Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов
Перевод игры на PNG - Printable Version

+- Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов (http://wforum.heroes35.net)
+-- Forum: Герои Меча и Магии 3.5 WoG/ERA (/forumdisplay.php?fid=99)
+--- Forum: Моды (/forumdisplay.php?fid=104)
+---- Forum: ЭРА / ERA (/forumdisplay.php?fid=182)
+---- Thread: Перевод игры на PNG (/showthread.php?tid=6001)


Перевод игры на PNG - Berserker - 30.04.2021 22:19

Общая тема для обсуждения всех моментов, связанных с использованием PNG картинок в игре.


RE: ERA III - Suft - 02.05.2021 13:49

Berserker, А нельзя сделать так чтобы при наложении следующего PNG кадра предыдущий обнулялся - я думаю может тормозить игра из за постоянного наложения кадров друг на друга и их прозрачностей если есть?
Тогда и частичная прозрачность будет


RE: ERA III - Berserker - 02.05.2021 19:03

suftfree, нет. Тормозить не будет, игра и так постоянно перерисовывает кадры именно кнопок.


RE: ERA III - Suft - 04.05.2021 11:40

Berserker, Неплохо бы чтобы в Data\Defs\[имя дефа.def] была поддержка подпапок для навигации по разным png когда их будет много
Например: Data\Defs\HD Edition\[имя дефа.def] - видело бы папки с любым названием а потом уже видело дефы


RE: ERA III - Berserker - 04.05.2021 17:10

suftfree, Mods\HD Edition\Data\Defs\xxx.png


RE: ERA III - Suft - 04.05.2021 18:59

Эмм а я просто в дату кинул F:\Games\HoMM 3 ERA\Data\Defs
И всё заработало


RE: ERA III - Berserker - 04.05.2021 21:46

Верно, но лучше в Data конкретного мода. Не забываем про чистую папку игры и отдельную папку для модов.


RE: ERA III - Berserker - 06.05.2021 06:07

Нужно ли поддерживать оригинальные геройские тени с битовой маской из порядка 4 градацией или достаточно 50% чёрного? На примере ниже шахты наложены в редакторе с 50% чёрным. Отличная тень, но такие тени при пересечении дают более тёмное место. Адекватно ли это с точки зрения физики и эстетики?

Image: image.png

Второй вопрос по интерфейсным pcx, которые перекрашиваются в цвет игрока. Фиксированные последние 32 цвета палитры перекрашиваются. В оригинальных файла это оттенки синего. Я могу настроиться на эту палитру и считать эти 32 цвета особенными, которые нужно заменять на цвета игроков по геройским правилам. Другого вменяемого способа поддержки спец. цветов не вижу.


RE: ERA III - feanor - 06.05.2021 12:08

Quote:Нужно ли поддерживать оригинальные геройские тени с битовой маской из порядка 4 градацией
Я все-таки наврал, там не битовая маска, а 50% черная тень (ну и 25% / 75%, да). Там умеренно кошмарная оптимизация на делениях, так что можно считать, что тень - это 25-50-75% черного

Quote:Второй вопрос по интерфейсным pcx, которые перекрашиваются в цвет игрока. Фиксированные последние 32 цвета палитры перекрашиваются. В оригинальных файла это оттенки синего. Я могу настроиться на эту палитру и считать эти 32 цвета особенными, которые нужно заменять на цвета игроков по геройским правилам. Другого вменяемого способа поддержки спец. цветов не вижу.
А 8 вариантов пнг там никак?


RE: ERA III - Bes - 06.05.2021 16:19

Berserker, не забывай ,что есть некотрые модельки с якобы осветлением тени (фениксы, огнечелы, магоги в кадрах защиты и др.), где используется специально только светлая часть тени по спец.цвету. А ты эти примочки визуальные может тогда нивилировать, всё усреднив в общей тениSorry


RE: ERA III - Berserker - 06.05.2021 16:24

feanor, 8 вариантов png, в отрыве от палитры игроков, видится большой тратой ресурсов человека и крайне неудобным вариантом для доработки. Зафиксировать синюю палитру из 32 цветов как специальную именно при условии вызова функции перекраски под цвета игрока, видится более логичным решением.

Quote:Я все-таки наврал, там не битовая маска, а 50% черная тень (ну и 25% / 75%, да). Там умеренно кошмарная оптимизация на делениях, так что можно считать, что тень - это 25-50-75% черного
Вот да, 50% тень крайне близка к геройской. Значит 25/50/75%. А если несколько теней пересекают друг другу, более чёрное пятно в оригинале тоже создаётся?

Bes, я ничего не усредняю. Речь шла пока про объекты на карте. И что в редакторе используешь для рисования тени, то и будет. Просто хорошо задокументировать, какую тень лучше использовать. Иначе у разных объектов будут разные градации полупрозрачности чёрного, что нарушит эстетику.


RE: ERA III - Berserker - 07.05.2021 04:34

DLL для тестов: https://dropmefiles.com/WjPik
MD5 хэш файла: e3b2248f0184e5d28cdaa45f85f18aa9
Исправлены автообрезка и расчёт области для отрисовки.


RE: Перевод игры на PNG - XEPOMAHT - 08.05.2021 02:05

Чтение множества PNG из архива будет?


RE: Перевод игры на PNG - V_Maiko - 08.05.2021 02:07

Thank you very much Berserker for this thread and for this implementation of .png, I never realized how much I needed this, the difference is remarkable, before the .png image it was impossible to correctly index the portrait of Hell Stallion and this solved it completely! 96-copy96-copy

Image: after-before.png

I have a bad eye with details, could you tell me that other portraits look bad in my mod so that I can remake them in .png? Ab

Another question, What is it called or where do I get the image of the Skeleton Transformer interface? in HD mod it is badly indexed and looks ugly, the product will be to fix it with the .png format.

Image: Screenshot-3.png

One last question, what about transparency? Does this solve said problem? Can I be able to create amazing objects or animations with quality transparency?


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 08.05.2021 06:23

XEPOMAHT, архивов пока не планируется вообще. Файлы и папки играют их роль. PNG файлы уже используют ZLIB-сжатие.

Quote:I have a bad eye with details, could you tell me that other portraits look bad in my mod so that I can remake them in .png?
Nope, sorry. It's a pity if you have no bmp/png frames for all creatures. Because when you pack them in DEF, you lose all the quality. 256 colors for all frames.

Transparency is fully supported. But currently PNG support is implemented for interface def/pcx only. Adventure map objects are planned.

-------------------------------------

Sandris, проблему с HD курсорами в виде артефактов при использовании опции «Системные курсоры» пока не решал, но буду решать. С поиском картинок в подпапках тоже.

Новое обновление:

-) Добавлена поддержка автоматической перекраски png картинок в цвета игрока (только для тех картинок, для которых игра вызывает функции перекраски). Требуется использовать фиксированную палитру в 32 цвета для пикселей, которые должны быть перекрашены в цвета игрока. Это не режим индексированных цветов, просто цвета нужно брать в точности из палитры или хранить один из слоёв в отдельном файле, где использовать индексированные цвета.
В архив по ссылке включён файл палитры и png помощник с палитрой. Для теста переделан (не 100% идеально) HD_townS от Sandris и ещё добавлена пара от меня.

-) Для отображения png больше не нужно существовать оригинальным pcx-файлам. В HD-версиях сборок оригинальные ресурсы можно удалять. В DL-диалогах нет нужды создавать pcx заглушки и указывать битность pcx-элементов.

https://dropmefiles.com/F6k3H

Image: image.png

Image: image.png


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 08.05.2021 06:37

Экстренное добавление к предыдущему посту: исправлен баг очистки карты png файлов. Теперь поиск в подпапках будет успешен.
https://dropmefiles.com/yowQO


RE: Перевод игры на PNG - V_Maiko - 08.05.2021 06:48

The effort pays off, your active work with png is really making a before and after in modding, when whole Heroes 3 is replaced by png we will release the real Heroes 3 HD edition 96-copySpiteful


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 08.05.2021 07:18

V_Maiko, thanks Rolleyes


RE: ERA III - Suft - 08.05.2021 11:47

Перестал мод на замену Pcx портретов тоже работать - пока скачаю старую эру для проверки


RE: ERA III - Panda - 08.05.2021 12:36

suftfree, проверь на версии 3.5.1, потом на 3.6.0. Димон насколько я помню в своей сборке пропустил версию 3.6.0, и с версии 3.5.1 сразу на 3.7.0 обновил.
PS: могу предоставить эти версии, если не имеются.


RE: ERA III - Berserker - 08.05.2021 15:29

(08.05.2021 11:47)suftfree Wrote:  Перестал мод на замену Pcx портретов тоже работать - пока скачаю старую эру для проверки
suftfree, я выложил два обновления ранее в теме. Там основные баги исправлены.

Кстати, как в HD переиздании решили вопрос с раскраской изображений в цвета игроков? Какие-то отдельные файлы-маски?


RE: ERA III - Sandris - 08.05.2021 15:50

(08.05.2021 15:29)Berserker Wrote:  Кстати, как в HD переиздании решили вопрос с раскраской изображений в цвета игроков? Какие-то отдельные файлы-маски?
Они каждому цвету свой png-файл нарисовали и все. Для зеленого игрока - с зеленой рамкой, для красного - с красной. Ab


RE: ERA III - Suft - 08.05.2021 19:33

Panda,Эру 3.5 нет ссылки уже - установил Эру 3.0 там тоже не работает.
Что то не то, ещё у демона мод на музыку на работает а у тебя работает как думаешь что это?


RE: ERA III - Sandris - 08.05.2021 19:55

suftree, у меня вот эта (самая свежая) era.dll https://dropmefiles.com/yowQO заработала на сборке Панды 1.36.059, ловит png из подпапок тоже.
И твои HD-подпапки тоже работают.


RE: ERA III - Berserker - 08.05.2021 19:59

Sandris, понял. Это то, о чём feanor писал выше. Как думаешь, это правильное решение? Художникам нужно по 8 * число интерфейсных pcx вариантов делать, причём выдержать визуально в схожих оттенках/палитре. Возможно, мой вариант с фиксированными цветами более практичный.


RE: ERA III - Suft - 08.05.2021 20:03

Berserker, Создаю мод на замену PCX, PNG тоже не подхватывает - часть интерфейса (50%) и все портреты
Проверьте у себя пожалуйста https://disk.yandex.ru/d/6jiyFeV1VtCR3w
У меня ни на какой версии не заработало но то обновление что демон выложил вместе с лаунчером - там работало


RE: ERA III - Berserker - 08.05.2021 20:21

suftfree, а что проверять? В указанном архиве lod-архив с pcx-портретами. Мне нужен доступ по Team Viewer, чтобы посмотреть, что не так с игрой у Вас. Обновлять dll нужно поверх последней сборки от Панды. Чему там не работать, когда заменяется основная библиотека Эры?


