрипт для знака со случайным монстром и наградой (от выбора пути тоже не зависящими). Монстр может быть любой, кроме неиспользуемых, боевых машин, башен, эмиссаров и командиров. Количество монстров равно 30000 / стоимость одного монстра. Награда случайным образом выбирается из 3: дать по 10 каждого ресурса (кроме золота), дать 40 кабанов и дать Голубку Удачи.
x, y и l замени везде на координаты знака.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 03.08.2010 16:18

Sav и DracoLich благодарю за помощь
Sav, улучшение не работает, пишет, что уже на экспертом уровне
Навыки выбираются корректно.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 03.08.2010 16:28

Sav и Dracolich, огромное вам спасибо!
Вопрос посложнее. Можно ли при сканировании монстров запоминать их уровень и увеличивать их численность в зависимости от этого?

При посещении объекта в x/y/l монстры 1-го уровня пусть увеличивают численность в 7 раз, 2-го уровня - в 6 раз, 3-го уровня - в 5 раз, 4-го уровня - в 4 раза, 5-го уровня - в 3 раза, 6-го уровня - в 2 раза, 7-го и выше - в 1,5 раза.
Это возможно реализовать?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 03.08.2010 18:38

GhostManSD, вот, на основе скрипта Dracolichа.

!?OBx/y/l;При посещении объекта....
!!UN : U54/-1/?y1;Считаем количество бродячих монстров.
!!DO15/1/y1/1&y1>0 : P;Вызываем цикл, находящий и обрабатывающий бродячих монстров.

;Функция нахождения и обработки бродячего монстра.
!?FU15;Функция нахождения и обработки бродячего монстра.
!!UN : U54/-1/x16/1;Находим координаты бродячего монстра.
!!MO1 : G?y1;Считываем количество монстров.
!!OB : U?y2;Считываем номер мрнстра.
!!MA : Ly2/?y3;Считываем уровень монстра.
!!VRy4&y3<6 : S7-y3;Если монстр 1 - 6 уровня, вычисляем коэффициент для монстров 1 - 6 уровня.
!!VRy1&y3<6 : Sy1*y4;Если монстр 1 - 6 уровня, считаем новое количество монстров.
!!VRy1&y3=6 : Sy1*3:2;Если монстр 7 уровня, считаем новое количество монстров.
!!MO1 : Gy1;Устанавливаем новое количество монстров.
Добавлено:
М. А. К. С., я всё понял, оказывается я не все if-ы убрал.
Сейчас исправлю.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 03.08.2010 18:51

(03.08.2010 18:38)Sav Wrote:  М. А. К. С., я всё понял, оказывается я не все if-ы убрал.
Сейчас исправлю.

Спасибо


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 03.08.2010 18:59

М. А. К. С., я всё понял, оказывается я не все if-ы убрал.
Исправил.


Добавлено:
Извини, повторился - у меня просто инет лагает.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 03.08.2010 20:10

(03.08.2010 18:59)Sav Wrote:  М. А. К. С., я всё понял, оказывается я не все if-ы убрал.
Исправил.

СПС, все работает


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 04.08.2010 02:59

Sav, долго скрипт не пахал. Потом вник, в чем дело. Вместо !!OB:... должно быть !!OBv1/v2/v3:... Добавил еще пару десятков строк, дабы число монстров увеличивалось по дробному коэффициенту (3 знака после запятой).


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 04.08.2010 11:02

GhostManSD, извини, я сам потестить не мог - потому и ошибся.Ab


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 04.08.2010 11:23

М. А. К. С., в моём скрипте, делающим битву со случайным монстром была ошибка. Здесь исправленный вариант.



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 04.08.2010 15:21

2ая строка
Quote:!!OWx/y/l : M-1/1/0;
OB все-таки?
Quote:!!HE-1&y-1=2 : A48;Если номер награды равен 3, даём герою Голубку удачи.
A4/48 нужно. во избежание

Да и вообще, стиль написания сильно напоминает индусов :^^:


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 04.08.2010 15:40

Первое - конечно.
Второе - вроде действительно лучше, тебе лучше знать.
Сейчас поправлю предыдущий пост.

