Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов
Вопросы по моддингу - Printable Version

+- Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов (http://wforum.heroes35.net)
+-- Forum: Русский Форум (/forumdisplay.php?fid=99)
+--- Forum: Моды для WoG (/forumdisplay.php?fid=104)
+--- Thread: Вопросы по моддингу (/showthread.php?tid=4413)


Вопросы по моддингу - major - 24.03.2009 21:53

Берс, можешь добавить еще одно исправление в EXE Builder для TE++? Нашел баг для ТЕ - не работает кнопка H для переключения героев.
Нашел решение, по адресу 009CE9
надо заменить

JMP 00009F32
OR EAX,69CCFC

на

TEST DL,DL
JNZ SHORT 00009D63
MOV ECX,DWORD PTR DS:[69CCFC]


RE: ВоГовский флейм - Berserker - 25.03.2009 00:29

Это не баг. Слава отрубил сие из-за того, что в Героях есть баг, который позволяет через эту кнопку получать какую-то запретную инфу в мульте. Надо спросить его самого или Хорна. Хотя для сингла может быть стоит вернуть.


RE: ВоГовский флейм - hippocamus - 25.03.2009 01:45

Конечно стоит.
Кстати, а почему не листаются страницы в нижнем правом углу в ТЕ? Или это только у меня такой баг?


RE: ВоГовский флейм - Berserker - 25.03.2009 04:54

Не проверял. Наверное, тоже отрубили. Отрубили и листание артов в Торговце Артами (причём там появился новый баг). Нужно как-нибудь этими багами всерьёз заняться.


RE: ВоГовский флейм - asm - 25.03.2009 10:53

(25.03.2009 01:45)hippocamus Wrote:  Конечно стоит.
Лучше бы определять сетевая или нет игра и если сетевая, то отключать, а что можно сделать то я тоже не помню.

(25.03.2009 01:45)hippocamus Wrote:  Кстати, а почему не листаются страницы в нижнем правом углу в ТЕ? Или это только у меня такой баг?
Тоже отключено, по причине, что когда листаешь в чужой ход, то показывает информацию соперника, а не свою!

(25.03.2009 04:54)Berserker Wrote:  Отрубили и листание артов в Торговце Артами (причём там появился новый баг). Нужно как-нибудь этими багами всерьёз заняться.
Отрубили, из-за того что можно продать артефакт не по своей цене:
Кладёшь дорогой арт в рюкзак например, за 12000, а рядом много ссвитков. Скролишь и свитки начинают стоить по 12000.


RE: ВоГовский флейм - Berserker - 25.03.2009 18:40

Да, а теперь оставляешь три арта в слотах 2..4 и продаёшь их бесконечно. Они не исчезают.


RE: ВоГовский флейм - major - 25.03.2009 19:41

интересно.
особенно мне последнее понравилось.


RE: ВоГовский флейм - hippocamus - 26.03.2009 12:54

Считаю, что исправлять можно и надо, но отрубать привычные в игре функции - sukssss.


Новые Генераторы и Банки существ - major - 05.04.2009 19:08

Собственно, интересует вопрос, как можно добавить новый генератор или банк существ? Точнее, как их зарегистрировать в ехе (нанимаемые существа, охрана, вознаграждения)?


RE: Новые Генераторы и Банки существ - Flashback - 05.04.2009 19:24

(05.04.2009 19:08)major Wrote:  Собственно, интересует вопрос, как можно добавить новый генератор или банк существ? Точнее, как их зарегистрировать в ехе (нанимаемые существа, охрана, вознаграждения)?

в ВоГ 3.58 есть же банк существ, а это не в лоде записано?


RE: Новые Генераторы и Банки существ - major - 05.04.2009 22:39

(05.04.2009 19:24)Flashback Wrote:  в ВоГ 3.58 есть же банк существ, а это не в лоде записано?
Ну да, есть такой ресивер. Но я хочу сделать так, чтоб его из редактора на карту поставил - и все.
Добавил в ZEOBJTS.TXT новый банк, в редакторе он есть. И на карте есть. Прописал его в ZCRBANK.TXT. Через ЕРМ поставил стражу и награду. И все было бы отлично, но вот имя у него не определяется (пустое), хотя в ZCRBANK.TXT оно есть и редактор его читает. Что можно еще сделать не через ЕРМ?
А с генератором - так вообще туши свет. Таких глюков я в жизни не видел...
Посоветуйте что-нибудь...


RE: Новые Генераторы и Банки существ - hippocamus - 07.04.2009 22:11

(05.04.2009 22:39)major Wrote:  
(05.04.2009 19:24)Flashback Wrote:  в ВоГ 3.58 есть же банк существ, а это не в лоде записано?
Ну да, есть такой ресивер. Но я хочу сделать так, чтоб его из редактора на карту поставил - и все.
Добавил в ZEOBJTS.TXT новый банк, в редакторе он есть. И на карте есть. Прописал его в ZCRBANK.TXT. Через ЕРМ поставил стражу и награду. И все было бы отлично, но вот имя у него не определяется (пустое), хотя в ZCRBANK.TXT оно есть и редактор его читает. Что можно еще сделать не через ЕРМ?
А с генератором - так вообще туши свет. Таких глюков я в жизни не видел...
Посоветуйте что-нибудь...

Пробовали.
Если сделать, как говоришь ты - то банк охраняет 7 пачек Копейщиков по 0 в каждой, со скоростью 1.
При выносе банка игра громко матерится и вылетает.

Исправлено расширением цикла в экзешнике.


RE: Новые Генераторы и Банки существ - major - 08.04.2009 21:45

(07.04.2009 22:11)hippocamus Wrote:  Если сделать, как говоришь ты - то банк охраняет 7 пачек Копейщиков по 0 в каждой, со скоростью 1.
При выносе банка игра громко матерится и вылетает.

Исправлено расширением цикла в экзешнике.

Гиппо, не поделишься инфой, где циклы находятся. Я нашел только в одном месте.


RE: Новые Генераторы и Банки существ - hippocamus - 11.04.2009 01:25

(08.04.2009 21:45)major Wrote:  Гиппо, не поделишься инфой, где циклы находятся. Я нашел только в одном месте.

Я не умею трассировать код. Bad
ЗЫ. В случае с банками - там не только цикл, там массив расширять нужно.


RE: Улучшаем интерфейс - Vorek - 19.07.2009 03:12

Господа, можно ли изменить положение кнопок на экране? И, если в вкратце как это сделать?


RE: Улучшаем интерфейс - Berserker - 19.07.2009 03:14

Vorek, Через правку ехе, и только. Там координаты обычно.


Вопросы по моддингу - Berserker - 04.12.2009 19:43

SAG Wrote:Друзья, прошу помочь кто чем может...
Задача 1:
вклиниться в функцию, которая пересчитывает выпадение морали - мне нужно в начале раунда получить точный прогноз по всем юнитам и отобразить его игрокам.
Задача 2:
получить событие "приход сообщения от другого игрока"
Задача 3:
получить управление длительностью отображения сообщения чата. по умолчанию 20 секунд, но я хотел бы динамически это менять

кто может реализовать?
Какие деф и wav у морали? Её можно будет выключить через бинарный патч, а уж как ты захочешь её эмулировать - другой вопрос. В Эре есть событие: Кто_Сейчас_Ходит, в ЕРМ есть проигрывание анимации и звука.


RE: Просьбы по реверс инжинирингу - SAG - 04.12.2009 20:09

(04.12.2009 19:43)Berserker Wrote:  в ЕРМ есть проигрывание анимации и звука.
про звук знаю..но анимация? можно проиграть произвольный деф в битве?


RE: Просьбы по реверс инжинирингу - Berserker - 04.12.2009 23:04

Нет, но мораль там есть, насколько я помню.


RE: Просьбы по реверс инжинирингу - SAG - 05.12.2009 13:29

где там? ты хочешь предложить эмулировать мораль на ERM без анимации?


RE: Просьбы по реверс инжинирингу - Berserker - 05.12.2009 14:25

BM:V


RE: Просьбы по реверс инжинирингу - SAG - 05.12.2009 18:49

(05.12.2009 14:25)Berserker Wrote:  BM:V
спасибо, не знал!
а есть команда упраления юнитом? т.е. если он уже отходил то как принудительно его активировать (эмуляция морали)?


RE: Просьбы по реверс инжинирингу - Berserker - 05.12.2009 19:15

Quote:В Эре есть событие: Кто_Сейчас_Ходит
Читаем сквозь строки? Sm

Code:
77006 - Бой: кто ходит?
Определить, какой стек ходит сейчас.
Параметры (2): Сторона (0 - левая, 1 - правая) / Номер стека (0..41)

Пример:
!?FU77006;
!!SN:X0/0; только 1-ый отряд левого игрока будет ходить в бою.



RE: Просьбы по реверс инжинирингу - SAG - 05.12.2009 20:01

спасибо. я раньше подумал что событие: Кто_Сейчас_Ходит это триггер, а мне нужен ресивер. потестирую.
P.S. проапдейтил первый пост новыми вопросами


RE: Просьбы по реверс инжинирингу - gamecreator - 05.12.2009 20:59

а если поставить
!!SN:X1/0;
то правый игрок будет играть за первый стек или ошибка?


RE: Просьбы по реверс инжинирингу - Berserker - 05.12.2009 21:25

Не пробовал так извращаться. Может быть ИИ будет биться сам с собой...


RE: Просьбы по реверс инжинирингу - GrayFace - 06.12.2009 13:59

Круто. Но, получается, ходящая сторона в двух экземплярах? В самих Героях, ведь, номер стека в форме (0..41) никогда не используется, только в ЕРМ.

(04.12.2009 20:09)SAG Wrote:  про звук знаю..но анимация? можно проиграть произвольный деф в битве?
Да, http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=6813 - пост #11. Правда, там надо чуть-чуть подправить, чтобы все было чисто.


RE: Просьбы по реверс инжинирингу - SAG - 07.12.2009 13:30

Сергей, спасибо, реально полезно. Попутно придумал как реализовать еще одну задумку которую отложил ранее


RE: Просьбы по реверс инжинирингу - SAG - 22.06.2010 12:08

просьба к знающим людям сделать код, который рестартует случайную карту (т.е. когда случайная карта уже загружена но например игрокам не нравится, то чтобы по нажатию кнопки "Следующий герой" (или сделать новую кнопку) - карта генерилась заново с теми же настройками, а не рестартовалась уже сгенеренная карта. Надеюсь объяснил понятно Sm


RE: New Era Of Heroes - MOP - 03.08.2010 19:40

Понимаю, что, возможно, я уже поздновато, но кому не лень - помогите с задачкой.
Имеем следующий код самопальной функции (сильно не пинать):
Code:
6399FD 55;               PUSH EBP
6399FE 8BEC;             MOV EBP,ESP
639A00 83F930;           CMP ECX,30
639A03 7328;             JNB SHORT mop.00639A2D
639A05 8B1DFCCC6900;     MOV EBX,DWORD PTR DS:[69CCFC]
639A0B A1F4CC6900;       MOV EAX,DWORD PTR DS:[69CCF4]
639A10 69C068010000;     IMUL EAX,EAX,168
639A16 2BD8;             SUB EBX,EAX
639A18 81C3440B0000;     ADD EBX,0B44
639A1E 8B03;             MOV EAX,DWORD PTR DS:[EBX]
639A20 69C968010000;     IMUL ECX,ECX,168
639A26 83C13C;           ADD ECX,3C
639A29 03C8;             ADD ECX,EAX
639A2B EB0E;             JMP SHORT mop.00639A3B
639A2D 8B0D4C956900;     MOV ECX,DWORD PTR DS:[69954C]
639A33 83C138;           ADD ECX,38
639A36 8B09;             MOV ECX,DWORD PTR DS:[ECX]
639A38 83C13C;           ADD ECX,3C
639A3B 85D2;             TEST EDX,EDX
639A3D 7410;             JE SHORT mop.00639A4F
639A3F 8B4508;           MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
639A42 8901;             MOV DWORD PTR DS:[ECX],EAX
639A44 8B450C;           MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
639A47 66894104;         MOV WORD PTR DS:[ECX+4],AX
639A4B 8BE5;             MOV ESP,EBP
639A4D 5D;               POP EBP
639A4E C3;               RETN
639A4F 8B01;             MOV EAX,DWORD PTR DS:[ECX]
639A51 894508;           MOV DWORD PTR SS:[EBP+8],EAX
639A54 0FBF4104;         MOVSX EAX,WORD PTR DS:[ECX+4]
639A58 89450C;           MOV DWORD PTR SS:[EBP+C],EAX
639A5B 8BE5;             MOV ESP,EBP
639A5D 5D;               POP EBP
639A5E C3;               RETN
Функция предсталяет собой не что иное, как контроль Портала Вызова, некогда написанный Михаником в ERM-е.
Конвертирование - fastcall. Вызов: !!SN:E6527485/3/x1/x2/x3/x4;
Где:
x1 - номер города. Если больше или равно 48, то текущий
x2 - 0 - прочитать, 1 - записать
x3 и x4 - числа/переменные для записи/чтения типа и кол-ва существа.
Так вот: запись работает, а чтение - нет. Ибо я не пойму, как и куда ЭРА возвращает результаты. В v1, ясное дело, результат возвращается (кол-во существ), но судя по справке, можно возвращать и несколько результатов.
Можно, конечно, записывать результат напрямую в адрес переменной, но это лишает универсальности, да и охота разобраться...


RE: New Era Of Heroes - Berserker - 03.08.2010 20:24

Quote:Конвертирование - fastcall
Convention - соглашение. Полный термин: calling convention - соглашение о вызове Rolleyes

Quote:Ибо я не пойму, как и куда ЭРА возвращает результаты.
ЯП обычно возвращают результат через один регистр - EAX. Именно его значение и попадает в v1. Если нужно вернуть много значений или структуру, то передавай функции начальный номер v-переменной. А в функции в v[x], v[x+1], v[x+2] пиши результаты.


RE: New Era Of Heroes - MOP - 03.08.2010 20:25

(03.08.2010 20:24)Berserker Wrote:  
Quote:Конвертирование - fastcall
Convention - соглашение. Полный термин: calling convention - соглашение о вызове Rolleyes
Это не я, это ДракоЛич...

А что это?
Quote:!!SN:Ev3/1/v4/?z2; call function with address stored in v3 using Cdecl/Stdcall conversion, the first parameter is number and the second is the address of z2 (the function must return something to it).
Как там возможен возврат? Или это описка?


RE: New Era Of Heroes - Berserker - 04.08.2010 00:23

Описка, видно. Проверка орфографии на корректном слове не катит, вот и прошло.

Quote:Как там возможен возврат? Или это описка?
?z2 передаст в этом параметре адрес. Функция сама должна по нему что-то записать. В твоём случае ты можешь написать ?v50, а функция должна записать в Addr, Addr + 4, Addr + 8 - результат.


RE: New Era Of Heroes - Berserker - 10.08.2010 00:23

MOP, ты не мог бы поделиться своей коллекцией общих бинарных патчей? Тех, что могли бы заюзать другие?


RE: New Era Of Heroes - MOP - 12.08.2010 13:55

(10.08.2010 00:23)Berserker Wrote:  MOP, ты не мог бы поделиться своей коллекцией общих бинарных патчей? Тех, что могли бы заюзать другие?
Таких мало, ибо в основном всё делаю в новой секции или на расчищенном конце содовской .text. Но попробую на досуге отобрать.

Вот для начала:



RE: New Era Of Heroes - Berserker - 12.08.2010 17:41

MOP, спасибо!
А с вратами инферно нужна функция их активации?


RE: New Era Of Heroes - MOP - 13.08.2010 00:34

В смысле?


RE: New Era Of Heroes - Berserker - 13.08.2010 00:55

Стандартно врата активировались по щелчку на строении в Инферно. Если патч убирает зависимость от строения и города, то как вызвать диалог выбора места телепортации?


RE: New Era Of Heroes - MOP - 13.08.2010 00:58

Так же. Патч убирает зависимость от наличия строения не в пункте-отправителе, а в пункте назначения.


RE: New Era Of Heroes - MOP - 16.08.2010 14:41

(13.08.2010 00:55)Berserker Wrote:  как вызвать диалог выбора места телепортации?
Так:
!?CM1; //тест: любой клик в любом городе
!!CA-1:H1/<0; //есть ли герой-гость?
!!FU&1:E; //выход, если нет
!!UN:C6919500/4/?y1; //указатель на TownManager
!!SN:E6129792/2/y1; //выполнить функцию


RE: New Era Of Heroes - Berserker - 16.08.2010 18:41

Спасибо.


RE: Нейтральные драконы - feanor - 21.08.2010 23:53

(14.08.2010 21:11)Sav Wrote:  Только хотелось бы узнать - нельзя ли как-нибудь универсально узнать, нет ли у существа иммунитета.

В Эре можно стандартную геройскую функцию дернуть.

double __fastcall sub_44A1A0(int spell, int creature, char* hero_caster, char* hero_target).

Первый параметр - номер заклинания,
Второй - номер существа
Третий - адрес структуры героя, кастующего заклинание
Четвертый - адрес структуры героя, чье существо подвергается заклинанию (0 - если героя нет)


RE: Нейтральные драконы - Berserker - 22.08.2010 00:03

feanor, им нужна тогда уже ерм-функция, скрывая детали реализации работы с адресами структур.


RE: Нейтральные драконы - feanor - 22.08.2010 00:05

Примерный код должен быть таким:

!!UN:C6919480/4/?y1; //базовый адрес
!!VRy10:S<caster_hero_number> *1170 +136736 +y1;
!!VRy20:S<target_hero_number> *1170 +136736 +y1;
!!SN:E4497824/3/<spell>/<creature>/y10/y20;

А вот возвращает оно нефиксированные результаты. 8 бит, плавающая запятая, чтоб её >_<


RE: Нейтральные драконы - Berserker - 22.08.2010 00:06

Quote:В случае иммуна вернет 10.
В v1. Это на всякий случай. Спасибо за функцию.


RE: Нейтральные драконы - feanor - 22.08.2010 00:27

Черт, все-таки там какой-то странный формат идёт.
В случае иммуна функция возвращает, скажем так, небольшое положительное (16, 45, 34).
В случае уязвимости - большое отрицательное (порядка -60000)

Что будет в случае удвоенного урона или частичного иммуна - даже думать боюсь.
Проверил: то же, что и в случае уязвимости.


RE: Нейтральные драконы - GhostManSD - 22.08.2010 01:07

feanor, разрешите поинтересоваться, работаете ли Вы еще над внедрением книг заклинаний для монстров? Если нет, то не могли бы Вы предоставить свои наработки - с полным, разумеется, соблюдением авторских прав. Если все еще работаете, не могли бы Вы подсказать алгоритм создания такой книги для волшебного дракона? В частности, интересует то, можно ли считывать и менять заклинание волшебного дракона.


RE: Нейтральные драконы - feanor - 22.08.2010 01:52

Все сделанное - лежит в открытом доступе.
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=6813&view=findpost&p=392454

Текущее заклинание фейридрака лежит по сложной цепочке указателей: [[699420]+132C8]+4E0
С функцией что-то не срастается(


Кстати, а этой функцией все-таки лучше не пользоваться.


RE: New Era Of Heroes - baratorch - 29.09.2010 05:07

Плагин исправляет баги с продажей и подсказками в окне торговцев артефактами.

artmerfix.dll


RE: New Era Of Heroes - Berserker - 29.09.2010 18:13

Спасибо! 132


RE: New Era Of Heroes - Prayer - 03.11.2010 11:42

(29.09.2010 05:07)baratorch Wrote:  Плагин исправляет баги с продажей и подсказками в окне торговцев артефактами.

artmerfix.dll
Если не сложно, то в двух словах, что за баг?

И еще вопрос ко всем?
Есть dll-ка на чистку папки random_maps? Или кто может накидать такую?
Чтобы можно было выполнять через
!!SN:L
!!SN:A
!!SN:E
например в триггере !?PI
Тогда сервер лишился бы возможности просматривать созданную случайную карту.


RE: New Era Of Heroes - Berserker - 03.11.2010 16:36

Quote:Есть dll-ка на чистку папки random_maps?
Нет.


RE: New Era Of Heroes - SAG - 03.11.2010 19:09

(03.11.2010 11:42)Prayer Wrote:  Есть dll-ка на чистку папки random_maps? Тогда сервер лишился бы возможности просматривать созданную случайную карту.
для сингла это не нужно. а для мультика - в WT отключено сохранение карты на диск вообще.


RE: New Era Of Heroes - Berserker - 03.11.2010 19:24

А не в WT? ВоГ? ТЕ? Феникс?
Prayer, вам это часто нужно?


RE: New Era Of Heroes - SAG - 03.11.2010 19:42

мультик - это WT. Те кто играл в TE, перешли на WT. Остальные моды настолько бажные, несбалансированные, нестандартные в настройке и непопулярные в народе, что в мультик в них серьезно никто не играет.


RE: New Era Of Heroes - Sav - 03.11.2010 20:56

SAG Wrote:Остальные моды настолько бажные, несбалансированные, нестандартные в настройке и непопулярные в народе, что в мультик в них серьезно никто не играет.

Мало ли, может быть Prayer как раз и играет.


RE: New Era Of Heroes - Berserker - 03.11.2010 21:00

Quote:Те кто играл в TE, перешли на WT. Остальные моды настолько бажные, несбалансированные, нестандартные в настройке и непопулярные в народе, что в мультик в них серьезно никто не играет.
САГ, ты извини, но эти заявления уже достали. Играют любители в ВоГ. Играют в Феникс. Играет масса сторонников ТЕ, не принявших WT. Играет масса сторонников СоДа, не принявших ТЕ. А у тебя всё больно однобоко. До WT твердил, что все играют в ТЕ, а теперь, что в WT.


RE: New Era Of Heroes - Prayer - 04.11.2010 12:14

(03.11.2010 19:09)SAG Wrote:  для сингла это не нужно. а для мультика - в WT отключено сохранение карты на диск вообще.
Нужно для мультика разумеется, WT не устраивает. Мы играем в WoG, а WT все переделано и нас эти переделы не устраивают.

Quote:Prayer, вам это часто нужно?
Нужно каждый раз когда играем, а играем часто и только в WoG+собственные скрипты...

Quote:мультик - это WT. Те кто играл в TE, перешли на WT. Остальные моды настолько бажные, несбалансированные, нестандартные в настройке и непопулярные в народе, что в мультик в них серьезно никто не играет.
Как раз мы серьезно и играем. Притом WoG настроили для сети, так что багов сетевых нет и на это не один год ушел. А на WT потому и не перешли, что TE никогда не интересовал. И вообще, если WT популярнее других сетевых модов, то это не значит, что именно в него надо играть.


RE: New Era Of Heroes - Berserker - 04.11.2010 14:35

Prayer, ок, я попробую написать плагин.


RE: New Era Of Heroes - Prayer - 04.11.2010 14:52

Буду очень признателен!


RE: New Era Of Heroes - Berserker - 04.11.2010 19:32

Готово. http://wogarchive.ru/file.php?id=87


RE: New Era Of Heroes - Prayer - 04.11.2010 19:48

Спасибо, завтра опробую!
Кидать в EraPlugins? Скриптами ничего вызывать не надо?


RE: New Era Of Heroes - Berserker - 04.11.2010 20:12

Не за что. Поместите в папку EraPlugins у обоих игроков. Скриптов не нужно.


Вопросы и обсуждение скриптов с UN:C / SN:E - Bes - 14.11.2010 02:48

Скажите,как можно получать в игре (окно героя,в частности) спец.текст по существу (т.е. его описание,что можно менять через UN:G1/#/2/$)??? Sorry

требуется для DL-шаблона


Вопросы и обсуждение скриптов с UN:C / SN:E - GhostManSD - 14.11.2010 03:43

Bes, не пробовали работать через UN:C?
1. Найти в ArtMoney описания копейщика, алебардщика, арбалетчика.
2. Найти указатель на описание каждого.
3. Адрес будет таков: [адрес описания копейщика]+4*[номер существа].
4. Далее скрипт а-ля !!UN:C[полученный адрес]/4/?v1;

В v1 запишется адрес текста с описанием. Далее потребуется перенести содержимое этого адреса в z-переменную, но здесь я Вам не помощник: обращайтесь к отцам, потому как я в работе с памятью не силен.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 14.11.2010 14:47

$7D0CAC + НомерМонстра * 116
Там указатель на строку с описанием. Нужно лишь её (строку) скопировать.
kernel32.dll "lstrcpyA" (АдресПриёмника, АдресИсточника) STDCALL;

По Эре стандартно:
  • Загрузить dll kernel32.dll
  • Получить адрес функции lstrcpyA
  • Выполнить её с двумя параметрами, где второй параметр - адрес нужной z-переменной = $9273E8 + 512 * (Индекс - 1)



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Bes - 14.11.2010 23:05

я с ERA-командами ниразу не пользовался Sorry

Quote:
  • Загрузить dll kernel32.dll
  • Получить адрес функции lstrcpyA
  • Выполнить её с двумя параметрами, где второй параметр - адрес нужной z-переменной = $9273E8 + 512 * (Индекс - 1)
  • !!VRz1:S^kernel32.dll^; записать имя dll
    !!SN:Lz1/?v2; теперь v2 хранит номер dll
  • !!VRz2:S^lstrcpyA^; записать имя функции
    !!SN:Av2/z2/?v3; записать адрес функции в v3

А вот с третьим пунктом неразобрался.. какие значения мне написать в первом и втором параметре !!SN:Ev3/1/#1/#2; ???

например,если взть z3,то
$9273E8 + 512 * (3 - 1) = $9273E8 +1024 = $92840C [или 9602060]


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 14.11.2010 23:35

(14.11.2010 23:05)Bes Wrote:  какие значения мне написать в первом и втором параметре !!SN:Ev3/1/#1/#2; ???

Code:
(CDECL_OR_STDCALL) = 1;
...
!!VR$Адрес z-переменной$:S(Индекс z-переменной)-1*512+9597928;
!!VR$адрес поля текста описания$:S(Номер монстра)*116+8195244;
!!UN:C$адрес поля текста описания$/4/?$адрес текста описания$;
!!SN:Ev3/(CDECL_OR_STDCALL)/$Адрес z-переменной$/$адрес текста описания$;



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Bes - 16.11.2010 14:31

Berserker,спасибо огромное!!! Sm
всё получилось..


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 16.11.2010 15:16

Bes, да не за что Rolleyes


RE: New Era Of Heroes - SAG - 09.12.2010 14:42

(16.08.2010 14:41)MOP Wrote:  ; Врата Замка Инферно:
где были мои глаза?
однако этот ценный скрипт и патч под WT не работают...MOP дружище, посмотри почему глюкает. для активации Эры в WT нужно поставить патч http://www.heroes-iii.com/files/2.zip


RE: New Era Of Heroes - MOP - 11.12.2010 20:45

(09.12.2010 14:42)SAG Wrote:  
(16.08.2010 14:41)MOP Wrote:  ; Врата Замка Инферно:
где были мои глаза?
однако этот ценный скрипт и патч под WT не работают...MOP дружище, посмотри почему глюкает. для активации Эры в WT нужно поставить патч http://www.heroes-iii.com/files/2.zip
Извиняюсь, только заметил пост.
1. Это исходник к bin-файлу, то есть, его надо пропустить через BinGen.exe.
2. Патчился экзешник или память? Патч для exe. Для памяти нужно увеличить адреса на 400000h.
3. В чём глюк и по какому адресу, если имел место вылет?
4. Не думаю, что в обработку диалога Портала Инферно мог вкрасться другой код - если в WT, конечно, не делали/пробовали сделать то же самое.

Разбираться с WT и патчем к нему мне обойдётся дорого по деньгам.


RE: New Era Of Heroes - SAG - 26.12.2010 18:02

(11.12.2010 20:45)MOP Wrote:  Извиняюсь, только заметил пост.
2. Патчился экзешник или память? Патч для exe. Для памяти нужно увеличить адреса на 400000h.
3. В чём глюк и по какому адресу, если имел место вылет?
только счас заметил ответ. патчил память (просто скомпилировал и положил в EraPlugins).
глюк - кажется просто вылет в момент подгрузки Era на старте карты.


RE: New Era Of Heroes - Berserker - 26.12.2010 18:07

Quote:просто скомпилировал и положил в EraPlugins
Тогда патч трактуется как для памяти.
Quote:Для памяти нужно увеличить адреса на 400000h



RE: New Era Of Heroes - Bes - 20.01.2011 17:23

Делаю bin, где смещаю кнопки битвы, помещаю в папку ERAPlugins, запускаю ФМ (ERA,TE не важно), выбираю "новая" или "загрузить" и игра закрывается (тихо,без окошек вылета).
В чём трабла?

Если этот же патч непосредственно в exe встроить, то всё нормально Sorry


RE: New Era Of Heroes - Berserker - 20.01.2011 18:09

EraPlugins трактует патчи как для памяти. А ты смещения в файле используешь. В лучшем случае нужно увеличивать адреса на 400000h.


RE: New Era Of Heroes - feanor - 20.01.2011 18:16

sergroj Wrote:1. На самом деле, Славин файл - это exe.
Для WoG 3.58f:
400000 + А, если А < 29C000,
465000 + А, если А >= 29C000.



RE: New Era Of Heroes - Berserker - 20.01.2011 20:42

Смещения координат в содовской секции.


RE: New Era Of Heroes - Bes - 10.05.2011 18:00

Кто-нибудь, помогите..
Нужно поменять координаты кнопок: (окно героя)
HSBTNS6.DEF
HSBTNS7.DEF
HSBTNS8.DEF
HSBTNS9.DEF


Найдите, пожалуйста, адреса для смены координат, ширины кнопкиKap


RE: New Era Of Heroes - Berserker - 10.05.2011 20:02




RE: New Era Of Heroes - Berserker - 09.06.2011 23:09

MoP Wrote:Активация кнопки "Следующий герой", отключенной в ТЕ.

В виде скрипта:
!#UN:C4234473/4/1987433092 C4234477/1/139;

Для патчинга экзешника:
9CE9 84D275768B



RE: Замена города Сопряжение - feanor - 01.08.2011 16:45

(31.07.2011 22:46)M.A.K.C. Wrote:  (Буду благодарен, если кто сообщит адреса для каста заклинания монстром).

Универсальные адреса (для 358, Эры и Эры с добавлением существ)
[0x44825F] - таблица раз, номер первого монстра в ней лежит в [0x44824A]
[0x447475] - таблица два, номер первого монстра - [0x447467]
[0x421479] - три, номер первого монстра - [0x42146F]
[адрес] означает взятие 4 байт по заданному адресу.

Code:
    //spells
      memset(spell_1_table,0x09,MONSTERS_AMOUNT);
      memcpy(spell_1_table+0x0D,(void*)(*(int*)0x44825F),197-0x0D);
    
      *(char*)0x44824A = 0;
       *(int*)0x44825F = (int)spell_1_table;
      
      memset(spell_2_table,0x08,MONSTERS_AMOUNT);
      memcpy(spell_2_table+0x0D,(void*)(*(int*)0x447475),197-0x0D);
    
      *(char*)0x447467 = 0;
       *(int*)0x447475 = (int)spell_2_table;

      
      memset(spell_3_table,0x03,MONSTERS_AMOUNT);
      memcpy(spell_3_table+0x0D,(void*)(*(int*)0x421479),197-0x0D);
    
      *(char*)0x42146F = 0;
       *(int*)0x421479 = (int)spell_3_table;



RE: Замена города Сопряжение - M.A.K.C. - 01.08.2011 23:43

!#UN:C4489823(+номер монстра)/1/03;
!#UN:C4486261(+номер монстра)5/1/02;
!#UN:C4330617/1/03;
!#MA:B(номер монстра)/3;
так?
Спасибо за пояснения


RE: Замена города Сопряжение - feanor - 02.08.2011 15:30

Нет, не так.

!!UN:C4489823/4/?y1;
!!UN:C4489802/1/?y2;
!!VRy3&y2=0: Sy1 +<номер монстра>;
!!VRy3&y2<>0: Sy1 +<номер монстра> -13;
!!UN:Cy3/1/<значение>;

А еще лучше поставить amethyst.dll, там эти значения для можно задавать в конфиге монстра.


RE: Исследование героев - totkotoriy - 24.03.2012 13:07

У меня ещё пару вопросов к знатокам Ab если позволите:
Как нормально задать цветовую гамму портретам чтобы некоторые пиксели не были прозрачными? Или может есть список цветов, которые нельзя использовать? Делаю индексированные цвета, но всё равно некоторые пиксели приходиться перерисовывать. Может уже есть какой-то нормальный метод или программа?

И не знаете случайно как расшифровать в файлах objcts.txt параметры объекта? Что они означают? 111111111 000000001 5 10 4 0
перевые 2 параметра по 8 я как понимаю разрешение на размещение на каких либо почвах, но что где? и почему 2 настройки?...
потом номер, подтип объекта... а дальше две цифры что означают? Вроде это как-то связано с тенью, но я не уверен.


RE: Исследование героев - ILYA1980 - 28.03.2012 22:24

Может быть подскажет кто-нибудь, как убрать у грааля в башне открытие всей карты?


RE: Исследование героев - totkotoriy - 16.04.2012 01:14

Может ещё кто знает адреса вкл/выкл кнопок в меню кампаний?
Что то подобное ведь должно быть?


Вопросы по моддингу - Sandris - 31.05.2012 00:11

Какие файлы отвечают за место расположения зданий в городе ?
Каким образом можно указать координаты расположения зданий в городе ?
Например, я переношу двеллинг с феями из Conflux в Rampart, но хочу его разместить в правом нижнем углу экрана замка, а не на месте расположения Конюшен кентавров.


RE: FAQ по моддингу - Sav - 31.05.2012 15:34

Координаты зданий прописаны в exe.


RE: FAQ по моддингу - Sandris - 01.06.2012 21:03

(31.05.2012 15:34)Sav Wrote:  Координаты зданий прописаны в exe.

Получается, что каждый новый город можно сделать только вместо одного из уже существующих и располагать здания строго на координатах зданий из старого города ?


RE: FAQ по моддингу - Sav - 01.06.2012 21:19

Если ты не имеешь возможности модифицировать exe, то да. Эра даёт эту возможность, но надо иметь (или быть готовым самостоятельно изучить) базовые знания о хранении данных в памяти.


RE: Исследование героев - totkotoriy - 04.07.2012 21:52

Может кто знает как можно убрать врожденную воговскую абилку-заклинание существа?
Например "Защита от ...."
Очень надо Bad


RE: Исследование героев - Berserker - 04.07.2012 22:55

(04.07.2012 21:52)totkotoriy Wrote:  Может кто знает как можно убрать врожденную воговскую абилку-заклинание существа?

У кого именно? Где-то на hc феанор писал код для смены заклинания монстрам.


RE: Исследование героев - totkotoriy - 04.07.2012 23:34

(04.07.2012 22:55)Berserker Wrote:  У кого именно? Где-то на hc феанор писал код для смены заклинания монстрам.

У посланников всех


RE: Исследование героев - totkotoriy - 05.07.2012 22:15

(04.07.2012 22:55)Berserker Wrote:  У кого именно? Где-то на hc феанор писал код для смены заклинания монстрам.
А подскажи пожалуйста: как там тема то называется?
ERM discussion? И какой у него там ник?


RE: Исследование героев - Berserker - 05.07.2012 22:45

0xFEA, тема скорее всего ERM Help and Discussion.


RE: Исследование героев - totkotoriy - 28.09.2012 01:40

Подскажите пожалуйста как можно отловить ошибку в моде если вылетает там где не должно вылетать... на проверке включена опция игры или нет. Может какие то текстовики корявые сделал?


RE: Исследование героев - GrayFace - 01.10.2012 16:07

(28.09.2012 01:40)totkotoriy Wrote:  Подскажите пожалуйста как можно отловить ошибку в моде если вылетает там где не должно вылетать... на проверке включена опция игры или нет. Может какие то текстовики корявые сделал?

На UN:P чтоли?


RE: Исследование героев - totkotoriy - 01.10.2012 16:44

(01.10.2012 16:07)GrayFace Wrote:  На UN:P чтоли?
Да.... я вот замечал что если какие то текстовики корявые то часто вылетает на проверке опций... а вот как узнать даже в каком месте что-то в них не так... редактора нормального для них нету... только HEX едитором приходиться редактировать.

Еще хотел тоже спросить:
Можно ли поменять родную почву для замков? Это в RMG шаблонах можно сделать?

И как убрать окошки благословений и проклятий от ZVS в окне героя? Я как думаю это сделано в ZVSlib.dll
Поместить поверх кнопку от ЭРЫ не получается, все равно первое окно вылазиет наверх.


RE: Исследование героев - GrayFace - 01.10.2012 17:23

totkotoriy, На UN:P, по идее, не может вылетать. Он ни от каких текстовиков не зависит.
Все текстовики ВоГа редактируются ERM Scripter'ом. Txt таблицы - моим TxtEdit http://sites.google.com/site/sergroj/wog/
Родная почва, используемая при генерации - 0x6408D8. Используемая в игре - 0x6436A8. В RMG.txt можно задать только конкретную почву, не зависящую от замка.


RE: Исследование героев - totkotoriy - 01.10.2012 19:17

(01.10.2012 17:23)GrayFace Wrote:  На UN:P, по идее, не может вылетать. Он ни от каких текстовиков не зависит.
Все текстовики ВоГа редактируются ERM Scripter'ом. Txt таблицы - моим TxtEdit http://sites.google.com/site/sergroj/wog/
Родная почва, используемая при генерации - 0x6408D8. Используемая в игре - 0x6436A8. В RMG.txt можно задать только конкретную почву, не зависящую от замка.
Это да, сам связи не пойму...
А можно например в ТхтEdit добавить строку куда нибудь в середину, а не только в конец?

А как понять используемая при генерации и используемая в игре? В чем разница?


RE: Исследование героев - Sav - 01.10.2012 19:42

totkotoriy Wrote:А как понять используемая при генерации и используемая в игре? В чем разница?
В игре - это родная почва города. При генерации - это почва, которая сгенерируется под городом, если в rmg будет стоять match to town. Она соответствует родной у всех, кроме темницы, у которой грязь. Ну и если город оказался в подземке (а для городов игрока это может случиться только с инферно, некрополисом и темницей), то любая почва, кроме лавы, заменется на подземелье.


RE: Исследование героев - gamecreator - 01.10.2012 20:16

(01.10.2012 19:17)totkotoriy Wrote:  А можно например в ТхтEdit добавить строку куда нибудь в середину, а не только в конец?

еще текстовики можно экселем редактировать


RE: Исследование героев - GrayFace - 01.10.2012 20:34

(01.10.2012 19:17)totkotoriy Wrote:  А можно например в ТхтEdit добавить строку куда нибудь в середину, а не только в конец?
Ctrl+Enter


RE: Исследование героев - totkotoriy - 01.10.2012 20:48

(01.10.2012 19:42)Sav Wrote:  
totkotoriy Wrote:А как понять используемая при генерации и используемая в игре? В чем разница?
В игре - это родная почва города. При генерации - это почва, которая сгенерируется под городом, если в rmg будет стоять match to town. Она соответствует родной у всех, кроме темницы, у которой грязь. Ну и если город оказался в подземке (а для городов игрока это может случиться только с инферно, некрополисом и темницей), то любая почва, кроме лавы, заменется на подземелье.
Опять ничего не понял... Что такое родная почва города в игре? И где это учитывается, на что влияет?

(01.10.2012 20:34)GrayFace Wrote:  
(01.10.2012 19:17)totkotoriy Wrote:  А можно например в ТхтEdit добавить строку куда нибудь в середину, а не только в конец?
Ctrl+Enter
Это если нажать редактирование строки так можно сделать... а вот чтоб просто можно было вставить строку, например ниже выделенной
Image: string.jpg


RE: Исследование героев - Berserker - 01.10.2012 21:03

(01.10.2012 19:17)totkotoriy Wrote:  А можно например в ТхтEdit добавить строку куда нибудь в середину, а не только в конец?

Файл -> открыть как таблицу.


RE: Исследование героев - totkotoriy - 01.10.2012 21:40

(01.10.2012 21:03)Berserker Wrote:  Файл -> открыть как таблицу.
Спасибо! Даже не знал, а корректно со строками работает? А то может там другой какой-нибудь формат, не как у героев. Какой-нибудь там символ неправильно в конце строки поставит и кранты.

Надо бы конечно вообще всеобъемлющий FAQ по модингу сделать, а то столько мучился, даже не знал про ТХТ в ErmScriptor'e...


RE: Исследование героев - Berserker - 01.10.2012 22:07

(01.10.2012 21:40)totkotoriy Wrote:  Надо бы конечно вообще всеобъемлющий FAQ по модингу сделать, а то столько мучился, даже не знал про ТХТ в ErmScriptor'e...

Да мы уже давно говорили, что TextEdit и ErmEditor нормально работают с геройскими текстовиками. Формат там простой.


RE: Исследование героев - Sav - 01.10.2012 22:24

totkotoriy Wrote:Опять ничего не понял... Что такое родная почва города в игре? И где это учитывается, на что влияет?
У каждого города есть родная почва (существа без городов соответственно родной почвы не имеют). Замок, Оплот, Сопряжение - трава; Башня - снег; Инферно - лава; Некрополис - грязь; Темница - подземелье; Цитадель - камни; Крепость - болото. Если у какого-то героя все существа принадлежат только тем городам, для которых некая почва - родная, то он ходит по этой земле без штрафа, как с экспертным поиском пути. В бою на родной земле все существа получают +1 к атаке, защите и скорости, видят и игнорируют мины. Почва при осаде всегда соответствует родной почве осаждаемого города.


RE: Исследование героев - totkotoriy - 01.10.2012 22:24

(01.10.2012 22:24)Sav Wrote:  У каждого города есть родная почва (существа без городов соответственно родной почвы не имеют). Замок, Оплот, Сопряжение - трава; Башня - снег; Инферно - лава; Некрополис - грязь; Темница - подземелье; Цитадель - камни; Крепость - болото. Если у какого-то героя все существа принадлежат только тем городам, для которых некая почва - родная, то он ходит по этой земле без штрафа, как с экспертным поиском пути. В бою на родной земле все существа получают +1 к атаке, защите и скорости, видят и игнорируют мины. Почва при осаде всегда соответствует родной почве осаждаемого города.
Точно, спасибо. Как я сам не додумался?....

(01.10.2012 22:07)Berserker Wrote:  Да мы уже давно говорили, что TextEdit и ErmEditor нормально работают с геройскими текстовиками. Формат там простой.
Ладно, будем надеяться..... просто помню, что какой-то редактор некорректно строки вставлял, а какой не помню (т.к. посмотрел в HEX редакторе, а там другие символы в конце строки были)...

А можете мне сказать адреса почв у замка и у сопряжения для генератора карт и родные в игре.
А то я так с этим всем и не разобрался Sorry и уже навряд ли разберусь...


RE: Исследование героев - Sav - 01.10.2012 22:25

totkotoriy, Было на прошлой странице.


RE: Исследование героев - totkotoriy - 01.10.2012 22:40

(01.10.2012 22:25)Sav Wrote:  Было на прошлой странице.
Это те адреса, которые GrayFace написал?
А как от них отсчитать нужный замок?


RE: Исследование героев - Sav - 01.10.2012 22:46

totkotoriy
Ну, +x или +x*4, посмотри сам, что там в памяти лежит.


RE: Исследование героев - gamecreator - 02.10.2012 00:45

(01.10.2012 22:24)Sav Wrote:  У каждого города есть родная почва (существа без городов соответственно родной почвы не имеют). Замок, Оплот, Сопряжение - трава; Башня - снег; Инферно - лава; Некрополис - грязь; Темница - подземелье; Цитадель - камни; Крепость - болото. Если у какого-то героя все существа принадлежат только тем городам, для которых некая почва - родная, то он ходит по этой земле без штрафа, как с экспертным поиском пути. В бою на родной земле все существа получают +1 к атаке, защите и скорости, видят и игнорируют мины. Почва при осаде всегда соответствует родной почве осаждаемого города.
разве почвы существ не отдельно для каждого существа заданы?


RE: Исследование героев - totkotoriy - 02.10.2012 01:14

GreyFace, Sav спасибо! Всё получилось...

(02.10.2012 00:45)gamecreator Wrote:  разве почвы существ не отдельно для каждого существа заданы?
Я так понимаю у существ принадлежность к замку, а замок уже к почве.


RE: Исследование героев - GrayFace - 02.10.2012 05:53

(01.10.2012 20:48)totkotoriy Wrote:  Это если нажать редактирование строки так можно сделать... а вот чтоб просто можно было вставить строку, например ниже выделенной
Это не TxtEdit.


RE: Исследование героев - Sav - 02.10.2012 09:55

gamecreator Wrote:разве почвы существ не отдельно для каждого существа заданы?
Нет, только для городов.


RE: Исследование героев - totkotoriy - 02.10.2012 12:29

(02.10.2012 05:53)GrayFace Wrote:  Это не TxtEdit.
Аааааа... вот оно что...
Sm просто названия сильно похожи

Хотя даже в последней ЭРЕ каталог называется TextEdit, а программа лежит TxtEdit.


RE: Исследование героев - totkotoriy - 12.10.2012 11:07

(02.10.2012 05:53)GrayFace Wrote:  Это не TxtEdit.
Очень жаль что нет поиска, очень неудобно. Или все таки есть?


RE: Исследование героев - gamecreator - 12.10.2012 13:09

(12.10.2012 11:07)totkotoriy Wrote:  
(02.10.2012 05:53)GrayFace Wrote:  Это не TxtEdit.
Очень жаль что нет поиска, очень неудобно. Или все таки есть?

все не пойму чем тебя не устроил эксель. и поиск есть, и строки можно вставлять куда угодно.


RE: Исследование героев - GrayFace - 12.10.2012 13:28

(12.10.2012 11:07)totkotoriy Wrote:  Очень жаль что нет поиска, очень неудобно. Или все таки есть?

Да, поиска нету.


RE: Исследование героев - Berserker - 12.10.2012 14:22

(12.10.2012 11:07)totkotoriy Wrote:  Очень жаль что нет поиска, очень неудобно. Или все таки есть?

Erm editor поддерживает поиск.


RE: Исследование героев - totkotoriy - 12.10.2012 21:59

(12.10.2012 14:22)Berserker Wrote:  Erm editor поддерживает поиск.
Но почему то, когда делаю открыть какой-нибудь *objects.txt как таблицу, показывается только первая строчка и всё....


RE: Исследование героев - Berserker - 13.10.2012 01:52

(12.10.2012 21:59)totkotoriy Wrote:  Но почему то, когда делаю открыть какой-нибудь *objects.txt как таблицу, показывается только первая строчка и всё....

Значит остальные скрыты. Поэкспериментируйте с кнопками, там можно открыть.


RE: ERA II - totkotoriy - 20.10.2012 20:15

По ЭРЕ:
Нашёл глючек один маленький в скриптах: в 65м и 37м (воговская нумерация) для определения включения опций используется одна и та же переменная v1400 - а то я не мог понять почему платные монолиты были в то время когда они выключены в опциях...

И ещё касательно снежных объектов, они практически все отсутствуют в zaobjects.txt, но их туда можно и нужно прописать. Я думал раз нет в za то наверное есть в скриптах, в скриптах тоже не нашёл...
Некоторые нужно будет добавить с помощью воговской замены - это для объектов, которые можно отключить в опциях, например хижина ведьмы.
Кстати почему то есть в za...txt снежный форт на холме, рынок, фонтан удачи, может еще что... почему так сделано не понятно.
Я вроде помню что видел когда раньше на простом ВОГе играл еще снежную библиотеку, снежный камень знаний и идола... может показалось? т.к. теперь нигде найти не могу...
Короче надо серьезно разобраться...
Еще одно вспомнил - если записывать в za снежный вход в подземелье и назначать нужные биты для размещения на снегу, то он один хрен появляется везде, а если сделать замену скриптом то теряется связь с нижней частью и при посещении он закидывает непонятно куда...

И еще не знаете по какому принципу разделяются объекты в редакторе? Ну на объекты на снегу или общие.. в ехе?


RE: ERA II - Sav - 20.10.2012 20:54

С вратами подземного мира надо работать очень осторожно. Структура всех их шаблонов (т. е. записей в ..objects.txt) (размер, положение и количество непроходимых и триггерных клеток) должна быть одинаковой, иначе будут вылеты. Ну и выбираются они всегда случайно, вне зависимости от территорий. Для верфи, кстати, тоже случайно, а для монолитов вводить новые шаблоны вообще чревато нарушением структуры карты.


RE: ERA II - totkotoriy - 20.10.2012 22:16

(20.10.2012 20:54)Sav Wrote:  ...
Вот поэтому я ничего из этого и не трогал)

Вощим вроде разобрался со снежными объектами.
Кстати снежных камней знаний вообще в паке 3 у вас... ыыыыыыы
Мельница - есть в ZA
AVMwndd0.def
AVMwmsn0.def

Камень знаний - нужно добавить в ZA
AVSgzbo0.def
z358o1.def

Колодец - есть в ZA
AVXwelg0.def
AVXwelg0.def
AVXwlsn0.def

Идол удачи - нужно добавить в ZA
avsidol0.def
z358o2.def

Библиотека - нужно добавить в ZA
z358o3.def
avslibr0.def

Хиж ведьм- нужно добавить в скрипт ВОГ для замены
z358o4.def
avswtcs0.def

Дер знаний - нужно добавить в ZA
z358o6.def
avxtrek0.def

Таверна - нужно добавить в ZA
avxtvrn0.def
z358o7.def

Рынок - есть в ZA
avxpost0.def
avxpssn.def

Фонтан удачи - есть в ZA
zfntng01.def

Форт на холме - есть в ZA
zfohill0.def

ZA - это zaobjects.txt


RE: ERA II - Valery - 20.10.2012 22:17

Sav,

What should I do to have instant spells/abilities display in battle, they take too long. All things as bless, curse, block ability, I would like to have them instant. Is there something similar to cranim, but for spells?


RE: ERA II - Sav - 20.10.2012 22:32

Lengths of spells/abilities animations are hardcoded. You may use
PHP Code:
((float*)0x63CF7C)[0] = 0.5;
((
float*)0x63CF7C)[1] = 1.0/3.0;
((
float*)0x63CF7C)[2] = 0.2
to double speed of all the animations (including stacks moving). Smaller values - faster animations. Default values are
PHP Code:
((float*)0x63CF7C)[0] = 1.0;
((
float*)0x63CF7C)[1] = 2.0/3.0;
((
float*)0x63CF7C)[2] = 0.4
The first value is speed when battle speed is setted as slow; second - middle; third - fast.

If you want only to speed up animations of spells and abilities, I can give you adresses, but there are many of them.

Anyway, don`t forget to turn on "AsyncSounds" in HD, without it any speed up is useless.


RE: ERA II - Valery - 20.10.2012 22:41

Creatures animations are ok if I can modify cranim. Is spells and abilities as block, double damage which are a waste of time, specially when playing with enchanted monsters on. For instance, is a hell to battle vs gremlins, each stack will cast land mines, and every turn.

If it does not bother you to give me addresses, I would need to speed up:

Block (commanders)
Death strike (crusaders, death knights)
Curse
Land mines (ouch)
Disease

Those are the ones which take most of battle time. I don't play yet with HD mod, is a problem? Thanks Ab


RE: ERA II - Sav - 20.10.2012 23:23

Valery Wrote:Creatures animations are ok if I can modify cranim.
With the patch above use can speed up all the battle proportionally without changing creatures individual properties.

Valery Wrote:Block (commanders)
I didn`t analyze this in WoG, I can only give SoD adresses. But the patch above should influence to WoG animation too.

Valery Wrote:Land mines (ouch)
Ok, but sound of this isn`t asyncronized even in HD, any speed up is useless.

Valery Wrote:Death strike (crusaders, death knights)
Curse
Disease
Ok, hope that SoD adresses are the same as WoG.

For a start, try this, the patch above, maybe it won`t be necessary to remember adresses Sm (you should disable new cranim an set battle speed in settings to maximum): https://www.dropbox.com/s/1ct9fov3ydsxx14/speed_up_battle.bin

Valery Wrote:I don't play yet with HD mod, is a problem?
The main reason that makes animations such slow is too long sounds, game will wait until sound ends even when animation itself has aleady ended. In HD most of sounds are played parallel with game (except landmines, however) and this is not a problem.
Another way to solve this problem (including landmines) is to replace their sounds with short or null-length sound files.


RE: ERA II - Valery - 20.10.2012 23:59

Sav

Thanks a lot, it works great. Would be possible to have half speed of what is now, just to test?
I recall land mines have no sound when cast by monsters. Also the only problem so far are the sounds, they are too long, I will try to get shorter variants.

Thanks again.20


RE: ERA II - Sav - 21.10.2012 00:32

Replaced previous link with 2 times slower variant.


RE: ERA II - Valery - 21.10.2012 01:01

Thanks, I prefer the first, just wanted to test: now they move too slow for my taste. Great work Sav!


RE: ERA II - Sav - 21.10.2012 01:16

Ok, just in case, restored first plugin in link.


RE: ERA II - Valery - 21.10.2012 01:24

I kept it anyway. What you advice, what percentage should have wavs now, 100% increase speed or more, to match with your plugin?
HERE is an example 100% speed increase for bloodlust.


RE: ERA II - Sav - 21.10.2012 01:46

Original sounds are synchronized with slow animation speed. Compared with it new speed is about 10 times faster.
Is that normal that wav is only 11 kb? I can't open it.


RE: ERA II - Valery - 21.10.2012 02:43

Turbo Battles

I increased speed of ~100 longest wavs by 150%. Battles are ugly but really fast, I like this way. Waiting feedback about sounds, let them at 150% or back to 100% only. Yet I am sure I will leave regeneration, land mines, haflings and elementals shooting at 150, really too long. Probably most people will not be interested by such monster, but I needed it.


RE: ERA II - totkotoriy - 21.10.2012 13:54

(20.10.2012 22:16)totkotoriy Wrote:  Хиж ведьм- нужно добавить в скрипт ВОГ для замены
z358o4.def
avswtcs0.def
avswtch0.def
Упс... хижина ведьмы не ВОГовская, тоже нужно добавить снежную в zaobjects.txt


RE: Исследование героев - totkotoriy - 21.10.2012 17:29

Про злосчастные кнопки:
Всё пытаюсь сделать кнопки выбора битвы на экране приключений - думал что получится сделать подменой кадра def файла кнопки на другой (чтоб оставался вид нажатой кнопки например), но поковырявшись в артмани понял что во-первых подмена имени кадра ничего не дает - нужно подменять именно сам кадр побайтно, во вторых место загрузки этих кадров постоянно меняется в памяти.

По сему ухожу в глубокую депрессию...
Может есть какие-нибудь мысли по этому поводу?


RE: ERA II - totkotoriy - 21.10.2012 17:45

(21.10.2012 17:15)totkotoriy Wrote:  Как будет время сделаю, но боюсь вам напартачить чего-нибудь
И еще один очень интересный момент: в ВОГе как и в ЭРЕ в файле для объектов случайных карт zaobject.txt в последней строчке стоит объект AHplace.def - по мануалу лагерь героя (ХЗ че это)... но он не учитывается, так как прописано в самой первой строке ТХТ 1415 объектов, а он как раз получается под номером 1416. А в оригинальном СОДовском objects.txt он учитывается...

И самое главное что я заметил, когда исправил это - перестали сыпаться глюки при загрузке карты, а я думал в чем дело, не мог никак найти баги. Но хотя может это и не связано, может еще что-то повлияло.

Вот прежде чем редактировать ТХТ надо бы это всё уточнить.


RE: ERA II - Sav - 21.10.2012 17:50

Лагерь героя - это для кампаний. обеспечивает переход между сценариями.


RE: Исследование героев - Sav - 21.10.2012 17:53

(21.10.2012 17:29)totkotoriy Wrote:  Про злосчастные кнопки:
Всё пытаюсь сделать кнопки выбора битвы на экране приключений - думал что получится сделать подменой кадра def файла кнопки на другой (чтоб оставался вид нажатой кнопки например), но поковырявшись в артмани понял что во-первых подмена имени кадра ничего не дает - нужно подменять именно сам кадр побайтно, во вторых место загрузки этих кадров постоянно меняется в памяти.

По сему ухожу в глубокую депрессию...
Может есть какие-нибудь мысли по этому поводу?

Менять надо не имя, а номер кадра. Имя - это касается загруженного ресурса, а не кнопки, его трогать нельзя, т. к. там двоичное дерево, поиск по которому основывается на том, что они должны быть в определённом порядке.


RE: ERA II - totkotoriy - 21.10.2012 17:53

(21.10.2012 17:50)Sav Wrote:  Лагерь героя - это для кампаний. обеспечивает переход между сценариями.
То есть для zaobject его не надо учитывать?

И как интересно опередить какие объекты из содовского object.txt участвуют в генерации карт?


RE: ERA II - Sav - 21.10.2012 17:57

Насколько я помню, число должно включать в себя все строчки с объектами, при этом всего строчек должно быть на 2 больше: первая строчка для числа и последняя строчка - пустая; в середине пустых строк не должно быть. Тогда будет стабильно. Из текстовика для рандома в принципе многое можно тупо удалить.


RE: Исследование героев - totkotoriy - 21.10.2012 17:57

(21.10.2012 17:53)Sav Wrote:  Менять надо не имя, а номер кадра. Имя - это касается загруженного ресурса, а не кнопки, его трогать нельзя, т. к. там двоичное дерево, поиск по которому основывается на том, что они должны быть в определённом порядке.
Спасибо! А не знаешь как находить номер кадра если это все постоянно в разные места загружается при запуске игры


RE: ERA II - totkotoriy - 21.10.2012 17:59

(21.10.2012 17:57)Sav Wrote:  Насколько я помню, число должно включать в себя все строчки с объектами, при этом всего строчек должно быть на 2 больше: первая строчка для числа и последняя строчка - пустая; в середине пустых строк не должно быть. Тогда будет стабильно. Из текстовика для рандома в принципе многое можно тупо удалить.
Вот я тоже так думаю, но влияет ли то что один объект недосчитан в zaobject или нет даже не знаю...


RE: ERA II - Bes - 21.10.2012 18:00

лагерь героя - это та точка, где должен генерироваться на старте начальный герой. Но вроде эта ф-ция только при ручной настройке создателя карт нужна. В рандоме же герой всегда перед замком появляется

что касается "где? и когда?" была допущена были допущены огрехи в таблицах объектов, то тут нужно реально посмотреть начиная с 3,58f (hfyybt dthcbb e;t yt ,eltv ukzltnm) .
ой, влом перенабирать
тогда и станет ясно насчёт всех этих смежных вставок... ибо как мне показалось, действительно есть дублирование

называется "отошёл блин блинчик перевернуть"... уже 3 поста перед моим нарисовали 132


RE: Исследование героев - Berserker - 21.10.2012 18:08

totkotoriy, В в чём проблема описать кнопку в txt как в Secondary Skills Scrolling?


RE: Исследование героев - totkotoriy - 21.10.2012 18:22

(21.10.2012 18:08)Berserker Wrote:  В в чём проблема описать кнопку в txt как в Secondary Skills Scrolling?
Не пойму... а при чем тут эти кнопки?
Мне нужно чтоб при определенных условия кнопка оставалась нажатой (хотя бы чтоб вид такой был)


RE: Исследование героев - Sav - 21.10.2012 18:30

(21.10.2012 17:57)totkotoriy Wrote:  А не знаешь как находить номер кадра если это все постоянно в разные места загружается при запуске игры

Замучаешься там адрес искать. Особенно если кнопку добавляешь. Разве в инструментах добавления кнопок нет возможностей для изменения их параметров в процессе игры?


RE: Исследование героев - Berserker - 21.10.2012 19:12

(21.10.2012 18:22)totkotoriy Wrote:  
(21.10.2012 18:08)Berserker Wrote:  В в чём проблема описать кнопку в txt как в Secondary Skills Scrolling?
Не пойму... а при чем тут эти кнопки?
Мне нужно чтоб при определенных условия кнопка оставалась нажатой (хотя бы чтоб вид такой был)
см. там:
http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=862&pid=70391#pid70391


RE: Исследование героев - totkotoriy - 21.10.2012 20:10

(21.10.2012 19:12)Berserker Wrote:  http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=862&pid=70391#pid70391
Спасибо!
А как заменить кадр в нужном мне дефе?
Тут всё без коментов:
    1. !?CM0;
    2. !!CM:R0;
    3. !!UN:C10916496/4/?y1;
    4. !!VRz1:S^TBCSDW_4.def^;
    5. !!SN:E6288384/2/y1/512/9/6/z1;
    6. !!SN:E6288384/2/y1/512/2/6/0;
    7. !!SN:E6288528/2/y1/6/16384;
    8. !!SN:E6288816/2/y1/6;
    9. !!UN:R1;
Ничего не понятно Bad


RE: Исследование героев - Berserker - 21.10.2012 20:37

(21.10.2012 20:10)totkotoriy Wrote:  А как заменить кадр в нужном мне дефе?
Тут всё без коментов...

А я, думаешь, помню? )

!!SN:E6288384/2/y1/512/9/6/z1;
Это вызов DL:A с подтипом 9 - установить имя файла (текстовая переменная)
4 - установить кадр, тогда последний аргумент не z1, а новый номер кадра. Надеюсь, не напутал.


RE: Исследование героев - totkotoriy - 21.10.2012 21:35

(21.10.2012 20:37)Berserker Wrote:  А я, думаешь, помню? )

!!SN:E6288384/2/y1/512/9/6/z1;
Это вызов DL:A с подтипом 9 - установить имя файла (текстовая переменная)
4 - установить кадр, тогда последний аргумент не z1, а новый номер кадра. Надеюсь, не напутал.
Блиииииин, так а имя файла который заменяется хоть примерно где?)
Или используется какой то ID?

Аааааа.... 6 - это ID кнопки.... а можно ли так изменить кнопку от плагина buttons?

Можно!!!! Берсеркер, огромное скпасибо! Теперь у меня будут очень удобные кнопки выбора битвы.


RE: Исследование героев - Berserker - 21.10.2012 22:51

(21.10.2012 21:35)totkotoriy Wrote:  Аааааа.... 6 - это ID кнопки.... а можно ли так изменить кнопку от плагина buttons?

Можно!!!! Берсеркер, огромное скпасибо! Теперь у меня будут очень удобные кнопки выбора битвы.

ID, CM:I в помощь:
6 - Кнопка «Усыпить героя»
Цифру 6 в коде определить не сложно )


RE: ERA II - Sav - 22.10.2012 01:36

Valery Wrote:Waiting feedback about sounds, let them at 150% or back to 100% only.
150% is normal. Quicksands and IceRayEx are still too long.
Some sounds, like good morale, have a time without sound at the end of their length, you may cut it.


RE: ERA II - Valery - 22.10.2012 12:28

Ok, thanks. I modified those you say and I added also various sounds from adventure map (pick chest, recruit hero, build in town etc). I don't think all sounds must be shortened or it will sound really weird, but just those slowing the action. Land mines is a bit controversial, if too fast we can't see where they are placed, and then we walk in.

I will test it a bit more and when I am done I will upload again.


RE: Исследование героев - totkotoriy - 22.10.2012 17:38

Может еще кто знает как запретить использование ВОГ карт в моде?
Вроде МОР как-то сделал...


RE: ERA II - MOP - 23.10.2012 09:36

(20.10.2012 20:15)totkotoriy Wrote:  если сделать замену скриптом то теряется связь с нижней частью и при посещении он закидывает непонятно куда...
1. Запомнить контрольное число (OB:C?)
2. Удалить объект (UN:O)
3. Разместить новый (UN:I)
4. Установить записанное ранее число (OB:C)
5. ...
6. PROFIT!!!


RE: Исследование героев - MOP - 23.10.2012 09:45

(22.10.2012 17:38)totkotoriy Wrote:  Может еще кто знает как запретить использование ВОГ карт в моде?
Вроде МОР как-то сделал...

Куча правок.


RE: ERA II - Algor - 23.10.2012 10:26

0. Делать не в !?PI; а после загрузки карты!
(23.10.2012 09:36)MOP Wrote:  1. Запомнить контрольное число (OB:C?)
2. Удалить объект (UN:O)
3. Разместить новый (UN:I)
4. Установить записанное ранее число (OB:C)
5. ...
6. PROFIT!!!
И, если не изменяет, еще !!UN:R1; надо сделать после всего этого.


RE: ERA II - totkotoriy - 23.10.2012 11:20

(23.10.2012 10:26)Algor Wrote:  0. Делать не в !?PI; а после загрузки карты!
Это понятно, в PI еще объекты на карте не расставлены.

(23.10.2012 09:36)MOP Wrote:  1. Запомнить контрольное число (OB:C?)
2. Удалить объект (UN:O)
3. Разместить новый (UN:I)
4. Установить записанное ранее число (OB:C)
5. ...
6. PROFIT!!!
О! Спасибо, не знал. Теперь сделаю замену при загрузке карты, красиво будет. А то воговцы сам снежный вход в подземелье сделали, а автоматическое размещение нет.


RE: ERA II - MOP - 23.10.2012 17:08

У меня это происходит перед показом карты, но не в !?PI.
> И, если не изменяет, еще !!UN:R1; надо сделать после всего этого.
Не надо. И еще - функции обновления очень тормозные, не стоит их применять много раз подряд в одном триггере.


RE: ERA II - Valery - 25.10.2012 14:37

Sav, here is it.

Turbo WoG
(1 mb)

Added various sounds, mostly shooting, also added many sounds for adventure map (build in town, recruit hero, visit structures on map). Except obelisks it goes very fast now. At obelisks there is not about sound, but game hangs a bit when visit, probably preparing puzzle, no idea how to speed that.

Some sounds for adventure map are empty now.


RE: Исследование героев - totkotoriy - 30.10.2012 18:39

Подскажите, мож кто занимался этим, как в опциях ВОГа скрыть или заморозить текущий выбор для настроек вогификации карт? Там в самом начале где квадратные ratio buttons. Когда удаляю строки в ехешнике, все эти кнопки перемещаются на другие опции. Мне надо что вогификация была постоянно включена для всех карт.


RE: Исследование героев - Bes - 30.10.2012 18:44

totkotoriy, да ну, вот с эрой к примеру идёт постоянная WoGификация (по умолчанию) и это вполне себе решение. Не многие люди будут лезть и скать как же неWoGифицироваться в LORD'е если им про это не говорить.


RE: Исследование героев - totkotoriy - 30.10.2012 18:53

(30.10.2012 18:44)Bes Wrote:  да ну, вот с эрой к примеру идёт постоянная WoGификация (по умолчанию) и это вполне себе решение. Не многие люди будут лезть и скать как же неWoGифицироваться в LORD'е если им про это не говорить.
Я вот тоже так думал Sm Но как видишь нашлись такие люди, и теперь они спрашивают почему мод не работает без вогификации Sm


RE: Исследование героев - Bes - 30.10.2012 21:31

(30.10.2012 18:53)totkotoriy Wrote:  как видишь нашлись такие люди, и теперь они спрашивают почему мод не работает без вогификации Sm

что значит ПОЧЕМУ?
ну хотя бы потому что это МОД на базе WoG. А WoG без wog'ификации становится просто напросто "почти SoD"

так и отвечай.


RE: Исследование героев - totkotoriy - 30.10.2012 21:39

(30.10.2012 21:31)Bes Wrote:  что значит ПОЧЕМУ?
ну хотя бы потому что это МОД на базе WoG. А WoG без wog'ификации становится просто напросто "почти SoD"

так и отвечай.
Да это все понятно, но лучше сразу принудительно включить, чтоб не было таких вопросов.


RE: Исследование героев - Berserker - 30.10.2012 23:22

(30.10.2012 18:39)totkotoriy Wrote:  Подскажите, как в опциях ВОГа скрыть или заморозить текущий выбор для настроек вогификации карт? Там в самом начале где квадратные ratio buttons. Когда удаляю строки в ехешнике, все эти кнопки перемещаются на другие опции. Мне надо что вогификация была постоянно включена для всех карт.

Без машинного модуля никак.


RE: Исследование героев - totkotoriy - 03.11.2012 03:17

(21.10.2012 20:37)Berserker Wrote:  А я, думаешь, помню? )

!!SN:E6288384/2/y1/512/9/6/z1;
Это вызов DL:A с подтипом 9 - установить имя файла (текстовая переменная)
4 - установить кадр, тогда последний аргумент не z1, а новый номер кадра. Надеюсь, не напутал.
А этот код работает только в триггере СМ??? Bad

А я то тут уже размечтался...

Может есть что-то подобное, что можно использовать в любом триггере?


RE: ERA II - totkotoriy - 03.11.2012 14:40

Ковырялся тут с зимним входом в подземелье.
Выяснил некоторую интересную вещь - чтоб скриптом поставить на карту объект с другим подтипом нужно естественно поставить объекту в zobjects.txt другой подтип, и НЕОБХОДИМО поставить точ такие же биты для размещения на почвах. Если будут биты отличаться - будут глюки. Почему так не знаю.

Примерный скрипт для замены зимнего входа в подземелье:
!?какой_нибудь_таймер_в_начале_игры;
!!UN:U103/-1/?y1;
!!DO906/1/y1/1:P103;

!?FU906;
!!UN:Ux1/-1/x16/2002;
!!TRv2002/v2003/v2004:T?y3/d/d/d/d/d/d/d;
   !!if&y3=3/v2002<v9554/v2003<v9554:; [v9554 - размер карты]
    !!OB2002:C?y99;
    !!VRv2002:+1;
    !!UN:Ov2002/v2003/v2004;
    !!UN:Iv2002/v2003/v2004/103/1/1;
    !!VRv2002:-1;
    !!OB2002:Cy99;
   !!en:;

Поставил еще ограничитель для размера карты, а то бывают глюки.
И еще я убрал из zaobjects.txt снежный портал, пусть лучше без него, от греха подальше... и вам тож советую.


RE: Исследование героев - Berserker - 03.11.2012 15:18

(03.11.2012 03:17)totkotoriy Wrote:  
(21.10.2012 20:37)Berserker Wrote:  !!SN:E6288384/2/y1/512/9/6/z1;
А этот код работает только в триггере СМ??? Bad

А я то тут уже размечтался...

Может есть что-то подобное, что можно использовать в любом триггере?

В событиях окна приключений работает.


RE: ERA II - Sav - 03.11.2012 15:26

Не стоит зазря менять объекту подтип. Лучше, если у них будет один подтип, просто разные дефы.
А генератор просто выбирает случайный шаблон. Но у всех шаблонов должна быть совершенно одинаковая настройка проходимостей.


RE: ERA II - totkotoriy - 03.11.2012 18:37

(03.11.2012 15:26)Sav Wrote:  Не стоит зазря менять объекту подтип. Лучше, если у них будет один подтип, просто разные дефы.
А генератор просто выбирает случайный шаблон. Но у всех шаблонов должна быть совершенно одинаковая настройка проходимостей.
Я ж говорил раньше что с вратами подземного мира это не пройдет, хоть биты будут стоять только на снегу генерироваться они будут везде.


RE: ERA II - Sav - 03.11.2012 23:06

Что не пройдёт? Я же сказал - выбирается случайный шаблон.


RE: ERA II - totkotoriy - 04.11.2012 00:05

(03.11.2012 23:06)Sav Wrote:  Что не пройдёт? Я же сказал - выбирается случайный шаблон.
Я говорю что генератору карт именно на биты врат подземного мира всё равно, он их размещает вне зависимости на любых почвах. Как еще объяснить?

А что значит одинаковая настройка проходимости? Если это про биты размещения на почвах то абсолютно несогласен, так как они для этого и придуманы. Единственное исключение эти врата (ну может еще порталы, но их не проверял).


RE: ERA II - Sav - 04.11.2012 00:52

Твой пост не противоречит моему. Шаблон врат выбирается случайно, это как раз и значит, что не по почве.

Проходимость - это красные и жёлтые клетки. Если у врат они будут разными, вылеты при генерации очень вероятны, так что если шаблон с другими проходимостями в текстовике для генерации - его действительно надо удалить или исправить.
Кажется понял, "биты размещения" - это не проходимость, а почвы? Но тем не менее, сказанное мной верно. Sm


RE: ERA II - totkotoriy - 04.11.2012 10:38

(28.10.2012 01:43)Berserker Wrote:  Bes, что значит обновляться? При попытке загрузки zeobjts.txt Эра грузит оригинальный файл, затем последовательно проходится по текстовикам из модов и добавляет/заменяет объекты. На выходе имеем сгенерированный в памяти zeobjts со всеми плюшками.
А с остальными (za и zobjects.txt) так же дело обстоит?


(04.11.2012 00:52)Sav Wrote:  Проходимость - это красные и жёлтые клетки. Если у врат они будут разными, вылеты при генерации очень вероятны, так что если шаблон с другими проходимостями в текстовике для генерации - его действительно надо удалить или исправить.
Кажется понял, "биты размещения" - это не проходимость, а почвы? Но тем не менее, сказанное мной верно. Sm
Вот я так и понял, что мы про разные вещи говорим) Биты проходимости естественно не трогал)
Добавил в том сообщении что это про почвы, а то мож действительно не понятно было...


RE: ERA II - Berserker - 04.11.2012 17:50

totkotoriy, нет, только ze. Если нужны ещё какие, нужен список.


RE: ERA II - Algor - 25.01.2013 00:36

Было в 3.58 и перетекло в эру:

Image: trash8.jpg

Кто-нить знает, как отключить это отладочное сообщение?


RE: ERA II - Sav - 25.01.2013 00:43

Это из Сода вроде, когда у ИИ реально становится отрицательное количество денег.


RE: ERA II - feanor - 25.01.2013 18:26

Quote:Кто-нить знает, как отключить это отладочное сообщение?

!!UN:C4362287/1/235;

или

42902F: EB


RE: ERA II - Algor - 25.01.2013 21:14

Sav Wrote:Это из Сода вроде, когда у ИИ реально становится отрицательное количество денег.
Эмм... точно из сода? Я думал всегда, что какие-то воговские опции загоняют ИИ в минус, и что отладка тоже в воге вшита...

feanor Wrote:!!UN:C4362287/1/235;
Спасибо. Жаль что я запорол сохранку, где это выпадало, не могу проверить сразу. В след раз попробую.


RE: ERA II - Berserker - 25.01.2013 21:23

SoD это. А в минус скрипты загоняют.


RE: ERA II - Sav - 26.01.2013 13:28

Я один раз в Хоте тестировал месяцы существ, и спустя много пропусков ходов у ИИ ушло золото в минус с соответствующими сообщениями.


Ошибки, баги и недочёты ERA II - Wiz12 - 05.02.2013 12:57

Ищу способ изменения заклинаний через ERM, к сожалению, пока не могу придумать, как это сделать корректно. Так как работаю в версии 3.58f, !!SS использовать не могу. Для !!UN:C не могу найти адреса параметров хоть какого-то заклинания, пытался найти изменение цены заклинания (сначала искал текущую цену, потом давал герою навык в соответствующей школе магии), но artmoney ничего не нашел. Может быть есть еще пути решения? Про название и описание заклинаний пока молчуAb Для начала хотя бы изменить цену и урон. Заранее благодарен за ответы.


RE: Изменение заклинаний для WOG 3.58f - Algor - 05.02.2013 14:21

(05.02.2013 12:57)Wiz12 Wrote:  Может быть есть еще пути решения?

1. Зачем WoG3.58f? Хоть одну причину назовите (лень качать Эру, не считаем).
2. Если параметры не надо менять динамически во время игры, то большинство можно поправить в /DATA/SPTRAITS.txt
3. Если все-таки динамически и под 3.58, то Вы, батенька, редкостный садомазохист.


RE: Исследование героев - Bes - 28.05.2013 14:43

никто не занимался никогда таким:
получить курс обмена ресурсов на золото рынка для игрока
вести ерм-подсчёт всех рынков в замках игрока - это конечно не сложно, но может есть куда короткий путь - узнать сразу и памяти нужные данные для этого и ими воспользоваться для показания статистики в диалоге


RE: ERA II - Ivor - 07.03.2014 04:09

Quote:Пользовательские наборы объектов для редактора карт не имеет смысла распространять с zeobjts.txt. Вместо это создайте Mods\[имя мода]\Objects\[уникальное имя].txt файл такого же формата, только с новыми объектами. Тогда Ваш набор объектов будет добавлен к наборам из других модов и базовому содержимому редактора.
Не работает.
В папке мода http://yadi.sk/d/Ui9paRu5K6HjB лежит data/Objects/h3ivarts.txt, в котором
Code:
ava0201.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 011111111 5 200 4 0
ava0202.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 011111111 5 201 4 0
ava0207.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 011111111 5 206 4 0
ava0208.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 011111111 5 207 4 0
ava0209.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 011111111 5 208 4 0
В data/h3ivarts.pac эти артефакты есть
При запуске редактора
Image: objects.jpg


RE: ERA II - Valery - 07.03.2014 05:01

Your text file:

Wrong
Image: ki11.jpg

Good
Image: t2hj.jpg

Don't ask me why, but that's it. Karma.


RE: ERA II - Ivor - 07.03.2014 12:12

(07.03.2014 05:01)Valery Wrote:  Good
Image: t2hj.jpg
Thanks. I'll try it


RE: ERA II - Ivor - 08.03.2014 12:01

(07.03.2014 05:01)Valery Wrote:  Image: t2hj.jpg
It's work , thanks.

Но теперь новый баг. По клику на артефакт - вылезает окно:
Image: h3wmaped.png
Экзешник - стандартный, из дистриба Эры 2.4
https://dl.dropboxusercontent.com/u/58527032/Artifacts/h3wmaped.exe
Читаемый адрес меняется от клика к клику.

При выходе из редактора - ошибка
Image: h3wmaped2.png

Что интересно - отдельный редактор от BlackPhantom'a такого себе не позволяет, но он не умеет работать с модами

На всякий случай: мод, с которым случаются эти чудеса - http://yadi.sk/d/Ui9paRu5K6HjB


RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 13.03.2014 18:37

Подскажите пожалуйста, где в памяти лежат значения, отвечающие за шанс раздачи стартовых армий героям.
Моя задача - сделать шанс появления второго и третьего стека равным нулю, потому что если зануляется число существ в этих стеках, то герои так и появляются с "0" существ.


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 13.03.2014 19:50

100% шанс появления 2ого и 3го стеков
4C948F 9090909090
4C9497 90909090909090909090
4C950F 9090909090909090909090909090909090909090

Для 0-го, наверное, надо нулями забить.


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 13.03.2014 19:57

Ivor, если я правильно помню, забить "нулями" в вопросе работы с памятью - это не "00", а другое значение...


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 13.03.2014 20:18

скорее всего эфками FF


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 13.03.2014 21:32

(13.03.2014 18:37)Arseniy Wrote:  потому что если зануляется число существ в этих стеках, то герои так и появляются с "0" существ.

Как вариант:



RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 14.03.2014 05:28

Тип нужен -1, верно сказали (FF).


RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 14.03.2014 13:10

Спасибо.
Мне нужны адреса в памяти, скриптами я пользоваться не смогу.
Quote:100% шанс появления 2ого и 3го стеков
4C948F 9090909090
4C9497 90909090909090909090
4C950F 9090909090909090909090909090909090909090
Quote:Тип нужен -1, верно сказали (FF).
Не очень понятно. В каком типе лежат значения (char, short, int) ? Судя по тому, что FF, то short. Но сколько значений менять? Почему для каждого последующего стека нужно больше чисел задавать?
Можно ли менять тип юнитов? Проблема в том, что если занулить шансы второго и третьего стека, то палатки с баллистами тоже не будет раздаваться. Но у кого во втором стеке не баллиста, а существа, их тип не устраивает.
Еще появился вопрос, где задаются стартовые скиллы героев, специализации, стартовые заклинания? Короче, гора вопросов. Rolleyes


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 14.03.2014 14:14

Quote:Еще появился вопрос, где задаются стартовые скиллы героев, специализации, стартовые заклинания? Короче, гора вопросов
Arseniy, если без ERM'a то ставьте IDA, качайте эту базу исходников и исследуйте


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 14.03.2014 15:45

Не надо даже IDA. По тому, что там забито 90, понятно, что затёрты какие-то команды. Надо просто открыть дизасм и посмотреть что эти команды делали. А потом и исправить их на нужные.


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 15.03.2014 04:25

Arseniy, FF - байт, FFFF - word, FFFFFFFF - dword.


RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 15.03.2014 06:51

Quote:FF - байт, FFFF - word, FFFFFFFF - dword.
Да, мне это очевидно.
Вопрос был, сколько байт писать по адресам:
4C948F
4C9497
4C950F
и почему.
Quote: ; стартовый адрес этой функции : 4C948F
; char __thiscall GenerateTavernHero(_MainStruct_ *this, int heroNum, int a3, char NoArmy)
GenerateTavernHero proc near

ArtNum= byte ptr -8
var_4= dword ptr -4
heroNum= dword ptr 8
a3= dword ptr 0Ch
NoArmy= dword ptr 10h

push ebp
mov ebp, esp
sub esp, 8 ; Integer Subtraction
mov edx, [ebp+heroNum] ; High
push ebx
mov eax, edx
push esi
shl eax, 6 ; Shift Logical Left
add eax, edx ; Add
lea esi, [edx+edx*2] ; Load Effective Address
shl esi, 3 ; Shift Logical Left
lea eax, [eax+eax*8] ; Load Effective Address
sub esi, edx ; Integer Subtraction
cmp CampaignGame, 0 ; Compare Two Operands
push edi
lea ebx, [ecx+eax*2] ; Load Effective Address
mov eax, HeroInfoTablePo
lea edi, [ebx+216B1h] ; Load Effective Address
lea esi, [eax+esi*4] ; Load Effective Address
jz short loc_004C9446 ; Jump if Zero (ZF=1)
Вот код функции, в которую это пишется. Но я совсем не силен в ассемблере.


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 15.03.2014 12:46

(14.03.2014 13:10)Arseniy Wrote:  Можно ли менять тип юнитов?
Да, можно. Для себя сделал так
67C7AC 67;Алкин 1-2-5
67C6EC 62;Вистан 1-2-2
67C698 68;Дракон 1-1-3
67C638 64;Брон 1-2-4
67C63C 6B;Брон 1-2-4
67C190 5D;Шива 1-2-5
67C1EC 58;Гретчин 1-1-3
67C248 5B;Креллион 1-2-4
67C2F8 54;Тираксор 1-2-2
67BF0C 4D;Geon 1-2-4
67BD40 4A;Shakti 1-1-3
67BB74 4F;Dace 1-2-5
67BAB4 46;Loreley 1-2-2
67B780 3C;Galtran 1-1-3
67B5B4 41;Moandor 1-2-5
67B558 3F;Vokial 1-2-4
67B4F4 38;Straker 1-2-2
67B1C0 33;Nimus 1-2-5
67B100 2A;Calh 1-2-2
67B050 2E;Ignaty 1-1-3
67AFF4 30;Marius 1-2-4
67ADCC 23;Teodor Golem > Mage
67AAEC 20;Torosar > Golem
67AAE8 1C;Torosar Gargoile > Gremlin
67A9D8 25;Thane Golem > Genie
67A974 1C;Пикедрам Gargoyle -> Gremlins
67A920 15;Aeris Elf > Pegasi
67A4D0 17;Ryland Elf > Dendr
67A410 0E;Ufretin Dwarf > Centaur
67A528 0E;Torgrim Dwarf > Centaur
67A24C 09;Inkham Griffon > Monk
679FC8 07;Sorsha: Griffon > Swordsman
679F68 00;Lord Haart: Archers->Pikemen
679E50 00;Valeska: 1-2-2

Quote:где задаются стартовые скиллы героев, специализации, стартовые заклинания?
Где-то рядом с этими значениями. Здесь, на DF2 или НС feanor или MOP выкладывали информацию об всех адресах стартовых героев


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 15.03.2014 12:55

As Master of Puppets said:
   "679DD0h (279DD0h in exe, similar for SoD and all WoGs, but may not for HotA) - hero initial parameters. Array of dwords:
   1. Sex
   2. ?
   3. Class
   4. 1st skill
   5. 1st skill level
   6. 2nd skill
   7. 2nd skill level
   8. Spell book flag
   9. Spell number
   10. Creature type in first slot
   11. Creature type in second slot
   12. Creature type in third slot
   13. Pointer to small portrait name
   14. Pointer to large portrait name
   15. ?
   16-23. Always null.


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 15.03.2014 13:35

В always null, на самом деле, - ссылка на имя и ещё какая-то хрень, не помню уже. Просто WoG перенаправляет указатели и копирует содовскую структуру в свою (7C44C0h), делая еë рабочей для игры ещё до того, как в содовскую что-то запишется.


RE: ERA II - Ivor - 16.03.2014 14:38

(08.03.2014 12:01)Ivor Wrote:  Но теперь новый баг. По клику на артефакт - вылезает окно:
Image: h3wmaped.png
Экзешник - стандартный, из дистриба Эры 2.4
https://dl.dropboxusercontent.com/u/58527032/Artifacts/h3wmaped.exe
Читаемый адрес меняется от клика к клику.
Разобрался. Это из-за того, что в \Data\MapEdPatch\options.ini не увеличил количество артефактов


RE: Вопросы по моддингу - gamehuntera - 20.03.2014 08:59

   Вопрос - можно ли задать туману войны свойство возвращаться через неделю после открытия? Всмысле, герой проходит через карту, и на том месте, где он был неделю назад, снова появляется туман войны.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 20.03.2014 12:32

(20.03.2014 08:59)gamehuntera Wrote:     Вопрос - можно ли задать туману войны свойство возвращаться через неделю после открытия? Всмысле, герой проходит через карту, и на том месте, где он был неделю назад, снова появляется туман войны.
Скриптами это всё можно сделать.
Очень просто сделать возвращение тумана войны в начале каждой недели. Но именно для открытия тумана ровно на неделю потребуется функционал Эры, в частности выделение памяти.


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 20.03.2014 17:02

Задумался: а можно ли как-нибудь выделять некоторых нейтральных монстров? Например, проигрывать на них анимацию заклинания и разместить под ними одноклеточный псевдо-объект, который будет исчезать при уничтожении этих монстров?


RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 31.03.2014 13:26

Разобрался с форматом героев, работает.
Непонятен только формат специальности. На форуме heroesworld указано:
Quote:678420h (278420h in exe, similar for SoD and all WoGs, but may not for HotA) - heroes specialities. 28h byte for one hero.
Parameters are similar to HE:X."
В справке по erm написано про HE:X среди прочего
Quote:To make hero keeper of resources
    X2/$1/0/0/0/0/0 or X2/$1
    $1=resource type (see Format R )
Понятно, что если я хочу сделать героя специалистом по золоту, мне нужно прописать в память куда-то в эти 28 байт число 6.
Но какого оно должно быть формата (byte, word, dword), где именно лежать и что нужно помимо него прописывать, чтобы указать, что специальность по ресурсам, непонятно.
Кто-нибудь может с этим помочь?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 31.03.2014 16:27

Устанавливаешь специальности через ЕРМ, смотришь в память.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 31.03.2014 17:27

Все очевидно же. HE:X просит семь параметров, память просит 28 байт, то есть, семь dword.


RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 31.03.2014 19:41

Quote:Все очевидно же. HE:X просит семь параметров, память просит 28 байт, то есть, семь dword.
Спасибо, понял.

Оказалось, что там все же не 7, а 10 байт на героя.
Только иконки и описания не поменялись. Второе уже поправил. А вот где лежат иконки, не знаю.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 31.03.2014 22:01

UN**.def


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 01.04.2014 03:34

Code:
struct Структура_специализации_героя
     Dword Тип_специальности
     Dword Подтип_специальности_1
     Dword Подтип_специальности_2
     Dword Подтип_специальности_3
     Dword Подтип_специальности_4
     Dword Подтип_специальности_5
     Dword Подтип_специальности_6
     Dword Название
     Dword Краткое_описание
     Dword Описание
ends



RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 01.04.2014 17:54

MOP, feanor, спасибо!
Теперь понятно, почему последние три поля поля пустые в ida.

У меня появилась новая интересная идея.
Можно ли добавить несколько новых почв в герои (так, чтобы у замка, оплота и сопряжения у каждого была своя трава, например)?
И можно ли менять почву на клетках карты уже во время игры?
И какой формат у клеток почвы? То есть, в редакторе карт сделать почву размером 1 на X сделать невозможно, минимальный размер по любому направлению 2. Если менять вручную, это будет также?
Я припоминаю, что в какой-то карте вога по-моему были квадраты почвы 1х1, расставленные в шахматном порядке.
И что на деле происходит в тех клетках, где рисунок почвы идет по диагонали? Внутри там одно значение или два?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 01.04.2014 20:21

Это всё легко и просто можно узнать из ЕРМ-справки. Форматы -> Типы и подтипы почв.


RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 02.04.2014 19:38

Quote:Это всё легко и просто можно узнать из ЕРМ-справки. Форматы -> Типы и подтипы почв.
Спасибо.)
Узнать можно многое, но совсем не все. Адресов памяти и организации в ней там нет.


RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 04.04.2014 21:20

1) Подскажите, как поправить Horde Growth. Оказалось, что этот параметр в CRTRAITS.TXT не влияет на игру. О_о
2) Как можно изменить параметры вторичных навыков?
3) Началась игра, загрузилась карта. Как получить ее адрес, адрес клетки на карте?


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 09.04.2014 03:58

Quote:Можно ли добавить несколько новых почв в герои (так, чтобы у замка, оплота и сопряжения у каждого была своя трава, например)?
Предположим, нет.

Quote:И можно ли менять почву на клетках карты уже во время игры?
Да.

Quote:И какой формат у клеток почвы? То есть, в редакторе карт сделать почву размером 1 на X сделать невозможно, минимальный размер по любому направлению 2. Если менять вручную, это будет также?
Нет.

Quote:И что на деле происходит в тех клетках, где рисунок почвы идет по диагонали? Внутри там одно значение или два?
Нет. Одно, конечно, в дефы глянь.

//------------------------------------------------------
Quote:2) Как можно изменить параметры вторичных навыков?
Если без подробностей - вот здесь адреса http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=6139

Quote:3) Началась игра, загрузилась карта. Как получить ее адрес, адрес клетки на карте?
У тебя чтоль чужих исходников нет?


RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 09.04.2014 22:02

Quote:У тебя чтоль чужих исходников нет?
Исходников? О_о
Каких?
У меня есть дизассемблированная база под IDA, но во-первых, что-либо найти в ней очень затруднительно, если не знаешь базового адреса, где искать (то есть подходит только, чтобы что-то уточнять), во-вторых, как я понимаю, карта создается в динамической памяти и в иде ее быть не может.
За ответы спасибо, ссылка
Quote:http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=6139
очень годная.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 09.04.2014 22:53

Quote:Исходников? О_о
Каких?
WoG, сергроевская база, HD где-то был, декомпилят по сергрожевской базе.

Quote:У меня есть дизассемблированная база под IDA, но во-первых, что-либо найти в ней очень затруднительно, если не знаешь базового адреса, где искать (то есть подходит только, чтобы что-то уточнять
если это готовая - по названиям ищи

Quote:во-вторых, как я понимаю, карта создается в динамической памяти и в иде ее быть не может.
вкладку Structs нажми в сергробазе.




Энивей:

Quote:3) Началась игра, загрузилась карта. Как получить ее адрес, адрес клетки на карте?

Адвенчаменеджер
Code:
#define o_AdvMgr (*(_AdvMgr_**)0x6992B8)
В нем
Code:
..
_GameMap_* map; //+92 (десятичное)
..

Или

Игроменеджер
Code:
#define o_GameMgr (*(_GameMgr_**)0x699538)

В нем:
Code:
..
  _MapHeader_ map_header; // +1F86Ch
  _GameMap_ Map; // +1FB70h
..

Теперь:

Code:
NOALIGN struct _GameMap_ : public _Struct_
{
  // Список шаблонов объектов карты.
  _List_<_Template_> Templates; // +0
  // Список объектов на карте.
  _List_<_Object_> Objects; // +16
  
  _byte_ f20[128]; // +32
  
  // Список лагерей героя на карте.
  _List_<_PlaceHolder_> PlaceHolders; // +160
  
  _byte_ fB0[32]; // +176
  
  // Адрес 3-мерного массива [L][Y][X], хранящего свойства объекта каждой клетки карты.
  _MapItem_* items; // +208
  // Размер карты (по-горизонтали и по-вертикали).
  _int_ size; // +212
  // Есть ли у карты подземный уровень.
  _bool8_ has_underground; // +216
  
  _byte_ fD9[3715]; // +217
  
  
  //normal
  // Получение клетки по координатам (из массива items).
  inline _MapItem_* GetItem(_int_ x, _int_ y, _int_ z)
  {
     return CALL_4(_MapItem_*, __thiscall, 0x4086D0, this, x, y, z);
  }
};

Или, если надо чистую UN:C реализацию - вот исходник этой 0x4086D0

Code:
//----- (004086D0) --------------------------------------------------------
int __thiscall GetMapItemPoByXY(int this, int a2, int a3, int a4)
{
  return *(_DWORD *)(this + 208) + 38 * (a2 + *(_DWORD *)(this + 212) * (a3 + a4 * *(_DWORD *)(this + 212)));
}

Теперь сама _MapItem_


Code:
NOALIGN struct _MapItem_ : public _Struct_
{
_dword_  setup; //+0
_byte_  land; // +4
_byte_  land_type;//+5
_byte_  river;//+6
_byte_  river_type;//+7
_byte_  road;//+8
_byte_  road_type;//+9
_word_  field_0A;//+10
_byte_  mirror;//+12
_byte_  attrib;//+13
_word_  field_0E_bits;//+14
_word_  field_10;//+16
_dword_  draw;//+18
_dword_  draw_end;//+22
_dword_  draw_end_2;//+26

_dword_  object_type;//+30

_word_  os_type; //+34
_word_  draw_num;//+36
}


Quote:1) Подскажите, как поправить Horde Growth. Оказалось, что этот параметр в CRTRAITS.TXT не влияет на игру. О_о

Code:
// 642E30: using guessed type int HordeBuildings[4];
..
// 6887F0: using guessed type _HordeBuildingData_ TownHordeBuildings[18];
Code:
00000000 _HordeBuildingData_ struc ; (sizeof=0x10)
00000000 Monster             dd ?
00000004 Count               dw ?                                    ; base 10
00000006 Level               dw ?                                    ; base 10
00000008 UpgMonster          dd ?
0000000C UpgCount            dw ?                                    ; = Level + 7
0000000E UpgLevel            dw ?                                    ; base 10
00000010 _HordeBuildingData_ ends



RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 10.04.2014 11:51

Огромное спасибо!
Буду разбираться.

UPDATE: Hordes заработали. Правда для чего нужно
using guessed type int HordeBuildings[4],
я не понял. Работает без него.


RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 11.04.2014 12:54

#define o_GameMgr (*(_GameMgr_**)0x699538)
Я не понимаю, что делать с вот этим вот.
Вот мой код:
Quote:int ptr;
int result = ReadProcessMemory(_handle, LPCVOID(6919480), &ptr, 4, (SIZE_T*)&_readBytes);
int ptr2;
result = ReadProcessMemory(_handle, LPCVOID(ptr), &ptr2, 4, (SIZE_T*)&_readBytes);
int mapSize;
result = ReadProcessMemory(_handle, LPCVOID(ptr2 + 129904 + 212), &mapSize, 4, (SIZE_T*)&_readBytes);
Что я делаю не так?


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 11.04.2014 13:59

Code:
int advManager;
int result = ReadProcessMemory(_handle, LPCVOID(0x699538), &advManager, 4, (SIZE_T*)&_readBytes);
int gameMap;
result = ReadProcessMemory(_handle, LPCVOID(ptr+0x1FB70), &gameMap, 4, (SIZE_T*)&_readBytes);
int mapSize;
result = ReadProcessMemory(_handle, LPCVOID(ptr2 + 212), &mapSize, 4, (SIZE_T*)&_readBytes);

При этом, если делать из-под процесса игры, лучше использовать

Code:
int advManager = *(int*)0x699538;
int gameMap= *(int*)(advManager+0x1FB70);
int mapSize= *(int*)(gameMap+212);
или говнокодом
Code:
int mapSize = *(int*)((*(int*)((*(int*)0x699538)+0x1FB70))+212);

А еще лучше структуры, своеописанные или готовый заголовочник


RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 11.04.2014 17:41

Спасибо! Код игроменеджера у меня не заработал, заработал следующий через адвенчерменеджер:
Quote:int advManager;
ReadProcessMemory(_handle, LPCVOID(0x6992B8), &advManager, 4, (SIZE_T*)&_readBytes);
int gameMap;
ReadProcessMemory(_handle, LPCVOID(advManager + 92), &gameMap, 4, (SIZE_T*)&_readBytes);
int mapSize;
ReadProcessMemory(_handle, LPCVOID(gameMap + 212), &mapSize, 4, (SIZE_T*)&_readBytes);
Из процесса игры было бы делать проще, но я пока не разобрался с патчером, поэтому прописываю мод при запущенной игре из своего ехе.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 12.04.2014 01:18

Quote:Из процесса игры было бы делать проще, но я пока не разобрался с патчером
зачем патчер?


RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 12.04.2014 06:37

Ну я использую конфигурацию Heroes 3 Complete Edition + HD Mod, как я понимаю, чтобы модифицировать ехе в данном случае, нужно api патчера использовать, чтобы потом все срослось.
Или в винде можно запустить мой код в процессе игры просто через виндовозное api?

У меня тут еще вопрос появился. Я пока не разобрался, как организовано хранение объектов (героев, замков, существ) и их привязка к карте.
В _MapItem_ есть следующие поля, которые могут иметь к этому отношения:
Dword SetUp; // +0
...
int OType; // +1E
Word OSType; // +22
Как я понял, в первое кидается указатель на нейтральных монстров, если они есть, иначе 0, правильно?
Про последние два в документации ничего толкового не написано и я не нашел какого-то обобщенного типа вроде Object, в котором может содержаться указатель на любой объект (героя, шахту и т.д.)
Есть тип _Types_ для карты, но как я понял, он для препятствий.
В общем, мне нужно из клетки на карте вытащить, стоит ли там монстр, герой, есть ли в ней вход в замок, шахту и получить указатель на этот объект. Для героя, как я понимаю, он потом должен быть приведен к _THero_/_Hero_, для замка к _CastleSetup_.
Или из карты это вытащить нельзя и надо отдельно просматривать список городов и героев?

По структуре _CMonster_
Quote:struct _CMonster_{
unsigned Number :12; // +00 число
unsigned Agression : 5; // +0C 1C-присоединяется, 0A-кровожадное
unsigned NoRun : 1; // +12 не убегает 3.58 fix
unsigned NoMore : 1; // +11 не растет
unsigned SetUpInd : 8; // +13 номер в настройке объектов (P1+44)
unsigned _u1 : 4; // +1B
unsigned HasSetUp : 1; // +1F имеет настройку структуры монстра
};
Непонятны смыслы полей SetUpInd, _u1, HasSetUp. Как из нее получить номер монстра, тот же, что используется CRTRAITS.TXT, а из него параметры монстра?


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 12.04.2014 16:11

Quote:Про последние два в документации ничего толкового не написано и я не нашел какого-то обобщенного типа вроде Object, в котором может содержаться указатель на любой объект (героя, шахту и т.д.)
Это тип и подтип объекта.

Quote:Ну я использую конфигурацию Heroes 3 Complete Edition + HD Mod, как я понимаю, чтобы модифицировать ехе в данном случае, нужно api патчера использовать, чтобы потом все срослось.
Совершенно не обязательно. Патчер, в общем-то, нужен только ради удобства написания хуков.
Дллки HD-мод может подгружать и так.


RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 12.04.2014 19:28

Я понял, что Dword SetUp; // +0 относится только к тому, получают ли игроки за убийство монстра, если на этой клетке монстр, ресурсы.
Самый главный вопрос остается открытым : как получить указатель на тот объект, который лежит в конкретной клетке карты, если в _MapItem_ этого указателя нет?
Допустим, по _MapItem_ стало ясно, что в этой клетке лежит город сопряжение. Как получить указатель на именно то актуальное сопряжение, которое там находится?


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 12.04.2014 23:56

Quote:Допустим, по _MapItem_ стало ясно, что в этой клетке лежит город сопряжение. Как получить указатель на именно то актуальное сопряжение, которое там находится?

Code:
inline _int_  FindTownIdByXYZ(_int_ x, _int_ y, _int_ z) {return CALL_4(_int_, __thiscall, 0x4BB530,this, x, y, z);} //номер города по координатам, от gameMgr. И таки да, в оригинале это делается перебором

inline _Town_*  GetTown(_int_ town_id) {return ((_Town_*)(*(_ptr_*)(((_ptr_)this) + 0x21614) + 360 * town_id));} //указатель по номеру
004BB5C0 - номер двеллинга по координатам


RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 13.04.2014 07:43

Можешь мне скинуть именно те исходники, что у тебя?
У меня опенсорсные Сергея Роженко с ГитХаба : https://github.com/GrayFace/wog
В них нет никакой обобщающей структуры ни геймменеджера, ни адвенчерменеджера (есть только их упоминания), нет тех функций, которые ты скинул.
По тем ссылкам, которые ты приводил ранее, ссылки на исходники битые.


RE: Вопросы по моддингу - axignom99 - 11.06.2014 20:04

Доброго времени суток,направьте плз.Хочу заменить в башне големов на модели скаченных гномов,подскажите как это сделать не удаляя из игры големов,и где лежат файлы со статами и названиями существ и зданий.Спасибо .


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 11.06.2014 20:33

(11.06.2014 20:04)axignom99 Wrote:  где лежат файлы со статами и названиями существ и зданий.Спасибо .
советую глянуть http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=16223

что до замены без удаления...
ставите ERA
и кидаете ссылку на ваших новых гномов...
сделаем вам мини-мод для удобной замены моделей големов (уточните потом каких именно заменять)


RE: Вопросы по моддингу - axignom99 - 12.06.2014 01:16

bes спасибо за отзывчивость,не могли бы вы дать свой скайп или еще какой нибудь контакт ,будет проще объяснить .http://makshuvalov.narod.ru/index/sushhestva_gumanoidy/0-35 Дворфы отсюда ,а заменить Големов все четыре грейда в башне(Каменные,Стальные,Золотые,и Алмазные).


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 12.06.2014 11:44

Image: dwarf1.gif Image: dwarf2.gif Image: dw1.gif Image: dw2.gif

Эти?


RE: Вопросы по моддингу - axignom99 - 12.06.2014 18:18

Почти
3 грейд идет стрелок,будет выбор либо более слабый но стрелок,либо более сильный но ближник.Необходимо переименовать фабрику големов в стальгорн.И если возможно связаться через ТС или скайп,то дайте пожалуйста данные.Есть несколько вопросов которые неплохо было бы обсудить .


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 12.06.2014 19:04

Так обсуди в ЛС (личных сообщениях), в чём проблема?


RE: Вопросы по моддингу - axignom99 - 12.06.2014 20:18

(12.06.2014 19:04)gamecreator Wrote:  Так обсуди в ЛС (личных сообщениях), в чём проблема?
А что так тоже можно ?:D Ок.


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 13.06.2014 19:37

Image: 08wS9Vgp_mg.jpg
мод для ERA
link: https://app.box.com/s/1vgc36xyosn1elq4p9ay

Описание:
- големы в игре заменяться на этих дварфов
- имена и статистика существ не изменена. Открыть файл Zcrtrait.txt в папке игра\Mods\Dwarf\Data\ и самостоятельно руками изменить нужные места
- имя двеллинга Башни я изменил, но в описании его будут фигурировать некие "гномы".. если что, изменить потом легко сможете, достав тектовик из Dwarf.pac
- моделек для карты для "экс" Золотых и Алмазных големов в моде нет (!), ибо в источнике моделек их не было, а самому их делать я не стал
- никаких скриптов там нет по третьему и 4-ому апгрейду дворфов, всё на усмотрение дальнейшего моддинга заказчиком

P.S. исходник создания мною больших портретов для фотошопа я вложил в архиве, вдруг кто захочет фон поменять под другой замок. Для мини-портретов ничего не вкладывал, они легко быстро делаются, имея большие портреты, уж не обессудьте


RE: Вопросы по моддингу - orzie - 20.06.2014 11:34

Image: dw1.gif

Этот гном даже почти трёшный на вид. Откуда он?


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 20.06.2014 21:22

От Александра)


RE: Вопросы по моддингу - axignom99 - 25.06.2014 01:14

Что нужно для создания альтернативных веток в городах,т.е чтобы был выбор как в MoP моде.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 26.06.2014 03:40

много упорства, чтобы допилить это
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=28985


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 14.07.2014 04:43

Камраден, кто-нибудь смотрел замену дефа у объекта в игре в рантайме?
Я пытался ковырять
//----- (004C9650)
int __thiscall UpdateMapItemLook(_MainStruct_ *this, _MapItem_ *mip)
но оно у меня принялось крашить игру.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 14.07.2014 05:10

Мне кажется, что это как-то относится к делу.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 14.07.2014 15:15

Нет.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 14.07.2014 20:22

Кажется, разобрался ^________^


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 16.07.2014 01:46

Поделись )


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 16.07.2014 15:18


Как-то так - изменить деф двуклеточного объекта в координатах 13/13/0 (правая клетка) на болотную нору.
С активными одноклеточными и двуклеточными работает нормально, с трехклеточным гарнизоном приемлемо (у неактивных клеток отваливается табличка с населенностью гарнизона), а у неактивных и многоклеточных потом на дополнительных клетках повисает ПКМ-подсказка "Артефакт".


RE: Вопросы по моддингу - orzie - 17.07.2014 15:47

То есть, можно для тех же консерв запилить разрушенные версии, например?


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 17.07.2014 18:35

(17.07.2014 15:47)orzie Wrote:  То есть, можно для тех же консерв запилить разрушенные версии, например?
идея с консервами пустыми мне нравится.. беру 20 поддерживаю двумя руками


RE: Вопросы по моддингу - orzie - 17.07.2014 20:32

Дак дисайплы, чо.


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 18.07.2014 06:18

(17.07.2014 20:32)orzie Wrote:  Дак дисайплы, чо.
я не играл в их мрачный мир


RE: Вопросы по моддингу - 9in - 03.09.2014 18:49

Вопрос: как принудительно сделать, чтобы стартовый герой всегда был с 1 уровня?

Причина: Сочетание мода XXL и усиленного шаблона 8XM8 для генератора карт с AI Value до 79000 при генерации карты самого большого размера 252*252 приводит:
1) либо к вылету при созданию карты;
2) либо созданию карты с включённой опцией "Легендарные герои" и выбором самому себе случайного героя - он будет 1го уровня, как и у всех компов, тоже легендарный!
3) либо созданию карты с включённой опцией "Легендарные герои" и выбору самому себе нужного героя - он будет 20-30го уровня, у компов легендарные 1го уровня.

Подскажите как же это победить - зависимость начинки/сложности карты и стартового уровня героя?
Баг происходит только при XXL моде. Без него можно играть с усиленным шаблоном 8XM8 для генератора карт с AI Value до 79000 и выбирать любого героя - он будет 1 уровня.
Использование встроенного в XXL мод шаблона в зависимости от его максимального AI Value монстров может выдавать героев 1го уровня, но не всегда, да и толку от огромной карты, когда на ней максимум 10-19 существ 6 уровня на сложности 200% с "сильными" монстрами.

Версия: SoD + Era 2.4.6.1 + Era 2.46 Rus + ERA scripts Rus 1.11 + HD 4.7.16. (с двумя их фиксами) + XXL

Начинаю догадываться, что проблема в огромном количестве тюрем на карте, и при просмотре в редакторе в них уже заданы герои. Наверняка есть все. Также известно, что в HotA этот баг с возможным размещением героя в тюрьме исправили ("Исправлен баг генератора случайных карт с выбором в качестве героя для тюрьмы одного из выбранных стартовых героев игроков.")
Как это исправление включить в ERA?

Или хотя бы узнать AI Value у тюрьмы, чтобы исключить её с карты (из диапазона в rmg.txt) - может поможет, хотя и вряд ли, ведь в тюрьмах герои разных уровней.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 04.09.2014 13:12

Повторять один и тот же вопрос в нескольких темах - признак дурного тона. Ну и по поводу ценности тюрем (которая никакая не AI).


RE: ERA II - Hawaiing - 12.09.2014 06:31

Berserker

Soul eater's "Animate Dead" spell just for 1-5Lvl undead.
How to get rid of the restriction so it could animate 6-7Lvl undead?


RE: ERA II - Berserker - 13.09.2014 00:13

(12.09.2014 06:31)Hawaiing Wrote:  Soul eater's "Animate Dead" spell just for 1-5Lvl undead.
How to get rid of the restriction so it could animate 6-7Lvl undead?

Code:
int NPC::CalcSkill(int ind)
{
  #include "templ.h"
  int i,fl,val,spec=0;
  val=Primary[ind];
  if(Skills[ind]>0){
//    if((ind==0)&&(Type==4)) spec=1; // AT & Necro
//    if((ind==1)&&(Type==8)) spec=1; // DF & Conflux
//    if((ind==3)&&(Type==5)) spec=1; // DM & Dungeon
//    if((ind==5)&&(Type==6)) spec=1; // SP & Stronhold
    if((ind==2)||(ind==3)){
      if(spec){
        [b]val+=val*SpecBonus[ind][Skills[ind]-1]/100;[/b]
      }else{
        val+=val*Bonus[ind][Skills[ind]-1]/100;
      }
    }else{
      if(spec){
        val+=SpecBonus[ind][Skills[ind]-1];
      }else{
        val+=Bonus[ind][Skills[ind]-1];
      }
    }
  }
  for(i=fl=0;i<10;i++){
    if(Arts[i][ARTNUMINDEX]==(NPCARTBASE+9)){ // суперкольцо
      if(fl==1) continue;
      if(Skills[ind]<=2){
        if((ind==2)||(ind==3)) val+=val*Bonus[ind][1]/100;
        else  val+=Bonus[ind][1];
      }
      fl=1;
      continue;
    }
    if((ind==2)||(ind==3)){
      val+=val*ArtCalcSkill(i,ind)/100;
    }else{
      val+=ArtCalcSkill(i,ind);
    }
  }
  RETURN(val)
}
Perhaps this one or someone below in npc.cpp. Sorry, I have little time for disassemling currently.


RE: ERA II - Hawaiing - 13.09.2014 09:45

(13.09.2014 00:13)Berserker Wrote:  ...
Perhaps this one or someone below in npc.cpp. Sorry, I have little time for disassemling currently.

Thank you Berserker.
I think i was misled by the command's skill description.
I found that the culture' level had no relation to it.but the HP did (MAX=50hp)
But it seems hard to modify.
----------------------------------------------------------------------------
005A87AD - e8 ab eb 1b 00 - call 0076735d #IsAngel? 150
005A87B2 - 90 - nop
005A87B3 - 83 f8 0d - cmp eax,0d #13=Angel
005A87B6 - 8d 34 b6 - lea esi,[esi+esi*4] #
005A87B9 - 8d 34 b6 - lea esi,[esi+esi*4] # 5*5=25
005A87BC - 75 05 - jne 005a87c3
005A87BE - c1 e6 02 - shl esi,02 #angel 25*4=100HP
005A87C1 - eb 4f - jmp 005a8812
005A87C3 - d1 e6 - shl esi,1 #not angel 25*2=50HP --->comes here
005A87C5 - eb 4b - jmp 005a8812


RE: Вопросы по моддингу - Russia Punk - 13.09.2014 10:54

   Я вот скачал мод и хочу сделать для него русик . Какие нужны программы и как примерно делать . Я англ яз знаю неплоха , так что скажите пожалуйста


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 13.09.2014 11:07

Russia Punk, почитайте вот такой мануал по моддингу...


RE: ERA II - Berserker - 13.09.2014 23:17

Hawaiing, sorry, what exactly do you want to change? You mean that necro commander resurrects only 50 hp as regular angel? The code is the same for both? Here we have to write a plugin. Currently Era has no support for hooks with ERM handlers, but the idea was already thought and planned.


RE: Вопросы по моддингу - Russia Punk - 14.09.2014 11:50

Bes, Как бы я прочитал мануал . А текстовиков нету . Там тока файл . Формата pac .


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 14.09.2014 12:12

Russia Punk, плохо прочли...
pac - это и есть архив с ресурсами, который можно открыть прогой MMArchive, например... ссылка на неё в мануале есть


RE: ERA II - Hawaiing - 15.09.2014 07:26

Berserker,
necro commander can't resurrect creatures which have more than 50 hit Points.(Black Knight ect.)
Not because of the commander's power.
Putting mouse on undead creature (HP>50),the animated spellbook doesn't appear,and commander can't cast the spell too.
If cast spell works (HP<=50),the game change the commander's spell power soon.
Sorry for my broken english.


RE: Вопросы по моддингу - Russia Punk - 15.09.2014 22:23

   Это я открыл а текстовики найти не могу


RE: ERA II - Berserker - 15.09.2014 23:08

(15.09.2014 07:26)Hawaiing Wrote:  Berserker, necro commander can't resurrect creatures which have more than 50 hit Points.(Black Knight ect.)
Not because of the commander's power.
Putting mouse on undead creature (HP>50),the animated spellbook doesn't appear,and commander can't cast the spell too.
If cast spell works (HP<=50),the game change the commander's spell power soon.

Hawaiing, why don't you create a simple bin patch like:

/*5A87BC*/ MOV ESI,[DWORD EAX*4+887668]
/*5A87C3*/ NOP
/*5A87C4*/ NOP

where 0x887668 is v1 address. You can reserve some v-vars range, say, v5000-v5144 and with simple patch set ESI to EAX (monster ID) * 4 + @v5000.
I can do it if you wish. Otherwise someone has to write a simple plugin ) If you insist on plugin creation, I will try to do it before this weekend.


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 16.09.2014 11:38

Russia Punk, если вы открыли нужный pac (обычно он один в модах), и если в нём действительно есть тектовики английские - то должны были их увидеть в MMArchive
скиньте название мода, и скрин окна MMArchive при просмотре того PAC'а


RE: Вопросы по моддингу - gamehuntera - 16.09.2014 20:22

Пришла в голову такая мысль... А можно ли сделать так, чтобы при активации тюрьмы герой присоединялся не к игроку, а, скажем, к его союзнику?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 16.09.2014 22:45

(16.09.2014 20:22)gamehuntera Wrote:  Пришла в голову такая мысль... А можно ли сделать так, чтобы при активации тюрьмы герой присоединялся не к игроку, а, скажем, к его союзнику?
Почему бы и нет? В пост-триггере его и переназначить.


RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 06.10.2014 12:43

Хочу в VCMI добавить картинок для экрана загрузки Heroes 3.
Для этого мне нужно лого "Heroes of Might & Magic 3" для этого экрана.
У кого-нибудь есть?
Либо шрифт для лого, либо векторное лого с градиентом и золотым цветом (в интернете попадается только серое лого самодельное), либо просто BMP/PNG, полученное методом удаления фона....


RE: Вопросы по моддингу - orzie - 06.10.2014 14:48

Так удали, это ж недолго)

Ну и да - гугол никто не отменял.


RE: Вопросы по моддингу - orzie - 17.10.2014 20:37

Вопрос от чилийца Mister Kalu, обитающего на Heroes Community:

Quote:While I am in the town screen I can move the mouse over the buildings with cm1 trigger,
but the CM:Ax/y receiver doesn't work at all and how can I click on, for example the tavern,
cancel the default reaction and open the dwelling 2 instead of the original for example?



RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 17.10.2014 21:42

If CM:I returns dwelling, you can try settings CM:I of another dwelling and not to use CM:R0 at all.


RE: Вопросы по моддингу - Valery - 17.10.2014 21:50

btw, he registered here (no idea what nick) but says not yet authorized to post.


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 17.10.2014 22:59

*kivo* not found, what is his account? Everybody is activated.


RE: Вопросы по моддингу - orzie - 18.10.2014 09:55

Он не Киво, он Мистер Калу. На дф2 он зареган как Holy K.


RE: Era II Mod Manager - kozelrus - 16.11.2014 16:15

Если поставить, к примеру, Снежный и Людской замок, будут они сочитатся вместе? И к примеру, еще Рощу с Румынским замком добавить, и Инферно, то что с балансом, подмазать, как сделать что бы всё на ура было?


RE: Era II Mod Manager - Bes - 16.11.2014 16:36

kozelrus, если вы сами руками не сделаете общий мод с ресурсами, где будут объединяться картинки в дефах, и не скорректируете определённые таблицы существ и описаний зданий - то вполне можно
(про скрипты я уже молчу)


RE: Вопросы по моддингу - orzie - 18.11.2014 14:58

Hey Valery, I have been told that you are proficient in map hex-editing. What I wanted to ask is the forced change of the map version from WoG to RoE, AB and/or SoD. Is there a tool or at least a guideline how to do that, either by hex editing or other way?

This will help me a real lot to rearrange the map list using the difference in the map versions - say, "former RoE", "former AB", etc.


Ну и на русском:
Никто не в курсе, есть ли инструмент для оперативной принудительной смены версии карты с WoG на, например, Клинок Армагеддона? Или хотя бы руководство, какие места искать хекс-редактором.


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 18.11.2014 15:28

А за это не первый байт карты отвечает? А то смотрю - для Воговских карт там 33, а для обычных - 15


RE: Вопросы по моддингу - orzie - 18.11.2014 16:16

Мне бы рецепт для прямо конкретного разделения, то есть RoE, AB и SoD отдельно. Ну и вог, тоже отдельно. Пусть и не полноправным четвёртым форматом, как хотовский, но всё равно.

Дело в том, что мы понаделали карт в формате вога, а разделить их лучше, чем версиями карт, не получается. А из вога в классику конвертироваться уже не хочет.

Image: 6XrGgL1.png


RE: Вопросы по моддингу - Russia Punk - 22.11.2014 23:50

   Не в какой программе легче делать юнитов


RE: Вопросы по моддингу - orzie - 23.11.2014 00:06

Paint. Почти не шучу) анубита еще там делал


RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 23.11.2014 00:54

(22.11.2014 23:50)Russia Punk Wrote:     Не в какой программе легче делать юнитов

Юнитов лучше делать в 3d. В редакторе руками получается уныло.
Для графики я использую Paint.NET. Там есть слои и куча инструментов, которых мне хватает почти для всего. И плюс он бесплатен.


RE: Вопросы по моддингу - Russia Punk - 23.11.2014 13:47

   Спасибо но вроде он на 7 только.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 23.11.2014 15:37

Это наглая ложь. У меня на ХР работает без проблем.


RE: Вопросы по моддингу - Russia Punk - 23.11.2014 17:08

   Да Спасибо ! Dance3


RE: Исследование героев - Macron1 - 06.02.2015 10:54

У меня вот такой вопрос.
Чтобы делать obstacles на поле сражений, нужно указывать им гексы, на которых они расположены. Если для маленьких рэндомных препятствий это легко, для больших нужно знать разлиновку поля с номерами гексов (в том числе недоступных для всех кроме war machines.
Нет ли у кого картинки с пронумерованными гексами для справки?


RE: Исследование героев - Algor - 06.02.2015 12:28

(06.02.2015 10:54)Macron1 Wrote:  Нет ли у кого картинки с пронумерованными гексами для справки?
В ERM-helpe есть:
Image: bf.jpg


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 17.02.2015 17:56

Кто-нибудь знает по какому адресу находится таблица мировоззрений фракций (добро, нейтрал, зло)? В ERM-helpе ничего по этому поводу не нашел. Или мировоззрение - это характеристика конкретного монстра?

Извиняюсь, если вопрос глупый


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 17.02.2015 18:55

Что за мировоззрения, можно подробней?


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 17.02.2015 19:05

   Не один раз встречал информацию что фракции делятся на три мировоззрения: Добро(или как то так)( Замок, Оплот, Башня), Зло ( Инферно, Некрополис, Темница) и Нейтралы ( Крепость, Цитадель и Сопряжение).
   
Вот информация про сборный артефакт Альянс Ангелов:
Quote:Альянс Ангелов — прибавляет ко всем основным характеристикам героя по 21 баллу, даёт возможность собирать вместе войска из городов положительного и нейтрального мировоззрения без потери Боевого Духа, в бою этот меч, перед ходом самого быстрого отряда вашего героя, сотворяет заклинание "Молитва" уровня Expert на все союзные отряды.

То есть распределение походу не условное, а где то указано в коде, и мне бы хотелось узнать где. Не попадалось находить такое?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 17.02.2015 22:09

Это чисто условное разделение. Вот что написано в ФизМиГе:
Quote:Позволяет смешивать в армии существ Замка, Оплота, Башни, Крепости и Цитадели без штрафа в боевом духе.
Где это в коде - не знаю.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 17.02.2015 22:34

gamecreator Wrote:Это чисто условное разделение.
Разделение по функционированию алтаря жертвоприношения. Еще лодки разных типов и вроде еще что-то было...

Можно попробовать установить класс героя и проверить (тем же алтарем):
ERM Help Wrote:HE:B2/$
Установить/получить класс героя
    $ – класс (0…17)
Разделите полученное значение на 2 и вы получите тип города героя.

Для монстров скорее всего поможет привязка к замку:
ERM Help Wrote:MA:O#/$
Монстр # принадлежит замку $
но тогда и фон монстра изменится, не только "мировоззрение".


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 17.02.2015 23:11

(17.02.2015 22:34)Algor Wrote:  Разделение по функционированию алтаря жертвоприношения. Еще лодки разных типов и вроде еще что-то было...
Ну у алтаря разделение совершенно другое, чем у Альянса Ангелов. Лодки разных типов только у Некрополиса и Крепости, если не ошибаюсь.


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 17.02.2015 23:50

Спасибо за ответы. Наверное мировоззрение не глобальное а прописано для объекта\артефакта, но мне тут только гадать. Вспомнил еще, что битвы на клеверном поле, дьявольском тумане и святой земле дают бонусы в зависимости от мировоззрения.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 18.02.2015 00:22

Мировоззрения да, прописаны в каждом конкретном случае отдельно.


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 18.02.2015 00:34

feanor, в теме про инженерный анализ ты выложил информацию по отстройке городов. С помощью нее можно не добавить а наоборот заблокировать окно в холле, например верфи, так чтоб ее невозможно было построить? И как следствие если можно, то можно это сделать бинарной заплаткой без кодинга?


RE: Вопросы по моддингу - Дьякон - 18.02.2015 12:26

Можно просто выкинуть задние из структуры построек. Например префектура-муниципалитет-капитолий, можно убрать капитолий и муниципалитет будет последним. Есть структура отвечающая за это, где-то даже ее адрес есть.


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 18.02.2015 13:52

В теме по инженерному анализу такого не нашел. Можете дать адрес на структуру, и в вкратце сказать что представляет из себя этот массив?

Edit:
Капитолий можно убрать из построек, а можно ли убрать сельскую управу? Тоесть вырезать всю ветку, а не уровень?


RE: Вопросы по моддингу - Дьякон - 18.02.2015 16:49

С адресом проблемка. Писал я код давно, а привычку коментить так и не выработал. Спустя 2-3 года трудно чет вспомнить. Поэтому кину все че есть:
Стоит посмотреть SpecBuild (специальные строения вроде для замков)
AllBuld - тут побитовая маска вроде для зданий, номер бита - номер здания
HallStruc - тут какая-то структура хола, может то че говорил.
MapBuild - тоже вроде со структурой построек связан
В общем если интересно - покопайтесь, если лень то может кто подкинет чего более дельное.

Но мне данных структур хватило чтоб добавить замок, может конечно и с багами так как не тестили, но хватило. А вобще вроде в хоте ж добавили замки, может стоит у них поспрашивать.

И да в коде адреса - это ссылки на структуру а не адрес самой структуры.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 21.02.2015 02:43

Quote:С помощью нее можно не добавить а наоборот заблокировать окно в холле, например верфи, так чтоб ее невозможно было построить?
Дак CA:B4, в общем-то.
а чтоб убрать из таунхолла - это отдельный вопрос


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 24.02.2015 17:32

(21.02.2015 02:43)feanor Wrote:  Дак CA:B4, в общем-то.
а чтоб убрать из таунхолла - это отдельный вопрос

Интересовала возможность убрать из таунхолаAb


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 25.02.2015 00:20

Через UN:C вопрос решить сложно.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 29.03.2015 19:02

Вопрос такой.
Существует ли возможность добавить новый, скажем, город/существо/объект, ничего не заменяя старого? Где проводить эти связи к новому?


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 29.03.2015 20:01

Alexander_Cw, конечно существует.
но давай я скажу один факт в этой сфере... выводы сделаешь сам.
с 2008г. лишь Причал появился как новый город в игре.
Идей, желания и намерений сделать свой новый город у остальных людей/команд - пол сотни, на вскидку.

Ты станешь вторым кто сделает новый город в игре?!
[/зануда off]


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 29.03.2015 20:03

Alexander_Cw,
Объекты добавляются очень просто в текстовике.
Для существ есть плагин (кажется, emerald.dll).
Чтобы добавить новый город - учишь основы ассемблера, учишься обратному инженерному анализу, открываешь h3wog.exe и находишь там весь код, отвечающий за города. Потом пишешь плагин, который в весь этот код впиливает твой город. Дальше долго тестируешь, находишь кучу багов, исправляешь, снова тестируешь и т.д. Как баги закончатся, выкладываешь в публичный доступ. Люди твой плагин тестируют, находят кучу багов, исправляешь их, люди снова тестируют и находят больше багов. В конце концов получишь работающий плагин. Если ещё и добавишь поддержку произвольного количества городов, то цены твоему плагину не будет. Да, и в любой момент может понадобиться переделать всё с нуля, потому что текущая логика не подходит. Если начнёшь прямо сейчас, то за пару лет справишься.


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 29.03.2015 20:04

gamecreator, а ты злой ))) иногда полная правда не оправдана...



RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 29.03.2015 20:09

Ну Alexander_Cw достаточно фанатично пытается протолкнуть свою цель. Если и это его не отпугнёт, то значит у него есть вся необходимая решимость чтобы последовать плану и дойти до конца.


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 29.03.2015 20:16

gamecreator, иногда решимость приводит людей в тупик, депрессию и к VCMI (это юмор)
Потому, если здравый человек это знает, почему бы немного слукавить новичку с телегой идей и решимости и сказать ему: "чувак, расслабься, всё это фантастика и не реально в жизни"



RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 29.03.2015 20:28

(29.03.2015 19:02)Alexander_Cw Wrote:  Вопрос такой.
Существует ли возможность добавить новый, скажем, город/существо/объект, ничего не заменяя старого? Где проводить эти связи к новому?

Берешь VCMI, смотришь вики по моддингу, и добавляешь одновременно over 100500 новых городов (можно даже с 32-бит таунскринами).


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 29.03.2015 20:55

(29.03.2015 20:16)Bes Wrote:  gamecreator, иногда решимость приводит людей в тупик, депрессию
Не, ты тут чего-то напутал. Нерешительность приводит людей в тупик, депрессию и т.д. Решимость - немыслимо.



RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 29.03.2015 20:59

gamecreator, вот это я и хотел услышать! Спасибо большое!

(29.03.2015 20:03)gamecreator Wrote:  Если начнёшь прямо сейчас, то за пару лет справишься.

Пару лет учить ассемблер и переписывать exeшник? Как-то подозрительно много...


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 29.03.2015 21:26

(29.03.2015 20:16)Bes Wrote:  
gamecreator, иногда решимость приводит людей в тупик, депрессию и к VCMI (это юмор)
Потому, если здравый человек это знает, почему бы немного слукавить новичку с телегой идей и решимости и сказать ему: "чувак, расслабься, всё это фантастика и не реально в жизни"
Bes, в святой лжи нет ничего святого. Решимость, конечно, может привести людей к депрессии, но это же иногда...



RE: Вопросы по моддингу - Bes - 29.03.2015 21:34

Alexander_Cw, конечно же, смотря с какой стороны это оценивать.



RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 29.03.2015 21:56

(29.03.2015 20:59)Alexander_Cw Wrote:  Пару лет учить ассемблер и переписывать exeшник? Как-то подозрительно много...
Ассемблер учится быстро (он нужен только для понимания дизасма), тем более у тебя уже есть опыт в ЕРМ. Вот всё остальное намного сложнее.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 29.03.2015 22:10

Quote:Пару лет учить ассемблер и переписывать exeшник? Как-то подозрительно много...
Подозрительно мало, я б сказал.
Ну, если не брать гипотетическую ситуацию, когда иной жизни нету.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 30.03.2015 07:50

(29.03.2015 20:03)gamecreator Wrote:  ...учишься обратному инженерному анализу,..
Обратное программирование, что ли?
А объекты и существа просто в текстовике?

То есть вся проблема заключается в поиске нужного куска и написании по найденному образцу своего куска?!
Всего-то?


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 30.03.2015 14:10

Ну да, всего-то.
А все просто ленятся.

Это заговор, но ты можешь его сломать!


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 30.03.2015 14:41

Quote:Программирование - это просто. Нужно всего лишь расставить по местам нули и единицы.



RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 30.03.2015 15:01

Lifehack. Расставляет только единицы, нули дописываем в свободное место.


RE: Вопросы по моддингу - Barin - 30.03.2015 15:18

(29.03.2015 19:02)Alexander_Cw Wrote:  Вопрос такой.
Существует ли возможность добавить новый, скажем, город/существо/объект, ничего не заменяя старого? Где проводить эти связи к новому?
Предположу что ты не в курсе, но объекты можно добавлять на карту не заменяя оригинальных. Я сейчас такую кампанию делаю.
Просто добавляешь новые дефы объектов в h3sprite.lod через MMArhive например. Визуально на карте у тебя будут новые объекты. Но потом для выкладывания такой карты в геройское сообщество, нужно будет создать файл.wog в котором будет твоя карта и объекты. Игрок помещает этот файл.wog в папку игры UPDATE и устанавливает = играет.

У знающих хочу спросить, а новых монстров можно так использовать по типу объектов? Допустим помещаем в лод кучу монстров, а в битве их подгружаем. Я когда-то мельком видел Эфрит про это писал, на df2 тоже тему видел, но там всё неопределённо, толи я не понял. Хочется четкого ответа и код подгрузки в битве новых монстров.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 30.03.2015 15:20

gamecreator, а где лежит этот emerald.dll? Он уже есть или его нужно откуда-то брать?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 30.03.2015 15:24

Где-нибудь в интернете. На DF2 точно есть.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 30.03.2015 15:42

gamecreator, может быть, amethyst.dll?


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 30.03.2015 16:31

Quote:У знающих хочу спросить, а новых монстров можно так использовать по типу объектов? Допустим помещаем в лод кучу монстров, а в битве их подгружаем. Я когда-то мельком видел Эфрит про это писал, на df2 тоже тему видел, но там всё неопределённо, толи я не понял. Хочется четкого ответа и код подгрузки в битве новых монстров.
Теоретически, да, можно сделать неметафорические 100500 типов нейтралов.
Я делал когда-то мод на стражей пирамид, заменяя стекам золотых и алмазных големов дефы на стражей варна и дроидов.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 30.03.2015 17:26

(30.03.2015 15:42)Alexander_Cw Wrote:  gamecreator, может быть, amethyst.dll?
Может быть. Я не помню что там для добавления существ, а что для артефактов. Видишь feanorа в теме? У него спрашивай, он же эти библиотеки и писал.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 30.03.2015 18:52

gamecreator, а Причал вставляли аналогичным описанному вами способом?
Просто думаю дизассемблировать exeшник HoTы и какого-нибудь Complete Edition и сравнить их, таким образом, понять, где новый город пихают в HoTA. Пройдёт ли такой способ?


RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 30.03.2015 18:53

(30.03.2015 18:52)Alexander_Cw Wrote:  gamecreator, а Причал вставляли аналогичным описанному вами способом?
Просто думаю дизассемблировать exeшник HoTы и какого-нибудь Complete Edition и сравнить их, таким образом, понять, где новый город пихают в HoTA. Пройдёт ли такой способ?
HOTA засудит108

Если выйдет так, то ты и скажешь нам.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 30.03.2015 18:59

(30.03.2015 18:53)Macron1 Wrote:  Если выйдет так, то ты и скажешь нам.
"Если выйдет так..." - имеется в виду, что если меня будет судить HoTA, или если пройдёт такой способ быстрого поиска куска кода?

А, и, кстати, HoTA имеет право судить? Что-то у меня кое-какие сомнения...



RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 30.03.2015 19:12

(30.03.2015 18:52)Alexander_Cw Wrote:  gamecreator, а Причал вставляли аналогичным описанному вами способом?
Просто думаю дизассемблировать exeшник HoTы и какого-нибудь Complete Edition и сравнить их, таким образом, понять, где новый город пихают в HoTA. Пройдёт ли такой способ?
Может и пройдёт, но я бы так делать не стал.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 30.03.2015 19:15

gamecreator, а что так? Неужели лучше просто прошерстить exeшник WoGа?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 30.03.2015 19:25

А вот так вот. Личное предпочтение.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 30.03.2015 22:03

Quote:Просто думаю дизассемблировать exeшник HoTы и какого-нибудь Complete Edition и сравнить их, таким образом, понять, где новый город пихают в HoTA. Пройдёт ли такой способ?
Нет, ну ради бога
только все равно один хрен


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 30.03.2015 22:18

Alexander_Cw, а тебе нужен именно новый город? Более простым ты заниматься не хочешь?


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 31.03.2015 09:46

Ivor, ну, во-первых, что вы понимаете под "простым"? А во-вторых, какая разница, с чего начинать?

Тем более, что я уже начал рыть ассемблер. Поздно!


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 31.03.2015 10:47

Quote:что вы понимаете под "простым"?
то, что внедрить новый город в игру - это высшый пилотаж! А на ассамблере это вообще ужасс. Но на вкус и цвет как говорят...
В общем желаю удачи в этом нелегком деле


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 31.03.2015 11:07

igrik, ну, что делать... Я не слышал про другие надёжные методы раскомпиляции. Сам не люблю ассемблер, но...
Спасибо за пожелание удачи!


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 31.03.2015 12:01

(31.03.2015 09:46)Alexander_Cw Wrote:  Ivor, ну, во-первых, что вы понимаете под "простым"? А во-вторых, какая разница, с чего начинать?

Тем более, что я уже начал рыть ассемблер. Поздно!
Просто для того, чтобы встроить новый город, надо:
- Отрендерить в 3D здания в городе и жилища на карте, а также модели новых существ, в бою и на карте
- Придумать и реализовать новые свойства для юнитов
- Нарисовать новые фигурки героев, в бою и на карте
- Написать или подобрать новую музыку для города
- Нарисовать новую карту-загадку
- Сбалансировать новый город (параметры существ, героев, шансы выпадения заклинаний и т.д.)
..
- встроить это всё в игру, при этом новые объекты и новые существа добавить можно уже сейчас



Впрочем, если результатом твоих усилий будет новый плагин, позволяющий добавить новый город, оставляющий всё перечисленное для других мододелов, я первый буду аплодировать


RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 31.03.2015 12:37

(31.03.2015 12:01)Ivor Wrote:  - Отрендерить в 3D здания в городе и жилища на карте, а также модели новых существ, в бою и на карте
Чушь.85


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 31.03.2015 12:45

Ivor говорит о создании города с нуля.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 31.03.2015 15:11

Замечу, что новые города - это не самый геморрой.
Самый геморрой - новые герои.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 31.03.2015 15:57

А что с ними не так?


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 31.03.2015 16:08

Ivor, а почему лучше отрендерить, чем нарисовать?


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 31.03.2015 16:17

Потому что все оригинальные города были именно отрендерены. И среди замен городов я ещё не видел нарисованных на таком же уровне, что и оригинальные.

Я пробовал заменить Конфлюкс на Оазис ещё до того, как это стало мейнстримом и скажу, что даже при наличии хорошо нарисованного здания добавить его в экран города очень непросто.


RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 31.03.2015 18:33

(31.03.2015 16:17)Ivor Wrote:  И среди замен городов я ещё не видел нарисованных на таком же уровне, что и оригинальные.
Это не значит, что все города должны быть как оригинальные и отрендерены.
Это значит только предпочтение формы над содержанием.
Для отыгрывания фракции "супер-пупер графика" не нужна.


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 31.03.2015 19:55

Что есть "отыгрывание фракции"? Sm


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 31.03.2015 22:58

Quote:А что с ними не так?
много динамических таблиц
и довольно неочевидные ссылки


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 31.03.2015 23:58

Отыгрыш — термин из РПГ. Фактически, чтобы получать эмоции и удовольствие многим игрокам не нужна графика премиум-класса.


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 01.04.2015 11:54

Что такое отыгрыш роли - я вполне понимаю. Как это дело привязать к новой фракции - нет.

"чтобы получать эмоции и удовольствие многим игрокам" новый город тоже необязателен Rolleyes


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 01.04.2015 20:25

Многим обязателен, многим — нет. Одно другого не исключает )


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 06.04.2015 13:10

Вопрос у меня появился: а можно ли как-нибудь вообще убрать выбор действий баннера? Чтобы действовал всегда одинаково, например:
- +1 к морали стека и +1 к его скорости (нежити и големам и одной скорости хватит)
или
- +1 ответка и +1 к скорости


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 06.04.2015 14:12

Так ставится же через ЕРМ команду номер опции (EA:R?). Нужно просто перед битвой в !?BA0 или его сетевом аналоге пройтись по всем слотам обоих героев и поставить опции в нужную. Я правильно понял?


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 07.04.2015 16:00

Каковы требования к картинкам заднего фона города? существ?


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 07.04.2015 22:23

Размер.
Для заднего фона вроде битность не важна, для фона существ - восьмибитные.


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 07.04.2015 23:35

Доброго времени суток. Нужна помощь профессионалов в создании небольшой модификации на ВОГ. По сути даже не в модификации, а в создании нового юнита с некоторыми особенностями. Речь пойдет об "Отце драконов", персонаже не раз упоминающимся в оригинальной компании Героев 3 "клинок Армагеддона", но так и не воплощенном разработчиками. Очень давно у меня сидит в голове эта идея, но вот в моддинге, как и в общем в программирование, я не шибко то разбираюсь. Да вообще не разбираюсьSm По-этому ищу помощи у профессиональных модостроителей, если кто заинтересуется идеей, или хотя бы консультацию как осуществить задумку.
Естественно, если кто-то сам возьмется за разработку программной части, работа будет не бесплатнойSm

Ниже в спойлере расписаны основные особенности задумки. Много букв и ненужных размышленийSm Кому интересно прошу ознакомиться и поделиться мнением возможно ли вообще сделать задуманное.




RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 07.04.2015 23:55

(07.04.2015 23:35)Jimibog Wrote:  3. Пузырек с кровью дракона(Появляется только в компании, так что либо вытаскивать от туда, либо создать аналогию).
Да обычный артефакт это. Просто на картах он по умолчанию запрещён, потому и не появляется. Разрешить не проблема.
(07.04.2015 23:35)Jimibog Wrote:  Теперь подробнее о самом монстре. Одна из основных особенностей в том, что юнит должен быть еденичным.
А вдруг у обоих героев есть полный набор? Они отменяют друг друга, призывает нападающий или тот, кто первый ходит? Или дать возможность призывать вручную (хотя это в общем аналогично очерёдности хода)?
В принципе всё просто, только с графикой не помогу. Завтра набросаю альфа-версию.


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 08.04.2015 00:15

(07.04.2015 23:55)gamecreator Wrote:  А вдруг у обоих героев есть полный набор? Они отменяют друг друга, призывает нападающий или тот, кто первый ходит? Или дать возможность призывать вручную (хотя это в общем аналогично очерёдности хода)?

Совсем забылSm Возможность призыва должна быть только у одного героя, который первый соберет сет(кто успел, тот и съел), если это опять же возможно сделать. Ну на крайняк придется отключать дублирование артефактов.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 08.04.2015 00:23

Я так понимаю, эта привилегия пропадает если в какой-то момент у героя не окажутся одетыми все перечисленные артефакты? Кто тогда должен получить право?


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 08.04.2015 00:25

Право на призыв должно быть у героя первым собравшем все необходимые артефакты, если так можно сделать.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 08.04.2015 00:29

Хм, но эти два героя с артефактами одинаково могут призывать Отца драконов если они не сражаются между собой?


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 08.04.2015 00:34

Т.е. как только игрок собрал все нужные арты, остальные лишаются этой возможности. Любым доступным способомSm Я просто не знаю всех возможностей, при создании мода

(08.04.2015 00:29)gamecreator Wrote:  Хм, но эти два героя с артефактами одинаково могут призывать Отца драконов если они не сражаются между собой?

Нет, в этом и дело. Только один игрок должен иметь право на призыв, кто первый успеет собрать все артефакты. Ну это в идеалеSm


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 08.04.2015 00:41

Фатализм какой-то. Sm
Я спрашиваю не потому, что тут что-то невозможное, а потому, что делается это разными способами. Вот и уточняю заранее чтобы потом не переделывать.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 08.04.2015 01:20

Да, если не считать графику (которую, как сказано, можно спереть позаимствовать), идея довольно просто реализуется.
Ток вот не пойму, какой смысл вводить искусственное ограничение на использование только одним игроком? Т.к. сила(параметры) дракопапы будет зависеть от армии и параметров/навыков(?) героя, то на поле боя два "отца" равными не будут. Или идея исключительно для карты/кампании где надо сюжетно ограничиться одним "отцом"? Но в последнем случае с запретом артефактов на рандоме проблем не должно быть, т.к. не рандом...

А так, Jimibog, советую подробно расписать расчет параметров дракона, т.к. больше ни во что реализация упереться не должна.

Вообще, зацепила идея привязки параметров и навыков призывного бонус-юнита к праметрам и, главное, втор. навыкам героя:
"Нападение" = двойной удар
"Некромантия" = флаг "нежить"
"Защита" = шанс блока
"Сопротивление" = голем-лайк резист
"Первая помощь" = регенерация
"Логистика" = бонус скорости
"Стрельба" = стрельба
и т.д.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 08.04.2015 06:30

feanor, а какой размер конкретно?


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 08.04.2015 14:24

А посмотреть по образцу никак?


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 08.04.2015 14:36

feanor, в таком случае, где лежат экраны (задний план) городов?


RE: Вопросы по моддингу - k : / - 08.04.2015 16:37

Обращались не ко мне, но впрочем ладно. Задники городов в битмапе. Называются примерно так:
TBcsback.pcx — [Замок]
tbdnback.pcx — [Подземелье]
TBELBack.pcx — [Сопряжение]
tbfrback.pcx — [Крепость]
tbinback.pcx — [Инферно]
tbncback.pcx — [Некрополис]
tbrmback.pcx — [Оплот]
tbstback.pcx — [Цитадель]
tbtwback.pcx — [Башня]

А размер их 800×374.


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 08.04.2015 19:48

Подумал тут еще над правом вызова. Наверное самый простой способ, сделать один из необходимых артефактов не дублируемым. Т.е. только в единственном экземпляре на карте. Тот самый пузырек с кровью дракона самый подходящий вариант, кстати. В таком случае, кто соберет все необходимые вещи - будет обладать правом вызова Отца драконов. Ну а другим игрокам для этого права нужно будет убить владельца артефактов и забрать их, всего лишьSm Это как вариант.


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 08.04.2015 19:59

(08.04.2015 01:20)Algor Wrote:  Да, если не считать графику (которую, как сказано, можно спереть позаимствовать), идея довольно просто реализуется.
Ток вот не пойму, какой смысл вводить искусственное ограничение на использование только одним игроком? Т.к. сила(параметры) дракопапы будет зависеть от армии и параметров/навыков(?) героя, то на поле боя два "отца" равными не будут. Или идея исключительно для карты/кампании где надо сюжетно ограничиться одним "отцом"? Но в последнем случае с запретом артефактов на рандоме проблем не должно быть, т.к. не рандом...

А так, Jimibog, советую подробно расписать расчет параметров дракона, т.к. больше ни во что реализация упереться не должна.

Вообще, зацепила идея привязки параметров и навыков призывного бонус-юнита к праметрам и, главное, втор. навыкам героя:
"Нападение" = двойной удар
"Некромантия" = флаг "нежить"
"Защита" = шанс блока
"Сопротивление" = голем-лайк резист
"Первая помощь" = регенерация
"Логистика" = бонус скорости
"Стрельба" = стрельба
и т.д.

По поводу ограничение на использование, на самом деле, тут просто принцип в дань уважения истории вселенной героев Sm)

На счет параметров, основа - умножения этих самых параметров нашего монстра на количество драконов на поле боя. что касается бонуса от героя, пока думаюSm

Кстати годная идея со втор.навыками


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 08.04.2015 20:08

Тварь у нас магическая, поэтому как вариант можно что бы сила магии героя влияла на урон монстра. Стандартный бонус к нападению и защите, конечно, тоже должен бытьSm


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 08.04.2015 21:05

Пример базовых характеристик "Папаши"(отталкиваемся от сильнейшего дракона в игре-лазурного):

Атака - 60
Защита - 60
Урон - 50-100
Здоровье - 1300
Скорость - 12

Характеристики умножаются на количество драконов на поле боя. + От героя дракону достается стандартный бонус к атаке-защите, удачи-морали, как и всем юнитам в армии, так же показатель силы магии героя плюсуется к базовому урону существа.

По поводу вторичных навыков героя, идея мне нравится. Из стандартных навыков, которые будут у "Отца драконов" изначально - это драконье дыхание и иммунитет к магии. Остальные можно связать с навыками героя. Но не все навыки будут участвовать, т.к. 8 способностей, это уж больно круто. Пока думаю над этим. Делитесь, если есть идеиSm


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 08.04.2015 21:50

(08.04.2015 19:48)Jimibog Wrote:  Подумал тут еще над правом вызова. Наверное самый простой способ, сделать один из необходимых артефактов не дублируемым. Т.е. только в единственном экземпляре на карте. Тот самый пузырек с кровью дракона самый подходящий вариант, кстати. В таком случае, кто соберет все необходимые вещи - будет обладать правом вызова Отца драконов. Ну а другим игрокам для этого права нужно будет убить владельца артефактов и забрать их, всего лишьSm Это как вариант.
Я бы не сказал что это проще. Примерно одинаковой сложности, но опять таки делается совершенно по-разному.

(08.04.2015 19:59)Jimibog Wrote:  По поводу ограничение на использование, на самом деле, тут просто принцип в дань уважения истории вселенной героев Sm)
А что там за история? Я ни одной кампании не прошёл.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 09.04.2015 11:13

За что отвечают файлы TO/TZ"тип замка-строение".pcx из того же битмапа?


RE: Вопросы по моддингу - k : / - 09.04.2015 13:03

Alexander_Cw, обводка зданий.


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 10.04.2015 15:25

(08.04.2015 21:50)gamecreator Wrote:  А что там за история? Я ни одной кампании не прошёл.

Ну дык это проходить надо)

В общем итог.

Отец драконов призывается комбинацией артефактов: "Мощь Отца драконов", "Сердце дракона", "Пузырек с кровью дракона". Из которых последний должен быть только в единственном экземпляре на карте.

Базовые характеристики призванного "Папы":
Атака:60
Защита:60
Урон:50-100
Здоровье:1500
Скорость:12

Навыки: дыхание дракона, иммунитет к магии, огненный щит, огненная стена(после атаки оставляет стену огня), боевой дух существа всегда положительный.

При призыве сила магии героя прибавляется к базовому урону дракона и получившиеся характеристики умножаются на общее количество существ-драконов на поле боя. + стандартные бонусы к атаке, защите, удачи и морали от героя.

Так же некоторые вторичные навыки героя позволят Отцу драконов использовать особые способности.

Нападение - ответ на все атаки (базовое + 1ответ, продвинутое+2, экспертное-ответ на все атаки)
Лидерство - "нашествие драконов"(идея такая - раз за бой отец драконов может приказать всем драконам в армии атаковать вне зависимости от их хода. Появляется только при экспертном лидерстве.)
Мудрость - восприимчивость к дружественным заклинаниям.
Чародейство - "страх"(вероятность наложения 10%-15%-20% соответственно развитию навыка)

Остальные втор.навыки героя на способности Отца драконов не влияют.

Вот и всё, думаю.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 10.04.2015 15:58

(10.04.2015 15:25)Jimibog Wrote:  идея такая - раз за бой отец драконов может приказать всем драконам в армии атаковать вне зависимости от их хода.
Подробнее, что это такое? Не очень понятно какой должен быть эффект. Действует это на всех драконов или только на дружественных?
И ещё, во время призыва Отца драконов в множитель статов идут только дружественные драконы или все? Должны ли его статы уменьшаться с уменьшением количества драконов?


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 10.04.2015 16:10

Это должен быть активный навык переключающий ход Отца драконов на ход других драконов в армии(Только дружественных иначе уж совсем читерство), при этом в зачет этот ход не идет. То есть сходившие драконы не передвигаются по шкале инициативы и дальше ходят каждый в свою очередь.

А в множитель статусов идут все драконы на поле боя. Как в своей армии, так и в армии противника. И с уменьшением драконов во время боя характеристики "Отца" НЕ уменьшаются.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 10.04.2015 17:05

Заменил задний фон Замка на свою картинку. На входе в город игра летит. Почему бы это?
Вот сама картинка:
https://app.box.com/s/f344rwtpfmhcycxnyn0g8726vyrdaura


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 10.04.2015 17:24

Игра понимает далеко не все PCX, которые кидаешь в DATA. Надежней сохранить картинку как BMP и закинуть её в lod / pac.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 10.04.2015 17:33

Ivor, я закинул эту картинку в h3bitmap.lod посредством MMArchive.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 10.04.2015 17:37

(10.04.2015 16:10)Jimibog Wrote:  Это должен быть активный навык переключающий ход Отца драконов на ход других драконов в армии(Только дружественных иначе уж совсем читерство), при этом в зачет этот ход не идет. То есть сходившие драконы не передвигаются по шкале инициативы и дальше ходят каждый в свою очередь.
Т.е. просто дополнительный ход вне очереди? А Отец драконов тратит свой ход чтобы применить эту способность?
(10.04.2015 16:10)Jimibog Wrote:  Только дружественных иначе уж совсем читерство
Ну я же не говорил что можно будет управлять вражескими драконами. Spiteful

Alexander_Cw, тогда надо было её в BMP сохранить, MMArchive сконвертирует как надо.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 10.04.2015 17:41

gamecreator, я уже и в bmp сохранял. Всё равно.
Хотя картинка вроде бы соответствует.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 10.04.2015 20:44

Jimibog Wrote:Это должен быть активный навык переключающий ход Отца драконов на ход других драконов в армии(Только дружественных иначе уж совсем читерство), при этом в зачет этот ход не идет. То есть сходившие драконы не передвигаются по шкале инициативы и дальше ходят каждый в свою очередь.

А в множитель статусов идут все драконы на поле боя. Как в своей армии, так и в армии противника. И с уменьшением драконов во время боя характеристики "Отца" НЕ уменьшаются.
Идея все больше и больше начинает напоминать курево.
Jimibog, Вы увлекаетесь и забываете, что любое нововведение должно быть играбильным, а в это понятие входит еще и простота расчета и прогнозирования действий того или иного аспекта. А тут уже целая куча сущностей смешивается: и один экземпляр артефакта, и переменные параметры, и зависимость от некоторых втор. навыков героя, и влияние на очередность в бою, и еще небольшая кучка нестандартных "мелочей". По отдельности или небольшими группами эти фишки будут интересными, однако стянутыми в одну невнятную убер-кучу - вряд ли.


Кстати, как вариант воздействия на вражеских драконов для "отца" - наложение гипноза перед боем.
И да, идея зависимости силы существа от количества других существ - не очень. Опять же из-за трудной прогнозируемости и балансируемости.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 11.04.2015 05:41

Подскажите, пожалуйста, запаковщик в lodы. Ссылки битые, а Google ничего путнего не даёт.


RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 11.04.2015 11:39

(11.04.2015 05:41)Alexander_Cw Wrote:  Подскажите, пожалуйста, запаковщик в lodы. Ссылки битые, а Google ничего путнего не даёт.

Не надо запаковывать ЭТО в lodы.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 11.04.2015 13:53

Macron1, тогда, по-вашему, куда?


RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 11.04.2015 14:08

(11.04.2015 13:53)Alexander_Cw Wrote:  Macron1, тогда, по-вашему, куда?

На "Рабочем Столе" поместить файл в "Корзину" и выполнить "Очистить Корзину".


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 11.04.2015 15:49

Macron1, для начала я хотел бы просто посмотреть, как это работает. Так не знаете программу-запаковщик?


RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 11.04.2015 16:19

(11.04.2015 15:49)Alexander_Cw Wrote:  Macron1, для начала я хотел бы просто посмотреть, как это работает. Так не знаете программу-запаковщик?

http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=644&pid=35316#pid35316


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 11.04.2015 19:09

(10.04.2015 20:44)Algor Wrote:  Идея все больше и больше начинает напоминать курево. Вы увлекаетесь и забываете, что любое нововведение должно быть играбильным, а в это понятие входит еще и простота расчета и прогнозирования действий того или иного аспекта. А тут уже целая куча сущностей смешивается: и один экземпляр артефакта, и переменные параметры, и зависимость от некоторых втор. навыков героя, и влияние на очередность в бою, и еще небольшая кучка нестандартных "мелочей". По отдельности или небольшими группами эти фишки будут интересными, однако стянутыми в одну невнятную убер-кучу - вряд ли.

Возможно, тем не менее идея такова.) Ну и как бы вариант то пробный, я ведь уже говорил, что модостроением не занимался, а тут как раз возможность все эти "фишки" и опробовать. Далее что-то уберется, что-то переделается.

(10.04.2015 20:44)Algor Wrote:  Кстати, как вариант воздействия на вражеских драконов для "отца" - наложение гипноза перед боем.
И да, идея зависимости силы существа от количества других существ - не очень. Опять же из-за трудной прогнозируемости и балансируемости.

Не вижу проблему прогнозирования, если учесть что это бонус-юнит. Или речь идет о создании мода?

(10.04.2015 17:37)gamecreator Wrote:  Т.е. просто дополнительный ход вне очереди? А Отец драконов тратит свой ход чтобы применить эту способность?

Да, просто ход вне очереди и да, тратит.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 11.04.2015 20:57

Macron1, а другое есть?


RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 11.04.2015 21:15

(11.04.2015 20:57)Alexander_Cw Wrote:  Macron1, а другое есть?

А это чем плохо?

Еще есть консольные программы lodexport.exe, lodimport.exe, lodmerge.exe, но в век, когда космические корабли бороздят просторы Энрота, не дело пользоваться консолью.


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 11.04.2015 22:25

В составе Эры в Tools есть утилита resman.exe, основанная на библиотеках Сергея Роженко.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 12.04.2015 08:33

Macron1, что-то MMA не пакует...


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 13.04.2015 15:09

Ну так собственно какая судьба ожидает "Отца драконов"?Sm)


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 13.04.2015 15:38

Я закодил призыв и большинство способностей, осталось сделать Марш драконов и добавление одного Пузырька с драконьей кровью.


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 13.04.2015 15:51

Хо. Оперативно.) Я сегодня уезжаю на 3 дня, приеду в пятницу. Так что особо торопиться не надо))


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 17.04.2015 00:08

Вот собственно. Альфа-версия. Новое существо не добавлял, у меня нет графики того самого дракона из LotR. Пока что вместо него работает кристальный дракон. Мод будет несовместим с любым другим модом, который добавляет существ.


RE: Свободная тема - gamecreator - 18.04.2015 01:34

Я возмущён до глубины души. Не могу одновременно отлаживать Эру в OllyDbg и плагин в Visual Studio. Приходится по очереди. Bad


RE: Свободная тема - Berserker - 18.04.2015 03:47

А как это, одновременно? Я в лучшем случае компилировал в Делфи с map файлом, подгружал map-файл через плагин в Olly, чтобы идентификаторы и адреса были читаемые. И отлаживал уже в Оле.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 18.04.2015 05:51

(11.04.2015 22:25)Berserker Wrote:  В составе Эры в Tools есть утилита resman.exe, основанная на библиотеках Сергея Роженко.
Berserker, а как, собственно, этой утилитой пользоваться? Пока лезет только скромная справка, видимо, по синтаксису.


RE: Вопросы по моддингу - SyDr - 18.04.2015 09:47

Что за формат у файлов *.ers? Как определяется, где заканчивается описание опции? И где находится описание стандартных опций?


RE: Свободная тема - gamecreator - 18.04.2015 11:17

(18.04.2015 03:47)Berserker Wrote:  А как это, одновременно? Я в лучшем случае компилировал в Делфи с map файлом, подгружал map-файл через плагин в Olly, чтобы идентификаторы и адреса были читаемые. И отлаживал уже в Оле.
Просто VS наотрез отказывается подключаться к процессу который уже отлаживается. Sm


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 18.04.2015 20:09

Alexander_Cw, ошибся, это для snd/vid. Там же есть lodimport.exe и lodexport.exe.
lodimport.exe "путь к lod-файлу" "путь к файлу-ресурсу"
Запускать из командной строки. Могу кинуть docx обучающий, как работать с приложениями командной строки.

SyDr, открой через erm editor, наведи на ячейку, увидишь описание.
Базовые опции в zsetup00.txt, zsetup01.txt

   gamecreator, не знал, что можно к чужому процессу подключиться и отлаживать свою dll, неплохо. А два отладчика активных вряд ли возможно.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 19.04.2015 08:16

Berserker, я себе, конечно, представляю это... Но можно и кинуть справку. Желательно в формате doc.


RE: Вопросы по моддингу - SyDr - 19.04.2015 08:47

Berserker, а можно быстро определить, есть ли в lod файл с определённым именем? Как быстро (с какой скоростью) из них достаются файлы?


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 19.04.2015 13:31

Самому проверить, думаю, гораздо быстрее, чем дождаться ответа на форуме Sm
У меня извлечение через ММА - дело пары секунд

Если не помнишь, какой файл лежит, делай как я: я сделал папку с именем лода, и всё содержимое туда выложил. Потом поиском по файлам легко определяется, в какой папке (в каком лоде) лежит нужный файл

Когда добавлял/менял отдельные кадры в дефах, в подпапки с названиями дефов распаковывал все кадры дефа. Т.о., получается примерно следующая структура:
H3Bitmap
H3sprite
    SpellBon
    SpellInt
SPELLS


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 19.04.2015 13:40

Ivor, думаю ему для менеджера модов нужно (или для какого-нибудь другого приложения). Тогда твой способ не подойдёт.


RE: Вопросы по моддингу - SyDr - 19.04.2015 15:44

Угу. Пару секунд это очень долго.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 19.04.2015 17:01

Quote: а можно быстро определить, есть ли в lod файл с определённым именем?
а в заголовке имя файла посмотреть?


RE: Вопросы по моддингу - SyDr - 19.04.2015 17:29

Хм... Может быть. В том же Воге их всего 2 с половиной тыщи, а во всех остальных модах должно быть на порядок меньше...


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 19.04.2015 19:00

SyDr, есть у тебя формат Лода и его заголовков? Если нет, можно сделать внешней DLL с функцией FileExists.
Александр, держите по командной строке: http://rghost.ru/6lTJ6LVGj


RE: Вопросы по моддингу - SyDr - 19.04.2015 19:21

Berserker, да вроде где-то в инете почитал. Что-то мне кажется, что овчинка выделки не стоит. Проще вынести из lod'ов нужные файлы.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 19.04.2015 19:28

Я пробую запаковать изображение в lod. На входе в город, картинку которого я заменяю, игра летит. Пакую разными редакторами ресурсов (MMA, lodimport) в h3bitmap.lod WoGa, Complete Edition, Hotы – всё одно. Картинка соответствует требованиям. К чему бы игра в таком случае летит?


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 19.04.2015 19:42

SyDr, а ты опиши задачу, пока что не ясна цель Ab
Паковать нужно *.bmp, если я верно помню, он автоматически преобразуется в pcx. И через MMArchive.


RE: Вопросы по моддингу - SyDr - 19.04.2015 19:56

По .dat файлу показать полный список опций с возможностью настройки, как из игры Sm


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 19.04.2015 21:16

Идея крута, конечно. Но довольна обширна. С учётом приоритетов модов подгрузить ers-ки, подгрузить и распарсить zsetup-s, ух ))


RE: Вопросы по моддингу - SyDr - 20.04.2015 17:52

Что насчёт опций, которые зависят от других опций (типа "Командры должны быть наняты")? Это просто захардкожено или где-то хранится?


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 20.04.2015 18:50

Прописано в коде по принципу: if (p[994]) { p[3] = 1 }


RE: Общая тема по ФЕНИКС-МОДу - gamecreator - 20.04.2015 21:27

(20.04.2015 19:44)Berserker Wrote:  Так ЕРМ же никто не отменяет. Просто его развитие бессмысленно. Слишком много костылей.
Так надо удалять костыли вместо прикручивания новых, но уровнем выше.


RE: Общая тема по ФЕНИКС-МОДу - Berserker - 20.04.2015 22:02

Дефекты заложены изначально и не подлежат исправлению. Я думал писать компилятор на PHP, много уже наработок было, часть ТЗ, ранние попытки. Но динамическое распределение индексов переменных и функций не дружит с загрузкой обновлённых скриптов (где $Hero$ после перекомпиляции уже давно не v189, а v5005). Совместимость между двумя модами обеспечивается только компиляцией обоих с одним начальным файлом свободных индексов и т.д. В общем, сплошные незатыкаемые дыры. Скрипты Lua дали бы требуемый минимум: циклы, условия, хэши, массивы, читаемые имена, совместимость скриптов. Большего не требуется. Но костыли в ряде мест остаются. Там, где ЕРМ команды привязаны к ЕРМ строкам z+.


RE: Общая тема по ФЕНИКС-МОДу - gamecreator - 20.04.2015 22:11

Слишком узко мыслишь. Всё в тех же рамках ЕРМ-костылей. Проблема с совместимостью индексов? Убрать индексы. Заодно приделать читаемые имена. Не хватает циклов/условий/массивов? Добавить, и не костылём как условия сейчас. Команды привязаны к z#-строкам? Отвязать. Эти и другие решения очевидны если скриптуешь на ЕРМ и читаешь исходники Вог. Причём всё делается в рамках существующего синтаксиса.


RE: Общая тема по ФЕНИКС-МОДу - Berserker - 20.04.2015 22:21

Для меня не легко и не очевидно, уж извини.


RE: Общая тема по ФЕНИКС-МОДу - gamecreator - 20.04.2015 22:34

В том предложении неспроста "если", нечего обижаться почём зря.


RE: Общая тема по ФЕНИКС-МОДу - gamecreator - 20.04.2015 22:57

Berserker Wrote:Я не обижаюсь. Говорю, как есть. Исходя из опыта трудозатрат, работы над 2.55, многих часов обдумываний и отладки, считаю идею абсолютно нежизнеспособной. Но то, что для меня очень сложно, для тебя может быть вполне по силам. Фразы с обидами почти не употребляю )
Я и не говорил, что это делается легко. Придётся переписать ЕРМ, но я считаю что оно того стоит.


RE: Вопросы по моддингу - SyDr - 21.04.2015 19:30

Image: 0_f9edc_9cb503_orig




RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 21.04.2015 19:36

О майн год! Сидр, я говорил тебе, что ты волшебник? Нет, ты архимаг! Dance3


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 21.04.2015 20:21

SyDr, реально круто!
вопрос - опции будут английскими при активной руссификации?


RE: Вопросы по моддингу - SyDr - 21.04.2015 20:35

Опции будут представлены точно в таком же виде, как в игре.
(Только там есть три типа данных: Text, Hint и Popup - думаю, на hint забью)

Berserker, правильные приоритеты (от низшего к высшему):
1) zsetup01.txt в архиве .pac (ММ берёт из первого по алфавиту, если их будет несколько)
2) Там же вне архива
3) *.ers файлы по алфавиту


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 21.04.2015 21:22

Я бы за такую работу не брался, а ты взял и сделал уже ))


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 21.04.2015 23:15

SyDr, круто 132

А теперь вопрос: может пора заменить меню WoG-options? Сделать нормальные группировки с возможностью неограниченно добавлять владки-моды, разделы, полосы прокрутки...


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 21.04.2015 23:32

Algor, мы с Berserkerом уже это обсуждали когда-то. Не помню к чему пришли.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 21.04.2015 23:51

Подозреваю, SyDr уже пришел ближе.


RE: Вопросы по моддингу - SyDr - 22.04.2015 11:08

Algor, а подробнее можно? Чего в текущей реализации не хватает (я в 3.59 смотрел, но там, наверное, суть одна и та же)? Как должна выглядеть красивая страница настройки?


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 22.04.2015 22:43

Примерно так:
Image: menu.jpg

1й столбец - папка мода, в которой лежат ers'ки
2й столбец - название раздела
3й столбец - опции раздела

Если в каком либо столбце много элементов - добавлять скролл.
И я, кстати, не заметил кнопой управления наборами опций (загрузить/сохранить/выбрать все/снять все). Планируется?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 22.04.2015 23:14

Наборы опций наверное привязаны к пресетам. Что-то типа опций по-умолчанию.


RE: Вопросы по моддингу - SyDr - 22.04.2015 23:15

Понял: не хватает группировки по модам. Постараюсь на этой неделе выдать реально работающий прототип.
Расширенное управление (загр., сохр. и пр.) тоже будет.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 22.04.2015 23:19

(22.04.2015 23:15)SyDr Wrote:  Понял: не хватает группировки по модам.
И (пере)группировки по названиям разделов. В текущей структуре некоторые разделы разорваны на несколько частей во вкладке, что не есть хорошо.


RE: Вопросы по моддингу - fireman - 24.04.2015 00:27

SyDr, и сделай умную строку поиска. Чтобы можно было вводить слово и в списке оставалось только то, что отвечает запросу.


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 24.04.2015 22:03

Вернулся)
(17.04.2015 00:08)gamecreator Wrote:  Вот собственно. Альфа-версия. Новое существо не добавлял, у меня нет графики того самого дракона из LotR. Пока что вместо него работает кристальный дракон. Мод будет несовместим с любым другим модом, который добавляет существ.

Отлично! Теперь что касается анимации. Кадры наштамповать я и сам в фотожабе могу, где только исходники брать? От куда кадры с анимацией вытаскивать?


RE: Вопросы по моддингу - k : / - 24.04.2015 22:19

Этот?
Image: 86a9c1ae6af6.png
Находится в Mods/Lord/Data/hmm35wog.pac
Зовется zm195z.def


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 24.04.2015 22:24

Этот) Спасибо) Приступлю к дизайну на днях


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 24.04.2015 22:49

Красавец )


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 24.04.2015 23:40

Jimibog, заодно и фотографию его вытащи из twcrport.def (в том же архиве).


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 10.05.2015 10:56

Уже неделю голову ломаю по поводу замены графики строений в экране городов. Для примера взял AbyssTown для VCMI. При замене дефов зданий Темницы на другие рано или поздно происходит вылет, может вылететь при заходе в город либо при постройке здания.

Первым делом проверил тип дефов. У некоторых был тип "монстр", я пересобрал их в тип "интерфейс", думал проблема решится, но вылеты остались. Тогда я распаковал часть дефов, пересохранил каждый кадр в bmp с глубиной цвета 24, поменял имя на более короткое, собрал в деф, и снова игра рано или поздно вылетает( Была мысль что это из-за того что в экзешнике количество кадров для здания нужно поменять, но тоже не помогло, кстате такая же фигня была и с польским форджем.

Пробовал и в Эре модом и паком в ХД, вылетает и там и там.
Вот ссылка на пак для ХД мода Может кто-то проверить у себя, будет ли вылет при отстройке Темницы?

Кто-то с таким сталкивался?


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 10.05.2015 12:17

StasPV, а вы как отстраивали? руками в игре? или кодом "постоить всё?"
просто интересно на каком отстроенном здании появлялся вылет?


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 10.05.2015 12:40

Bes, и вручную и кодом. Я вручную не смог определить на каком здании, например я мог построить измененные здания, а потом рынок, графику которого не заменял, и через один игровой день когда захожу в город для постройки игра вылетает, вообще понять не могу в чем дело.

Помню, такие же проблемы возникали с наработками польского форджа, но тогда я плюнул, и сам нарезал дефы заново из psd исходника, только тогда все заработало (правда не помню какие настройки я использовал при сохранении). С Пучиной попытался попересохранять все кадры из дефов по новой, но не помогло. Возможно в крешлогах хд мода есть информация из-за чего вылетает, но для меня это темный лес

Не знаете, может есть какие то требования в настройках изображения в фотошопе, например кадры должны быть только RGB 8 бит, и при сохранении выставить такие то настройки?


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 10.05.2015 12:48

StasPV, я точно могу сказать, что при компоновке кадров в def-файл через DefTool всё оптимизируется в нужный формат и глубину, так что сомневаюсь что именно там проблема.
а вот с числом кадров анимации есть сомнения... не знаком с ограничением по численности оных для зданий.

P.S. а размеры кадров взяты из расчёта "чтобы влезло?" или такие же как и в родных кадрах Подземки?
меня смутили размеры 255х258pcx к примеру
P.P.S. мне почему-то кажется, глядя на другие оригинальные кадры, что размеры должны быть все чётные


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 10.05.2015 13:30

Bes, не знал про четность. Вспомнил одну вещь, что когда заново делал дефы для Форджа, то каждый кадр делал размером с фон, а координаты всех зданий менял на нули, тогда вроде все заработало, правда все кадры много весили, и размерность фона вроде четная. Попробую размеры кадров четными сделать, отпишусь


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 16.05.2015 17:40

Вообщем размер кадров может быть и четным и нечетным, вылеты пропали после того как распаковал все дефы и заново их создал с нуля (без импорта hdl-файла).

Теперь такой вопрос, как в ЭРЕ сделать нестреляющего юнита стреляющим и наоборот? По какому адресу нужно что записать? Например для копейщика? Вроде как находил что одним ЕРМ не обойтись


RE: Вопросы по моддингу - k : / - 16.05.2015 17:49

Нужно еще добавить кадры стрельбы, если у существа их нет.


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 16.05.2015 18:28

Вот чес-слово, есть функция на дф2 в теме «Тонкости UN:C» или «Инженерный анализ» и ещё есть в моде «Роща», если я верно помню.


RE: Вопросы по моддингу - Valery - 16.05.2015 18:40

Or HERE


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 16.05.2015 21:03

Right, thank you, Val ))


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 17.05.2015 16:17

обсуждая армагеддон в игре, вдруг стало интересно, кто знает как достать "анимацию" от Землетрясения (дрож экрана), чтобы этот эффект скажем добавить к действию самого Армегеддона, создав тем самым бОльший эффект от происходящего...
хм?


RE: Вопросы по моддингу - Valery - 17.05.2015 16:54



This?


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 17.05.2015 17:15

maybe Ab
я почему-то не уверен что Землетрясение сработает вне режима "Осада"
i'm not sure that Earthquake will work when battle without "walls-mode"


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 17.05.2015 17:18

Bes, пробовал, работает. Просто время от времени вылетает.


RE: Вопросы по моддингу - Valery - 17.05.2015 17:26

For some reasons, BH forces spells that couldn't be cast normally if no valid condition, as dispel, kill undead, earthquake and so on. They will work.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 17.05.2015 21:10

Bes Wrote:достать "анимацию" от Землетрясения (дрожЬ экрана), чтобы этот эффект скажем добавить к действию самого Армегеддона, создав тем самым бОльший эффект от происходящего...

А как запустить параллельно две анимации ты уже знаешь? Если да - поделись, если нет - последовательность "дрожь", "огненный ливень" (или наоборот) будет смотреться криво.


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 17.05.2015 21:40

Algor, так потому мой вопрос и здесь, а не в теме скриптов...
я намекал на некую волшебную SN-команду для ERA с внедрением в память/ф-цию... чтобы армагеддон был с анимацией и тряской одновременно


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 17.05.2015 21:47

Какой-то очень уж прозрачный намёк. Хотя может и я торможу.
В любом случае результат мне будет интересен, есть аналогичные задумки.


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 17.05.2015 23:42

Algor, давай скинемся и объявим некий гонорар за сею приблуду ;-)


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 17.05.2015 23:58

Не, мне не настолько нужно Ab



RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 18.05.2015 01:09

Bes, лично я не против если ты профинансируешь моё страдание фигнёй (в виде раскопок геройского экзешника). 118


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 18.05.2015 02:26

цена вопроса?


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 18.05.2015 03:39

Там гемор-ро-ой, если честно.
кажется, не так сложно, но геморрой


RE: Вопросы по моддингу - orzie - 18.05.2015 09:12

(17.05.2015 21:40)Bes Wrote:  Algor, так потому мой вопрос и здесь, а не в теме скриптов...
я намекал на некую волшебную SN-команду для ERA с внедрением в память/ф-цию... чтобы армагеддон был с анимацией и тряской одновременно

Раз пошла такая пьянка, то и я могу вкинуться, т.к. для h3sw это мастхэв.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 18.05.2015 10:43

(18.05.2015 02:26)Bes Wrote:  цена вопроса?
Сколько не жалко. Я всё равно так или иначе полезу в этом разбираться, из чистого любопытства.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 18.05.2015 11:20

gamecreator Wrote:Сколько не жалко. Я всё равно так или иначе полезу в этом разбираться, из чистого любопытства.
Хмм... тогда предлагаю ввести единицу измерения "Пиво" равную 200 руб. (не знаю, как у вас, а у нас кружка нормального живого пива около 150-200 стоит).

Итак: с меня 1 (одно) Пиво тому, кто первый найдет способ одновременно воспроизвести на поле боя (отряде/позиции) несколько анимаций.

Кто еще готов скинуться по Пиву, пишите.
Мой способ передачи Пива - на телефон (я всякими инет-кошельками не пользуюсь, P2P в моем случае дороговато - 75 руб за перевод 200 руб).


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 18.05.2015 11:56

К слову, я ещё исследовал возможность ставить произвольные стены огня на отдельные гексы. Тоже муторная вещь, но если кому интересно - могу попытаться сделать.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 18.05.2015 12:08

Так стена через BH:C нормально ставится.
А вот за управление длительностью Стены огня, Силового поля и Берсерка я предлагаю еще 1 (одно) Пиво 118.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 18.05.2015 13:29

(18.05.2015 12:08)Algor Wrote:  Так стена через BH:C нормально ставится.
Разве? Это же просто колдовать заклинание. А одноклеточных стен огня не бывает.


RE: Вопросы по моддингу - orzie - 18.05.2015 14:48

(18.05.2015 11:20)Algor Wrote:  
gamecreator Wrote:Сколько не жалко. Я всё равно так или иначе полезу в этом разбираться, из чистого любопытства.
Хмм... тогда предлагаю ввести единицу измерения "Пиво" равную 200 руб. (не знаю, как у вас, а у нас кружка нормального живого пива около 150-200 стоит).

Итак: с меня 1 (одно) Пиво тому, кто первый найдет способ одновременно воспроизвести на поле боя (отряде/позиции) несколько анимаций.

Кто еще готов скинуться по Пиву, пишите.
Мой способ передачи Пива - на телефон (я всякими инет-кошельками не пользуюсь, P2P в моем случае дороговато - 75 руб за перевод 200 руб).
В моём случае Пиво поставляется на телефон и пэйпал, в самом крайнем случае на сбербанк.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 18.05.2015 14:57

(18.05.2015 13:29)gamecreator Wrote:  А одноклеточных стен огня не бывает.
не уверен (Click to View)



RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 18.05.2015 17:53

Это если в самой верхней клетке наколдовать? Ты по центру поля так сделай, тогда поверю.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 18.05.2015 18:24

Ну я как-бы и не говорил, что можно сделать штатно (штатно и в верхнем ряду нельзя кстати). Но тем не менее при определенных условиях может быть одногексовый файервол, поэтому я и усомнился в твоем категоричном утверждении - ведь если может быть при определенный условиях, можно (теоретически) и для любых условий заточить.


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 18.05.2015 20:00

(18.05.2015 11:20)Algor Wrote:  Итак: с меня 1 (одно) Пиво тому, кто первый найдет способ одновременно воспроизвести на поле боя (отряде/позиции) несколько анимаций.

Кто еще готов скинуться по Пиву, пишите.
Я в доле.
Но при условии, что в первую очередь именно анимация землетрясения будет легко добавляться к другому заклу... вдруг эти методы не совсем универсальны и не все такие анимации можно будет реализовывать, как того желаешь ты

Передача Пива любыми средствами, кроме PayPal... пусть исполнитель сам заранее обозначит какие методы получения гонорара ему доступны


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 18.05.2015 20:26

(18.05.2015 18:24)Algor Wrote:  Ну я как-бы и не говорил, что можно сделать штатно (штатно и в верхнем ряду нельзя кстати). Но тем не менее при определенных условиях может быть одногексовый файервол, поэтому я и усомнился в твоем категоричном утверждении - ведь если может быть при определенный условиях, можно (теоретически) и для любых условий заточить.
А что это за условия такие? Устранение препятствий?


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 18.05.2015 20:44

gamecreator Wrote:А что это за условия такие? Устранение препятствий?
Это я про край поля.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 20.05.2015 21:50

Хм, а еще кому что за Пиво сделать мб? :D
а то я в Питере на звонках поиздержался


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 20.05.2015 23:19

feanor, сделай выше обозначенное... Не важно кто это найдёт первым ;-)


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 20.05.2015 23:34

(20.05.2015 23:19)Bes Wrote:  Не важно кто это найдёт первым ;-)
Что значит не важно? Пиво (по крайней мере с меня) только первому, я сразу обозначил.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 21.05.2015 01:15

Ну я пока не брался, так что если Феанор хочет - пожалуйста.


RE: Вопросы по моддингу - orzie - 21.05.2015 12:11

(20.05.2015 21:50)feanor Wrote:  Хм, а еще кому что за Пиво сделать мб? :D
а то я в Питере на звонках поиздержался

У тебя и так на ящик Пива работы :D


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - igrik - 27.05.2015 12:53

никто не вкурсе как установить заблокированный слот в определенной позиции на теле героя (замОк как в сборниках)? Проклятья не предлагать))


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 27.05.2015 13:14

char LockedSlot[14]; //+1C6
в структуре героя


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - igrik - 27.05.2015 13:26

мэрси


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 29.05.2015 15:12

Добрый день вновь,
Каковы требования к рендеру здания для города? У меня есть рендер, что с ним сделать, чтобы он подходил?

Ссылка на рендер:
https://app.box.com/s/m7kpq1vs6rsk3idg2xy34q4e6unuybhf


RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 29.05.2015 16:37

(29.05.2015 15:12)Alexander_Cw Wrote:  У меня есть рендер, что с ним сделать, чтобы он подходил?
Полностью переделатьAb

Делаешь в редакторе со слоями 800X374 фон города, и в слои пихаешь кадры с рендера. И делаешь так, чтобы тебе понравилось.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 29.05.2015 18:38

Ну, допустим, сделал.
https://app.box.com/s/hlo2xk3iqx411p2tpff19e90dhnm60zb
И что с этим делать дальше? В каком виде пихать в игру?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 29.05.2015 19:39

Сделать деф здания и координаты поменять на соответствующие.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 29.05.2015 21:39

gamecreator, а где записаны координаты?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 29.05.2015 22:19

В исполняемом файле игры. Есть программа для их изменения, поищи.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 30.05.2015 10:04

До меня дошло, что Дьякон ещё в 2009 году разработал dll для внедрения нового города. Правду бают али лгут?


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 30.05.2015 21:30

Пытаюсь познать ЕРМ... Ресейвер МА может задать количество кастов существу и флаги.
А как можно задать каст существу? Например чтобы копейщик кастовал благословение? И можно ли сделать чтоб существо имело книгу магии как например сказочный дракон? Кто-нибудь пытался такое сделать?

И по флагам, как обнулить все флаги у существа? Я заменил деф существа, и теперь оно из двухклеточного стало одноклеточным. Флаг двухклеточности я нашел в справке, а вот как сделать существо одноклеточным-не знаю.


Alexander_Cw, в екселе для себя когда-то делал документ. Если в фотошопе все готово, то нужно посмотреть координату верхнего левого угла здания, и вписать ее в нужную колонку документа+поменять номер города внизу (0-Замок, это в ЭРМ хелпе можно посмотреть), а потом НЕХ эдитором вписать по выданному адресу выданные значения координат
exel файл


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 30.05.2015 22:22

Легко через ЕРМ без хаков не заставить существо колдовать.
Флаги:
!!MA:X[номер]/0;


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 30.05.2015 23:27

(30.05.2015 22:22)Berserker Wrote:  Легко через ЕРМ без хаков не заставить существо колдовать.
Да ладно, в последнем BH командиры колдуют налево и направо безо всяких хаков. Сложные заклинания типа жертвы или телепорта сделать вряд ли получится, но с большинством проблем нет:
ERM Help Wrote:Пример, как можно заставить монстра, имеющего заклинание, наколдовать его:
!!BG:A10 S-1 Dx1;
(На позиции x1 должен располагаться объект, на который кастуется магия)
Только перед этим нужно через BM:U4 и BM:E установить отряду нужное заклинание и кол-во оставшихся кастов. Ну и обвязка нужна будет конечно, в т.ч. и алгоритм выбора цели и вообще решение о касте для ИИ. Но все это вполне себе делается чистым ERM.

UPD: да, и книжку магии существу сделать тоже можно. И не так сложно, как может казаться пока не возьмешься 118

UPD2: сделать существо одноклеточным



RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 31.05.2015 01:38

Спасибо, буду разбиратьсяAb

Вроде за книгу магии кто-то уже писал когда-то, но вот кто и где не помню, увы


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 01.06.2015 02:36

Algor, так существо изначально должно быть кастером в приведённом тобой коде.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 01.06.2015 13:44

Не обязательно изначально.
Вот сырой, но рабочий набросок:



RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 01.06.2015 19:23

Не проверял. Но у некастеров же нет анимации колдовства, должно вылетать.


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 01.06.2015 21:41

А что делает !!SN:W ? Ничего не нашел про нее в ЕРМ хелпе.

Еще вопрос по поводу флагов. Увидел что не все абилки ими задаются, например сопротивление магии гномов, возврат гарпий, иммунитет слепоте троглодитов, куча абилок элементалей. Каким образом можно отключить такую абилку?

Уф, тяжеловато мне поддается ЕРМAb


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 01.06.2015 21:53

(01.06.2015 21:41)StasPV Wrote:  А что делает !!SN:W ? Ничего не нашел про нее в ЕРМ хелпе.
Есть там. Но только в том, что с Эрой идёт. В папке Help.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 01.06.2015 23:26

Berserker Wrote:Не проверял. Но у некастеров же нет анимации колдовства, должно вылетать.
Не вылетает. Анимация атаки используется.

StasPV Wrote:Увидел что не все абилки ими задаются, например сопротивление магии гномов, возврат гарпий, иммунитет слепоте троглодитов, куча абилок элементалей. Каким образом можно отключить такую абилку?
Подобные абилки захардкодены. Отключать либо через UN:C, либо в общем случае долго, нудно и криво обходить.

StasPV Wrote:А что делает !!SN:W ?
Позволяет сохранять/получать произвольные значения под произвольными именами. Сохраняется в т.ч. и в сэйвах. То же самое можно делать используя v/z переменные, но данный вариант предпочтительнее с т.з. совместимости.


RE: Вопросы по моддингу - botka4aet - 02.06.2015 23:46

Доброго всем дня.
Есть 2 мода, которые запускаются через Era мм.
Каждый из модов затрагивает acredits
Так вот - игра берет графику из мода, которого приоритет выше, а координаты - уже из второго.
Это как-то лечится?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 03.06.2015 00:36

Поставить второй мод выше первого. Тогда игра будет брать и графику, и координаты из второго мода.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 05.06.2015 17:34

Добрый день, есть ли живая ссылка на amethyst.dll?


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 05.06.2015 18:13

Кажется, плагин Феанора (Feanor). Надо бы ему написать в личку.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 05.06.2015 18:25

Нету. Все версии недействительны. Рабочую версию можно выковырять из мода, добавляющего существ. Например, из какого-нибудь нового города.


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 05.06.2015 18:40

у Ivor'а точно есть.4


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 06.06.2015 23:52

Из города Ковенантов?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 07.06.2015 00:57

Например, да.


RE: Вопросы по моддингу - hippocamus - 07.06.2015 14:58

А emerald.dll? Что он вообще делает, и есть ли у кого-нибудь работающий TPM_emerald.dll?


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 07.06.2015 17:00

Рабочего не нашёл. Арты добавляет, если верно помню.


RE: Вопросы по моддингу - hippocamus - 08.06.2015 21:13

А почему они "сломались"? Если были выпущены - значит работали, видно? С новой версией Эры несовместимы?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 08.06.2015 21:18

Они не сломались. feanor просто прекратил всякую поддержку и разработку.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 17.06.2015 13:07

Пользуюсь amethyst.dll.
Есть строка в crtraits.txt, crtrait0.txt и zcrtrait.txt:
Огненный лучник Огненные лучники 0 0 0 0 0 0 270 380 375 8 3 30 6 10 2 4 8 18 21 4 8 Огненный шар. SHOOTING_ARMY
В конфигурации существа 198 прописано - флаги=20.
Игра не выводит название существа, отказывается признавать, что это стрелок. Почему бы это?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 17.06.2015 14:05

Колонки разделяются символом табуляции.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 19.06.2015 19:37

(18.05.2015 12:08)Algor Wrote:  управление длительностью Берсерка
0x444635 - сила/длительность Разрушающего луча, Берсерка, Корней. 4 байта, по умолчанию 255.

0x4450D8 - способ расчёта силы для заклинаний номерами от 47 до 72, 1 байт на заклинание.
Возможные значения:
0 - константа по адресу выше (по умолчанию у Разрушающего луча, Берсерка, Корней)
1 - 1 если целевой отряд сейчас ходит, иначе 2 (по умолчанию у Бешенства)
2 - использовать обычную силу заклинания (все остальные)




RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 19.06.2015 21:37

(18.05.2015 12:08)Algor Wrote:  управление длительностью Стены огня, Силового поля
0x5A0ADE - силовое поле
0x5A0C19 - стена огня
Длительность в раундах (0 - бесконечно). 4 байта, по умолчанию 2. Работает только для новых полей и стен, как и сила заклинаний сообщением выше.




RE: Вопросы по моддингу - Algor - 19.06.2015 22:39

Номер телефона для заливки Пива в ЛС кинь.


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 20.06.2015 22:40

Algor, есть инфа, что из РФ перевода на телефоны абонентов Украины не доходят.



RE: Вопросы по моддингу - hippocamus - 20.06.2015 22:45

Так у него вроде Яндекс-кошелёк, нет?


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 21.06.2015 00:25

(20.06.2015 22:40)Bes Wrote:  
Algor, есть инфа, что из РФ перевода на телефоны абонентов Украины не доходят.
Через QIWI-кошелек пополнить можно. А напрямую с карты - никак.


RE: Вопросы по моддингу - hippocamus - 22.06.2015 22:53

(19.06.2015 19:37)gamecreator Wrote:  0x444635 - сила/длительность Разрушающего луча, Берсерка, Корней. 4 байта, по умолчанию 255.
Интересно, значит, в случае боя 1 Зомби против 1 Ул.Гаргулии, последняя безнадёжно испорчена снижением её защиты до 0 через применение Разрушающего луча - у гаргулии будут шансы, если она 255 раз будет летать из угла в угол??? (мана у героя, понятное дело, кончилась, и ничего более эффективного, чем Луч - не было). В ФизМиг надо!


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 23.06.2015 00:49

Учитывая, что снижение защиты (согласно ФизМиГу) ничем не снять, то вряд ли. Поставь длительность в несколько раундов и проверь, вернётся ли защита (особенно после многократного наложения). Я не проверял.


RE: Вопросы по моддингу - hippocamus - 23.06.2015 01:31

Если так, то зачем РЛ длительность? Нет же длительности у Молнии (снимающей определённые HP)? И, допустим, у гипотетической Руки смерти (уменьшающей численность на фиксированное значение SP)?
Здесь скорее можно сравнить с Ядом или Кислотой. Но там параметры восстанавливаются после окончания действия "заклинания", хоть оно таким по факту не является. Старость тоже излечима, хотя она и независима от SP.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 23.06.2015 02:02

Наверное чтобы показать, что на существе висит дебафф. Только не спрашивай меня зачем это делать, если он всё равно не снимается.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 23.06.2015 14:12

Quote:Только не спрашивай меня зачем это делать
чтобы показывать в окне юнита же.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 23.06.2015 14:42

Я это и сказал.


RE: Вопросы по моддингу - hippocamus - 24.06.2015 02:35

gamecreator, я отлично понимаю, почему ты это сказал - но ты же сам понимаешь, что это глупо! Если с отряда это снято - то это снято! Раз и навсегда! Такова суть закла! Не налагается же на отряд как отдельное заклинание действие пробирки с хитпойнтами! И как закл - скорость из-за плаща или сапог!
Этот параметр просто изменился! Да, для определенного отряда. Да, до конца боя, потом - восстановится.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 24.06.2015 10:48

Так какие ко мне претезнии? Не я это придумывал, не я это кодил.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 01.07.2015 21:30

Добрый день, подскажите, пожалуйста, где при помощи amethyst.dll можно заставить новое существо быть стрелком?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 01.07.2015 21:52

Установить ему флаг стрелка.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 02.07.2015 15:56

Как установить ему флаг стрелка


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 02.07.2015 19:16

Спасибо!
Новый вопрос. Я несколько разобрался с amethyst.dll, попытался вставить несколько существ. Теперь игра просто не запускается. И я не вижу этому причины.
Не мог бы кто-либо проверить этот мод, объяснить ошибку (ссылка: https://app.box.com/s/8kkcjm9dj7ja3d1rg09rtbv3xlcb1bpb )?
Заранее благодарю.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 03.07.2015 16:23

проблема в "amethyst.cfg" -> "Creatures=222"


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - igrik - 16.07.2015 02:27

Ворос для углубленных: где капнуть, чтобы динамически менять координаты отображения диалога !?DL


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Bes - 16.07.2015 19:52

igrik, вроде где-то было обсуждение этого вопроса и там даже участвовал Мастер-кукловод... А DL-команда указания координат диалога перед отображением оного не работает раьве?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - igrik - 17.07.2015 10:25

bugyboy, найти бы это обсуждение. А менять координаты через DL меня не устраивает. Хочетя сделать нормальный инструмент для смены месторасположения окон DL. ПРостой и понятный, и не геморный


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 17.07.2015 16:11

Разве через DL можно менять координаты? Хотя через DL:A можно наверное, если знать опции.
Навскидку через адреса (hdlg - адрес воговского диалога):
[[hdlg]+0x18] = x
[[hdlg]+0x1C] = y
(к слову, следующие два числа - ширина и высота)
Получить адрес диалога можно по номеру диалога:
hdlg = cdecl 0х729AD3(int32 id)
Или получить последний (текущий?) отображаемый диалог:
hdlg = [0x887650]
Ну и не забыть перерисовать диалог:
hdlg->0x7299FD(-1)


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - igrik - 17.07.2015 17:46

(17.07.2015 16:11)gamecreator Wrote:  Получить адрес диалога можно по номеру диалога:
hdlg = cdecl 0х729AD3(int32 id)
А можно тут чуть подробнее?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 18.07.2015 01:24

Подробнее только ЕРМ:



RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 27.08.2015 12:40

Fred79 выпустил новую версию новых объектов для HMM3.
Я думаю, как более безболезненно (не вручную правкой json конфигов) добавить новые объекты в VCMI (объектов много и это надолго будет).
Первым делом я попробовал объединить стандартный Objects.txt с Fredobj.txt, чтобы подсунуть в VCMI новые объекты без правок вообще.
Но это дело не прокатило - при генерации произвольных карт генератор не может найти некоторые объекты (пишет, что нет объекта с id=54 subid 164, к примеру, или что нет монолита с номером 10).
То есть, как я понимаю, Fred79 добавил новые типы и подтипы объектов, а не просто подложил новые шаблоны (новые def) к существующим объектам с существующими id/subid.
Поэтому вопрос - какой формат у objects.txt и что там значат параметры объектов?


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 27.08.2015 13:41

есть прога по редактированию этих таблиц объектов, где описано в справке что и как в этих чудо строках.
впрочем, эта инфа, если я правильно помню, была и в Справочнике ЕРМ от ДракоЛича


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 28.08.2015 01:56

(27.08.2015 12:40)Macron1 Wrote:  Поэтому вопрос - какой формат у objects.txt и что там значат параметры объектов?

Flower32.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 000000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 011111111 40 0 0 1
Название дефа | проходимые клетки объекта | посещаемые клетки объекта | ХЗ | ХЗ | Тип | Подтип | ХЗ | Будет ли тень у объекта

Четвертое или пятое поле - допустимые виды территории для генерации


RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 29.08.2015 12:03

(28.08.2015 01:56)Ivor Wrote:  
(27.08.2015 12:40)Macron1 Wrote:  Поэтому вопрос - какой формат у objects.txt и что там значат параметры объектов?

Flower32.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 000000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 011111111 40 0 0 1
Название дефа | проходимые клетки объекта | посещаемые клетки объекта | ХЗ | ХЗ | Тип | Подтип | ХЗ | Будет ли тень у объекта

Четвертое или пятое поле - допустимые виды территории для генерации

Спасибо за инфу!
На след. неделе попытаюсь что-нибудь сообразить.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Valery - 09.09.2015 23:51

Btw I wanted to ask something: is it possible to have floating dialog in battle like VCMI/Heroes 5-7?

I could take care of the coding part, but the real problem is how to have the dialog not interactive. Any ideas?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - feanor - 10.09.2015 00:09

Impossible with ERM. Relatively hard without.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 10.09.2015 00:15

Doesn't Phoenix mod have some extra buttons on battle screen?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Valery - 10.09.2015 01:12

Not buttons, but a dialog (which looks like individual buttons). The problem is that when a DL is displayed, regular items are not interactive, so if you display this as DL, battle stops until you close it. This is why I was asking about "floating" DL, no idea how to name it.

I guess is hard, seeing that Baratorch himself didn't try.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - igrik - 10.09.2015 19:17

Valery, я тоже думаю, почему нельзя попробовать сделать через кнопки?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Valery - 10.09.2015 19:21

Yes we can show units order by displaying a DL, but this is far more tedious. Wanted to know first about possibility to have it like VCMI. I will think about.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - feanor - 10.09.2015 20:18

А кнопки разве отображаются поверх поля боя?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Valery - 10.09.2015 20:29

No, but you can display a dialog with a key press. MoP has a function displaying a dialog on mouse right button hold. Wonder if there is a way to modify it to key press. You press key, dialog shows, leave key, dialog closes.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Barin - 12.09.2015 13:51

Нужно сделать так, чтобы после каждой битвы не появлялось окно: победитель\проигравший.
Берсеркер однажды помог мне отключить сообщение об ограничении опыта: !#UN:C5125902/4/34281 C5125907/1/144; Думаю по такому принципу можно решить задачу.

Поможет кто?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Valery - 12.09.2015 17:58

I have a question: planning to make in the future a mod about unlimited levels; is about advancing in your secondary skills even after expert. So I need to know if there are UN:C about improving percentages/effects of:

necromancy
offense
armorer
first aid
leadership (this I am not sure what to do about)
luck (same)
archery
diplomacy (?)
artillery
intelligence
sorcery
resistance

Now about battle skills (or resistance) I can add to their damage directly in battle, but skills like necro, first aid etc I need else. Any UN:C I missed out about them, please?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 12.09.2015 18:39

(12.09.2015 13:51)Barin Wrote:  Нужно сделать так, чтобы после каждой битвы не появлялось окно: победитель\проигравший.
Code:
4771EE EB6490909090
47729B EB
Первое для окна победы, второе - для поражения.

(12.09.2015 17:58)Valery Wrote:  Now about battle skills (or resistance) I can add to their damage directly in battle, but skills like necro, first aid etc I need else. Any UN:C I missed out about them, please?
There is a way to adjust skill percentages for none/basic/advanced/expert. You can manage with that. Here it is.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Barin - 12.09.2015 19:03

gamecreator, этого недостаточно чтобы видеть результат) Как это оформить в виде скрипта?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 12.09.2015 19:21

Это формат бинарного патча для BinMagic. Но, я так понимаю, ты хочешь чтобы всё было в одном файле. Тогда формат патча такой:
Code:
[16-й адрес] [16-е данные]
Разбиваешь данные на группы по 8, 4 и 2 символа (то есть 4, 2 и 1 байт), например:
Code:
4771EE EB649090 9090
47729B EB
Теперь вычисляешь для каждой группы адрес. Это адрес в строке плюс половина количества символов (то есть количество байт) данных перед группой. Например:
Code:
4771EE+0 EB649090
4771EE+4 9090
47729B+0 EB
Изменяешь порядок байт в числах-данных на обратный, чтобы потом легко перевести их в 10-ю систему, например:
Code:
4771EE+0 909064EB
4771EE+4 9090
47729B+0 EB
Переводишь на калькуляторе числа в 10-ю систему, например:
Code:
4682222 2425382123
4682226 37008
4682395 235
Всё! Подставляешь их в UN:C:

А количество байт известно из первого шага.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Valery - 12.09.2015 20:02

Thanks, will probably ask for a few russian words to translate when I start digging in.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Barin - 12.09.2015 20:19

Это тёмный лес для меня, непонятно. Напиши готовый вариант.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 12.09.2015 20:23

Ты будешь у всех просить готовый вариант всегда? Задолбаешься. Спрашивай что конкретно неясно, попробую объяснить. Хотя по-моему я расписал достаточно подробно.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Barin - 12.09.2015 20:35

(12.09.2015 20:23)gamecreator Wrote:  Ты будешь у всех просить готовый вариант всегда? Задолбаешься. Спрашивай что конкретно неясно, попробую объяснить. Хотя по-моему я расписал достаточно подробно.
Я Берсеркера попросил, он написал. Я задолбался постоянно с тобой спорить в этой теме, ты пытаешься меня научить некоторым вещам, которые мне не нужно знать изнутри. Мне нужно вставить готовое в карту и двигаться дальше, а не зависать: байты, 10-я система и т.д. Эта тема с UN:С сложная, даже в справочнике нераскрыта, можно и готовое написать.

Вот если бы я написал ерунду типа: "Как сделать, чтобы при посещении объекта вылазило моё сообщение?", как спрашивал тут один новичёк, тогда можно позлиться и сказать ему - читай, думай, в справочнике написано.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Bes - 12.09.2015 20:45

(12.09.2015 18:39)gamecreator Wrote:  
(12.09.2015 13:51)Barin Wrote:  Нужно сделать так, чтобы после каждой битвы не появлялось окно: победитель\проигравший.
Code:
4771EE EB6490909090
47729B EB
Первое для окна победы, второе - для поражения.
Barin, мне кажется, вам таки проще в рамках ERA использовать именно патч бинарный, чем конвертировать вышеуказанные данные в ЕРМ
имхо


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Algor - 12.09.2015 21:01

Не согласен. Это может требоваться не для игры, а для конкретной карты. А поставлять вместе с картой отдельный патч и инструкцию, куда его положить (или оформлять все это в виде мода) неудобно.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 12.09.2015 21:22

(12.09.2015 20:35)Barin Wrote:  Я Берсеркера попросил, он написал.
Так я не Берсеркер. Мне проще один раз и навсегда объяснить как это делается, чем каждый раз за тебя делать.
(12.09.2015 20:35)Barin Wrote:  ты пытаешься меня научить некоторым вещам, которые мне не нужно знать изнутри.
Почему не нужно?
(12.09.2015 20:35)Barin Wrote:  10-я система
Ну если ты с десятичной системой не ознакомился в первом классе, то попробую объяснить. Это же жизненно необходимая информация.
(12.09.2015 20:35)Barin Wrote:  Вот если бы я написал ерунду типа: "Как сделать, чтобы при посещении объекта вылазило моё сообщение?", как спрашивал тут один новичёк, тогда можно позлиться и сказать ему - читай, думай, в справочнике написано.
Нет, я не злюсь. Я просто не понимаю. А тебе я написал что конкретно и как делать чтобы получить твой ЕРМ код. Ты даже не удосужился прочитать. Просмотрел по диагонали, увидел незнакомые слова (значение которых тебе даже знать не нужно для этого), не увидел ожидаемого результата и тут же заявил как ты задолбался и как тебе нужно двигаться дальше.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Barin - 12.09.2015 21:32

У меня нет времени и желания изучать возможности Эры, а тем более байты, адреса, пубертатную десятичную пубертатность. Кампанию делаю давно, многое что задумывал, реализовал на wog3.58 - это меня устраивает и переходить на другую платформу нереально. Я буду доделывать "проект" на платформе wog3.58, если будет работать на Эре, то хорошо.

Прошло почти пол дня, как я попросил скрипт. Зная его, уже приступил бы к тестингу карты, но нет, я тут пытаюсь узнать его у того, кто знает, но не выдаёт, хочет чтобы я сам дошёл до истины. А зачем оно мне? Даже если бы понял, захотел бы в игре отключить другое сообщение в игре, я бы не нашёл нужный код.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 12.09.2015 21:47

Ой всё. Откланиваюсь.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Barin - 12.09.2015 22:07

Кто напишет скрипт? Даже подсказка есть.

Нужно сделать так, чтобы после каждой битвы не появлялось окно: победитель\проигравший.
Берсеркер однажды помог мне отключить сообщение об ограничении опыта: !#UN:C5125902/4/34281 C5125907/1/144; Думаю по такому принципу можно решить задачу.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Algor - 12.09.2015 22:41

gamecreator, это верно?
Image: unc.jpg


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Barin - 12.09.2015 23:27

!#UN:C4682226/4/37008; Вылетает игра.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 12.09.2015 23:35

(12.09.2015 22:41)Algor Wrote:  gamecreator, это верно?
Раздели числа в третьем столбце на 2. В остальном верно.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Algor - 12.09.2015 23:54

А, точно, пропустил...
Вот экселька, кому надо (макросы не отключать).


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Barin - 13.09.2015 00:19

Algor, спасибо! Работает.

А изначальный адрес любого другого процесса как определить? Артмани надо?
4771EE EB649090 9090
47729B EB


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Algor - 13.09.2015 00:38

gamecreatorу, спасибо за алгоритм.
Я от этого так же далёк, как и ты.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - igrik - 15.09.2015 18:40

(13.09.2015 00:19)Barin Wrote:  А изначальный адрес любого другого процесса как определить? Артмани надо?
Артмани слишком мало. Нужна Ida + база героев для неё


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - igrik - 16.09.2015 22:44

Quote:!!EX:R$1/$2/$3/$4
    $1 – есть артефакт или нет (0 = нет, 1 = да)
    $2 – номер артефакта (сейчас только 156)
    $3 – подтип артефакта (опции 0…15 – еще не все используются)
    $4 – количество копий артефакта (0...3)
gamecreator, ты не вкурсе как увеличить кол-во копий арта с 0...3 до 0...6?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 17.09.2015 01:00

Никак, это поле занимает 2 бита.

Ну вообще можно переписать пол-системы опыта отрядов и забрать биты у номера артефакта, раз он бывает только один. Тогда можно будет 0..15. Но это очень сильное колдунство. Мне пытаться?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Valery - 17.09.2015 04:24

In my opinion, is not a good solution to increase number, because player will anyway need to remove the extra 5 copies manually then. If it is for WT keys mod, just store each warlord banner then give the extra to hero backpack

This is what I use in army management, all extra banners from combining 4-6 stacks into one go to backpack:



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - igrik - 17.09.2015 12:25

Quote:Но это очень сильное колдунство. Мне пытаться?
Ого как ты сложно спросил. Я тут не в праве решать. Но если конечно же у тебя есть время и желание, это было бы очень замечательно.

Спасибо, Valery. В таком духе я и добавлю этот функионал в HoatkeysWT + прикручу фунцию: быстрое снятие одной еденицы Знамени Полководца с отряда с перемещением его в рюкзак (на какую бы комбинацию кнопок его повесить? [Ctrl+ПКМ] сойдет? А то ЛКМ почти вся уже занята).
Сейчас как раз я делаю умное распределение отрядов по Shift+ЛКМ (равное разделение отрядов) с учетом Знамени и опыта


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 17.09.2015 15:07

(17.09.2015 12:25)igrik Wrote:  Ого как ты сложно спросил. Я тут не в праве решать. Но если конечно же у тебя есть время и желание, это было бы очень замечательно.
Ну я конечно же попробую, потому что раньше ничего подобного не делал. Но ценности именно в плане управления отрядами я не вижу. Лишние артефакты всегда можно сбрасывать в рюкзак, как верно заметил Valery. Кстати, удаление артефактов при соединении тоже попытаюсь исправить.
А про пол-системы это я преувеличил немного. Слава ООП!

(17.09.2015 01:00)gamecreator Wrote:  забрать биты у номера артефакта, раз он бывает только один. Тогда можно будет 0..15.
А можно ещё и убрать бессмысленное поле наличия артефакта и освободить ещё целый бит. Тогда можно будет 0..30 копий иметь (то есть 0..31 артефактов). А если и это мало, то там ещё есть 10 бит неиспользованных. Можно сделать 0..32766 копий если надо. 96-copy


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - igrik - 17.09.2015 18:42

:D
Quote: можно ещё и убрать бессмысленное поле наличия артефакта и освободить ещё целый бит.
и сделать о кол-ве знамен не 0...3, а 1...4 (или в этом духе). или если нет знамени, то устанавливать -1.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Algor - 18.09.2015 14:10

Народ, подскажите, а где-то было решение по замене текстов в игре (в частности, интересует текст специализации героя, текст описания втор. навыков) без использования отдельных z-переменных?
А то у меня с ними полный... кризис.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 18.09.2015 16:19

Да, было. Но всё это можно в воговских исходниках найти:
0x698BC4 - таблица названий вторичных навыков, хз зачем она. Подряд идут указатели на строки с названиями.
0x698C34 - таблица описаний вторичных навыков, хз зачем она. Подряд идут указатели на строки, по три строки на навык.
0x698D88 - таблица названий и описаний вторичных навыков, используется игрой (это та, которую я находил). Подряд идут указатели на строки, по 4 стоки на навык (первая - название).
0x679C80 - адрес таблицы специализаций (подменяется вогом). На каждую специализацию сначала идут 7 четырёхбайтовых чисел, потом указатели на три строки (третья - описание, первые две - название какое-то).
Как заменять: создаёшь строковую переменную SN:W, получаешь её адрес и присваиваешь этот адрес вместо геройского родного. Сохранять эти переменные в сейве не нужно.
Это всё может понадобиться переустанавливать каждый раз при запуске игры.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - igrik - 18.09.2015 17:19


Algor, тут заменено описание базового интеллекта, т.е. через цикл можно заменить все описания


PS: Как ввариант: создать таблицу такого же размера, и заменить указатель старой таблицы на указатель своей таблицы. Так можно вообще?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 18.09.2015 18:03

(18.09.2015 17:19)igrik Wrote:  PS: Как ввариант: создать таблицу такого же размера, и заменить указатель старой таблицы на указатель своей таблицы. Так можно вообще?
Ну со специализацией прокатит, а вот с другими мне было бы лень искать их все в коде. Да и смысла так делать я не вижу, когда можно просто подменить строку.

(18.09.2015 17:19)igrik Wrote:  !!VRy1:S10; указываем нормер создаваемого слота
Для временной переменной можно и не занимать номер.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Algor - 18.09.2015 18:37

Угу, а если не заморачиваться со слотами и использовать это:
feanor Wrote:Получить адрес z-переменной из ert-файла
!!SN:E7824928/1/299000; //299000 - номер.
Пойдет?
Т.е. у меня задача, собственно, текст из ert загнать в описание навыка/специализации и освободить полтора-два десятка z-переменных.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - igrik - 18.09.2015 18:56

ну а че не пойдет то? Работет жеж

(18.09.2015 18:03)gamecreator Wrote:  
(18.09.2015 17:19)igrik Wrote:  !!VRy1:S10; указываем нормер создаваемого слота
Для временной переменной можно и не занимать номер.
Можно, но лентяйская натура дает своё, + так проще редактировать, ибо менять всего одно значение, а не во всех местах искать этот номер.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Algor - 18.09.2015 20:15

Да, работает, спасибо.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 18.09.2015 23:52

Achievement get!
Code:
; SetArtAll
753313 8B45088B510881E2FF1FC0FF85C0740C8B45144083E01FC1E00D09C28B451083E00FC1E01209C289​51088BE55DC210009090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090​90909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090​9090909090909090909090
; HasArt
7279C3 8B41082500E003007406B80100000090
; GetArt
728263 B89C00000089EC5DC390909090909090909090909090909090
; ArtCopy (get)
727A63 8B41082500E003007406C1E80D489090
; DelArt
727903 8B410825FF1FC0FF89410889EC5DC390909090909090909090909090909090909090909090909090​90909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090​
; SetArt
7279E3 8B51088B450C81E2FF1FC0FF83E00F81CA00200000C1E01209C2895108B80100000089EC5DC20800​90909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090​90909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090
; GetArtNums
768B93 8B41082500E00300C1E80D89EC5DC3909090909090909090909090909090909090909090909090
; TakeArt
728283 8B410889C22500E00300741EC1E80D48740A81E2FF1FFCFF09C2EB0681E2FF1FC0FFB80100000089​510889EC5DC390909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090​90909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090​9090909090909090909090909090909090909090
; CopyArt
727D53 8B55088B42088B51082500E03F0081E2FF1FC0FF09C289510889EC5DC20400909090909090909090​90909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090​90909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090​90909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090​
; ArtCopy (set)
727A83 8B51088B450881E2FF1FFCFF83F8007D07B801000000EB0D83F81F7C07B81F000000EB0140C1E00D​09C289510889EC5DC204009090909090909090909090909090
Теперь, igrik, потестируй, где именно я накосячил. Кто с опытом и знамёнами играет - можете тоже.
Соединение отрядов я не трогал пока, знамёна всё равно будут теряться. Но с лимитом в 31 шт. это уже не критично.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - feanor - 18.09.2015 23:53

Аккуратнее. Адреса z-переменных сбиваются после каждой перезагрузки ERM, адреса в SN:W Берс вообще не советовал использовать таким образом.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 18.09.2015 23:55

А, точно. Они же там пересоздаются постоянно. Ну тогда SN:M.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - igrik - 19.09.2015 01:09

Quote:Achievement get!
Офигенно! Но теперь нужно время. Пока из замеченых штук - это то, что если знамен больше 4х, то в окне существа не отображается круглешочек, указывающий о наличии знамени.
Интересно еще потестировать скриптами. Но опять же нужно время...
Если кому еще нужен, то вот banner.bin
Блин, это знамя отличная вещь, но в тоже время такая геморная


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 19.09.2015 02:24

(19.09.2015 01:09)igrik Wrote:  Пока из замеченых штук - это то, что если знамен больше 4х, то в окне существа не отображается круглешочек, указывающий о наличии знамени.
Code:
71737E 25
717494 25
7174D8 25
Теперь 4 - это 4+. И можно, пожалуйста, скрин с этими четырьмя символами (для 1, 2, 3 и 4 знамён)? А то чувство, будто что-то абстрактное редактирую.

...хотя если подумать, теперь отсутствие знамени тоже может отображаться как 4+. Впихну значит функцию вместо той кучи 90 из предыдущего патча.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Algor - 19.09.2015 02:29

(18.09.2015 16:19)gamecreator Wrote:  0x679C80 - адрес таблицы специализаций (подменяется вогом). На каждую специализацию сначала идут 7 четырёхбайтовых чисел, потом указатели на три строки (третья - описание, первые две - название какое-то).

По указанному адресу (6790272 +4 +4 +4 ...) валяется что-то не сильно похожее на приведенное описание
Image: scec.jpg
Специализации точно по этому адресу лежат?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - igrik - 19.09.2015 02:32

Нет, по моему ты меня не понял.
Я имею ввиду вот это: у стека на обоих скринах есть 5 Знамен
Их количество отображается нормально, а вот круглешечек (его место я обозначил желтой обводкой) его нет. я про него. Но это не критично как по мне, по моему не надо ничего впихивать больше. Вроде все и так "ок"

Algor, так как ты пытаешься сделать у тебя не получится, потому что там не будет описаний представленных в текстовом виде. Там по нужному адресу нужно через SN получить значение и переконвертировать его в текст. Вот у тебя на скрине после "0" видно, что идут указатели. Вот по третьему перейди, и полученное значение через конвертацию и будет твоё описание.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 19.09.2015 02:43

(19.09.2015 02:29)Algor Wrote:  Специализации точно по этому адресу лежат?
Я же написал, что там не таблица, а адрес её. То есть число по этому адресу указывает на таблицу специализаций (первое в твоём списке). Оно может отличаться между разными версиями ВоГ (и Эры), поэтому бери его всегда по этому адресу.

(19.09.2015 02:32)igrik Wrote:  Их количество отображается нормально, а вот круглешечек (его место я обозначил желтой обводкой) его нет. я про него.
Я так и понял. И сделаю чтобы отображались, иначе как понять, что артефакт есть? А скрин с этими "кругляшками" можно? Там отдельные для 1, 2, 3 и 4 знамён. Они все разные, по крайней мере в коде.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - igrik - 19.09.2015 02:58

Вот. Они по порядку возрастания 1...4



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - igrik - 19.09.2015 03:11




RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - feanor - 19.09.2015 03:15

Quote:А, точно. Они же там пересоздаются постоянно. Ну тогда SN:M.
Да сеймшит же, не?
в общем-то, пока боле-мене надежно только в 2.4.7 / 2.5 ручками память выделять/освобождать


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - igrik - 19.09.2015 03:26

SN:M можно же в сохранять в сейвы
По моему проще/менее_геморно заменить текстовики


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 19.09.2015 10:11

(19.09.2015 03:15)feanor Wrote:  Да сеймшит же, не?
И правда. Ну SN:M хоть можно не сохранять в сейв. Не будет замусориваться память.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Algor - 19.09.2015 10:58

igrik, gamecreator, я в курсе, что это не значения а адреса.
Но при попытке получить по этому адресу значение в z (как у igrik'а выше в примере) получается либо лажа, либо вылет.
Просто судя по описанию, кам каждые 7*4+3*4 байта должна просматриваться некоторая повторяемость, кмк. Не просматривается (скрин).
Поэтому и спросил, может не тот базовый адрес? Или я не так понял?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - igrik - 19.09.2015 11:01

всмысле? ты скопировал мой код и у тебя вылет?
У меня работает



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 19.09.2015 12:10

Algor, повторяю: по адресу неходится не таблица, а адрес таблицы. Чувствуешь разницу? Это одно число. Ни о какой повторяемости среди одного числа речи быть не может.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 19.09.2015 14:12

Как-то так с индикатором:
Code:
; SetArtAll
753313 8B45088B510881E2FF1FC0FF85C0740C8B45144083E01FC1E00D09C28B451083E00FC1E01209C289​51088BE55DC210009090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090​90909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090​9090909090909090909090
; HasArt
7279C3 8B41082500E003007406B80100000090
; GetArt
728263 B89C00000089EC5DC390909090909090909090909090909090
; ArtCopy (get)
727A63 8B41082500E003007406C1E80D489090
; DelArt + new GetIndicator(uint amount)
727903 8B410825FF1FC0FF89410889EC5DC390909090909098028600E0187900E4187900E8187900EC1879​00909090905589E58B450883F8047605B8040000008B04851879720089EC5DC20400909090909090​
; SetArt
7279E3 8B51088B450C81E2FF1FC0FF83E00F81CA00200000C1E01209C2895108B80100000089EC5DC20800​90909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090​90909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090
; GetArtNums
768B93 8B41082500E00300C1E80D89EC5DC3909090909090909090909090909090909090909090909090
; TakeArt
728283 8B410889C22500E00300741EC1E80D48740A81E2FF1FFCFF09C2EB0681E2FF1FC0FFB80100000089​510889EC5DC390909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090​90909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090​9090909090909090909090909090909090909090
; CopyArt
727D53 8B55088B42088B51082500E03F0081E2FF1FC0FF09C289510889EC5DC20400909090909090909090​90909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090​90909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090​90909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090​
; ArtCopy (set)
727A83 8B51088B450881E2FF1FFCFF83F8007D07B801000000EB0D83F81F7C07B81F000000EB0140C1E00D​09C289510889EC5DC204009090909090909090909090909090
; Exp2String calls GetIndicator
717363 8B451050E8C40501008945E0EB3A9090909090909090909090909090909090909090909090909090​9090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090
; Exp2String2 calls GetIndicator
717470 8B55108B028B4A0450E8B20401008945C451E8A90401008945F8EB79909090909090909090909090​90909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090​90909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090​9090909090909090909090909090909090909090909090909090909090



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 19.09.2015 19:52

igrik, теперь-то кругляшки отображаются?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Algor - 19.09.2015 21:26

(19.09.2015 12:10)gamecreator Wrote:  Algor, повторяю: по адресу неходится не таблица, а адрес таблицы.
Блин, невнимательно прочитал / не разобрался, извиняюсь.
Что-то втыкнуло, что это адрес непосредственно начала таблицы.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - igrik - 20.09.2015 19:06

Quote:igrik, теперь-то кругляшки отображаются?
да, отображаются. Огромное спасибо.
upd: Я ток домой после гулек вернулся. Сегодня немного всё потестю.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - igrik - 21.09.2015 19:03

gamecreator, я так понял, что формат
Quote:!!EX:R$1/$2/$3/$4
    $1 – есть артефакт или нет (0 = нет, 1 = да)
    $2 – номер артефакта (сейчас только 156)
    $3 – подтип артефакта (опции 0…15 – еще не все используются)
    $4 – количество копий артефакта (0...3)
сохранился, ток
    $4 – количество копий артефакта (0...31)
Я правильно понял? Хотя ERM показывает, что да.

Вчера тестил, сегодня немного. Пока что всё ок Ab


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Algor - 21.09.2015 19:07

(18.09.2015 16:19)gamecreator Wrote:  0x698BC4 - таблица названий вторичных навыков, хз зачем она. Подряд идут указатели на строки с названиями.
0x698C34 - таблица описаний вторичных навыков, хз зачем она. Подряд идут указатели на строки, по три строки на навык.
0x698D88 - таблица названий и описаний вторичных навыков, используется игрой (это та, которую я находил). Подряд идут указатели на строки, по 4 стоки на навык (первая - название).
0x679C80 - адрес таблицы специализаций (подменяется вогом). На каждую специализацию сначала идут 7 четырёхбайтовых чисел, потом указатели на три строки (третья - описание, первые две - название какое-то).
А можно еще адрес для таблицы с названиями/описаниями артефактов?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - igrik - 21.09.2015 19:19

0x660B68 - указатель на начало таблицы артов



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 21.09.2015 19:23

(21.09.2015 19:03)igrik Wrote:      $4 – количество копий артефакта (0...31)
Я правильно понял?
Нет, количество артефактов 0..31, копий же 0..30.


RE: Если просто нужен скрипт - Barin - 12.10.2015 22:28

Вопрос. Как сделать, чтобы в меню кнопка "Сценарии" не работала. Деф можно сделать прозрачным, осталось отменить нажатие на неё.

Мне нужно чтобы работала только кнопка "Кампании".


RE: Если просто нужен скрипт - igrik - 13.10.2015 01:10

сместить кнопки далеко за пределы экрана: для бин файла
; кнопка синглплеер
63E6B0 FFFD

; кнопка мультиплеер
63E6B8 FFFD

; кнопка обучение
63E6C8 FFFD


RE: Если просто нужен скрипт - Barin - 13.10.2015 03:22

(13.10.2015 01:10)igrik Wrote:  сместить кнопки далеко за пределы экрана: для бин файла
; кнопка синглплеер
63E6B0 FFFD

; кнопка мультиплеер
63E6B8 FFFD

; кнопка обучение
63E6C8 FFFD
Спасибо. А это только для Эры? И если так, то вкратце, как это оформить?

В wog3.58 это можно реализовать?


RE: Если просто нужен скрипт - feanor - 13.10.2015 04:06

Редактировать экзешник.


RE: Если просто нужен скрипт - igrik - 13.10.2015 04:06

это только для эры. ButtonSinglOff.bin. Скопировать в папку "EraPlugins"


RE: Если просто нужен скрипт - Barin - 13.10.2015 11:56

(13.10.2015 04:06)igrik Wrote:  это только для эры. ButtonSinglOff.bin. Скопировать в папку "EraPlugins"
Благодарю, а это точно не вирус? Аваст ругается.

И если не составит трудности, напишите аналогичные команды для "кнопок" кампаний: SoD, AB, Roe - быть может что-то прийдётся убрать.


RE: Если просто нужен скрипт - igrik - 13.10.2015 12:15

Точно не вирус 118


RE: Если просто нужен скрипт - igrik - 13.10.2015 14:27

Quote:; кнопка "Во имя богов"
456C6C AAAA
; кнопка "Клинок Армагедона"
456CE6 AAAA
; кнопка "Возраждение Эратии"
63BBF0 AAAA
; кнопка "Выбрать"
63BBF8 AAAA
Теперь, как это все преобразовать в *.bin файл.
- заходишь в папку "...Tools\BinMagic 1.0" через "Total Comander"
- создаешь txt файл, например "ButtonSinglOff.txt" и копируешь туда вышеуказанные данные
- наводишь мышью на "binary.bat" и нажимаешь "Ctrl+Enter"
- наводишь мышью на "ButtonSinglOff.txt" и нажимаешь "Ctrl+Enter"
- нажимаешь "Enter"
- в итоге создается файл "ButtonSinglOff.bin", который ты копируешь в папку "EraPlugins" своего мода
вот и всё...


RE: Если просто нужен скрипт - Bes - 13.10.2015 22:15

(13.10.2015 01:10)igrik Wrote:  сместить кнопки далеко за пределы экрана
а если я нажму клавой те кнопки? не сработают разве?
Scratch_one-s_head


RE: Если просто нужен скрипт - Barin - 13.10.2015 23:17

igrik, благодарю!


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Dantea - 24.11.2015 13:27

Добрый день, товарищи, есть предложение внедрить мод XXL в меню вогификации. Сам мод есть и найти его не трудно. Самое важная часть это были бы умельцы, чтобы его доработать. Ато потестил и погонял этот мод и получается, что это даже не генератор карт, а именно всего 3-5 карт XXL. Есть идеи или желающие сделать генератор случайных карт XXL размера? Я бы и сам все это сделал, если бы был не безграмтным в програмировании или написании скриптов...))) Вобщем даже не знаю где это все пишется)

Кстати, так же тут видел интересную фишку с 6 слотами под артефакты) Есть идея) Если слоты расположить не по диагонали а в 2 ряда параллельных друг другу по вертикали, то можно было бы реализовать не 5-6 слотов, а 8) Это было бы очень удобно с учетом проблемы закрывающихся слотов из-за артефактов)


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Ivor - 24.11.2015 14:48

Проблема-то не в том, чтобы поместить 2 допольнительных слота на экран героя, а в том, чтобы добавить их в структуру героя.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - gamecreator - 24.11.2015 16:53

(24.11.2015 13:27)Dantea Wrote:  Добрый день, товарищи, есть предложение внедрить мод XXL в меню вогификации.
Это плагин, а не скрипт. Потому невозможно.
(24.11.2015 13:27)Dantea Wrote:  Есть идеи или желающие сделать генератор случайных карт XXL размера?
Генератор работает и так. То, что ты хочешь - это XXL шаблоны, а их хватает (тот же Тессеракт, к примеру).

Algor, поздравляю, уже второй человек считает твой мод частью Эры. 96-copy



RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Dantea - 24.11.2015 19:20

Алгор, вообще молодец! Я думаю не так много людей осталось кто еще что-то делает для WOG) Жду с нетерпением, когда он уберет ограничение в 30 мб (под скрипты или моды). Если память не изменяет он где то об этом писал)

А вообще кстати, коль дело зашло про карты... Можно как то портировать L карту в XXL?) Есть одна карта стандартная из Меча армагедона, когда только вышла игра затерли до дыр одну карту) Но тем не мение в душу запала еще с детства)
Нашел тему с шаблоном под XXL карту, здесь на форуме, но еще не тестил его) Может кто подсказать, с чем связана проблема, что на воде нет водоворотов да и вообще любых объектов? Т.е. вода вообще умерла... Раньше было прикольно на маленьком уровне плавать и собирать арты, обломки, посещать корабли и тд...


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - gamecreator - 24.11.2015 19:39

(24.11.2015 19:20)Dantea Wrote:  Можно как то портировать L карту в XXL?
Что значит портировать? ЕМНИП, карты все запускаются независимо от того, какие размеры прописаны в игре для генератора.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - MOP - 24.11.2015 19:40

(24.11.2015 19:20)Dantea Wrote:  Жду с нетерпением, когда уберeт ограничение в 30 мб.
Это уже кому-то мешает? 36
Вообще, это ограничение на один файл скрипта, а не на всю папку с ними. А в Эре вроде разрешены дополнительные номера скриптов, так что...
Но если кому-то надо - заносим в адрес 73E1E8h нужное нам ограничение вместо 30000000.
Что будет - не проверял.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Algor - 24.11.2015 21:52

(24.11.2015 19:20)Dantea Wrote:  Может кто подсказать, с чем связана проблема, что на воде нет водоворотов да и вообще любых объектов? Т.е. вода вообще умерла... Раньше было прикольно на маленьком уровне плавать и собирать арты, обломки, посещать корабли и тд...
"Раньше" - это не на рандомках. Генератор при выборе опции "острова" ищет шаблон, который чуть меньше указанного по размеру, генерит по нему локации и тупо раздвигает их на больший размер холста. Ну и верфи проставляет. И скорее всего делает что-то еще, менее заметное неискушенному наблюдателю.
Но факт остается фактом: водные просторы на "островной" случайной карте это не локация(и) и генератор их ничем интересным не наполняет. Возможно для воды где-то есть отдельные настройки заполнения, но я туда не копал.

Интересно бы наверное смотрелось, если б кто запилил поддержку в шаблонах типа земли "вода", чтобы генерились отдельные водные локации-озера... Кстати, ХотА в этом направлении не докопалась (я давно не слежу)? Это ж самое их, вроде.

(24.11.2015 19:20)Dantea Wrote:  Жду с нетерпением, когда он уберет ограничение в 30 мб (под скрипты или моды). Если память не изменяет он где то об этом писал)
Изменяет. Где-то в соседней теме этот вопрос кто-то подымал, но не я. Я на 30-метровое ограничение еще не наступал. Если вдруг наступлю, будет повод потестить предоставленный МоР'ом адресок. Но это будет (?) еще не скоро.

Или скиньте для теста свою подборку модов, которая в это ограничение упирается. Интересно будет глянуть.

(24.11.2015 19:40)MOP Wrote:  Вообще, это ограничение на один файл скрипта, а не на всю папку с ними.
А разве не на все загруженные в память скрипты?


(24.11.2015 16:53)gamecreator Wrote:  Algor, поздравляю, уже второй человек считает твой мод частью Эры. 96-copy
Возможно, имя мода провоцирует, но менять не буду. "ERA Scripts" - уже брэнд Beee
Хотя изначально указал в названии слово ERA только чтобы указать, что требуется именно эта платформа, а не чистый WoG. ВоГовский прародитель же назывался и вовсе незатейливо - script79.erm



RE: ERA Scripts 1.19 Rus - MOP - 24.11.2015 22:00

(24.11.2015 21:52)Algor Wrote:  А разве не на все загруженные в память скрипты?

Хз, раз с Сагамосой у кого-то проблема вылезла, может, и все скрипты суммируются, а проверяются все промежуточные суммы. В любом случае, установка проверочного значения на пару гигабайт должна решить проблему.)


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - gamecreator - 24.11.2015 22:12

MOP, сейвы не поломаются от такого? Там же вроде фиксированное место под скрипты.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - MOP - 24.11.2015 22:17

gamecreator, Так проверять надо.
А если поломаются - найти место, где задается фиксированный объем, и расширить/перенести. Невелик труд, я думаю.
Впрочем, играть с более чем 30-мб скриптами - это жесть. И так на интерпретацию куча времени уходит.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Dantea - 27.11.2015 12:48

(24.11.2015 21:52)Algor Wrote:  скиньте для теста свою подборку модов, которая в это ограничение упирается. Интересно будет глянуть.

Вот ошибки, с чем они связаны, подскажите) Может и не с ограничением)
Image: 04956b1b7d6e.png Image: d18a95172790.png

Соответсвенно подобные ошибки появлются частенько и содержание разное.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - KAVASAKY - 28.11.2015 12:37

(24.11.2015 19:40)MOP Wrote:  
(24.11.2015 19:20)Dantea Wrote:  Жду с нетерпением, когда он уберет ограничение в 30 мб.
Это уже кому-то мешает? 36
Вообще, это ограничение на один файл скрипта, а не на всю папку с ними. А в Эре вроде разрешены дополнительные номера скриптов, так что...
Но если кому-то надо - заносим в адрес 73E1E8h нужное нам ограничение вместо 30000000.
Что будет - не проверял.

Так и как, говорите, занос в адрес осуществить таким обычно обывателям как я?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Algor - 12.01.2016 02:00

Кто знает, как разрешить все втор.навыки для всех классов?
Ну т.е. чтобы во всяких университетах можно было выучить Лидерство Некроманту или Некромантию прочим классам.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 12.01.2016 02:39

Заменить веса в таблицах? Насколько я знаю, запрет этот нигде не захардкоден.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Algor - 12.01.2016 04:19

Хм, действительно. А я почему-то считал, что зашито.
Спасибо.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Dantea - 12.01.2016 22:15

Эм... Живые то есть? Замолчали все резко... Даже ответа не дождался...


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - gamecreator - 12.01.2016 23:11

Так ты втихаря последнее сообщение на странице отредактировал. Ничего удивительного.

(27.11.2015 12:48)Dantea Wrote:  Вот ошибки, с чем они связаны, подскажите) Может и не с ограничением)
А чего цвет ошибки красный? Какая это версия Эры?

(27.11.2015 12:48)Dantea Wrote:  Соответсвенно подобные ошибки появлются частенько и содержание разное.
Если они во время игры появляются, то ограничение тут ни при чём.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Dantea - 12.01.2016 23:54

Quote:
(27.11.2015 12:48)Dantea Wrote:  Вот ошибки, с чем они связаны, подскажите) Может и не с ограничением)
А чего цвет ошибки красный? Какая это версия Эры?

(27.11.2015 12:48)Dantea Wrote:  Соответсвенно подобные ошибки появлются частенько и содержание разное.
Если они во время игры появляются, то ограничение тут ни при чём.

Еще бы знать как версию проверить)
Да во время игры...Bad


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - gamecreator - 13.01.2016 00:12

Открыть heroes3.ini и установить значение Debug равным 1. Сохранить файл, запустить и закрыть игру. Вернуть Debug обратно в 0 и закрыть heroes3.ini. Открыть eralog.txt, найти текст "CheckVersion", посмотреть версию в следующей строке.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Berserker - 13.01.2016 00:30

gamecreator, 2.55, если красный.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - gamecreator - 13.01.2016 00:31

Ну я так и думал. Dantea, установи 2.46. Может это баг новой версии.


RE: Вопросы по моддингу - svkiller2014 - 13.01.2016 04:03

Подскажите пожалуйста, очень хочу вырезать эффекты с мода LORD: туман и леприкона с радугой. И вставить в свой мод. Какие файлы нужно вырезать?


RE: Вопросы по моддингу - Ethereal - 31.01.2016 17:30

Есть ли у кого идеи, как дистанцию перемещения в бою уменьшить, не уменьшая скорости? Уменьшение скорости гарантировано порежет передвижения по карте. То есть пачти как в четвёрке - дистанция перемещения в бою ровна половине от скорости или вообще определяется отдельно. Возможно ли такое?


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 31.01.2016 20:07

Уменьшать скорость существ в начале первого раунда?

Или даже до боя менять глобально скорость, после боя восстанавливать.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 31.01.2016 20:15

В триггере Эры на получение хода отрядом уменьшать скорость и восстанавливать после действия отряда.


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 31.01.2016 23:16

А, инициатива. Таки да, как игродел сказал.


RE: Вопросы по моддингу - Barin - 31.01.2016 23:41

Может кто знает как пропустить 1-й раунд в битве? В 1-м раунде команда на подмену звука урона и защиты не срабатывает. Незнаю почему так, вот движение срабатывает.

!?BG0;
!!BG:N?v2200; что был за стек?
!!BMv2200:T?v2201; кто из монстров?
!!FU3058&v2201=152:P;

!?FU3058;
!!BMv2200:G-8/?y1/d; получает урон
!!SN:E5622064/2/^DMmus16.wav^; 3
!!BMv2200:G-8/v1/d;
!!UN:Cy1/4/?y3;
!!VRy3:+4;
!!UN:Cy3/4/?y4;
!!SN:Ey4/2/y1;


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 31.01.2016 23:43

Barin, а в триггере BF не пробовали?


RE: Вопросы по моддингу - Ethereal - 31.01.2016 23:44

Я попробовал написать скрипт, но моих скромных познаний хватило на... кучу глюков. Видимо там нужна сложная комбинация, ибо должны охватываться не только армии с героями (включая командиров), но и нейтралы.


RE: Вопросы по моддингу - Barin - 31.01.2016 23:57

(31.01.2016 23:43)bugyboy Wrote:  Barin, а в триггере BF не пробовали?
Не получилось. BF же срабатывает 1 раз перед битвой. А у меня команда запускается после каждого действия монстра.

Ситуация 1: начался бой, мой монстр идёт - звук подменяется.
Ситуация 2: начался бой, мой стрелок, либо стрелок противника стреляет в 1-м раунде - и звук урона у атакуемого монстра не подменяется, только со 2-го раунда.

На дф2 задал вопрос, автор скрипта feanor глянул и ушёл, не нашёл решение. Вот и подумал хитростью обойти косяк, пропустить бы 1-й раунд для обеих сторон.


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 01.02.2016 00:04

Barin, ну значит в...
(31.01.2016 20:15)gamecreator Wrote:  В триггере Эры на получение хода отрядом



RE: Вопросы по моддингу - igrik - 02.02.2016 13:17

Quote:автор скрипта feanor глянул и ушёл
Потому что вопрос до скудности банальный.
!?FU77006;


RE: Вопросы по моддингу - Barin - 02.02.2016 14:37

(02.02.2016 13:17)igrik Wrote:  
Quote:автор скрипта feanor глянул и ушёл
Потому что вопрос до скудности банальный.
!?FU77006;

!?FU77006; так тоже в 1-м раунде звук не срабатывает.

А если ход пропускать:
Quote:!?FU77006;!!SN:X0/0; в бою только первый отряд героя будет получать право хода
Здесь что за шляпа? Если бы доступно было написано. Почему не написано как пропустить ход.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 02.02.2016 15:08

Quote:Здесь что за шляпа?
Что за бред? Зачем тебе пропускать целый раунд битвы?


RE: Вопросы по моддингу - Barin - 02.02.2016 16:18

(02.02.2016 15:08)igrik Wrote:  
Quote:Здесь что за шляпа?
Что за бред? Зачем тебе пропускать целый раунд битвы?
Потому что все заменённые звуки работают во 2-м раунде, а в 1-м выборочно: движение работает, а урон с защитой нет.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 02.02.2016 17:07

А может все потому что ты не понимаешь простейших основ?
И могу тебя заверить, хоть 130 раундов ты пропустишь, через ту реализацию, которую ты используешь, звук урона и защиты сработает у тебя на 131 раунд :D
Подсказка: потому что !!BG:N?v2200; что был за стек


RE: Вопросы по моддингу - Barin - 02.02.2016 18:26

(02.02.2016 17:07)igrik Wrote:  А может все потому что ты не понимаешь простейших основ?
И могу тебя заверить, хоть 130 раундов ты пропустишь, через ту реализацию, которую ты используешь, звук урона и защиты сработает у тебя на 131 раунд :D
Подсказка: потому что !!BG:N?v2200; что был за стек
Ну вот уже ближе к реализации. !!BG:E?v2200; заработало в 1-м раунде, но блин начинаю движение вылет игры, ошибки. Дальше скрипт сбивается, надо где-то подхимичить, а тут на зло появилось это:
Image: 7702926.jpg

Я в шоке что это за геморрой, в редакторе карт вылазиет когда пытаюсь отредактировать сообщение. Открываю карту, вылазиет.

Попробовал открыть сначало пустой редактор и открыть карту - вроде исчез глюк.


RE: Вопросы по моддингу - Ethereal - 02.02.2016 18:30

А не проще переписать полностью озвучку и сделать примерно так:
Code:
!?FU111112;
!!UN:C4697553/4/?y1; y1 - MonInfo Table
!!VRy2:S116*x1+y1+8; y2 - address of sound pointer
!!UN:Cy2/4/?y3;
!!SN:K4/?z1/y3/1;
!?PI;
!!VRz1:S^pala^; Замок (174/183 Paladin)
!!FU111112:P174;
!!FU111112:P183;
!?GM0;
!!VRz1:S^pala^; Замок (174/183 Paladin)
!!FU111112:P174;
!!FU111112:P183;
м?Ab Только не в редакторе, а в отдельном скрипте.


RE: Вопросы по моддингу - Barin - 02.02.2016 18:44

Ethereal, с ходу не могу понять преимущество твой команды, у меня тоже скрипт заменяет звуки, всем монстрам прописал в скрипте, единственное, что в 1-м раунду не срабатывал звук урона и защиты, но теперь через !!BG:E заработал, тока дальше отключилось перепиздрилось всё, надо править. Ещё ошибка вышеописанная свалилась откуда-то, не уловил момент, вроде не трогал ничего, но такая ошибка не из-за скрипта - эту фигню помню ещё по wog3.57, тоже доставала когда карты делал. Снёс его потом и забыл. Вообще глюков можно во многих местах схватить, было например - провидцу поставил в условие принести арт пустой воговский - словил глюки, долго найти не мог.


RE: Вопросы по моддингу - Ethereal - 02.02.2016 18:56

Barin, да это не моя команда. Это из мода новых командиров HeroinesM. А преимущество, видимо в том, что она работает без глюков. Ab Правда требует запаковки звуковых файлов в общую корзину.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 02.02.2016 19:30

Quote:!BG:E?v2200; заработало в 1-м раунде, но блин начинаю движение вылет игры, ошибки
Ясень пень. А кто будет проверять на тип действия?
BG:A.
При типе действия "движение" в BG:E ничего нет, кроме ненужного для тебя хлама (-1)


RE: Вопросы по моддингу - Barin - 02.02.2016 19:36

(02.02.2016 19:30)igrik Wrote:  
Quote:!BG:E?v2200; заработало в 1-м раунде, но блин начинаю движение вылет игры, ошибки
Ясень пень. А кто будет проверять на тип действия?
BG:A.
При типе действия "движение" в BG:E ничего нет, кроме ненужного для тебя хлама (-1)
Да, тип действия упустил. Просто когда BG:N - ничего лишнего! очень просто в 2 строки, тока работало со 2-го раунда.

А тут...

!?BG0;
!!BG:A?v2202; узнать тип действия
!!BG&v2202<>2:E?v2200;
!!BMv2200&v2202<>2:T?v2201; кто из монстров?

Вроде заработало, тока всё равно что-то недоделано, запутался совсем. Домой получает атаку, звук есть, идёт - игра не вылетает как раньше. НО другой монстр вначале битвы вылетает, видать что-то с типами действия. Башка уже не соображает ковыряться.


RE: Вопросы по моддингу - Barin - 03.02.2016 00:43

(02.02.2016 19:30)igrik Wrote:  [quote]
При типе действия "движение" в BG:E ничего нет, кроме ненужного для тебя хлама (-1)
Спасибо, эта особенность помогла. Из-за этого хлама игра вылетала, когда монстр начинал движение.
Обошёлся без !!BG:A!


RE: Вопросы по моддингу - hippocamus - 23.02.2016 14:48

Подскажите, SOD хоть какие-то лоды подгружает кроме h3bitmap и h3sprite?
Если да - то какие, и до или после? (я в экзешнике все заменил на один и тот же - и он всё равно не загружался).
Или это как-то включить надо?


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 03.03.2016 21:56

Подскажите пожалуйста, как вернуть нормального вида кузницы с одним видом товара в города вместо нынешних воговских фабрик военной техники, где есть всё, кроме хотовской пушки?


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 03.03.2016 22:37

А как ты его включил?
Переименуй Mods\WoG\EraPlugins\all war machines in blacksmith.dll в all war machines in blacksmith.dll.off


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 04.03.2016 03:09

(03.03.2016 22:37)Berserker Wrote:  А как ты его включил?
Переименуй Mods\WoG\EraPlugins\all war machines in blacksmith.dll в all war machines in blacksmith.dll.off
Не, никак не включал. Я с H3LORD играюсь - там включено было. Причём, all war machines in blacksmith.dll.off у меня было, но вот в аналогичной папке самого данного мода arsenal.dll было не отключено. Смысл по названию угадал. Теперь другой вопрос - как вернуть доступность строительства двора баллист в цитадель? На сколько я вижу, сейчас с военной техникой всё нормально, но вот двор баллист запрещен всё равно всегда.


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 04.03.2016 15:01

Это уже скриптом, видимо.


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 04.03.2016 17:44

(04.03.2016 15:01)Berserker Wrote:  Это уже скриптом, видимо.
Ага, я тоже так подозревал. Тогда мне лучше найти строчку, которая за это отвечает и выпилить её, чем писать противоположную ей, отменяющую её в другом скрипте. Вот что-то найти её не могу. Поищу ещё. Пока вижу, что это на уровне H3LORD мода, так, если его выключаю - мод баллист строить становится можно. Там ведь что-то такого типа должно быть !!CA-1:B5/22?


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 04.03.2016 18:44

Да, что-то схожее.


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 05.03.2016 01:40

(04.03.2016 18:44)Berserker Wrote:  Да, что-то схожее.
Нашел. Было вот так !#CD:B0/6/22/0;
Кстати, такой вопрос, чем глобально отличается !# от !! в начале строки?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 05.03.2016 01:45

!# выполняется при старте карты, !! - в триггере. Это же основы ЕРМ, Heromant!


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 10.03.2016 16:28

почему в существующих при определении почти всех вторичных навыков никак не учитывается соответствующая специализация героя? У кого-то возникал такой вопрос уже?
И если по дополнительным бонусам - по коду видно, что специализация не добавляет, то в случае изменения процентовок вопрос в слудущем.
Вот у меня есть волшебство эксперта +30% вместо +15%. Герой специалист по нему. У него бонусы специализации будут считаться по +5% за уровень от старых +15% (0,75% за уровень) или по +5% от новых 30%, то есть по 1,5% за уровень?


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 17.04.2016 15:14

Возможно вопрос глупый, но я не сильно в программировании разбираюсь.

Суть в следующем, Igrik помог мне с редактированием окна таунхола, помог убрать из окна построек одну спец постройку (вместо 18 позиций зданий осталось 17), поэтому пришлось заменять задний фон. Для СОД-а задников 9 штук - по одному на город (здесь все просто заменить), в ВОГ-е их заменили на 3 штуки (так как некоторые повторяются), в HD mod-е их тоже три штуки.

Для ВОГ-а я поступил следующим образом - сделал ЕРМ скрипт, который проверяет тип города, и если он совпадает с нужным, через UN:C подменяет один из трех фонов на другой, потом заменяет обратно.

А вот с HD для меня сложнее - IDA не подгружает HD_WOG.dll к екзешнику, даже если сгенерировать в лаунчере ХД готовый екзешник, поэтому не могу найти адрес, по которому он загружает свои ресурсы. Пробовал открыть длл отдельно - там адреса вида h1006385e , к которым не могу обратится через UN:C. Каким образом грузится длл ХД мода при старте, и как её можно загрузить в ИДЕ вместе с exe-файлом ВОГ-а?


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 17.04.2016 19:11

Я придумал как это обойти :D.
Этот скрипт работает во всех случаях (с HD и без него) и применим только для Темницы



RE: Вопросы по моддингу - Bes - 17.04.2016 20:52

идея не нова, но и не 100% проверка, ибо есть процент людей, у кого под этим модом будет классич.разрешение в силу определённых причин


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 17.04.2016 22:20

проверка 100% 118 посмотри на код в HD_WOG.dll
Code:
if ( dword_1006A1F0 >= 808 )
    {
      if ( dword_1006A2FC >= 608 )
      {
        (*(void (__stdcall **)(_DWORD, signed int, _DWORD))(*(_DWORD *)dword_1006A1D0 + 8))(
          dword_1006A1D0,
          6072621,
          "hd_thbCs.pcx");
        (*(void (__stdcall **)(_DWORD, signed int, _DWORD))(*(_DWORD *)dword_1006A1D0 + 8))(
          dword_1006A1D0,
          6073203,
          "hd_thbRm.pcx");
        (*(void (__stdcall **)(_DWORD, signed int, _DWORD))(*(_DWORD *)dword_1006A1D0 + 8))(
          dword_1006A1D0,
          6073787,
          "hd_thbTw.pcx");
        (*(void (__stdcall **)(_DWORD, signed int, _DWORD))(*(_DWORD *)dword_1006A1D0 + 8))(
          dword_1006A1D0,
          6074365,
          "hd_thbTw.pcx");
        (*(void (__stdcall **)(_DWORD, signed int, _DWORD))(*(_DWORD *)dword_1006A1D0 + 8))(
          dword_1006A1D0,
          6074949,
          "hd_thbTw.pcx");
        (*(void (__stdcall **)(_DWORD, signed int, _DWORD))(*(_DWORD *)dword_1006A1D0 + 8))(
          dword_1006A1D0,
          6075533,
          "hd_thbTw.pcx");
        (*(void (__stdcall **)(_DWORD, signed int, _DWORD))(*(_DWORD *)dword_1006A1D0 + 8))(
          dword_1006A1D0,
          6076445,
          "hd_thbTw.pcx");
        (*(void (__stdcall **)(_DWORD, signed int, _DWORD))(*(_DWORD *)dword_1006A1D0 + 8))(
          dword_1006A1D0,
          6078589,
          "hd_thbRm.pcx");
        (*(void (__stdcall **)(_DWORD, signed int, _DWORD))(*(_DWORD *)dword_1006A1D0 + 8))(
          dword_1006A1D0,
          6080733,
          "hd_thbRm.pcx");
        (*(void (__stdcall **)(_DWORD, signed int, _DWORD))(*(_DWORD *)dword_1006A1D0 + 8))(
          dword_1006A1D0,
          6081276,
          "hd_tstat.pcx");
        (*(void (__stdcall **)(_DWORD, signed int, _DWORD))(*(_DWORD *)dword_1006A1D0 + 8))(
          dword_1006A1D0,
          6081293,
          578);
        (*(void (__stdcall **)(_DWORD, signed int, _DWORD))(*(_DWORD *)dword_1006A1D0 + 8))(
          dword_1006A1D0,
          6081377,
          578);
        (*(void (__stdcall **)(_DWORD, signed int, _DWORD))(*(_DWORD *)dword_1006A1D0 + 8))(
          dword_1006A1D0,
          6088537,
          578);
      }
    }



RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 18.04.2016 23:13

igrik, огромное спасибо!


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 24.04.2016 17:18

Даже не знаю куда лучше вопрос запостить, сюда или в вопросы по скриптингу.
В ЕРМ хелпе номера флагов существ, номера игроков и еще много чего представлены в виде степени двойки. Вот я например добавил существу 5 первых флагов 1+2+4+8+16=31 . Как с точки зрения математики можно по этой сумме определить, установлен ли флаг номер 3 (два в кубе=8) существу или нет? Если кто расскажет, буду благодарен.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 24.04.2016 17:57

Есть битовая операция & (логическое "и"). Для того, чтобы проверить установлены ли флаги, выполняют &флаги. Например:



RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 25.04.2016 23:34

gamecreator, спасибо за разъяснение, с помощью битовых операций получилось сделать аналог повышения первичного навыка от спецпостройки в городе (можно посещать одним героем один раз в одном городе), может кому пригодится:




RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 03.05.2016 17:07

Люди, кто-нибудь знает как изменить стартовые армии героев? Редактирование hotraits.txt ничего не дало, а ресейвер НЕ H$1/$2/$3/$4 изменяет армии только нанимаемых в таверне героев.


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 03.05.2016 17:33

679DD0h - массив стартовых параметров героев. 5Ch байт на структуру героя. Данные структуры:
1. Пол
2. ?
3. Класс
4. Первый стартовый навык
5. Уровень первого стартового навыка
6. Второй стартовый навык
7. Уровень второго стартового навыка
8. Наличие Книги Заклинаний: да/нет
9. Стартовое заклинание
10. Стартовая армия, тип существа, слот №1
11. Стартовая армия, тип существа, слот №2
12. Стартовая армия, тип существа, слот №3
13. Ссылка на название малого портрета
14. Ссылка на название большого портрета
15. ? (напоминает запрет/доступность для найма, но при изменении эффекта не замечено)
Остальные данные - ссылки на строковые описания.


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 03.05.2016 17:37

MOP, спасибо!


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 03.05.2016 18:02

Когда то для себя создавал файл экселя по адресам, которые нашел MoP


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 03.05.2016 20:28

Блин, уже свою таблицу сделал) Почему-то через UN:C у меня не менялись стартовые существа, пришлось изменять значения в екзешнике с адресами -400000


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 04.05.2016 07:53

Потому что WoG при загрузке копирует эти данные в свою таблицу, если не ошибаюсь. И дальше используется уже она.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 04.05.2016 09:56

.... или не меняя адресов просто положить бинарник в "EraPlugins\BeforeWoG"


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 05.05.2016 23:17

Я потом воспользуюсь BinMagic для преобразования изменений в бинарник, просто много мелких изменений я уже сделал через HEX-редактор


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 14.05.2016 19:10

А есть ли где-нибудь описание того, как правильно и чем создавать установочный файл мода для ЭРЫ?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 15.05.2016 00:24

Обычно самораспаковывающийся архив с папкой Mods, внутри твой мод или моды.


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 15.05.2016 16:50

Да, действительно обычный саморазпаковывающийся архив, спасибо


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 20.05.2016 23:17

У кого то скрипт "волшебство 2" работает. Я проверил на нескольких версиях Era + WoG - результат везде один. Описание навыка корректное, а к силе ударной магии по прежнему +5, +10, +15% вместо 10, 20, 30 как заявлено.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 21.05.2016 21:36

Потому что оригинальный скрипт вообще не учитывает "Волшебство II" (v7198=1). Видимо автор скрипта недоглядел.



И да, это не совсем та тема. Лучше такие вопросы задавать в теме по ERM скриптам


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 30.05.2016 13:59

(21.05.2016 21:36)igrik Wrote:  Потому что оригинальный скрипт вообще не учитывает "Волшебство II"
Спасибо. А как сделать, чтобы в колдовской книге в походном режиме правильный урон показывался, а не только в битве? Сейчас разный урон отображается - в битве с учётом правки в триггере битвы.
И ещё - специализация героя по вторичному навыку "волшебство" никак не учитывается. То есть, независимо от уровня у такого героя бонус к силе заклинания +10, 20, 30% со включённым скриптом. Этот то момент я поправлю своим умом - с описанием в походной книге урона помощи прошу. И что-то мне подсказывает, что с другими специализациями на вторичных навыках тоже могут быть ошибки и логические несостыковки.

PS: Вообще у меня складывается впечатление, что в этой группе не хватает тестировщиков. Люди пишут скрипты зашкаливающей сложности, а проверить нормально по тесткейсам не хотят. Причем чем проще скрипт - тем хуже он протестирован. Поэтому все в Хоту и играют.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 31.05.2016 11:15

(30.05.2016 13:59)Heromant Wrote:  с описанием в походной книге урона помощи прошу.
Посмотрю что можно сделать. Только что вы используете WoG или ERA?
(30.05.2016 13:59)Heromant Wrote:  И что-то мне подсказывает, что с другими специализациями на вторичных навыках тоже могут быть ошибки и логические несостыковки.
Вполне может быть. Тестировать нужно под разными призмами.
(30.05.2016 13:59)Heromant Wrote:  PS: Вообще у меня складывается впечатление, что в этой группе не хватает тестировщиков. Люди пишут скрипты зашкаливающей сложности, а проверить нормально по тесткейсам не хотят. Причем чем проще скрипт - тем хуже он протестирован. Поэтому все в Хоту и играют.
Потому что стандартным воговским скриптам уже чуть больше 10 лет. Че их тестировать то уже, хотя недочеты потихонку ещё всплывают.
А тестировать - дело нудное, долгое и неинтересное. Кто ж так делает 148
Как сказал однажды feanor - "Ну и Кибераллах с ними".


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 31.05.2016 15:58

(31.05.2016 11:15)igrik Wrote:  Посмотрю что можно сделать. Только что вы используете WoG или ERA?
ERA +WoG, как мод, + LORD, как мод + ещё всякая незначительная мелочёвка - ERM скрипты.


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 01.06.2016 16:37

Кто-нибудь знает как сделать для стрелка стрельбу по площади (как магоги и личи)?

В базе по адресу 0041ED00 находится такая вот вещь, пытался заменить номер монстра в проверке на другой, но эффект удара по площади не приобретается



RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 01.06.2016 18:07

Можно изменить тип существа перед атакой, а потом вернуть как было.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 01.06.2016 19:07

Не там смотришь. Твой адрес видимо для определения ценности выстрела для AI.
А тебе нужно смотреть в функции по адресу 0x0043F620
Например, подменить магога !!UN:C4454190/1/[номер монстра 0...127];


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 01.06.2016 19:32

Все воговские скрипты надо не тестировать, а тупо переделывать под эру, под её возможности и её принципы. А там где не хватает - допиливать эру.
Вот например кому вообще это Волшебство Два нужно скриптом, когда тот же функционал достигается бинарником в шестнадцать байт?

..но это еще более никому не надо.


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 01.06.2016 21:18

gamecreator, igrik спасибо!


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 01.06.2016 21:52

(30.05.2016 13:59)Heromant Wrote:  ... с описанием в походной книге урона помощи прошу.
В этом плане согласен с feanor'ом.
Но коль нужно, то держи скрипт.
Для работы нужен "erm_hooker.era", который положишь в папку "EraPlugins"
Кстати, в предпросмотре сообщения не работает тег [erm]



RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 04.06.2016 23:57

Добрый вечер! Вопрос к программистам. Есть функция, которая определяет доход города (скопировано с базы ИДЫ Феанора):

Code:
//----- (005BFA00) --------------------------------------------------------
signed int __thiscall Town_GetGoldIncome(int this, char a2)
{
  signed int result; // eax@1
  int v3; // edi@1
  int v4; // esi@1
  int v5; // edx@9

  v4 = *(_DWORD *)(this + 336);
  v3 = *(_DWORD *)(this + 340);
  result = 500;
  if ( __PAIR__(
         (unsigned int)TownHallMask2 & *(_DWORD *)(this + 340),
         (unsigned int)TownHallMask & *(_DWORD *)(this + 336)) )
    result = 1000;
  if ( CityHallMask2 & v3 | CityHallMask & v4 )
    result = 2000;
  if ( CapitolMask2dword & v3 | CapitolMask & v4 )
    result = 4000;
  if ( a2 )
  {
    if ( ResSiloMask2 & v3 | (unsigned int)ResSiloMask & v4 )
    {
      v5 = *(_BYTE *)(this + 4);
      LOWORD(v5) = LOWORD(TownsResourceSilo[7 * v5 + 6]);
      result += v5;
    }
  }
  if ( __PAIR__((unsigned int)GrailMask2 & *(_DWORD *)(this + 348), (unsigned int)GrailMask & *(_DWORD *)(this + 344)) )
    result += 5000;
  return result;
}
// 66CDF0: using guessed type int TownHallMask;
// 66CDF4: using guessed type int TownHallMask2;
// 66CDF8: using guessed type int CityHallMask;
// 66CDFC: using guessed type int CityHallMask2;
// 66CE00: using guessed type int CapitolMask;
// 66CE04: using guessed type int CapitolMask2dword;
// 66CE6C: using guessed type int GrailMask2;
// 688F04: using guessed type int TownsResourceSilo[63];

Первый вопрос, как правильно понимать данное условие:
Code:
if ( __PAIR__(
         (unsigned int)TownHallMask2 & *(_DWORD *)(this + 340),
         (unsigned int)TownHallMask & *(_DWORD *)(this + 336)) )
, вижу что проверка на построенный таунхолл, но что именно происходит в условии не понимаю.

Второй вопрос, как с помощью длл добавить еще одно условие перед return result: если город Темница, и построен торговец артефактами то доход +100? У меня есть скрипт, который писал на ЕРМ, он просчитывает количество темниц, проверяет постройку здания, а потом прибавляет залото в начале хода, но хочеться научиться писать подобные штуки в Microsoft Visual C++, кроме того есть планы модифицировать под себя еще кое-какие функции, но очень нужен хоть один пример, по аналогии с которым я бы потихоньку начал разбираться дальше


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 05.06.2016 00:25

На место return result; вставить хук и изменить этот самый result. В ERM это через erm hooker делается, а в плагине просто вместо возврата записываешь прыжок на твою функцию, которая __declspec(naked), и там уже изменяешь и возвращаешь результат. Сходу код не могу выдать, это надо с адресами копаться (посмотреть где result, куда вписывать хук и т.п.). Тут же важно ещё и понимать язык ассемблера, одного знания С++ недостаточно.
А что за база Феанора? Можно ссылку?


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 05.06.2016 00:49

[b]ссылка с df2 форума на базу Феанора

Quote:Сходу код не могу выдать
сходу не надо, если вдруг время будетAb


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 05.06.2016 13:18

По той функции дохода из поста выше. Утром набросал ерм скрипт, в котором ставлю хук и изменяю result. Скрипт записывает в result 5000.

Теперь голову ломаю, как считать номер города и флаг здания, чтоб добавить условие... здесь моих знаний пока не хватает




RE: Вопросы по моддингу - igrik - 05.06.2016 14:58

Ты поставил хук, на место добавления золота при настроенном граале. Поэтому лучше вместо установки

сделать добавление

При этом, насколько я понимаю, если грааль не построен, то и золота от твоего хука не прибавится


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 05.06.2016 15:12

igrik, то пробный скрипт, поэтому записывал сразу значение 5000, позже изменил на +5000, чтоб проверить работает ли. Хук установлен на адрес с уже окончательным доходом, вроде подсчитывает правильно и с граалью и без.

Тут на дф2 нашел запись по структурам монстров и героев, а вот по городу ничего найти не могу, не знаю от куда прочитать тип города и построенные в нем строения


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 05.06.2016 15:45

Хук поставлен правильно.
Структура города (из исходников ВоГ):
Code:
// Замки
// 6971F0 (18h*9[число типов городов])
// 6A60B0 ()
//
// + 24h dw * 8  = количество доступных для найма монстров
// +150h dd + dd = постройки
// 0 01 -  0 Гильдия магов ур 1
//   02 -  1 2
//   04 -  2 3
//   08 -  3 4
//   10 -  4 5,?(6,7)
//   20 -  5 таверна
//   40 -  6 верфь(0,4,7,8),?(1,2,3,5,6)
//   80 -  7 форт (+ слева картинка)
// 1 01 -  8 цитадель (+)
//   02 -  9 замок (+)
//   04 - 10 управа (+)
//   08 - 11 префектура (+)
//   10 - 12 муниципалитет (+)
//   20 - 13 капитолий (+)
//   40 - 14 рынок
//   80 - 15 хранилище ресурсов
// 2 01 - 16 кузница
//   02 - 17 маяк(0),таинств.пруд(1),торг.арт.(2,5,8),?(3),вуаль тьмы(4),
//           чер.ход(6),кл.бог.войны(7)
//   04 - 18 баст.гриф.(0-3),гильд горн.(1-2),крылья воятеля(2-2),инкуб(3-1),
//           взрыт.мог.(4-1),гриб.кольца(5-1),стол(6-1),кв.капитана(7-1),сад жизни(8-1)
//   08 - 19 баст.гриф.+(0-3+),гильд горн.(1-2+),крылья воятеля(2-2+),инкуб(3-1+),
//           взрыт.мог.(4-1+),гриб.кольца(5-1+),стол(6-1+),кв.капитана(7-1+),сад жизни(8-1+)
//   10 - 20 ?(0,1,2,3,4,5,6,7,8)
//   20 - 21 конюшни(0),фонтан уд(1),см.башня(2),сер.тучи(3),ус.ч.магии(4),
//           водов.маны(5),гил.н.раб(6),знаки страха(7),ун.магии(8)
//   40 - 22 бр.меча(0),сокровищ(1),библ(2),врата замка(3),преобр.ск(4),
//           портал выз(5),дв.балист(6),обелиск крови(7),?(8)
//   80 - 23 ?(0,1,4,7,8),стена зн.(2),орден огня(3),ак.б.иск(5),храм волх(6)
// 3 01 - 24 ?(0,2,4,5,6,7,8),мол.дендр(1-5),клетки(3-3)
//   02 - 25 ?(0,2,4,5,6,7,8),мол.дендр(1-5+),клетки(3-3+)
//   04 - 26 грааль
//   08 - 27 ?(x)
//   10 - 28 ?(x)
//   20 - 29 ?(x)
//   40 - 30 жил 1  (x-1)
//   80 - 31 жил 2  (x-2)
// 4 01 - 32 жил 3  (x-3)
//   02 - 33 жил 4  (x-4)
//   04 - 34 жил 5  (x-5)
//   08 - 35 жил 6  (x-6)
//   10 - 36 жил 7  (x-7)
//   20 - 37 жил 1+ (x-1+)
//   40 - 38 жил 2+ (x-2+)
//   80 - 39 жил 3+ (x-3+)
// 5 01 - 40 жил 4+ (x-4+)
//   02 - 41 жил 5+ (x-5+)
//   04 - 42 жил 6+ (x-6+)
//   08 - 43 жил 7+ (x-7+)
// +158h dd + dd = модификаторы и производители существ
// теже жилища
// 0 80 - форт слева картинка
// 2 08 - "Инкубатор"
// 3 40 - "Бесы" карт
//   80 - "Гоги"
// 4 01 - "Адские Гончие"
//   02 - "Демоны"
//   04 - "Порождение Зла"
//   08 - "Эфриты"
//   10 - "Дьяволы"
//   20 - + "Черти" ("Бесы")
//   40 - + "Магоги" ("Гоги")
//   80 - + "Церберы" ("Адские Гончие")
// 5 01 - + "Рогатые Демоны" ("Демоны")
//   02 - + "Адские Отродья" ("Порождение Зла")
//   04 - + "Султаны Эфритов" ("Эфриты")
//   08 - + "Архидьяволы" ("Дьяволы")

struct _CastleSetup_{
  Byte   Number;        //* +0 0,1,2,...
  char   Owner;         //*O +1 0,...
  char   BuiltThisTurn; // +2 - уже строили в этот турн (0-нет, 1-да, 2-не наш город)
  Byte  _u2;            //* +3 0
  Byte   Type;          //*T +4 0,1...,8
  Byte   x;             //* +5
  Byte   y;             //* +6
  Byte   l;             //* +7
  Byte   Pos2PlaceBoatX;//* +8 помещать лодку при покупки в Shipyard
  Byte   Pos2PlaceBoatY;//* +9
  Byte  _uAa[2];        // +0A
  int    IHero;         //* +0Ch = номер героя внутри города (-1 - никого нет)
  int    VHero;         //* +10h = номер героя снаружи города (-1 - никого нет)
  char   MagLevel;      //*G +14h = уровень магической гильдии в городе (исп. AI для постройки)
  Byte  _u15;
  Word   Monsters[2][7];//*M- +16h ко-лво простых и апгрейднутых
  char  _u32;           //*- +32 = ?
  char  _u33;           //* +33 = 1
  char  _u34;           //* +34 = 0
  Byte  _u35a[3];
  int   _u38;           //* +38 = -1
  int   _u3C;           //* +3C = -1
  short _u40;           //*- +40
  Word  _u42;           //  +42
  int    Spels[5][6];   //*G- +44 сами заклинания
  char   MagicHild[5];  //*G- +BCh = колво заклинаний в уровне гильдии
  Byte  _uC1[3];
  char  _uC4;           //* +C4 = 0
  Byte  _uC5[3];
  _AMes_ Name;          //*N +C8 -> Имя города
  int   _u8[3];         //* +D4 = 0
  Dword  GuardsT[7];    //*M +E0 = охрана замка
  Dword  GuardsN[7];    //*M +FC = кол-во охраны
  Dword  GuardsT0[7];   //*M- +118 = охрана замка
  Dword  GuardsN0[7];   //*M- +134 = кол-во охраны
  Byte   Built[8];      //*B +150h = уже построенные здания (0400)
  Byte   Bonus[8];      //*B +158h = бонус на существ, ресурсы и т.п., вызванный строениями
  Dword  BMask[2];      //*B- +160h = маска доступных для строения строений
};



RE: Вопросы по моддингу - igrik - 05.06.2016 18:13

Всё таки хук поставлен не правильно. Потому что в этом месте уже не получить структуру города внутри этой функции, и поэтому ни номер города на карте, ни его тип.
Хук нужно ставить в 0x005BFA68.



RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 05.06.2016 18:45

Пока получилась такая штука:


Стабильно вылетает в первую неделю, хотя после того как переустановил героев вылетают подряд все скрипты, и старые и новые, может кто-нибудь проверить у себя на вылеты?

Единственное, не могу понять, почему тип города определяется только на карте, если клацнуть на замок, а в экране города значение всегда 0, как и при передаче хода.

igrik, только прочитал твое сообщение, сейчас попробую.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 05.06.2016 18:56

igrik, да, насчёт структуры города ты прав. Не заметил, что значение затирается.


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 05.06.2016 19:07

igrik, твой скрипт работает на ура, спасибо. Еще раз посмотрел в ИДЕ, увидел, что уже при проверке на хранилище ресурсов используется esi.

gamecreator, спасибо за структуру города.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 01.07.2016 14:57

Подскажите, человеку вообще слабознакомому с С++.
Как это (хоть и работающее) безобразие привести к нормальному виду. А еще лучше оранизовать в функцию и показать способ вызова этой функции, которая будет возвращать адрес структуры активного стека. И еще желательно не через __thiscall.
Code:
char* combatManager = (char*)(*((int*)0x699420));  // это this_

int j = *(int*)(this_ + 78524);       // номер активного стека текущей стороны 0 ... 20
int i = *(int*)(this_ + 78520);       // номер активной стороны
int v3 = i * 14 + i * 7 + j;          // переход к номеру стека 0 ... 41
int v1 = v3 * 1352;                   // длина структуры одного стека
int v2 = *(int*)(this_ + 21708 + v1); // получить структуру стека



RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 01.07.2016 18:14

Что подразумевается под нормальным видом? Потому что лично для меня нормальным было бы подобное:
Code:
CombatManager *cm = *(CombatManager**)0x699420;
BattleStack activeStack = cm->stack[cm->currentSide][cm->currentSideStack];
Но к такому виду приводить долго и нудно.
И зачем здесь функция?


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 02.07.2016 14:47

Code:
void* __stdcall getActiveStackAddress () {
  char* combatManager = (char*)(*((int*)0x699420));  // это this_

  int j = *(int*)(this_ + 78524);       // номер активного стека текущей стороны 0 ... 20
  int i = *(int*)(this_ + 78520);       // номер активной стороны
  int v3 = i * 14 + i * 7 + j;          // переход к номеру стека 0 ... 41
  int v1 = v3 * 1352;                   // длина структуры одного стека
  int v2 = *(int*)(this_ + 21708 + v1); // получить структуру стека
  return (void*) v2;
}


Если возвращать адрес нужно как целое число, то просто return v2; и int __stdcall getActiveStackAddress .


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 03.07.2016 01:59

igrik, у тебя же есть человеческие заголовочники из HD.
o_BattleMgr->GetCurrentStack();


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 04.07.2016 03:19

Есть конечно, но далеко не всегда врубаюсь как их использовать.
И еще один вопрос. Как через патчер вызвать например такую функцию


Чёто не компилируется. Пишет "результатом вычисления фрагмента не является функция, принимающая 0 аргументов" Visual C++ 2008
Code:
CALL_2(int, __thiscall, 0x5AF4E0(), 0x6A3D90, 0);



RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 04.07.2016 03:37

У тебя скобки после адреса. Я ничего не понимаю в патчере, но предполагаю, что должно быть так:
Code:
CALL_2(int, __thiscall, ((void*)0x5AF4E0), ((void*)(*(int*)0x6A3D90)), 0);
Ведь по адресу 0x6A3D90 у тебя не this, а указатель на него. Иначе зачем UN:C?


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 04.07.2016 12:58

не совсем:
Code:
CALL_2(int, __thiscall, 0x5AF4E0, *(int*)0x6A3D90, 0);
оно все равно все в int приводит
Code:
#define CALL_2(return_type, call_type, address, a1, a2) \
((return_type (call_type *)(_dword_,_dword_))(address))((_dword_)(a1),(_dword_)(a2))


кстати, чтобы не запускать калькулятор, можно и
Code:
CALL_2(int, __thiscall, 5960928, *(int*)6962576, 0);

   :D


RE: Разные вопросы - Barin - 11.07.2016 16:34

Мне нужно в меню выбора кампаний SoD отключить некоторые окна, выглядеть должно так:
Image: 8274307.jpg

Для начала хочу презентовать 1 кампанию, другие должны быть заблокированы.
Наверняка можно сделать это подобием таких команд:

Quote:сместить кнопки далеко за пределы экрана: для бин файла
; кнопка "Синглплеер"
63E6B0 FFFD
; кнопка "Мультиплеер"
63E6B8 FFFD
; кнопка "Обучение"
63E6C8 FFFD
; кнопка "Во имя богов"
456C6C AAAA
; кнопка "Клинок Армагедона"
456CE6 AAAA
; кнопка "Возраждение Эратии"
63BBF0 AAAA
; кнопка "Выбрать"
63BBF8 AAAA

Кто может помочь?

p.s Оставшиеся 3 окна тоже бы отключить.


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 26.07.2016 10:45

Как вернуть героям-строителям первоначальную специализацию? А то получается, что при выключенном скрипте "разрушение городов" она совершенно бесполезна.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 26.07.2016 10:48

Heromant Wrote:Как вернуть героям-строителям первоначальную специализацию?
Что ты под этми имеешь ввиду?


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 26.07.2016 10:50

(26.07.2016 10:48)igrik Wrote:  
Heromant Wrote:Как вернуть героям-строителям первоначальную специализацию?
Что ты под этми имеешь ввиду?
Специализация Жедитта в WoG - перестройка городов. То есть он может не только темницу строить после разрушения а любой город. А хорошо бы вернуть ему спецу "воскрешение".


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 26.07.2016 10:55

Я где-то писал уже... вот.


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 26.07.2016 11:08

(26.07.2016 10:55)gamecreator Wrote:  Я где-то писал уже... вот.

Спасибо, получилось, разобрался. По-хорошему надо изменение специализации включать вместе с опцией разрушения/отстройки городов. Но я и так удовлетворён, так как опцией этой не пользуюсь.


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 04.08.2016 20:36

Где вообще найти XXL-патч? На Вог-архиве только фикс для PO.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 04.08.2016 23:34

В XXL моде, который можно найти, к примеру, на wakeofgods.org.
Но насколько я понимаю, он только меняет размеры случайных карт и фиксит миникарту. XXL карты можно играть и в оригинальной игре.


RE: Вопросы по моддингу - fireman - 05.08.2016 02:45

MOP, http://bers.heroes35.net/mods/XXL.exe


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 05.08.2016 16:54

Спасибо.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Elzivir - 16.08.2016 17:27

Кто-нибудь знает, почему RMG продолжает генерировать дефы зеленых деревьев (AVLPNTR6.def, AVLPNTR7.def) на снежной территории, несмотря на то, что во всех вариантах файла Objects.txt данным дефам установлен ландшафт Grass/Dirt?


RE: Вопросы по моддингу - Ethereal - 16.08.2016 17:50

Пара вопросов;
1) Скажите пожалуйста, ведёт кто-нибудь и где-нибудь изыскания на тему, снятия или смещения, количественных ограничений для городов и объектов?

2) Есть ли скрипт отвязки внешних жилищ от городов, в плане плюса к приросту?


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 16.08.2016 20:26

Нужен скрипт, позволяющий RMG генерировать деревья на строго соответствующем им типе ландшафта... 4


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 16.08.2016 20:37

Это не скриптом делается, а редактированием файла с данными объектов.


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 16.08.2016 22:47

(16.08.2016 20:37)MOP Wrote:  Это не скриптом делается, а редактированием файла с данными объектов.

Пересмотрел все разновидности файла Objects.txt, нигде в дефах деревьев Grass и Snow не пересекаются, но это не мешает зеленым деревьям генерироваться на снежной территории. В чем ещё может быть причина - не знаю.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 17.08.2016 01:29

А среди снежных дефов точно нет зелёных деревьев?


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 17.08.2016 03:55

Опытным путем удалось установить, что двумя из 4-х зеленых дефов, поганящих игру, являются avlpntr6.def и avlpntr7.def. Но везде в файлах objects.txt им присвоены Grass/Dirt Landscape. "Галочка" напротив "Snow Landscape" нигде не стоит...


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 17.08.2016 04:09

А zobjcts.txt, zeobjcts.txt и zaobjcts.txt?


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 17.08.2016 05:03

(17.08.2016 04:09)MOP Wrote:  А zobjcts.txt, zeobjcts.txt и zaobjcts.txt?

Да, проверил все: оbjects.txt, zaobjts.txt, zeobjts.txt, zobjcts.txt.


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 17.08.2016 05:55

Возникла еще идея по изменению "Садов лепрекона". Скажите, насколько сложно сделать так, чтобы данный объект приносил random не только самоцветы, но и ртуть, серу и кристаллы (т.е. все драг. ресурсы)? Тем более, что в файле "42 wog - mithril enhancements.erm" ему приписали еще и мифрил.


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 17.08.2016 06:38

Ну так что сложного, юзай !!GD.


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 17.08.2016 07:16

Если бы я знал как это сделать, я бы не задавал эти вопросы здесь...


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 17.08.2016 11:00

Elzivir, для скриптовых проблем такого характера есть тема http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=4692 4


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 17.08.2016 14:58

(16.08.2016 17:50)Ethereal Wrote:  2) Есть ли скрипт отвязки внешних жилищ от городов, в плане плюса к приросту?
Повторюсь и тут:
!#UN:C6054797/1/235 С6029738/2/37008;


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 17.08.2016 15:10

(17.08.2016 05:55)Elzivir Wrote:  Скажите, насколько сложно сделать так, чтобы данный объект приносил random не только самоцветы, но и ртуть, серу и кристаллы (т.е. все драг. ресурсы)?
Ну например



RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 17.08.2016 19:03

gamecreator, скрипт должен выглядеть таким образом?
P/S: Если не займет много времени, добавь, пожалуйста, вариативность по кол-ву ресурса (от 1 до 5) и возможность нахождения в садах мифрила (с немного пониженным шансом относительно других 4-х видов ресурсов; +500 золота можно не добавлять, т.к. с этим прекрасно справляются водяные мельницы).

(17.08.2016 14:58)MOP Wrote:  Повторюсь и тут:
!#UN:C6054797/1/235 С6029738/2/37008;

MoP, как я не пытался оформить данный скрипт, ничего не вышло. Need Help... 119


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 17.08.2016 19:10

ZVSE
!#UN:C6054797/1/235 C6029738/2/37008;
!?GM;
!!UN:C6054797/1/235 C6029738/2/37008;

Неужели не работает?


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 17.08.2016 19:29

(17.08.2016 19:10)MOP Wrote:  Неужели не работает?

При генерировании карты выдает ошибку именно этот скрипт, выключает несколько других используемых скриптов (некоторые из числа Era scripts Rus), но что самое удивительное - в игре работает.


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 17.08.2016 19:32

При генерировании карты ERM вообще ещё не работает, а лог ошибки тогда указывает на левую строку. Ищи проблему в генерации.


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 17.08.2016 19:35

(17.08.2016 19:32)MOP Wrote:  При генерировании карты ERM вообще ещё не работает...

Если точнее выразиться, то при загрузке карты после генерации.


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 17.08.2016 19:38

Если б глючил мой скрипт, игра бы в 99% вылетела при входе в город. А он, говоришь, даже не отключается ERM-ом. Значит, не он.


RE: Вопросы по моддингу - Valery - 17.08.2016 20:03

(17.08.2016 19:03)Elzivir Wrote:  !?PI;
!?OB55;
141


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 17.08.2016 20:44


Valery, thanks!

MoP, сообщения об ошибке перестали появляться при первой загрузке карты после того, как перенес скрипт в Data\s с более низким приоритетом. Но при повторной загрузке все равно выдает ошибку.

Это я не к тому пишу, чтобы обвинить в неработоспособности скрипта (тем более,что сам скрипт работает), а чтобы вычислить причину конфликта.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 17.08.2016 20:45

(17.08.2016 19:03)Elzivir Wrote:  gamecreator, скрипт должен выглядеть таким образом?
Нет, он должен выглядеть так, как я написал (плюс ZVSE, конечно же). Если ты уж взялся за скрипты, то почитай в общих чертах про триггеры и рисиверы в ЕРМ-справке, зачем нужны и когда выполняются. Чтобы не писать вещей вида

(17.08.2016 19:03)Elzivir Wrote:  P/S: Если не займет много времени, добавь, пожалуйста, вариативность по кол-ву ресурса (от 1 до 5) и возможность нахождения в садах мифрила (с немного пониженным шансом относительно других 4-х видов ресурсов;
Количество просто не изменить, да и смысла резать бонус я не вижу.
С мифрилом:



RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 17.08.2016 21:25

gamecreator, спасибо!

Остался только вопрос: данный скрипт не затрагивает случаем ветряные мельницы? Раньше в них могли тоже дать мифрил, а теперь не дают. Зато появилось дерево (что очень даже неплохо), которого вроде не было...


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 17.08.2016 21:39

Нет не затрагивает.
И тема по ERM скриптам находится в другой ветке форума. Такие вопросы лучше писать там.


RE: Вопросы по моддингу - Pun-Chela - 20.08.2016 00:47

Помню было что-то вроде пособия. По созданию мода, где-то тут находил, но сам текст был на другом сайте. Было написано очень понятно и добротно. Ни у кого не нету?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 20.08.2016 01:04

1. Создаёшь папку внутри папки Mods.
2. Мод готов!
3. Представляешь, что это корневая папка Героев.
4. Помещаешь туда все свои файлы, как они должны быть в корневой папке.
5. Запаковываешь мод в архив: внутри архива папка Mods, а в ней твой мод (или моды).


RE: Вопросы по моддингу - Pun-Chela - 20.08.2016 02:14

(20.08.2016 01:04)gamecreator Wrote:  1. Создаёшь папку внутри папки Mods.
2. Мод готов!
3. Представляешь, что это корневая папка Героев.
4. Помещаешь туда все свои файлы, как они должны быть в корневой папке.
5. Запаковываешь мод в архив: внутри архива папка Mods, а в ней твой мод (или моды).

Я просто немного конченый дегенерат. И даже не могу понять как сделать свой артефакт (Деф вставить). А там это было как раз расписано.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 20.08.2016 02:37

Насчёт добавления артефактов не знаю, но, емнип, в Эре деф должен работать из папки Data.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 20.08.2016 13:49

Нет, не должен, это HD их может с диска грузить.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 20.08.2016 14:13

Ну тогда надо открыть MMArchive, создать там новый lod и вставить туда. lod положить в Data.


RE: Вопросы по моддингу - Pun-Chela - 20.08.2016 15:56

(20.08.2016 02:37)gamecreator Wrote:  Емнип

Что это за чудо?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 20.08.2016 16:24

Это не чудо, а сокращение: если мне не изменяет память.


RE: Вопросы по моддингу - Pun-Chela - 20.08.2016 16:33

Я имел ввиду, что это за программа?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 20.08.2016 16:49

Какая программа?


RE: Вопросы по моддингу - Pun-Chela - 20.08.2016 16:51

Ой. Я наверное что-то не так понял. Тысяча извинений.

з.ы: Понял только сейчас всю истину. Тысяча извинений.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Heromant - 24.08.2016 04:11

Хочу, чтобы новые артефакты WoG появлялись не вместо старых, а вместо некоторого малого процента кучек ресурсов. Кто-то делал подобное?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 24.08.2016 04:22

Так сделай чтобы искало ресурсы вместо артов.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 31.08.2016 22:12

Как записать по нужному адресу такую вещь в С++?
Code:
00536214 120000004800000090000000FC



RE: Вопросы по моддингу - feanor - 01.09.2016 10:55

В патчеровской библиотеке есть WriteCodePatch/WriteDataPatch.

Если прост - то можно загнать в массив байт, а потом memcpy memmove.
const _byte_ test[] = {0x12,0x00,0x00 ...};
memcpy((void*)test,(void*)0x536214, sizeof(test));


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 01.09.2016 11:55

Стоп, на самом деле это ж четыре инта?
*(int*)0x536214 = 0x12;
*(int*)0x536218 = 0x48;
*(int*)0x53621C = 0x90;
*(int*)0x536220 = 0xFC;

или

const int test[] = {0x12,0x48,.. ...};
memcpy((void*)test,(void*)0x536214, sizeof(test));


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 01.09.2016 12:00

feanor Wrote:Стоп, на самом деле это ж четыре инта?
Ну в данном частном примере да.
Code:
const _byte_ test[] = {0x12,0x00,0x00 ...};
memcpy((void*)test,(void*)0x536214, sizeof(test));
... более чем достаточно. Спасибо.


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 01.09.2016 19:19

(17.08.2016 19:10)MOP Wrote:  ZVSE
!#UN:C6054797/1/235 C6029738/2/37008;
!?GM;
!!UN:C6054797/1/235 C6029738/2/37008;

Неужели не работает?

MoP, игра перестала выдавать конфликты после того, как добавил "0" после "GM". Спасибо за скрипт! Ab

Возвращаясь к старой теме... Мне так и не удалось найти причину генерации дефов зеленых деревьев на снежном ландшафте.
Пересмотрел все версии файла objects.txt (zaobjts.txt, zobjcts.txt и т.д.). Нигде несоответствия не обнаружил. 105


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 01.09.2016 20:19

Значит, Берсеркер так переделал триггер GM, что без нолика никуда... Раньше WoG отсутствие дополнительного параметра воспринимал как 0.


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 02.09.2016 18:37

Вопрос, как я понимаю, по моддингу: как можно корректно убрать сообщение в логе битвы о дополнительном уроне от одиночного заклинания? Это необходимо для того, чтобы в логе не перекрывалось сообщение о прохождении магического крита.

Само сообщение находится в файле genrltxt.txt:
%s получает %d ед. дополнительного урона.
%s получают %d ед. дополнительного урона.

Но если просто удалить эти строки, это не решит проблему, т.к. в логе в этом случае останется либо пустая строка, которая все так же перекроет необходимый для обозрения текст, либо выведется на экран следующее по порядку сообщение файла.


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 02.01.2017 16:17

Кто знает, как реализуется в .ERS взаимоисключающие опции? Чтобы галочка на одной делала недоступной для выбора другую?
А как наоборот сделать чтобы выбор одной, открывал доступ к возможности выбора другой?


RE: Вопросы по моддингу - SyDr - 02.01.2017 16:59

Хм... Вроде как никак. Зашито в коде.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 03.01.2017 02:28

При передаче последнего отряда (transfer last stack.bin) теряется опыт.
Кто-то может допилить, или может уже есть допиленный?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 03.01.2017 03:37

Во всех случаях теряется или только в некоторых?


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 03.01.2017 04:37

Вроде во всех. Я правда не помню, откуда у меня эта версия бинарника, поэтому и спросил, может уже давно поправлено.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 03.01.2017 16:26

Размер 85 байт? Должен работать...


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 03.01.2017 19:04

Мой всего 45 байт. Кинь ссылку на свою версию.
А, все, нашел в последней эре.
Странно, но у меня в WoG-моде лежал 45 байтовый, хотя вроде тоже 2.46...


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 22.01.2017 01:16

Слушайте, а остались у кого две МоР-овские дллки, на управление двеллингами и на допслоты при найме в городах?


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 22.01.2017 01:35

Допслоты в этом моде есть.


RE: Вопросы по моддингу - ALEXALEX3434 - 23.01.2017 17:23

Знатоки подскажите .Нашел тут много новых портретов героев ,но они только большие(в игру для отоброжения надо вставлять маленькие тоже),уменьшил и сохранил в 8 битном цвете.Но в игре они как бы с потерей цвета.Чем нужно обрабатывать и в каких настройках сохранять?


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 23.01.2017 17:46

В 8 номере "Вестника героев" была статья по созданию портретов для HoMM3.


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 24.01.2017 05:19

Вопрос такой: почему в процессе WoG'ификации, если в качестве объекта для замены выбрана Школа Войны или Башня Марлетто, Боевая Академия практически всегда генерируется с бревнами около боковых стен? Причем, если заменять Академией Картограф, то бревна не появляются. Кто-то сталкивался с подобной ситуацией?

И еще: теоретически можно ли сделать так, чтобы командиры накладывали заклинания на самих себя?


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 24.01.2017 10:11

(24.01.2017 05:19)Elzivir Wrote:  Боевая Академия практически всегда генерируется с бревнами около боковых стен?
Насколько я помню, так решается проблема проходимости при замене большего по площади объекта меньшим.

(24.01.2017 05:19)Elzivir Wrote:  И еще: теоретически можно ли сделать так, чтобы командиры накладывали заклинания на самих себя?
Тратя при этом ход и на усмотрение героя?

Если да, то смысла в этом не много (кроме, пожалуй, призыва элементалей Астральным духом), а геморроя достаточно.

Если нет (автокаст без потери хода), то это легко можно сделать в фазе регенерации командира.


RE: Вопросы по моддингу - swallowmee - 07.03.2017 00:35

Извиняюсь за немного безадресный вопрос - если что предлагаю считать что вопрос всем кто разбирается на серьезном уровне - реально ли модифицировать формулу расчета повреждения в HOMM 3 ? Если да, то насколько трудозатратно? Есть ли в теории спецы, которые могли бы взяться за эту задачку за финансовое вознаграждение? Мысль была навеяна обсуждением на DF2 выбора формулы расчета для мода succession wars (фактически homm2 адаптированный на движке homm3). Так вот сам факт обсуждения и навёл на мысль что это гипотетически возможно, есть обоснование, которым я готов поделиться в любой момент, но для начала хотел бы уточнить о самой возможности чтобы можно было говорить более предметно.
Заранее спасибо всем кто увидел это сообщение и ответил на него.


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 21.05.2017 12:33

Всем добрый день, давно не заходил на форум. Сегодня увидел, что MOP выпустил утилиту для ЕРЫ, позволяющей редактировать монстров.

Есть ли плагин, или инструкция для ЕРЫ по добавлению новых объектов-генераторов монстров на карте, никто не встречал?


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 21.05.2017 12:52

Да, давно уже существует - https://drive.google.com/open?id=0B0G5E1yQKJXBc29WQjFBZVBYVlk


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 21.05.2017 14:03

Нереальные вещи! МОР, спасибо!

Заметил единственный баг в Typhon - вылетает при смене типа атаки (рукопашка-стрельба-колдовство), обнаружил, когда захотел пойти Колесуном в рукопашку а не колдовать.


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 21.05.2017 15:46

У меня отображается два варианта - рукопашная и стрельба, и не вылетает. Проверь без включения опыта существ.


RE: Typhon v. 1.2 - jklmn - 23.05.2017 23:23

Какой программой рекомендуется добавлять недостающею анимацию стрельбы в деф?


RE: Typhon v. 1.2 - gamecreator - 24.05.2017 17:20

(23.05.2017 23:23)jklmn Wrote:  Какой программой рекомендуется добавлять недостающею анимацию стрельбы в деф?
DefTool, как обычно.


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 28.05.2017 20:37

У кого нибудь есть крайняя версия плагина для ЕРЫ, позволяющего добавлять новые артефакты? Помню, лет 5 назад выкладывался.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 29.05.2017 03:43

Фактически нету, потому что в крайней версии я наломал дров, и она глючила.


RE: Вопросы по моддингу - XEPOMAHT - 29.05.2017 13:12

Для добавления новых артефактов лучше использовать emerald_v202a, Version from: Mar 31 2014 20:12:29. Вроде бы это последняя стабильная версия (по крайней мере у меня она работает без вылетов вместе с остальным компотом плагинов к ЭРА).


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 29.05.2017 18:23

Quote:Для добавления новых артефактов лучше использовать emerald_v202a, Version from: Mar 31 2014 20:12:29.
Где взять?

Quote:Вроде бы это последняя стабильная версия (по крайней мере у меня она работает без вылетов вместе с остальным компотом плагинов к ЭРА).
Загрузка мультиплеерного сейва работает? У меня с версией 2.01 - игра крашилась


RE: Вопросы по моддингу - XEPOMAHT - 29.05.2017 19:01

(29.05.2017 18:23)Ivor Wrote:  Где взять?

3.0 валяется на дробкоробке у majaczek:dropbox.com/sh/tmjsyj81bcjmd0e/AACpyLJPOzWGq6ffXaNa0Nhya/_Plugins_?dl=0&preview=Emerald+majaczek+2016-08-11+08-44+Fully+Working!+user+foolproof!.7z

2.02a нужно заливать, все ссылки на такую древлятину давно не действуют.

(29.05.2017 18:23)Ivor Wrote:  Загрузка мультиплеерного сейва работает? У меня с версией 2.01 - игра крашилась

Что за такой "мультиплейерный сейв"? На обычных сохранение шло с повреждениями сейва из-за расширения каких-то непонятных таблиц (скорее всего связанных со сборными артефактами - к сожалению, исходники это умалчивают, а разобранной геройской базы как не было, так и нет...). Ivor смог бы точно найти это в плагине и исправить.


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 29.05.2017 19:34

(29.05.2017 19:01)XEPOMAHT Wrote:  3.0 валяется на дробкоробке у majaczek
Спасибо

(29.05.2017 19:01)XEPOMAHT Wrote:  
(29.05.2017 18:23)Ivor Wrote:  Загрузка мультиплеерного сейва работает? У меня с версией 2.01 - игра крашилась
Что за такой "мультиплейерный сейв"? На обычных сохранение шло с повреждениями сейва из-за расширения каких-то непонятных таблиц
Обычная сохраненка *.gm2, только при игре в хот-сите. Начинаешь игру в хот-cит, с двумя игроками, делаешь сейв и тут же пытаешься его загрузить.

Да, дело действительно может быть из-за сборных артефактов, в своём недоделанном моде я их переделывал


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 29.05.2017 21:30

feanor, жаль что ты дело до конца не доводишь, штука ведь необходимая для моддинга.

Касательно majaczek, молодец конечно что продолжил, но в архиве черт ногу сломит, и исходники и мусор всякий, и артефактов добавлена куча какихто, описания нет, без пол литра не разберешься


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 04.06.2017 12:46

(29.05.2017 19:01)XEPOMAHT Wrote:  3.0 валяется на дробкоробке у majaczek:dropbox.com/sh/tmjsyj81bcjmd0e/AACpyLJPOzWGq6ffXaNa0Nhya/_Plugins_?dl=0&preview=Emerald+majaczek+2016-08-11+08-44+Fully+Working!+user+foolproof!.7z
Как её скомпилировать? В архиве нет dll


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 04.06.2017 13:35

Release\emerald3.era же.


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 04.06.2017 16:01

Ok, спасибо, попробую


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 18.06.2017 18:34

Люди, подскажите, как вручную создать bin patch для ЕРЫ?
Например мне нужно по адресу 27BAB4h записать C7h, я создаю *txt файл и записываю:

27BAB4 C7;

сохраняю файл, меняю расширение на *bin, но игра выдает ошибку при старте, говоря что не может применить патч


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 18.06.2017 18:59

Во-первых, у тебя адрес для экзешника, а не для памяти.
Во-вторых, не расширения сменой, а пропускания путём через BinGen али BinMagic пачти бинарные создаются.


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 18.06.2017 19:19

(18.06.2017 18:59)MOP Wrote:  BinGen али BinMagic пачти бинарные создаются

Блин, забыл что BinMagic-ом нужно создавать.
МОР, мне казалось что в бин-патч нужно для екзешника адреса писать, а UN:C уже для памяти в игре, или туплю?


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 18.06.2017 19:35

Бин-патчи могут быть такие и сякие. Если для экзешника - exe остаётся физически пропатченным, а бин-патч после применения уже не нужен. Если для памяти - то лишь во время игры, и файл патча необходим.
Что конкретно нужно и что там по этому адресу?


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 18.06.2017 20:18

MOP, это адрес в массиве стартовых параметров героев (кстати ты выкладывал, спасибо), существо первого слота армии героя №80. Патч создал,нужно было писать адрес екзешника, а плагин загружать в BeforeWog, установил экспериментально.


RE: Вопросы по моддингу - kozelrus - 24.06.2017 01:23

Привет всем)
подскажите пожалуйста, почему после замены существа на апнутого Ящера, игра вылетает?
В дефе есть анимация стрельбы, всё как надо вроде..уже и пробовал всё менять что можно - ничего не получаетFie
ДЕФ

Подскажите кто может, добрые люди119


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 24.06.2017 10:16

Какой-то другой анимации значит нет.


RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 24.06.2017 15:37

(24.06.2017 01:23)kozelrus Wrote:  Привет всем)
подскажите пожалуйста, почему после замены существа на апнутого Ящера, игра вылетает?
В дефе есть анимация стрельбы, всё как надо вроде..уже и пробовал всё менять что можно - ничего не получаетFie
ДЕФ

Подскажите кто может, добрые люди119

Все вроде на месте. Единственное, в анимации стояния только один кадр, это отстой, это значит, что юнит будет постоянно дергаться. Повтори стояния кадр несколько раз.
Может, у тебя нет анимации снаряда, указанной для юнита?
Или кадр выстрела указан в конфигах больший, чем есть кадров в анимации стрельбы?


RE: Вопросы по моддингу - kozelrus - 24.06.2017 16:56

(24.06.2017 15:37)Macron1 Wrote:  
(24.06.2017 01:23)kozelrus Wrote:  Привет всем)
подскажите пожалуйста, почему после замены существа на апнутого Ящера, игра вылетает?
В дефе есть анимация стрельбы, всё как надо вроде..уже и пробовал всё менять что можно - ничего не получаетFie
ДЕФ

Подскажите кто может, добрые люди119

Все вроде на месте. Единственное, в анимации стояния только один кадр, это отстой, это значит, что юнит будет постоянно дергаться. Повтори стояния кадр несколько раз.
Может, у тебя нет анимации снаряда, указанной для юнита?
Или кадр выстрела указан в конфигах больший, чем есть кадров в анимации стрельбы?

Анимация есть.
У стандартного апнутого Ящера 10 кадров выстрела вверх, прямо, вниз.
В данном дефе 7 кадров стрельбы вверх, прямо, вниз (если об этом речь)
А где смотреть кадры выстрела в конфигах? точнее в каком можно изменить и понизить значение, что бы не разбирать и собирать юнита ради 3 кадров


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 24.06.2017 17:13

Да, у Ящера-Воина Attack climax frame = 9, а кадров стрельбы всего 7. Отсюда и вылет. Либо добавить пару кадров, либо в CrAnim.txt снизить Attack climax frame до 7.


RE: Вопросы по моддингу - kozelrus - 24.06.2017 19:11

(24.06.2017 17:13)MOP Wrote:  Да, у Ящера-Воина Attack climax frame = 9, а кадров стрельбы всего 7. Отсюда и вылет. Либо добавить пару кадров, либо в CrAnim.txt снизить Attack climax frame до 7.

Благодарю, СоД запускается, а ВоГ как и раньше выдает ошибку.
Пытался поискать в папке Вога - "CrAnim.txt"в \Mods\WoG Rus\Data\era rus.pac нету.
Что делать?


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 24.06.2017 19:13

Mods\WoG\Data\hmm35wog.pac - cranim.txt.
Если включен мод FastBattleAnimation - то в его cranim.txt.
Если проект создаётся на Тифоне - то cranim.txt вообще не нужно теребить, все его параметры в редакторе существ.


RE: Вопросы по моддингу - kozelrus - 24.06.2017 19:30

(24.06.2017 19:13)MOP Wrote:  Mods\WoG\Data\hmm35wog.pac - cranim.txt.
Если включен мод FastBattleAnimation - то в его cranim.txt.
Если проект создаётся на Тифоне - то cranim.txt вообще не нужно теребить, все его параметры в редакторе существ.

Спасибо огромное, мастер.
Да, дело было в моде на анимацию, не заметил я под носом явное


RE: Вопросы по моддингу - Ethereal - 29.06.2017 21:16

Появились глюки с отображением опыта, после добавления новых существ.
В чём причина не знаю. Трижды перепроверил всё, что можно, но не нашел ничего такого, от чего могло бы глючить. В битве все бонусы работают правильно, как отображено в меню бонусов, а не согласно галочкам на картинках существ. В качестве дополнительной меры, в 78 wog - wogify.erm установил
Code:
!!DO29/0/222/1&y22=1/y25=1:P; [Set 50% Exp. Multiplier for Level 7+ Troops]

   (222 - номер последнего монстра), но это не помогло.

Подскажите, что могло привести к таким глюкам и как это исправить? Или вообще отключить отображения галочек и мечей, в качестве крайней меры?


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 03.07.2017 02:36

Встретился вот такой вылет: https://yadi.sk/i/1n_wqu0Y3KgdsZ
Что бы это могло быть?


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 07.07.2017 08:33

Да ничего сверхсложного, я же сам не математик, просто использовал подходящую, как мне кажется, последовательность.

Проверил в отладчике - да, в половине случаев в функцию толкаются слоты как стековый массив. Вообще отдельно от структуры героя, так что внутри функции нет возможности распознать, чьи это отряды. Получается, что надо копать уровнем выше, в SUB_L00427330. Вот это уже хуже.


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 14.07.2017 16:05

(29.06.2017 21:16)Ethereal Wrote:  Появились глюки с отображением опыта, после добавления новых существ.
Как оказалось, не все проблемы можно решить, беря тип монстра из слота вместо того, что в структуре опыта. Нужно задействовать неиспользованное 10-битовое поле для хранения типа. Работа кропотливая, но так как это нужно мне для MoP - она будет сделана. Тогда глюки пропадут.


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 17.07.2017 10:10

Подскажите, пожалуйста, название файла, где можно редактировать тип и кол-во стартовых ресурсов, выбираемых в качестве бонуса перед игрой.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 17.07.2017 15:32

В экзешнике.


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 17.07.2017 16:18

(17.07.2017 15:32)igrik Wrote:  В экзешнике.

т.е. отредактировать не получится? Я не умею взламывать экзешник... Bad


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 17.07.2017 17:56

UN:C в помощь


Image: mRbeLV5pcms.jpg


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 17.07.2017 21:36

Мда, печально у ИИ с ресурсами.


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 18.07.2017 07:00

igrik, вообще я имел ввиду не стартовые ресурсы, получаемые в соответствии с выбранным уровнем сложности, а те, которые можно выбрать в качестве альтернативы артефакту перед игрой: 5-10 дерева/руды или 3-6 ценного ресурса (в зависимости от фракции). Планировал сделать выбор ресурса одинаковым для всех замков: 5-10 дерева, т.к. на начальном этапе развития при игре на 200% сложности от них будет гораздо больше пользы.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 18.07.2017 12:07

Более ясно формулируй вопросы.






RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 18.07.2017 13:08

igrik, благодарю за скрипт! Ab


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 27.07.2017 15:45

Ребята, помогите, пожалуйста, советом как убрать бревна при замене в процессе WoG'ификации объекта Школа войны на Боевую академию (zobj026.def/msk). В оригинале вместо Школ на Академии заменяются Утопии драконов, и чтобы соответствовать Утопиям и по размеру и в плане клеток проходимости к Академиям (как к меньшему по размеру объекту) "пришиваются" в принудительном порядке эти самые бревна и пеньки. Перебробовал кучу разных def'ов, масок по замене, подгонял по размеру объекты путем редактирования в Paint, изменял клетки проходимости в zobjcts.txt/zаobjts.txt и т.д. На мой взгляд, проблема кроется именно в файле zobj026. Бревна в нем просто намертво "прошиты". Может быть есть способ переназначить другой № объекта для Академии? Вообще, возможно как-нибудь решить эту проблему?

P/S: долгое время пытался закрыть на нее глаза, но последней каплей стала невозможность после нескольких недель игры выйти из стартовой локации , проход из которой как раз-таки перекрыли деревяшки Академии... Dash1


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 27.07.2017 16:18

Elzivir, то есть ты вместо Школы ставишь Академию, которая добивается брёвнами до размера Утопии? Так почему ты просто не уберёшь код установки брёвен в скрипте?


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 27.07.2017 17:16

gamecreator, просто в файле "78 wog - wogify.erm" я так понял используется общая для всех объектов функция по присвоению объектам бревен/пеньков, если в процессе WoG'ификации клетка оказалась не красной:

Только я так и не понял, почему при полном соответствии заменяемого объекта заменяемому (Школа войны в моем варианте заменяется на Академию) по размеру и клеткам проходимости к последнему "пришиваются" бревна таким образом, как-будто на месте замены стояла Утопия, а не Школа войны (заменялась Школа, а разброс бревен по округе соответствует размеру Утопии). А как корректно стереть из файла "память Утопии", я не знаю.
Help, plz... 105


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 27.07.2017 19:11

(27.07.2017 17:16)Elzivir Wrote:  ** function to place a stump or log if square isn't red;
** v952-v954 = x/y/l; x1/x2 are x/y offset
Это функция для одной клетки. Смотри откуда она вызывается.


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 27.07.2017 19:35

(27.07.2017 19:11)gamecreator Wrote:  Это функция для одной клетки. Смотри откуда она вызывается.

Да это просто какой-то ппц... Ответ оказывается был всего на пару строк выше того раздела, который я скопипастил, и скрывался здесь:
!!FU676&vv959=5:P-4/-1 P-2/0 P-2/-2 P0/-2 P1/-2; [fill missing red squares for utopia/battle academy swap]

Как я мог пропустить его ранее, не понимаю.

gamecreator, спасибо за напутственный совет! Ab


RE: Вопросы по моддингу - Дьякон - 03.08.2017 23:20

Игродел уже когда-то кидал, но где-то потерялось. Киньте прогу для создания шаблонов. Спасибо!


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 03.08.2017 23:33

Отсюда можно взять.
Но Excel все равно лучше.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 04.08.2017 10:32

https://www.dropbox.com/s/oo6dil0w0a5s51h/TEditor%201.0.rar?dl=0


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 05.02.2018 09:49

Привет, не знаете как убрать абилки с WOG существ, например чтоб у Алмазного Дракона не было иммунитета к магии?
Скорее всего это в exe прописано, ERM командами не получается сбросить (((


RE: Вопросы по моддингу - XEPOMAHT - 05.02.2018 11:22

(05.02.2018 09:49)totkotoriy Wrote:  Скорее всего это в exe прописано, ERM командами не получается сбросить (((

Под ЭРА - делается через Аметист или Тифон. Под оригинальный WoG - только вручную изменением соответствующего байта в h3wog.exe.


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 05.02.2018 14:05

(05.02.2018 11:22)XEPOMAHT Wrote:  
(05.02.2018 09:49)totkotoriy Wrote:  Скорее всего это в exe прописано, ERM командами не получается сбросить (((

Под ЭРА - делается через Аметист или Тифон. Под оригинальный WoG - только вручную изменением соответствующего байта в h3wog.exe.
Что-то я пока очкую пользоваться такими большими плагинами, как Typhon. Судя по переписке там могут быть ещё глюки.

Может кто знает какие адреса в exe надо править? Или как их найти?

Позже:
Поставил Typhon, работает, но настройки существ стали ВОГовские, пока не знаю как применить свои, поменял бы в ручную, но это очень много изменений делать ((


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 05.02.2018 15:07

Если все очковать будут - я так никогда и не узнаю о возможных глюках.(
Совершенно непонятно, сколько людей пользуется Тифоном. Темы с ним безлюдны, баг-репорты не шлют (все выявленные давно исправлены). Если даже такие инструменты уже не пользуются спросом - я не знаю, что сказать о моддинге.
Впрочем, могут не писать как раз ввиду отсутствия ошибок. Или потому что так и не вкурили, как юзать.

А много изменений - это иллюзия проблемы. Даже если все параметры существ в Лорде другие, за пару вечеров вбить их в Тифон ничего не стоит. Зато на всю последующую эволюцию мода получаем расширенные возможности и сплошное удобство.


RE: Вопросы по моддингу - XEPOMAHT - 05.02.2018 15:15

(05.02.2018 14:05)totkotoriy Wrote:  Может кто знает какие адреса в exe надо править? Или как их найти?

В воговском экзешнике от 3.58f список номеров адресов в списке функций, задающих иммунитеты, лежит по адресу 332СС4. Начинается с гномов и заканчивается 200-м монстром. Соответственно, номер Изумрудного Дракона в этом массиве - 135-й байт. Там записан номер 4. Чтобы снять иммунитет, туда нужно записать 8.

Если ты используешь exe от TE или выше, то адрес у тебя уже будет другим.

(05.02.2018 15:07)MOP Wrote:  Если даже такие инструменты уже не пользуются спросом - я не знаю, что сказать о моддинге.

Моддеры Третьих Героев почти все вымерли - сохранились динозавры, которые что-то делают преимущественно в одиночку. Кроме Хота Крю (которые к моддингу относятся скорее негативно) других существующих команд, делающих большие моды для Третьих героев, наверное уже не осталось. Даже исходники от ВоГ и МоП остались практически никем не задействованы - так и лежат себе в пыли (если их ещё не удалили). У такой ситуации несколько причин - это и полная разобщённость сообщества моддеров, и сильное доминирование мода Хота, и угробленность самой серии Героев после выхода 6-й и 7-й частей.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 05.02.2018 16:36

(05.02.2018 09:49)totkotoriy Wrote:  Привет, не знаете как убрать абилки с WOG существ, например чтоб у Алмазного Дракона не было иммунитета к магии?
Скорее всего это в exe прописано, ERM командами не получается сбросить (((
!!UN:C7995223/1/8;
Для других монстров - читай этот пост

А вообще да - лучше все изменения переписать на тифон.


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 05.02.2018 17:07

Спасибо мужики!

Я боюсь Typhon ставить ещё и потому, что он открывает беспредельные возможности на внедрение новых существ, а время на всё это где взять?! :D

А MOP вообще молодец! Ещё бы запилил такое же для замков Ab
Был бы супер мод...

Получается ВОГ - это пропатченный ехе СОДа, ERA - патч для WOGa с кучей дополнительных библиотек и поверх ещё всякие патчи со своими заплатками )))


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 05.02.2018 17:22

(05.02.2018 15:07)MOP Wrote:  Если все очковать будут - я так никогда и не узнаю о возможных глюках.(
Совершенно непонятно, сколько людей пользуется Тифоном. Темы с ним безлюдны, баг-репорты не шлют (все выявленные давно исправлены). Если даже такие инструменты уже не пользуются спросом - я не знаю, что сказать о моддинге.
Впрочем, могут не писать как раз ввиду отсутствия ошибок. Или потому что так и не вкурили, как юзать.

А много изменений - это иллюзия проблемы. Даже если все параметры существ в Лорде другие, за пару вечеров вбить их в Тифон ничего не стоит. Зато на всю последующую эволюцию мода получаем расширенные возможности и сплошное удобство.
Спасибо тебе огромное за труды, классную штуку сделал!

Пойми меня правильно, если я всё перенесу на Тифон и появиться какой то неприятный глюк, то назад уже я откатывать не стану, буду жить с этим глюком и оббивать пороги форумов чтоб заставить кого-нибудь этот глюк исправить. Не охота так... уже было такое... точнее даже есть.
Я сделал кнопки выбора режима битвы под ERA, и теперь из-за этого вылетает иногда (из-за функции подмены кадров def'a). Обычно вылетает когда сразу после загрузки тыкаешь мышкой на область правее карты приключений (где все кнопки). Я вроде корявенько обошёл этот глюк - сделал чтоб кадры def'a подменялись лишь когда какой либо герой сделает шаг по карте (с чем это с связано я естественно не знаю) - перестало вылетать после загрузки, но это коряво и говорят кто тестировал всё равно иногда вылетает по ходу игры. Заставить никого исправить этот глюк не могу, да если бы и могли, то давно бы исправили, я думаю... и отказаться от этого не могу уже.... так и живу )))


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 05.02.2018 17:57

Да не за что. Я ведь выплачивал долг.
Не знаю, как у других со временем, но третью версию MoP я сделал за полгода, хотя работал грузчиком с девяти утра до восьми вечера. 95% Тифона же сделал за три дня в отпуске, а потом только правил баги и добавлял в неделю по абилке. "Человек находит время для всего, что он действительно хочет".
Я до сих пор поддерживаю Тифон и буду поддерживать его неограниченно долго - мне это не составляет труда, так как прога далека от масштабов MoP и запутанности его кода. Вкладки df2 и этого форума у меня открыты всегда. Так что о просьбах исправить или доработать что-то можешь не беспокоиться - поправлю что могу.


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 05.02.2018 18:12

(05.02.2018 17:57)MOP Wrote:  ...
Я вот смотрю на всё это и руки сами опускаются )))
Это же по идее можно во первых всех WOGовских существ назад вернуть, да ещё кучу новых наделать.

Я как понимаю теперь и NOTUSEDы можно использовать?

Дело ещё в том, что для каждого существа ещё существует куча ERM кода, который теперь будет не нужен. На это тоже время нужно, чтоб убрать его... даже не знаю, я теперь как собака между 2-мя мисками )))

Ещё непонятно как быть с файлами zaobjects всякими, там у меня тоже куча изменений, их подменить в паке на свои тогда надо?

Наверное всё таки пока рановато мне браться за расширение монстров пока остальное не устаканилось в моем моде.


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 05.02.2018 18:26

Можно скопировать главную таблицу существ программным методом из текущего ЛОРДа в MonstersSetup.mop. Я примерно так и сделал, когда создавал этот файл, только вместо ЛОРД-а был WoG. Но потом удалил код копирования как промежуточный.
Это уже устранит как минимум половину проблем и избавит от ошибок по невнимательности.
В общем, сегодня-завтра добавлю в Тифон режим компиляции только для копирования данных таблицы любого мода в файл данных Тифона. Так что пока можешь не переносить вручную.

NOT_USED-ы можно было и раньше использовать. В Тифоне эти ячейки ничем не отличаются от обычных.

Избавление от ERM - только благо. Да и ломать не строить.

(05.02.2018 18:12)totkotoriy Wrote:  Ещё непонятно как быть с файлами zaobjects всякими, там у меня тоже куча изменений, их подменить в паке на свои тогда надо?
Да. Но это вроде самая лёгкая из проблем? Или там какие-то особенности?


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 05.02.2018 18:37

(05.02.2018 18:26)MOP Wrote:  Можно скопировать главную таблицу существ программным методом из текущего ЛОРДа в MonstersSetup.mop. Я примерно так и сделал, когда создавал этот файл, только вместо ЛОРД-а был WoG. Но потом удалил код копирования как промежуточный.
Это уже устранит как минимум половину проблем и избавит от ошибок по невнимательности.
В общем, сегодня-завтра добавлю в Тифон режим компиляции только для копирования данных таблицы любого мода в файл данных Тифона. Так что пока можешь не переносить вручную.
Если только из-за меня, то точно не стоит, я и руками если надо вобью)))

(05.02.2018 18:26)MOP Wrote:  NOT_USED-ы можно было и раньше использовать. В Тифоне эти ячейки ничем не отличаются от обычных.
Просто я помню что при манипуляции с их уровнями вылетало

(05.02.2018 18:26)MOP Wrote:  Да. Но это вроде самая лёгкая из проблем? Или там какие-то особенности?
Так плагин просто дописывает нижнюю строчку или когда что-то поменял и сохранил, он достаёт какой-нибудь свой откуда-нибудь взятый ТХТ и ложит в пак? Или что он вообще с этими ТХТ делает?

А всё понял... он должен руками меняется вроде ))) по крайней мере не нашёл чтоб плагин туда что то писал
Если честно уже не помню есть ли ограничение на номер объекта на карте и как добавление новых объектов согласуется с редактором карт.... всё позабывал уже)))

Ещё дилемма возникает, я вообще хотел выкинуть большинство ВОГ существ 8-го уровня, а тут такой плагин. Даже не знаю... всякие там снайперы, посланники, нужны они не нужны хз....


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 05.02.2018 18:37

Ах да, мне нужно знать номер последнего существа в ЛОРД. Или там по сравнению с WoG ничего не добавлялось? Аметист не использовался?


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 05.02.2018 18:44

(05.02.2018 18:37)totkotoriy Wrote:  Если только из-за меня, то точно не стоит, я и руками если надо вобью)))
Что поначалу нужно одному, потом требуется многим.
Да это несложно.
(05.02.2018 18:26)MOP Wrote:  Так плагин просто дописывает нижнюю строчку или когда что-то поменял и сохранил, он достаёт какой-нибудь свой откуда-нибудь взятый ТХТ и ложит в пак? Или что он вообще с этими ТХТ делает?
Плагин ничего с ними не делает. Загрузка та же, что и в любом другом моде. Единственная причина, по которой они есть в Typhon.pac - полномасштабное тестирование Колесуна. Можешь положить их в любую другую подходящую директорию, просто Typhon.pac - логичное место этим файлам в отключаемом мода к ЭРЕ.

(05.02.2018 18:37)totkotoriy Wrote:  Ещё дилемма возникает, я вообще хотел выкинуть большинство ВОГ существ 8-го уровня, а тут такой плагин. Даже не знаю... всякие там снайперы, посланники, нужны они не нужны хз....
Так ничего сложного. Скопировать пустые параметры из бланкового монстра парой кликов (Copy All States + Past All States) или выставить галочку "Запрещён для генерации".


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 05.02.2018 18:49

(05.02.2018 18:44)MOP Wrote:  ...
Блин, я там пишу - ты тут))) Интернет на вахте медленный...

(05.02.2018 18:44)MOP Wrote:  Так ничего сложного. Скопировать пустые параметры из бланкового монстра парой кликов (Copy All States + Past All States) или выставить галочку "Запрещён для генерации".
Блин, слушай, прям мысли читаешь )))

А не помнишь про редактор карт и про ограничение номера объектов на карте? Было что такое или нет? Помню что зачем то ВОГовские объекты брал и менял, не помню почему новые не заводил номера.

А запрещён для генерации значит что они автоматически должны генерироваться?
А всё понял, если на командирах галка стоит, то так и есть )))
То есть раньше ВОГовские существа заменялись на карте, а теперь они должны генерироваться сами?


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 05.02.2018 19:02

(05.02.2018 18:49)totkotoriy Wrote:  А не помнишь про редактор карт и про ограничение номера объектов на карте? Было что такое или нет?
Не помню. Помню только, что был лимит в 255 подтипов не то с существами, не то с артефактами, не то с жилищами. Но если один раз снял, то и снова смогу.
(05.02.2018 18:49)totkotoriy Wrote:  А запрещён для генерации значит что они автоматически должны генерироваться?
А всё понял, если на командирах галка стоит, то так и есть )))
Ага. Избавляет от части слоу-вогификации.
(05.02.2018 18:37)MOP Wrote:  Ах да, мне нужно знать номер последнего существа в ЛОРД. Или там по сравнению с WoG ничего не добавлялось? Аметист не использовался?
А не, затупил. Количество же в экзешнике найти можно.


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 05.02.2018 19:12

(05.02.2018 18:49)totkotoriy Wrote:  То есть раньше ВОГовские существа заменялись на карте, а теперь они должны генерироваться сами?
Да. Если желаем сохранить вогификационную замену - опять же ставим галочку "Запрещён для генерации".


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 05.02.2018 19:16

(05.02.2018 19:02)MOP Wrote:  Ага. Избавляет от части слоу-вогификации.
Ну вот это вообще крутяк! Такое бы ещё с объектами провернуть.

Ладно спасибо большое за ответы.... надеюсь решусь на переделку.

Я уже боюсь за что-либо глобальное браться, вчера сижу себе существ 8-го уровня из ВОГа заменяю, анимацию конкретно редактирую и когда уже всё готово, понимаю, что у новых существ остались старые абилки. Чуть комп с окна не выкинул )))


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 06.02.2018 12:41

Короче, вот Typhon_copier.dll.

Делаем так:
1. Заменяем Typhon.dll в папке EraPlugins на Typhon_copier.dll.
2. Запускаем игру и тут же выходим из неё.
3. Производим обратную замену библиотеки.

В итоге все параметры основной таблицы существ твоего мода скопируются в MonstersSetup.mop. Все эти - Wood Mercury Ore Sulfur Crystal Gems Gold Fight Value AI Value Growth Horde Growth Hit Points Speed Attack Defense Low High Shots Spells Low High, а также деф, озвучка и CrAnim.
Хотел сделать то же самое с именами и описаниями существ, но в текстах WoG-а богомерзкие переносы строк прямо в описаниях, а Тифон не только их не любит, но их в него даже Энтером не забить, а при копировании получаются разрывы строк... в общем, геморрой и безопаснее ручками.


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 06.02.2018 14:12

(06.02.2018 12:41)MOP Wrote:  ...
Спасибо!


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 06.02.2018 14:20

А, забыл. Город, уровень и флаги, само собой, тоже скопируются.
Не за что.)


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 08.02.2018 17:16

MOP, отличный способ упростить крупным мододелам жизнь )


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 10.02.2018 00:31

(08.02.2018 17:16)Berserker Wrote:  MOP, отличный способ упростить крупным мододелам жизнь )
Привет, выяснил наконец-то из-за чего вылетает с кнопками выбора режима битвы в моём моде, оказывается до загрузки карты вообще эта область памяти (с которой работает команда замены кадров def'a), не определена/заполнена/загружена. И в триггере !?GM эта область тоже ещё не успевает загрузиться, потому и вылетает, а в !?HM уже заполнена.... может есть какой-нибудь другой триггер позже !?GM? Не знаешь?


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 10.02.2018 05:00

totkotoriy, для последних эр есть !?(OnGameEnter) и !?(OnGameLeave). В последнем правильно отменить все UN:C хаки.


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 10.02.2018 12:33

(10.02.2018 05:00)Berserker Wrote:  totkotoriy, для последних эр есть !?(OnGameEnter) и !?(OnGameLeave). В последнем правильно отменить все UN:C хаки.
Спасибо. А когда срабатывает !?(OnGameEnter)?
И что значит отменить все хаки?


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 10.02.2018 14:36

Enter - игра загружена, карта отобразилась, управление передаётся курсору мыши.
Leave - игра завершается (загрузка/выход в меню).

Отменить. Если ты меняешь что-то через UN:C, запомни предыдущее значение:

Enter
!!UN:C[addr]/4/?[сохранить значение]
!!UN:C[addr]/4/[изменить значение]

Leave
!!UN:C[addr]/4/[восстановить сохранённое значение]

В результате твой код работает стабильнее и совместимее.


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 10.02.2018 15:33

Спасибо! Надеюсь поможет


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 10.02.2018 16:47

На здоровье )


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 11.02.2018 19:25

(10.02.2018 12:33)totkotoriy Wrote:  
(10.02.2018 05:00)Berserker Wrote:  totkotoriy, для последних эр есть !?(OnGameEnter) и !?(OnGameLeave). В последнем правильно отменить все UN:C хаки.
Спасибо. А когда срабатывает !?(OnGameEnter)?
Я когда-то по просьбе переписывал часть твоего скрипта с настройкой битвы (вроде не жаловались):


Если понадобится, то тогда сделай еще и следующие несколько пунктов:
1. Переименуй indy3.def->indy4.def
2. Удали вообще !?CM5&999;
3. Замени на вышеуказанную свою !?CM5&v2027=0/999;
4. Создаешь папку ".\Mods\Lord\_HD3_Data\Common" и в неё пихаешь содержимое архива "HDpatch"


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 11.02.2018 22:15

Спасибо, я думаю просто триггера !?(OnGameEnter); будет достаточно


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 25.02.2018 20:32

При использовании !?(OnGameEnter)? триггера выходят ошибки при загрузке карты по другим триггерам в этом же скрипте , использовал последнюю версию ЭРА Bad

Поставил ЭРА на чистый английский СОД, даже не запускается ))) пишет failed load angel.dll... че то я туплю наверное
Со второго раза поставилась нормально, добавил в скрипт !?(OnGameEnter); - тоже самое, вылет при загрузке на другом триггере в этом скрипте.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 25.02.2018 21:19

Покажи ошибки, или весь скрипт выложи.


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 25.02.2018 21:33

(25.02.2018 21:19)igrik Wrote:  Покажи ошибки, или весь скрипт выложи.

Например взял скрипт 53 wog, вставил в середине
!?(OnGameEnter);
!!VRv9701:S1;

Вылет:
!!HEx16:M3/?y10; [y10=1 if Hero has View Earth]
!!HEx16&y10=1/x11=1:M3/0 M42/1; [Give Hero Curse instead if banned]

Стираешь - вылет в другом месте


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 25.02.2018 21:37

(25.02.2018 21:33)totkotoriy Wrote:  !?(OnGameEnter);
!!VRv9701:S1;
Ab
Надо:
!?FU(OnGameEnter);
!!VRv9701:S1;


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 25.02.2018 21:59

(25.02.2018 21:37)igrik Wrote:  
(25.02.2018 21:33)totkotoriy Wrote:  !?(OnGameEnter);
!!VRv9701:S1;
Ab
Надо:
!?FU(OnGameEnter);
!!VRv9701:S1;
Ну ёмоё ))) Спасибо!
А почему у вас в коде без FU?

Ндааа.... теперь если после загрузки быстро нажать на кнопки справа от карты приключений виснет наглухо без ошибок ЕРМ :\ офигеть исправил
Сделаю, наверное, опять через !?HM-1 и не буду париться


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 26.02.2018 00:36

Ну вот объясни мне - чем тебе указанный код выше не нравится?
У меня ни разу не вылетал он


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 26.02.2018 01:14

(26.02.2018 00:36)igrik Wrote:  Ну вот объясни мне - чем тебе указанный код выше не нравится?
У меня ни разу не вылетал он
Если честно ещё не успел разобраться... сейчас попробую
у меня сейчас пишет что нет indy0.def и потом indy4.def... про indy4 понял, а про 0 нет

Короче зависает код, который ответственен за изменение индикатора при загрузке игры, пока не пойму почему.

Усё... сделал 109
Спасибо огромное, Igrik!
Я тут давно этим не занимался, да и не стильно то и раньше понимал.
У меня почему то зависает с этим кодом
Code:
!?FU(OnGameEnter); А это можно добавить для "при загрузке сохранения"
!!UN:P233/?y1; !!FU&y1=0:E;
!!SN:L^Era.dll^/?y2 Ay2/^GetButtonID^/?y3;
!!OW:C?y1;     !!VRy2:S3393 +y1; !!VRy1:Svy2;
!!FU830000:Py1/y3;

Я сделал так:
Code:
!?CM5&v2027=0/999;
    !!UN:P233/?y1; !!FU&y1=0:E;
    !!CM:S?y1;     !!FU&y1<>13:E;
    !!CM:I?y1;  
    !!SN:L^Era.dll^/?y2 Ay2/^GetButtonID^/?y3;
    !!SN:Ey3/0/^manualf^; !!FU830000&y1=v1:P1/y3;
    !!SN:Ey3/0/^automf^;  !!FU830000&y1=v1:P2/y3;
    !!SN:Ey3/0/^autowm^;  !!FU830000&y1=v1:P3/y3;
    

!?FU(OnGameEnter);
!!UN:P233/?y1; !!FU&y1=0:E;
!!SN:L^Era.dll^/?y2 Ay2/^GetButtonID^/?y3;
!!OW:C?y1;     !!VRy2:S3393 +y1; !!VRy1:Svy2;
!!FU830000&y1=1:P1/y3;
!!FU830000&y1=2:P2/y3;
!!FU830000&y1=4:P3/y3;
    
    !?FU830000;

      !!VRz1:S^indy%X1.def^;
      !!OW:C?y1;  !!VRy2:S3393 +y1; !!VRvy2:Sx1;
      !!UN:C6918840/4/?y7;
      !!VRy8:Sy7 +68;   !!UN:Cy8/4/?y9;
      !!SN:Ex2/0/^indicator^; !!VRy10:Sv1;
      !!SN:E6288384/2/y9/512/9/y10/z1;
      !!SN:E6288384/2/y9/512/2/y10/0;
      !!SN:E6288528/2/y9/6/16384;
      !!SN:E6288816/2/y9/6;
      !!UN:R1;

Значит какая-то принципиальная разница есть между твоим кодом и тем, который я использовал:

Code:
!?FU27116;
!!UN:C10916496/4/?y1;
!!if&y1>0:;
  !!SN:E6288384/2/y1/512/9/416/z1;
  !!SN:E6288384/2/y1/512/2/416/0;
  !!SN:E6288528/2/y1/6/16384;
  !!SN:E6288816/2/y1/6;
!!en:;

А вот в чем я не знаю, надо разбираться конкретно, скорее всего эта команда влияла !!UN:C10916496/4/?y1;


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 26.02.2018 01:33

Хорошо, я попробую сделать эту фичу немного по другому. По результату отпишусь.


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 26.02.2018 01:49

(26.02.2018 01:33)igrik Wrote:  Хорошо, я попробую сделать эту фичу немного по другому. По результату отпишусь.
Ай подожди... я там уже дописал ответ Ab


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 26.02.2018 01:55

Конечно разница есть - команда !!UN:C10916496/4/?y1; обращается по динамическому адресу.
А нужен указатель (который лежит в статическом адресе) на этот динамический.


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 26.02.2018 02:00

(26.02.2018 01:55)igrik Wrote:  Конечно разница есть - команда !!UN:C10916496/4/?y1; обращается по динамическому адресу.
А нужен указатель (который лежит в статическом адресе) на этот динамический.
Ну я ж ничё в этом не понимаю ))) Как в справке было, так и бездумно использовал... ещё раз спасибо!


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 03.03.2018 15:41

Господа, кто нибудь знает как корректно убить стэк в битве?
Выяснил, что именно из-за команды !!BMv7207&v7207>-1/y-2<v7211:K100000; в скрипте оруженосца происходят все глюки, например оруженосец после смерти может ответить на удар (я думал это специально в скрипте так сделали, оказывается нет Sm ) или бегать как курица без головы в 2-х экземплярах без окошка количества и т.д. Или может надо его в другое время убивать как то (сейчас это происходит в триггере BG1)?


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 03.03.2018 16:46

Вроде поле боя надо обновить. BF:C.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 03.03.2018 16:55

Да, глюки именно из-за необновления поля боя (BU:R)



RE: Вопросы по моддингу - MOP - 03.03.2018 19:55

Забыл уже команды...


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 03.03.2018 21:37

(03.03.2018 16:55)Algor Wrote:  Да, глюки именно из-за необновления поля боя (BU:R)
Команда !!BU:R; там уже была, не помогает...


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 03.03.2018 23:34

Значит передай флаг, что отряд совершил дейстие.

А если не поможет, то выполни весь комплекс процедур:

Image: image.png

(dword) ActiveStack->StepsTaken= [структура стека] + 0x490h;
Это: "+1168 0x490 dd номер атакера по порядку??? уже атаковал??? (сбрасывается после первого удара)"
(как получить структуру стека см.UN:C)


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 04.03.2018 07:51

А как этот флаг передать? Нигде не нашёл...
Спасибо, но это для меня сложно :\
Структуру стека видел, но нет команды для завершения действия стека...


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 04.03.2018 11:09

(04.03.2018 07:51)totkotoriy Wrote:  А как этот флаг передать? Нигде не нашёл...
Спасибо, но это для меня сложно :\
Вообще ничего сложного

(04.03.2018 07:51)totkotoriy Wrote:  Структуру стека видел, но нет команды для завершения действия стека...
Команды завершения действия как таковой вроде нет. Для этого и есть флаг "совершил действие"


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 04.03.2018 12:47

Точно, BM:F, как я мог пропустить?! Спасибо.
Никаких изменений, скорее всего надо убивать существо немного раньше чем в BG1.

А что за знак ИЛИ перед значением флага !!VRi:|67108864;? Что эта функция тут означает? Я так понял добавляет только нужный бит.
Но изменения есть, если только вообще этот бит один оставляю !!VRi:S67108864; (оруженосец перемещается только на одну клетку).

Поменял в скрипте оруженосца А3 на А12... пока вроде глюков нет. Посмотрим...
!!BG&v7207=v7210/v7211=0:A12; [if dead henchman is next set to defend - attacker]
!!BG&v7208=v7210/v7212=0:A12; [if dead henchman is next set to defend - defender]


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 04.03.2018 15:45

(04.03.2018 12:47)totkotoriy Wrote:  А что за знак ИЛИ перед значением флага !!VRi:|67108864;? Что эта функция тут означает? Я так понял добавляет только нужный бит.
Да, так ты добовляешь только нужный бит, не трогая другие.
(04.03.2018 12:47)totkotoriy Wrote:  Но изменения есть, если только вообще этот бит один оставляю !!VRi:S67108864; (оруженосец перемещается только на одну клетку).
А вот так ты заберешь все способности монстра, например полёт, духклеточность, стрельбу, двойной удар и т.п.

Вообще для ERMа тебе нужно знать и понимать всего 2 оператора: & и |
1. Проверка на способность:


2. Установить или забрать флаг:
а) установить:
б) забрать способность (дословно - сначала дать, а потом забрать)


Если всё суммировать, то например благородный эльф имеет такие флаги:



RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 04.03.2018 18:40

Спасибо! В справке по ERM такого не смог найти


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 04.03.2018 20:58

(04.03.2018 15:45)igrik Wrote:  Вообще для ERMа тебе нужно знать и понимать всего 2 оператора: & и |
ну, в идеале бы и операцию "исключающее Или" бы знать... X. Не знаю чем она большинству бывалых не нравится. Сразу отпадает двойные операции типа "сначала дать, если нет, а потом забрать"
Например, инвертировать переменную часто нужно
Code:
!!VRv1:X1; если ноль, будет один, и наоборот
Или перевести номера от вида [0..40] к [-1..-41]
Code:
!!VRv1:Sx16 X-1;
Ну и с флагами монстров тож удобнее... где-то тут на форуме эти примеры уже писали...

totkotoriy Wrote:В справке по ERM такого не смог найти
есть, см.ресивер VR, там вначале страницы есть "логические операции"


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 04.03.2018 22:05

(04.03.2018 20:58)Bes Wrote:  ну, в идеале бы и операцию "исключающее Или" бы знать... X. Не знаю чем она большинству бывалых не нравится.
В части работы с флагами монстров тем, что ее результат без доп. проверок не гарантирован.
Т.е. "&" "|" и комбинация "| -" всегда гарантированно проверяют, дают или убирают флаг, не зависимо от того, какой был до этого, "X" - нет.

Вроде тоже обсуждалось уже...


RE: Вопросы по моддингу - UrbanCAESAR - 08.04.2018 15:21

Захотелось мне перерисовать интерфейс на свой лад, возникает вопрос, в основном к создателям New interface mod'а. Вы каждую кнопку отдельно ковыряли из файлов игры, или есть какой-то комплексный вариант?


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 08.04.2018 16:58

UrbanCAESAR, моды - вещь достаточно открытая. Можно взять New interface mod и посмотреть его содержимое - там как раз только то, что менялось.


RE: Вопросы по моддингу - UrbanCAESAR - 08.04.2018 17:35

Algor, я думал об этом, но в моём виденье намного проще перерисовывать оригинальные кнопочки меняя основной цвет и добавляя детали. Так что пожалуй начну мало помалу выдирать кнопочки.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 08.04.2018 18:05

UrbanCAESAR, посмотрев содержимое мода можно получить список ресурсов, которые Вы хотите переработать. А брать их из этого мода или из оригинала, тут уж сами смотрите, как удобнее.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 21.04.2018 18:34

Интересует одна вещь - срабатывание морали.
Когда срабатывает мораль, отряд получает дополнительный ход, без срабатывания триггеров регенерации/получения хода следующим отрядом и смены раунда. При этом отрабатывает BG1.
Хотелось бы получить возможность принудительно заморалить отряд, но без анимашки и записей в лог про высокий боевой дух. Или как-то иначе реализовать процесс двойного хода с соблюдением вышеуказанного поведения триггеров. Если решение покорежит стандартную мораль - не критично.
Это убрало бы ряд проблем в BattleHeroes.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 23.04.2018 15:59

(21.04.2018 18:34)Algor Wrote:  Интересует одна вещь - срабатывание морали.
Когда срабатывает мораль, отряд получает дополнительный ход, без срабатывания триггеров регенерации/получения хода следующим отрядом и смены раунда. При этом отрабатывает BG1.
Хотелось бы получить возможность принудительно заморалить отряд, но без анимашки и записей в лог про высокий боевой дух. Или как-то иначе реализовать процесс двойного хода с соблюдением вышеуказанного поведения триггеров. Если решение покорежит стандартную мораль - не критично.
Это убрало бы ряд проблем в BattleHeroes.
А чем не нравится? В теме по UN:C есть...

Но учти, что проверка на плохую мораль, устрашнуться, и фаза регена тут уже не проверяются. Также игнорируются ослепление, паралич и оцепенение (т.е. монстр под этими спелами будет активным и им можно будет управлять).


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 23.04.2018 19:37

igrik, в какой момент мне делать стек активным?
Мне нужно чтобы после одного хода (каст) отряд получил еще один ход и при этом НЕ начался новый раунд и НЕ отработали триггеры регенерации и получения хода другого отряда.
Или я замылился и торможу, а ответ очевиден?


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 24.04.2018 12:42

(23.04.2018 19:37)Algor Wrote:  igrik, в какой момент мне делать стек активным?
Мне нужно чтобы после одного хода (каст) отряд получил еще один ход и при этом НЕ начался новый раунд и НЕ отработали триггеры регенерации и получения хода другого отряда.
Или я замылился и торможу, а ответ очевиден?
Нет с пропуском BG1, 77006, 77007 ответ не так прост был...
Вот решение:


Т.е. как ты уже понял, тебе остается только оперировать одной переменной W^RepeatRun^ например в триггере BG0:
- нужно сделать повтор хода - включаешь переменную (1)
После первого повторного хода переменная обнуляется (см.строку 17) и включается обычный режим.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 24.04.2018 13:02

Спасибо! Вечером опробую.


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 27.04.2018 01:07

Рецепт в инженерный анализ надо бы кинуть, пригодится.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 27.04.2018 12:50

Там еще надо флаг "уже ходил" убирать, иначе wait на повторном ходу вызовет трату хода.
Ну и !#SN:W^RepeatRun^/0; вроде лишнее.


И, если использовать для эмуляции морали, нужно еще добавлять флаг "уже отморалился на этом ходу" и анимашку с сообщением в лог.


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 31.05.2018 14:26

Всем привет. Госпада, сегодня с ужасом обнаружил, что артефакты для дипломатии не снижают агрессию монстров, а так же при увеличении навыка дипломатия скидки не работают. Не знаете в чем дело? Может нужны какие-нибудь дополнительные условия, например уровень героя или какое-то количество армии?


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 31.05.2018 15:11

Скидки на что? На присоединение или на сбегание с поля боя? Артефакты не снижают агрессию, не увеличивают шансы на присоединение. Они уменьшают цену откупа и только.

Прочитай о дипломатии в физмиге


RE: Вопросы по моддингу - Ben - 31.05.2018 15:24

(31.05.2018 14:26)totkotoriy Wrote:  Всем привет. Госпада, сегодня с ужасом обнаружил, что артефакты для дипломатии не снижают агрессию монстров, а так же при увеличении навыка дипломатия скидки не работают. Не знаете в чем дело? Может нужны какие-нибудь дополнительные условия, например уровень героя или какое-то количество армии?

Согласно Физмигу, каждый арт дипломатии понижает цену откупа на 10%, и более ничего делать не должен. Соответственно, данные арты по настоящему полезны именно дипломатам. Для Эксперта Дипломатии наличие 3 таких артов понижает цену откупа в 4 раза (с 40% до 10%).


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 31.05.2018 17:15

igrik, я думаю спрашивалось про карту приключений, когда при подходе к стоящему монстру проверяется его агрессивность и дипломатия героя, после чего появляются разные варианты действий, либо атака, либо предложение о милости к убегающим, либо иалог возможной покупки нейтралов в своё войско


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 31.05.2018 23:37

Сорян господа! Sm Я опять облажался, видать воговский скрипт улучшения артефактов прибил, а описание артефактов осталось ))))


RE: Разные вопросы - totkotoriy - 13.07.2018 03:10

А можно как-то сделать, что кнопка "кампания" в главном меню не срабатывала?


RE: Разные вопросы - igrik - 13.07.2018 11:12

Можно. Но это можно сделать либо bin патчем, либо dll.
Скрипты такое по нормальному не потянут.

На днях гляну


RE: Разные вопросы - Bes - 13.07.2018 15:08

bin патчем можно, уменьшить область нажатия в точку и всё
например
Code:
; ZTCAMPN y x lenth width
23E6C2 CF01
23E6C0 DF01
23E6C4 0100
23E6C6 0100


P.S.значения y x не смотри, я скопировал из своих координат кнопок, от скина под ФМ

0100 вроде как и будет = 1 при патчинге, мог попутать, давно не практиковал.
хотя логично вообще 0 поставить чтоб наверняка не нажалось ))


RE: Разные вопросы - MOP - 13.07.2018 15:43

Самое логичное и минималистичное: 4F0644 5AF5


RE: Разные вопросы - Bes - 13.07.2018 21:36

а что это? запрет вывода кнопки?


RE: Разные вопросы - Ben - 13.07.2018 21:56

(13.07.2018 21:36)Bes Wrote:  а что это? запрет вывода кнопки?

Это переход на инструкцию:

Code:
004EF55A                     call ContinueAnimation

вместо оригинального перехода:
Code:
004EF37C                     call StartCampaign



RE: Разные вопросы - totkotoriy - 14.07.2018 21:44

спасибо! надеюсь сделаю, а то люди играют в кривые кампании и ругаются, что ошибки всякие)))


RE: Разные вопросы - totkotoriy - 14.07.2018 21:54

работает, чтоб я без вас делал? ))


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 26.07.2018 19:02

Почитал тут физмиг - офигел: кроме крайних значений агрессивности существ на карте все средние значения имеют случайную составляющую, так что точный алгоритм сделать не получится.
А не знаете как получить информацию в скрипте, выдаваемую по правому клику на существ на карте (присоединяться, убегут, готовы ринуться в драку, присоединяться за столько-то)?

Без точной информации от игры никак, например из физмига:
Полезно знать, что вероятность существа присоединиться за золото так же повышается, если иметь навык Дипломатии (+10% за уровень). Причем, действует это независимо от вероятности присоединиться бесплатно. Однако стоимость присоединения никак не зависит ни от степени развития навыка, ни от наличия дипломатических артефактов.
Плюс к этому существует ряд наблюдений, позволяющих повысить вероятность:
1. Войска героя должны быть "сильнее" присоединяемого существа. Сила армии равна сумме "АI values" всех существ.
2. Желательно чтобы количество всех остальных войск по отрядам должно быть строго меньше, чем в этом "родном" для присоединяемого существа отряде. Причем имеется в виду строго количество, а не "мощь армии".
3. Вероятность присоединения также зависит от критерия "силы" героя, которая зависит от его параметров Атаки и Защиты (с учетом артефактов).
Ну и как это рассчитывать? :\


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 26.07.2018 22:03

Скрипт такой писать можно заколебаться напрочь.
А вот хукнуть стандартную проверку можно легко:

Для работоспособности нужны хукер_ERM и заклинание "видения"


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 26.07.2018 22:41

totkotoriy, может пригодится, тут не полный ф-ционал, но часть есть...
кусок кода из Гавани (Click to View)



RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 27.07.2018 16:18

Спасибо! Блин, ссылка на хукер умерла :\
Наверное надо было его сразу в инсталяху ЭРА в tools и положить...


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 27.07.2018 17:00

У Берса в подписи же.
Или вот ERM_Hooker


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 28.07.2018 00:27

Спасибо, работает! Только функция GetDiploPowerRMC срабатывает при использовании Видения и правого клика по существам, а у меня стандартный клик при Разведке и Волшебстве отключен и хз как теперь эту функцию заставить работать :\ Может как то можно по другому это использовать?


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 10.08.2018 15:20

Наконец-то дошли руки до выяснения тормозов на ходе ИИ, оказалось виноват корявейший скрипт мифрила. Там в триггере ежедневного таймера шерстятся циклами все сады и мельницы, причём для каждого игрока, то есть сколько игроков, столько раз в день триггер и срабатывает 49
Может кто-то уже подправлял этот скрипт? 148

Пока поставил на таймере условие $once$=1 - уже совсем другое дело
А водяные колёса не дают что-ли мифрил? :\ я всегда думал что дают )))


RE: Вопросы по моддингу - ModWizard - 10.08.2018 23:32

Товарищи! Задумал переделать героя.

Покопался в ресурсах игры, сменил большую аватарку, малую аватарку. Сменил биографию, название и текст специализации.

Иконка специализации не меняется, эффект как я понял то же. Где сменить это не нашел.

Правильно ли я понимаю, что сама специализация прописана в движке? И менять её в ручную надо где-то в бефор воге?


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 11.08.2018 15:21

(10.08.2018 15:20)totkotoriy Wrote:  Пока поставил на таймере условие $once$=1 - уже совсем другое дело
Конечно другое. Срабатывать будет только для первого игрока-человека (день начинается с него), а все ИИ останутся с... ничем. Ну эт если у тебя за раз начисляется не всем сразу, конечно (что игромеханически тоже некорректно).

(10.08.2018 15:20)totkotoriy Wrote:  А водяные колёса не дают что-ли мифрил? :\ я всегда думал что дают )))
Не, ток здания способные поставлять "ценные" ресурсы.


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 11.08.2018 17:29

слушай, точно, спасибо!
вот я затупок - чуть скрипт не испортил, а ещё на создателей ругался... знач надо будет как то переделать скрипт :/


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 11.08.2018 18:15

Сделал вот так: поставил флаг 1000 на первую половину таймера 99, т.к. ИИ всё равно не пользуется мифрилом, замену мифрила на золото для ИИ вынес в другой таймер 99 с флагом -1000, и остальную часть, связанную с мельницами, вынес ещё в один таймер, который срабатывает раз в неделю.... надеюсь правильно... надо протестить

Хотя не знаю как теперь или как раньше было, если передать улучшенную шахту ИИ, наверное она перестанет быть улучшенной... думаю он всё равно не обидится )))

Нет, всё равно скрипт корявый был...)))


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 11.08.2018 22:40

(10.08.2018 23:32)ModWizard Wrote:  Товарищи! Задумал переделать героя.
Покопался в ресурсах игры...
ModWizard, если вы используете WoG, то вы пошли не тем путем. Все очень просто делается через ERM:
- портреты меняются через HE:L
- имя HE:B0
- биография HE:B1
- описание и картинка специализации UN:G2
- техническое исполнение (эффект) HE:X


RE: Вопросы по моддингу - ModWizard - 12.08.2018 15:20

(11.08.2018 22:40)igrik Wrote:  если вы используете WoG, то вы пошли не тем путем. Все очень просто делается через...

Здравствуйте!

я пытаюсь сделать небольшой мод в подарок на день рождения. делаю на платформе ЕРА2. с ЕРМ скриптами я работал последний раз в 2006, так что вспоминаю с мучительной болью...

мне бы хотелось, что бы изменение работало не только на ВОГ-картах и не только после ВОГ-фикации, поэтому и полез в файлы игры.