RE: ERA III - Sandris - 08.05.2021 20:28

(08.05.2021 19:59)Berserker Wrote:  Sandris, понял. Это то, о чём feanor писал выше. Как думаешь, это правильное решение? Художникам нужно по 8 * число интерфейсных pcx вариантов делать, причём выдержать визуально в схожих оттенках/палитре. Возможно, мой вариант с фиксированными цветами более практичный.
Возможно так.

Хотя художникам надо лишь один раз сделать по 8 дубликатов окон, где имеет место смена цвета, и больше к этой теме подходить не придется, так как даже новая графика для новых модов врядли будет касаться фракционных цветовых элементов.

Зато иметь по 8 разных png становится даже выгоднее, так как можно каждой фракции присвоить свой уникальный декор, фон и антураж - некрам и демонам - черепа и прочее, Оплоту - зелень, цветы... Ab

К примеру, диалоговые окна города, замка, гильдии можно сделать уникальными для каждой фракции...


RE: ERA III - Berserker - 08.05.2021 20:36

Sandris, могу сделать и так. Когда нет художников и нужно править 1 вариант — мой вариант практичнее. Когда есть — твой гораздо богаче.
Попробую реализовать либо второй вариантов, либо комбинированный. При отсутствии альтернатив, будет использовать классическая перекраска. При наличии альтернатив — подгружаться отдельная картинка.


RE: ERA III - Suft - 08.05.2021 20:37

Berserker, У вас этот архив работает, портреты заменяются?


RE: ERA III - Suft - 08.05.2021 20:46

Скачал сборку последней версии от Панды, обновил dll не работает
PNG часть не заменяются (портреты и 50% интерфейса), хотя часть интерфейса подхватывает как на скрине выше


RE: ERA III - Panda - 08.05.2021 21:07

suftfree, скачал архив "Portains.rar" из сообщения выше, скажи пжлс, что конкретно мне нужно проверить?


RE: ERA III - Suft - 08.05.2021 21:12

Panda, Включить его в менеджере модов - не заменяются pcx


RE: ERA III - Panda - 08.05.2021 21:14

suftfree, а как понять, заменился он или нет? Эру обновил, мод включил, игру создал, дальше как понять, что поменялось? 105


RE: ERA III - Suft - 08.05.2021 21:15

Panda, Заменяться должны портреты героев всех замков
И большие и маленькие

Panda, Если залезть в игровой архив H3bitmap и заменить их там они работают


RE: ERA III - Panda - 08.05.2021 21:18

suftfree, ну, портреты героев у меня все стандартные, без изменений.
PS: На чистой сборке так же, замены портретов героев нет.


RE: ERA III - Suft - 08.05.2021 21:22

Panda, Почему -то не подхватывает я у себя их в Data/H3bitmap заменил


RE: Перевод игры на PNG - Raistlin - 08.05.2021 21:22

Какие png, в героях не было png... В смысле... Да как так? Уверен, я сплю, кто-нибудь, ущепните меня пожалуйста 148

Berserker, это ж техническая революция настоящая! 120 Тысяча раз спасибо!!! Вы реально герой! 145145


RE: ERA III - Panda - 08.05.2021 21:23

Скиньте архив с последней Эрой, с тестовым модом и инструкцией, что нужно проверить и протестировать, т.к. я не совсем понимаю, что тут происходит 148


RE: ERA III - Berserker - 08.05.2021 21:24

suftfree, твой lod файл нужно переименовать в *.pac файл, чтобы Эра его загрузила. Это основная проблема. И при чём тут png — не пойму.
Включите в проводнике в свойствах папки отображение расширений файлов.


RE: ERA III - Panda - 08.05.2021 21:27

Berserker, suftfree, после смены расширения H3portains с .lod на .pac, всё заработало, портреты героев поменялись. Rolleyes


RE: Перевод игры на PNG - Panda - 08.05.2021 21:29

Raistlin, щип-щип! 148
Ай, больно!

Чет только не клеится там, я вообще не понимаю, что происходит 96-copy


RE: Перевод игры на PNG - Sandris - 08.05.2021 21:50

Проверил свежий era.dll (в части работоспособности png вместо pcx и def-ов) на последней сборке Панды 1.36.060 - все работает.


RE: Перевод игры на PNG - Raistlin - 08.05.2021 22:08

Ну что же, это очень круто 132 Крайне полезная штука, сразу множество проблем удастся обойти.
Кстати, а возможность автоматического масштабирования есть? А то тут такая идейка возникла, что можно было бы экран Бастиона перерендерить в 4к... Spiteful


RE: ERA III - Berserker - 08.05.2021 22:23

Panda, suftfree, спасибо, отлично.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 08.05.2021 22:29

Raistlin, пожалуйста. Всем вам спасибо ) Один человек вне коллектива — пылинка. А десять лет назад Semen уже выпускал dll alphaSE, которая выполняла схожую работу: перехватывала полдюжины функций отрисовок кадров дефов и выводила вместо них png. Группировки по папках не было, pcx не перехватывались, поддержки режимов HD мода не могло быть, память выделялась один раз и навсегда и т.д. Тем не менее, был прецедент.

Масштабирования нет, всё в рамках HD мода и традиционной отрисовки в игровой буфер. Но качественная png картинка будет лучше смотреться и при масштабировании фильтрами HD.

Panda, происходит следующее: можно заменять любой кадр def-файлов на png с поддержкой прозрачности. То же самое с pcx-файлами. То есть приходит поддержка 24-битного цвета + альфа-канала в игру. Пока не везде, но есть прогресс.

Sandris, отлично!


RE: Перевод игры на PNG - Panda - 08.05.2021 23:17

Berserker, спасибо, теперь всё ясно 132 Ядро Эры растет и развивается не по годам, а по дням! 177


RE: ERA III - Suft - 09.05.2021 19:36

Berserker, без HD мода играется хорошо но с ним вот так
Нужно то ли делать из HD-шных полноценные замены HD файлам HD мода
Или отключить их подгрузку для HD мода
Файлы мода должны заменять оригинальные но PNG их перезаменили
Image: a8cc381a39391f9f430609ea4ca64aa5.png


RE: ERA III - Sandris - 09.05.2021 22:03

suftfree, юбисофтовский HD Edition содержит исключительно файлы интерфейса Restoration of Erathia, не учитывая последующие изменения, привнесенные SoD, WoG и HD-модом.

Соотвественно, чтобы сейчас можно было полноценно играть с полностью замененным на png интерфейсом HD-качества, придется где-то Топазом, где-то вручную перерисовать/переконвертировать часть недостающих элементов, в первую очередь из HD-мода.


RE: ERA III - Berserker - 09.05.2021 22:38

suftfree, имена файлов HD мода глянь в папке HD мода в подпапке Common.


RE: Перевод игры на PNG - Sandris - 10.05.2021 17:04

Это какой-то праздник просто!
Как же удобно теперь стало работать с графикой прямо сразу в папке Data - и тени, и подсветку, и обводку, и эфффекты добавлять, убирать, изменять... любые настройки, перемещения...

Помимо качества для глаз появилась еще и масса удобства сейчас. Как будто моддишь AAA-игру Sm


RE: Перевод игры на PNG - Macron1 - 10.05.2021 17:11

В vcmi это почти с самого начала было. Какая такая революция?!
К ржавому автомобилю прикрутили бампер от мерседеса.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 10.05.2021 18:56

Sandris, да, здорово! )

Macron1, то, что сосед уже отдыхал на море, не отменяет радости, когда на море поехал отдыхать ты. Разные проекты с разными возможностями. Здесь сидят люди, которые пользуются оригинальным ИИ и мультипплеером, а также поддержкой плагинов и скриптов. VCMI мы все желаем продолжения развития, за такими проектами будущее.


RE: Перевод игры на PNG - V_Maiko - 10.05.2021 19:22

Berserker, What more development goals do you plan for .PNG or is it already 100% complete? Ab


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 11.05.2021 00:57

V_Maiko, the only plan is Lua. I hope people will use it to write scripts and plugins themselves in the future.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 11.05.2021 06:37

Обновление:
https://dropmefiles.com/lJpo2

Стало возможным создавать уникальные варианты интерфейсных pcx под цвет каждого игрока
Имя файла альтернативного изображения должно иметь следующий вид: [Основное имя]_p[индекс цвета игрока: 0..7].png

Пример:
hd_towns_p5.png для фиолетового игрока.

Если альтернативное изображение не найдено, будет использовано основное с перекраской фиксированной палитры из 32 цветов в палитру игрока.
Если png файл отсутствует, используется обычный pcx с перекраской. Таким образом работает трёхуровневая система:

-) Обычные pcx8 с родной заменой последних 32 цветов палитры на цвета игрока
-) PNG изображение с заменой фиксированных 32 цветов на цвета игрока на лету
-) Специальная PNG картинка для конкретного цвета игрока

Image: image.png


RE: Перевод игры на PNG - Panda - 11.05.2021 06:57

Berserker, эх, вот этот смайлик на первоапрельский релиз к примеру, очень бы кстати пришёлся 148


RE: Перевод игры на PNG - Sandris - 11.05.2021 12:49

Шикарно. Спасибо за усовершенствование! Sm

Хотел уточнить, а в чем загвоздка в плане перехода на png для объектов на карте и анимации существ в бою?
Или они тоже работают?
Ведь, к примеру, ту же тень от объекта можно сделать каждому из них вручную в графическом редакторе, с прозрачностью/полупрозрачностью.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 11.05.2021 16:13

Sandris, разные функции отрисовки. С флагом и без, с тенью и без, с обводкой, с полной перекраской палитры (окаменение, клон, жажда крови) и т.д. PNG в целом не про палитру, потому решаю вопросы индивидуально. Следующие — объекты на карте.


RE: Перевод игры на PNG - DarkyAndSparky - 11.05.2021 16:59

(11.05.2021 16:13)Berserker Wrote:  Sandris, разные функции отрисовки. С флагом и без, с тенью и без, с обводкой, с полной перекраской палитры (окаменение, клон, жажда крови) и т.д. PNG в целом не про палитру, потому решаю вопросы индивидуально. Следующие — объекты на карте.

Вой, вой, вой какие хорошие новости, за время моей поездки за 500+ км на выходные)
Спасибо ждём и томимся дальше)


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 11.05.2021 19:36

DarkyAndSparky, объекты на карте планируешь делать?