По поводу стиля написания не понял, что тебе не нравится? И, кстати, что значит ^^?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 04.08.2010 16:09

Sav, даже лучше, что ошибся: есть возможность самому разобраться. Заодно можно детально разобрать скрипт и вникнуть в его суть. Так потихоньку и учусь, благодаря замечательным людям с этого форума. Взял скрипт готовый, открыл ERM-Help и вникаешь. По-моему, это просто замечательный способ учиться. Ab
Dracolich, а чем плох !!HE-1:Ax? Справки просто нет под рукой. Артефакт коряво добавляется? Или одна команда добавляет в рюкзак, а другая - в слот (если тот не занят, иначе - в рюкзак)?
Добавлено:
^^ - один из кавайных эмотиконов. Или, например, ^_~. Или даже d^,^b.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 04.08.2010 16:33

Вот, опять донимаю вас вопросами. Как сделать такую финтифлюшку: при начале новой недели, если это - неделя монстров, проверить количество появившихся монстров. Далее, если монстр 1-го уровня, то установить кол-во 80-100. Если второго - 70-90.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 04.08.2010 22:36

GhostManSD, вот.
Может, можно сделать это и лучше, но я не смог.
Не гарантирую, что сработает. Может тормозить игру. При постановке или удлении объекта надо установить PO-тип объекта на номер поставленного объекта или сбросить его в 0 с помощью PO : T.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 04.08.2010 22:49

Ого, как сложно. А это не будет задевать старых монстров, оставшихся с прошлых дней?
Sav, по идее, можно сделать иначе. В начале игры я уже пробежался циклом по монстрам и установил их минимальное количество. Можно добавить еженедельный таймер, включающий в себя цикл, который бы проверял всех монстров на количество. Если монстр первого левела с количеством менее 80, то установить кол-во от 80 до 100. Для второго и прочих уровней тоже считать.
По идее, это проще реализовать. Я сейчас понял, что это могу реализовать даже я. Если быть точным, я это уже реализовал в самом начале карты. Просто надо добавить в цикл проверку монстра в цикле на количество, а затем запускать еженедельный таймер, содержащий этот цикл.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 05.08.2010 08:06

То есть все появляющиеся монсты будут иметь количество менее 80, 70 и т. д.?
Тогда можно и просто проверять монстров в каждой неделе. Но тогда стоящие в начале игры монстры должны иметь количестово 80, 70 и т. д. и более.


У меня была пара недочётов, исправил.
Смысл моего скрипта в том, что он в начале игры устанавливает PO-переменные для жёлтых (со входом, с монстром и т. д.) клеток карты на типы объектов, на них стоящих. В начале недели скрипт проверяет все клетки карты и, если видит, что на этой клетке есть монстр, но PO-тип этой клетки карты не соответсвует типу "монстр" (54), то скрипт считает такого монстра появившимся в начале недели и устанавливает его количество, а также устанавливает PO-переменную для этой клетки в 54 (чтобы больше этих монстров не трогать). Если какой-либо монстр побеждён в битве, скрипт сбрасывает PO-переменную на его клетке в 0. Всех поставленных скриптом монстров мой скрипт будет считать появившимися в начале недели, поэтому для каждой постановки объекта надо устанавливать PO-переменную в тип поставленного объекта, а для каждого удаления - в 0.

