Current time: 03.12.2024, 19:20 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Перевод игры на PNG
» PCX/DEF => PNG. Вопросы, обсуждение
Author Message
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16657
Post: #151

helgtla, на тестовом моде Изгнание нежити центрируется по отрядам. Размеры кадров совпадают с оригинальными?


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
31.07.2021 22:13
Find all posts by this user Quote this message in a reply
helgtla Offline
Moderators

Posts: 302
Post: #152

Berserker, Размеры кадров совпадают.
   Проверил с изменением разрешения игры в ХД моде: чем выше разрешение, тем большее (влево) смещение /визуально/. Хотя, возможно "физический" сдвиг +/- одинаковый (если по экрану монитора сравнивать "на глаз")
---------------------
    Добавка: версия ХД мода у меня 5.2 RC 36
---------------------
   Обновил ХД мод до последнего. Всё осталось по прежнему (отображается со смещением).


Карта-мод: STALKER
(This post was last modified: 31.07.2021 23:30 by helgtla.)
31.07.2021 22:22
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16657
Post: #153

При 800x600 сдвига нет, если верно вижу. Значит где-то принудительное смещение нужно применить. Буду разбираться, спасибо.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
01.08.2021 01:36
Find all posts by this user Quote this message in a reply
daemon_n Offline
Administrators

Posts: 4343
Post: #154

Berserker, hd mod двигает много чего в бою - координаты там помирают


Image: widget.png?style=banner2

Новейший Heroes Launcher
01.08.2021 01:52
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16657
Post: #155

Исправил.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
01.08.2021 02:09
Find all posts by this user Quote this message in a reply
helgtla Offline
Moderators

Posts: 302
Post: #156

    Возможно ли добавить поддержку замены кадров PNG формата для def`ов "замещённых" посредством !!SN:R ресурсов ?
    Сейчас замена происходит только если используемый ресурс с добавленным PNG аналогом используется игрой напрямую. Если же ресурс в процессе игры необходимо временно "сменить", то возникает 2 вида последствий: 1) Если изначальный ресурс имеет PNG аналог, то именно он и продолжает отображаться, а не тот, на который произошла замена. 2) Если изначальный ресурс не имеет PNG аналога, а тот на который необходимо изменить имеет, то замена ресурса происходит, но отображается не его PNG аналог, а "базовый" BMP вариант ресурса, которым заменили.

1)

    Sp06_.def имеет PNG вариант
    sp13_.def не имеет PNG вариант
    Результат: после замены !!SN:R^Sp06_.def^/^sp13_.def^; будет отображаться PNG вариант Sp06_.def .
    ------------------
2)

    Sp06_.def не имеет PNG вариант
    sp13_.def имеет PNG вариант
    Результат: после замены !!SN:R^Sp06_.def^/^sp13_.def^; будет отображаться BMP вариант sp13_.def.
---------------------------------------------------
    Для чего это нужно, пример: в процессе игры у многих монстров добавлены спецумения с уникальными анимациями для этих умений. И эти анимации реализованы путём подмены заклинаний (гарантировано неиспользуемых в данном бою) посредством ресивера !!SN:R , с последующим возвратом на изначальную анимацию. Подобное работает хорошо, но хотелось бы заменить визуал новых умений PNG аналогами (полупрозрачность, сглаживание и т.д. = выглядят поприятней). Однако сейчас подобное не срабатывает (описание почему - выше).


Карта-мод: STALKER
04.08.2021 04:58
Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 2356
Post: #157

(04.08.2021 04:58)helgtla Wrote:  в процессе игры у многих монстров добавлены спецумения с уникальными анимациями для этих умений. И эти анимации реализованы путём подмены заклинаний (гарантировано неиспользуемых в данном бою) посредством ресивера !!SN:R , с последующим возвратом на изначальную анимацию.

Это жесткие кастыли, так делать точно не стоит. Просто воспроизводи какую нужно анимацию на гексах в бою без подмены заклинаний. Вызов функции должен быть таким (при желании можно использовать SN:E):

Code:
    push   badEffect
        push   100
        push   структура_стека
        push   номер_анимации
        mov ecx, dword [699420h] ;CombatManager
        call   4963C0h
04.08.2021 11:11
Find all posts by this user Quote this message in a reply
helgtla Offline
Moderators

Posts: 302
Post: #158

XEPOMAHT, Правильно ли я понимаю, что ваш метод основан на том, что происходит воспроизведение анимации с номером из списка ресивера BM:V (v=0 для молитвы, v=86 для блока и т.д.)?
    Если так, то результат скорее всего будет схожим с моим (воспроизведение анимации в моём случае реализуется посредством всё того же BM:V после замены необходимого закла через SN:R).
    Вся особенность в том, что если за данным V (из BM:V) номером закла "закреплён" png аналог, то игра при воспроизведении будет выводить именно ЭТОТ вариант.