RE: Перевод игры на PNG - Sandris - 11.05.2021 21:57

(11.05.2021 16:13)Berserker Wrote:  Sandris, разные функции отрисовки. С флагом и без, с тенью и без, с обводкой, с полной перекраской палитры (окаменение, клон, жажда крови) и т.д. PNG в целом не про палитру, потому решаю вопросы индивидуально. Следующие — объекты на карте.
Отлично! JC_ThankYou


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 11.05.2021 23:05

https://dropmefiles.com/G7Ksv

Обновление позволяет перезагружать ресурсы по F12 (обновлять картинки на лету) и добавляет поддержку объектов карты приключений с флагами и без (не объекты ландшафта). Просьба отписываться о проблемах и багах. Не знаю, как работают файлы msk, но кое-где у меня резалась тень. Такое ощущение, что прописаны биты, какие клетки пустые в объекте.

Основная геройская тень — 50% чёрный. По краям обычно 1 пиксель 25% чёрного. 75% — самая сильная тень, возможно в центрах бывает.

Image: image.png


RE: ERA III - Berserker - 11.05.2021 23:54

Если игра будет съедать 600-700 МБ, это не критично?


RE: ERA III - Panda - 11.05.2021 23:58

Berserker, я считаю, что нет, не критично (в нынешних реалиях даже просто открытый браузер без вкладок и то больше кушает), однако помни про ограничение в 32-бит (соответственно про ограничение максимально возможного объема ОЗУ).


RE: ERA III - Sandris - 11.05.2021 23:59

Думаю нет. 96


RE: ERA III - XEPOMAHT - 12.05.2021 00:45

(11.05.2021 23:54)Berserker Wrote:  Если игра будет съедать 600-700 МБ, это не критично?

Не превращайте ERA в HD-переиздание от Юбисофта с минимальными 2 гигами ОЗУ 95 В 128 MB неужели не уложиться?


RE: ERA III - Berserker - 12.05.2021 01:07

XEPOMAHT, 128 мало, но 256 тебе с трудом хватит ) Так или иначе, ты не сможешь сидеть с ПК 20-летней давности всё время. Даже самые слабые БУ с 4 ГБ на борту уже снимут этот вопрос. Перепишу кое-что, ассоц. массивы станут в два раза толще и во столько же раз быстрее.


RE: ERA III - Panda - 12.05.2021 01:08

XEPOMAHT, минималка будет уже 4 ГБ 148, не забывай, что ОС, драйверы и антивирус тоже хотят есть, это как раз 2 ГБ Rolleyes


RE: ERA III - Panda - 12.05.2021 01:15

Berserker, Могу спросить в дискорде, если нужно, там голосов и мнений будет гораздо больше (но я думаю ответ будет очевиден) Unsure


RE: ERA III - Berserker - 12.05.2021 01:22

Panda, нет, не нужно, спасибо. Без модов на множество PNG Хероманту хватит памяти. Хотя ЕРМ тоже до 200 МБ съедает, так что и сейчас по 300 МБ не редкость.


RE: ERA III - Panda - 12.05.2021 01:24

Berserker, ок. Ну, у меня к примеру с HD-модом в 32 GDI с самым продвинутым фильтром, почти всеми подключенными модами из сборки, игра ест примерно 350 МБ. 102


RE: ERA III - Elmore - 12.05.2021 01:34

Как по мне, если можно что-то улучшить, то не стоит ограничиваться из-за пользователей на старых ПК 20 летней давности. Еще в 2010г. средненький ноут шел с 3гб озу на борту. А что будет еще через 5-10-20 лет? Рано или поздно, но все очень древние железяки отвалятся, ничего не работает вечно. И купит пользователь на замену даже очень дешевенький б.у. компуктер с 4+ озу.

Я познал кучу лишней сильно раздражающей работы из-за того, что нужна была поддержка win7 у лаунчера. Ведь люди сидят на ней и их кроме как "принудительно" на win10 не перевести. И им не важно, что официально win7 объявлена мертвой и поддержка у многих программ уже отсутствует.


RE: ERA III - Panda - 12.05.2021 01:48

Скажу лишь одно: XEPOMAHTа тоже можно понять: сейчас ни видеокарт, ни блоков питания, ни дисков (в след за дисками в космос улетит и ОЗУ) просто не найти (если они и появляются на пару часов, то по совершенно космическим ценам), поэтому ПК уже давно стали ценнее и дороже золота и квартир. А з/п везде копеечные (не всем повезло сидеть в офисе на 100К в месяц к примеру). Рынок ПК уже давно мертв, и если более менее нормальная железка висит больше одного дня, значит с ней что-то не так. Про Win 10 вообще говорит не хочу, это почти вторая Win Vista.
Однако Берс тоже прав, тормозить прогресс не стоит, тем более он же не 8 ГБ просит, а всего лишь 1.


RE: ERA III - XEPOMAHT - 12.05.2021 02:13

(12.05.2021 01:07)Berserker Wrote:  Так или иначе, ты не сможешь сидеть с ПК 20-летней давности всё время. Даже самые слабые БУ с 4 ГБ на борту уже снимут этот вопрос.

Вообще-то я запускаю Героев на бухгалтерском ПК, вместе со всякими 1С Предприятиями, браузерами, косынками и прочим хламом. У меня там далеко не геймерский ПК. За свой счёт докупать туда оперативу совершенно не хочется.

(12.05.2021 01:07)Berserker Wrote:  Перепишу кое-что, ассоц. массивы станут в два раза толще и во столько же раз быстрее.

Надеюсь, выделение памяти будет динамическим. А то виндовоз перепишет все эровские данные из ОЗУ в pagefile.sys - вот тогда будет в 2 раза медленнее. 148 Уж не знаю, удастся ли запустить ERA 4 с новыми системными требованиями или так и придётся навечно остаться на ERA 2. 148

(12.05.2021 01:08)Panda Wrote:  минималка будет уже 4 ГБ 148, не забывай, что ОС, драйверы и антивирус тоже хотят есть, это как раз 2 ГБ Rolleyes

У меня нет антивируса, а ОС с драйверами съедает примерно 90MB в ОЗУ. Мне этого хватает - максимум, что мой ПК вытягивает - Автокад и 3Д Макс. Естественно, что всякие монстроидальные дискорды съедают всю оперативу, перегревают ЦП и насилуют жесткий диск, зависая наглухо после 5 минут работы с частотой 1 кадр в секунду. Старовер я, и все игры у меня старые - самое новое, что запускалось и игралось - Mass Effect от 2008 года.

(12.05.2021 01:22)Berserker Wrote:  Без модов на множество PNG Хероманту хватит памяти.

Мне пригодятся png только для иконок монстров. Остальное - пока не знаю как применить.

(12.05.2021 01:34)Elmore Wrote:  Как по мне, если можно что-то улучшить, то не стоит ограничиваться из-за пользователей на старых ПК 20 летней давности.

Имеет смысл для новых игр. Третьи Герои - старая игра, работающая на разном барахле. Например тот же VCMI у меня не работает - не является приложением Win32. Те же HoA+HD-мод прекрасно работают, не тормозят на минимальных настройках и дружат со старыми виндовозами типа Windows 2003 (правда, могут опять выпустить очередное обновление, в котором якобы забудут о совместимости с Win 5.XX, но стоит только массово сообщить об этом в багрепортах, то совместимость возвращают в следующем обновлении).


RE: ERA III - Berserker - 12.05.2021 02:17

Elmore, по Win 7. 25% рынка. Сидели и будем сидеть. Оболочка — не самая сложная программа. Под Вин 7 идут премиальные игры и браузеры. Это раз. Это последняя ОС без массы встроенного шпионского ПО и принудительных обновлений — это два. Прекращение поддержки — ход, направленный на усиление контроля над пользователями. Технически в этом никакого смысла нет.

Спокойствие, товарищи. Размер кэша PNG настраиваемый, а лишние 100 МБ никого не обеднят.


RE: ERA III - Panda - 12.05.2021 03:01

Berserker, никакой паники нет. Ab Просил 1 ГБ, тебе его одобрили (на данный момент 3 "За" и 1 "Против") 148


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 12.05.2021 03:44

https://dropmefiles.com/sAPNr

Обновление с поддержкой остальных небоевых дефов.


RE: ERA III - Elmore - 12.05.2021 04:21

(12.05.2021 02:17)Berserker Wrote:  Elmore, по Win 7. 25% рынка. Сидели и будем сидеть. Оболочка — не самая сложная программа. Под Вин 7 идут премиальные игры и браузеры. Это раз. Это последняя ОС без массы встроенного шпионского ПО и принудительных обновлений — это два. Прекращение поддержки — ход, направленный на усиление контроля над пользователями. Технически в этом никакого смысла нет.

Code:
Desktop Windows Version Market Share Worldwide:
Win10 - 78%
Win7 - 16.3%
Все это "шпионство" можно долго обсуждать. Но простой вопрос - а что скрывать? Данные обезличены. Да и это при желании можно выключить, с самого появления win10 есть разные готовые средства, вырезающие шпионство (имею ввиду не софт "для баловства"). Но по опыту знаю - чистая и не тронутая win10 работает как часы, а с вырезанием - грешить на качество софта (или резать руками, кому как нравится).
Обновления не принудительны и их всегда можно откатить. Как и в той же семерке. Есть вообще версия win10 LTSC (аббревиатура меняется с релизом новой версии, вроде каждые 2 года). У меня такая на планшете уже года 3, там обновлений нет, только если заплатки уязвимостей раз в пол года.
Пару лет назад "по необходимости" ставил win7 на свой старый пылившийся системник, которому лет 18 (1gb озу, пенек одноядерный 3.0ггц и без видяхи). Хром еще тогда перестал работать на семерке. Потом поставил win10 - все прекрасно работало на столь древнем железе.
Так что как когда-то XPшники не хотели переходить на win7, так же сейчас 7шники не хотят переходить на win10. А через десяток лет будете нахваливать, как обычно103
Ну и игры есть, которые уже работают исключительно на win10



RE: Перевод игры на PNG - V_Maiko - 12.05.2021 04:46

(11.05.2021 23:05)Berserker Wrote:  Image: image.png

The object you have used as an example doesn't convince me. The reason is the edges that it has as a result, I don't know if the transparency of PNG is still inconsistent with those pixels that have antialising or is the image itself that has poor quality edges.
If it's the first, it would be a similar problem as using the defs with antialising and then seeing cyan dots in the final output of the def.


RE: ERA III - XEPOMAHT - 12.05.2021 11:40

(12.05.2021 04:21)Elmore Wrote:  Пару лет назад "по необходимости" ставил win7 на свой старый пылившийся системник, которому лет 18 (1gb озу, пенек одноядерный 3.0ггц и без видяхи). Хром еще тогда перестал работать на семерке. Потом поставил win10 - все прекрасно работало на столь древнем железе.

Ставил когда-то этот самый Хром, ещё под Windows 2003 - он моментально съел всю доступную оперативную память, оставив остальные приложения висеть на файле подкачки. После этого Хром был удалён. Совершенно не желательно для меня, если из ERA сделают подобный монстроидальный аналог гуголовского софта. Максимум, что когда-то тянул мой ПК без особых тормозов (iCore E8200, 2GB ОЗУ, GeForce 950) - первую бета-версию Вислы (и то, на этой ОС отвратительная совместимость с приложениями + синие экраны смерти при любом чихе). Пробовал Windows 7 - ПК превращался в калькулятор с изнасилованной оперативной памятью и срабатывающей через каждые 5 минут защитой от перегрева ЦП. Она работает крайне медленно, съедая все ресурсы ПК - это очень большая и громоздкая ОС. После чего Windows 7 удалялась, возвращаясь обратно на Windows 2003, где работало всё и без тормозов (до 2015 года, после которого начали массово выходить ПО, лишенное поддержки старых виндовозов). После 2015 пробовал установить Windows 7 последний раз - инсталятор зависал в самом начале инициализации - фиг знает из-за чего, хотя на другие ПК с того же диска Windows 7 устанавливался без проблем. Грешу всё-таки на планки с ОЗУ - они изрядно изношены различным экстримом, а новые покупать совершенно не хочется. А под Windows 10 уже точно придётся покупать новый ПК целиком - когда-нибудь лет через 5 так и сделаю.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 12.05.2021 14:09

V_Maiko, do you see any invalid edges in Cidatel? Do you see my avatar their and semi-transparanet spot above it? For the Gates I just used Photoshop magic wand to remove backgound, it left semi-transparent white pixels.


RE: ERA III - Berserker - 12.05.2021 20:37

1 существо в бою из 60 png-кадров:
450 * 400 * 4 * 60 = 43,2 МБ.
20 разных существ в 864 МБ.
Это для справки, что такое честная покадровая анимация в памяти.

Оригинал использует 1 байт на цвет вместо 4-х и хранит кадры обрезанными.


RE: ERA III - DarkyAndSparky - 12.05.2021 22:05

(12.05.2021 20:37)Berserker Wrote:  1 существо в бою из 60 png-кадров:
450 * 400 * 4 * 60 = 43,2 МБ.
20 разных существ в 864 МБ.
Это для справки, что такое честная покадровая анимация в памяти.

Оригинал использует 1 байт на цвет вместо 4-х и хранит кадры обрезанными.

А пробовать грузить в память видюхи нету смысла потому что обрабатывает все равно проц?


RE: ERA III - Berserker - 12.05.2021 22:22

DarkyAndSparky, да, всё на процессоре. Буду обрезать картинки по прозрачным пикселям.


RE: ERA III - Panda - 12.05.2021 22:44

DarkyAndSparky, не нужно ничего грузить в видеокарту, в нынешних реалиях - это утопия.


RE: ERA III - XEPOMAHT - 12.05.2021 22:47

(12.05.2021 20:37)Berserker Wrote:  1 существо в бою из 60 png-кадров:
450 * 400 * 4 * 60 = 43,2 МБ.
20 разных существ в 864 МБ.
Это для справки, что такое честная покадровая анимация в памяти.

Если голыми растрами, то да, png очень далёк от статуса формата игровой графики, уже очень давно никто так не делает (та же VCMI всегда жмёт графику независимо от того, png там или bmp). Если все растры пожать в формат DXT1, загрузить в память видеокарты и рендерить средствами, например, DirectX 7, то и экономия будет существенная. Но без исходников к Героям перехватывать и переписывать всю рендерную часть кода - архисложно. Хотя так уже сделали в... HD-переиздании от Юбисофта. Лучше уж добавить собственный def-формат.


RE: ERA III - Berserker - 13.05.2021 01:44

XEPOMAHT, магии не бывает. Это таки сжатие с потерями, для пиксельной графики может быть существенно. Хватает того, что потом фильтрам HD мода ещё приходится трудиться.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 13.05.2021 03:16

Написал на php преобразователь h3l + bmp картинок из def в корректно поименованные png с автоконвертированием фона и теней. После прохода через pngcrush по каждому файлу получается суммарный размер на диске порядка 310 КБ против 170 КБ оригинального Ифрита Султана.
PngCrush создаёт файлы png с палитрой. Без палитры где-то 650 КБ, что тоже терпимо.

https://pastebin.com/J2JTMZg8


RE: Перевод игры на PNG - Panda - 13.05.2021 03:20

Berserker, ну, вырастет размер в 2 раза, ничего страшного, сейчас размер некоторых игр уже за сотню гигабайт переваливает, так что еще +1 ГБ места на диске никому хуже не сделает Ab


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 13.05.2021 03:34

Подскажите, что за мусорные пиксели в bmp кадрах?
00FFFF — цвет фона, а эти то что-ли DefPreview при экспорте плодит? BBFFFF
Image: image.png Image: image.png


RE: Перевод игры на PNG - V_Maiko - 13.05.2021 04:14

Berserker, how did we go from talking about png to debating defs? The way I see it, cropping bmp images with the magic wand in PS to give them png transparency is still additional work, it is best to recreate the images in native png Rolleyes


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 13.05.2021 04:19

V_Maiko, I''m implementing def frames to png replacement. Thus I'm talking about def format, def frames format and def special colors, because if you do not support def special colors, you will not be able to draw many things correctly like flags or selection colors. Same goes for shadows and def transparent colors. If we cannot convert def => png, it's a problem.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 13.05.2021 04:32

Актуальная DLL с поддержкой png на текущий момент: https://dropmefiles.com/Eq5nG
Боевые дефы имеют проблемы с отрисовкой.


RE: Перевод игры на PNG - feanor - 14.05.2021 01:23

Quote:Боевые дефы имеют проблемы с отрисовкой.
А с плагином на постоянную анимацию?
Знаю, что портированный хотовский рендер лечит проблемы с постоянной перерисовкой полупрозрачных элементов.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 14.05.2021 02:51

feanor, там много проблем. Многие функции нагло лезут прямо в кадры дефа, откуда считывают FrameWidth, FrameTop и SrcX меняют соответственно. Это не касаясь множественной перерисовки полупрозрачных изображений без фона. Ещё какие-то проблемы на этой же почве с зеркальным отображением были. Видится мне, чтобы всё это добро работало, нужен def-подобный формат с идентичными основными структурами в памяти (кроме пикселей)

А что за плагин?


RE: Перевод игры на PNG - slater777 - 14.05.2021 08:37

Berserker, насколько я понял, речь идёт про InstantAnim.dll
Вот:
https://disk.yandex.ru/d/Pq1MUolNnG-omw


RE: Перевод игры на PNG - XEPOMAHT - 14.05.2021 11:52

(13.05.2021 03:34)Berserker Wrote:  Подскажите, что за мусорные пиксели в bmp кадрах?
00FFFF — цвет фона, а эти то что-ли DefPreview при экспорте плодит? BBFFFF
Image: image.png Image: image.png

Используй исправленные хотовские def-ы, где спрайты монстров были почищены от данных мусорных пикселей ещё чуть ли не 10 лет назад.

(14.05.2021 08:37)slater777 Wrote:  насколько я понял, речь идёт про InstantAnim.dll

Там порт с WoG 3.59, насколько помню. Хотовский рендер не выкладывали (а там в этом деле наменяно больше чем дофига).


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 14.05.2021 15:31

Quote:Используй исправленные хотовские def-ы, где спрайты монстров были почищены от данных мусорных пикселей ещё чуть ли не 10 лет назад.
Проще говоря, мы много лет играли с визуальным мусором? Очевидно, это какие-то спец. цвета, так как в png варианте зелёный и эти сизые пиксели мелькают часто и режут глаз. И, выходит, нам нужен мод на правленные оригинальные дефы.


RE: Перевод игры на PNG - XEPOMAHT - 14.05.2021 15:38

(14.05.2021 15:31)Berserker Wrote:  Проще говоря, мы много лет играли с визуальным мусором?

Думаю, игроки в WoG не такие пиксельные эстеты. Например я вообще только вчера узнал, что с этими дефами что-то не так (при том, что я потратил год, чтобы исправить дефы всех объектов карты, которые заменяет ВоГ, да и то исправлено не всё - в некоторых местах получается всё равно какой-то зелёный вместо чёрного - мне иногда кажется, что это баг H3DefTool, уже устал вручную перекрашивать и наплевал на это).

(14.05.2021 15:31)Berserker Wrote:  И, выходит, нам нужен мод на правленные оригинальные дефы.

Да вроде есть он: http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=5352

Там с самого начала исправленные боевые дефы из HoA присутствуют.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 14.05.2021 16:36

XEPOMAHT, спасибо большое, ценная информация.

Quote:что это баг H3DefTool
Скорее всего, при составлении палитры чуток косячит.


RE: ERA III - Suft - 14.05.2021 17:28

Berserker, битва в замке лагает с png если много существ и демонстрацией экрана


RE: ERA III - Berserker - 14.05.2021 17:31

suftfree, они у меня вообще корректно не отрисовываются в зеркальном виде. Попробуй CpuTargetLevel=100 в heroes3.ini поставить.

Также попробуй в heroes3.ini в секции [Era] прописать ResourceCacheSize=500000000


RE: ERA III - V_Maiko - 18.05.2021 01:36

PNG support should already be enough to modify the main look of the game and improve the graphical interface damaged by bad indexing. I'm more anxious now for the development of lua, I'm going to make a lot of improvements to my mod with it, I might even get TUM 3 out earlier 96


RE: Перевод игры на PNG - V_Maiko - 27.05.2021 01:31

Berserker, Grossmaster, We need to redo Heroes 3 English buttons with selection lighting to PNG with transparency and use the original background of the main menu so that the appearance has better quality

My idea is that the original menu looks better and that the buttons do not appear to be cut off in the main menu Image: Screenshot-1.png


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 27.05.2021 01:38

V_Maiko, agree. Already implementing composite images support. During DEF png frame loading, new image is created with background taken from another image like zpic1005.png. Thus we get the same effect as having 2 layers in Photoshop. This composite image is saved in memory. So interface buttons can support transparency.


RE: Перевод игры на PNG - V_Maiko - 27.05.2021 01:44

Berserker, Perfect! 20 a couple of years ago I tried to redo the buttons without the annoying cropped backgrounds, but was unsuccessful, now with PNG support it will be a reality 96


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 27.05.2021 01:56

V_Maiko, I can't wait for it too.


RE: Перевод игры на PNG - planetavril - 27.05.2021 09:55

so you can put png images of the creatures or buildings instead of the def file?


RE: Перевод игры на PNG - daemon_n - 27.05.2021 11:22

planetavril, actually you don't replace def itself, you change only its cadres by png images.


RE: Перевод игры на PNG - Sandris - 27.05.2021 12:12

(27.05.2021 09:55)planetavril Wrote:  so you can put png images of the creatures or buildings instead of the def file?
The def-file should remain in pac-file, you just add its frames as png files to Mods\Your mod\Data\Defs\name of your def\*.png.
The first frame in def will look like 0_0.png, the second 0_1.png and so on...


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 27.05.2021 15:49

planetavril, creatures are not supported.


RE: Перевод игры на PNG - V_Maiko - 28.05.2021 01:47

(27.05.2021 15:49)Berserker Wrote:  planetavril, creatures are not supported.

Too hard to carry out but it would also be the most used, I think that the level of usefulness of something is linked to the difficulty of obtaining it 96


RE: Перевод игры на PNG - V_Maiko - 30.05.2021 18:52

Berserker, I have an idea, we can replace the animated gifs by sequence of images .png frame by frame, obviously I don't know how to make a folder address for independent images (gifs), but everything else I feel is possible

Image: Screenshot-1.png


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 30.05.2021 20:14

V_Maiko, you invented...def! )


RE: Перевод игры на PNG - V_Maiko - 30.05.2021 20:22

Berserker, Well, def is not the same as gif, at least not in the way it is used Rolleyes Another question that led me regarding that, can defs be used in game dialogs and I never realized it? I mean, animated defs within another def...


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 30.05.2021 20:38

The same. Group of frames with transparent color support. Animated defs are supported in custom DL-dialogs.


RE: Перевод игры на PNG - XEPOMAHT - 02.06.2021 18:45

Какой рабочий путь для замены портретов монстров в ERA 3.8?

По "Data\Defs\TwCrPort.def\0_0.png" замены не происходит как ни крути. 112


RE: Перевод игры на PNG - Sandris - 02.06.2021 19:01

Сейчас спецом зашел проверить, все работает, портреты отображаются, в том числе с прозрачностью.

\Mods\Имя мода\Data\Defs\TwCrPort.def\0_0.png


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 02.06.2021 19:58

XEPOMAHT, 0_0 — подложка? 0_2 - копейщик не улучшенный. А путь верный.


RE: Перевод игры на PNG - XEPOMAHT - 02.06.2021 20:00

(02.06.2021 19:58)Berserker Wrote:  0_0 — подложка? 0_2 - копейщик не улучшенный. А путь верный.

А, точно, там нумерация с 2. Спасибо.


RE: Перевод игры на PNG - Archer30 - 16.06.2021 10:55

Looks like my Magic Wand (#141) has some problem when it's picked up, while everything's good when it sits on the slot. Any idea how I can fix this?

mod for testing
Tested on ERA 3.8.1

Gif:



RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 16.06.2021 12:42

Archer30, ask baratorch (baratorch@yandex.ru) to reply me on forum. You may also try to play without HD option "System cursors". I sent him 2 letters and already wrote about this issue in HD bug topic.


RE: Перевод игры на PNG - Archer30 - 16.06.2021 12:54

Thank you Berserker. In short, we have to wait 112

Edit: Hold on a sec. Looks like even without system cursor, the background is weird when picking up 102


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 16.06.2021 14:49

Archer30, only if you have semi-transparent pixels in png. Prefere fully transparent pixels.


RE: Перевод игры на PNG - Archer30 - 16.06.2021 15:17

Berserker, did you test with my mod? Think I did it all right but still


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 16.06.2021 15:47

Image: image.png
32 bit gdi without system cursors option.


RE: Перевод игры на PNG - Archer30 - 16.06.2021 15:54

Hmmm, interesting, I'm afraid my problem is PC-specific. With 32-bit GDI + disabled system cursor I still got the ugly background


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 16.06.2021 16:08

We need baratorch help.


RE: Перевод игры на PNG - Panda - 16.06.2021 18:49

Archer30, Berserker,
I have with, regardless of the option of system cursors, in 16 bit modes everything is OK, but in 32 bit like Archer 105


RE: Перевод игры на PNG - Panda - 19.06.2021 17:21

Berserker, Archer30,
Так, товарищи, у меня вопрос: кто на какой версии HD-мода проверял тестовый мод?
So, comrades, I have a question: who tested the test mod on which version of the HD-mod?


RE: Перевод игры на PNG - Archer30 - 19.06.2021 17:29

Panda, 5.2 R42


RE: Перевод игры на PNG - Panda - 19.06.2021 17:38

Archer30, Berserker,
Если не трудно, проверьте пожалуйста на 5.2 RC40 версии.
If not difficult, please check on the 5.2 RC40 version.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 19.06.2021 17:55

Panda, это ж где такой раритет достать?


RE: Перевод игры на PNG - Panda - 19.06.2021 18:00

Berserker, 5.2 RC 40, сейчас достану 96-copy
Вот, достал! 148
http://www.mmgames.ru/files/hmm/3_HDmod/HoMM3_HD_5.2_R%D0%A140.exe


RE: Перевод игры на PNG - Archer30 - 19.06.2021 18:07

Ok, I get the idea, in short,

OpenGL/GDI/DirectDraw - doesn't matter
System Cursors - doesn't matter
32-bit/16-bit - the only thing that matters here

If I use 16-bit modes, everything seems to be fine.
I personally don't get the advantage of using HD 32-bit mode anyway, it conflicts with Tavern Videos mod as I mentioned a while ago.


RE: Перевод игры на PNG - Panda - 19.06.2021 18:15

Archer30, 32 bit Gdi HD RC 40 + ERA 3.8.0 Clear/Change + Tavern v3
Image: Tav-32-gdi.jpg


RE: Перевод игры на PNG - Archer30 - 19.06.2021 18:21

Panda, my mistake, double condition for the Tavern issue. It requires OpenGL 32-bit to reproduce Unsure


RE: Перевод игры на PNG - Panda - 19.06.2021 18:33

Archer30, 105


RE: Перевод игры на PNG - V_Maiko - 19.06.2021 23:01

Berserker, In the new version of ERA, can I replace the default buttons with another type of PNG images or does it have to be exactly the same image frames converted to PNG? I have buttons in PNG of Tides of War and I have the doubt if it is replaceable or not Unsure

Image: Screenshot-1.png


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 20.06.2021 03:42

V_Maiko, just keep the same frames size and use whatever images you like.
Panda, и тест-мод с заменённой волшебной палочкой от Панды тоже корректно рисует артефакт при нажатии на него в окне героя?


RE: Перевод игры на PNG - Panda - 20.06.2021 03:55

Berserker, нет, проверял вплоть до RC35 (дальше просто сил и терпения не хватило уже):
У меня вне зависимости от опции системных курсоров, происходит следующее: во всех 16-битных режимах всё хорошо, однако во всех 32-битных - такая же шляпа, как у Арчера на скриншоте с палочкой. Палочка это Арчера. Я рисовал знамя полководца, однако мои руки настолько кривые, что после добавления этого чудо-рисованного png, игра полностью ломается и крашится еще на этапе загрузки. Я не знаю, что я сделал не так, делал строго по инструкции дизайнеров в инете, причем 2 способами - воз и ныне там. Если положить оригинальный файл, просто переконвертированный из bmp в png, то краша уже нет. Однако старое сохранение продерживалось без краша примерно секунд 10, и у меня с моим чудо-рисунком тоже самое, что и у Арчера с палочкой... SorryDash1105


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 20.06.2021 15:31

Panda, понял, спасибо.


RE: ERA III - helgtla - 29.07.2021 23:30

    Есть вопрос по замене кадров def файлов заклинаний на png.

    Суть: если заклинание имеет постоянную анимацию (повторяющуюся во время боя /силовое поле, зыбучие пески, стена огня/), то замена на png формат кадров проходит нормально. Но если заклинание имеет "разовую" анимацию, то подмена на png не проходит. Проигрываются стандартные (базовые) bmp кадры (а таких заклинаний большинство, потому заменить их png аналогами не представляется возможным).
   На всякий случай уточню, что проверялось это на версии 3.8.0.
Вопрос: возможно ли сделать png замену для всех типов заклинаний ? Или подобное уже реализовано на более новых версиях ?
----------------------------
Пример (силовое поле, зыбучие пески, стена огня заменены на png и корректно отбражаются, но защита от огня, имея также png аналог - воспроизводит базовую анимацию, посредством bmp кадров)
Image: FDpng.jpg


RE: ERA III - daemon_n - 29.07.2021 23:42

helgtla, ты все кадры заменил?


RE: ERA III - helgtla - 29.07.2021 23:46

daemon_n, Да, все. И проверял подобное также на "Волне смерти" и на "Уничтожении нежити" (изначально их собирался изменить).


RE: ERA III - Berserker - 31.07.2021 00:11

helgtla, скинь мини-мод для тестов, пожалуйста.


RE: ERA III - helgtla - 31.07.2021 01:48

Berserker, в комплекте идёт тестовая карта с героем у которого имеются чары с заменёнными PNG кадрами.
   После запуска, необходимо напасть на рядом стоящих монстров (зомби). Все необходимые чары у героя уже имеются (все чары имеют png аналог).
   Те, что после каста остаются на поле боя - заменяются png аналогами (силовое поле, стена огня, зыбучие пески), а вот замены уничтожения нежити - не происходит ("разовый каст").
-------------------
Spell Test PNG
-------------------


RE: ERA III - Berserker - 31.07.2021 20:34

Спасибо, добавил поддержку png для заклинаний.
Твои замены многие можно модами распространять. Практичные и красивые!


RE: ERA III - helgtla - 31.07.2021 22:06

(31.07.2021 20:34)Berserker Wrote:  .. добавил поддержку png для заклинаний.
-----------
    Замена происходит, но заклинания ("разовые") отображаются со смещением /влево-вверх/.
   Те, что остаются на поле боя - отображаются на "своём" месте.
--------------------------------
   "Изгнание нежити":
Image: image.jpg

   Тестовая замена "Защиты от огня":
Image: 2.jpg


RE: ERA III - Berserker - 31.07.2021 22:13

helgtla, на тестовом моде Изгнание нежити центрируется по отрядам. Размеры кадров совпадают с оригинальными?


RE: ERA III - helgtla - 31.07.2021 22:22

Berserker, Размеры кадров совпадают.
   Проверил с изменением разрешения игры в ХД моде: чем выше разрешение, тем большее (влево) смещение /визуально/. Хотя, возможно "физический" сдвиг +/- одинаковый (если по экрану монитора сравнивать "на глаз")
---------------------
    Добавка: версия ХД мода у меня 5.2 RC 36
---------------------
   Обновил ХД мод до последнего. Всё осталось по прежнему (отображается со смещением).


RE: ERA III - Berserker - 01.08.2021 01:36

При 800x600 сдвига нет, если верно вижу. Значит где-то принудительное смещение нужно применить. Буду разбираться, спасибо.


RE: ERA III - daemon_n - 01.08.2021 01:52

Berserker, hd mod двигает много чего в бою - координаты там помирают


RE: ERA III - Berserker - 01.08.2021 02:09

Исправил.


RE: ERA III - helgtla - 04.08.2021 04:58

    Возможно ли добавить поддержку замены кадров PNG формата для def`ов "замещённых" посредством !!SN:R ресурсов ?
    Сейчас замена происходит только если используемый ресурс с добавленным PNG аналогом используется игрой напрямую. Если же ресурс в процессе игры необходимо временно "сменить", то возникает 2 вида последствий: 1) Если изначальный ресурс имеет PNG аналог, то именно он и продолжает отображаться, а не тот, на который произошла замена. 2) Если изначальный ресурс не имеет PNG аналога, а тот на который необходимо изменить имеет, то замена ресурса происходит, но отображается не его PNG аналог, а "базовый" BMP вариант ресурса, которым заменили.

1)

    Sp06_.def имеет PNG вариант
    sp13_.def не имеет PNG вариант
    Результат: после замены !!SN:R^Sp06_.def^/^sp13_.def^; будет отображаться PNG вариант Sp06_.def .
    ------------------
2)

    Sp06_.def не имеет PNG вариант
    sp13_.def имеет PNG вариант
    Результат: после замены !!SN:R^Sp06_.def^/^sp13_.def^; будет отображаться BMP вариант sp13_.def.
---------------------------------------------------
    Для чего это нужно, пример: в процессе игры у многих монстров добавлены спецумения с уникальными анимациями для этих умений. И эти анимации реализованы путём подмены заклинаний (гарантировано неиспользуемых в данном бою) посредством ресивера !!SN:R , с последующим возвратом на изначальную анимацию. Подобное работает хорошо, но хотелось бы заменить визуал новых умений PNG аналогами (полупрозрачность, сглаживание и т.д. = выглядят поприятней). Однако сейчас подобное не срабатывает (описание почему - выше).


RE: ERA III - XEPOMAHT - 04.08.2021 11:11

(04.08.2021 04:58)helgtla Wrote:  в процессе игры у многих монстров добавлены спецумения с уникальными анимациями для этих умений. И эти анимации реализованы путём подмены заклинаний (гарантировано неиспользуемых в данном бою) посредством ресивера !!SN:R , с последующим возвратом на изначальную анимацию.

Это жесткие кастыли, так делать точно не стоит. Просто воспроизводи какую нужно анимацию на гексах в бою без подмены заклинаний. Вызов функции должен быть таким (при желании можно использовать SN:E):

Code:
    push   badEffect
        push   100
        push   структура_стека
        push   номер_анимации
        mov ecx, dword [699420h] ;CombatManager
        call   4963C0h



RE: ERA III - helgtla - 04.08.2021 13:58

XEPOMAHT, Правильно ли я понимаю, что ваш метод основан на том, что происходит воспроизведение анимации с номером из списка ресивера BM:V (v=0 для молитвы, v=86 для блока и т.д.)?
    Если так, то результат скорее всего будет схожим с моим (воспроизведение анимации в моём случае реализуется посредством всё того же BM:V после замены необходимого закла через SN:R).
    Вся особенность в том, что если за данным V (из BM:V) номером закла "закреплён" png аналог, то игра при воспроизведении будет выводить именно ЭТОТ вариант.

   Для примера: для всех заклов анимация происходит в соответствии и их V номером. Допустим, мне необходимо проиграть на стеке анимацию v=73 (смертельный удар), но с совершенно другим визуалом (def файл был добавлен мною в архив мода). Так вот, если при старте игры у заклинания v=73 (смертельный удар) был создан png аналог (размещённый в папке с модом ..\Mods\moy_mod\Data\Defs\Sp03_.def), то при попытке вопроизведения игрой на стаке будет проигрываться именно png кадры из данной папки (так как изначально за анимацией v=73 игрой закреплён Sp03_.def, который имеет именно эти кадры, читаемые именно из папки ..\Mods\moy_mod\Data\Defs\Sp03_.def). А если же для "смертельного удара" я не делал png замену, то я могу проиграть произвольную анимацию на стеке (не суть важно каким именно методом я его заменил, !!SN:R меня вполне устраивает, хотя возможно ваш метод и более правильный, но указанный вами метод для меня непонятен в реализации /тут нужен конкретный пример на ERM/), но воспроизводиться в таком случае будет BMP вариант, не зависимо от того, если у заменённого анимационного defа png вариант (ведь для игры v=73 - не имеет png аналога)
---------------------------------------------------
    Как вариант, меня бы более чем устоило, если бы было возможно "расширить" вариацию с количеством V номеров заклинаний. И чтобы пользователь на старте игры (хотя скорее всего это необходимо ввести патчем, но с возможностью модером редактировать его параметры) мог самостоятельно задавать какие именно defы соответствуют выделенным для этого случая V номерам.
    Пример: для пользователей/модеров зарезервировать V номера с 256 по 500(1000) /так как подозреваю, что при том, что в хелпе последний закл имеет номер 86 (блок), но далее скорее всего зарезервированы "неиспользуемые" WoG заклинания/. В таком случае, не будет необходимости каждый раз подменять анимацию при абилках, достаточно будет указать "её пользовательский номер", для которого игрой уже будет определён png аналог.


RE: ERA III - XEPOMAHT - 04.08.2021 14:37

(04.08.2021 13:58)helgtla Wrote:      Если так, то результат скорее всего будет схожим с моим (воспроизведение анимации в моём случае реализуется посредством всё того же BM:V после замены необходимого закла через SN:R).
    Вся особенность в том, что если за данным V (из BM:V) номером закла "закреплён" png аналог, то игра при воспроизведении будет выводить именно ЭТОТ вариант.

Это не "номера заклов", это номера анимаций в битве. Прошу не путать. Совершенно разные вещи. 108

(04.08.2021 13:58)helgtla Wrote:      Как вариант, меня бы более чем устоило, если бы было возможно "расширить" вариацию с количеством V номеров заклинаний. И чтобы пользователь на старте игры (хотя скорее всего это необходимо ввести патчем, но с возможностью модером редактировать его параметры) мог самостоятельно задавать какие именно defы соответствуют выделенным для этого случая V номерам.
    Пример: для пользователей/модеров зарезервировать V номера с 256 по 500(1000) /так как подозреваю, что при том, что в хелпе последний закл имеет номер 86 (блок), но далее скорее всего зарезервированы "неиспользуемые" WoG заклинания/. В таком случае, не будет необходимости каждый раз подменять анимацию при абилках, достаточно будет указать "её пользовательский номер", для которого игрой уже будет определён png аналог.

Расширить - не проблема. Патч очень простой (он есть в исходниках WoG если что). Проблема - выделение массива памяти средствами ERM и копирование в него данных с настройками анимаций + заполнение новых строк, задающих новые анимации, после чего - выгрузка так же как-то с помощью ERM, когда игрок выходит с карты в главное меню/в виндовоз. Например в ERA+ последний номер не 86, а 90-й 148 , в MoP их ещё больше.


RE: ERA III - SergOz - 04.08.2021 22:53

Quote:[+] Добавлена поддержка замены pcx изображениями png. Замененные файлы pcx могут не существовать, если существует соответствующий файл png.
Чтобы заменить изображение pcx на изображение png, поместите файл png в следующее место:
"Mods/YourMod/Data/Pcx/[любые каталоги, возможно вложенные...]\[имя файла pcx без расширения].png".
Действует ли сие на портреты героев? Если да, то ограничены ли размер/цветность/ещё_хз_что картинки?
Я вот вставил поместил в Mods/War On Canvas/Data/Pcx/HPL088WL.png - новый портрет Аламара (140х182 32), а на карте отображается старый 105

P.S. Отбой тревоге: я уже разобрался Dance3

P.P.S. Большие портреты HPL должны быть 58х64 пискелей, а маленькие HPS 48х32. И они не отображаются в редакторе: их можно увидеть только в игре.
Отдельное спасибо за то, что в папке Pcx можно создавать вложенные папки внося таким образом упорядоченность.


RE: ERA III - Bes - 04.08.2021 23:25

SergOz, так поделись в чём ошибка твоя была, дабы другие на те же грабли не наступалиYes


RE: ERA III - Berserker - 04.08.2021 23:46

Quote:1)

    Sp06_.def имеет PNG вариант
    sp13_.def не имеет PNG вариант
    Результат: после замены !!SN:R^Sp06_.def^/^sp13_.def^; будет отображаться PNG вариант Sp06_.def .
Не будет. Будет именно sp13_def или его png-кадр.

SN:R подменяет имена дефов в LoadDef. То есть реально грузится другой деф и отображаются обычные или заменённые кадры другого дефа.

Если нет, тест-мод бага, пожалуйста.


RE: ERA III - helgtla - 05.08.2021 01:29

Berserker,

   Старт. У героя есть заклинания:
Защита от Воды и Защита от Земли /имеют png кадры/ (сами изначальные bmp дэфы данных заклов изменены с увеличением разрешения для соответствию png вариантам и помещены в архив )
Воздушный щит и контрудар /имеют базовые bpm кадры/
   Плюсом есть Sand.def с кадрами имеющими png аналог. Данный дэф идентичен визуалу для Защита от Земли (для сравнения как ДОЛЖНО отображаться заклинание при изменениях /Защита от Земли - эталон, он в процессе теста не заменяется и ВСЕГДА отображается png кадрами/)
------------
   Первый бой - просмотр того, как выглядят заклы.
   Далее 3 знака.
----------
   Верхний знак: Заменяет Воздушный щит на Sand.def. просмотр щита и защиты от земли - даст понять, что при замене дэфа, имеющего ТОЛЬКО bpm на дэф имеющий png версию - отобразит изменённый закл, но в bpm варианте, а не в png.
   ---
   Средний знак: Заменяет Защита от Воды на Sand.def /png на png/. При такой замене, видно, что по идее кадр меньше отображаемого визуала (так как Sand.def меньше разрешением), но отбражение идёт именно что изначального png аналога файла, которого пытался изменить, т.е. Защита от Воды
---
   Нижний знак: Защита от Воды на контрудар /png на bpm/.
   Ситаация схожа со вторым случаем, с той лишь разницей, что для конрудара ещё меньшее разрешение и png кадры от заменяемого Защита от Воды отрисовываются с сильным "урезанием".
---------------- ТЕСТОВЫЙ МОД ----------------
PNG replaced MOD
--------------------------------------------------


RE: ERA III - Berserker - 05.08.2021 05:02

helgtla, да, проблему вижу, спасибо.


RE: Перевод игры на PNG - Sandris - 21.08.2021 23:18

Перевел портреты героев в png.
Редактор карт может их видеть или он читает только pcx?


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 21.08.2021 23:37

Sandris, нет, редактор карт будет работать по-старому.
Png оригинальных или HD?


RE: Перевод игры на PNG - Sandris - 21.08.2021 23:50

(21.08.2021 23:37)Berserker Wrote:  Sandris, нет, редактор карт будет работать по-старому.
Png оригинальных или HD?
Нет, портреты другие. Сейчас они пока не подойдут.
Подгоняю их под будущий планируемый мод и параллельно обратил внимание на редактор карт.


RE: DEFka - Berserker - 12.09.2021 02:15

(12.09.2021 02:22)Berserker Wrote:  Флаг 29 у отряда на поле боя говорит, что на отряде анимация жажды крови, а потому деф нужно отрисовывать с палитрой, смещённой к красному.
По смещению 1104 в структуре отряда лежит float (вещественное число) от 0 до 1.0, которое говорит, насколько нужно сдвинуть цвет каждого пикселя в цветовой модели HSV ближе к красному. 0 — ни на сколько, 0.8 — на 80%, 1.0 — полностью красный. Яркость и насыщенность тоже увеличиваются с увеличением значения поля. Если флаг установлен, то при отрисовке уже не проверяется флаг окаменения или клона. Потому при колдовстве жажды крови на клоне, клон временно рисуется без синих тонов.

Как раз занимался отрисовкой боевых дефов. Раскрашивать их в реальном времени даже современный процессор не потянет. Думал, как оптимизировать. В Г3 каждый раз копируют палитру, переводят каждый цвет в HSV, проводят манипуляции, переводят обратно в RGB — готово. 256 операций. А на картинке 200х200 операций уже 40000 + нужно успеть потом вывести картинку, даже ещё раз десять в секунду, до по 41 отряду.


(12.09.2021 03:08)Bes Wrote:хм, странно, почему разрабы решили таким путём пойти для подобного эффекта, когда у них была уже готовая схема с боевой анимацией.. лишь ещё одну картинку добавить
Так сделаны окаменение, клонирование, жажда крови.
   
Самый эффективный вариант. Операции над палитрой быстры.
   
И можно что хочешь делать: переливаться цветами, терять насыщенность, становиться конкретного оттенка.
   
А в PNG мы не имеем палитры. Вместо этого огромный массив пикселей. И нужны те же эффекты.


Придётся перехватить все вызовы перекраски палитры.

Идея такая: заранее для 65536 цветов считаю перекрашенные палитры по всему спектру цветов. Перехватываю функции перекраски палитры и запоминаю, какой палитрой рисовать (клон, стадия жажды крови, окаменение). При отрисовке PNG перевожу пиксель в 65536 цветов и беру для него готовый покрашенный цвет. Должно быть терпимо по скорости.
   
По памяти — 256 КБ * каждую из штук 10 стадией жажды крови + 1 на клон и 1 на окаменение
   
Короче -3 МБ памяти
   
Важно, чтобы эффекты на PNG-существах не выбивались из общей канвы.


RE: Перевод игры на PNG - Bes - 12.09.2021 17:17

Berserker, скидываю сюда некоторые комментарии исследования, уверен, не только мне это будет интересно прочитать (см. пост выше)


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 13.09.2021 03:56

Текущий прогресс:
Image: image.png

Проблема с тенями. При применении фильтра (клон, жажда крови, окаменение), портятся и пиксели тени. Может выделить для тени штуки 4 зарезервированных цвета, как в оригинале?


RE: Перевод игры на PNG - XEPOMAHT - 13.09.2021 11:22

(13.09.2021 03:56)Berserker Wrote:  Может выделить для тени штуки 4 зарезервированных цвета, как в оригинале?

И чем подобные тени в png потом сделать можно будет простым смертным? Софт для этого дела будет? Например, в тот же pcx спецсвета загоняются по-прежнему жуткими костылями с помощью def tool и какой-то матери, если так же через одно место будет и в png - вряд ли кому-то понравится такой геморрой. Astronomer2


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 13.09.2021 15:05

XEPOMAHT, так в любом случае тени либо вручную делаются, либо какой-то программой. DefTool автоматически корректные тени делает?


RE: Перевод игры на PNG - XEPOMAHT - 13.09.2021 16:10

(13.09.2021 15:05)Berserker Wrote:  DefTool автоматически корректные тени делает?

DefTool подсовывает тень в нужный id палитры. А MMarhive конвертирует в pcx не меняя палитру, в итоге в спеццвета попадает что попало и в игре можно наблюдать разные графические глюки. 148


RE: Перевод игры на PNG - Elmore - 13.09.2021 19:20

PNG это сильное упрощение для модинга. Как по мне, будет очень плохо, если существ придется все равно по старинке извращенно делать.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 13.09.2021 21:26

Elmore, png никто не отменяет. Можно вообще не использовать теней для быстрой вставки монстров. Но тени должны быть либо отдельным файлом, либо зарезервированными цветами, иначе невозможно применить фильтр к изображению. Условно говоря, при клонировании тени тоже станут синими, а при жажде крови — красными. Тени сливаются с существом в итоге. Давайте решать что-нибудь. Вижу два варианта:

1) Тень к каждому кадру рисуется или генерируется программно в отдельном png (затратнее по памяти и скорости раза в два).
2) Использовать 4 зарезервированных цвета под тени из розовых тонов.


RE: Перевод игры на PNG - Bes - 13.09.2021 22:59

что будет, если игровой кадр существа в png таки будет содержать, скажем, один из этих зарезервированных?


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 13.09.2021 23:08

Такие пиксели будут рисовать отдельно, как тень. Например, чисто жёлтый уже зарезервирован под обводку монстра. А так будет 5 цветов специальных.


RE: Перевод игры на PNG - Bes - 13.09.2021 23:15

как по мне, игроку не будет удобен такой вариант, когда ему для своих кадров ещё и тени отдельным файлом тащить.
автоматический режим создания тени рано или поздно встанет на повестке дня, на фоне нивелирования проблемы недостатка ресурсов системы, и наверное уже некому будет этим заниматься в будущем.
сделай самогенерацию отдельного png для тени


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 13.09.2021 23:36

Bes, а с объектами на карте?


RE: Перевод игры на PNG - Bes - 14.09.2021 00:05

имхо с ними проще, они мельче и не с таким кол-вом, как правило, кадров... тут можно и руками поработать


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 14.09.2021 01:28

Авто-тень не даст возможности сделать невидимый отряд или существо, практически не отбрасывающее тень. Скажем, шар света.


RE: Перевод игры на PNG - Bes - 14.09.2021 01:40

да, тут серьёзный подвох получится, согласен.102
полупрозрачный призрак с тенью темнее чем само существо так себе получится Dry

раз нет возможности это как-то через текстовые маркеры помечать игроку (прописывать эдакий лист def-файлов, где надо отключать авторежим), то делай как будет максимально гибко для конечного моддера


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 14.09.2021 02:27

Эти тени кто-нибудь вообще в бою замечает?


RE: Перевод игры на PNG - XEPOMAHT - 14.09.2021 02:48

(14.09.2021 02:27)Berserker Wrote:  Эти тени кто-нибудь вообще в бою замечает?

Лично я не особо на них смотрю. Главное, чтобы тени от хотовских кактусов отрисовывались на поле брани. 96 Т.к. геройский двиг их просто игнорирует, хотя в pcx они добавлены как спеццвета (а если их выводить напрямую из png в виде настоящего альфа-канала, то вообще должно выглядеть шикарно, но пока не до графических излишеств).


RE: Перевод игры на PNG - Elmore - 14.09.2021 14:59

Тени создают нужную атмосферу. На них внимания не обращают по привычке, но без них точно будет хуже.
И так как в итоге вся игра, вероятнее всего, будет переведена на png - нельзя отказывать от теней png монстров (ответ на вопрос из дискорда).

Уточню. Возможно реализовать автотень и не добавлять её если у существа больше N% всех пикселей - из палитры ручной тени? Т.е. где нужна "нестандартная тень" - добавляют вручную спец цветом.


RE: Перевод игры на PNG - Bes - 15.09.2021 01:35

согласен с Elmore, без теней восприятие потеряет мнимую 3Д сразу, хоть щас про это и не думаешь в силу привычности картинки... для новичков, кто только знакомится с игрой (а такие тоже есть и периодически прибывают), это сразу бросится в глаза


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 15.09.2021 02:26

Кровавые Султаны-Ифриты:

Image: image.png


RE: Перевод игры на PNG - V_Maiko - 15.09.2021 04:19

(15.09.2021 02:26)Berserker Wrote:  Кровавые Султаны-Ифриты:

Image: image.png

Does that mean that any effect that changes the color of the creatures is altered and does not return to normal? If the problem is only the shadows, is it not possible to cut its connection with PNG animation? We don't need shadows in PNG, that would be surreal and won't make that much difference


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 15.09.2021 04:22

As you can see from the posts above, people do need shadows.

I'm leaving shadows issue resolution to modmakers. PNG creatures support alpha shadows (semi-black) and 4 special H3 colors for shadows too.
Implemented support for all colorizing battle effects.


RE: Перевод игры на PNG - V_Maiko - 15.09.2021 04:25

Berserker, I mean normal vanilla shadows or created in deftool can be used, but with animations in PNG, that's why I meant cutting the shadows connection with PNG, or maybe a BMP to PNG animation overlay would be ideal.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 15.09.2021 15:04

In short you propose to keep frame shadows in separate files.


RE: Перевод игры на PNG - Archer30 - 15.09.2021 16:12

Berserker, I haven't read all the post. Is it true that it won't be difficult to add a filter to creatures on the battlefield?

   Frozen monsters. Chance to get frozen after being hit by ice spells 96-copy


RE: Перевод игры на PNG - Raistlin - 15.09.2021 18:04

Berserker, я думаю, он имеет ввиду отрисовку тени из оригинального def-файла. Тень можно генерировать с помощью DefTool - никто ведь не мешает каким-нибудь конвертером перегонять кадры из формата PNG (я исхожу из того, что в будущем всех существ будут сразу рендерить в PNG) в формат BMP и собирать def. Так как речь идет о тени, можно будет даже не убирать полупрозрачные пиксели.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 15.09.2021 18:43

Archer30, yes and no. Only already existing effects are implemented and no new effects will be added, but there is ahacky way to apply any clone/blood lust/petrifiaction stage effect to creature (flag 29, flag 30, flag 23 + stack->0x450 float (0..1.0).

Raistlin, понял, идея не подходит.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 16.09.2021 02:32

Просьба не забывать уменьшать размеры png-кадров, прогоняя их через подобие "pngcrush.exe -brute -ow"


RE: Перевод игры на PNG - XEPOMAHT - 16.09.2021 02:53

(16.09.2021 02:32)Berserker Wrote:  Просьба не забывать уменьшать размеры png-кадров, прогоняя их через подобие "pngcrush.exe -brute -ow"

Это реально уменьшает размер? Например, в ERA+ используется 8-битный png, размер по сравнению со 32-битным значительно меньше. 148


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 16.09.2021 03:04

Да, особенно 32-битные png. Скажем, Ифрит сжимается в 2 раза: с 685 КБ до 307 КБ.