Вот только будет ли работать -не знаю.Sm


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 05.08.2010 09:40

Sav, если запустить таймер с первого дня в теле пост-инструкции, все сработает отлично.
Сейчас в голову пришла другая мысль. У меня было два цикла.
1. Первый цикл следовал непосредственно в теле !?PI и устанавливал количество монстров (1-й уровень - 100-125, 2-й - 75-100, 3-й - 60-75, 4-й - 45-60, 5-й - 30-45, 6-й - 15-30, 7-й - 5-15).
2. Второй цикл был включен в тело !?TM, сам же таймер выполнялся ежедневно. Цикл умножал количество монстров в зависимости от сложности на определенный коэффициент, устанавливая также значение !!PO:B (это оказалось необходимым, чтобы домножать количество монстров на дробный коэффициент, например, 1.033, не теряя при этом цифры за запятой).

Это - что было. Как я хочу сделать сейчас? Нужно включить второй цикл в еженедельный таймер. В цикле проверять кол-во найденных монстров и устанавливать их численность не менее и не более нужной мне.
Т.о., в теле !?PI будет два таймера: первый будет выполняться раз в неделю с первого дня и устанавливать кол-во монстров не менее нужного мне, а также заносить для новых монстров данные в !!PO:B. Второй таймер будет увеличивать число имеющихся монстров ежедневно, исходя из значения, выставленного в !!PO:B.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 05.08.2010 10:40

То есть ты хочешь, чтобы у всех монстров было определённое начальное количество и определённный ежеднеаный прирост?
А зачем искать появляющихся в начале недели монстров? На них разве не действует !!MA : H V?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 05.08.2010 11:35

Стартовое количество у них в начале недели-то - другое. Старый скрипт обеспечит лишь прирост.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 05.08.2010 13:22

(04.08.2010 15:40)Sav Wrote:  По поводу стиля написания не понял, что тебе не нравится? И, кстати, что значит ^^?
стиль !?... !?... !?... вместо !?... FU&..:E;
поправьте если ошибаюсь, но выход из функции быстрее, чем новый триггер.
Quote:Dracolich, а чем плох !!HE-1:Ax? Справки просто нет под рукой. Артефакт коряво добавляется? Или одна команда добавляет в рюкзак, а другая - в слот (если тот не занят, иначе - в рюкзак)?
старая команда, да, могла надеть поверх уже надетого, поверх замкА.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 05.08.2010 15:19

Скрипт успешно выполнен. В результате вырезал одну функцию и один таймер, загнав все в один таймер и одну функцию. Привязка значений к !!PO:B0/# (в дальнейшем - PO-номер).
Суть такова:

1. Еженедельно (в том числе на первый день игры) скрипт проверяет численность монстров.
2. Если PO-номер больше нуля, то умножаем его значение на коэффициент, зависящий от уровня сложности.
Легкий - 1,008
Нормальный - 1,014
Сложный - 1,020
Экспертный - 10,25
Невозможный - 10,29
3. Устанавливаем число существ, исходя из значения PO-номера (PO-номер, деленный на 1000).
4. Если PO-номер не установлен (равен нулю), то устанавливаем количество существ:
1-й уровень: 100-125
2-й уровень: 75-100
3-й уровень: 60-75
4-й уровень: 45-60
5-й уровень: 30-45
6-й уровень: 15-30
7-й уровень: 5-15
5. Устанавливаем PO-номер (количество существ, умноженное на 1000, чтобы не терять знаки после запятой).

Скрипт прекрасно работает и обеспечивает минимальное число и ежедневный прирост не только всех монстров в начале игры, но и монстров, появившихся в начале новой недели.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 05.08.2010 17:43

Скрипт имеет один недостаток: он также меняет численность монстров, вызванных с помощью ERM. Как это решить?
Может, устанавливать для вызванных монстров PO-номер, равный 1, и добавить условие в код функции, чтобы при PO-номере, равном 1, происходил выход из функции? Цикл будет продолжаться дальше для следующего монстра, если я напишу !!FU&i=1:E (i - PO-номер)?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 05.08.2010 18:35

Quote:стиль !?... !?... !?... вместо !?... FU&..:E;
поправьте если ошибаюсь, но выход из функции
быстрее, чем новый триггер.
Хм, я как-то не подозревал что !!FU : E можно использовать в триггерах. Невнимательно читал справку.Sm Насчёт скорости - не знаю.

