Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов
Вопросы по моддингу - Printable Version

+- Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов (http://wforum.heroes35.net)
+-- Forum: Русский Форум (/forumdisplay.php?fid=99)
+--- Forum: Моды для WoG (/forumdisplay.php?fid=104)
+--- Thread: Вопросы по моддингу (/showthread.php?tid=4413)


Вопросы по моддингу - Berserker - 04.12.2009 19:43

SAG Wrote:Друзья, прошу помочь кто чем может...
Задача 1:
вклиниться в функцию, которая пересчитывает выпадение морали - мне нужно в начале раунда получить точный прогноз по всем юнитам и отобразить его игрокам.
Задача 2:
получить событие "приход сообщения от другого игрока"
Задача 3:
получить управление длительностью отображения сообщения чата. по умолчанию 20 секунд, но я хотел бы динамически это менять

кто может реализовать?
Какие деф и wav у морали? Её можно будет выключить через бинарный патч, а уж как ты захочешь её эмулировать - другой вопрос. В Эре есть событие: Кто_Сейчас_Ходит, в ЕРМ есть проигрывание анимации и звука.


RE: Просьбы по реверс инжинирингу - SAG - 04.12.2009 20:09

(04.12.2009 19:43)Berserker Wrote:  в ЕРМ есть проигрывание анимации и звука.
про звук знаю..но анимация? можно проиграть произвольный деф в битве?


RE: Просьбы по реверс инжинирингу - Berserker - 04.12.2009 23:04

Нет, но мораль там есть, насколько я помню.


RE: Просьбы по реверс инжинирингу - SAG - 05.12.2009 13:29

где там? ты хочешь предложить эмулировать мораль на ERM без анимации?


RE: Просьбы по реверс инжинирингу - Berserker - 05.12.2009 14:25

BM:V


RE: Просьбы по реверс инжинирингу - SAG - 05.12.2009 18:49

(05.12.2009 14:25)Berserker Wrote:  BM:V
спасибо, не знал!
а есть команда упраления юнитом? т.е. если он уже отходил то как принудительно его активировать (эмуляция морали)?


RE: Просьбы по реверс инжинирингу - Berserker - 05.12.2009 19:15

Quote:В Эре есть событие: Кто_Сейчас_Ходит
Читаем сквозь строки? Sm

Code:
77006 - Бой: кто ходит?
Определить, какой стек ходит сейчас.
Параметры (2): Сторона (0 - левая, 1 - правая) / Номер стека (0..41)

Пример:
!?FU77006;
!!SN:X0/0; только 1-ый отряд левого игрока будет ходить в бою.



RE: Просьбы по реверс инжинирингу - SAG - 05.12.2009 20:01

спасибо. я раньше подумал что событие: Кто_Сейчас_Ходит это триггер, а мне нужен ресивер. потестирую.
P.S. проапдейтил первый пост новыми вопросами


RE: Просьбы по реверс инжинирингу - gamecreator - 05.12.2009 20:59

а если поставить
!!SN:X1/0;
то правый игрок будет играть за первый стек или ошибка?


RE: Просьбы по реверс инжинирингу - Berserker - 05.12.2009 21:25

Не пробовал так извращаться. Может быть ИИ будет биться сам с собой...


RE: Просьбы по реверс инжинирингу - GrayFace - 06.12.2009 13:59

Круто. Но, получается, ходящая сторона в двух экземплярах? В самих Героях, ведь, номер стека в форме (0..41) никогда не используется, только в ЕРМ.

(04.12.2009 20:09)SAG Wrote:  про звук знаю..но анимация? можно проиграть произвольный деф в битве?
Да, http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=6813 - пост #11. Правда, там надо чуть-чуть подправить, чтобы все было чисто.


RE: Просьбы по реверс инжинирингу - SAG - 07.12.2009 13:30

Сергей, спасибо, реально полезно. Попутно придумал как реализовать еще одну задумку которую отложил ранее


RE: Просьбы по реверс инжинирингу - SAG - 22.06.2010 12:08

просьба к знающим людям сделать код, который рестартует случайную карту (т.е. когда случайная карта уже загружена но например игрокам не нравится, то чтобы по нажатию кнопки "Следующий герой" (или сделать новую кнопку) - карта генерилась заново с теми же настройками, а не рестартовалась уже сгенеренная карта. Надеюсь объяснил понятно Sm


Вопросы по моддингу - asandris - 31.05.2012 00:11

Какие файлы отвечают за место расположения зданий в городе ?
Каким образом можно указать координаты расположения зданий в городе ?
Например, я переношу двеллинг с феями из Conflux в Rampart, но хочу его разместить в правом нижнем углу экрана замка, а не на месте расположения Конюшен кентавров.


RE: FAQ по моддингу - Sav - 31.05.2012 15:34

Координаты зданий прописаны в exe.


RE: FAQ по моддингу - asandris - 01.06.2012 21:03

(31.05.2012 15:34)Sav Wrote:  Координаты зданий прописаны в exe.

Получается, что каждый новый город можно сделать только вместо одного из уже существующих и располагать здания строго на координатах зданий из старого города ?


RE: FAQ по моддингу - Sav - 01.06.2012 21:19

Если ты не имеешь возможности модифицировать exe, то да. Эра даёт эту возможность, но надо иметь (или быть готовым самостоятельно изучить) базовые знания о хранении данных в памяти.


RE: ERA II - Ivor - 07.03.2014 04:09

Quote:Пользовательские наборы объектов для редактора карт не имеет смысла распространять с zeobjts.txt. Вместо это создайте Mods\[имя мода]\Objects\[уникальное имя].txt файл такого же формата, только с новыми объектами. Тогда Ваш набор объектов будет добавлен к наборам из других модов и базовому содержимому редактора.
Не работает.
В папке мода http://yadi.sk/d/Ui9paRu5K6HjB лежит data/Objects/h3ivarts.txt, в котором
Code:
ava0201.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 011111111 5 200 4 0
ava0202.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 011111111 5 201 4 0
ava0207.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 011111111 5 206 4 0
ava0208.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 011111111 5 207 4 0
ava0209.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 011111111 5 208 4 0
В data/h3ivarts.pac эти артефакты есть
При запуске редактора
Image: objects.jpg


RE: ERA II - Valery - 07.03.2014 05:01

Your text file:

Wrong
Image: ki11.jpg

Good
Image: t2hj.jpg

Don't ask me why, but that's it. Karma.


RE: ERA II - Ivor - 07.03.2014 12:12

(07.03.2014 05:01)Valery Wrote:  Good
Image: t2hj.jpg
Thanks. I'll try it


RE: ERA II - Ivor - 08.03.2014 12:01

(07.03.2014 05:01)Valery Wrote:  Image: t2hj.jpg
It's work , thanks.

Но теперь новый баг. По клику на артефакт - вылезает окно:
Image: h3wmaped.png
Экзешник - стандартный, из дистриба Эры 2.4
https://dl.dropboxusercontent.com/u/58527032/Artifacts/h3wmaped.exe
Читаемый адрес меняется от клика к клику.

При выходе из редактора - ошибка
Image: h3wmaped2.png

Что интересно - отдельный редактор от BlackPhantom'a такого себе не позволяет, но он не умеет работать с модами

На всякий случай: мод, с которым случаются эти чудеса - http://yadi.sk/d/Ui9paRu5K6HjB


RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 13.03.2014 18:37

Подскажите пожалуйста, где в памяти лежат значения, отвечающие за шанс раздачи стартовых армий героям.
Моя задача - сделать шанс появления второго и третьего стека равным нулю, потому что если зануляется число существ в этих стеках, то герои так и появляются с "0" существ.


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 13.03.2014 19:50

100% шанс появления 2ого и 3го стеков
4C948F 9090909090
4C9497 90909090909090909090
4C950F 9090909090909090909090909090909090909090

Для 0-го, наверное, надо нулями забить.


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 13.03.2014 19:57

Ivor, если я правильно помню, забить "нулями" в вопросе работы с памятью - это не "00", а другое значение...


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 13.03.2014 20:18

скорее всего эфками FF


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 13.03.2014 21:32

(13.03.2014 18:37)Arseniy Wrote:  потому что если зануляется число существ в этих стеках, то герои так и появляются с "0" существ.

Как вариант:



RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 14.03.2014 05:28

Тип нужен -1, верно сказали (FF).


RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 14.03.2014 13:10

Спасибо.
Мне нужны адреса в памяти, скриптами я пользоваться не смогу.
Quote:100% шанс появления 2ого и 3го стеков
4C948F 9090909090
4C9497 90909090909090909090
4C950F 9090909090909090909090909090909090909090
Quote:Тип нужен -1, верно сказали (FF).
Не очень понятно. В каком типе лежат значения (char, short, int) ? Судя по тому, что FF, то short. Но сколько значений менять? Почему для каждого последующего стека нужно больше чисел задавать?
Можно ли менять тип юнитов? Проблема в том, что если занулить шансы второго и третьего стека, то палатки с баллистами тоже не будет раздаваться. Но у кого во втором стеке не баллиста, а существа, их тип не устраивает.
Еще появился вопрос, где задаются стартовые скиллы героев, специализации, стартовые заклинания? Короче, гора вопросов. Rolleyes


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 14.03.2014 14:14

Quote:Еще появился вопрос, где задаются стартовые скиллы героев, специализации, стартовые заклинания? Короче, гора вопросов
Arseniy, если без ERM'a то ставьте IDA, качайте эту базу исходников и исследуйте


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 14.03.2014 15:45

Не надо даже IDA. По тому, что там забито 90, понятно, что затёрты какие-то команды. Надо просто открыть дизасм и посмотреть что эти команды делали. А потом и исправить их на нужные.


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 15.03.2014 04:25

Arseniy, FF - байт, FFFF - word, FFFFFFFF - dword.


RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 15.03.2014 06:51

Quote:FF - байт, FFFF - word, FFFFFFFF - dword.
Да, мне это очевидно.
Вопрос был, сколько байт писать по адресам:
4C948F
4C9497
4C950F
и почему.
Quote: ; стартовый адрес этой функции : 4C948F
; char __thiscall GenerateTavernHero(_MainStruct_ *this, int heroNum, int a3, char NoArmy)
GenerateTavernHero proc near

ArtNum= byte ptr -8
var_4= dword ptr -4
heroNum= dword ptr 8
a3= dword ptr 0Ch
NoArmy= dword ptr 10h

push ebp
mov ebp, esp
sub esp, 8 ; Integer Subtraction
mov edx, [ebp+heroNum] ; High
push ebx
mov eax, edx
push esi
shl eax, 6 ; Shift Logical Left
add eax, edx ; Add
lea esi, [edx+edx*2] ; Load Effective Address
shl esi, 3 ; Shift Logical Left
lea eax, [eax+eax*8] ; Load Effective Address
sub esi, edx ; Integer Subtraction
cmp CampaignGame, 0 ; Compare Two Operands
push edi
lea ebx, [ecx+eax*2] ; Load Effective Address
mov eax, HeroInfoTablePo
lea edi, [ebx+216B1h] ; Load Effective Address
lea esi, [eax+esi*4] ; Load Effective Address
jz short loc_004C9446 ; Jump if Zero (ZF=1)
Вот код функции, в которую это пишется. Но я совсем не силен в ассемблере.


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 15.03.2014 12:46

(14.03.2014 13:10)Arseniy Wrote:  Можно ли менять тип юнитов?
Да, можно. Для себя сделал так
67C7AC 67;Алкин 1-2-5
67C6EC 62;Вистан 1-2-2
67C698 68;Дракон 1-1-3
67C638 64;Брон 1-2-4
67C63C 6B;Брон 1-2-4
67C190 5D;Шива 1-2-5
67C1EC 58;Гретчин 1-1-3
67C248 5B;Креллион 1-2-4
67C2F8 54;Тираксор 1-2-2
67BF0C 4D;Geon 1-2-4
67BD40 4A;Shakti 1-1-3
67BB74 4F;Dace 1-2-5
67BAB4 46;Loreley 1-2-2
67B780 3C;Galtran 1-1-3
67B5B4 41;Moandor 1-2-5
67B558 3F;Vokial 1-2-4
67B4F4 38;Straker 1-2-2
67B1C0 33;Nimus 1-2-5
67B100 2A;Calh 1-2-2
67B050 2E;Ignaty 1-1-3
67AFF4 30;Marius 1-2-4
67ADCC 23;Teodor Golem > Mage
67AAEC 20;Torosar > Golem
67AAE8 1C;Torosar Gargoile > Gremlin
67A9D8 25;Thane Golem > Genie
67A974 1C;Пикедрам Gargoyle -> Gremlins
67A920 15;Aeris Elf > Pegasi
67A4D0 17;Ryland Elf > Dendr
67A410 0E;Ufretin Dwarf > Centaur
67A528 0E;Torgrim Dwarf > Centaur
67A24C 09;Inkham Griffon > Monk
679FC8 07;Sorsha: Griffon > Swordsman
679F68 00;Lord Haart: Archers->Pikemen
679E50 00;Valeska: 1-2-2

Quote:где задаются стартовые скиллы героев, специализации, стартовые заклинания?
Где-то рядом с этими значениями. Здесь, на DF2 или НС feanor или MOP выкладывали информацию об всех адресах стартовых героев


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 15.03.2014 12:55

As Master of Puppets said:
   "679DD0h (279DD0h in exe, similar for SoD and all WoGs, but may not for HotA) - hero initial parameters. Array of dwords:
   1. Sex
   2. ?
   3. Class
   4. 1st skill
   5. 1st skill level
   6. 2nd skill
   7. 2nd skill level
   8. Spell book flag
   9. Spell number
   10. Creature type in first slot
   11. Creature type in second slot
   12. Creature type in third slot
   13. Pointer to small portrait name
   14. Pointer to large portrait name
   15. ?
   16-23. Always null.


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 15.03.2014 13:35

В always null, на самом деле, - ссылка на имя и ещё какая-то хрень, не помню уже. Просто WoG перенаправляет указатели и копирует содовскую структуру в свою (7C44C0h), делая еë рабочей для игры ещё до того, как в содовскую что-то запишется.


RE: ERA II - Ivor - 16.03.2014 14:38

(08.03.2014 12:01)Ivor Wrote:  Но теперь новый баг. По клику на артефакт - вылезает окно:
Image: h3wmaped.png
Экзешник - стандартный, из дистриба Эры 2.4
https://dl.dropboxusercontent.com/u/58527032/Artifacts/h3wmaped.exe
Читаемый адрес меняется от клика к клику.
Разобрался. Это из-за того, что в \Data\MapEdPatch\options.ini не увеличил количество артефактов


RE: Вопросы по моддингу - gamehuntera - 20.03.2014 08:59

   Вопрос - можно ли задать туману войны свойство возвращаться через неделю после открытия? Всмысле, герой проходит через карту, и на том месте, где он был неделю назад, снова появляется туман войны.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 20.03.2014 12:32

(20.03.2014 08:59)gamehuntera Wrote:     Вопрос - можно ли задать туману войны свойство возвращаться через неделю после открытия? Всмысле, герой проходит через карту, и на том месте, где он был неделю назад, снова появляется туман войны.
Скриптами это всё можно сделать.
Очень просто сделать возвращение тумана войны в начале каждой недели. Но именно для открытия тумана ровно на неделю потребуется функционал Эры, в частности выделение памяти.


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 20.03.2014 17:02

Задумался: а можно ли как-нибудь выделять некоторых нейтральных монстров? Например, проигрывать на них анимацию заклинания и разместить под ними одноклеточный псевдо-объект, который будет исчезать при уничтожении этих монстров?


RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 31.03.2014 13:26

Разобрался с форматом героев, работает.
Непонятен только формат специальности. На форуме heroesworld указано:
Quote:678420h (278420h in exe, similar for SoD and all WoGs, but may not for HotA) - heroes specialities. 28h byte for one hero.
Parameters are similar to HE:X."
В справке по erm написано про HE:X среди прочего
Quote:To make hero keeper of resources
    X2/$1/0/0/0/0/0 or X2/$1
    $1=resource type (see Format R )
Понятно, что если я хочу сделать героя специалистом по золоту, мне нужно прописать в память куда-то в эти 28 байт число 6.
Но какого оно должно быть формата (byte, word, dword), где именно лежать и что нужно помимо него прописывать, чтобы указать, что специальность по ресурсам, непонятно.
Кто-нибудь может с этим помочь?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 31.03.2014 16:27

Устанавливаешь специальности через ЕРМ, смотришь в память.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 31.03.2014 17:27

Все очевидно же. HE:X просит семь параметров, память просит 28 байт, то есть, семь dword.


RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 31.03.2014 19:41

Quote:Все очевидно же. HE:X просит семь параметров, память просит 28 байт, то есть, семь dword.
Спасибо, понял.

Оказалось, что там все же не 7, а 10 байт на героя.
Только иконки и описания не поменялись. Второе уже поправил. А вот где лежат иконки, не знаю.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 31.03.2014 22:01

UN**.def


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 01.04.2014 03:34

Code:
struct Структура_специализации_героя
     Dword Тип_специальности
     Dword Подтип_специальности_1
     Dword Подтип_специальности_2
     Dword Подтип_специальности_3
     Dword Подтип_специальности_4
     Dword Подтип_специальности_5
     Dword Подтип_специальности_6
     Dword Название
     Dword Краткое_описание
     Dword Описание
ends



RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 01.04.2014 17:54

MOP, feanor, спасибо!
Теперь понятно, почему последние три поля поля пустые в ida.

У меня появилась новая интересная идея.
Можно ли добавить несколько новых почв в герои (так, чтобы у замка, оплота и сопряжения у каждого была своя трава, например)?
И можно ли менять почву на клетках карты уже во время игры?
И какой формат у клеток почвы? То есть, в редакторе карт сделать почву размером 1 на X сделать невозможно, минимальный размер по любому направлению 2. Если менять вручную, это будет также?
Я припоминаю, что в какой-то карте вога по-моему были квадраты почвы 1х1, расставленные в шахматном порядке.
И что на деле происходит в тех клетках, где рисунок почвы идет по диагонали? Внутри там одно значение или два?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 01.04.2014 20:21

Это всё легко и просто можно узнать из ЕРМ-справки. Форматы -> Типы и подтипы почв.


RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 02.04.2014 19:38

Quote:Это всё легко и просто можно узнать из ЕРМ-справки. Форматы -> Типы и подтипы почв.
Спасибо.)
Узнать можно многое, но совсем не все. Адресов памяти и организации в ней там нет.


RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 04.04.2014 21:20

1) Подскажите, как поправить Horde Growth. Оказалось, что этот параметр в CRTRAITS.TXT не влияет на игру. О_о
2) Как можно изменить параметры вторичных навыков?
3) Началась игра, загрузилась карта. Как получить ее адрес, адрес клетки на карте?


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 09.04.2014 03:58

Quote:Можно ли добавить несколько новых почв в герои (так, чтобы у замка, оплота и сопряжения у каждого была своя трава, например)?
Предположим, нет.

Quote:И можно ли менять почву на клетках карты уже во время игры?
Да.

Quote:И какой формат у клеток почвы? То есть, в редакторе карт сделать почву размером 1 на X сделать невозможно, минимальный размер по любому направлению 2. Если менять вручную, это будет также?
Нет.

Quote:И что на деле происходит в тех клетках, где рисунок почвы идет по диагонали? Внутри там одно значение или два?
Нет. Одно, конечно, в дефы глянь.

//------------------------------------------------------
Quote:2) Как можно изменить параметры вторичных навыков?
Если без подробностей - вот здесь адреса http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=6139

Quote:3) Началась игра, загрузилась карта. Как получить ее адрес, адрес клетки на карте?
У тебя чтоль чужих исходников нет?


RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 09.04.2014 22:02

Quote:У тебя чтоль чужих исходников нет?
Исходников? О_о
Каких?
У меня есть дизассемблированная база под IDA, но во-первых, что-либо найти в ней очень затруднительно, если не знаешь базового адреса, где искать (то есть подходит только, чтобы что-то уточнять), во-вторых, как я понимаю, карта создается в динамической памяти и в иде ее быть не может.
За ответы спасибо, ссылка
Quote:http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=6139
очень годная.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 09.04.2014 22:53

Quote:Исходников? О_о
Каких?
WoG, сергроевская база, HD где-то был, декомпилят по сергрожевской базе.

Quote:У меня есть дизассемблированная база под IDA, но во-первых, что-либо найти в ней очень затруднительно, если не знаешь базового адреса, где искать (то есть подходит только, чтобы что-то уточнять
если это готовая - по названиям ищи

Quote:во-вторых, как я понимаю, карта создается в динамической памяти и в иде ее быть не может.
вкладку Structs нажми в сергробазе.




Энивей:

Quote:3) Началась игра, загрузилась карта. Как получить ее адрес, адрес клетки на карте?

Адвенчаменеджер
Code:
#define o_AdvMgr (*(_AdvMgr_**)0x6992B8)
В нем
Code:
..
_GameMap_* map; //+92 (десятичное)
..

Или

Игроменеджер
Code:
#define o_GameMgr (*(_GameMgr_**)0x699538)

В нем:
Code:
..
  _MapHeader_ map_header; // +1F86Ch
  _GameMap_ Map; // +1FB70h
..

Теперь:

Code:
NOALIGN struct _GameMap_ : public _Struct_
{
  // Список шаблонов объектов карты.
  _List_<_Template_> Templates; // +0
  // Список объектов на карте.
  _List_<_Object_> Objects; // +16
  
  _byte_ f20[128]; // +32
  
  // Список лагерей героя на карте.
  _List_<_PlaceHolder_> PlaceHolders; // +160
  
  _byte_ fB0[32]; // +176
  
  // Адрес 3-мерного массива [L][Y][X], хранящего свойства объекта каждой клетки карты.
  _MapItem_* items; // +208
  // Размер карты (по-горизонтали и по-вертикали).
  _int_ size; // +212
  // Есть ли у карты подземный уровень.
  _bool8_ has_underground; // +216
  
  _byte_ fD9[3715]; // +217
  
  
  //normal
  // Получение клетки по координатам (из массива items).
  inline _MapItem_* GetItem(_int_ x, _int_ y, _int_ z)
  {
     return CALL_4(_MapItem_*, __thiscall, 0x4086D0, this, x, y, z);
  }
};

Или, если надо чистую UN:C реализацию - вот исходник этой 0x4086D0

Code:
//----- (004086D0) --------------------------------------------------------
int __thiscall GetMapItemPoByXY(int this, int a2, int a3, int a4)
{
  return *(_DWORD *)(this + 208) + 38 * (a2 + *(_DWORD *)(this + 212) * (a3 + a4 * *(_DWORD *)(this + 212)));
}

Теперь сама _MapItem_


Code:
NOALIGN struct _MapItem_ : public _Struct_
{
_dword_  setup; //+0
_byte_  land; // +4
_byte_  land_type;//+5
_byte_  river;//+6
_byte_  river_type;//+7
_byte_  road;//+8
_byte_  road_type;//+9
_word_  field_0A;//+10
_byte_  mirror;//+12
_byte_  attrib;//+13
_word_  field_0E_bits;//+14
_word_  field_10;//+16
_dword_  draw;//+18
_dword_  draw_end;//+22
_dword_  draw_end_2;//+26

_dword_  object_type;//+30

_word_  os_type; //+34
_word_  draw_num;//+36
}


Quote:1) Подскажите, как поправить Horde Growth. Оказалось, что этот параметр в CRTRAITS.TXT не влияет на игру. О_о

Code:
// 642E30: using guessed type int HordeBuildings[4];
..
// 6887F0: using guessed type _HordeBuildingData_ TownHordeBuildings[18];
Code:
00000000 _HordeBuildingData_ struc ; (sizeof=0x10)
00000000 Monster             dd ?
00000004 Count               dw ?                                    ; base 10
00000006 Level               dw ?                                    ; base 10
00000008 UpgMonster          dd ?
0000000C UpgCount            dw ?                                    ; = Level + 7
0000000E UpgLevel            dw ?                                    ; base 10
00000010 _HordeBuildingData_ ends



RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 10.04.2014 11:51

Огромное спасибо!
Буду разбираться.

UPDATE: Hordes заработали. Правда для чего нужно
using guessed type int HordeBuildings[4],
я не понял. Работает без него.


RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 11.04.2014 12:54

#define o_GameMgr (*(_GameMgr_**)0x699538)
Я не понимаю, что делать с вот этим вот.
Вот мой код:
Quote:int ptr;
int result = ReadProcessMemory(_handle, LPCVOID(6919480), &ptr, 4, (SIZE_T*)&_readBytes);
int ptr2;
result = ReadProcessMemory(_handle, LPCVOID(ptr), &ptr2, 4, (SIZE_T*)&_readBytes);
int mapSize;
result = ReadProcessMemory(_handle, LPCVOID(ptr2 + 129904 + 212), &mapSize, 4, (SIZE_T*)&_readBytes);
Что я делаю не так?


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 11.04.2014 13:59

Code:
int advManager;
int result = ReadProcessMemory(_handle, LPCVOID(0x699538), &advManager, 4, (SIZE_T*)&_readBytes);
int gameMap;
result = ReadProcessMemory(_handle, LPCVOID(ptr+0x1FB70), &gameMap, 4, (SIZE_T*)&_readBytes);
int mapSize;
result = ReadProcessMemory(_handle, LPCVOID(ptr2 + 212), &mapSize, 4, (SIZE_T*)&_readBytes);

При этом, если делать из-под процесса игры, лучше использовать

Code:
int advManager = *(int*)0x699538;
int gameMap= *(int*)(advManager+0x1FB70);
int mapSize= *(int*)(gameMap+212);
или говнокодом
Code:
int mapSize = *(int*)((*(int*)((*(int*)0x699538)+0x1FB70))+212);

А еще лучше структуры, своеописанные или готовый заголовочник


RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 11.04.2014 17:41

Спасибо! Код игроменеджера у меня не заработал, заработал следующий через адвенчерменеджер:
Quote:int advManager;
ReadProcessMemory(_handle, LPCVOID(0x6992B8), &advManager, 4, (SIZE_T*)&_readBytes);
int gameMap;
ReadProcessMemory(_handle, LPCVOID(advManager + 92), &gameMap, 4, (SIZE_T*)&_readBytes);
int mapSize;
ReadProcessMemory(_handle, LPCVOID(gameMap + 212), &mapSize, 4, (SIZE_T*)&_readBytes);
Из процесса игры было бы делать проще, но я пока не разобрался с патчером, поэтому прописываю мод при запущенной игре из своего ехе.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 12.04.2014 01:18

Quote:Из процесса игры было бы делать проще, но я пока не разобрался с патчером
зачем патчер?


RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 12.04.2014 06:37

Ну я использую конфигурацию Heroes 3 Complete Edition + HD Mod, как я понимаю, чтобы модифицировать ехе в данном случае, нужно api патчера использовать, чтобы потом все срослось.
Или в винде можно запустить мой код в процессе игры просто через виндовозное api?

У меня тут еще вопрос появился. Я пока не разобрался, как организовано хранение объектов (героев, замков, существ) и их привязка к карте.
В _MapItem_ есть следующие поля, которые могут иметь к этому отношения:
Dword SetUp; // +0
...
int OType; // +1E
Word OSType; // +22
Как я понял, в первое кидается указатель на нейтральных монстров, если они есть, иначе 0, правильно?
Про последние два в документации ничего толкового не написано и я не нашел какого-то обобщенного типа вроде Object, в котором может содержаться указатель на любой объект (героя, шахту и т.д.)
Есть тип _Types_ для карты, но как я понял, он для препятствий.
В общем, мне нужно из клетки на карте вытащить, стоит ли там монстр, герой, есть ли в ней вход в замок, шахту и получить указатель на этот объект. Для героя, как я понимаю, он потом должен быть приведен к _THero_/_Hero_, для замка к _CastleSetup_.
Или из карты это вытащить нельзя и надо отдельно просматривать список городов и героев?

По структуре _CMonster_
Quote:struct _CMonster_{
unsigned Number :12; // +00 число
unsigned Agression : 5; // +0C 1C-присоединяется, 0A-кровожадное
unsigned NoRun : 1; // +12 не убегает 3.58 fix
unsigned NoMore : 1; // +11 не растет
unsigned SetUpInd : 8; // +13 номер в настройке объектов (P1+44)
unsigned _u1 : 4; // +1B
unsigned HasSetUp : 1; // +1F имеет настройку структуры монстра
};
Непонятны смыслы полей SetUpInd, _u1, HasSetUp. Как из нее получить номер монстра, тот же, что используется CRTRAITS.TXT, а из него параметры монстра?


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 12.04.2014 16:11

Quote:Про последние два в документации ничего толкового не написано и я не нашел какого-то обобщенного типа вроде Object, в котором может содержаться указатель на любой объект (героя, шахту и т.д.)
Это тип и подтип объекта.

Quote:Ну я использую конфигурацию Heroes 3 Complete Edition + HD Mod, как я понимаю, чтобы модифицировать ехе в данном случае, нужно api патчера использовать, чтобы потом все срослось.
Совершенно не обязательно. Патчер, в общем-то, нужен только ради удобства написания хуков.
Дллки HD-мод может подгружать и так.


RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 12.04.2014 19:28

Я понял, что Dword SetUp; // +0 относится только к тому, получают ли игроки за убийство монстра, если на этой клетке монстр, ресурсы.
Самый главный вопрос остается открытым : как получить указатель на тот объект, который лежит в конкретной клетке карты, если в _MapItem_ этого указателя нет?
Допустим, по _MapItem_ стало ясно, что в этой клетке лежит город сопряжение. Как получить указатель на именно то актуальное сопряжение, которое там находится?


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 12.04.2014 23:56

Quote:Допустим, по _MapItem_ стало ясно, что в этой клетке лежит город сопряжение. Как получить указатель на именно то актуальное сопряжение, которое там находится?

Code:
inline _int_  FindTownIdByXYZ(_int_ x, _int_ y, _int_ z) {return CALL_4(_int_, __thiscall, 0x4BB530,this, x, y, z);} //номер города по координатам, от gameMgr. И таки да, в оригинале это делается перебором

inline _Town_*  GetTown(_int_ town_id) {return ((_Town_*)(*(_ptr_*)(((_ptr_)this) + 0x21614) + 360 * town_id));} //указатель по номеру
004BB5C0 - номер двеллинга по координатам


RE: Вопросы по моддингу - Arseniy - 13.04.2014 07:43

Можешь мне скинуть именно те исходники, что у тебя?
У меня опенсорсные Сергея Роженко с ГитХаба : https://github.com/GrayFace/wog
В них нет никакой обобщающей структуры ни геймменеджера, ни адвенчерменеджера (есть только их упоминания), нет тех функций, которые ты скинул.
По тем ссылкам, которые ты приводил ранее, ссылки на исходники битые.


RE: Вопросы по моддингу - hippocamus - 20.05.2014 17:09

Есть ли где-нибудь noCD-патчи для Возрождения Эрафии и Клинка Армагеддона, русских, лицензионных?
Или, может есть универсальный патчер, или подскажете, что в HEX редакторе исправить?


RE: Вопросы по моддингу - Папаган - 20.05.2014 18:28

Пердоньте за глупые вопросы, но зачем nocd, когда есть всякие daemon_tools'ы и alchogol'и? И зачем RoE и АВ, когда есть ПС?


RE: Вопросы по моддингу - hippocamus - 20.05.2014 18:42

(20.05.2014 18:28)Папаган Wrote:  Пердоньте за глупые вопросы, но зачем nocd, когда есть всякие daemon_tools'ы и alchogol'и?
Есть. Но мороки много. Я всё видео с диска впихну с папкой с игрой.
Quote:И зачем RoE и АВ, когда есть ПС?
Ностальгия. Атмосфера там была приятнее.
И вообще, хочу сделать единый архив, portable-версию такую.


RE: Вопросы по моддингу - axignom99 - 11.06.2014 20:04

Доброго времени суток,направьте плз.Хочу заменить в башне големов на модели скаченных гномов,подскажите как это сделать не удаляя из игры големов,и где лежат файлы со статами и названиями существ и зданий.Спасибо .


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 11.06.2014 20:33

(11.06.2014 20:04)axignom99 Wrote:  где лежат файлы со статами и названиями существ и зданий.Спасибо .
советую глянуть http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=16223

что до замены без удаления...
ставите ERA
и кидаете ссылку на ваших новых гномов...
сделаем вам мини-мод для удобной замены моделей големов (уточните потом каких именно заменять)


RE: Вопросы по моддингу - axignom99 - 12.06.2014 01:16

bes спасибо за отзывчивость,не могли бы вы дать свой скайп или еще какой нибудь контакт ,будет проще объяснить .http://makshuvalov.narod.ru/index/sushhestva_gumanoidy/0-35 Дворфы отсюда ,а заменить Големов все четыре грейда в башне(Каменные,Стальные,Золотые,и Алмазные).


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 12.06.2014 11:44

Image: dwarf1.gif Image: dwarf2.gif Image: dw1.gif Image: dw2.gif

Эти?


RE: Вопросы по моддингу - axignom99 - 12.06.2014 18:18

Почти http://makshuvalov.meximas.com/HIIIWOG/UnitsII/krasnal_z_kucykiem_3d.gif
http://makshuvalov.meximas.com/HIIIWOG/UnitsII/runy_krasnal_3d.gif
http://makshuvalov.meximas.com/HIIIWOG/UnitsII/130420181243krasnal_8.gif
http://makshuvalov.meximas.com/HIIIWOG/UnitsII/130420181210krasnal_5.gif

3 грейд идет стрелок,будет выбор либо более слабый но стрелок,либо более сильный но ближник.Необходимо переименовать фабрику големов в стальгорн.И если возможно связаться через ТС или скайп,то дайте пожалуйста данные.Есть несколько вопросов которые неплохо было бы обсудить .


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 12.06.2014 19:04

Так обсуди в ЛС (личных сообщениях), в чём проблема?


RE: Вопросы по моддингу - axignom99 - 12.06.2014 20:18

(12.06.2014 19:04)gamecreator Wrote:  Так обсуди в ЛС (личных сообщениях), в чём проблема?
А что так тоже можно ?96 Ок.


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 13.06.2014 19:37

Image: 08wS9Vgp_mg.jpg
мод для ERA
link: https://app.box.com/s/1vgc36xyosn1elq4p9ay

Описание:
- големы в игре заменяться на этих дварфов
- имена и статистика существ не изменена. Открыть файл Zcrtrait.txt в папке игра\Mods\Dwarf\Data\ и самостоятельно руками изменить нужные места
- имя двеллинга Башни я изменил, но в описании его будут фигурировать некие "гномы".. если что, изменить потом легко сможете, достав тектовик из Dwarf.pac
- моделек для карты для "экс" Золотых и Алмазных големов в моде нет (!), ибо в источнике моделек их не было, а самому их делать я не стал
- никаких скриптов там нет по третьему и 4-ому апгрейду дворфов, всё на усмотрение дальнейшего моддинга заказчиком

P.S. исходник создания мною больших портретов для фотошопа я вложил в архиве, вдруг кто захочет фон поменять под другой замок. Для мини-портретов ничего не вкладывал, они легко быстро делаются, имея большие портреты, уж не обессудьте


RE: Вопросы по моддингу - orzie - 20.06.2014 11:34

Image: dw1.gif

Этот гном даже почти трёшный на вид. Откуда он?


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 20.06.2014 21:22

От Александра)


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 20.06.2014 23:57

feanor, Berserker, недавно обнаружил, что плагин chalk в семёрке ни разу не вызывал нареканий, а в WinXP на той же ERA раняет игру на самом запуске её... то есть сама ERA спотыкается на плагине в ошибку в файле GameExt.pas on line 122
Code:
Error at address: $36e0adc



RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 22.06.2014 03:29

Пока не знаю, что это. Если добью отображение ошибок и утверждений в виде читаемых идентификаторов, может что-то прояснится.


RE: Вопросы по моддингу - axignom99 - 25.06.2014 01:14

Что нужно для создания альтернативных веток в городах,т.е чтобы был выбор как в MoP моде.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 26.06.2014 03:40

много упорства, чтобы допилить это
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=28985


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 14.07.2014 04:43

Камраден, кто-нибудь смотрел замену дефа у объекта в игре в рантайме?
Я пытался ковырять
//----- (004C9650)
int __thiscall UpdateMapItemLook(_MainStruct_ *this, _MapItem_ *mip)
но оно у меня принялось крашить игру.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 14.07.2014 05:10

Мне кажется, что это как-то относится к делу.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 14.07.2014 15:15

Нет.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 14.07.2014 20:22

Кажется, разобрался ^________^


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 16.07.2014 01:46

Поделись )


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 16.07.2014 15:18


Как-то так - изменить деф двуклеточного объекта в координатах 13/13/0 (правая клетка) на болотную нору.
С активными одноклеточными и двуклеточными работает нормально, с трехклеточным гарнизоном приемлемо (у неактивных клеток отваливается табличка с населенностью гарнизона), а у неактивных и многоклеточных потом на дополнительных клетках повисает ПКМ-подсказка "Артефакт".


RE: Вопросы по моддингу - orzie - 17.07.2014 15:47

То есть, можно для тех же консерв запилить разрушенные версии, например?


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 17.07.2014 18:35

(17.07.2014 15:47)orzie Wrote:  То есть, можно для тех же консерв запилить разрушенные версии, например?
идея с консервами пустыми мне нравится.. беру 20 поддерживаю двумя руками


RE: Вопросы по моддингу - orzie - 17.07.2014 20:32

Дак дисайплы, чо.


RE: Вопросы по моддингу - axignom99 - 17.07.2014 23:28

Парни как с плагином альфа правильно работать ? Вот архив гляньте скажите плз что не так.А то у меня уже мысленное голодание. https://yadi.sk/d/VQ-qPdgrWk2vG

Альфа канал может нужно сделать,или режим RGB какой выбрать в начале .


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 18.07.2014 06:18

(17.07.2014 20:32)orzie Wrote:  Дак дисайплы, чо.
я не играл в их мрачный мир


RE: Вопросы по моддингу - axignom99 - 20.07.2014 14:06

Хлопцы кто с альфой плагином работал ,кто может помочь(подсказать как) сделать модельку нормальной. https://yadi.sk/d/VQ-qPdgrWk2vG вот тута она.Хелп ребята .


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 20.07.2014 15:51

axignom99, мне кажется, вы малость увлеклись...
у вас...
Code:
Com\Data\com.pac
Com\Data\replace\
Com\Data\eraplugins\

а надо
Code:
Com\Data\com.pac
Com\Replace\
Com\eraplugins\

смекаете?


RE: Вопросы по моддингу - axignom99 - 20.07.2014 22:03

Bes, Спасибо.Но вот беда в том что исчез только муар,белая муть так и осталась.Проблема еще в том что модель перескакивает в момент подмены на пнг,дело в том что в пнг позиция ведь не отстроена.Я так понял альфа делает полупрозрачным весь кадр,либо только определенной степени прозрачности пикселя.Тут нужно что то думать.Попробуйте поставить модель глянуть,может вы что нибуль подскажите вариант как можно решить эту проблему.

И кстати странно что никто еще не пробовал из этих заготовок собрать деф,и решить проблему с эффектами через альфу,либо еще каким нибудь способом.Модели ведь по моему отличные.


RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 27.07.2014 14:41

Возникла следующая необходимость.

Я сейчас ковыряюсь с объектами на карте.
Часть DEFов, которые я использую как двеллинги, когда создавались, в них не был установлен цвет флага.
И на карте здания имеют пиксели цвета игрока.

Что можно сделать? Можно вручную все экстрактить, потом выставить цвет флага в DEF Tool на заведомо отсутствующий,и сделать новый DEF.
Но это долго, и непродуктивно.

Я пробовал сделать один DEF без цвета флага, и второй с цветом флага. Но они явно отличаются не 3 байтами). То есть, похоже, по-быстрому не получится в бинарном редакторе поправить цвет на нужный.

У кого какие идеи?
По хорошему, нужен редактор палитры DEF-файлов (чтобы миновать этапы распаковки и запаковки)...


RE: Вопросы по моддингу - 9in - 03.09.2014 18:49

Вопрос: как принудительно сделать, чтобы стартовый герой всегда был с 1 уровня?

Причина: Сочетание мода XXL и усиленного шаблона 8XM8 для генератора карт с AI Value до 79000 при генерации карты самого большого размера 252*252 приводит:
1) либо к вылету при созданию карты;
2) либо созданию карты с включённой опцией "Легендарные герои" и выбором самому себе случайного героя - он будет 1го уровня, как и у всех компов, тоже легендарный!
3) либо созданию карты с включённой опцией "Легендарные герои" и выбору самому себе нужного героя - он будет 20-30го уровня, у компов легендарные 1го уровня.

Подскажите как же это победить - зависимость начинки/сложности карты и стартового уровня героя?
Баг происходит только при XXL моде. Без него можно играть с усиленным шаблоном 8XM8 для генератора карт с AI Value до 79000 и выбирать любого героя - он будет 1 уровня.
Использование встроенного в XXL мод шаблона в зависимости от его максимального AI Value монстров может выдавать героев 1го уровня, но не всегда, да и толку от огромной карты, когда на ней максимум 10-19 существ 6 уровня на сложности 200% с "сильными" монстрами.

Версия: SoD + Era 2.4.6.1 + Era 2.46 Rus + ERA scripts Rus 1.11 + HD 4.7.16. (с двумя их фиксами) + XXL

Начинаю догадываться, что проблема в огромном количестве тюрем на карте, и при просмотре в редакторе в них уже заданы герои. Наверняка есть все. Также известно, что в HotA этот баг с возможным размещением героя в тюрьме исправили ("Исправлен баг генератора случайных карт с выбором в качестве героя для тюрьмы одного из выбранных стартовых героев игроков.")
Как это исправление включить в ERA?

Или хотя бы узнать AI Value у тюрьмы, чтобы исключить её с карты (из диапазона в rmg.txt) - может поможет, хотя и вряд ли, ведь в тюрьмах герои разных уровней.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 04.09.2014 13:12

Повторять один и тот же вопрос в нескольких темах - признак дурного тона. Ну и по поводу ценности тюрем (которая никакая не AI).


RE: Вопросы по моддингу - Russia Punk - 13.09.2014 10:54

   Я вот скачал мод и хочу сделать для него русик . Какие нужны программы и как примерно делать . Я англ яз знаю неплоха , так что скажите пожалуйста


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 13.09.2014 11:07

Russia Punk, почитайте вот такой мануал по моддингу...


RE: Вопросы по моддингу - Russia Punk - 14.09.2014 11:50

Bes, Как бы я прочитал мануал . А текстовиков нету . Там тока файл . Формата pac .


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 14.09.2014 12:12

Russia Punk, плохо прочли...
pac - это и есть архив с ресурсами, который можно открыть прогой MMArchive, например... ссылка на неё в мануале есть


RE: Вопросы по моддингу - Russia Punk - 15.09.2014 22:23

   Это я открыл а текстовики найти не могу


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 16.09.2014 11:38

Russia Punk, если вы открыли нужный pac (обычно он один в модах), и если в нём действительно есть тектовики английские - то должны были их увидеть в MMArchive
скиньте название мода, и скрин окна MMArchive при просмотре того PAC'а


RE: Вопросы по моддингу - gamehuntera - 16.09.2014 20:22

Пришла в голову такая мысль... А можно ли сделать так, чтобы при активации тюрьмы герой присоединялся не к игроку, а, скажем, к его союзнику?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 16.09.2014 22:45

(16.09.2014 20:22)gamehuntera Wrote:  Пришла в голову такая мысль... А можно ли сделать так, чтобы при активации тюрьмы герой присоединялся не к игроку, а, скажем, к его союзнику?
Почему бы и нет? В пост-триггере его и переназначить.


RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 06.10.2014 12:43

Хочу в VCMI добавить картинок для экрана загрузки Heroes 3.
Для этого мне нужно лого "Heroes of Might & Magic 3" для этого экрана.
У кого-нибудь есть?
Либо шрифт для лого, либо векторное лого с градиентом и золотым цветом (в интернете попадается только серое лого самодельное), либо просто BMP/PNG, полученное методом удаления фона....


RE: Вопросы по моддингу - orzie - 06.10.2014 14:48

Так удали, это ж недолго)

Ну и да - гугол никто не отменял.


RE: Вопросы по моддингу - orzie - 17.10.2014 20:37

Вопрос от чилийца Mister Kalu, обитающего на Heroes Community:

Quote:While I am in the town screen I can move the mouse over the buildings with cm1 trigger,
but the CM:Ax/y receiver doesn't work at all and how can I click on, for example the tavern,
cancel the default reaction and open the dwelling 2 instead of the original for example?



RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 17.10.2014 21:42

If CM:I returns dwelling, you can try settings CM:I of another dwelling and not to use CM:R0 at all.


RE: Вопросы по моддингу - Valery - 17.10.2014 21:50

btw, he registered here (no idea what nick) but says not yet authorized to post.


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 17.10.2014 22:59

*kivo* not found, what is his account? Everybody is activated.


RE: Вопросы по моддингу - orzie - 18.10.2014 09:55

Он не Киво, он Мистер Калу. На дф2 он зареган как Holy K.


RE: Era II Mod Manager - kozelrus - 16.11.2014 16:15

Если поставить, к примеру, Снежный и Людской замок, будут они сочитатся вместе? И к примеру, еще Рощу с Румынским замком добавить, и Инферно, то что с балансом, подмазать, как сделать что бы всё на ура было?


RE: Era II Mod Manager - Bes - 16.11.2014 16:36

kozelrus, если вы сами руками не сделаете общий мод с ресурсами, где будут объединяться картинки в дефах, и не скорректируете определённые таблицы существ и описаний зданий - то вполне можно
(про скрипты я уже молчу)


RE: Вопросы по моддингу - orzie - 18.11.2014 14:58

Hey Valery, I have been told that you are proficient in map hex-editing. What I wanted to ask is the forced change of the map version from WoG to RoE, AB and/or SoD. Is there a tool or at least a guideline how to do that, either by hex editing or other way?

This will help me a real lot to rearrange the map list using the difference in the map versions - say, "former RoE", "former AB", etc.


Ну и на русском:
Никто не в курсе, есть ли инструмент для оперативной принудительной смены версии карты с WoG на, например, Клинок Армагеддона? Или хотя бы руководство, какие места искать хекс-редактором.


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 18.11.2014 15:28

А за это не первый байт карты отвечает? А то смотрю - для Воговских карт там 33, а для обычных - 15


RE: Вопросы по моддингу - orzie - 18.11.2014 16:16

Мне бы рецепт для прямо конкретного разделения, то есть RoE, AB и SoD отдельно. Ну и вог, тоже отдельно. Пусть и не полноправным четвёртым форматом, как хотовский, но всё равно.

Дело в том, что мы понаделали карт в формате вога, а разделить их лучше, чем версиями карт, не получается. А из вога в классику конвертироваться уже не хочет.

Image: 6XrGgL1.png


RE: Вопросы по моддингу - Russia Punk - 22.11.2014 23:50

   Не в какой программе легче делать юнитов


RE: Вопросы по моддингу - orzie - 23.11.2014 00:06

Paint. Почти не шучу) анубита еще там делал


RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 23.11.2014 00:54

(22.11.2014 23:50)Russia Punk Wrote:     Не в какой программе легче делать юнитов

Юнитов лучше делать в 3d. В редакторе руками получается уныло.
Для графики я использую Paint.NET. Там есть слои и куча инструментов, которых мне хватает почти для всего. И плюс он бесплатен.


RE: Вопросы по моддингу - Russia Punk - 23.11.2014 13:47

   Спасибо но вроде он на 7 только.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 23.11.2014 15:37

Это наглая ложь. У меня на ХР работает без проблем.


RE: Вопросы по моддингу - Russia Punk - 23.11.2014 17:08

   Да Спасибо ! Dance3


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 17.02.2015 17:56

Кто-нибудь знает по какому адресу находится таблица мировоззрений фракций (добро, нейтрал, зло)? В ERM-helpе ничего по этому поводу не нашел. Или мировоззрение - это характеристика конкретного монстра?

Извиняюсь, если вопрос глупый


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 17.02.2015 18:55

Что за мировоззрения, можно подробней?


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 17.02.2015 19:05

   Не один раз встречал информацию что фракции делятся на три мировоззрения: Добро(или как то так)( Замок, Оплот, Башня), Зло ( Инферно, Некрополис, Темница) и Нейтралы ( Крепость, Цитадель и Сопряжение).
   
Вот информация про сборный артефакт Альянс Ангелов:
Quote:Альянс Ангелов — прибавляет ко всем основным характеристикам героя по 21 баллу, даёт возможность собирать вместе войска из городов положительного и нейтрального мировоззрения без потери Боевого Духа, в бою этот меч, перед ходом самого быстрого отряда вашего героя, сотворяет заклинание "Молитва" уровня Expert на все союзные отряды.

То есть распределение походу не условное, а где то указано в коде, и мне бы хотелось узнать где. Не попадалось находить такое?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 17.02.2015 22:09

Это чисто условное разделение. Вот что написано в ФизМиГе:
Quote:Позволяет смешивать в армии существ Замка, Оплота, Башни, Крепости и Цитадели без штрафа в боевом духе.
Где это в коде - не знаю.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 17.02.2015 22:34

gamecreator Wrote:Это чисто условное разделение.
Разделение по функционированию алтаря жертвоприношения. Еще лодки разных типов и вроде еще что-то было...

Можно попробовать установить класс героя и проверить (тем же алтарем):
ERM Help Wrote:HE:B2/$
Установить/получить класс героя
    $ – класс (0…17)
Разделите полученное значение на 2 и вы получите тип города героя.

Для монстров скорее всего поможет привязка к замку:
ERM Help Wrote:MA:O#/$
Монстр # принадлежит замку $
но тогда и фон монстра изменится, не только "мировоззрение".