   Для примера: для всех заклов анимация происходит в соответствии и их V номером. Допустим, мне необходимо проиграть на стеке анимацию v=73 (смертельный удар), но с совершенно другим визуалом (def файл был добавлен мною в архив мода). Так вот, если при старте игры у заклинания v=73 (смертельный удар) был создан png аналог (размещённый в папке с модом ..\Mods\moy_mod\Data\Defs\Sp03_.def), то при попытке вопроизведения игрой на стаке будет проигрываться именно png кадры из данной папки (так как изначально за анимацией v=73 игрой закреплён Sp03_.def, который имеет именно эти кадры, читаемые именно из папки ..\Mods\moy_mod\Data\Defs\Sp03_.def). А если же для "смертельного удара" я не делал png замену, то я могу проиграть произвольную анимацию на стеке (не суть важно каким именно методом я его заменил, !!SN:R меня вполне устраивает, хотя возможно ваш метод и более правильный, но указанный вами метод для меня непонятен в реализации /тут нужен конкретный пример на ERM/), но воспроизводиться в таком случае будет BMP вариант, не зависимо от того, если у заменённого анимационного defа png вариант (ведь для игры v=73 - не имеет png аналога)
---------------------------------------------------
    Как вариант, меня бы более чем устоило, если бы было возможно "расширить" вариацию с количеством V номеров заклинаний. И чтобы пользователь на старте игры (хотя скорее всего это необходимо ввести патчем, но с возможностью модером редактировать его параметры) мог самостоятельно задавать какие именно defы соответствуют выделенным для этого случая V номерам.
    Пример: для пользователей/модеров зарезервировать V номера с 256 по 500(1000) /так как подозреваю, что при том, что в хелпе последний закл имеет номер 86 (блок), но далее скорее всего зарезервированы "неиспользуемые" WoG заклинания/. В таком случае, не будет необходимости каждый раз подменять анимацию при абилках, достаточно будет указать "её пользовательский номер", для которого игрой уже будет определён png аналог.


Карта-мод: STALKER
(This post was last modified: 04.08.2021 14:10 by helgtla.)
04.08.2021 13:58
Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 2356
Post: #159

(04.08.2021 13:58)helgtla Wrote:      Если так, то результат скорее всего будет схожим с моим (воспроизведение анимации в моём случае реализуется посредством всё того же BM:V после замены необходимого закла через SN:R).
    Вся особенность в том, что если за данным V (из BM:V) номером закла "закреплён" png аналог, то игра при воспроизведении будет выводить именно ЭТОТ вариант.

Это не "номера заклов", это номера анимаций в битве. Прошу не путать. Совершенно разные вещи. 108

(04.08.2021 13:58)helgtla Wrote:      Как вариант, меня бы более чем устоило, если бы было возможно "расширить" вариацию с количеством V номеров заклинаний. И чтобы пользователь на старте игры (хотя скорее всего это необходимо ввести патчем, но с возможностью модером редактировать его параметры) мог самостоятельно задавать какие именно defы соответствуют выделенным для этого случая V номерам.
    Пример: для пользователей/модеров зарезервировать V номера с 256 по 500(1000) /так как подозреваю, что при том, что в хелпе последний закл имеет номер 86 (блок), но далее скорее всего зарезервированы "неиспользуемые" WoG заклинания/. В таком случае, не будет необходимости каждый раз подменять анимацию при абилках, достаточно будет указать "её пользовательский номер", для которого игрой уже будет определён png аналог.

