Current time: 22.11.2024, 17:42 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Вопросы по моддингу
» (обсуждаем моддинг здесь)
Author Message
Zur13 Offline

Posts: 223
Post: #1126

(03.03.2020 12:12)XEPOMAHT Wrote:  
(03.03.2020 05:02)Berserker Wrote:     И что значит «инвертируется», если позиция монстра, судя по описанию, всегда направлена к стороне его героя (левая - правая). Пример бы.

Думаю, что имеется в виду гендерная ориентация монстра (т.е. в какую сторону отзеркален def, в какой стороне у монстра мэ и жо и т.д.). Изменяется содовской функцией (например, можно сделать, чтобы все монстры на поле боя смотрели только в одну сторону 148 или наоборот - чтобы монстры атаковали друг друга задницами 148 ), проверяется в структуре стека (в MoP это Структура_стека.Ориентация).

@Berserker Да монстр может наступить на две мины сразу двигаясь сверху вниз или снизу вверх, в этом случае они срабатывают последовательно.

С примером посложнее так как в статике, когда монстр просто стоит на поле боя всё работает верно, BM:P возвращает клетку под задней частью дефа монстра и передняя вычисляется путем +1 или -1. Проблема возникает в динамике, при движении деф монстра может несколько раз отзеркаливаться, например если монстр обходит препятствие, и когда деф отзеркален BM:P возвращает клетку под задней частью отзеркаленого дефа, а значит передняя часть будет в обратной стороне, к примеру не +1, как при статике, а -1.

Вот как-то так
Image: Homm3-ERA-landmines-BM-P.png

@XEPOMAHT а это можно как-то из скриптов проверить для стека с заданным стекайди который от 0 до 41?
(This post was last modified: 03.03.2020 13:21 by Zur13.)
03.03.2020 13:18
Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 2356
Post: #1127

(03.03.2020 13:18)Zur13 Wrote:  а это можно как-то из скриптов проверить для стека с заданным стекайди который от 0 до 41?

Главная беда ERM в том, что оно не содержит готовой команды для получения адреса структуры стека (как и адресов других структур), что затрудняет прямое считывание и изменение данных стека с помощью ERM. Вот весь копеечный код, который нужен для получения структуры (из исходников ВоГ):

Code:
    bm = combatManager;
    if (mn == -1)
        if (CurrentMon)
            mon = CurrentMon;
        else
            mn = M2B_GetMonNum(bm);

    if (mn >= 0)
        mon=&bm[0x54CC+0x548*mn];

Только сделать его отдельной ERM-командой увы никто не захотел. Mad
03.03.2020 13:50
Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline

Posts: 2819
Post: #1128

(03.03.2020 13:18)Zur13 Wrote:  а это можно как-то из скриптов проверить для стека с заданным стекайди который от 0 до 41?
Можно. Ищи в теме по UN:C.
Смещение для данных о повороте стека: stack->0x44


game bug fixes extended.dll || My Plugins || My GitHub
03.03.2020 14:13
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Zur13 Offline

Posts: 223
Post: #1129

(03.03.2020 14:13)igrik Wrote:  
(03.03.2020 13:18)Zur13 Wrote:  а это можно как-то из скриптов проверить для стека с заданным стекайди который от 0 до 41?
Можно. Ищи в теме по UN:C.
Смещение для данных о повороте стека: stack->0x44

Найти бы еще эту тему по UN:C Bad
03.03.2020 14:43
Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline

Posts: 2819
Post: #1130

Тема UN:C


game bug fixes extended.dll || My Plugins || My GitHub
03.03.2020 15:07
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Zur13 Offline

Posts: 223
Post: #1131

(03.03.2020 15:07)igrik Wrote:  Тема UN:C

Спасибо, тема не находится поиском по форуму по запросу UN:C. А там есть и решение второй моей проблемы по проигрыванию анимации стека. Сегодня попробую оба решения.
03.03.2020 15:33
Find all posts by this user Quote this message in a reply
daemon_n Offline
Administrators

Posts: 4343
Post: #1132

(03.03.2020 15:33)Zur13 Wrote:  Спасибо, тема не находится поиском по форуму по запросу UN:C.