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 17.02.2015 23:11

(17.02.2015 22:34)Algor Wrote:  Разделение по функционированию алтаря жертвоприношения. Еще лодки разных типов и вроде еще что-то было...
Ну у алтаря разделение совершенно другое, чем у Альянса Ангелов. Лодки разных типов только у Некрополиса и Крепости, если не ошибаюсь.


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 17.02.2015 23:50

Спасибо за ответы. Наверное мировоззрение не глобальное а прописано для объекта\артефакта, но мне тут только гадать. Вспомнил еще, что битвы на клеверном поле, дьявольском тумане и святой земле дают бонусы в зависимости от мировоззрения.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 18.02.2015 00:22

Мировоззрения да, прописаны в каждом конкретном случае отдельно.


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 18.02.2015 00:34

feanor, в теме про инженерный анализ ты выложил информацию по отстройке городов. С помощью нее можно не добавить а наоборот заблокировать окно в холле, например верфи, так чтоб ее невозможно было построить? И как следствие если можно, то можно это сделать бинарной заплаткой без кодинга?


RE: Вопросы по моддингу - Дьякон - 18.02.2015 12:26

Можно просто выкинуть задние из структуры построек. Например префектура-муниципалитет-капитолий, можно убрать капитолий и муниципалитет будет последним. Есть структура отвечающая за это, где-то даже ее адрес есть.


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 18.02.2015 13:52

В теме по инженерному анализу такого не нашел. Можете дать адрес на структуру, и в вкратце сказать что представляет из себя этот массив?

Edit:
Капитолий можно убрать из построек, а можно ли убрать сельскую управу? Тоесть вырезать всю ветку, а не уровень?


RE: Вопросы по моддингу - Дьякон - 18.02.2015 16:49

С адресом проблемка. Писал я код давно, а привычку коментить так и не выработал. Спустя 2-3 года трудно чет вспомнить. Поэтому кину все че есть:
Стоит посмотреть SpecBuild (специальные строения вроде для замков)
AllBuld - тут побитовая маска вроде для зданий, номер бита - номер здания
HallStruc - тут какая-то структура хола, может то че говорил.
MapBuild - тоже вроде со структурой построек связан
В общем если интересно - покопайтесь, если лень то может кто подкинет чего более дельное.

Но мне данных структур хватило чтоб добавить замок, может конечно и с багами так как не тестили, но хватило. А вобще вроде в хоте ж добавили замки, может стоит у них поспрашивать.

И да в коде адреса - это ссылки на структуру а не адрес самой структуры.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 21.02.2015 02:43

Quote:С помощью нее можно не добавить а наоборот заблокировать окно в холле, например верфи, так чтоб ее невозможно было построить?
Дак CA:B4, в общем-то.
а чтоб убрать из таунхолла - это отдельный вопрос


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 24.02.2015 17:32

(21.02.2015 02:43)feanor Wrote:  Дак CA:B4, в общем-то.
а чтоб убрать из таунхолла - это отдельный вопрос

Интересовала возможность убрать из таунхолаAb


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 25.02.2015 00:20

Через UN:C вопрос решить сложно.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 29.03.2015 19:02

Вопрос такой.
Существует ли возможность добавить новый, скажем, город/существо/объект, ничего не заменяя старого? Где проводить эти связи к новому?


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 29.03.2015 20:01

Alexander_Cw, конечно существует.
но давай я скажу один факт в этой сфере... выводы сделаешь сам.
с 2008г. лишь Причал появился как новый город в игре.
Идей, желания и намерений сделать свой новый город у остальных людей/команд - пол сотни, на вскидку.

Ты станешь вторым кто сделает новый город в игре?!
[/зануда off]


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 29.03.2015 20:03

Alexander_Cw,
Объекты добавляются очень просто в текстовике.
Для существ есть плагин (кажется, emerald.dll).
Чтобы добавить новый город - учишь основы ассемблера, учишься обратному инженерному анализу, открываешь h3wog.exe и находишь там весь код, отвечающий за города. Потом пишешь плагин, который в весь этот код впиливает твой город. Дальше долго тестируешь, находишь кучу багов, исправляешь, снова тестируешь и т.д. Как баги закончатся, выкладываешь в публичный доступ. Люди твой плагин тестируют, находят кучу багов, исправляешь их, люди снова тестируют и находят больше багов. В конце концов получишь работающий плагин. Если ещё и добавишь поддержку произвольного количества городов, то цены твоему плагину не будет. Да, и в любой момент может понадобиться переделать всё с нуля, потому что текущая логика не подходит. Если начнёшь прямо сейчас, то за пару лет справишься.


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 29.03.2015 20:04

gamecreator, а ты злой ))) иногда полная правда не оправдана...



RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 29.03.2015 20:09

Ну Alexander_Cw достаточно фанатично пытается протолкнуть свою цель. Если и это его не отпугнёт, то значит у него есть вся необходимая решимость чтобы последовать плану и дойти до конца.


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 29.03.2015 20:16

gamecreator, иногда решимость приводит людей в тупик, депрессию и к VCMI (это юмор)
Потому, если здравый человек это знает, почему бы немного слукавить новичку с телегой идей и решимости и сказать ему: "чувак, расслабься, всё это фантастика и не реально в жизни"



RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 29.03.2015 20:28

(29.03.2015 19:02)Alexander_Cw Wrote:  Вопрос такой.
Существует ли возможность добавить новый, скажем, город/существо/объект, ничего не заменяя старого? Где проводить эти связи к новому?

Берешь VCMI, смотришь вики по моддингу, и добавляешь одновременно over 100500 новых городов (можно даже с 32-бит таунскринами).


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 29.03.2015 20:55

(29.03.2015 20:16)Bes Wrote:  gamecreator, иногда решимость приводит людей в тупик, депрессию
Не, ты тут чего-то напутал. Нерешительность приводит людей в тупик, депрессию и т.д. Решимость - немыслимо.



RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 29.03.2015 20:59

gamecreator, вот это я и хотел услышать! Спасибо большое!

(29.03.2015 20:03)gamecreator Wrote:  Если начнёшь прямо сейчас, то за пару лет справишься.

Пару лет учить ассемблер и переписывать exeшник? Как-то подозрительно много...


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 29.03.2015 21:26

(29.03.2015 20:16)Bes Wrote:  
gamecreator, иногда решимость приводит людей в тупик, депрессию и к VCMI (это юмор)
Потому, если здравый человек это знает, почему бы немного слукавить новичку с телегой идей и решимости и сказать ему: "чувак, расслабься, всё это фантастика и не реально в жизни"
Bes, в святой лжи нет ничего святого. Решимость, конечно, может привести людей к депрессии, но это же иногда...



RE: Вопросы по моддингу - Bes - 29.03.2015 21:34

Alexander_Cw, конечно же, смотря с какой стороны это оценивать.



RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 29.03.2015 21:56

(29.03.2015 20:59)Alexander_Cw Wrote:  Пару лет учить ассемблер и переписывать exeшник? Как-то подозрительно много...
Ассемблер учится быстро (он нужен только для понимания дизасма), тем более у тебя уже есть опыт в ЕРМ. Вот всё остальное намного сложнее.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 29.03.2015 22:10

Quote:Пару лет учить ассемблер и переписывать exeшник? Как-то подозрительно много...
Подозрительно мало, я б сказал.
Ну, если не брать гипотетическую ситуацию, когда иной жизни нету.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 30.03.2015 07:50

(29.03.2015 20:03)gamecreator Wrote:  ...учишься обратному инженерному анализу,..
Обратное программирование, что ли?
А объекты и существа просто в текстовике?

То есть вся проблема заключается в поиске нужного куска и написании по найденному образцу своего куска?!
Всего-то?


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 30.03.2015 14:10

Ну да, всего-то.
А все просто ленятся.

Это заговор, но ты можешь его сломать!


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 30.03.2015 14:41

Quote:Программирование - это просто. Нужно всего лишь расставить по местам нули и единицы.



RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 30.03.2015 15:01

Lifehack. Расставляет только единицы, нули дописываем в свободное место.


RE: Вопросы по моддингу - Barin - 30.03.2015 15:18

(29.03.2015 19:02)Alexander_Cw Wrote:  Вопрос такой.
Существует ли возможность добавить новый, скажем, город/существо/объект, ничего не заменяя старого? Где проводить эти связи к новому?
Предположу что ты не в курсе, но объекты можно добавлять на карту не заменяя оригинальных. Я сейчас такую кампанию делаю.
Просто добавляешь новые дефы объектов в h3sprite.lod через MMArhive например. Визуально на карте у тебя будут новые объекты. Но потом для выкладывания такой карты в геройское сообщество, нужно будет создать файл.wog в котором будет твоя карта и объекты. Игрок помещает этот файл.wog в папку игры UPDATE и устанавливает = играет.

У знающих хочу спросить, а новых монстров можно так использовать по типу объектов? Допустим помещаем в лод кучу монстров, а в битве их подгружаем. Я когда-то мельком видел Эфрит про это писал, на df2 тоже тему видел, но там всё неопределённо, толи я не понял. Хочется четкого ответа и код подгрузки в битве новых монстров.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 30.03.2015 15:20

gamecreator, а где лежит этот emerald.dll? Он уже есть или его нужно откуда-то брать?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 30.03.2015 15:24

Где-нибудь в интернете. На DF2 точно есть.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 30.03.2015 15:42

gamecreator, может быть, amethyst.dll?


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 30.03.2015 16:31

Quote:У знающих хочу спросить, а новых монстров можно так использовать по типу объектов? Допустим помещаем в лод кучу монстров, а в битве их подгружаем. Я когда-то мельком видел Эфрит про это писал, на df2 тоже тему видел, но там всё неопределённо, толи я не понял. Хочется четкого ответа и код подгрузки в битве новых монстров.
Теоретически, да, можно сделать неметафорические 100500 типов нейтралов.
Я делал когда-то мод на стражей пирамид, заменяя стекам золотых и алмазных големов дефы на стражей варна и дроидов.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 30.03.2015 17:26

(30.03.2015 15:42)Alexander_Cw Wrote:  gamecreator, может быть, amethyst.dll?
Может быть. Я не помню что там для добавления существ, а что для артефактов. Видишь feanorа в теме? У него спрашивай, он же эти библиотеки и писал.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 30.03.2015 18:52

gamecreator, а Причал вставляли аналогичным описанному вами способом?
Просто думаю дизассемблировать exeшник HoTы и какого-нибудь Complete Edition и сравнить их, таким образом, понять, где новый город пихают в HoTA. Пройдёт ли такой способ?


RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 30.03.2015 18:53

(30.03.2015 18:52)Alexander_Cw Wrote:  gamecreator, а Причал вставляли аналогичным описанному вами способом?
Просто думаю дизассемблировать exeшник HoTы и какого-нибудь Complete Edition и сравнить их, таким образом, понять, где новый город пихают в HoTA. Пройдёт ли такой способ?
HOTA засудит108

Если выйдет так, то ты и скажешь нам.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 30.03.2015 18:59

(30.03.2015 18:53)Macron1 Wrote:  Если выйдет так, то ты и скажешь нам.
"Если выйдет так..." - имеется в виду, что если меня будет судить HoTA, или если пройдёт такой способ быстрого поиска куска кода?

А, и, кстати, HoTA имеет право судить? Что-то у меня кое-какие сомнения...



RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 30.03.2015 19:12

(30.03.2015 18:52)Alexander_Cw Wrote:  gamecreator, а Причал вставляли аналогичным описанному вами способом?
Просто думаю дизассемблировать exeшник HoTы и какого-нибудь Complete Edition и сравнить их, таким образом, понять, где новый город пихают в HoTA. Пройдёт ли такой способ?
Может и пройдёт, но я бы так делать не стал.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 30.03.2015 19:15

gamecreator, а что так? Неужели лучше просто прошерстить exeшник WoGа?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 30.03.2015 19:25

А вот так вот. Личное предпочтение.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 30.03.2015 22:03

Quote:Просто думаю дизассемблировать exeшник HoTы и какого-нибудь Complete Edition и сравнить их, таким образом, понять, где новый город пихают в HoTA. Пройдёт ли такой способ?
Нет, ну ради бога
только все равно один хрен


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 30.03.2015 22:18

Alexander_Cw, а тебе нужен именно новый город? Более простым ты заниматься не хочешь?


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 31.03.2015 09:46

Ivor, ну, во-первых, что вы понимаете под "простым"? А во-вторых, какая разница, с чего начинать?

Тем более, что я уже начал рыть ассемблер. Поздно!


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 31.03.2015 10:47

Quote:что вы понимаете под "простым"?
то, что внедрить новый город в игру - это высшый пилотаж! А на ассамблере это вообще ужасс. Но на вкус и цвет как говорят...
В общем желаю удачи в этом нелегком деле


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 31.03.2015 11:07

igrik, ну, что делать... Я не слышал про другие надёжные методы раскомпиляции. Сам не люблю ассемблер, но...
Спасибо за пожелание удачи!


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 31.03.2015 12:01

(31.03.2015 09:46)Alexander_Cw Wrote:  Ivor, ну, во-первых, что вы понимаете под "простым"? А во-вторых, какая разница, с чего начинать?

Тем более, что я уже начал рыть ассемблер. Поздно!
Просто для того, чтобы встроить новый город, надо:
- Отрендерить в 3D здания в городе и жилища на карте, а также модели новых существ, в бою и на карте
- Придумать и реализовать новые свойства для юнитов
- Нарисовать новые фигурки героев, в бою и на карте
- Написать или подобрать новую музыку для города
- Нарисовать новую карту-загадку
- Сбалансировать новый город (параметры существ, героев, шансы выпадения заклинаний и т.д.)
..
- встроить это всё в игру, при этом новые объекты и новые существа добавить можно уже сейчас



Впрочем, если результатом твоих усилий будет новый плагин, позволяющий добавить новый город, оставляющий всё перечисленное для других мододелов, я первый буду аплодировать


RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 31.03.2015 12:37

(31.03.2015 12:01)Ivor Wrote:  - Отрендерить в 3D здания в городе и жилища на карте, а также модели новых существ, в бою и на карте
Чушь.85


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 31.03.2015 12:45

Ivor говорит о создании города с нуля.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 31.03.2015 15:11

Замечу, что новые города - это не самый геморрой.
Самый геморрой - новые герои.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 31.03.2015 15:57

А что с ними не так?


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 31.03.2015 16:08

Ivor, а почему лучше отрендерить, чем нарисовать?


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 31.03.2015 16:17

Потому что все оригинальные города были именно отрендерены. И среди замен городов я ещё не видел нарисованных на таком же уровне, что и оригинальные.

Я пробовал заменить Конфлюкс на Оазис ещё до того, как это стало мейнстримом и скажу, что даже при наличии хорошо нарисованного здания добавить его в экран города очень непросто.


RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 31.03.2015 18:33

(31.03.2015 16:17)Ivor Wrote:  И среди замен городов я ещё не видел нарисованных на таком же уровне, что и оригинальные.
Это не значит, что все города должны быть как оригинальные и отрендерены.
Это значит только предпочтение формы над содержанием.
Для отыгрывания фракции "супер-пупер графика" не нужна.


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 31.03.2015 19:55

Что есть "отыгрывание фракции"? Sm


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 31.03.2015 22:58

Quote:А что с ними не так?
много динамических таблиц
и довольно неочевидные ссылки


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 31.03.2015 23:58

Отыгрыш — термин из РПГ. Фактически, чтобы получать эмоции и удовольствие многим игрокам не нужна графика премиум-класса.


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 01.04.2015 11:54

Что такое отыгрыш роли - я вполне понимаю. Как это дело привязать к новой фракции - нет.

"чтобы получать эмоции и удовольствие многим игрокам" новый город тоже необязателен Rolleyes


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 01.04.2015 20:25

Многим обязателен, многим — нет. Одно другого не исключает )


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 06.04.2015 13:10

Вопрос у меня появился: а можно ли как-нибудь вообще убрать выбор действий баннера? Чтобы действовал всегда одинаково, например:
- +1 к морали стека и +1 к его скорости (нежити и големам и одной скорости хватит)
или
- +1 ответка и +1 к скорости


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 06.04.2015 14:12

Так ставится же через ЕРМ команду номер опции (EA:R?). Нужно просто перед битвой в !?BA0 или его сетевом аналоге пройтись по всем слотам обоих героев и поставить опции в нужную. Я правильно понял?


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 07.04.2015 16:00

Каковы требования к картинкам заднего фона города? существ?


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 07.04.2015 22:23

Размер.
Для заднего фона вроде битность не важна, для фона существ - восьмибитные.


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 07.04.2015 23:35

Доброго времени суток. Нужна помощь профессионалов в создании небольшой модификации на ВОГ. По сути даже не в модификации, а в создании нового юнита с некоторыми особенностями. Речь пойдет об "Отце драконов", персонаже не раз упоминающимся в оригинальной компании Героев 3 "клинок Армагеддона", но так и не воплощенном разработчиками. Очень давно у меня сидит в голове эта идея, но вот в моддинге, как и в общем в программирование, я не шибко то разбираюсь. Да вообще не разбираюсьSm По-этому ищу помощи у профессиональных модостроителей, если кто заинтересуется идеей, или хотя бы консультацию как осуществить задумку.
Естественно, если кто-то сам возьмется за разработку программной части, работа будет не бесплатнойSm

Ниже в спойлере расписаны основные особенности задумки. Много букв и ненужных размышленийSm Кому интересно прошу ознакомиться и поделиться мнением возможно ли вообще сделать задуманное.




RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 07.04.2015 23:55

(07.04.2015 23:35)Jimibog Wrote:  3. Пузырек с кровью дракона(Появляется только в компании, так что либо вытаскивать от туда, либо создать аналогию).
Да обычный артефакт это. Просто на картах он по умолчанию запрещён, потому и не появляется. Разрешить не проблема.
(07.04.2015 23:35)Jimibog Wrote:  Теперь подробнее о самом монстре. Одна из основных особенностей в том, что юнит должен быть еденичным.
А вдруг у обоих героев есть полный набор? Они отменяют друг друга, призывает нападающий или тот, кто первый ходит? Или дать возможность призывать вручную (хотя это в общем аналогично очерёдности хода)?
В принципе всё просто, только с графикой не помогу. Завтра набросаю альфа-версию.


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 08.04.2015 00:15

(07.04.2015 23:55)gamecreator Wrote:  А вдруг у обоих героев есть полный набор? Они отменяют друг друга, призывает нападающий или тот, кто первый ходит? Или дать возможность призывать вручную (хотя это в общем аналогично очерёдности хода)?

Совсем забылSm Возможность призыва должна быть только у одного героя, который первый соберет сет(кто успел, тот и съел), если это опять же возможно сделать. Ну на крайняк придется отключать дублирование артефактов.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 08.04.2015 00:23

Я так понимаю, эта привилегия пропадает если в какой-то момент у героя не окажутся одетыми все перечисленные артефакты? Кто тогда должен получить право?


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 08.04.2015 00:25

Право на призыв должно быть у героя первым собравшем все необходимые артефакты, если так можно сделать.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 08.04.2015 00:29

Хм, но эти два героя с артефактами одинаково могут призывать Отца драконов если они не сражаются между собой?


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 08.04.2015 00:34

Т.е. как только игрок собрал все нужные арты, остальные лишаются этой возможности. Любым доступным способомSm Я просто не знаю всех возможностей, при создании мода

(08.04.2015 00:29)gamecreator Wrote:  Хм, но эти два героя с артефактами одинаково могут призывать Отца драконов если они не сражаются между собой?

Нет, в этом и дело. Только один игрок должен иметь право на призыв, кто первый успеет собрать все артефакты. Ну это в идеалеSm


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 08.04.2015 00:41

Фатализм какой-то. Sm
Я спрашиваю не потому, что тут что-то невозможное, а потому, что делается это разными способами. Вот и уточняю заранее чтобы потом не переделывать.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 08.04.2015 01:20

Да, если не считать графику (которую, как сказано, можно спереть позаимствовать), идея довольно просто реализуется.
Ток вот не пойму, какой смысл вводить искусственное ограничение на использование только одним игроком? Т.к. сила(параметры) дракопапы будет зависеть от армии и параметров/навыков(?) героя, то на поле боя два "отца" равными не будут. Или идея исключительно для карты/кампании где надо сюжетно ограничиться одним "отцом"? Но в последнем случае с запретом артефактов на рандоме проблем не должно быть, т.к. не рандом...

А так, Jimibog, советую подробно расписать расчет параметров дракона, т.к. больше ни во что реализация упереться не должна.

Вообще, зацепила идея привязки параметров и навыков призывного бонус-юнита к праметрам и, главное, втор. навыкам героя:
"Нападение" = двойной удар
"Некромантия" = флаг "нежить"
"Защита" = шанс блока
"Сопротивление" = голем-лайк резист
"Первая помощь" = регенерация
"Логистика" = бонус скорости
"Стрельба" = стрельба
и т.д.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 08.04.2015 06:30

feanor, а какой размер конкретно?


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 08.04.2015 14:24

А посмотреть по образцу никак?


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 08.04.2015 14:36

feanor, в таком случае, где лежат экраны (задний план) городов?


RE: Вопросы по моддингу - k : / - 08.04.2015 16:37

Обращались не ко мне, но впрочем ладно. Задники городов в битмапе. Называются примерно так:
TBcsback.pcx — [Замок]
tbdnback.pcx — [Подземелье]
TBELBack.pcx — [Сопряжение]
tbfrback.pcx — [Крепость]
tbinback.pcx — [Инферно]
tbncback.pcx — [Некрополис]
tbrmback.pcx — [Оплот]
tbstback.pcx — [Цитадель]
tbtwback.pcx — [Башня]

А размер их 800×374.


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 08.04.2015 19:48

Подумал тут еще над правом вызова. Наверное самый простой способ, сделать один из необходимых артефактов не дублируемым. Т.е. только в единственном экземпляре на карте. Тот самый пузырек с кровью дракона самый подходящий вариант, кстати. В таком случае, кто соберет все необходимые вещи - будет обладать правом вызова Отца драконов. Ну а другим игрокам для этого права нужно будет убить владельца артефактов и забрать их, всего лишьSm Это как вариант.


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 08.04.2015 19:59

(08.04.2015 01:20)Algor Wrote:  Да, если не считать графику (которую, как сказано, можно спереть позаимствовать), идея довольно просто реализуется.
Ток вот не пойму, какой смысл вводить искусственное ограничение на использование только одним игроком? Т.к. сила(параметры) дракопапы будет зависеть от армии и параметров/навыков(?) героя, то на поле боя два "отца" равными не будут. Или идея исключительно для карты/кампании где надо сюжетно ограничиться одним "отцом"? Но в последнем случае с запретом артефактов на рандоме проблем не должно быть, т.к. не рандом...

А так, Jimibog, советую подробно расписать расчет параметров дракона, т.к. больше ни во что реализация упереться не должна.

Вообще, зацепила идея привязки параметров и навыков призывного бонус-юнита к праметрам и, главное, втор. навыкам героя:
"Нападение" = двойной удар
"Некромантия" = флаг "нежить"
"Защита" = шанс блока
"Сопротивление" = голем-лайк резист
"Первая помощь" = регенерация
"Логистика" = бонус скорости
"Стрельба" = стрельба
и т.д.

По поводу ограничение на использование, на самом деле, тут просто принцип в дань уважения истории вселенной героев Sm)

На счет параметров, основа - умножения этих самых параметров нашего монстра на количество драконов на поле боя. что касается бонуса от героя, пока думаюSm

Кстати годная идея со втор.навыками


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 08.04.2015 20:08

Тварь у нас магическая, поэтому как вариант можно что бы сила магии героя влияла на урон монстра. Стандартный бонус к нападению и защите, конечно, тоже должен бытьSm


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 08.04.2015 21:05

Пример базовых характеристик "Папаши"(отталкиваемся от сильнейшего дракона в игре-лазурного):

Атака - 60
Защита - 60
Урон - 50-100
Здоровье - 1300
Скорость - 12

Характеристики умножаются на количество драконов на поле боя. + От героя дракону достается стандартный бонус к атаке-защите, удачи-морали, как и всем юнитам в армии, так же показатель силы магии героя плюсуется к базовому урону существа.

По поводу вторичных навыков героя, идея мне нравится. Из стандартных навыков, которые будут у "Отца драконов" изначально - это драконье дыхание и иммунитет к магии. Остальные можно связать с навыками героя. Но не все навыки будут участвовать, т.к. 8 способностей, это уж больно круто. Пока думаю над этим. Делитесь, если есть идеиSm


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 08.04.2015 21:50

(08.04.2015 19:48)Jimibog Wrote:  Подумал тут еще над правом вызова. Наверное самый простой способ, сделать один из необходимых артефактов не дублируемым. Т.е. только в единственном экземпляре на карте. Тот самый пузырек с кровью дракона самый подходящий вариант, кстати. В таком случае, кто соберет все необходимые вещи - будет обладать правом вызова Отца драконов. Ну а другим игрокам для этого права нужно будет убить владельца артефактов и забрать их, всего лишьSm Это как вариант.
Я бы не сказал что это проще. Примерно одинаковой сложности, но опять таки делается совершенно по-разному.

(08.04.2015 19:59)Jimibog Wrote:  По поводу ограничение на использование, на самом деле, тут просто принцип в дань уважения истории вселенной героев Sm)
А что там за история? Я ни одной кампании не прошёл.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 09.04.2015 11:13

За что отвечают файлы TO/TZ"тип замка-строение".pcx из того же битмапа?


RE: Вопросы по моддингу - k : / - 09.04.2015 13:03

Alexander_Cw, обводка зданий.


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 10.04.2015 15:25

(08.04.2015 21:50)gamecreator Wrote:  А что там за история? Я ни одной кампании не прошёл.

Ну дык это проходить надо)

В общем итог.

Отец драконов призывается комбинацией артефактов: "Мощь Отца драконов", "Сердце дракона", "Пузырек с кровью дракона". Из которых последний должен быть только в единственном экземпляре на карте.

Базовые характеристики призванного "Папы":
Атака:60
Защита:60
Урон:50-100
Здоровье:1500
Скорость:12

Навыки: дыхание дракона, иммунитет к магии, огненный щит, огненная стена(после атаки оставляет стену огня), боевой дух существа всегда положительный.

При призыве сила магии героя прибавляется к базовому урону дракона и получившиеся характеристики умножаются на общее количество существ-драконов на поле боя. + стандартные бонусы к атаке, защите, удачи и морали от героя.

Так же некоторые вторичные навыки героя позволят Отцу драконов использовать особые способности.

Нападение - ответ на все атаки (базовое + 1ответ, продвинутое+2, экспертное-ответ на все атаки)
Лидерство - "нашествие драконов"(идея такая - раз за бой отец драконов может приказать всем драконам в армии атаковать вне зависимости от их хода. Появляется только при экспертном лидерстве.)
Мудрость - восприимчивость к дружественным заклинаниям.
Чародейство - "страх"(вероятность наложения 10%-15%-20% соответственно развитию навыка)

Остальные втор.навыки героя на способности Отца драконов не влияют.

Вот и всё, думаю.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 10.04.2015 15:58

(10.04.2015 15:25)Jimibog Wrote:  идея такая - раз за бой отец драконов может приказать всем драконам в армии атаковать вне зависимости от их хода.
Подробнее, что это такое? Не очень понятно какой должен быть эффект. Действует это на всех драконов или только на дружественных?
И ещё, во время призыва Отца драконов в множитель статов идут только дружественные драконы или все? Должны ли его статы уменьшаться с уменьшением количества драконов?


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 10.04.2015 16:10

Это должен быть активный навык переключающий ход Отца драконов на ход других драконов в армии(Только дружественных иначе уж совсем читерство), при этом в зачет этот ход не идет. То есть сходившие драконы не передвигаются по шкале инициативы и дальше ходят каждый в свою очередь.

А в множитель статусов идут все драконы на поле боя. Как в своей армии, так и в армии противника. И с уменьшением драконов во время боя характеристики "Отца" НЕ уменьшаются.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 10.04.2015 17:05

Заменил задний фон Замка на свою картинку. На входе в город игра летит. Почему бы это?
Вот сама картинка:
https://app.box.com/s/f344rwtpfmhcycxnyn0g8726vyrdaura


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 10.04.2015 17:24

Игра понимает далеко не все PCX, которые кидаешь в DATA. Надежней сохранить картинку как BMP и закинуть её в lod / pac.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 10.04.2015 17:33

Ivor, я закинул эту картинку в h3bitmap.lod посредством MMArchive.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 10.04.2015 17:37

(10.04.2015 16:10)Jimibog Wrote:  Это должен быть активный навык переключающий ход Отца драконов на ход других драконов в армии(Только дружественных иначе уж совсем читерство), при этом в зачет этот ход не идет. То есть сходившие драконы не передвигаются по шкале инициативы и дальше ходят каждый в свою очередь.
Т.е. просто дополнительный ход вне очереди? А Отец драконов тратит свой ход чтобы применить эту способность?
(10.04.2015 16:10)Jimibog Wrote:  Только дружественных иначе уж совсем читерство
Ну я же не говорил что можно будет управлять вражескими драконами. Spiteful

Alexander_Cw, тогда надо было её в BMP сохранить, MMArchive сконвертирует как надо.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 10.04.2015 17:41

gamecreator, я уже и в bmp сохранял. Всё равно.
Хотя картинка вроде бы соответствует.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 10.04.2015 20:44

Jimibog Wrote:Это должен быть активный навык переключающий ход Отца драконов на ход других драконов в армии(Только дружественных иначе уж совсем читерство), при этом в зачет этот ход не идет. То есть сходившие драконы не передвигаются по шкале инициативы и дальше ходят каждый в свою очередь.

А в множитель статусов идут все драконы на поле боя. Как в своей армии, так и в армии противника. И с уменьшением драконов во время боя характеристики "Отца" НЕ уменьшаются.
Идея все больше и больше начинает напоминать курево.
Jimibog, Вы увлекаетесь и забываете, что любое нововведение должно быть играбильным, а в это понятие входит еще и простота расчета и прогнозирования действий того или иного аспекта. А тут уже целая куча сущностей смешивается: и один экземпляр артефакта, и переменные параметры, и зависимость от некоторых втор. навыков героя, и влияние на очередность в бою, и еще небольшая кучка нестандартных "мелочей". По отдельности или небольшими группами эти фишки будут интересными, однако стянутыми в одну невнятную убер-кучу - вряд ли.


Кстати, как вариант воздействия на вражеских драконов для "отца" - наложение гипноза перед боем.
И да, идея зависимости силы существа от количества других существ - не очень. Опять же из-за трудной прогнозируемости и балансируемости.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 11.04.2015 05:41

Подскажите, пожалуйста, запаковщик в lodы. Ссылки битые, а Google ничего путнего не даёт.


RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 11.04.2015 11:39

(11.04.2015 05:41)Alexander_Cw Wrote:  Подскажите, пожалуйста, запаковщик в lodы. Ссылки битые, а Google ничего путнего не даёт.

Не надо запаковывать ЭТО в lodы.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 11.04.2015 13:53

Macron1, тогда, по-вашему, куда?


RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 11.04.2015 14:08

(11.04.2015 13:53)Alexander_Cw Wrote:  Macron1, тогда, по-вашему, куда?

На "Рабочем Столе" поместить файл в "Корзину" и выполнить "Очистить Корзину".


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 11.04.2015 15:49

Macron1, для начала я хотел бы просто посмотреть, как это работает. Так не знаете программу-запаковщик?


RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 11.04.2015 16:19

(11.04.2015 15:49)Alexander_Cw Wrote:  Macron1, для начала я хотел бы просто посмотреть, как это работает. Так не знаете программу-запаковщик?

http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=644&pid=35316#pid35316


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 11.04.2015 19:09

(10.04.2015 20:44)Algor Wrote:  Идея все больше и больше начинает напоминать курево. Вы увлекаетесь и забываете, что любое нововведение должно быть играбильным, а в это понятие входит еще и простота расчета и прогнозирования действий того или иного аспекта. А тут уже целая куча сущностей смешивается: и один экземпляр артефакта, и переменные параметры, и зависимость от некоторых втор. навыков героя, и влияние на очередность в бою, и еще небольшая кучка нестандартных "мелочей". По отдельности или небольшими группами эти фишки будут интересными, однако стянутыми в одну невнятную убер-кучу - вряд ли.

Возможно, тем не менее идея такова.) Ну и как бы вариант то пробный, я ведь уже говорил, что модостроением не занимался, а тут как раз возможность все эти "фишки" и опробовать. Далее что-то уберется, что-то переделается.

(10.04.2015 20:44)Algor Wrote:  Кстати, как вариант воздействия на вражеских драконов для "отца" - наложение гипноза перед боем.
И да, идея зависимости силы существа от количества других существ - не очень. Опять же из-за трудной прогнозируемости и балансируемости.

Не вижу проблему прогнозирования, если учесть что это бонус-юнит. Или речь идет о создании мода?

(10.04.2015 17:37)gamecreator Wrote:  Т.е. просто дополнительный ход вне очереди? А Отец драконов тратит свой ход чтобы применить эту способность?

Да, просто ход вне очереди и да, тратит.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 11.04.2015 20:57

Macron1, а другое есть?


RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 11.04.2015 21:15

(11.04.2015 20:57)Alexander_Cw Wrote:  Macron1, а другое есть?

А это чем плохо?

Еще есть консольные программы lodexport.exe, lodimport.exe, lodmerge.exe, но в век, когда космические корабли бороздят просторы Энрота, не дело пользоваться консолью.


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 11.04.2015 22:25

В составе Эры в Tools есть утилита resman.exe, основанная на библиотеках Сергея Роженко.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 12.04.2015 08:33

Macron1, что-то MMA не пакует...


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 13.04.2015 15:09

Ну так собственно какая судьба ожидает "Отца драконов"?Sm)


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 13.04.2015 15:38

Я закодил призыв и большинство способностей, осталось сделать Марш драконов и добавление одного Пузырька с драконьей кровью.


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 13.04.2015 15:51

Хо. Оперативно.) Я сегодня уезжаю на 3 дня, приеду в пятницу. Так что особо торопиться не надо))


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 17.04.2015 00:08

Вот собственно. Альфа-версия. Новое существо не добавлял, у меня нет графики того самого дракона из LotR. Пока что вместо него работает кристальный дракон. Мод будет несовместим с любым другим модом, который добавляет существ.


RE: Свободная тема - gamecreator - 18.04.2015 01:34

Я возмущён до глубины души. Не могу одновременно отлаживать Эру в OllyDbg и плагин в Visual Studio. Приходится по очереди. Bad


RE: Свободная тема - Berserker - 18.04.2015 03:47

А как это, одновременно? Я в лучшем случае компилировал в Делфи с map файлом, подгружал map-файл через плагин в Olly, чтобы идентификаторы и адреса были читаемые. И отлаживал уже в Оле.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 18.04.2015 05:51

(11.04.2015 22:25)Berserker Wrote:  В составе Эры в Tools есть утилита resman.exe, основанная на библиотеках Сергея Роженко.
Berserker, а как, собственно, этой утилитой пользоваться? Пока лезет только скромная справка, видимо, по синтаксису.


RE: Вопросы по моддингу - SyDr - 18.04.2015 09:47

Что за формат у файлов *.ers? Как определяется, где заканчивается описание опции? И где находится описание стандартных опций?


RE: Свободная тема - gamecreator - 18.04.2015 11:17

(18.04.2015 03:47)Berserker Wrote:  А как это, одновременно? Я в лучшем случае компилировал в Делфи с map файлом, подгружал map-файл через плагин в Olly, чтобы идентификаторы и адреса были читаемые. И отлаживал уже в Оле.
Просто VS наотрез отказывается подключаться к процессу который уже отлаживается. Sm


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 18.04.2015 20:09

Alexander_Cw, ошибся, это для snd/vid. Там же есть lodimport.exe и lodexport.exe.
lodimport.exe "путь к lod-файлу" "путь к файлу-ресурсу"
Запускать из командной строки. Могу кинуть docx обучающий, как работать с приложениями командной строки.

SyDr, открой через erm editor, наведи на ячейку, увидишь описание.
Базовые опции в zsetup00.txt, zsetup01.txt

   gamecreator, не знал, что можно к чужому процессу подключиться и отлаживать свою dll, неплохо. А два отладчика активных вряд ли возможно.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 19.04.2015 08:16

Berserker, я себе, конечно, представляю это... Но можно и кинуть справку. Желательно в формате doc.


RE: Вопросы по моддингу - SyDr - 19.04.2015 08:47

Berserker, а можно быстро определить, есть ли в lod файл с определённым именем? Как быстро (с какой скоростью) из них достаются файлы?


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 19.04.2015 13:31

Самому проверить, думаю, гораздо быстрее, чем дождаться ответа на форуме Sm
У меня извлечение через ММА - дело пары секунд

Если не помнишь, какой файл лежит, делай как я: я сделал папку с именем лода, и всё содержимое туда выложил. Потом поиском по файлам легко определяется, в какой папке (в каком лоде) лежит нужный файл

Когда добавлял/менял отдельные кадры в дефах, в подпапки с названиями дефов распаковывал все кадры дефа. Т.о., получается примерно следующая структура:
H3Bitmap
H3sprite
    SpellBon
    SpellInt
SPELLS


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 19.04.2015 13:40

Ivor, думаю ему для менеджера модов нужно (или для какого-нибудь другого приложения). Тогда твой способ не подойдёт.


RE: Вопросы по моддингу - SyDr - 19.04.2015 15:44

Угу. Пару секунд это очень долго.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 19.04.2015 17:01

Quote: а можно быстро определить, есть ли в lod файл с определённым именем?
а в заголовке имя файла посмотреть?


RE: Вопросы по моддингу - SyDr - 19.04.2015 17:29

Хм... Может быть. В том же Воге их всего 2 с половиной тыщи, а во всех остальных модах должно быть на порядок меньше...


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 19.04.2015 19:00

SyDr, есть у тебя формат Лода и его заголовков? Если нет, можно сделать внешней DLL с функцией FileExists.
Александр, держите по командной строке: http://rghost.ru/6lTJ6LVGj


RE: Вопросы по моддингу - SyDr - 19.04.2015 19:21

Berserker, да вроде где-то в инете почитал. Что-то мне кажется, что овчинка выделки не стоит. Проще вынести из lod'ов нужные файлы.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 19.04.2015 19:28

Я пробую запаковать изображение в lod. На входе в город, картинку которого я заменяю, игра летит. Пакую разными редакторами ресурсов (MMA, lodimport) в h3bitmap.lod WoGa, Complete Edition, Hotы – всё одно. Картинка соответствует требованиям. К чему бы игра в таком случае летит?


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 19.04.2015 19:42

SyDr, а ты опиши задачу, пока что не ясна цель Ab
Паковать нужно *.bmp, если я верно помню, он автоматически преобразуется в pcx. И через MMArchive.


RE: Вопросы по моддингу - SyDr - 19.04.2015 19:56

По .dat файлу показать полный список опций с возможностью настройки, как из игры Sm


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 19.04.2015 21:16

Идея крута, конечно. Но довольна обширна. С учётом приоритетов модов подгрузить ers-ки, подгрузить и распарсить zsetup-s, ух ))


RE: Вопросы по моддингу - SyDr - 20.04.2015 17:52

Что насчёт опций, которые зависят от других опций (типа "Командры должны быть наняты")? Это просто захардкожено или где-то хранится?


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 20.04.2015 18:50

Прописано в коде по принципу: if (p[994]) { p[3] = 1 }


RE: Общая тема по ФЕНИКС-МОДу - gamecreator - 20.04.2015 21:27

(20.04.2015 19:44)Berserker Wrote:  Так ЕРМ же никто не отменяет. Просто его развитие бессмысленно. Слишком много костылей.
Так надо удалять костыли вместо прикручивания новых, но уровнем выше.


RE: Общая тема по ФЕНИКС-МОДу - Berserker - 20.04.2015 22:02

Дефекты заложены изначально и не подлежат исправлению. Я думал писать компилятор на PHP, много уже наработок было, часть ТЗ, ранние попытки. Но динамическое распределение индексов переменных и функций не дружит с загрузкой обновлённых скриптов (где $Hero$ после перекомпиляции уже давно не v189, а v5005). Совместимость между двумя модами обеспечивается только компиляцией обоих с одним начальным файлом свободных индексов и т.д. В общем, сплошные незатыкаемые дыры. Скрипты Lua дали бы требуемый минимум: циклы, условия, хэши, массивы, читаемые имена, совместимость скриптов. Большего не требуется. Но костыли в ряде мест остаются. Там, где ЕРМ команды привязаны к ЕРМ строкам z+.


RE: Общая тема по ФЕНИКС-МОДу - gamecreator - 20.04.2015 22:11

Слишком узко мыслишь. Всё в тех же рамках ЕРМ-костылей. Проблема с совместимостью индексов? Убрать индексы. Заодно приделать читаемые имена. Не хватает циклов/условий/массивов? Добавить, и не костылём как условия сейчас. Команды привязаны к z#-строкам? Отвязать. Эти и другие решения очевидны если скриптуешь на ЕРМ и читаешь исходники Вог. Причём всё делается в рамках существующего синтаксиса.


RE: Общая тема по ФЕНИКС-МОДу - Berserker - 20.04.2015 22:21

Для меня не легко и не очевидно, уж извини.


RE: Общая тема по ФЕНИКС-МОДу - gamecreator - 20.04.2015 22:34

В том предложении неспроста "если", нечего обижаться почём зря.


RE: Общая тема по ФЕНИКС-МОДу - gamecreator - 20.04.2015 22:57

Berserker Wrote:Я не обижаюсь. Говорю, как есть. Исходя из опыта трудозатрат, работы над 2.55, многих часов обдумываний и отладки, считаю идею абсолютно нежизнеспособной. Но то, что для меня очень сложно, для тебя может быть вполне по силам. Фразы с обидами почти не употребляю )
Я и не говорил, что это делается легко. Придётся переписать ЕРМ, но я считаю что оно того стоит.


RE: Вопросы по моддингу - SyDr - 21.04.2015 19:30

Image: 0_f9edc_9cb503_orig




RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 21.04.2015 19:36

О майн год! Сидр, я говорил тебе, что ты волшебник? Нет, ты архимаг! Dance3


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 21.04.2015 20:21

SyDr, реально круто!
вопрос - опции будут английскими при активной руссификации?


RE: Вопросы по моддингу - SyDr - 21.04.2015 20:35

Опции будут представлены точно в таком же виде, как в игре.
(Только там есть три типа данных: Text, Hint и Popup - думаю, на hint забью)

Berserker, правильные приоритеты (от низшего к высшему):
1) zsetup01.txt в архиве .pac (ММ берёт из первого по алфавиту, если их будет несколько)
2) Там же вне архива
3) *.ers файлы по алфавиту


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 21.04.2015 21:22

Я бы за такую работу не брался, а ты взял и сделал уже ))


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 21.04.2015 23:15

SyDr, круто 132

А теперь вопрос: может пора заменить меню WoG-options? Сделать нормальные группировки с возможностью неограниченно добавлять владки-моды, разделы, полосы прокрутки...


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 21.04.2015 23:32

Algor, мы с Berserkerом уже это обсуждали когда-то. Не помню к чему пришли.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 21.04.2015 23:51

Подозреваю, SyDr уже пришел ближе.


RE: Вопросы по моддингу - SyDr - 22.04.2015 11:08

Algor, а подробнее можно? Чего в текущей реализации не хватает (я в 3.59 смотрел, но там, наверное, суть одна и та же)? Как должна выглядеть красивая страница настройки?


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 22.04.2015 22:43

Примерно так:
Image: menu.jpg

1й столбец - папка мода, в которой лежат ers'ки
2й столбец - название раздела
3й столбец - опции раздела

Если в каком либо столбце много элементов - добавлять скролл.
И я, кстати, не заметил кнопой управления наборами опций (загрузить/сохранить/выбрать все/снять все). Планируется?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 22.04.2015 23:14

Наборы опций наверное привязаны к пресетам. Что-то типа опций по-умолчанию.


RE: Вопросы по моддингу - SyDr - 22.04.2015 23:15

Понял: не хватает группировки по модам. Постараюсь на этой неделе выдать реально работающий прототип.
Расширенное управление (загр., сохр. и пр.) тоже будет.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 22.04.2015 23:19

(22.04.2015 23:15)SyDr Wrote:  Понял: не хватает группировки по модам.
И (пере)группировки по названиям разделов. В текущей структуре некоторые разделы разорваны на несколько частей во вкладке, что не есть хорошо.


RE: Вопросы по моддингу - fireman - 24.04.2015 00:27

SyDr, и сделай умную строку поиска. Чтобы можно было вводить слово и в списке оставалось только то, что отвечает запросу.


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 24.04.2015 22:03

Вернулся)
(17.04.2015 00:08)gamecreator Wrote:  Вот собственно. Альфа-версия. Новое существо не добавлял, у меня нет графики того самого дракона из LotR. Пока что вместо него работает кристальный дракон. Мод будет несовместим с любым другим модом, который добавляет существ.

Отлично! Теперь что касается анимации. Кадры наштамповать я и сам в фотожабе могу, где только исходники брать? От куда кадры с анимацией вытаскивать?


RE: Вопросы по моддингу - k : / - 24.04.2015 22:19

Этот?
Image: 86a9c1ae6af6.png
Находится в Mods/Lord/Data/hmm35wog.pac
Зовется zm195z.def


RE: Вопросы по моддингу - Jimibog - 24.04.2015 22:24

Этот) Спасибо) Приступлю к дизайну на днях


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 24.04.2015 22:49

Красавец )


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 24.04.2015 23:40

Jimibog, заодно и фотографию его вытащи из twcrport.def (в том же архиве).


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 10.05.2015 10:56

Уже неделю голову ломаю по поводу замены графики строений в экране городов. Для примера взял AbyssTown для VCMI. При замене дефов зданий Темницы на другие рано или поздно происходит вылет, может вылететь при заходе в город либо при постройке здания.

Первым делом проверил тип дефов. У некоторых был тип "монстр", я пересобрал их в тип "интерфейс", думал проблема решится, но вылеты остались. Тогда я распаковал часть дефов, пересохранил каждый кадр в bmp с глубиной цвета 24, поменял имя на более короткое, собрал в деф, и снова игра рано или поздно вылетает( Была мысль что это из-за того что в экзешнике количество кадров для здания нужно поменять, но тоже не помогло, кстате такая же фигня была и с польским форджем.

Пробовал и в Эре модом и паком в ХД, вылетает и там и там.
Вот ссылка на пак для ХД мода Может кто-то проверить у себя, будет ли вылет при отстройке Темницы?

Кто-то с таким сталкивался?


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 10.05.2015 12:17

StasPV, а вы как отстраивали? руками в игре? или кодом "постоить всё?"
просто интересно на каком отстроенном здании появлялся вылет?


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 10.05.2015 12:40

Bes, и вручную и кодом. Я вручную не смог определить на каком здании, например я мог построить измененные здания, а потом рынок, графику которого не заменял, и через один игровой день когда захожу в город для постройки игра вылетает, вообще понять не могу в чем дело.

Помню, такие же проблемы возникали с наработками польского форджа, но тогда я плюнул, и сам нарезал дефы заново из psd исходника, только тогда все заработало (правда не помню какие настройки я использовал при сохранении). С Пучиной попытался попересохранять все кадры из дефов по новой, но не помогло. Возможно в крешлогах хд мода есть информация из-за чего вылетает, но для меня это темный лес

Не знаете, может есть какие то требования в настройках изображения в фотошопе, например кадры должны быть только RGB 8 бит, и при сохранении выставить такие то настройки?


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 10.05.2015 12:48

StasPV, я точно могу сказать, что при компоновке кадров в def-файл через DefTool всё оптимизируется в нужный формат и глубину, так что сомневаюсь что именно там проблема.
а вот с числом кадров анимации есть сомнения... не знаком с ограничением по численности оных для зданий.

P.S. а размеры кадров взяты из расчёта "чтобы влезло?" или такие же как и в родных кадрах Подземки?
меня смутили размеры 255х258pcx к примеру
P.P.S. мне почему-то кажется, глядя на другие оригинальные кадры, что размеры должны быть все чётные


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 10.05.2015 13:30

Bes, не знал про четность. Вспомнил одну вещь, что когда заново делал дефы для Форджа, то каждый кадр делал размером с фон, а координаты всех зданий менял на нули, тогда вроде все заработало, правда все кадры много весили, и размерность фона вроде четная. Попробую размеры кадров четными сделать, отпишусь


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 16.05.2015 17:40

Вообщем размер кадров может быть и четным и нечетным, вылеты пропали после того как распаковал все дефы и заново их создал с нуля (без импорта hdl-файла).

Теперь такой вопрос, как в ЭРЕ сделать нестреляющего юнита стреляющим и наоборот? По какому адресу нужно что записать? Например для копейщика? Вроде как находил что одним ЕРМ не обойтись


RE: Вопросы по моддингу - k : / - 16.05.2015 17:49

Нужно еще добавить кадры стрельбы, если у существа их нет.


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 16.05.2015 18:28

Вот чес-слово, есть функция на дф2 в теме «Тонкости UN:C» или «Инженерный анализ» и ещё есть в моде «Роща», если я верно помню.


RE: Вопросы по моддингу - Valery - 16.05.2015 18:40

Or HERE


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 16.05.2015 21:03

Right, thank you, Val ))


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 17.05.2015 16:17

обсуждая армагеддон в игре, вдруг стало интересно, кто знает как достать "анимацию" от Землетрясения (дрож экрана), чтобы этот эффект скажем добавить к действию самого Армегеддона, создав тем самым бОльший эффект от происходящего...
хм?


RE: Вопросы по моддингу - Valery - 17.05.2015 16:54



This?


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 17.05.2015 17:15

maybe Ab
я почему-то не уверен что Землетрясение сработает вне режима "Осада"
i'm not sure that Earthquake will work when battle without "walls-mode"


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 17.05.2015 17:18

Bes, пробовал, работает. Просто время от времени вылетает.