GhostManSD, чтобы завершить цикл, надо перед !!FU : E записать в x16 конечное значение или больше.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 05.08.2010 19:08

Мне не надо завершать цикл. Мне надо прервать выполнение ресейверов при i=1, но затем продолжить цикл.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 05.08.2010 19:16

CONTINUE? FU:E.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 05.08.2010 20:10

!?FU1;
!!UN:U54/-1/x16/1;
!!OBv1/v2/v3:U?y1;
!!FU&y1=0:E;
!!MO1:G100;

!?PI;
!!UN:U54/-1/?y1;
!!DO1/1/y1/1:P;

Это сработает должным образом? Настроит ли это количество для всех монстров, кроме копейщиков?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 05.08.2010 20:15

!!DO1/1/y1/1:P; => !!DO1/1/y1/1&y1>0:P;
Да.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 05.08.2010 22:18

А в теле функции - никак?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 05.08.2010 22:51

В теле функции условие на копейщиков, а в вызове цикла условие на то, что кол-во объектов типа МОНСТР больше 0.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 06.08.2010 00:40

А, ну об этом я забыл написать. Да, это уже Sav писал.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 06.08.2010 15:38

Как заставить катапульту стрелять огненными шарами, не включая для этого скрипт в вогификации (sc. как самому сделать подобный скрипт)?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 06.08.2010 15:51

расковырять стандартный скрипт


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 06.08.2010 17:49

А какой скрипт за это отвечает?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 06.08.2010 18:02

посмотри в опциях вог.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 07.08.2010 16:01

Sav

Правильно ли я указал объект?
объект знак
Проблемма в том, что диалог не вызывается


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 07.08.2010 22:30

Вместо x/y/l везде, кроме триггеров вставь 1/1/0.

Перед IF-ами поставь !! (их там несколько).

Эту строчку удали (там 2 такие):
!!OB91: M-1/1/0;Убираем стандартное собщение.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 08.08.2010 08:56

(07.08.2010 22:30)Sav Wrote:  Вместо x/y/l везде, кроме триггеров вставь 1/1/0.

Перед IF-ами поставь !! (их там несколько).

Эту строчку удали (там 2 такие):
!!OB91: M-1/1/0;Убираем стандартное собщение.

Проблемма в том, что диалог выбора пути не вызывается


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - DracoLich - 08.08.2010 11:07

Quote:IF : G1/5001/0/10/11/12/13/14;Вызываем диалог.
ну а кто будет !! ставить?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 08.08.2010 11:32

(08.08.2010 11:07)DracoLich Wrote:  
Quote:IF : G1/5001/0/10/11/12/13/14;Вызываем диалог.
ну а кто будет !! ставить?

Поставил, но сообщение все равно не появляется


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Ganymed - 08.08.2010 11:49

(08.08.2010 08:56)M.A.K.C. Wrote:  [spoiler]
!!?OB91&-11/1000;При посещении человеком непосещённого объекта...

Проблемма в том, что диалог выбора пути не вызывается
Один восклицательный знак лишний перед триггером


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 08.08.2010 12:26

М. А. К. С., тебе надо, чтобы скрипт распространялся не только на один конкретный знак, а на все знаки?
Если да, вот:
На компьтерных игроков скрипт не действует.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - GhostManSD - 08.08.2010 15:16

Никак не могу разобраться со скриптом, который заставляет катапульту стрелять огненными шарами. Насколько я понял, автор на время атаки превращает катапульту в магога. Но там куча функций, так как скрипт меняет и остальные боевые машины. Пожалуйста, помогите портировать скрипт для одиночной карты! Я вообще не втыкаю!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - M.A.K.C. - 08.08.2010 16:32

(08.08.2010 12:26)Sav Wrote:  М. А. К. С., тебе надо, чтобы скрипт распространялся не только на один конкретный знак, а на все знаки?
Если да, вот: