XEPOMAHT
Posts: 2356
|
(04.08.2022 06:00)wessonsm Wrote: я первым делом попытался использовать функцию 0x55C2B0, но получаю сообщение
ResourceManager::GetSpreadsheet could not find the "text" resource "MMT.txt".
Файл лежит уже везде, где только можно.
Данная функция грузит текстовый файл из lod-архива (точнее из дерева текстовиков, отсканированных при инициализации игры). Если нужно грузить текстовик по конкретному пути, например, из папки mods или ещё откуда-то, то тут потребуется либо воговский загрузчик (но он не рационален по ресурсам и производительность в нём вялая из-за безпробудных копирований строк из пустого в порожний), либо собственный самопальный, аналогичный от MoP в тифоновских сорцах.
(04.08.2022 06:00)wessonsm Wrote: в общих чертах понял так, что нужно создать буфер (CreateFileA), выделить под него память (MemAlloc), и прочитать в него данные из txt (ReadFile). Попытаюсь.
Пользуйся исходниками Мастера, там есть примеры (я сам долго не мог разобраться с загрузкой текстовиков, из-за чего все тексты были встроены в сам плагин, но лучше так не делать, либо делать, когда по-другому никак), в исходниках Игрика тоже есть примеры, если нужен СИ.
|
|
04.08.2022 06:39 |
|
XEPOMAHT
Posts: 2356
|
(15.08.2022 04:53)suftfree Wrote: может кто знает способ замены Def на произвольный Def не прописанный в текстовиках zeobjts.txt и zeobjects.txt.
Там сложно, т.к. дефы карты грузятся исключительно по шаблону, кроме дефов городов. Можно так же точно добавить тип объекта, для которого по неким условиям будет грузится и рендерится определённый деф, НО:
1. Маски должны быть идентичны.
2. Имя Деф-а всё равно должно быть где-то прописано в памяти игры, то есть оно должно быть загружено плагином.
3. Только плагином в одном хуке с расширением кейса на кастомные дефы и только под конкретные типы/подтипы объектов с вызовом функции отрисовки дефа в определённой клетке карты. ERM с этим точно не справится.
(This post was last modified: 15.08.2022 05:51 by XEPOMAHT.)
|
|
15.08.2022 05:50 |
|
Suft
Posts: 1095
|
XEPOMAHT,Berserker, Спасибо, есть такой плагин Random Skin
Он рандомно меняет файл игры на любой из файлов прописанных в своём текстовике (без конкретной подгрузки игрой) (название файлов для подгрузки задаётся в его текстовике).
Можно ли как то модернизировать этот плагин, чтобы прописать условности для замены файла в зависимости от типа используемой почвы?
ERA HD Edition 0.7.3: ENG-RU
Сooperative no bugs: Yandex / Google
(This post was last modified: 15.08.2022 11:54 by Suft.)
|
|
15.08.2022 11:46 |
|
Berserker
Posts: 16657
|
|
15.08.2022 19:21 |
|
Suft
Posts: 1095
|
Всем привет, хочу задать такой вопрос - Есть ли у кого то опыт по созданию боевых полей (как делать равномерные цветовые переходы и как делать равномерный переход почвы в даль (эффект отдаления земли)).
Исходник
Ваши комментарии!
2 вариант
ERA HD Edition 0.7.3: ENG-RU
Сooperative no bugs: Yandex / Google
(This post was last modified: 16.08.2022 19:22 by Suft.)
|
|
16.08.2022 17:33 |
|
Berserker
Posts: 16657
|
|
16.08.2022 19:29 |
|
Suft
Posts: 1095
|
Berserker,Спасибо, Мною сделан лишь фон сзади - почва уже готовая
Тогда начну клепать кучу боевых полей после небольших корректировок этого
ERA HD Edition 0.7.3: ENG-RU
Сooperative no bugs: Yandex / Google
(This post was last modified: 16.08.2022 19:43 by Suft.)
|
|
16.08.2022 19:41 |
|
Suft
Posts: 1095
|
Вопрос - есть такой мод на зимний замок (можно сделать замену графики города и на карте приключений - если замок стоит на снегу)???
ERA HD Edition 0.7.3: ENG-RU
Сooperative no bugs: Yandex / Google
(This post was last modified: 22.08.2022 07:52 by Suft.)
|
|
22.08.2022 07:52 |
|
wessonsm
Posts: 792
|
В моде LORD от totkotoriy есть зимний замок.
|
|
22.08.2022 08:03 |
|
Suft
Posts: 1095
|
wessonsm, Я его скачал, но наверное это лишнее)))
А вот перерисовка сопряжения очень даже ничего!
Можно использовать для HD Edition часть элементов.
ERA HD Edition 0.7.3: ENG-RU
Сooperative no bugs: Yandex / Google
(This post was last modified: 22.08.2022 11:03 by Suft.)
|
|
22.08.2022 11:00 |
|