RE: Вопросы по моддингу - Valery - 17.05.2015 17:26

For some reasons, BH forces spells that couldn't be cast normally if no valid condition, as dispel, kill undead, earthquake and so on. They will work.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 17.05.2015 21:10

Bes Wrote:достать "анимацию" от Землетрясения (дрожЬ экрана), чтобы этот эффект скажем добавить к действию самого Армегеддона, создав тем самым бОльший эффект от происходящего...

А как запустить параллельно две анимации ты уже знаешь? Если да - поделись, если нет - последовательность "дрожь", "огненный ливень" (или наоборот) будет смотреться криво.


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 17.05.2015 21:40

Algor, так потому мой вопрос и здесь, а не в теме скриптов...
я намекал на некую волшебную SN-команду для ERA с внедрением в память/ф-цию... чтобы армагеддон был с анимацией и тряской одновременно


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 17.05.2015 21:47

Какой-то очень уж прозрачный намёк. Хотя может и я торможу.
В любом случае результат мне будет интересен, есть аналогичные задумки.


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 17.05.2015 23:42

Algor, давай скинемся и объявим некий гонорар за сею приблуду ;-)


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 17.05.2015 23:58

Не, мне не настолько нужно Ab



RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 18.05.2015 01:09

Bes, лично я не против если ты профинансируешь моё страдание фигнёй (в виде раскопок геройского экзешника). 118


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 18.05.2015 02:26

цена вопроса?


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 18.05.2015 03:39

Там гемор-ро-ой, если честно.
кажется, не так сложно, но геморрой


RE: Вопросы по моддингу - orzie - 18.05.2015 09:12

(17.05.2015 21:40)Bes Wrote:  Algor, так потому мой вопрос и здесь, а не в теме скриптов...
я намекал на некую волшебную SN-команду для ERA с внедрением в память/ф-цию... чтобы армагеддон был с анимацией и тряской одновременно

Раз пошла такая пьянка, то и я могу вкинуться, т.к. для h3sw это мастхэв.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 18.05.2015 10:43

(18.05.2015 02:26)Bes Wrote:  цена вопроса?
Сколько не жалко. Я всё равно так или иначе полезу в этом разбираться, из чистого любопытства.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 18.05.2015 11:20

gamecreator Wrote:Сколько не жалко. Я всё равно так или иначе полезу в этом разбираться, из чистого любопытства.
Хмм... тогда предлагаю ввести единицу измерения "Пиво" равную 200 руб. (не знаю, как у вас, а у нас кружка нормального живого пива около 150-200 стоит).

Итак: с меня 1 (одно) Пиво тому, кто первый найдет способ одновременно воспроизвести на поле боя (отряде/позиции) несколько анимаций.

Кто еще готов скинуться по Пиву, пишите.
Мой способ передачи Пива - на телефон (я всякими инет-кошельками не пользуюсь, P2P в моем случае дороговато - 75 руб за перевод 200 руб).


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 18.05.2015 11:56

К слову, я ещё исследовал возможность ставить произвольные стены огня на отдельные гексы. Тоже муторная вещь, но если кому интересно - могу попытаться сделать.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 18.05.2015 12:08

Так стена через BH:C нормально ставится.
А вот за управление длительностью Стены огня, Силового поля и Берсерка я предлагаю еще 1 (одно) Пиво 118.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 18.05.2015 13:29

(18.05.2015 12:08)Algor Wrote:  Так стена через BH:C нормально ставится.
Разве? Это же просто колдовать заклинание. А одноклеточных стен огня не бывает.


RE: Вопросы по моддингу - orzie - 18.05.2015 14:48

(18.05.2015 11:20)Algor Wrote:  
gamecreator Wrote:Сколько не жалко. Я всё равно так или иначе полезу в этом разбираться, из чистого любопытства.
Хмм... тогда предлагаю ввести единицу измерения "Пиво" равную 200 руб. (не знаю, как у вас, а у нас кружка нормального живого пива около 150-200 стоит).

Итак: с меня 1 (одно) Пиво тому, кто первый найдет способ одновременно воспроизвести на поле боя (отряде/позиции) несколько анимаций.

Кто еще готов скинуться по Пиву, пишите.
Мой способ передачи Пива - на телефон (я всякими инет-кошельками не пользуюсь, P2P в моем случае дороговато - 75 руб за перевод 200 руб).
В моём случае Пиво поставляется на телефон и пэйпал, в самом крайнем случае на сбербанк.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 18.05.2015 14:57

(18.05.2015 13:29)gamecreator Wrote:  А одноклеточных стен огня не бывает.
не уверен (Click to View)



RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 18.05.2015 17:53

Это если в самой верхней клетке наколдовать? Ты по центру поля так сделай, тогда поверю.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 18.05.2015 18:24

Ну я как-бы и не говорил, что можно сделать штатно (штатно и в верхнем ряду нельзя кстати). Но тем не менее при определенных условиях может быть одногексовый файервол, поэтому я и усомнился в твоем категоричном утверждении - ведь если может быть при определенный условиях, можно (теоретически) и для любых условий заточить.


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 18.05.2015 20:00

(18.05.2015 11:20)Algor Wrote:  Итак: с меня 1 (одно) Пиво тому, кто первый найдет способ одновременно воспроизвести на поле боя (отряде/позиции) несколько анимаций.

Кто еще готов скинуться по Пиву, пишите.
Я в доле.
Но при условии, что в первую очередь именно анимация землетрясения будет легко добавляться к другому залу... вдруг эти методы не совсем универсальны и не все такие анимации можно будет реализовывать, как того желаешь ты

Передача Пива любыми средствами, кроме PayPal... пусть исполнитель сам заранее обозначит какие методы получения гонорара ему доступны


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 18.05.2015 20:26

(18.05.2015 18:24)Algor Wrote:  Ну я как-бы и не говорил, что можно сделать штатно (штатно и в верхнем ряду нельзя кстати). Но тем не менее при определенных условиях может быть одногексовый файервол, поэтому я и усомнился в твоем категоричном утверждении - ведь если может быть при определенный условиях, можно (теоретически) и для любых условий заточить.
А что это за условия такие? Устранение препятствий?


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 18.05.2015 20:44

gamecreator Wrote:А что это за условия такие? Устранение препятствий?
Это я про край поля.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 20.05.2015 21:50

Хм, а еще кому что за Пиво сделать мб? 96
а то я в Питере на звонках поиздержался


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 20.05.2015 23:19

feanor, сделай выше обозначенное... Не важно кто это найдёт первым ;-)


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 20.05.2015 23:34

(20.05.2015 23:19)Bes Wrote:  Не важно кто это найдёт первым ;-)
Что значит не важно? Пиво (по крайней мере с меня) только первому, я сразу обозначил.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 21.05.2015 01:15

Ну я пока не брался, так что если Феанор хочет - пожалуйста.


RE: Вопросы по моддингу - orzie - 21.05.2015 12:11

(20.05.2015 21:50)feanor Wrote:  Хм, а еще кому что за Пиво сделать мб? 96
а то я в Питере на звонках поиздержался

У тебя и так на ящик Пива работы 96


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 29.05.2015 15:12

Добрый день вновь,
Каковы требования к рендеру здания для города? У меня есть рендер, что с ним сделать, чтобы он подходил?

Ссылка на рендер:
https://app.box.com/s/m7kpq1vs6rsk3idg2xy34q4e6unuybhf


RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 29.05.2015 16:37

(29.05.2015 15:12)Alexander_Cw Wrote:  У меня есть рендер, что с ним сделать, чтобы он подходил?
Полностью переделатьAb

Делаешь в редакторе со слоями 800X374 фон города, и в слои пихаешь кадры с рендера. И делаешь так, чтобы тебе понравилось.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 29.05.2015 18:38

Ну, допустим, сделал.
https://app.box.com/s/hlo2xk3iqx411p2tpff19e90dhnm60zb
И что с этим делать дальше? В каком виде пихать в игру?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 29.05.2015 19:39

Сделать деф здания и координаты поменять на соответствующие.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 29.05.2015 21:39

gamecreator, а где записаны координаты?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 29.05.2015 22:19

В исполняемом файле игры. Есть программа для их изменения, поищи.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 30.05.2015 10:04

До меня дошло, что Дьякон ещё в 2009 году разработал dll для внедрения нового города. Правду бают али лгут?


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 30.05.2015 21:30

Пытаюсь познать ЕРМ... Ресейвер МА может задать количество кастов существу и флаги.
А как можно задать каст существу? Например чтобы копейщик кастовал благословение? И можно ли сделать чтоб существо имело книгу магии как например сказочный дракон? Кто-нибудь пытался такое сделать?

И по флагам, как обнулить все флаги у существа? Я заменил деф существа, и теперь оно из двухклеточного стало одноклеточным. Флаг двухклеточности я нашел в справке, а вот как сделать существо одноклеточным-не знаю.


Alexander_Cw, в екселе для себя когда-то делал документ. Если в фотошопе все готово, то нужно посмотреть координату верхнего левого угла здания, и вписать ее в нужную колонку документа+поменять номер города внизу (0-Замок, это в ЭРМ хелпе можно посмотреть), а потом НЕХ эдитором вписать по выданному адресу выданные значения координат
exel файл


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 30.05.2015 22:22

Легко через ЕРМ без хаков не заставить существо колдовать.
Флаги:
!!MA:X[номер]/0;


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 30.05.2015 23:27

(30.05.2015 22:22)Berserker Wrote:  Легко через ЕРМ без хаков не заставить существо колдовать.
Да ладно, в последнем BH командиры колдуют налево и направо безо всяких хаков. Сложные заклинания типа жертвы или телепорта сделать вряд ли получится, но с большинством проблем нет:
ERM Help Wrote:Пример, как можно заставить монстра, имеющего заклинание, наколдовать его:
!!BG:A10 S-1 Dx1;
(На позиции x1 должен располагаться объект, на который кастуется магия)
Только перед этим нужно через BM:U4 и BM:E установить отряду нужное заклинание и кол-во оставшихся кастов. Ну и обвязка нужна будет конечно, в т.ч. и алгоритм выбора цели и вообще решение о касте для ИИ. Но все это вполне себе делается чистым ERM.

UPD: да, и книжку магии существу сделать тоже можно. И не так сложно, как может казаться пока не возьмешься 118

UPD2: сделать существо одноклеточным



RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 31.05.2015 01:38

Спасибо, буду разбиратьсяAb

Вроде за книгу магии кто-то уже писал когда-то, но вот кто и где не помню, увы


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 01.06.2015 02:36

Algor, так существо изначально должно быть кастером в приведённом тобой коде.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 01.06.2015 13:44

Не обязательно изначально.
Вот сырой, но рабочий набросок:



RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 01.06.2015 19:23

Не проверял. Но у некастеров же нет анимации колдовства, должно вылетать.


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 01.06.2015 21:41

А что делает !!SN:W ? Ничего не нашел про нее в ЕРМ хелпе.

Еще вопрос по поводу флагов. Увидел что не все абилки ими задаются, например сопротивление магии гномов, возврат гарпий, иммунитет слепоте троглодитов, куча абилок элементалей. Каким образом можно отключить такую абилку?

Уф, тяжеловато мне поддается ЕРМAb


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 01.06.2015 21:53

(01.06.2015 21:41)StasPV Wrote:  А что делает !!SN:W ? Ничего не нашел про нее в ЕРМ хелпе.
Есть там. Но только в том, что с Эрой идёт. В папке Help.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 01.06.2015 23:26

Berserker Wrote:Не проверял. Но у некастеров же нет анимации колдовства, должно вылетать.
Не вылетает. Анимация атаки используется.

StasPV Wrote:Увидел что не все абилки ими задаются, например сопротивление магии гномов, возврат гарпий, иммунитет слепоте троглодитов, куча абилок элементалей. Каким образом можно отключить такую абилку?
Подобные абилки захардкодены. Отключать либо через UN:C, либо в общем случае долго, нудно и криво обходить.

StasPV Wrote:А что делает !!SN:W ?
Позволяет сохранять/получать произвольные значения под произвольными именами. Сохраняется в т.ч. и в сэйвах. То же самое можно делать используя v/z переменные, но данный вариант предпочтительнее с т.з. совместимости.


RE: Вопросы по моддингу - botka4aet - 02.06.2015 23:46

Доброго всем дня.
Есть 2 мода, которые запускаются через Era мм.
Каждый из модов затрагивает acredits
Так вот - игра берет графику из мода, которого приоритет выше, а координаты - уже из второго.
Это как-то лечится?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 03.06.2015 00:36

Поставить второй мод выше первого. Тогда игра будет брать и графику, и координаты из второго мода.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 05.06.2015 17:34

Добрый день, есть ли живая ссылка на amethyst.dll?


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 05.06.2015 18:13

Кажется, плагин Феанора (Feanor). Надо бы ему написать в личку.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 05.06.2015 18:25

Нету. Все версии недействительны. Рабочую версию можно выковырять из мода, добавляющего существ. Например, из какого-нибудь нового города.


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 05.06.2015 18:40

у Ivor'а точно есть.4


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 06.06.2015 23:52

Из города Ковенантов?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 07.06.2015 00:57

Например, да.


RE: Вопросы по моддингу - hippocamus - 07.06.2015 14:58

А emerald.dll? Что он вообще делает, и есть ли у кого-нибудь работающий TPM_emerald.dll?


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 07.06.2015 17:00

Рабочего не нашёл. Арты добавляет, если верно помню.


RE: Вопросы по моддингу - hippocamus - 08.06.2015 21:13

А почему они "сломались"? Если были выпущены - значит работали, видно? С новой версией Эры несовместимы?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 08.06.2015 21:18

Они не сломались. feanor просто прекратил всякую поддержку и разработку.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 17.06.2015 13:07

Пользуюсь amethyst.dll.
Есть строка в crtraits.txt, crtrait0.txt и zcrtrait.txt:
Огненный лучник Огненные лучники 0 0 0 0 0 0 270 380 375 8 3 30 6 10 2 4 8 18 21 4 8 Огненный шар. SHOOTING_ARMY
В конфигурации существа 198 прописано - флаги=20.
Игра не выводит название существа, отказывается признавать, что это стрелок. Почему бы это?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 17.06.2015 14:05

Колонки разделяются символом табуляции.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 19.06.2015 19:37

(18.05.2015 12:08)Algor Wrote:  управление длительностью Берсерка
0x444635 - сила/длительность Разрушающего луча, Берсерка, Корней. 4 байта, по умолчанию 255.

0x4450D8 - способ расчёта силы для заклинаний номерами от 47 до 72, 1 байт на заклинание.
Возможные значения:
0 - константа по адресу выше (по умолчанию у Разрушающего луча, Берсерка, Корней)
1 - 1 если целевой отряд сейчас ходит, иначе 2 (по умолчанию у Бешенства)
2 - использовать обычную силу заклинания (все остальные)




RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 19.06.2015 21:37

(18.05.2015 12:08)Algor Wrote:  управление длительностью Стены огня, Силового поля
0x5A0ADE - силовое поле
0x5A0C19 - стена огня
Длительность в раундах (0 - бесконечно). 4 байта, по умолчанию 2. Работает только для новых полей и стен, как и сила заклинаний сообщением выше.




RE: Вопросы по моддингу - Algor - 19.06.2015 22:39

Номер телефона для заливки Пива в ЛС кинь.


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 20.06.2015 22:40

Algor, есть инфа, что из РФ перевода на телефоны абонентов Украины не доходят.



RE: Вопросы по моддингу - hippocamus - 20.06.2015 22:45

Так у него вроде Яндекс-кошелёк, нет?


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 21.06.2015 00:25

(20.06.2015 22:40)Bes Wrote:  
Algor, есть инфа, что из РФ перевода на телефоны абонентов Украины не доходят.
Через QIWI-кошелек пополнить можно. А напрямую с карты - никак.


RE: Вопросы по моддингу - hippocamus - 22.06.2015 22:53

(19.06.2015 19:37)gamecreator Wrote:  0x444635 - сила/длительность Разрушающего луча, Берсерка, Корней. 4 байта, по умолчанию 255.
Интересно, значит, в случае боя 1 Зомби против 1 Ул.Гаргулии, последняя безнадёжно испорчена снижением её защиты до 0 через применение Разрушающего луча - у гаргулии будут шансы, если она 255 раз будет летать из угла в угол??? (мана у героя, понятное дело, кончилась, и ничего более эффективного, чем Луч - не было). В ФизМиг надо!


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 23.06.2015 00:49

Учитывая, что снижение защиты (согласно ФизМиГу) ничем не снять, то вряд ли. Поставь длительность в несколько раундов и проверь, вернётся ли защита (особенно после многократного наложения). Я не проверял.


RE: Вопросы по моддингу - hippocamus - 23.06.2015 01:31

Если так, то зачем РЛ длительность? Нет же длительности у Молнии (снимающей определённые HP)? И, допустим, у гипотетической Руки смерти (уменьшающей численность на фиксированное значение SP)?
Здесь скорее можно сравнить с Ядом или Кислотой. Но там параметры восстанавливаются после окончания действия "заклинания", хоть оно таким по факту не является. Старость тоже излечима, хотя она и независима от SP.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 23.06.2015 02:02

Наверное чтобы показать, что на существе висит дебафф. Только не спрашивай меня зачем это делать, если он всё равно не снимается.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 23.06.2015 14:12

Quote:Только не спрашивай меня зачем это делать
чтобы показывать в окне юнита же.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 23.06.2015 14:42

Я это и сказал.


RE: Вопросы по моддингу - hippocamus - 24.06.2015 02:35

gamecreator, я отлично понимаю, почему ты это сказал - но ты же сам понимаешь, что это глупо! Если с отряда это снято - то это снято! Раз и навсегда! Такова суть закла! Не налагается же на отряд как отдельное заклинание действие пробирки с хитпойнтами! И как закл - скорость из-за плаща или сапог!
Этот параметр просто изменился! Да, для определенного отряда. Да, до конца боя, потом - восстановится.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 24.06.2015 10:48

Так какие ко мне претезнии? Не я это придумывал, не я это кодил.


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 01.07.2015 21:30

Добрый день, подскажите, пожалуйста, где при помощи amethyst.dll можно заставить новое существо быть стрелком?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 01.07.2015 21:52

Установить ему флаг стрелка.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 02.07.2015 15:56

Как установить ему флаг стрелка


RE: Вопросы по моддингу - Alexander_Cw - 02.07.2015 19:16

Спасибо!
Новый вопрос. Я несколько разобрался с amethyst.dll, попытался вставить несколько существ. Теперь игра просто не запускается. И я не вижу этому причины.
Не мог бы кто-либо проверить этот мод, объяснить ошибку (ссылка: https://app.box.com/s/8kkcjm9dj7ja3d1rg09rtbv3xlcb1bpb )?
Заранее благодарю.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 03.07.2015 16:23

проблема в "amethyst.cfg" -> "Creatures=222"


RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 27.08.2015 12:40

Fred79 выпустил новую версию новых объектов для HMM3.
Я думаю, как более безболезненно (не вручную правкой json конфигов) добавить новые объекты в VCMI (объектов много и это надолго будет).
Первым делом я попробовал объединить стандартный Objects.txt с Fredobj.txt, чтобы подсунуть в VCMI новые объекты без правок вообще.
Но это дело не прокатило - при генерации произвольных карт генератор не может найти некоторые объекты (пишет, что нет объекта с id=54 subid 164, к примеру, или что нет монолита с номером 10).
То есть, как я понимаю, Fred79 добавил новые типы и подтипы объектов, а не просто подложил новые шаблоны (новые def) к существующим объектам с существующими id/subid.
Поэтому вопрос - какой формат у objects.txt и что там значат параметры объектов?


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 27.08.2015 13:41

есть прога по редактированию этих таблиц объектов, где описано в справке что и как в этих чудо строках.
впрочем, эта инфа, если я правильно помню, была и в Справочнике ЕРМ от ДракоЛича


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 28.08.2015 01:56

(27.08.2015 12:40)Macron1 Wrote:  Поэтому вопрос - какой формат у objects.txt и что там значат параметры объектов?

Flower32.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 000000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 011111111 40 0 0 1
Название дефа | проходимые клетки объекта | посещаемые клетки объекта | ХЗ | ХЗ | Тип | Подтип | ХЗ | Будет ли тень у объекта

Четвертое или пятое поле - допустимые виды территории для генерации


RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 29.08.2015 12:03

(28.08.2015 01:56)Ivor Wrote:  
(27.08.2015 12:40)Macron1 Wrote:  Поэтому вопрос - какой формат у objects.txt и что там значат параметры объектов?

Flower32.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 000000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 011111111 40 0 0 1
Название дефа | проходимые клетки объекта | посещаемые клетки объекта | ХЗ | ХЗ | Тип | Подтип | ХЗ | Будет ли тень у объекта

Четвертое или пятое поле - допустимые виды территории для генерации

Спасибо за инфу!
На след. неделе попытаюсь что-нибудь сообразить.


RE: Если просто нужен скрипт - Elzivir - 07.10.2015 00:47

Тут на днях начал еще заниматься редактированием разных скриптов в меру сил и возможностей, но без определенного набора программ дело заходит в тупик. В частности требуется прога по открытию файлов формата *.btn

Наверняка она у кого-то из форумчан есть. Поделитесь с начинающим скриптоделом?)


RE: Если просто нужен скрипт - gamecreator - 07.10.2015 01:14

Конечно поделимся!
Нажимаешь Win+R, в поле вводишь notepad.exe и жмёшь OK.
Это обычный текстовый файл. 96-copy


RE: Если просто нужен скрипт - Elzivir - 07.10.2015 01:42

(07.10.2015 01:14)gamecreator Wrote:  Это обычный текстовый файл. 96-copy

Я кажется неверно расставил акценты в предыдущем посте, где говорилось про начинающего, а потом уже скриптодела... 4
И спасибо за совет!


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 07.10.2015 10:33

В нашем полку прибывает? Отрадно Sm


RE: Вопросы по моддингу - svkiller2014 - 13.01.2016 04:03

Подскажите пожалуйста, очень хочу вырезать эффекты с мода LORD: туман и леприкона с радугой. И вставить в свой мод. Какие файлы нужно вырезать?


RE: Вопросы по моддингу - Ethereal - 31.01.2016 17:30

Есть ли у кого идеи, как дистанцию перемещения в бою уменьшить, не уменьшая скорости? Уменьшение скорости гарантировано порежет передвижения по карте. То есть пачти как в четвёрке - дистанция перемещения в бою ровна половине от скорости или вообще определяется отдельно. Возможно ли такое?


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 31.01.2016 20:07

Уменьшать скорость существ в начале первого раунда?

Или даже до боя менять глобально скорость, после боя восстанавливать.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 31.01.2016 20:15

В триггере Эры на получение хода отрядом уменьшать скорость и восстанавливать после действия отряда.


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 31.01.2016 23:16

А, инициатива. Таки да, как игродел сказал.


RE: Вопросы по моддингу - Barin - 31.01.2016 23:41

Может кто знает как пропустить 1-й раунд в битве? В 1-м раунде команда на подмену звука урона и защиты не срабатывает. Незнаю почему так, вот движение срабатывает.

!?BG0;
!!BG:N?v2200; что был за стек?
!!BMv2200:T?v2201; кто из монстров?
!!FU3058&v2201=152:P;

!?FU3058;
!!BMv2200:G-8/?y1/d; получает урон
!!SN:E5622064/2/^DMmus16.wav^; 3
!!BMv2200:G-8/v1/d;
!!UN:Cy1/4/?y3;
!!VRy3:+4;
!!UN:Cy3/4/?y4;
!!SN:Ey4/2/y1;


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 31.01.2016 23:43

Barin, а в триггере BF не пробовали?


RE: Вопросы по моддингу - Ethereal - 31.01.2016 23:44

Я попробовал написать скрипт, но моих скромных познаний хватило на... кучу глюков. Видимо там нужна сложная комбинация, ибо должны охватываться не только армии с героями (включая командиров), но и нейтралы.


RE: Вопросы по моддингу - Barin - 31.01.2016 23:57

(31.01.2016 23:43)bugyboy Wrote:  Barin, а в триггере BF не пробовали?
Не получилось. BF же срабатывает 1 раз перед битвой. А у меня команда запускается после каждого действия монстра.

Ситуация 1: начался бой, мой монстр идёт - звук подменяется.
Ситуация 2: начался бой, мой стрелок, либо стрелок противника стреляет в 1-м раунде - и звук урона у атакуемого монстра не подменяется, только со 2-го раунда.

На дф2 задал вопрос, автор скрипта feanor глянул и ушёл, не нашёл решение. Вот и подумал хитростью обойти косяк, пропустить бы 1-й раунд для обеих сторон.


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 01.02.2016 00:04

Barin, ну значит в...
(31.01.2016 20:15)gamecreator Wrote:  В триггере Эры на получение хода отрядом



RE: Вопросы по моддингу - igrik - 02.02.2016 13:17

Quote:автор скрипта feanor глянул и ушёл
Потому что вопрос до скудности банальный.
!?FU77006;


RE: Вопросы по моддингу - Barin - 02.02.2016 14:37

(02.02.2016 13:17)igrik Wrote:  
Quote:автор скрипта feanor глянул и ушёл
Потому что вопрос до скудности банальный.
!?FU77006;

!?FU77006; так тоже в 1-м раунде звук не срабатывает.

А если ход пропускать:
Quote:!?FU77006;!!SN:X0/0; в бою только первый отряд героя будет получать право хода
Здесь что за шляпа? Если бы доступно было написано. Почему не написано как пропустить ход.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 02.02.2016 15:08

Quote:Здесь что за шляпа?
Что за бред? Зачем тебе пропускать целый раунд битвы?


RE: Вопросы по моддингу - Barin - 02.02.2016 16:18

(02.02.2016 15:08)igrik Wrote:  
Quote:Здесь что за шляпа?
Что за бред? Зачем тебе пропускать целый раунд битвы?
Потому что все заменённые звуки работают во 2-м раунде, а в 1-м выборочно: движение работает, а урон с защитой нет.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 02.02.2016 17:07

А может все потому что ты не понимаешь простейших основ?
И могу тебя заверить, хоть 130 раундов ты пропустишь, через ту реализацию, которую ты используешь, звук урона и защиты сработает у тебя на 131 раунд 96
Подсказка: потому что !!BG:N?v2200; что был за стек


RE: Вопросы по моддингу - Barin - 02.02.2016 18:26

(02.02.2016 17:07)igrik Wrote:  А может все потому что ты не понимаешь простейших основ?
И могу тебя заверить, хоть 130 раундов ты пропустишь, через ту реализацию, которую ты используешь, звук урона и защиты сработает у тебя на 131 раунд 96
Подсказка: потому что !!BG:N?v2200; что был за стек
Ну вот уже ближе к реализации. !!BG:E?v2200; заработало в 1-м раунде, но блин начинаю движение вылет игры, ошибки. Дальше скрипт сбивается, надо где-то подхимичить, а тут на зло появилось это:
Image: 7702926.jpg

Я в шоке что это за геморрой, в редакторе карт вылазиет когда пытаюсь отредактировать сообщение. Открываю карту, вылазиет.

Попробовал открыть сначало пустой редактор и открыть карту - вроде исчез глюк.


RE: Вопросы по моддингу - Ethereal - 02.02.2016 18:30

А не проще переписать полностью озвучку и сделать примерно так:
Code:
!?FU111112;
!!UN:C4697553/4/?y1; y1 - MonInfo Table
!!VRy2:S116*x1+y1+8; y2 - address of sound pointer
!!UN:Cy2/4/?y3;
!!SN:K4/?z1/y3/1;
!?PI;
!!VRz1:S^pala^; Замок (174/183 Paladin)
!!FU111112:P174;
!!FU111112:P183;
!?GM0;
!!VRz1:S^pala^; Замок (174/183 Paladin)
!!FU111112:P174;
!!FU111112:P183;
м?Ab Только не в редакторе, а в отдельном скрипте.


RE: Вопросы по моддингу - Barin - 02.02.2016 18:44

Ethereal, с ходу не могу понять преимущество твой команды, у меня тоже скрипт заменяет звуки, всем монстрам прописал в скрипте, единственное, что в 1-м раунду не срабатывал звук урона и защиты, но теперь через !!BG:E заработал, тока дальше отключилось перепиздрилось всё, надо править. Ещё ошибка вышеописанная свалилась откуда-то, не уловил момент, вроде не трогал ничего, но такая ошибка не из-за скрипта - эту фигню помню ещё по wog3.57, тоже доставала когда карты делал. Снёс его потом и забыл. Вообще глюков можно во многих местах схватить, было например - провидцу поставил в условие принести арт пустой воговский - словил глюки, долго найти не мог.


RE: Вопросы по моддингу - Ethereal - 02.02.2016 18:56

Barin, да это не моя команда. Это из мода новых командиров HeroinesM. А преимущество, видимо в том, что она работает без глюков. Ab Правда требует запаковки звуковых файлов в общую корзину.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 02.02.2016 19:30

Quote:!BG:E?v2200; заработало в 1-м раунде, но блин начинаю движение вылет игры, ошибки
Ясень пень. А кто будет проверять на тип действия?
BG:A.
При типе действия "движение" в BG:E ничего нет, кроме ненужного для тебя хлама (-1)


RE: Вопросы по моддингу - Barin - 02.02.2016 19:36

(02.02.2016 19:30)igrik Wrote:  
Quote:!BG:E?v2200; заработало в 1-м раунде, но блин начинаю движение вылет игры, ошибки
Ясень пень. А кто будет проверять на тип действия?
BG:A.
При типе действия "движение" в BG:E ничего нет, кроме ненужного для тебя хлама (-1)
Да, тип действия упустил. Просто когда BG:N - ничего лишнего! очень просто в 2 строки, тока работало со 2-го раунда.

А тут...

!?BG0;
!!BG:A?v2202; узнать тип действия
!!BG&v2202<>2:E?v2200;
!!BMv2200&v2202<>2:T?v2201; кто из монстров?

Вроде заработало, тока всё равно что-то недоделано, запутался совсем. Домой получает атаку, звук есть, идёт - игра не вылетает как раньше. НО другой монстр вначале битвы вылетает, видать что-то с типами действия. Башка уже не соображает ковыряться.


RE: Вопросы по моддингу - Barin - 03.02.2016 00:43

(02.02.2016 19:30)igrik Wrote:  [quote]
При типе действия "движение" в BG:E ничего нет, кроме ненужного для тебя хлама (-1)
Спасибо, эта особенность помогла. Из-за этого хлама игра вылетала, когда монстр начинал движение.
Обошёлся без !!BG:A!


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 18.02.2016 18:24

Когда переменная v9636 будет установлена в 1 в данном отрывке скрипта?

Как я понимаю, это логическое ИЛИ или логическое И для ряда условий.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 18.02.2016 20:14

Это ИЛИ.


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 18.02.2016 20:35

Или в ЕРМ открывает целую секцию: И (а ИЛИ б ИЛИ с или д). Разделитель — /.


RE: Вопросы по моддингу - hippocamus - 23.02.2016 14:48

Подскажите, SOD хоть какие-то лоды подгружает кроме h3bitmap и h3sprite?
Если да - то какие, и до или после? (я в экзешнике все заменил на один и тот же - и он всё равно не загружался).
Или это как-то включить надо?


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 03.03.2016 21:56

Подскажите пожалуйста, как вернуть нормального вида кузницы с одним видом товара в города вместо нынешних воговских фабрик военной техники, где есть всё, кроме хотовской пушки?


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 03.03.2016 22:37

А как ты его включил?
Переименуй Mods\WoG\EraPlugins\all war machines in blacksmith.dll в all war machines in blacksmith.dll.off


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 04.03.2016 03:09

(03.03.2016 22:37)Berserker Wrote:  А как ты его включил?
Переименуй Mods\WoG\EraPlugins\all war machines in blacksmith.dll в all war machines in blacksmith.dll.off
Не, никак не включал. Я с H3LORD играюсь - там включено было. Причём, all war machines in blacksmith.dll.off у меня было, но вот в аналогичной папке самого данного мода arsenal.dll было не отключено. Смысл по названию угадал. Теперь другой вопрос - как вернуть доступность строительства двора баллист в цитадель? На сколько я вижу, сейчас с военной техникой всё нормально, но вот двор баллист запрещен всё равно всегда.


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 04.03.2016 15:01

Это уже скриптом, видимо.


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 04.03.2016 17:44

(04.03.2016 15:01)Berserker Wrote:  Это уже скриптом, видимо.
Ага, я тоже так подозревал. Тогда мне лучше найти строчку, которая за это отвечает и выпилить её, чем писать противоположную ей, отменяющую её в другом скрипте. Вот что-то найти её не могу. Поищу ещё. Пока вижу, что это на уровне H3LORD мода, так, если его выключаю - мод баллист строить становится можно. Там ведь что-то такого типа должно быть !!CA-1:B5/22?


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 04.03.2016 18:44

Да, что-то схожее.


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 05.03.2016 01:40

(04.03.2016 18:44)Berserker Wrote:  Да, что-то схожее.
Нашел. Было вот так !#CD:B0/6/22/0;
Кстати, такой вопрос, чем глобально отличается !# от !! в начале строки?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 05.03.2016 01:45

!# выполняется при старте карты, !! - в триггере. Это же основы ЕРМ, Heromant!


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 08.03.2016 16:43

У меня вопрос, заменяют ли при вогификации воговские артефакты те из классических, которые являются частью сборных артефактов, специально присутствующих на карте в единственном числе для сборки? Также интересует, заменяют ли при вогификации воговские арты классические, когда классический артефакт участвует в задании провидца, стража прохода или в условии победы карты?


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 08.03.2016 17:48

Да и да.


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 08.03.2016 19:05

(08.03.2016 17:48)feanor Wrote:  Да и да.
Никто даже не пытался с этим бороться посредством скриптов? То есть условие на замену навешивать. А в классических компаниях, как я понимаю, вообще отключать замену артефактов жизненно необходимо.
Можно ли в скрипте вогификации проверять, является ли в карте данный артефакт случайным n-ного уровня, либо четко определенным разработчиком карты? Может, если это можно определить, имеет смысл переписать скрипт вогификации, чтобы он заменял именно процент от случайных, с точки зрения составителя карты, артов на новые воговские?


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 08.03.2016 20:52

С этим не надо бороться, замену объектов надо просто переписать.
С учетом параметров территории, ограничениями по количеству на карту, привязкой к размерам карты, выносом всех параметров в ini и прочими вещами.
Я когда-то обдумывал, но руки так и не дошли.


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 08.03.2016 23:50

(08.03.2016 20:52)Algor Wrote:  С этим не надо бороться, замену объектов надо просто переписать.
Как то слишком сложно. Ты имеешь в виду, что лучше не заменять спроектированные картостроителем лежащие на земле артефакты, а разбрасывать новые по определённому правилу?
Доступна ли на этапе вогификации карты информация о том, конкретный ли какой-то определённый артефакт, чисто случайный либо случайный в рамках соответствующего уровня?
И ещё, по поводу заданий по по поиску артефактов в хижинах провидца:

78 wog - wogify.erm
Отсюда видно, что как раз таки те арты, которые провидцу нужно принести не заменяются.


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 10.03.2016 16:28

Чё-то все задумались. У меня созрел следующий вопрос - почему в существующих при определении почти всех вторичных навыков никак не учитывается соответствующая специализация героя? У кого-то возникал такой вопрос уже?
И если по дополнительным бонусам - по коду видно, что специализация не добавляет, то в случае изменения процентовок вопрос в слудущем.
Вот у меня есть волшебство эксперта +30% вместо +15%. Герой специалист по нему. У него бонусы специализации будут считаться по +5% за уровень от старых +15% (0,75% за уровень) или по +5% от новых 30%, то есть по 1,5% за уровень?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 10.03.2016 17:16

(08.03.2016 23:50)Heromant Wrote:  Отсюда видно, что как раз таки те арты, которые провидцу нужно принести не заменяются.
Нет, в комментарии написано иначе.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 10.03.2016 18:22

Quote:С этим не надо бороться, замену объектов надо просто переписать.
С учетом параметров территории, ограничениями по количеству на карту, привязкой к размерам карты, выносом всех параметров в ini и прочими вещами.
Я когда-то обдумывал, но руки так и не дошли.
..и переписать не на ERM, а встроить в стандартные процедуры.
Артов, существ, объектов.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 11.03.2016 00:47

Встроить в стандартные процедуры (как в ХотА) это конечно хороший вариант, особенно если он позволит динамически (wog-options? *.ini?) менять наборы объектов. Вот не хочу я, например, чтобы из всего нового ассортимента появлялись хижины старьевщика и эмеральд таверы. Или хочу, чтобы жилища 8го уровня появлялись в 2 раза реже, чем по-умолчанию. Или не более одного каждого вида на карту...

Можно технически такое реализовать при помощи "стандартных процедур"?

Ну и, моддинга ради, хотелось бы иметь возможность и свои новые объекты с этими процедурами достаточно легко увязывать.


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 17.04.2016 15:14

Возможно вопрос глупый, но я не сильно в программировании разбираюсь.

Суть в следующем, Igrik помог мне с редактированием окна таунхола, помог убрать из окна построек одну спец постройку (вместо 18 позиций зданий осталось 17), поэтому пришлось заменять задний фон. Для СОД-а задников 9 штук - по одному на город (здесь все просто заменить), в ВОГ-е их заменили на 3 штуки (так как некоторые повторяются), в HD mod-е их тоже три штуки.

Для ВОГ-а я поступил следующим образом - сделал ЕРМ скрипт, который проверяет тип города, и если он совпадает с нужным, через UN:C подменяет один из трех фонов на другой, потом заменяет обратно.

А вот с HD для меня сложнее - IDA не подгружает HD_WOG.dll к екзешнику, даже если сгенерировать в лаунчере ХД готовый екзешник, поэтому не могу найти адрес, по которому он загружает свои ресурсы. Пробовал открыть длл отдельно - там адреса вида h1006385e , к которым не могу обратится через UN:C. Каким образом грузится длл ХД мода при старте, и как её можно загрузить в ИДЕ вместе с exe-файлом ВОГ-а?


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 17.04.2016 19:11

Я придумал как это обойти 96.
Этот скрипт работает во всех случаях (с HD и без него) и применим только для Темницы



RE: Вопросы по моддингу - Bes - 17.04.2016 20:52

идея не нова, но и не 100% проверка, ибо есть процент людей, у кого под этим модом будет классич.разрешение в силу определённых причин


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 17.04.2016 22:20

проверка 100% 118 посмотри на код в HD_WOG.dll
Code:
if ( dword_1006A1F0 >= 808 )
    {
      if ( dword_1006A2FC >= 608 )
      {
        (*(void (__stdcall **)(_DWORD, signed int, _DWORD))(*(_DWORD *)dword_1006A1D0 + 8))(
          dword_1006A1D0,
          6072621,
          "hd_thbCs.pcx");
        (*(void (__stdcall **)(_DWORD, signed int, _DWORD))(*(_DWORD *)dword_1006A1D0 + 8))(
          dword_1006A1D0,
          6073203,
          "hd_thbRm.pcx");
        (*(void (__stdcall **)(_DWORD, signed int, _DWORD))(*(_DWORD *)dword_1006A1D0 + 8))(
          dword_1006A1D0,
          6073787,
          "hd_thbTw.pcx");
        (*(void (__stdcall **)(_DWORD, signed int, _DWORD))(*(_DWORD *)dword_1006A1D0 + 8))(
          dword_1006A1D0,
          6074365,
          "hd_thbTw.pcx");
        (*(void (__stdcall **)(_DWORD, signed int, _DWORD))(*(_DWORD *)dword_1006A1D0 + 8))(
          dword_1006A1D0,
          6074949,
          "hd_thbTw.pcx");
        (*(void (__stdcall **)(_DWORD, signed int, _DWORD))(*(_DWORD *)dword_1006A1D0 + 8))(
          dword_1006A1D0,
          6075533,
          "hd_thbTw.pcx");
        (*(void (__stdcall **)(_DWORD, signed int, _DWORD))(*(_DWORD *)dword_1006A1D0 + 8))(
          dword_1006A1D0,
          6076445,
          "hd_thbTw.pcx");
        (*(void (__stdcall **)(_DWORD, signed int, _DWORD))(*(_DWORD *)dword_1006A1D0 + 8))(
          dword_1006A1D0,
          6078589,
          "hd_thbRm.pcx");
        (*(void (__stdcall **)(_DWORD, signed int, _DWORD))(*(_DWORD *)dword_1006A1D0 + 8))(
          dword_1006A1D0,
          6080733,
          "hd_thbRm.pcx");
        (*(void (__stdcall **)(_DWORD, signed int, _DWORD))(*(_DWORD *)dword_1006A1D0 + 8))(
          dword_1006A1D0,
          6081276,
          "hd_tstat.pcx");
        (*(void (__stdcall **)(_DWORD, signed int, _DWORD))(*(_DWORD *)dword_1006A1D0 + 8))(
          dword_1006A1D0,
          6081293,
          578);
        (*(void (__stdcall **)(_DWORD, signed int, _DWORD))(*(_DWORD *)dword_1006A1D0 + 8))(
          dword_1006A1D0,
          6081377,
          578);
        (*(void (__stdcall **)(_DWORD, signed int, _DWORD))(*(_DWORD *)dword_1006A1D0 + 8))(
          dword_1006A1D0,
          6088537,
          578);
      }
    }



RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 18.04.2016 23:13

igrik, огромное спасибо!


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 24.04.2016 17:18

Даже не знаю куда лучше вопрос запостить, сюда или в вопросы по скриптингу.
В ЕРМ хелпе номера флагов существ, номера игроков и еще много чего представлены в виде степени двойки. Вот я например добавил существу 5 первых флагов 1+2+4+8+16=31 . Как с точки зрения математики можно по этой сумме определить, установлен ли флаг номер 3 (два в кубе=8) существу или нет? Если кто расскажет, буду благодарен.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 24.04.2016 17:57

Есть битовая операция & (логическое "и"). Для того, чтобы проверить установлены ли флаги, выполняют &флаги. Например:



RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 25.04.2016 23:34

gamecreator, спасибо за разъяснение, с помощью битовых операций получилось сделать аналог повышения первичного навыка от спецпостройки в городе (можно посещать одним героем один раз в одном городе), может кому пригодится:




RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 03.05.2016 17:07

Люди, кто-нибудь знает как изменить стартовые армии героев? Редактирование hotraits.txt ничего не дало, а ресейвер НЕ H$1/$2/$3/$4 изменяет армии только нанимаемых в таверне героев.


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 03.05.2016 17:33

679DD0h - массив стартовых параметров героев. 5Ch байт на структуру героя. Данные структуры:
1. Пол
2. ?
3. Класс
4. Первый стартовый навык
5. Уровень первого стартового навыка
6. Второй стартовый навык
7. Уровень второго стартового навыка
8. Наличие Книги Заклинаний: да/нет
9. Стартовое заклинание
10. Стартовая армия, тип существа, слот №1
11. Стартовая армия, тип существа, слот №2
12. Стартовая армия, тип существа, слот №3
13. Ссылка на название малого портрета
14. Ссылка на название большого портрета
15. ? (напоминает запрет/доступность для найма, но при изменении эффекта не замечено)
Остальные данные - ссылки на строковые описания.


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 03.05.2016 17:37

MOP, спасибо!


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 03.05.2016 18:02

Когда то для себя создавал файл экселя по адресам, которые нашел MoP


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 03.05.2016 20:28

Блин, уже свою таблицу сделал) Почему-то через UN:C у меня не менялись стартовые существа, пришлось изменять значения в екзешнике с адресами -400000


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 04.05.2016 07:53

Потому что WoG при загрузке копирует эти данные в свою таблицу, если не ошибаюсь. И дальше используется уже она.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 04.05.2016 09:56

.... или не меняя адресов просто положить бинарник в "EraPlugins\BeforeWoG"


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 05.05.2016 23:17

Я потом воспользуюсь BinMagic для преобразования изменений в бинарник, просто много мелких изменений я уже сделал через HEX-редактор


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 14.05.2016 19:10

А есть ли где-нибудь описание того, как правильно и чем создавать установочный файл мода для ЭРЫ?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 15.05.2016 00:24

Обычно самораспаковывающийся архив с папкой Mods, внутри твой мод или моды.


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 15.05.2016 16:50

Да, действительно обычный саморазпаковывающийся архив, спасибо


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 20.05.2016 23:17

У кого то скрипт "волшебство 2" работает. Я проверил на нескольких версиях Era + WoG - результат везде один. Описание навыка корректное, а к силе ударной магии по прежнему +5, +10, +15% вместо 10, 20, 30 как заявлено.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 21.05.2016 21:36

Потому что оригинальный скрипт вообще не учитывает "Волшебство II" (v7198=1). Видимо автор скрипта недоглядел.



И да, это не совсем та тема. Лучше такие вопросы задавать в теме по ERM скриптам


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 30.05.2016 13:59

(21.05.2016 21:36)igrik Wrote:  Потому что оригинальный скрипт вообще не учитывает "Волшебство II"
Спасибо. А как сделать, чтобы в колдовской книге в походном режиме правильный урон показывался, а не только в битве? Сейчас разный урон отображается - в битве с учётом правки в триггере битвы.
И ещё - специализация героя по вторичному навыку "волшебство" никак не учитывается. То есть, независимо от уровня у такого героя бонус к силе заклинания +10, 20, 30% со включённым скриптом. Этот то момент я поправлю своим умом - с описанием в походной книге урона помощи прошу. И что-то мне подсказывает, что с другими специализациями на вторичных навыках тоже могут быть ошибки и логические несостыковки.

PS: Вообще у меня складывается впечатление, что в этой группе не хватает тестировщиков. Люди пишут скрипты зашкаливающей сложности, а проверить нормально по тесткейсам не хотят. Причем чем проще скрипт - тем хуже он протестирован. Поэтому все в Хоту и играют.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 31.05.2016 11:15

(30.05.2016 13:59)Heromant Wrote:  с описанием в походной книге урона помощи прошу.
Посмотрю что можно сделать. Только что вы используете WoG или ERA?
(30.05.2016 13:59)Heromant Wrote:  И что-то мне подсказывает, что с другими специализациями на вторичных навыках тоже могут быть ошибки и логические несостыковки.
Вполне может быть. Тестировать нужно под разными призмами.
(30.05.2016 13:59)Heromant Wrote:  PS: Вообще у меня складывается впечатление, что в этой группе не хватает тестировщиков. Люди пишут скрипты зашкаливающей сложности, а проверить нормально по тесткейсам не хотят. Причем чем проще скрипт - тем хуже он протестирован. Поэтому все в Хоту и играют.
Потому что стандартным воговским скриптам уже чуть больше 10 лет. Че их тестировать то уже, хотя недочеты потихонку ещё всплывают.
А тестировать - дело нудное, долгое и неинтересное. Кто ж так делает 148
Как сказал однажды feanor - "Ну и Кибераллах с ними".


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 31.05.2016 15:58

(31.05.2016 11:15)igrik Wrote:  Посмотрю что можно сделать. Только что вы используете WoG или ERA?
ERA +WoG, как мод, + LORD, как мод + ещё всякая незначительная мелочёвка - ERM скрипты.


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 01.06.2016 16:37

Кто-нибудь знает как сделать для стрелка стрельбу по площади (как магоги и личи)?

В базе по адресу 0041ED00 находится такая вот вещь, пытался заменить номер монстра в проверке на другой, но эффект удара по площади не приобретается



RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 01.06.2016 18:07

Можно изменить тип существа перед атакой, а потом вернуть как было.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 01.06.2016 19:07

Не там смотришь. Твой адрес видимо для определения ценности выстрела для AI.
А тебе нужно смотреть в функции по адресу 0x0043F620
Например, подменить магога !!UN:C4454190/1/[номер монстра 0...127];


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 01.06.2016 19:32

Все воговские скрипты надо не тестировать, а тупо переделывать под эру, под её возможности и её принципы. А там где не хватает - допиливать эру.
Вот например кому вообще это Волшебство Два нужно скриптом, когда тот же функционал достигается бинарником в шестнадцать байт?

..но это еще более никому не надо.


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 01.06.2016 21:18

gamecreator, igrik спасибо!


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 01.06.2016 21:52

(30.05.2016 13:59)Heromant Wrote:  ... с описанием в походной книге урона помощи прошу.
В этом плане согласен с feanor'ом.
Но коль нужно, то держи скрипт.
Для работы нужен "erm_hooker.era", который положишь в папку "EraPlugins"
Кстати, в предпросмотре сообщения не работает тег [erm]



RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 04.06.2016 23:57

Добрый вечер! Вопрос к программистам. Есть функция, которая определяет доход города (скопировано с базы ИДЫ Феанора):

Code:
//----- (005BFA00) --------------------------------------------------------
signed int __thiscall Town_GetGoldIncome(int this, char a2)
{
  signed int result; // eax@1
  int v3; // edi@1
  int v4; // esi@1
  int v5; // edx@9

  v4 = *(_DWORD *)(this + 336);
  v3 = *(_DWORD *)(this + 340);
  result = 500;
  if ( __PAIR__(
         (unsigned int)TownHallMask2 & *(_DWORD *)(this + 340),
         (unsigned int)TownHallMask & *(_DWORD *)(this + 336)) )
    result = 1000;
  if ( CityHallMask2 & v3 | CityHallMask & v4 )
    result = 2000;
  if ( CapitolMask2dword & v3 | CapitolMask & v4 )
    result = 4000;
  if ( a2 )
  {
    if ( ResSiloMask2 & v3 | (unsigned int)ResSiloMask & v4 )
    {
      v5 = *(_BYTE *)(this + 4);
      LOWORD(v5) = LOWORD(TownsResourceSilo[7 * v5 + 6]);
      result += v5;
    }
  }
  if ( __PAIR__((unsigned int)GrailMask2 & *(_DWORD *)(this + 348), (unsigned int)GrailMask & *(_DWORD *)(this + 344)) )
    result += 5000;
  return result;
}
// 66CDF0: using guessed type int TownHallMask;
// 66CDF4: using guessed type int TownHallMask2;
// 66CDF8: using guessed type int CityHallMask;
// 66CDFC: using guessed type int CityHallMask2;
// 66CE00: using guessed type int CapitolMask;
// 66CE04: using guessed type int CapitolMask2dword;
// 66CE6C: using guessed type int GrailMask2;
// 688F04: using guessed type int TownsResourceSilo[63];

Первый вопрос, как правильно понимать данное условие:
Code:
if ( __PAIR__(
         (unsigned int)TownHallMask2 & *(_DWORD *)(this + 340),
         (unsigned int)TownHallMask & *(_DWORD *)(this + 336)) )
, вижу что проверка на построенный таунхолл, но что именно происходит в условии не понимаю.