Я, к слову, это уже упоминал. Поиск работает странно


Image: widget.png?style=banner2

Новейший Heroes Launcher
03.03.2020 18:28
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Online
Administrators

Posts: 16657
Post: #1133

daemon_n, поиск работает нормально. Просто фраза разбивается на слова, а слова должны иметь минимальную длину для индексации. 1-2 символа, как в UN перед разделителем не считаются.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
03.03.2020 20:34
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Zur13 Offline

Posts: 223
Post: #1134

(03.03.2020 14:13)igrik Wrote:  
(03.03.2020 13:18)Zur13 Wrote:  а это можно как-то из скриптов проверить для стека с заданным стекайди который от 0 до 41?
Можно. Ищи в теме по UN:C.
Смещение для данных о повороте стека: stack->0x44

Код для проверки в какую сторону "смотрит" деф на поле битвы, на основе кода подсказаного igrik, вдруг кто-то будет искать готовое решение:
Code:
!!UN:C6919200/4/?y10;                      [y10 combat manager]
!!VRy1:Sx1 *1352 +21708 +y10;              [y1 TMP address of memory struct of x1 stack]
!!VRy1:Sx1 *1352 +21708 +y10 +68;          [y1 address of x1 stack face direction]
!!VRy2:S0;                                 [y2 = 0]
!!UN:Cy1/1/?y2;                            [y2 face direction (0: faced left side; 1: faced right side)]

Возможно кто-то может помочь еще вот с такой проблемой. Мне нужно как-то отключить механику заклинания "мина", которая показывает и деактивирует вражеские мины если в армии героя есть существа для которых тип почвы на которой происходит битва является родным. Т.е. если битва происходит на траве и в армии вражеского героя есть существа из замка, например копейщики, то мины становятся бесполезными, они видимы вражескому герою и не срабатывают. Заклинание минного поля даже нельзя кастануть в этом случае, но я говорю про мины поставленные через !!BM:Q.
10.03.2020 22:22
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Awesomealldays Offline

Posts: 29
Post: #1135

(30.01.2020 23:12)Berserker Wrote:  
(30.01.2020 18:45)Awesomealldays Wrote:  Хоту удалил, там мистицизм 5\10\15, поместье 250\500\1000.

Awesomealldays, мистицизм чем именно плох?

2\3\4 -> 5\10\15.
2\4\6 норм было бы.


Vk.com/wa3analys Warcraft 3 custom maps, анализ карт и игры.
12.03.2020 14:17
Find all posts by this user Quote this message in a reply
daemon_n Offline
Administrators

Posts: 4343
Post: #1136

(12.03.2020 14:17)Awesomealldays Wrote:  
(30.01.2020 23:12)Berserker Wrote:  
(30.01.2020 18:45)Awesomealldays Wrote:  Хоту удалил, там мистицизм 5\10\15, поместье 250\500\1000.

Awesomealldays, мистицизм чем именно плох?

2\3\4 -> 5\10\15.
2\4\6 норм было бы.

Awesomealldays, лично мне нравится мистицизм из ES за авторством Algor'а: проценты от максимума, но не меньше определённого порога.


Image: widget.png?style=banner2

Новейший Heroes Launcher
12.03.2020 15:17
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3881
Post: #1137

(12.03.2020 15:17)daemon_n Wrote:  Awesomealldays, лично мне нравится мистицизм из ES за авторством Algor'а: проценты от максимума, но не меньше определённого порога.

daemon_n, да, с момента создания всегда им пользуюсь. Для обычной магии может и чуть многовато, но я затачивал в первую очередь под ReMagic, где заклинания дороже.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
12.03.2020 16:33
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
V_Maiko Offline

Posts: 610
Post: #1138

I'm adding more objects to map editor and random map generator but I'm very limited with that. I can only make objects with the same attributes be generated for which they are made, for example, I can generate a thousand varieties of mermaids, because type of object 'mermaid' is made for water terrain.
Image: Screenshot-1.png
Image: Screenshot-2.png

But I can't spawn a pandora's box in the water because its object type and attribute are not supported, and I think this is more of a bug than asking, because in the map editor you can't place it on dirt terrain if it is configured with those attributes, but the random map generator generates them on land when it is supposed to generate on water. How can I make an object can be generated freely on the terrain you want without being limited to the type of object?
Image: Screenshot-4.png
Image: Screenshot-3.png

Clarification, in "AVA0128w.def" it is the new def that I extracted from HoTA, and the "AVA0128.def" is the def of the classic pandora box.
(This post was last modified: 18.03.2020 23:36 by V_Maiko.)
18.03.2020 23:32
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Online
Administrators

Posts: 16657
Post: #1139

Replacing objects on the first day with ERM does not fit your requirements?


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
19.03.2020 00:00
Find all posts by this user Quote this message in a reply
V_Maiko Offline

Posts: 610
Post: #1140

Berserker, Do I really need to write an event for something that can easily be done with the object editor? So it is true that the types of objects are made for the terrain that was created and I cannot generate them even if I put other attributes that correspond where they should be placed?
19.03.2020 00:09
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group