Current time: 22.04.2024, 15:01 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Вопросы по моддингу
» (обсуждаем моддинг здесь)
Author Message
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #1111

(24.02.2020 23:44)Zur13 Wrote:  И еще вопрос, а область видимости имен меток какая, внутри одного триггера, файла или вообще везде?

Сейчас, емнип, внутри триггера.
Но с появлением re/br/co вообще не вижу необходимости их использования. И, возможно, лучше SN:G выпилить вообще, пока он еще не сильно укоренился.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
24.02.2020 23:48
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16488
Post: #1112

Quote:Спасибо, это реально полезно. Возможно стоит помещать актуальные примеры кода не в ченжлог, а просто в отдельные текстовые файлы чтобы оно было хотя бы сгруппировано по темам как в справочнике, вроде examples_fu.txt examples_do.txt examples_general.txt вроде это не так много работы как обновление html справочника и сравнимо с обновлением ченжлога?
Видишь ли, примеры устаревают, бывают, а структура в виде файлов, пусть и голый текст, но уже документация, за которой следить нужно и которую обновлять. По времени меня хватает только расписать хотя бы changelog. Если кто будет помогать, буду включать ваши работы без вопросов.

Quote:И еще вопрос, а область видимости имен меток какая, внутри одного триггера, файла или вообще везде?
До следующего триггера (!?XX). В последних версиях метки можно переопределять.
Quote:И, возможно, лучше SN:G выпилить вообще, пока он еще не сильно укоренился.
Увы, уже в куче скриптов и модов данный GOTO заиспользован. И для всех старых версий, на которых моды Валерия и Succession Wars другого способа сделать быстрый цикл не было.
Думаю, можно в справке пометить, что его использование не рекомендуется. И предложить использовать структурные конструкции if/el/en + re.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
25.02.2020 00:56
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #1113

(25.02.2020 15:26)igrik Wrote:  Диалог заданий (журнал)

Автор: igrik
Язык: не зависит от языка
Поддерживаемые версии: ERA
Способ установки: класть в папку EraPlugins

Скачать

132
Положил рядом с 10SSkills.dll и ArtGuard.dll.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
25.02.2020 15:38
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16488
Post: #1114

(25.02.2020 15:26)igrik Wrote:  Диалог заданий (журнал)

Скачать
igrik, ты чудо Ab Спасибо огромное!


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
25.02.2020 16:26
Find all posts by this user Quote this message in a reply
SergOz Offline

Posts: 1292
Post: #1115

(25.02.2020 15:26)igrik Wrote:  Диалог заданий (журнал)

Скачать
igrik, отличный плагин. Да, блокнот больше не нужен. Mr47_05
Спасибо!


Карта-мод "Война на Холсте"
26.02.2020 20:32
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Zur13 Offline

Posts: 223
Post: #1116

Как выбрать для своего мода безопасный номер слота для !!SN:M массива?
26.02.2020 21:14
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #1117



BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
26.02.2020 21:44
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16488
Post: #1118

-1 выделит автоматом свободный слот в отрицательном диапазоне. А положительный диапазон вводил, так как мод Сагамоза был написан в абсолютной адресацией и нужен был инструмент для переноса его на Эру.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
26.02.2020 22:11
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Zur13 Offline

Posts: 223
Post: #1119

(26.02.2020 21:44)Algor Wrote:  

Это будет работать после загрузки игры из сейва если я один раз при старте игры выполню инициализацию массива в тригере !?PI


А после загрузки сохраненной игры, просто продолжу пользоваться ранее инициализированным и заполненным массивом

И это уже работает в текущей верси ЭРА 2.9.10?
(This post was last modified: 26.02.2020 23:36 by Zur13.)
26.02.2020 23:32
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16488
Post: #1120

Да, да, да, да.

Era 1.5.chm есть на русском с описанием. Последний параметр SN:M как раз и отвечает за то, что в сейве сохраняются не только размеры массивов, но и их содержимое.

У тебя пока что будет вроде такого:


Удалять массивы тоже можно. !!SN:M#id;


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
27.02.2020 00:13
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #1121

Zur13, да, все верно. Если массив определен как сохраняемый (4й параметр SN:M равен 1), то достаточно инициализировать его один раз и после работать по имени с его элементами, как указано в строке 2.
Да, в 2.9.10 работает. Вообще, прочитай changelog Эры (Help\Era manual\era ii changelog.txt или здесь на форуме соотв. темы в разделе Эры) - там куча всего крайне интересного по новым возможностям. В т.ч. и примеры использования.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
27.02.2020 00:18
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16488
Post: #1122

Так, я уже совсем заговорился. s^^ и i^^ синтаксис доступен для команд SN/RD/MP ещё с 2.9.6. Поэтому пишем:


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
27.02.2020 00:24
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Zur13 Offline

Posts: 223
Post: #1123

Нужна помощь вот с такой задачей:
  • 1. на поле боя есть 2 мины (расположены рядом горизонтально), их позиции известны (на самом деле мин может быть и больше и располагаться они могут как угодно).
  • 2. на поле боя есть двухклеточный монстр, BM:P для таких монстров в обычном режиме возвращает клетку под его задней частью, соответственно передняя клетка для такого монстра вычисляется в зависимости от стороны за которую он воюет (для левой это +1, а для правой -1)
  • 3. этот гадкий монстр наступает на одну из мин, и для него срабатывает триггер !?MR0, в этом триггере нужно вычислить на какую из 2-х мин он наступил. И казалось бы имея математику из п.2 проблем быть не должно, но она не всегда работает см. п.4.
  • 4. Проблема в том что триггер !?MR0 для мины срабатывает во время движения монстра, и если монстр двигался назад, то позиция возвращаемая !!BM:P, инвертируется от таковой у неподвижного монстра. И если бы движение назад можно было вычислить только из целевой позиции то это пол беды, но монстр может огибать препятствия меняя направление движения несколько раз.
  • 5. В момент срабатывания триггера !?MR0 обе мины все еще присутствуют на поле боя и через !!BU:O определяются.

Возможно есть другие способы вычислить правильно вторую клетку монстра?
(This post was last modified: 03.03.2020 04:56 by Zur13.)
03.03.2020 04:20
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16488
Post: #1124

Не до конца понимаю задачу. Разве он может наступить сразу на две мины? И что значит «инвертируется», если позиция монстра, судя по описанию, всегда направлена к стороне его героя (левая - правая). Пример бы.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
03.03.2020 05:02
Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 2270
Post: #1125

(03.03.2020 05:02)Berserker Wrote:     И что значит «инвертируется», если позиция монстра, судя по описанию, всегда направлена к стороне его героя (левая - правая). Пример бы.

Думаю, что имеется в виду гендерная ориентация монстра (т.е. в какую сторону отзеркален def, в какой стороне у монстра мэ и жо и т.д.). Изменяется содовской функцией (например, можно сделать, чтобы все монстры на поле боя смотрели только в одну сторону 148 или наоборот - чтобы монстры атаковали друг друга задницами 148 ), проверяется в структуре стека (в MoP это Структура_стека.Ориентация).
(This post was last modified: 03.03.2020 12:17 by XEPOMAHT.)
03.03.2020 12:12
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group