Второй вопрос, как с помощью длл добавить еще одно условие перед return result: если город Темница, и построен торговец артефактами то доход +100? У меня есть скрипт, который писал на ЕРМ, он просчитывает количество темниц, проверяет постройку здания, а потом прибавляет залото в начале хода, но хочеться научиться писать подобные штуки в Microsoft Visual C++, кроме того есть планы модифицировать под себя еще кое-какие функции, но очень нужен хоть один пример, по аналогии с которым я бы потихоньку начал разбираться дальше


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 05.06.2016 00:25

На место return result; вставить хук и изменить этот самый result. В ERM это через erm hooker делается, а в плагине просто вместо возврата записываешь прыжок на твою функцию, которая __declspec(naked), и там уже изменяешь и возвращаешь результат. Сходу код не могу выдать, это надо с адресами копаться (посмотреть где result, куда вписывать хук и т.п.). Тут же важно ещё и понимать язык ассемблера, одного знания С++ недостаточно.
А что за база Феанора? Можно ссылку?


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 05.06.2016 00:49

[b]ссылка с df2 форума на базу Феанора

Quote:Сходу код не могу выдать
сходу не надо, если вдруг время будетAb


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 05.06.2016 13:18

По той функции дохода из поста выше. Утром набросал ерм скрипт, в котором ставлю хук и изменяю result. Скрипт записывает в result 5000.

Теперь голову ломаю, как считать номер города и флаг здания, чтоб добавить условие... здесь моих знаний пока не хватает




RE: Вопросы по моддингу - igrik - 05.06.2016 14:58

Ты поставил хук, на место добавления золота при настроенном граале. Поэтому лучше вместо установки

сделать добавление

При этом, насколько я понимаю, если грааль не построен, то и золота от твоего хука не прибавится


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 05.06.2016 15:12

igrik, то пробный скрипт, поэтому записывал сразу значение 5000, позже изменил на +5000, чтоб проверить работает ли. Хук установлен на адрес с уже окончательным доходом, вроде подсчитывает правильно и с граалью и без.

Тут на дф2 нашел запись по структурам монстров и героев, а вот по городу ничего найти не могу, не знаю от куда прочитать тип города и построенные в нем строения


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 05.06.2016 15:45

Хук поставлен правильно.
Структура города (из исходников ВоГ):
Code:
// Замки
// 6971F0 (18h*9[число типов городов])
// 6A60B0 ()
//
// + 24h dw * 8  = количество доступных для найма монстров
// +150h dd + dd = постройки
// 0 01 -  0 Гильдия магов ур 1
//   02 -  1 2
//   04 -  2 3
//   08 -  3 4
//   10 -  4 5,?(6,7)
//   20 -  5 таверна
//   40 -  6 верфь(0,4,7,8),?(1,2,3,5,6)
//   80 -  7 форт (+ слева картинка)
// 1 01 -  8 цитадель (+)
//   02 -  9 замок (+)
//   04 - 10 управа (+)
//   08 - 11 префектура (+)
//   10 - 12 муниципалитет (+)
//   20 - 13 капитолий (+)
//   40 - 14 рынок
//   80 - 15 хранилище ресурсов
// 2 01 - 16 кузница
//   02 - 17 маяк(0),таинств.пруд(1),торг.арт.(2,5,8),?(3),вуаль тьмы(4),
//           чер.ход(6),кл.бог.войны(7)
//   04 - 18 баст.гриф.(0-3),гильд горн.(1-2),крылья воятеля(2-2),инкуб(3-1),
//           взрыт.мог.(4-1),гриб.кольца(5-1),стол(6-1),кв.капитана(7-1),сад жизни(8-1)
//   08 - 19 баст.гриф.+(0-3+),гильд горн.(1-2+),крылья воятеля(2-2+),инкуб(3-1+),
//           взрыт.мог.(4-1+),гриб.кольца(5-1+),стол(6-1+),кв.капитана(7-1+),сад жизни(8-1+)
//   10 - 20 ?(0,1,2,3,4,5,6,7,8)
//   20 - 21 конюшни(0),фонтан уд(1),см.башня(2),сер.тучи(3),ус.ч.магии(4),
//           водов.маны(5),гил.н.раб(6),знаки страха(7),ун.магии(8)
//   40 - 22 бр.меча(0),сокровищ(1),библ(2),врата замка(3),преобр.ск(4),
//           портал выз(5),дв.балист(6),обелиск крови(7),?(8)
//   80 - 23 ?(0,1,4,7,8),стена зн.(2),орден огня(3),ак.б.иск(5),храм волх(6)
// 3 01 - 24 ?(0,2,4,5,6,7,8),мол.дендр(1-5),клетки(3-3)
//   02 - 25 ?(0,2,4,5,6,7,8),мол.дендр(1-5+),клетки(3-3+)
//   04 - 26 грааль
//   08 - 27 ?(x)
//   10 - 28 ?(x)
//   20 - 29 ?(x)
//   40 - 30 жил 1  (x-1)
//   80 - 31 жил 2  (x-2)
// 4 01 - 32 жил 3  (x-3)
//   02 - 33 жил 4  (x-4)
//   04 - 34 жил 5  (x-5)
//   08 - 35 жил 6  (x-6)
//   10 - 36 жил 7  (x-7)
//   20 - 37 жил 1+ (x-1+)
//   40 - 38 жил 2+ (x-2+)
//   80 - 39 жил 3+ (x-3+)
// 5 01 - 40 жил 4+ (x-4+)
//   02 - 41 жил 5+ (x-5+)
//   04 - 42 жил 6+ (x-6+)
//   08 - 43 жил 7+ (x-7+)
// +158h dd + dd = модификаторы и производители существ
// теже жилища
// 0 80 - форт слева картинка
// 2 08 - "Инкубатор"
// 3 40 - "Бесы" карт
//   80 - "Гоги"
// 4 01 - "Адские Гончие"
//   02 - "Демоны"
//   04 - "Порождение Зла"
//   08 - "Эфриты"
//   10 - "Дьяволы"
//   20 - + "Черти" ("Бесы")
//   40 - + "Магоги" ("Гоги")
//   80 - + "Церберы" ("Адские Гончие")
// 5 01 - + "Рогатые Демоны" ("Демоны")
//   02 - + "Адские Отродья" ("Порождение Зла")
//   04 - + "Султаны Эфритов" ("Эфриты")
//   08 - + "Архидьяволы" ("Дьяволы")

struct _CastleSetup_{
  Byte   Number;        //* +0 0,1,2,...
  char   Owner;         //*O +1 0,...
  char   BuiltThisTurn; // +2 - уже строили в этот турн (0-нет, 1-да, 2-не наш город)
  Byte  _u2;            //* +3 0
  Byte   Type;          //*T +4 0,1...,8
  Byte   x;             //* +5
  Byte   y;             //* +6
  Byte   l;             //* +7
  Byte   Pos2PlaceBoatX;//* +8 помещать лодку при покупки в Shipyard
  Byte   Pos2PlaceBoatY;//* +9
  Byte  _uAa[2];        // +0A
  int    IHero;         //* +0Ch = номер героя внутри города (-1 - никого нет)
  int    VHero;         //* +10h = номер героя снаружи города (-1 - никого нет)
  char   MagLevel;      //*G +14h = уровень магической гильдии в городе (исп. AI для постройки)
  Byte  _u15;
  Word   Monsters[2][7];//*M- +16h ко-лво простых и апгрейднутых
  char  _u32;           //*- +32 = ?
  char  _u33;           //* +33 = 1
  char  _u34;           //* +34 = 0
  Byte  _u35a[3];
  int   _u38;           //* +38 = -1
  int   _u3C;           //* +3C = -1
  short _u40;           //*- +40
  Word  _u42;           //  +42
  int    Spels[5][6];   //*G- +44 сами заклинания
  char   MagicHild[5];  //*G- +BCh = колво заклинаний в уровне гильдии
  Byte  _uC1[3];
  char  _uC4;           //* +C4 = 0
  Byte  _uC5[3];
  _AMes_ Name;          //*N +C8 -> Имя города
  int   _u8[3];         //* +D4 = 0
  Dword  GuardsT[7];    //*M +E0 = охрана замка
  Dword  GuardsN[7];    //*M +FC = кол-во охраны
  Dword  GuardsT0[7];   //*M- +118 = охрана замка
  Dword  GuardsN0[7];   //*M- +134 = кол-во охраны
  Byte   Built[8];      //*B +150h = уже построенные здания (0400)
  Byte   Bonus[8];      //*B +158h = бонус на существ, ресурсы и т.п., вызванный строениями
  Dword  BMask[2];      //*B- +160h = маска доступных для строения строений
};



RE: Вопросы по моддингу - igrik - 05.06.2016 18:13

Всё таки хук поставлен не правильно. Потому что в этом месте уже не получить структуру города внутри этой функции, и поэтому ни номер города на карте, ни его тип.
Хук нужно ставить в 0x005BFA68.



RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 05.06.2016 18:45

Пока получилась такая штука:


Стабильно вылетает в первую неделю, хотя после того как переустановил героев вылетают подряд все скрипты, и старые и новые, может кто-нибудь проверить у себя на вылеты?

Единственное, не могу понять, почему тип города определяется только на карте, если клацнуть на замок, а в экране города значение всегда 0, как и при передаче хода.

igrik, только прочитал твое сообщение, сейчас попробую.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 05.06.2016 18:56

igrik, да, насчёт структуры города ты прав. Не заметил, что значение затирается.


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 05.06.2016 19:07

igrik, твой скрипт работает на ура, спасибо. Еще раз посмотрел в ИДЕ, увидел, что уже при проверке на хранилище ресурсов используется esi.

gamecreator, спасибо за структуру города.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 01.07.2016 14:57

Подскажите, человеку вообще слабознакомому с С++.
Как это (хоть и работающее) безобразие привести к нормальному виду. А еще лучше оранизовать в функцию и показать способ вызова этой функции, которая будет возвращать адрес структуры активного стека. И еще желательно не через __thiscall.
Code:
char* combatManager = (char*)(*((int*)0x699420));  // это this_

int j = *(int*)(this_ + 78524);       // номер активного стека текущей стороны 0 ... 20
int i = *(int*)(this_ + 78520);       // номер активной стороны
int v3 = i * 14 + i * 7 + j;          // переход к номеру стека 0 ... 41
int v1 = v3 * 1352;                   // длина структуры одного стека
int v2 = *(int*)(this_ + 21708 + v1); // получить структуру стека



RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 01.07.2016 18:14

Что подразумевается под нормальным видом? Потому что лично для меня нормальным было бы подобное:
Code:
CombatManager *cm = *(CombatManager**)0x699420;
BattleStack activeStack = cm->stack[cm->currentSide][cm->currentSideStack];
Но к такому виду приводить долго и нудно.
И зачем здесь функция?


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 02.07.2016 14:47

Code:
void* __stdcall getActiveStackAddress () {
  char* combatManager = (char*)(*((int*)0x699420));  // это this_

  int j = *(int*)(this_ + 78524);       // номер активного стека текущей стороны 0 ... 20
  int i = *(int*)(this_ + 78520);       // номер активной стороны
  int v3 = i * 14 + i * 7 + j;          // переход к номеру стека 0 ... 41
  int v1 = v3 * 1352;                   // длина структуры одного стека
  int v2 = *(int*)(this_ + 21708 + v1); // получить структуру стека
  return (void*) v2;
}


Если возвращать адрес нужно как целое число, то просто return v2; и int __stdcall getActiveStackAddress .


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 03.07.2016 01:59

igrik, у тебя же есть человеческие заголовочники из HD.
o_BattleMgr->GetCurrentStack();


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 04.07.2016 03:19

Есть конечно, но далеко не всегда врубаюсь как их использовать.
И еще один вопрос. Как через патчер вызвать например такую функцию


Чёто не компилируется. Пишет "результатом вычисления фрагмента не является функция, принимающая 0 аргументов" Visual C++ 2008
Code:
CALL_2(int, __thiscall, 0x5AF4E0(), 0x6A3D90, 0);



RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 04.07.2016 03:37

У тебя скобки после адреса. Я ничего не понимаю в патчере, но предполагаю, что должно быть так:
Code:
CALL_2(int, __thiscall, ((void*)0x5AF4E0), ((void*)(*(int*)0x6A3D90)), 0);
Ведь по адресу 0x6A3D90 у тебя не this, а указатель на него. Иначе зачем UN:C?


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 04.07.2016 12:58

не совсем:
Code:
CALL_2(int, __thiscall, 0x5AF4E0, *(int*)0x6A3D90, 0);
оно все равно все в int приводит
Code:
#define CALL_2(return_type, call_type, address, a1, a2) \
((return_type (call_type *)(_dword_,_dword_))(address))((_dword_)(a1),(_dword_)(a2))


кстати, чтобы не запускать калькулятор, можно и
Code:
CALL_2(int, __thiscall, 5960928, *(int*)6962576, 0);

   96


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 26.07.2016 10:45

Как вернуть героям-строителям первоначальную специализацию? А то получается, что при выключенном скрипте "разрушение городов" она совершенно бесполезна.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 26.07.2016 10:48

Heromant Wrote:Как вернуть героям-строителям первоначальную специализацию?
Что ты под этми имеешь ввиду?


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 26.07.2016 10:50

(26.07.2016 10:48)igrik Wrote:  
Heromant Wrote:Как вернуть героям-строителям первоначальную специализацию?
Что ты под этми имеешь ввиду?
Специализация Жедитта в WoG - перестройка городов. То есть он может не только темницу строить после разрушения а любой город. А хорошо бы вернуть ему спецу "воскрешение".


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 26.07.2016 10:55

Я где-то писал уже... вот.


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 26.07.2016 11:08

(26.07.2016 10:55)gamecreator Wrote:  Я где-то писал уже... вот.

Спасибо, получилось, разобрался. По-хорошему надо изменение специализации включать вместе с опцией разрушения/отстройки городов. Но я и так удовлетворён, так как опцией этой не пользуюсь.


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 04.08.2016 20:36

Где вообще найти XXL-патч? На Вог-архиве только фикс для PO.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 04.08.2016 23:34

В XXL моде, который можно найти, к примеру, на wakeofgods.org.
Но насколько я понимаю, он только меняет размеры случайных карт и фиксит миникарту. XXL карты можно играть и в оригинальной игре.


RE: Вопросы по моддингу - fireman - 05.08.2016 02:45

MOP, http://bers.heroes35.net/mods/XXL.exe


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 05.08.2016 16:54

Спасибо.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Elzivir - 16.08.2016 17:27

Кто-нибудь знает, почему RMG продолжает генерировать дефы зеленых деревьев (AVLPNTR6.def, AVLPNTR7.def) на снежной территории, несмотря на то, что во всех вариантах файла Objects.txt данным дефам установлен ландшафт Grass/Dirt?


RE: Вопросы по моддингу - Ethereal - 16.08.2016 17:50

Пара вопросов;
1) Скажите пожалуйста, ведёт кто-нибудь и где-нибудь изыскания на тему, снятия или смещения, количественных ограничений для городов и объектов?

2) Есть ли скрипт отвязки внешних жилищ от городов, в плане плюса к приросту?


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 16.08.2016 20:26

Нужен скрипт, позволяющий RMG генерировать деревья на строго соответствующем им типе ландшафта... 4


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 16.08.2016 20:37

Это не скриптом делается, а редактированием файла с данными объектов.


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 16.08.2016 22:47

(16.08.2016 20:37)MOP Wrote:  Это не скриптом делается, а редактированием файла с данными объектов.

Пересмотрел все разновидности файла Objects.txt, нигде в дефах деревьев Grass и Snow не пересекаются, но это не мешает зеленым деревьям генерироваться на снежной территории. В чем ещё может быть причина - не знаю.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 17.08.2016 01:29

А среди снежных дефов точно нет зелёных деревьев?


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 17.08.2016 03:55

Опытным путем удалось установить, что двумя из 4-х зеленых дефов, поганящих игру, являются avlpntr6.def и avlpntr7.def. Но везде в файлах objects.txt им присвоены Grass/Dirt Landscape. "Галочка" напротив "Snow Landscape" нигде не стоит...


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 17.08.2016 04:09

А zobjcts.txt, zeobjcts.txt и zaobjcts.txt?


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 17.08.2016 05:03

(17.08.2016 04:09)MOP Wrote:  А zobjcts.txt, zeobjcts.txt и zaobjcts.txt?

Да, проверил все: оbjects.txt, zaobjts.txt, zeobjts.txt, zobjcts.txt.


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 17.08.2016 05:55

Возникла еще идея по изменению "Садов лепрекона". Скажите, насколько сложно сделать так, чтобы данный объект приносил random не только самоцветы, но и ртуть, серу и кристаллы (т.е. все драг. ресурсы)? Тем более, что в файле "42 wog - mithril enhancements.erm" ему приписали еще и мифрил.


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 17.08.2016 06:38

Ну так что сложного, юзай !!GD.


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 17.08.2016 07:16

Если бы я знал как это сделать, я бы не задавал эти вопросы здесь...


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 17.08.2016 11:00

Elzivir, для скриптовых проблем такого характера есть тема http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=4692 4


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 17.08.2016 14:58

(16.08.2016 17:50)Ethereal Wrote:  2) Есть ли скрипт отвязки внешних жилищ от городов, в плане плюса к приросту?
Повторюсь и тут:
!#UN:C6054797/1/235 С6029738/2/37008;


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 17.08.2016 15:10

(17.08.2016 05:55)Elzivir Wrote:  Скажите, насколько сложно сделать так, чтобы данный объект приносил random не только самоцветы, но и ртуть, серу и кристаллы (т.е. все драг. ресурсы)?
Ну например



RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 17.08.2016 19:03

gamecreator, скрипт должен выглядеть таким образом?
P/S: Если не займет много времени, добавь, пожалуйста, вариативность по кол-ву ресурса (от 1 до 5) и возможность нахождения в садах мифрила (с немного пониженным шансом относительно других 4-х видов ресурсов; +500 золота можно не добавлять, т.к. с этим прекрасно справляются водяные мельницы).

(17.08.2016 14:58)MOP Wrote:  Повторюсь и тут:
!#UN:C6054797/1/235 С6029738/2/37008;

MoP, как я не пытался оформить данный скрипт, ничего не вышло. Need Help... 119


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 17.08.2016 19:10

ZVSE
!#UN:C6054797/1/235 C6029738/2/37008;
!?GM;
!!UN:C6054797/1/235 C6029738/2/37008;

Неужели не работает?


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 17.08.2016 19:29

(17.08.2016 19:10)MOP Wrote:  Неужели не работает?

При генерировании карты выдает ошибку именно этот скрипт, выключает несколько других используемых скриптов (некоторые из числа Era scripts Rus), но что самое удивительное - в игре работает.


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 17.08.2016 19:32

При генерировании карты ERM вообще ещё не работает, а лог ошибки тогда указывает на левую строку. Ищи проблему в генерации.


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 17.08.2016 19:35

(17.08.2016 19:32)MOP Wrote:  При генерировании карты ERM вообще ещё не работает...

Если точнее выразиться, то при загрузке карты после генерации.


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 17.08.2016 19:38

Если б глючил мой скрипт, игра бы в 99% вылетела при входе в город. А он, говоришь, даже не отключается ERM-ом. Значит, не он.


RE: Вопросы по моддингу - Valery - 17.08.2016 20:03

(17.08.2016 19:03)Elzivir Wrote:  !?PI;
!?OB55;
141


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 17.08.2016 20:44


Valery, thanks!

MoP, сообщения об ошибке перестали появляться при первой загрузке карты после того, как перенес скрипт в Data\s с более низким приоритетом. Но при повторной загрузке все равно выдает ошибку.

Это я не к тому пишу, чтобы обвинить в неработоспособности скрипта (тем более,что сам скрипт работает), а чтобы вычислить причину конфликта.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 17.08.2016 20:45

(17.08.2016 19:03)Elzivir Wrote:  gamecreator, скрипт должен выглядеть таким образом?
Нет, он должен выглядеть так, как я написал (плюс ZVSE, конечно же). Если ты уж взялся за скрипты, то почитай в общих чертах про триггеры и рисиверы в ЕРМ-справке, зачем нужны и когда выполняются. Чтобы не писать вещей вида

(17.08.2016 19:03)Elzivir Wrote:  P/S: Если не займет много времени, добавь, пожалуйста, вариативность по кол-ву ресурса (от 1 до 5) и возможность нахождения в садах мифрила (с немного пониженным шансом относительно других 4-х видов ресурсов;
Количество просто не изменить, да и смысла резать бонус я не вижу.
С мифрилом:



RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 17.08.2016 21:25

gamecreator, спасибо!

Остался только вопрос: данный скрипт не затрагивает случаем ветряные мельницы? Раньше в них могли тоже дать мифрил, а теперь не дают. Зато появилось дерево (что очень даже неплохо), которого вроде не было...


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 17.08.2016 21:39

Нет не затрагивает.
И тема по ERM скриптам находится в другой ветке форума. Такие вопросы лучше писать там.


RE: Вопросы по моддингу - Pun-Chela - 20.08.2016 00:47

Помню было что-то вроде пособия. По созданию мода, где-то тут находил, но сам текст был на другом сайте. Было написано очень понятно и добротно. Ни у кого не нету?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 20.08.2016 01:04

1. Создаёшь папку внутри папки Mods.
2. Мод готов!
3. Представляешь, что это корневая папка Героев.
4. Помещаешь туда все свои файлы, как они должны быть в корневой папке.
5. Запаковываешь мод в архив: внутри архива папка Mods, а в ней твой мод (или моды).


RE: Вопросы по моддингу - Pun-Chela - 20.08.2016 02:14

(20.08.2016 01:04)gamecreator Wrote:  1. Создаёшь папку внутри папки Mods.
2. Мод готов!
3. Представляешь, что это корневая папка Героев.
4. Помещаешь туда все свои файлы, как они должны быть в корневой папке.
5. Запаковываешь мод в архив: внутри архива папка Mods, а в ней твой мод (или моды).

Я просто немного конченый дегенерат. И даже не могу понять как сделать свой артефакт (Деф вставить). А там это было как раз расписано.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 20.08.2016 02:37

Насчёт добавления артефактов не знаю, но, емнип, в Эре деф должен работать из папки Data.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 20.08.2016 13:49

Нет, не должен, это HD их может с диска грузить.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 20.08.2016 14:13

Ну тогда надо открыть MMArchive, создать там новый lod и вставить туда. lod положить в Data.


RE: Вопросы по моддингу - Pun-Chela - 20.08.2016 15:56

(20.08.2016 02:37)gamecreator Wrote:  Емнип

Что это за чудо?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 20.08.2016 16:24

Это не чудо, а сокращение: если мне не изменяет память.


RE: Вопросы по моддингу - Pun-Chela - 20.08.2016 16:33

Я имел ввиду, что это за программа?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 20.08.2016 16:49

Какая программа?


RE: Вопросы по моддингу - Pun-Chela - 20.08.2016 16:51

Ой. Я наверное что-то не так понял. Тысяча извинений.

з.ы: Понял только сейчас всю истину. Тысяча извинений.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 31.08.2016 22:12

Как записать по нужному адресу такую вещь в С++?
Code:
00536214 120000004800000090000000FC



RE: Вопросы по моддингу - feanor - 01.09.2016 10:55

В патчеровской библиотеке есть WriteCodePatch/WriteDataPatch.

Если прост - то можно загнать в массив байт, а потом memcpy memmove.
const _byte_ test[] = {0x12,0x00,0x00 ...};
memcpy((void*)test,(void*)0x536214, sizeof(test));


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 01.09.2016 11:55

Стоп, на самом деле это ж четыре инта?
*(int*)0x536214 = 0x12;
*(int*)0x536218 = 0x48;
*(int*)0x53621C = 0x90;
*(int*)0x536220 = 0xFC;

или

const int test[] = {0x12,0x48,.. ...};
memcpy((void*)test,(void*)0x536214, sizeof(test));


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 01.09.2016 12:00

feanor Wrote:Стоп, на самом деле это ж четыре инта?
Ну в данном частном примере да.
Code:
const _byte_ test[] = {0x12,0x00,0x00 ...};
memcpy((void*)test,(void*)0x536214, sizeof(test));
... более чем достаточно. Спасибо.