Расширить - не проблема. Патч очень простой (он есть в исходниках WoG если что). Проблема - выделение массива памяти средствами ERM и копирование в него данных с настройками анимаций + заполнение новых строк, задающих новые анимации, после чего - выгрузка так же как-то с помощью ERM, когда игрок выходит с карты в главное меню/в виндовоз. Например в ERA+ последний номер не 86, а 90-й 148 , в MoP их ещё больше.
(This post was last modified: 04.08.2021 14:39 by XEPOMAHT.)
04.08.2021 14:37
Find all posts by this user Quote this message in a reply
SergOz Offline

Posts: 1316
Post: #160

Quote:[+] Добавлена поддержка замены pcx изображениями png. Замененные файлы pcx могут не существовать, если существует соответствующий файл png.
Чтобы заменить изображение pcx на изображение png, поместите файл png в следующее место:
"Mods/YourMod/Data/Pcx/[любые каталоги, возможно вложенные...]\[имя файла pcx без расширения].png".
Действует ли сие на портреты героев? Если да, то ограничены ли размер/цветность/ещё_хз_что картинки?
Я вот вставил поместил в Mods/War On Canvas/Data/Pcx/HPL088WL.png - новый портрет Аламара (140х182 32), а на карте отображается старый 105

P.S. Отбой тревоге: я уже разобрался Dance3

P.P.S. Большие портреты HPL должны быть 58х64 пискелей, а маленькие HPS 48х32. И они не отображаются в редакторе: их можно увидеть только в игре.
Отдельное спасибо за то, что в папке Pcx можно создавать вложенные папки внося таким образом упорядоченность.


Карта-мод "Война на Холсте"
(This post was last modified: 05.08.2021 23:15 by SergOz.)
04.08.2021 22:53
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Bes Offline

Posts: 5422
Post: #161

SergOz, так поделись в чём ошибка твоя была, дабы другие на те же грабли не наступалиYes
04.08.2021 23:25
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16657
Post: #162

Quote:1)

    Sp06_.def имеет PNG вариант
    sp13_.def не имеет PNG вариант
    Результат: после замены !!SN:R^Sp06_.def^/^sp13_.def^; будет отображаться PNG вариант Sp06_.def .
Не будет. Будет именно sp13_def или его png-кадр.

SN:R подменяет имена дефов в LoadDef. То есть реально грузится другой деф и отображаются обычные или заменённые кадры другого дефа.

Если нет, тест-мод бага, пожалуйста.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
04.08.2021 23:46
Find all posts by this user Quote this message in a reply
helgtla Offline
Moderators

Posts: 302
Post: #163

Berserker,

   Старт. У героя есть заклинания:
Защита от Воды и Защита от Земли /имеют png кадры/ (сами изначальные bmp дэфы данных заклов изменены с увеличением разрешения для соответствию png вариантам и помещены в архив )
Воздушный щит и контрудар /имеют базовые bpm кадры/
   Плюсом есть Sand.def с кадрами имеющими png аналог. Данный дэф идентичен визуалу для Защита от Земли (для сравнения как ДОЛЖНО отображаться заклинание при изменениях /Защита от Земли - эталон, он в процессе теста не заменяется и ВСЕГДА отображается png кадрами/)
------------
   Первый бой - просмотр того, как выглядят заклы.
   Далее 3 знака.
----------
   Верхний знак: Заменяет Воздушный щит на Sand.def. просмотр щита и защиты от земли - даст понять, что при замене дэфа, имеющего ТОЛЬКО bpm на дэф имеющий png версию - отобразит изменённый закл, но в bpm варианте, а не в png.
   ---
   Средний знак: Заменяет Защита от Воды на Sand.def /png на png/. При такой замене, видно, что по идее кадр меньше отображаемого визуала (так как Sand.def меньше разрешением), но отбражение идёт именно что изначального png аналога файла, которого пытался изменить, т.е. Защита от Воды
---
   Нижний знак: Защита от Воды на контрудар /png на bpm/.
   Ситаация схожа со вторым случаем, с той лишь разницей, что для конрудара ещё меньшее разрешение и png кадры от заменяемого Защита от Воды отрисовываются с сильным "урезанием".
---------------- ТЕСТОВЫЙ МОД ----------------
PNG replaced MOD
--------------------------------------------------


Карта-мод: STALKER
(This post was last modified: 05.08.2021 01:35 by helgtla.)
05.08.2021 01:29
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16657
Post: #164

helgtla, да, проблему вижу, спасибо.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
05.08.2021 05:02
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Sandris Offline

Posts: 422
Post: #165

Перевел портреты героев в png.
Редактор карт может их видеть или он читает только pcx?
21.08.2021 23:18
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group