я могу изменить специальность героя после загрузки карты ВОГ-карты

Code:
ZVSE
!?PI;
!!UN:G2/25/3/62;

или ers файл попробовать сделать, что бы добавить настройки в опции ВОГ.

но вот что бы изменение отображалось при выборе героя перед началом игры или работало на не ВОГ-ифицированных картах, не получается...

поэтому как я понимаю надо смотреть в сторону заплаток для эры? выяснить адрес, где хранится специальность героя и подменить ее, так?


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 12.08.2018 21:06

Вроде не сложно, но на ERM ты такого не сделаешь. А я сделаю.
Напиши по пунктам, что именно нужно сделать. Дай текста биографий и картинки героя. Можешь в личку, можешь сюда.


RE: Вопросы по моддингу - Noel - 12.08.2018 21:21

Есть у кого нибудь шаблоны для ХХЛ интересные? Максимум территорий с сильными стражами и артефактами например.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 15.08.2018 00:02

Noel, шаблон из этого обсуждения пробовал?
Шаблон конечно не про "максимум территорий с сильными стражами и артефактами", но должен быть интересен тем, кто любит посложнее.


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 17.08.2018 14:29

(21.04.2018 18:34)Algor Wrote:  Когда срабатывает мораль, отряд получает дополнительный ход, без срабатывания триггеров регенерации/получения хода следующим отрядом и смены раунда. При этом отрабатывает BG1.
Хотелось бы получить возможность принудительно заморалить отряд, но без анимашки и записей в лог про высокий боевой дух. Или как-то иначе реализовать процесс двойного хода с соблюдением вышеуказанного поведения триггеров.
Метод против единичек?
Сразу придумалась идея артефакта "Знак убийцы", под которым отряд, убивший отряд врага, получает доп. ход Sm


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 17.08.2018 15:14

Против нескольких слабых отрядов уже есть подобный вариант:

Опция 758 Wrote:Головорезы
Воры становятся хладнокровными головорезами не зависящими от боевого духа, но каждый раз после убийства отряда воодушевляются получая возможность совершить еще одно действие.

Артефакт, дающий подобный эффект будет, скорее всего, очень жирным. С таким артом и одним большим и быстрым ударным стеком можно будет зачищать карту вообще без потерь. Хотя, можно конечно и ограничить кол-во срабатываний жестко (не более 1го воодушевления) или шансом (50% шанс воодушевления).

Как вариант, можно какой-нить антизакловский ошейник переделать в вышеописанный арт, т.к. путевых подвесок раз-два и всё. Но тут хотелось бы иметь возможности отключения штатных антизакловских свойств, чтобы уж не лепить поверх, смешивая теплое с мягким.

Вообще, тема артефактов в игре, имхо, недораскрыта. Очень уж много однотипных, различающихся тупо размером бонуса. Для сборников это нормально - схожие арты за счет синергии входят в резонанс и все такое. Но вот те же антизакловские подвески - шлак в чистом виде. Да и всяким секирам кентавров не мешало бы раздать интересные бонусы вроде багрового щита возмездия.


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 17.08.2018 15:55

(17.08.2018 15:14)Algor Wrote:  Против нескольких слабых отрядов уже есть подобный вариант:

Опция 758 Wrote:Головорезы
Воры становятся хладнокровными головорезами не зависящими от боевого духа, но каждый раз после убийства отряда воодушевляются получая возможность совершить еще одно действие.
О, подзабыл про эту опцию.

(17.08.2018 15:14)Algor Wrote:  Артефакт, дающий подобный эффект будет, скорее всего, очень жирным. С таким артом и одним большим и быстрым ударным стеком можно будет зачищать карту вообще без потерь. Хотя, можно конечно и ограничить кол-во срабатываний жестко (не более 1го воодушевления) или шансом (50% шанс воодушевления).
Как вариант - ограничить кол-во срабатываний уровнем отряда.

(17.08.2018 15:14)Algor Wrote:  Как вариант, можно какой-нить антизакловский ошейник переделать в вышеописанный арт, т.к. путевых подвесок раз-два и всё.
Я-то прикидывал, что подобный артефакт должен занимать какой-нибудь из важных слотов типа правой руки или кольца.

(17.08.2018 15:14)Algor Wrote:  Вообще, тема артефактов в игре, имхо, недораскрыта. Очень уж много однотипных, различающихся тупо размером бонуса. Для сборников это нормально - схожие арты за счет синергии входят в резонанс и все такое. Но вот те же антизакловские подвески - шлак в чистом виде. Да и всяким секирам кентавров не мешало бы раздать интересные бонусы вроде багрового щита возмездия.
Это да. Я в своё время почему и начал копать тему артефактов - потому что на примере ЛоР понял, что когда за счет подбора артефактов можно сильно менять билд героя - это гораздо интереснее, чем вариант в Героях, когда один слот героя жестко завязан на получаемый бонус (правая рука - атака, голова - знания) и т.д.

По подвескам - напрашивающийся вариант решения - в каком-нибудь из объектов карты, например, артефакторе или в домике квестодателя объединять их в единый артефакт, имеющий объединенный бонус
Pendant of Dispassion (Амулет хладнокровия)
Pendant of Second Sight (Амулет другого зрения)
Pendant of Free Will (Амулет свободной воли)
Pendant of Total Recall (Амулет абсолютной памяти)
собираются в амулет защиты разума, с защитой от воздействия на разум.


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 17.08.2018 16:12

Pendant of Life Делает юниты героя имунными к заклинанию Death Ripple и ослабляет вражескую нежить (накладывает Слабость на вражеские войска с флагом IS_UNDEAD)
Pendant of Death Делает юниты героя имунными к заклинанию Destroy Undead и ослабляет вражеские живые войска (накладывает Слабость на вражеские войска с флагом 16 - живой)

А секире кентавра выдать доп.бонус +1 макс. урон


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 17.08.2018 16:56

Артефактор вообще спорный объект, но не более, чем идея вводить еще одну механику для создания сборного артефакта 118
Домик квестгивера для таких вещей как раз и создан, но это исключительно для авторских карт.
Опять же, итоговый "сборник" - это дополнительный новый артефакт, что не решает проблемы с бесполезностью уже имеющихся.

Подвескам жизни/смерти лучше выдать Слабость в виде понижения атаки соотв. вражеских существ, а не в виде заклинания. Мне вот как-то режет, когда какой-то бонус артефакта не перманентен, пока объект в зоне его действия, а снимается куром/диспеллом. И если массобкаст, как доп. бонус крутых сборников еще можно понять и простить, то выдавать касты обычным артам как-то не камильфо.

Секира была просто примером. Сам по себе этот артефакт в усилении не нуждается. Он просто скучный и безальтернативно меняется на любой другой при первой же возможности.
А вот дать ему вместо бонуса атаки свойство рассекания (например, -2 к защите вражеского отряда при атаке в ближнем бою) и он станет существенно интереснее и ситуационнее.


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 17.08.2018 17:25

(17.08.2018 16:56)Algor Wrote:  Артефактор вообще спорный объект,
Домик квестгивера для таких вещей как раз и создан, но это исключительно для авторских карт.
Ну да, артефактор в моём виденьи - это "костыль" для замены квестгивера на рандомках

(17.08.2018 16:56)Algor Wrote:  Оно не более, чем идея вводить еще одну механику для создания сборного артефакта 118

опять же, итоговый "сборник" - это дополнительный новый артефакт, что не решает проблемы с бесполезностью уже имеющихся.
Слабость артефактов может быть сбалансирована как усилением артефактов, так и возможностью их улучшить.

Сейчас в Героях возможность улучшить артефакты только одна - собрать из них сборник. Но для артефактов, занимающих один слот, как те же амулеты, это не подходит. Вот я и предлагаю альтернативу.

Артефакт может быть сам по себе слаб, но становиться сильнее и интереснее при улучшении

(17.08.2018 16:56)Algor Wrote:  Подвескам жизни/смерти лучше выдать Слабость в виде понижения атаки соотв. вражеских существ, а не в виде заклинания.
Если можно так, то так даже лучше.

(17.08.2018 16:56)Algor Wrote:  Секира была просто примером. Сам по себе этот артефакт в усилении не нуждается. Он просто скучный и безальтернативно меняется на любой другой при первой же возможности.
Вот мой вариант и предполагает интересный выбор: что лучше - выбрать +4 атаки всем или +2 атаки и +1 урона, которая сильно повлияет на 1- и 2-уровневые войска?
"Игра - это последовательность интересных выборов" (с) С.Мейер

(17.08.2018 16:56)Algor Wrote:  А вот дать ему вместо бонуса атаки свойство рассекания (например, -2 к защите вражеского отряда при атаке в ближнем бою) и он станет существенно интереснее и ситуационнее.
И чем он стал интереснее? Тем, что у него становится разное действие
- при атаке в рукопашную (+4)
- при стрельбе и при контратаке (+2)?

И эффект становится труднее просчитать? Да ну..


RE: Вопросы по моддингу - ModWizard - 17.08.2018 18:18

Продолжаю копать.

Появилась идея населить город квестодателями на манер ММ7, живущим в не используемых игрой городских постройках - хижинах.

Отследить клик по хижине не проблема - тригер на клик по городскому экрану, считали разрешение HD-мода, определили приходится ли ЛКМ на квадрат, куда вписывается хижина. Это я сделал.

А вот как показать игроку, что по хижине можно кликать?

Вроде, самое просто решение:

1. отслеживать перемещение курсора
2. в момент попадания его в квадрат здания перегрузить деф, где хижина обведена рамкой. При сходе с квадрата - убрать.

считать координаты курсора без клика можно при помощи !!UN:C1, я даже где-то видел на форуме адрес где они хранится - и забыл записать(((

но как периодический запускать процедуру проверки мыши?

!?ММ1 на городском экране вроде выдает номер объекта, если мышку сдвинуть. Но, как назло мне нужен Оплот, а там номер 23 - городские здания не активны....

есть ли выход?


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 17.08.2018 20:46

(17.08.2018 17:25)Ivor Wrote:  И чем он стал интереснее?...И эффект становится труднее просчитать? Да ну..
Не не, я имел в виду, что защита будет снижаться не по "бегемотовскому" принципу - только на время расчета урона, а по принципу заклинания "разрушение" - эффект кумулятивный и не рассеивается. Т.е. при первом ближнем ударе бонуса нет, при втором, грубо, +10% урона, при третьем - +20% и т.д. вплоть до ограничений расчетной формулы и параметров взаимодействующих отрядов.

Т.о. появится возможность выносить крупные одиночные отряды предварительно серьезно их ослабляя неосновными отрядами/единичками. Например, то же взятие жилищ высокоуровневых существ, где в защите всего один отряд.


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 17.08.2018 21:44

Кто нибудь фиксил некромантию для ИИ. В физмиге написали, что она даёт его героям всегда 1 скелета или лича (с плащём). Я проверил - да, всё верно, одного только скелета за битву.


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 25.08.2018 17:21

Случайно не знаете как найти def файл для кнопки "WoG Options" в HD или WOG, которая отображается при настройке карты? - хочу поменять
Я так понял в HD допилили эту кнопку, т.к. раньше у неё не было анимации нажатия, а сейчас появилась...

(17.08.2018 21:44)Heromant Wrote:  Кто нибудь фиксил некромантию для ИИ. В физмиге написали, что она даёт его героям всегда 1 скелета или лича (с плащём). Я проверил - да, всё верно, одного только скелета за битву.
Можно скриптом сделать даже...


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 25.08.2018 17:38

_HD3_Data\Common\HWBUT2.def. Надпись рисуется на кнопке уже в процессе.


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 25.08.2018 18:01

(25.08.2018 17:38)MOP Wrote:  _HD3_Data\Common\HWBUT2.def. Надпись рисуется на кнопке уже в процессе.
Хм... это как в процессе? Текстом? В первый раз такое вижу, текст же при нажатии тоже смещается и становится темнее. Да и HWBUT2.def по размеру меньше.


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 25.08.2018 18:18

Ошибся. Стандартная кнопка GSPBUT2.DEF.
(25.08.2018 18:01)totkotoriy Wrote:  Хм... это как в процессе? Текстом? В первый раз такое вижу, текст же при нажатии тоже смещается и становится темнее.
Да вообще-то все эти кнопки - "Случайная карта", "Доступные сценарии", "Дополнительные опции" - такие. И у меня кнопка "Опции MoP" такая же, и в самом диалоге опций таких кнопок много (я этот элемент и в DL-шаблоны добавил).


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 25.08.2018 18:21

(25.08.2018 18:18)MOP Wrote:  Ошибся. Стандартная кнопка GSPBUT2.DEF.
(25.08.2018 18:01)totkotoriy Wrote:  Хм... это как в процессе? Текстом? В первый раз такое вижу, текст же при нажатии тоже смещается и становится темнее.
Да вообще-то все эти кнопки - "Случайная карта", "Доступные сценарии", "Дополнительные опции" - такие. И у меня кнопка "Опции MoP" такая же, и в самом диалоге опций таких кнопок много (я этот элемент и в DL-шаблоны добавил).
А не знаешь где текст от этих кнопок хранится?


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 25.08.2018 18:30

GENRLTXT.TXT


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 25.08.2018 19:15

(25.08.2018 18:30)MOP Wrote:  GENRLTXT.TXT
Так а там нету строк с WoG Options и настроить...

Нашёл в HD_WOG.dll...


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 25.08.2018 19:18

В HD_WOG.dll зашиты.


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 25.08.2018 19:20

(25.08.2018 19:18)MOP Wrote:  В HD_WOG.dll зашиты.
Тоже уже нашёл.... спасибо! )))


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 29.08.2018 00:41

Подскажите плиз, можно ли отключить отображение кнопки плагина buttons в скриптах?


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 29.08.2018 12:13

(29.08.2018 00:41)totkotoriy Wrote:  Подскажите плиз, можно ли отключить отображение кнопки плагина buttons в скриптах?
Всмысле? Дай более развёрнутый вопрос.


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 29.08.2018 13:13

(29.08.2018 12:13)igrik Wrote:  
(29.08.2018 00:41)totkotoriy Wrote:  Подскажите плиз, можно ли отключить отображение кнопки плагина buttons в скриптах?
Всмысле? Дай более развёрнутый вопрос.
Ну вот плагином buttons.dll добавлены новые кнопки, например кнопки быстрого перемещения армии в замке. Можно ли такую кнопку как-нибудь отключить в ERM, то есть чтоб она не показывалась? А то получается, что какая-нибудь настройка отключена, а кнопка осталась.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 29.08.2018 17:59

(29.08.2018 13:13)totkotoriy Wrote:  Ну вот плагином buttons.dll добавлены новые кнопки, например кнопки быстрого перемещения армии в замке. Можно ли такую кнопку как-нибудь отключить в ERM, то есть чтоб она не показывалась? А то получается, что какая-нибудь настройка отключена, а кнопка осталась.
Сомневаюсь что так можно. Либо можно, но геморно. Но я не знаю как это достаточно корректно сделать на ERM.


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 29.08.2018 20:23

спасибо... печально :/


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 31.08.2018 17:31

Который день ломаю голову над багом, который отравил возникшее было желание работать над модом. Суть такова:
Написана коротенькая функция - переходник к игровой процедуре. Аргумент - один, соглашение - stdcall.
Записал эту функцию в exe, чтобы вызывать, как прочие, методом push-ret.
Дальше начинается идиотизм... Суть бага - в вылете при переходе в главное меню.

Вызываю эту функцию из процедуры обновления строки ресурсов - вылет.
Переписываю её в другое место экзешника - вылет.
Переписываю в WERD и вызываю просто call-ом - о чудо, вылета нет!
Опять зашиваю в exe - вылет!
Вызываю её через mov eax, адрес; call eax - вылет!
Вызываю зашитую из другого места кода (скажем, правый клик на карте) - вылета нет!!
Вызываю из процедуры обновления строки ресурсов другую push-ret-ную функцию с аналогичным соглашением вызова - вылета нет!!
Вызываю из процедуры обновления строки ресурсов пустышку (retn 4) - вылет!!!

Вопрос: какого хрена???

Вылет идёт в какой-то подфункции функции RtlFreeHeap, что в ntdll.dll. Функция, в свою очередь, вызывается из HeapFree, что в KeRNeL32.


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 17.09.2018 17:33

Quote:Функция, в свою очередь, вызывается из HeapFree, что в KeRNeL32.
Странная функция какая-то. Зачем нужен переходник? Сохраняешь ли ты регистры до вызова оригинала и восстанавливаешь ли после?


RE: Вопросы по моддингу - Дьякон - 18.09.2018 14:51

MOP, мало информации. Что делает функция? Код функции? Куда в ехе зашил? Откуда вызываешь, из какого участка кода? Что со стеком не перекосил ли стек? Когда вылетает - при вызове функции, во время исполнения, или по возврату?
По факту - чудес не бывает. Если не работает значит - где-то ошибка. Помню как-то неделю просидел над кодом длл, которая упорно не хотела работать. И часть кода там была написана на встроенном ассемблере. Я до буквы все проверил, несколько раз прогнал отладчиком. Потом заменил весь код просто на вызов MessageBox и даже в таком виде оно отказывалось работать. В итоге Сергрой подсказал - проверь стек. И действительно стек был перекошен. Оказалось, что в том встроенном ассемблере то ли pusha то ли push по-умолчанию пихало в стек word вместо dword.


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 03.10.2018 19:08

Наконец смог зайти на форум (почему не мог долгое время - так и не понял).
Простите за беспокойство. Проблема давно решена, ошибка была плавающая из-за некорректности кода в совершенно другой области.


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 03.10.2018 22:16

MOP, это радует! Ab


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 17.10.2018 00:40

Можно ли как нибудь сделать чтоб на 4х посланников стихий не накладывались заклинания в битве?
Просто у меня это в моде другие существа и другие заклинания...


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 17.10.2018 01:07

(17.10.2018 00:40)totkotoriy Wrote:  Можно ли как нибудь сделать чтоб на 4х посланников стихий не накладывались заклинания в битве?
Просто у меня это в моде другие существа и другие заклинания...



RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 17.10.2018 02:32

Чет не работает... :\... может то что я exe менял?


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 17.10.2018 09:13

(17.10.2018 02:32)totkotoriy Wrote:  Чет не работает... :\... может то что я exe менял?
Забыл я, что заклинания устанавливаются в двух местах.
Вот полный:



Кстати, Algor , если не ошибаюсь, когда-то спрашивал как выключить огнещит у командиров. Вот так:



RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 17.10.2018 09:35

В очередной раз огромное спасибо! Вроде бы все что хотел сделал для мода...


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 17.10.2018 11:46

(17.10.2018 09:13)igrik Wrote:  Кстати, Algor , если не ошибаюсь, когда-то спрашивал как выключить огнещит у командиров. Вот так:

Спасибо, ток вот я уже не помню куда это хотел...
И да, то, что нарыл по UN:C надо бы в соотв. тему дублировать.


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 20.10.2018 04:25

(17.10.2018 09:13)igrik Wrote:  Кстати, Algor , если не ошибаюсь, когда-то спрашивал как выключить огнещит у командиров. Вот так:

igrik, а заменить одну способность командиров на другую намного сложнее в реализации, чем просто выключить имеющуюся? Давно думал заменить их смертельный взгляд, например, на 50%-ый шанс отравить противника ядом (как сделано в скрипте "усиленные командиры"). Сам скрипт не использую, но вот вышеназванную способность заменил бы...


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 20.10.2018 12:17

(20.10.2018 04:25)Elzivir Wrote:  igrik, а заменить одну способность командиров на другую намного сложнее в реализации, чем просто выключить имеющуюся? Давно думал заменить их смертельный взгляд, например, на 50%-ый шанс отравить противника ядом (как сделано в скрипте "усиленные командиры"). Сам скрипт не использую, но вот вышеназванную способность заменил бы...
В данном конкретном случае да. Это совершенно другой принцип кода. И одной простой командой тут не обойдешься...


RE: Вопросы по моддингу - Shiva - 24.10.2018 19:54

Как можно увеличить силу метеоритного дождя у Сказочных драконов?


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 24.10.2018 20:03

Отдельно от других заклинаний Сказочного Дракона - никак


RE: Вопросы по моддингу - Shiva - 24.10.2018 20:41

(24.10.2018 20:03)igrik Wrote:  Отдельно от других заклинаний Сказочного Дракона - никак

А с помощью артефакта (сфера илистого озера), который увеличивает силу магии земли на 50%. Есть какая нибудь формула для него?


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 25.10.2018 00:03

Спасибо, как будет время доделаю свои окна


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 29.10.2018 16:44

Ещё заметил маленькую недоработку: Окна, выводящиеся командной IF:G имеют серо-голубую рамку, даже в справке ЕРМ Sm.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 29.10.2018 17:04

(29.10.2018 16:44)totkotoriy Wrote:  Ещё заметил маленькую недоработку: Окна, выводящиеся командной IF:G имеют серо-голубую рамку, даже в справке ЕРМ Sm.
А что не так? Надеюсь ты же знаешь, что это же не "родные" геройские диалоги (по способу их рисования и отображения). Именно по этому они не масштабируются в HD моде и вешают игру, когда в них пытаешься закрыть игру через Alt+F4


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 29.10.2018 17:21

Хммм, я так думал вообще все диалоги в ХД не масштабируются... да и с Alt+F4 не вылетает при них


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 29.10.2018 17:47

Я и не говорил, что они вылетают при Alt+F4. Я сказал, что они вешают игру и ничего другого ты сделать больше не можешь, как убить процесс через диспечер задач.
А всё потому, что они реализованы по другому: через воговскую библиотеку zvslib1.dll приостонавливая игру на время своего показа. Поэтому HD мод их и не массштабирует в отличии от стандартных геройских диалогов. Плюс они мерцают и намного медленней запускаются (что хорошо видно невооруженным глазом). Да и выглядят они со свомими рамками чужеродно...

Именно поэтому я потихоньку и пилю (когда есть желание и время) WoG Native Dialogs


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 29.10.2018 17:56

Не знаю, у меня не вешают игру. Спасибо, за разъяснение.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 29.10.2018 18:40

(29.10.2018 17:21)totkotoriy Wrote:  Хммм, я так думал вообще все диалоги в ХД не масштабируются...
Я думаю, ты не совсем понял о каком масштабировании я говорю (отсюда: зачем в лаунчере стоит выбор разрешения, что такое стретч фильтры HD мода и вообще для чего они нужны).
Вот смотри:

У меня монитор с разрешением 1920х1080. Но я играю с разрешением выставленным в HD 1180х664 (для квадратноформатников 4:3 884x664).
Т.е. стретч фильтры HD растягивают всю геройскую картинку к разрешению моего монитора 1920х1080.
При настройке в HD разрешения как у монитора, т.е. 1920х1080 - картинка меня не устраивает - всё слишком мелко. И чем выше разрешение монитора, тем всё становится еще мельче.

Теперь, когда мы разобрались с тем, что делают фильтры, давай сравним отрисовку и отсюда проблему воговских диалогов в совместной работе с фильтрами HD
Первый скрин с WoG Native Dialogs, второй - старый воговский.
Без использования стретч фильтров (т.е. разрешение HD выставленно точно таким же как и разрешение монитора) этой проблемы просто не видно


Теперь надеюсь понятно Ab


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 29.10.2018 21:34

Понял я, понял Sm Ещё в прошлый раз.


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 30.10.2018 00:53

igrik, вот эта штука вылетает:



RE: Вопросы по моддингу - igrik - 30.10.2018 10:13

Странно... Не должно вылетать. У меня же не вылетает.
Покажи как ты вызываешь диалог и приложи txt диалога
Либо используй первый способ (Мастера)


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 30.10.2018 10:44

У меня вылетело не сразу.

txt

Наверное не то не это делать не буду, надоело уже тестировать )))


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 30.10.2018 10:50

Тогда используй способ Мастера.

А где вызов моей функции? Приложи весь код, и то как ты вызывешь функцию окрашивания


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 30.10.2018 11:04

Может и я что-то напортачил



RE: Вопросы по моддингу - igrik - 30.10.2018 13:32

Скорее всего - да, ты где-то ошибся. Потому что у меня нет вылетов с функцией перекраски.
А в том виде, в каком ты дал выдержку из своего скрипта я ничего не найду. Ни вызова функции, ни к чему привязана, не параметров функции (кроме координат города, из того что я понял). Короче мне влом копаться. Извини...

Поэтому в твоем случае всё же безопаснее использовать способ Мастера)))


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 30.10.2018 14:11

Ок )))


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 05.12.2018 10:53

Может кто знает как сохранить опыт оставляемых на карте существ? Ну то есть чтоб они при обратном подборе не теряли опыт?


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 05.12.2018 15:43

Только через костыли с возможной утечкой памяти. В самой структуре оставленного отряда негде хранить, если верно помню, доп. значение.
На вскидку:
Пусть y1, y2, y3 - координаты на карте.

Тогда при оставлении (эм, а разве есть событие такое?)
SN:W^AdvMonExp_%Y1_%Y2_%Y3^/сохраняемый_опыт;

И в !$OB нужно обнулять по координатам боя переменную SN:W^AdvMonExp_%Y1_%Y2_%Y3^, если там отряд больше не существует.


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 05.12.2018 16:35

Вот именно, что события такого в ЕРМ нет


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 06.12.2018 20:53

Это «фишка» (оставление монстров) — сама костыль, который лучше скриптами реализовывать.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 07.12.2018 00:48

(05.12.2018 16:35)totkotoriy Wrote:  Вот именно, что события такого в ЕРМ нет
Не знаю, придумаешь ты что-то с этим, или нет.
Но вот держи событие оставление монстров:


Надеюсь, тебе понятно :D


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 07.12.2018 00:49

igrik, Спасибо! попробую...

Berserker, тоже думал так сделать


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 12.12.2018 11:10

igrik, а в этом триггере !?FU(AddMonOnMap); уже армия перемещена и никак опыт этих отрядов уже не узнать получается?
А такого же кода, только для присоединения нету? :D


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 12.12.2018 11:40

(12.12.2018 11:10)totkotoriy Wrote:  igrik, а в этом триггере !?FU(AddMonOnMap); уже армия перемещена и никак опыт этих отрядов уже не узнать получается?
Ты хоть проверял код? Конечно можно узнать опыт:


(12.12.2018 11:10)totkotoriy Wrote:  А такого же кода, только для присоединения нету? :D
Я думаю он не нужен. Если нужен, то найду.


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 12.12.2018 11:43

igrik, проверять то можно, но перемещаемых монстров в стеках героя уже нет и соответственно узнать их опыт тоже нельзя.
Можно проверить опыт оставшихся у героя существ, но он тут не нужен.

(12.12.2018 11:40)igrik Wrote:  Я думаю он не нужен. Если нужен, то найду.
Это даже важнее, т.к. можно будет присоединять существ с опытом...


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 12.12.2018 11:51

(12.12.2018 11:43)totkotoriy Wrote:  igrik, проверять то можно, но перемещаемых монстров в стеках героя уже нет и соответственно узнать их опыт тоже нельзя.
Ты сам себе противоречишь в этом предложении.
Я тебе прислал код, который я проверил перед отправкой (там опыт стеков можно получить).
totkotoriy, пожалуйста, проверяй сначала - потом задавай вопросы.
(12.12.2018 11:43)totkotoriy Wrote:  Это даже важнее, т.к. можно будет присоединять существ с опытом...
Хорошо. Я накопаю


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 12.12.2018 11:53

igrik, проверил я... Можно проверить только опыт оставшихся у героя существ, но он тут не нужен.
Зачем вообще тут опыт существ, которые остаются у героя? Нужен же опыт у перемещаемых существ.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 12.12.2018 12:03

У тех которые выкладываются - опыт можно счесть!
Вот смотри:
Image: 1.jpg
Image: 2.jpg

Как я понял - нельзя делать лишних движений типо открывания окна монстра и перемещения его туда-сюда. Тогда опыт обнуляется. Но как это лечить - я хз.


RE: Вопросы по моддингу - totkotoriy - 12.12.2018 12:48

igrik, ничего не понял, команда !!EXy2/1&y36>0:E?y46; проверяет же опыт у стеков героя? Как она может проверить у отсоединившихся отрядов?
Пытался проверить командой !!EXy4/y5/y6/0:E?y41; - выдает ошибку, мол ничего в этих координатах не найдено...


RE: Вопросы по моддингу - Ethereal - 10.01.2019 13:56

Может знает кто, или возможно даже было, но я прошляпил, но...
В общим, можно что то сделать, что бы штурм гарнизонов проходил как штурм замка, со всеми всеми оборонительными причиндалами? Запихать героев в гарнизоны, как в четвёрке, невозможно, так пусть хоть какое то преимущество будет у обороняющийся стороны, да и Баллистика с Землетрясением полезней станет. Такое возможно реализовать?


RE: Вопросы по моддингу - ArKan - 25.01.2019 16:45

Каким способом можно персонажей из игры Iron & Blood: Warriors of Ravenloft https://yandex.ru/images/search?text=Iron%20%26%20Blood%3A%20Warriors%20of%20Ravenloft переделать в существ?


RE: Вопросы по моддингу - daemon_n - 25.01.2019 17:44

ArKan, возможно, есть способ покороче, но я сделал бы примерно так ( тупо закинуть в папку data?148) :
1 Нарисовать или вычленить из откуда бы то ни было аккуратные изображения ( на свой вкус )
2 создать пустые файлы .def с названиями, соотв. заменяемым существам - средства ОС
3 сделать анимации (.def-файлы) из картинок - Def tool
4 еще нужно заменить def с маленькими иконками существ - их, кажется, 2 всего
5 тут не уверен, у меня программа не открывается, в общем, надо сделать это и для монстров на карте, и для монстров в бою, а для стреляющих еще def снаряда нужен.
6 заменить в файле оригинала или добавить в hmm35wog.pac -- MMArchive
В целом, есть чем заняться.


RE: Вопросы по моддингу - azda.club - 24.03.2019 09:15

Добрый день. подскажите пожалуйста. собираю мод и столкнулся с таким вопросом Какой файл отвечает за расположение зданий? Огромное спасибо.era


Добрый день подскажите хочу сделать такое меню с чего начать era2




RE: Вопросы по моддингу - feanor - 25.03.2019 02:18

Quote:Какой файл отвечает за расположение зданий?
Исполняемый. Способов отредактировать уже примерно дофига: эрм, патчи, правка экзе, дллка-редактор.

Quote:и некоторые текстурки начали вылазить за экран не страшно ли это?
не, это всего лишь некрасиво. Впрочем, колхоз - дело добровольное.
С масками и обводками надо быть осторожнее, они довольно требовательны к палитре.


RE: Вопросы по моддингу - azda.club - 25.03.2019 22:06

Quote:Какой файл отвечает за расположение зданий?
Исполняемый. Способов отредактировать уже примерно дофига: эрм, патчи, правка экзе, дллка-редактор.

буду использовать тогда era2 получается самое простая.
получается нужно создать отдельный лод закинуть в него все картинки всех зданий и потом в каком-то ешо фаеле прописывать координаты ко всем картинкам?


RE: Вопросы по моддингу - orzie - 01.04.2019 12:13

Уважаемые, никто не занимался ранее для Вога/Эры вопросом бонусов/проклятий богов и хардкоденных специализаций "перестройка городов" (Rebuilding) и "вуаль тьмы" (Veil of Darkness)?

Есть очень острая нужда выпилить и то, и другое - может, кто-то уже сталкивался.


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 01.04.2019 12:38

Так оно же всё отключается. Или этого недостаточно?


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 01.04.2019 12:43

(01.04.2019 12:13)orzie Wrote:  Уважаемые, никто не занимался ранее для Вога/Эры вопросом бонусов/проклятий богов и хардкоденных специализаций "перестройка городов" (Rebuilding) и "вуаль тьмы" (Veil of Darkness)?

Есть очень острая нужда выпилить и то, и другое - может, кто-то уже сталкивался.
Я когда переписывал воговские диалоги - изучал те места.
Если нужно - сделаю код выпиливания оных.

(01.04.2019 12:38)Ivor Wrote:  Так оно же всё отключается. Или этого недостаточно?
Как раз таки эти фичи неотключаемые.


RE: Вопросы по моддингу - orzie - 01.04.2019 12:47

К сожалению, да, не отключается. Наш код специализаций тоже перекрывается воговским.

Однозначно нужно, поэтому если найдётся возможность - были бы крайне признательны.


RE: Вопросы по моддингу - wessonsm - 01.04.2019 13:31

(01.04.2019 12:47)orzie Wrote:  К сожалению, да, не отключается. Наш код специализаций тоже перекрывается воговским.

Однозначно нужно, поэтому если найдётся возможность - были бы крайне признательны.
В моде "Safe SoD" (автор мода Valery) есть плагин (бинарный патч), отключающий воговские специализации Джеддит и Нагаша.
Ссылки на мод были здесь на англоязычной ветке форума, если они еще не умерли.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 01.04.2019 16:21

Quote:1. Сделать мод на чистом SoD, используя только патчер HD-мода.
И вместо выпиливания некоторого подмножества вога/эры нам (мне) понадобится писать куда большее подмножество заново, ага, отличная экономия сил.

Quote:2. Если п.1 слишком сложный, то может быть просто попробовать загружать WoG в режиме "NoWoG" (это просто изменить одну глобальную переменную в памяти) - не знаю что при этом произойдёт с игрой, но довольно многое в воговском коде проверяет эту переменную, если в ней ноль, то происходит RETURNV.
Не уверен, что пользоваться недокументированным и непредсказуемым поведением - хорошая идея.


RE: Вопросы по моддингу - orzie - 01.04.2019 16:40

Quote:Что в них хардкорного?
https://en.wikipedia.org/wiki/Hard_coding

wessonsm, спасибо, попробовали - теперь специализации и их описания работают корректно. Осталось проверить на наличие каких-то возможных осложнений в будущем.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 01.04.2019 20:21

(01.04.2019 12:13)orzie Wrote:  Уважаемые, никто не занимался ранее для Вога/Эры вопросом бонусов/проклятий богов?
Плагином я не придумал как написать, поэтому патчем в AfterWoG - убираем 4 воговских хука и один 10 байтный ноп, восстанавливая оригинальный код игры
Code:
004E11E0 6A085353688B000000
004E1F35 8B0D809C67008B421A8D04808B54C11C526828746900E88E5A1300
004E1F4B E88E5A130083C408
004DED05 6A0853536A6B6A01
004DDA15 8B411A83C9FF8D1480A1809C67008B7CD02433C0

Хотя уже дали решение, пусть всё равно будет
(01.04.2019 12:13)orzie Wrote:  Уважаемые, никто не занимался ранее для Вога/Эры вопросом хардкоденных специализаций "перестройка городов" (Rebuilding) и "вуаль тьмы" (Veil of Darkness)?
Code:
_PI->WriteDword(0x79C3D8, 0xFFFFFFFF); // убираем WoG специализацию у Нагаша     HeroSpecWoG[0].ind = -1
_PI->WriteDword(0x79C454, 0xFFFFFFFF); // убираем WoG специализацию у Джедита    HeroSpecWoG[1].ind = -1



RE: Вопросы по моддингу - orzie - 02.04.2019 20:36

Собрал плагин, всё работает как надо. Спасибо!

Правда, у нас вылезла другая проблема, над решением которой ещё предстоит думать. Наверное, придётся вообще убирать текстовую строку в этом месте.

Image: n0TBaLH.png


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 02.04.2019 20:46

Невлезающие тексты? Я думаю эту проблему можно поправить.


RE: Вопросы по моддингу - Glenn - 11.04.2019 18:58

Подскажите, скачал шаблон "Your custom skin", в фотошопе сделал нужные мне фоны, но не знаю как их внедрить в саму игру. Что для этого нужно?


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 11.04.2019 19:06

Берешь любой скин
http://yadi.sk/d/XOy0fLmKHbFnF

и начинаешь потрошить и заменять картинки, руководствуясь программами и описаниями из FAQ по моддингу


RE: Вопросы по моддингу - Glenn - 12.04.2019 16:23

Подскажите, как убрать черный квадрат на главном меню игры? Я так понял, что это анимированное название Вога, которое в данной теме должно отсутствовать, но оно заменяется этим квадратом.
https://prnt.sc/nazgg6


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 12.04.2019 18:20

Glenn, заменить соответствующий видео файл неанимированной болванкой. В Феникс-Моде так сделано.


RE: Вопросы по моддингу - Glenn - 12.04.2019 19:10

Berserker, как я понимаю DragonTheme.vid это и есть болванка. Она как раз, наверно, и должна "закрывать" воговское анимированное лого. Но почему-то она работает не так как надо. Вот скрин с MMArchive.
http://prntscr.com/nb27ap

Заметил, что на базе Эры 2.77 такой квадрат висит, на старой версии 2.46 скин работает нормально.

И еще вопрос: что это за шрифт с этого же драконего скина?
http://i.piccy.info/i9/9733ee1c7d26d3a5376070ad2beebf29/1555087538/5746/1312853/gtmultin.jpg


RE: Вопросы по моддингу - wessonsm - 13.04.2019 03:25

(12.04.2019 16:23)Glenn Wrote:  Подскажите, как убрать черный квадрат на главном меню игры? Я так понял, что это анимированное название Вога, которое в данной теме должно отсутствовать, но оно заменяется этим квадратом.
https://prnt.sc/nazgg6
Можно закинуть в DragonTheme.vid пустой файл acredit.smk (размером 0 байт). Квадратика не будет, но и информацию об авторах показывать не будет, то есть кнопка "Авторы" в главном меню вообще не будет работать.
Если такое половинчатое решение устроит.


RE: Вопросы по моддингу - Glenn - 13.04.2019 03:41

wessonsm, знаю про такой вариант, он не подходит.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 22.04.2019 15:07

daemon_n, вот для остановки кадра перед битвой



RE: Вопросы по моддингу - Grossmaster - 28.06.2019 18:16

Хочу почистить меню вог-опций, удалив все дисбалансные и абсурдные скрипты, а некоторые из оставшихся сделать так, чтобы они не были опциональными и были встроены в игру по умолчанию (как возможность выбора типа атаки, сфинкса, загадывающего зададки и т.п.). Возможно ли такое провернуть?


RE: Вопросы по моддингу - daemon_n - 28.06.2019 18:26

(28.06.2019 18:16)Grossmaster Wrote:  Хочу почистить меню вог-опций, удалив все дисбалансные и абсурдные скрипты, а некоторые из оставшихся сделать так, чтобы они не были опциональными и были встроены в игру по умолчанию (как возможность выбора типа атаки, сфинкса, загадывающего зададки и т.п.). Возможно ли такое провернуть?

да,
Удаление опции = очистка соответствующего файла erm - сделать его пустым. НО! скрипты вога очень длинные, так что удалять там надо не все, поскольку один файл отвечает за несколько скриптов.
Принудительное включение - вычистить проверку на включение скрипта в erm файле. Нужная строка всегда закомментирована.
Далее надо удалить/изменить на другой скрпит строку данного скрипта из zsetup01.txt. (hmm35wog.pac)


RE: Вопросы по моддингу - wessonsm - 28.06.2019 19:00

Да, это довольно-таки нудная и кропотливая работа)
Удалить строки из zsetup01 легко, чтобы не мозолили глаза, но нужно еще и с самими скриптами поработать.
Чтобы не перелопачивать все скрипты, как вариант, можно написать отдельный скрипт, принудительно отключающий "ненужные" и включающий "нужные" опции.
Смотри в ERM-помощи описание команды !!UN:P;
К примеру, !!UN:P141/0; отключает вог-опцию 141 "Сфинкс", !!UN:P141/1; - включает.
И нужно еще включить замену объектов !!UN:P195/1;
а то сфинксы могут и не появиться.


RE: Вопросы по моддингу - Grossmaster - 28.06.2019 19:24

Спасибо, нашел файл и провел инквизицию скриптов. Попробую настроить ерм файлы на принудительное включение


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 28.06.2019 19:32

В сборке в моде Баттлхероес есть плагин, убирающий кнопку Вог опций. Если нужно конечно...


RE: Вопросы по моддингу - Grossmaster - 28.06.2019 19:57

А принудительное включение скрипта будет работать, если не выполнять вогификацию карты?


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 28.06.2019 20:13

Grossmaster, вогификация нужна. С Эры 2.8.4 вогификация будет происходить всегда, опция будет игнорироваться.


RE: Вопросы по моддингу - Grossmaster - 08.09.2019 15:36

Я создаю новый тип почвы для героев. Как настроить её цвет на миникарте?
   Цвет у самого ландшафта светло-зеленый, а на миникарте отображается темноболотным.


RE: Плагины - AuAu - 01.10.2019 17:33

Кстати про заклинания :О
1 можно ли заставить рассеивание реагировать на резист (шанс заспоротивляться)?
2 Можно ли вшить при наложении антимагии 100% уменьшение маг. дамага? от молний или огненного щита к примеру.


RE: Плагины - AuAu - 01.10.2019 19:49

Знает кто, как сделано разделение по полам героев в era+? Там на каждый класс и каждый пол свой спрайт...


RE: Плагины - feanor - 01.10.2019 20:57

Quote:Знает кто, как сделано разделение по полам героев в era+? Там на каждый класс и каждый пол свой спрайт...
А в чем проблема? Пол взять можно, класс можно (даже расу можно, хе-хе), код на замену спрайта есть.




RE: Плагины - AuAu - 02.10.2019 01:23

feanor, сложна!
igrik, при наведении спелла на командира со 100 хп и 0 резиста - показывает урон 405, убьёт 0. Да и на остальных существ. Примечание - с era+
А, это по ходу потому, что там тоже такой плагин лежит


RE: Плагины - igrik - 02.10.2019 12:32

(02.10.2019 01:23)AuAu Wrote:  igrik, при наведении спелла на командира со 100 хп и 0 резиста - показывает урон 405, убьёт 0. Да и на остальных существ. Примечание - с era+
А, это по ходу потому, что там тоже такой плагин лежит
Да, тут все вопросы к моду ERA+

(01.10.2019 19:49)AuAu Wrote:  А можете плис перечислить в первом сообщении все известные плагины(названия) и для чего они?
Все мои плагины и так подробно расписаны "для чего, как и зачем". Других плагинов в данной теме нет, поэтому писать о них не вижу смысла. А все другие плагины мне явно расписывать нет желания.
   
(01.10.2019 19:49)AuAu Wrote:  Знает кто, как сделано разделение по полам героев в era+? Там на каждый класс и каждый пол свой спрайт...
Можно и так:

Но для этого нужно отредактировать названия всех боевых дефов героев.


RE: Плагины - AuAu - 02.10.2019 15:37

ВООООООО! Супер! Спасибочки! Сорян за оффтоп. Надо эту штуку включить во все сборки, классно же.
А что добавить, чтобы при рестарте карты или старте новой из главного меню скрипт не игнорировался? !?FU(OnGameStart) ? не помогает


RE: Плагины - AuAu - 02.10.2019 16:37

daemon_n, ентер уже есть, igrik же написал) но не помогает, старт и лоад тоже.


RE: Плагины - igrik - 02.10.2019 17:14

(02.10.2019 16:37)AuAu Wrote:  Ентер уже есть, igrik же написал) но не помогает, старт и лоад тоже.
А что, он игнорируется?

Если да, то:



RE: Плагины - AuAu - 02.10.2019 17:30

Сенкую <3


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 02.10.2019 19:10

Quote:Я создаю новый тип почвы для героев. Как настроить её цвет на миникарте?
    Цвет у самого ландшафта светло-зеленый, а на миникарте отображается темноболотным.
Цвета в палитре. Девятый - цвет почвы основной, десятый - с препятствиями.


RE: Вопросы по моддингу - Igor - 04.10.2019 13:00

AuAu, кстати тоже заметил что не работает !?FU(OnGameEnter); , а вот !?FU7700; работает прекрасно. Я так понял это одна и таже функция.


RE: Вопросы по моддингу - XEPOMAHT - 04.10.2019 13:06

(04.10.2019 13:00)Igor Wrote:  на работает !?FU(OnGameEnter); , а вот !?FU7700; работает прекрасно. Я так понял это одна и таже функция.

!?FU77000 - TRIGGER_BEFORE_SAVE_GAME - должна вызываться после сохранения
!?FU(OnGameEnter) имеет номер 77015 - вызов где-то после показа карты в загрузке.


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 04.10.2019 14:57

Igor, странно весьма. OnGameEnter - начало обработки событий диалога карты приключений (карта отобразилась вместо с курсором), если верно помню.
!IF:M^^; там работает?

FU7700 — это из игриковского FUN.erm !?GM0; !!FU7700:P; !?PI; !!FU7700:P;


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 04.10.2019 15:00

(04.10.2019 13:06)XEPOMAHT Wrote:  
(04.10.2019 13:00)Igor Wrote:  на работает !?FU(OnGameEnter); , а вот !?FU7700; работает прекрасно. Я так понял это одна и таже функция.

!?FU77000 - TRIGGER_BEFORE_SAVE_GAME - должна вызываться после сохранения
Нет. !?FU7700; это функция определённая в ERA Scripts Rus в FUN:erm:



RE: UN:C - AuAu - 01.12.2019 19:55

> !!UN:C4468973/4/6535680; "потолок" бонуса атаки (orig 400%)
не работает


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 02.12.2019 22:07

Напомните, у нас есть возможность отрисовать Pcx16 с прозрачностью?


RE: Вопросы по моддингу - wessonsm - 07.01.2020 10:58

(08.11.2018 17:25)igrik Wrote:  Так вот, видимо при переводе на русский язык о данной особенности не знали. А всё что нужно было сделать для инициализации русских строк и описания специальностей, это в файле "ZMESS00.TXT" первый символ в моде "WoG Rus" изменить с E на R

Заодно эта буква "R" в zmess00.txt меняет позицию анимации в главном меню (та, что в acredit.smk) таким образом, что патч по адресам 00706625 и 0070662С больше не действует.
Я это выяснил случайно методом проб и ошибок.
Ранее в русификаторе был патч acredit.bin, который патчил эти адреса.
Он и сейчас там есть, но он больше не действует.

В этой связи вопрос:
Как теперь изменить позицию анимации в главном меню в русской версии?
Какие адреса патчить?

Upd: Я кажется нашел в исходниках WoG кусок кода, который отвечает за координаты smk. Вот он:
Координаты 8,104 в английской версии и 115,142 в русской.
Но как найти адрес, понятия не имею.

Все нашел) 00706615 и 0070661С, кому интересно.


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 09.01.2020 19:31

Вернулся к Героям, сыграл пару партий на Diamond'e и понял, что мне не хватает пары фишек относительно ваниллы:
1. Магической арены, бесплатно дающей +2 Sp|Kn, аналог обычной арены
2. Объекта, где герою-воину можно было бы купить книжку магии.

Беглое гугленье и проверка темы модов на HC результатов не дало.

В связи с этим вопрос: никто подобные моды не делал?


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 09.01.2020 19:58

Нет, не встречал.


RE: Вопросы по моддингу - professornova - 10.01.2020 15:44

В WoG книжку магии герой может купить в School of Wizardry.


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 10.01.2020 20:07

Проверил, не работает. Предлагает либо повышение Sp | Kn, либо заклинания


RE: Вопросы по моддингу - professornova - 10.01.2020 23:18

Ivor, Нужно выбрать заклинание.
Если будет достаточно мудрости для предлагаемого заклинания, то предложат купить книжку.
От покупки заклинания затем можно отказаться.


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 11.01.2020 03:59

professornova, Проверил - работает, спасибо!
Теперь следующий вопрос: согласно описанию скрипта, Школы Колдовства могут заменять что-либо из этого: Тайники Бесов (ценность 5000), Обсерватории Грифонов (2000), Флаги Единства (100), Башни Марлетто (1500)

Считаю такие замены неправильными, поэтому поменял в 78 wog - wogify.erm блок


на


Сделал тестовую карту, включил скрипты замены объектов и школы колдовства и протестировал. Ни один университет и ни одна школа войны не заменились на школу колдовства. Что я делаю не так?


RE: Вопросы по моддингу - daemon_n - 11.01.2020 04:03

Ivor, era scripts mod подключен? там есть свой wogify.


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 11.01.2020 05:02

Да, подключен. Но ведь и импятни, консервы, башни и флаги не заменились.
Вся карта у меня со старта открыта


RE: Вопросы по моддингу - daemon_n - 11.01.2020 05:06

Ivor, а "замена объектов при Вогификации" включена?


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 11.01.2020 16:13

Quote:включил скрипты замены объектов и школы колдовства
Image: WoGoptions.png

В качестве контрольного примера вручную выставил школу колдовства на карту и проверял, работает ли


RE: Вопросы по моддингу - daemon_n - 11.01.2020 16:18

Ivor, тогда предположу ещё один вариант. Максимально невероятный. Включена ли вогификация всех карт на самой первой странице? Может, ей до сих пор требуется галка - я так и не проверилAb

Впрочем, постараюсь и я сегодня поэкспериментировать с заменой объектов.


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 11.01.2020 16:28

Вогификация включена


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 14.01.2020 10:00

Ivor, в каком из модов ты менял замену объектов? в WoG или ES Rus?
Просто ES Rus перекрывает файл замены объектов на свой, причем там замена объектов достаточно сильно изменена. Для проверки попробуй отключить мод ES Rus и проверить замену без него.


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 14.01.2020 11:46

В обоих