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 01.09.2016 19:19

(17.08.2016 19:10)MOP Wrote:  ZVSE
!#UN:C6054797/1/235 C6029738/2/37008;
!?GM;
!!UN:C6054797/1/235 C6029738/2/37008;

Неужели не работает?

MoP, игра перестала выдавать конфликты после того, как добавил "0" после "GM". Спасибо за скрипт! Ab

Возвращаясь к старой теме... Мне так и не удалось найти причину генерации дефов зеленых деревьев на снежном ландшафте.
Пересмотрел все версии файла objects.txt (zaobjts.txt, zobjcts.txt и т.д.). Нигде несоответствия не обнаружил. 105


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 01.09.2016 20:19

Значит, Берсеркер так переделал триггер GM, что без нолика никуда... Раньше WoG отсутствие дополнительного параметра воспринимал как 0.


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 02.09.2016 18:37

Вопрос, как я понимаю, по моддингу: как можно корректно убрать сообщение в логе битвы о дополнительном уроне от одиночного заклинания? Это необходимо для того, чтобы в логе не перекрывалось сообщение о прохождении магического крита.

Само сообщение находится в файле genrltxt.txt:
%s получает %d ед. дополнительного урона.
%s получают %d ед. дополнительного урона.

Но если просто удалить эти строки, это не решит проблему, т.к. в логе в этом случае останется либо пустая строка, которая все так же перекроет необходимый для обозрения текст, либо выведется на экран следующее по порядку сообщение файла.


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 02.01.2017 16:17

Кто знает, как реализуется в .ERS взаимоисключающие опции? Чтобы галочка на одной делала недоступной для выбора другую?
А как наоборот сделать чтобы выбор одной, открывал доступ к возможности выбора другой?


RE: Вопросы по моддингу - SyDr - 02.01.2017 16:59

Хм... Вроде как никак. Зашито в коде.


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 03.01.2017 02:28

При передаче последнего отряда (transfer last stack.bin) теряется опыт.
Кто-то может допилить, или может уже есть допиленный?


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 03.01.2017 03:37

Во всех случаях теряется или только в некоторых?


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 03.01.2017 04:37

Вроде во всех. Я правда не помню, откуда у меня эта версия бинарника, поэтому и спросил, может уже давно поправлено.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 03.01.2017 16:26

Размер 85 байт? Должен работать...


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 03.01.2017 19:04

Мой всего 45 байт. Кинь ссылку на свою версию.
А, все, нашел в последней эре.
Странно, но у меня в WoG-моде лежал 45 байтовый, хотя вроде тоже 2.46...


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 22.01.2017 01:16

Слушайте, а остались у кого две МоР-овские дллки, на управление двеллингами и на допслоты при найме в городах?


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 22.01.2017 01:35

Допслоты в этом моде есть.


RE: Вопросы по моддингу - ALEXALEX3434 - 23.01.2017 17:23

Знатоки подскажите .Нашел тут много новых портретов героев ,но они только большие(в игру для отоброжения надо вставлять маленькие тоже),уменьшил и сохранил в 8 битном цвете.Но в игре они как бы с потерей цвета.Чем нужно обрабатывать и в каких настройках сохранять?


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 23.01.2017 17:46

В 8 номере "Вестника героев" была статья по созданию портретов для HoMM3.


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 24.01.2017 05:19

Вопрос такой: почему в процессе WoG'ификации, если в качестве объекта для замены выбрана Школа Войны или Башня Марлетто, Боевая Академия практически всегда генерируется с бревнами около боковых стен? Причем, если заменять Академией Картограф, то бревна не появляются. Кто-то сталкивался с подобной ситуацией?

И еще: теоретически можно ли сделать так, чтобы командиры накладывали заклинания на самих себя?


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 24.01.2017 10:11

(24.01.2017 05:19)Elzivir Wrote:  Боевая Академия практически всегда генерируется с бревнами около боковых стен?
Насколько я помню, так решается проблема проходимости при замене большего по площади объекта меньшим.

(24.01.2017 05:19)Elzivir Wrote:  И еще: теоретически можно ли сделать так, чтобы командиры накладывали заклинания на самих себя?
Тратя при этом ход и на усмотрение героя?

Если да, то смысла в этом не много (кроме, пожалуй, призыва элементалей Астральным духом), а геморроя достаточно.

Если нет (автокаст без потери хода), то это легко можно сделать в фазе регенерации командира.


RE: Вопросы по моддингу - swallowmee - 07.03.2017 00:35

Извиняюсь за немного безадресный вопрос - если что предлагаю считать что вопрос всем кто разбирается на серьезном уровне - реально ли модифицировать формулу расчета повреждения в HOMM 3 ? Если да, то насколько трудозатратно? Есть ли в теории спецы, которые могли бы взяться за эту задачку за финансовое вознаграждение? Мысль была навеяна обсуждением на DF2 выбора формулы расчета для мода succession wars (фактически homm2 адаптированный на движке homm3). Так вот сам факт обсуждения и навёл на мысль что это гипотетически возможно, есть обоснование, которым я готов поделиться в любой момент, но для начала хотел бы уточнить о самой возможности чтобы можно было говорить более предметно.
Заранее спасибо всем кто увидел это сообщение и ответил на него.


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 21.05.2017 12:33

Всем добрый день, давно не заходил на форум. Сегодня увидел, что MOP выпустил утилиту для ЕРЫ, позволяющей редактировать монстров.

Есть ли плагин, или инструкция для ЕРЫ по добавлению новых объектов-генераторов монстров на карте, никто не встречал?


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 21.05.2017 12:52

Да, давно уже существует - https://drive.google.com/open?id=0B0G5E1yQKJXBc29WQjFBZVBYVlk


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 21.05.2017 14:03

Нереальные вещи! МОР, спасибо!

Заметил единственный баг в Typhon - вылетает при смене типа атаки (рукопашка-стрельба-колдовство), обнаружил, когда захотел пойти Колесуном в рукопашку а не колдовать.


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 21.05.2017 15:46

У меня отображается два варианта - рукопашная и стрельба, и не вылетает. Проверь без включения опыта существ.


RE: Typhon v. 1.2 - jklmn - 23.05.2017 23:23

Какой программой рекомендуется добавлять недостающею анимацию стрельбы в деф?


RE: Typhon v. 1.2 - gamecreator - 24.05.2017 17:20

(23.05.2017 23:23)jklmn Wrote:  Какой программой рекомендуется добавлять недостающею анимацию стрельбы в деф?
DefTool, как обычно.


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 28.05.2017 20:37

У кого нибудь есть крайняя версия плагина для ЕРЫ, позволяющего добавлять новые артефакты? Помню, лет 5 назад выкладывался.


RE: Вопросы по моддингу - feanor - 29.05.2017 03:43

Фактически нету, потому что в крайней версии я наломал дров, и она глючила.


RE: Вопросы по моддингу - XEPOMAHT - 29.05.2017 13:12

Для добавления новых артефактов лучше использовать emerald_v202a, Version from: Mar 31 2014 20:12:29. Вроде бы это последняя стабильная версия (по крайней мере у меня она работает без вылетов вместе с остальным компотом плагинов к ЭРА).


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 29.05.2017 18:23

Quote:Для добавления новых артефактов лучше использовать emerald_v202a, Version from: Mar 31 2014 20:12:29.
Где взять?

Quote:Вроде бы это последняя стабильная версия (по крайней мере у меня она работает без вылетов вместе с остальным компотом плагинов к ЭРА).
Загрузка мультиплеерного сейва работает? У меня с версией 2.01 - игра крашилась


RE: Вопросы по моддингу - XEPOMAHT - 29.05.2017 19:01

(29.05.2017 18:23)Ivor Wrote:  Где взять?

3.0 валяется на дробкоробке у majaczek:dropbox.com/sh/tmjsyj81bcjmd0e/AACpyLJPOzWGq6ffXaNa0Nhya/_Plugins_?dl=0&preview=Emerald+majaczek+2016-08-11+08-44+Fully+Working!+user+foolproof!.7z

2.02a нужно заливать, все ссылки на такую древлятину давно не действуют.

(29.05.2017 18:23)Ivor Wrote:  Загрузка мультиплеерного сейва работает? У меня с версией 2.01 - игра крашилась

Что за такой "мультиплейерный сейв"? На обычных сохранение шло с повреждениями сейва из-за расширения каких-то непонятных таблиц (скорее всего связанных со сборными артефактами - к сожалению, исходники это умалчивают, а разобранной геройской базы как не было, так и нет...). Ivor смог бы точно найти это в плагине и исправить.


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 29.05.2017 19:34

(29.05.2017 19:01)XEPOMAHT Wrote:  3.0 валяется на дробкоробке у majaczek
Спасибо

(29.05.2017 19:01)XEPOMAHT Wrote:  
(29.05.2017 18:23)Ivor Wrote:  Загрузка мультиплеерного сейва работает? У меня с версией 2.01 - игра крашилась
Что за такой "мультиплейерный сейв"? На обычных сохранение шло с повреждениями сейва из-за расширения каких-то непонятных таблиц
Обычная сохраненка *.gm2, только при игре в хот-сите. Начинаешь игру в хот-cит, с двумя игроками, делаешь сейв и тут же пытаешься его загрузить.

Да, дело действительно может быть из-за сборных артефактов, в своём недоделанном моде я их переделывал


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 29.05.2017 21:30

feanor, жаль что ты дело до конца не доводишь, штука ведь необходимая для моддинга.

Касательно majaczek, молодец конечно что продолжил, но в архиве черт ногу сломит, и исходники и мусор всякий, и артефактов добавлена куча какихто, описания нет, без пол литра не разберешься


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 04.06.2017 12:46

(29.05.2017 19:01)XEPOMAHT Wrote:  3.0 валяется на дробкоробке у majaczek:dropbox.com/sh/tmjsyj81bcjmd0e/AACpyLJPOzWGq6ffXaNa0Nhya/_Plugins_?dl=0&preview=Emerald+majaczek+2016-08-11+08-44+Fully+Working!+user+foolproof!.7z
Как её скомпилировать? В архиве нет dll


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 04.06.2017 13:35

Release\emerald3.era же.


RE: Вопросы по моддингу - Ivor - 04.06.2017 16:01

Ok, спасибо, попробую


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 18.06.2017 18:34

Люди, подскажите, как вручную создать bin patch для ЕРЫ?
Например мне нужно по адресу 27BAB4h записать C7h, я создаю *txt файл и записываю:

27BAB4 C7;

сохраняю файл, меняю расширение на *bin, но игра выдает ошибку при старте, говоря что не может применить патч


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 18.06.2017 18:59

Во-первых, у тебя адрес для экзешника, а не для памяти.
Во-вторых, не расширения сменой, а пропускания путём через BinGen али BinMagic пачти бинарные создаются.


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 18.06.2017 19:19

(18.06.2017 18:59)MOP Wrote:  BinGen али BinMagic пачти бинарные создаются

Блин, забыл что BinMagic-ом нужно создавать.
МОР, мне казалось что в бин-патч нужно для екзешника адреса писать, а UN:C уже для памяти в игре, или туплю?


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 18.06.2017 19:35

Бин-патчи могут быть такие и сякие. Если для экзешника - exe остаётся физически пропатченным, а бин-патч после применения уже не нужен. Если для памяти - то лишь во время игры, и файл патча необходим.
Что конкретно нужно и что там по этому адресу?


RE: Вопросы по моддингу - StasPV - 18.06.2017 20:18

MOP, это адрес в массиве стартовых параметров героев (кстати ты выкладывал, спасибо), существо первого слота армии героя №80. Патч создал,нужно было писать адрес екзешника, а плагин загружать в BeforeWog, установил экспериментально.


RE: Вопросы по моддингу - kozelrus - 24.06.2017 01:23

Привет всем)
подскажите пожалуйста, почему после замены существа на апнутого Ящера, игра вылетает?
В дефе есть анимация стрельбы, всё как надо вроде..уже и пробовал всё менять что можно - ничего не получаетFie
ДЕФ

Подскажите кто может, добрые люди119


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 24.06.2017 10:16

Какой-то другой анимации значит нет.


RE: Вопросы по моддингу - Macron1 - 24.06.2017 15:37

(24.06.2017 01:23)kozelrus Wrote:  Привет всем)
подскажите пожалуйста, почему после замены существа на апнутого Ящера, игра вылетает?
В дефе есть анимация стрельбы, всё как надо вроде..уже и пробовал всё менять что можно - ничего не получаетFie
ДЕФ

Подскажите кто может, добрые люди119

Все вроде на месте. Единственное, в анимации стояния только один кадр, это отстой, это значит, что юнит будет постоянно дергаться. Повтори стояния кадр несколько раз.
Может, у тебя нет анимации снаряда, указанной для юнита?
Или кадр выстрела указан в конфигах больший, чем есть кадров в анимации стрельбы?


RE: Вопросы по моддингу - kozelrus - 24.06.2017 16:56

(24.06.2017 15:37)Macron1 Wrote:  
(24.06.2017 01:23)kozelrus Wrote:  Привет всем)
подскажите пожалуйста, почему после замены существа на апнутого Ящера, игра вылетает?
В дефе есть анимация стрельбы, всё как надо вроде..уже и пробовал всё менять что можно - ничего не получаетFie
ДЕФ

Подскажите кто может, добрые люди119

Все вроде на месте. Единственное, в анимации стояния только один кадр, это отстой, это значит, что юнит будет постоянно дергаться. Повтори стояния кадр несколько раз.
Может, у тебя нет анимации снаряда, указанной для юнита?
Или кадр выстрела указан в конфигах больший, чем есть кадров в анимации стрельбы?

Анимация есть.
У стандартного апнутого Ящера 10 кадров выстрела вверх, прямо, вниз.
В данном дефе 7 кадров стрельбы вверх, прямо, вниз (если об этом речь)
А где смотреть кадры выстрела в конфигах? точнее в каком можно изменить и понизить значение, что бы не разбирать и собирать юнита ради 3 кадров


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 24.06.2017 17:13

Да, у Ящера-Воина Attack climax frame = 9, а кадров стрельбы всего 7. Отсюда и вылет. Либо добавить пару кадров, либо в CrAnim.txt снизить Attack climax frame до 7.


RE: Вопросы по моддингу - kozelrus - 24.06.2017 19:11

(24.06.2017 17:13)MOP Wrote:  Да, у Ящера-Воина Attack climax frame = 9, а кадров стрельбы всего 7. Отсюда и вылет. Либо добавить пару кадров, либо в CrAnim.txt снизить Attack climax frame до 7.

Благодарю, СоД запускается, а ВоГ как и раньше выдает ошибку.
Пытался поискать в папке Вога - "CrAnim.txt"в \Mods\WoG Rus\Data\era rus.pac нету.
Что делать?


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 24.06.2017 19:13

Mods\WoG\Data\hmm35wog.pac - cranim.txt.
Если включен мод FastBattleAnimation - то в его cranim.txt.
Если проект создаётся на Тифоне - то cranim.txt вообще не нужно теребить, все его параметры в редакторе существ.


RE: Вопросы по моддингу - kozelrus - 24.06.2017 19:30

(24.06.2017 19:13)MOP Wrote:  Mods\WoG\Data\hmm35wog.pac - cranim.txt.
Если включен мод FastBattleAnimation - то в его cranim.txt.
Если проект создаётся на Тифоне - то cranim.txt вообще не нужно теребить, все его параметры в редакторе существ.

Спасибо огромное, мастер.
Да, дело было в моде на анимацию, не заметил я под носом явное


RE: Вопросы по моддингу - Ethereal - 29.06.2017 21:16

Появились глюки с отображением опыта, после добавления новых существ.
В чём причина не знаю. Трижды перепроверил всё, что можно, но не нашел ничего такого, от чего могло бы глючить. В битве все бонусы работают правильно, как отображено в меню бонусов, а не согласно галочкам на картинках существ. В качестве дополнительной меры, в 78 wog - wogify.erm установил
Code:
!!DO29/0/222/1&y22=1/y25=1:P; [Set 50% Exp. Multiplier for Level 7+ Troops]

   (222 - номер последнего монстра), но это не помогло.

Подскажите, что могло привести к таким глюкам и как это исправить? Или вообще отключить отображения галочек и мечей, в качестве крайней меры?


RE: Вопросы по моддингу - Heromant - 03.07.2017 02:36

Встретился вот такой вылет: https://yadi.sk/i/1n_wqu0Y3KgdsZ
Что бы это могло быть?


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 06.07.2017 05:25

Подскажите, пожалуйста, в каком файле хранится информация, отвечающая за увеличение прироста юнитов 1-3 уровня при постройке специального здания (например, "Бастиона грифонов", "Инкубатора импов" и т.д.)?

И еще: можно ли как-либо увеличить для ИИ значимость (FV) героя с одним лишь командиром (т.е. совсем без армии), чтобы компьютер начал предпринимать хоть какие-нибудь оборонительные действия (скупать войско в замке), если такой "пустой" герой остановиться перед его воротами. А то приходится иногда получать в наследство месячный прирост невыкупленных вражеских юнитов...

И последнее: на повозку с боеприпасами удача воздействует, но по факту никакого эффекта в бою это не имеет. Кто-нибудь реализовал сей неиспользованный потенциал повозки, и если "да", то в каком виде?


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 06.07.2017 10:08

(06.07.2017 05:25)Elzivir Wrote:  И еще: можно ли как-либо увеличить для ИИ значимость (FV) героя с одним лишь командиром (т.е. совсем без армии), чтобы компьютер начал предпринимать хоть какие-нибудь оборонительные действия (скупать войско в замке), если такой "пустой" герой остановиться перед его воротами.
Если не сложно, проверь, как будет действовать ИИ в ситуации, когда перед его воротами герой без войск, но с наложенной "маскировкой".
Если в этом случае ИИ закопошится, можно будет сделать патчик, накладывающий в конце хода маскировку на героев-человеков без армии.


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 06.07.2017 17:49

(06.07.2017 10:08)Algor Wrote:  как будет действовать ИИ в ситуации, когда перед его воротами герой без войск, но с наложенной "маскировкой".

На маскировку ИИ не повелся... Ab


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 07.07.2017 07:48

Я ставил хуки на функции вычисления Fight Value и AI value отрядов и умножал базовые показатели командира на треугольные числа по порядку его уровней.
Правда, я сам так и не понял, помогло ли это. Скорее всего, структура героя в ряде случаев копируется в стек и поэтому код её не ловит, потому что учитывает только основной блок структур героев.


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 07.07.2017 08:09

MOP, если я правильно понял, то данная задача по степени сложности представляет собой нечто неординарное? В переводе на Era ее возможно реализовать так, чтоб было понятно простым смертным?

P/S: признаться, я мало что понимаю в "хуках", и уж тем более в "треугольных числах"...))


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 07.07.2017 08:33

Да ничего сверхсложного, я же сам не математик, просто использовал подходящую, как мне кажется, последовательность.

Проверил в отладчике - да, в половине случаев в функцию толкаются слоты как стековый массив. Вообще отдельно от структуры героя, так что внутри функции нет возможности распознать, чьи это отряды. Получается, что надо копать уровнем выше, в SUB_L00427330. Вот это уже хуже.


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 08.07.2017 23:08

А такой вариант возможен?

Присваивать герою без армии (но с командиром) при передаче хода какого-нибудь быстрого, но слабого юнита (такого, чтобы это никак не отразилось на скорости героя на следующем ходу и не отпугнуло потенциального врага)? А с начала последующего дня или при нападении на этого героя в процессе хода других игроков/ИИ просто удалять этого юнита из стека...


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 09.07.2017 13:12

Elzivir, ну попробуй:

Отсутствие опечаток или ошибок не гарантирую.


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 09.07.2017 21:27

(09.07.2017 13:12)gamecreator Wrote:  Elzivir, ну попробуй:
Отсутствие опечаток или ошибок не гарантирую.

gamecreator, что-то не работает... 105
ИИ по-прежнему не впадает в панику при виде героя без армии у ворот замка.


RE: Вопросы по моддингу - MOP - 14.07.2017 16:05

(29.06.2017 21:16)Ethereal Wrote:  Появились глюки с отображением опыта, после добавления новых существ.
Как оказалось, не все проблемы можно решить, беря тип монстра из слота вместо того, что в структуре опыта. Нужно задействовать неиспользованное 10-битовое поле для хранения типа. Работа кропотливая, но так как это нужно мне для MoP - она будет сделана. Тогда глюки пропадут.


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 17.07.2017 10:10

Подскажите, пожалуйста, название файла, где можно редактировать тип и кол-во стартовых ресурсов, выбираемых в качестве бонуса перед игрой.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 17.07.2017 15:32

В экзешнике.


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 17.07.2017 16:18

(17.07.2017 15:32)igrik Wrote:  В экзешнике.

т.е. отредактировать не получится? Я не умею взламывать экзешник... Bad


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 17.07.2017 17:56

UN:C в помощь


Image: mRbeLV5pcms.jpg


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 17.07.2017 21:36

Мда, печально у ИИ с ресурсами.


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 18.07.2017 07:00

igrik, вообще я имел ввиду не стартовые ресурсы, получаемые в соответствии с выбранным уровнем сложности, а те, которые можно выбрать в качестве альтернативы артефакту перед игрой: 5-10 дерева/руды или 3-6 ценного ресурса (в зависимости от фракции). Планировал сделать выбор ресурса одинаковым для всех замков: 5-10 дерева, т.к. на начальном этапе развития при игре на 200% сложности от них будет гораздо больше пользы.


RE: Вопросы по моддингу - igrik - 18.07.2017 12:07

Более ясно формулируй вопросы.






RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 18.07.2017 13:08

igrik, благодарю за скрипт! Ab


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 27.07.2017 15:45

Ребята, помогите, пожалуйста, советом как убрать бревна при замене в процессе WoG'ификации объекта Школа войны на Боевую академию (zobj026.def/msk). В оригинале вместо Школ на Академии заменяются Утопии драконов, и чтобы соответствовать Утопиям и по размеру и в плане клеток проходимости к Академиям (как к меньшему по размеру объекту) "пришиваются" в принудительном порядке эти самые бревна и пеньки. Перебробовал кучу разных def'ов, масок по замене, подгонял по размеру объекты путем редактирования в Paint, изменял клетки проходимости в zobjcts.txt/zаobjts.txt и т.д. На мой взгляд, проблема кроется именно в файле zobj026. Бревна в нем просто намертво "прошиты". Может быть есть способ переназначить другой № объекта для Академии? Вообще, возможно как-нибудь решить эту проблему?

P/S: долгое время пытался закрыть на нее глаза, но последней каплей стала невозможность после нескольких недель игры выйти из стартовой локации , проход из которой как раз-таки перекрыли деревяшки Академии... Dash1


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 27.07.2017 16:18

Elzivir, то есть ты вместо Школы ставишь Академию, которая добивается брёвнами до размера Утопии? Так почему ты просто не уберёшь код установки брёвен в скрипте?


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 27.07.2017 17:16

gamecreator, просто в файле "78 wog - wogify.erm" я так понял используется общая для всех объектов функция по присвоению объектам бревен/пеньков, если в процессе WoG'ификации клетка оказалась не красной:

Только я так и не понял, почему при полном соответствии заменяемого объекта заменяемому (Школа войны в моем варианте заменяется на Академию) по размеру и клеткам проходимости к последнему "пришиваются" бревна таким образом, как-будто на месте замены стояла Утопия, а не Школа войны (заменялась Школа, а разброс бревен по округе соответствует размеру Утопии). А как корректно стереть из файла "память Утопии", я не знаю.
Help, plz... 105


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 27.07.2017 19:11

(27.07.2017 17:16)Elzivir Wrote:  ** function to place a stump or log if square isn't red;
** v952-v954 = x/y/l; x1/x2 are x/y offset
Это функция для одной клетки. Смотри откуда она вызывается.


RE: Вопросы по моддингу - Elzivir - 27.07.2017 19:35

(27.07.2017 19:11)gamecreator Wrote:  Это функция для одной клетки. Смотри откуда она вызывается.

Да это просто какой-то ппц... Ответ оказывается был всего на пару строк выше того раздела, который я скопипастил, и скрывался здесь:
!!FU676&vv959=5:P-4/-1 P-2/0 P-2/-2 P0/-2 P1/-2; [fill missing red squares for utopia/battle academy swap]

Как я мог пропустить его ранее, не понимаю.

gamecreator, спасибо за напутственный совет! Ab


RE: Вопросы по моддингу - Дьякон - 03.08.2017 23:20

Игродел уже когда-то кидал, но где-то потерялось. Киньте прогу для создания шаблонов. Спасибо!


RE: Вопросы по моддингу - Algor - 03.08.2017 23:33

Отсюда можно взять.
Но Excel все равно лучше.


RE: Вопросы по моддингу - gamecreator - 04.08.2017 10:32

https://www.dropbox.com/s/oo6dil0w0a5s51h/TEditor%201.0.rar?dl=0