RE: Перевод игры на PNG - XEPOMAHT - 17.09.2021 15:15

Такой json-конфиг будет портирован с VCMI на ERA? Чтобы задавать любые имена для кадров из png (т.е. чтобы можно было свободно 1 в 1 тырить города с VCMI 148 ):

Code:
{
    "basepath" : "towndefsPavilion/grail/",

    "sequences" :
    [
        {
            "group" : 0,

            // List of files in this group
            "frames" :
            [
                "NPavGrail ani1.png",
                "NPavGrail ani2.png",
                "NPavGrail ani3.png",
                "NPavGrail ani4.png",
                "NPavGrail ani5.png",
                "NPavGrail ani6.png",
                "NPavGrail ani7.png"
                   
            ]
        }
    
    ]
}



RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 17.09.2021 17:44

XEPOMAHT, нет. Это только усложнит мне жизнь. В нём нет имени дефа — это раз. Написать скрипт-конвертер на php для файлов — не проблема, это два. Я сделал простой конвертер с *.h3l (DefTool) + набора экспортируемых из DefPreview *.bmp картинок в набор png-изображений в той же папке с прозрачным фоном.
Не пойму только, что за мусорные пиксели у Ифрита, которых не видно в оригинале. То ли спец. палитра, то ли DefPreview неверно декодирует.



RE: Перевод игры на PNG - igrik - 17.09.2021 17:51

На форуме хоты не однократно обсуждалось о мусорных пикселях у Ифритов.
Берс, возмьи из хоты и сравни (там они должны быть давным давно вычещены)


RE: Перевод игры на PNG - XEPOMAHT - 17.09.2021 18:05

(17.09.2021 17:44)Berserker Wrote:  Я сделал простой конвертер с *.h3l (DefTool) + набора экспортируемых из DefPreview *.bmp картинок в набор png-изображений в той же папке с прозрачным фоном.

О, круто, ждём такую программу в архиве с Эрой 3.9. А то вручную менять зелёный фон на альфа-канал + вручную переименовывать все спрайты = тот ещё сисизов труд (лично мне хватило портретов монстров, полдня сидел переименовывал Bad ).


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 17.09.2021 18:44

igrik, спасибо. Нужно тогда давно было такие правки с Хоты взять с пометкой в changelog.

XEPOMAHT, ты бы написал раньше ))) Только c Win XP у современного PHP не любовь, мягко скажем. Если нужно распаковать какой деф, скинь. Под PHP 7 скрипт будет.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 17.09.2021 21:11

С Ифритами я пас. Что-то не то. Взял у Димы файлы с Хоты:
Image: image.png


RE: Перевод игры на PNG - Bes - 20.09.2021 20:24

Berserker, ты не смотрел как png-тени из спец.набора себя ведут при использовании чита wogsarumanofmanycolors ?
просто для эксперимента, я не совсем уверен кто там первый "красит" картинку


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 20.09.2021 20:39

Не смотрел.


RE: Перевод игры на PNG - V_Maiko - 25.09.2021 20:23

Berserker, Did you find anything about the pink shadows problem? Ab
I will probably have to wait until the next version of ERA for it to be fixed


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 25.09.2021 20:58

Fixed, thanks.


RE: Перевод игры на PNG - V_Maiko - 28.09.2021 21:50

Berserker, I have always been bothered by the terrible color indexing in the second panel of Skeleton Transformer, I tried to fix it using .png but I don't see a solution, the funny thing is that seeing the image SKTrnBk.pcx everything is correct, and only the slots are like this, de where do those slots come from? It would be interesting to know to fix this damaged graphic.

Image: 1.png


RE: Перевод игры на PNG - XEPOMAHT - 28.09.2021 22:13

(28.09.2021 21:50)V_Maiko Wrote:  I don't see a solution, the funny thing is that seeing the image SKTrnBk.pcx everything is correct, and only the slots are like this, de where do those slots come from? It would be interesting to know to fix this damaged graphic.

Image: 1.png

Первый кадр из TwCrPort.def кто переводить в png должен?


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 28.09.2021 22:37

V_Maiko, it's your twcrport.def, the first frame, as XEPOMAHT kindly points to. I've already converted all bmps, Archer gave me, to png, though, they were already of a bad quality in your twcrport.def.

XEPOMAHT, ты где-то писал про формат хотовских дефов. Хочу пакетный распаковщик сделать в png, не напомнишь структура и формат данных?


RE: Перевод игры на PNG - XEPOMAHT - 28.09.2021 22:48

(28.09.2021 22:37)Berserker Wrote:  V_Maiko, it's your twcrport.def, the first frame, as XEPOMAHT kindly points to. I've already converted all bmps, Archer gave me, to png, though, they were already of a bad quality in your twcrport.def.

Готовый чистый twcrport.def на 250 монстров есть в комплекте с ERA+. Тогда и в png переводить не нужно. Yes

(28.09.2021 22:37)Berserker Wrote:  ты где-то писал про формат хотовских дефов. Хочу пакетный распаковщик сделать в png, не напомнишь структура и формат данных?

Смысл? Готовые пакетные конверторы из 32-битного bmp в 32-битный png есть же. Бесплатно. Yes


RE: Перевод игры на PNG - V_Maiko - 28.09.2021 23:16

For me it's a SoD bug of Skeleton Transformer that needs to be fixed, because using the first frame from twcrport.def for the second panel doesn't make sense, even if the frame looks fine, it will still show the difference in contrast to really empty slots, or do I have to extract the image from the interface slot to make it look equally even in the second panel?


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 29.09.2021 00:38

XEPOMAHT, для начала нужно из командной строки распотрошить деф на правильно именованные кадры. Твоей утилитой с граф. интерфейсом это делается медленно и вручную.


RE: Перевод игры на PNG - XEPOMAHT - 29.09.2021 13:12

(29.09.2021 00:38)Berserker Wrote:  для начала нужно из командной строки распотрошить деф на правильно именованные кадры. Твоей утилитой с граф. интерфейсом это делается медленно и вручную.

Имена кадров под ERA 3.9 - не проблема, 5 минут и готово: https://vk.com/doc-118013293_614939567

Скорость на Дельфе мне не поменять, т.к. сама среда медленная, а у меня по части программирования на ней руки не из того места растут (низкоуровневые вещи, которые на ассемблере занимают пару строк, на дельфи приходится реализовывать дикими костылями, что вырисовывается в пару сот строк с соотвествующией высокоуровневой производительностью, в общем... совершенно не моё что-то пытаться делать на высокоуровневых языках Bad ). Ради десятка хотовских файлов можно и потерпеть - такая плата за доступ к хотовским игровым ресурсам 119


RE: Перевод игры на PNG - V_Maiko - 29.09.2021 13:56

Whatever it takes to get quality graphic resources sourced from HotA, thank you very much Thank_you


RE: Перевод игры на PNG - V_Maiko - 30.09.2021 16:47

Grossmaster, The first frame of twcrport.def doesn't seem to be accurate, I like this image but I suggest centering it a bit more.

Image: Screenshot-1.png
Image: Screenshot-2.png

One tip I could give you is to do the screenshot again but do not try to do it precisely, just do it as you can, then cut it correctly in Paint or Photoshop so that the edges are not. Ideally, you can take screenshots to first panel slots of the Skeleton Transformer.


RE: Перевод игры на PNG - Grossmaster - 30.09.2021 16:51

V_Maiko, OK. I will try


RE: Перевод игры на PNG - V_Maiko - 06.10.2021 23:58

Hi Berserker, I think this discussion is similar to Archer, but I would still like to make a reminder and that it's very important that it be solved; semi-transparent pixels aren't rendered in the PNG support, and it's very annoying and pointless that in some way or another I still have to modify the transparency manually, if you have the opportunity to contact Baratorch, let him know about this problem and if you can figure it out.
Image: Screenshot-1.png

The source of these artifacts comes from VCMI and they look good there, so the problem is not the poor quality of the artifacts which has semi-transparent pixels.

Artifacts with problematic semi-transparency


RE: Перевод игры на PNG - Sandris - 07.10.2021 10:19

V_Maiko, just replace semi-transparent area (shadows) with another color (dark grey, dark brown) to be shown as a kind of a shadow... I`ve made it in that manner.
Or don`t use shadow at all.
As far as I know, there will be no other solutions.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 07.10.2021 17:47

V_Maiko, cursors do not support semi-transparency and for now I have no easy solution. Tools to remove semi-transparent pixels at all or to make them fully opaque? Send me png of the above artifact, please.


RE: Перевод игры на PNG - V_Maiko - 07.10.2021 20:34

(07.10.2021 17:47)Berserker Wrote:  V_Maiko, cursors do not support semi-transparency and for now I have no easy solution. Tools to remove semi-transparent pixels at all or to make them fully opaque? Send me png of the above artifact, please.

The link of the artifact used was already uploaded in the post above, or I don't know which artifacts it will refer to (you have to use TUM to test with those IDs), by the way, this is a critical case, since this test that I showed above was with the option "system cursors" disabled giving it a blue tone, with the option enabled it gives the classic cyan tone.


RE: Перевод игры на PNG - Archer30 - 11.10.2021 19:16

Hi! I wonder if it's possible to replace graphics in ...\_HD3_Data\Common and its subfolders. Thanks!


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 11.10.2021 20:19

Try to include Mods\YourMod\_HD3_Data\Common with proper defs and use png's with corresponding names. Did I understand you correctly?


RE: Перевод игры на PNG - Archer30 - 12.10.2021 18:19

Berserker, thanks! That's exactly I'm looking for, although my attempts didn't work.

Please test with this testing mod with the alteration to backpack button. Download

If everything goes well, the backpack button from hero screen should be in blue colour. But I don't see any way to make it 112


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 12.10.2021 21:53

IUsing Common directly you can replace real def (for instance, to change dimensions and number of frames). To replace def frames you old paths schemes:
Image: image.png

Heroes 3\Mods\Test\Data\Defs\bckpck.def\0_0.png
Heroes 3\Mods\Test\Data\Defs\bckpck.def\0_1.png


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 13.10.2021 11:10

Как бы тени идут в HD уже готовые объясните как мне работать). До сего момента я накладывал тень слоем ниже в этот же кадр. Не уверен будут ли проблемы с отображением теней на карте приключений - слишком мало сделанно


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 13.10.2021 11:28

suftfree, детально расписал. Что значит, не уверен? Проверял?


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 13.10.2021 11:37

Извиняюсь, можно продублировать то сообщение с объяснением?
Хорошо форум бы умел давать ссылки на сообщения и переходить по ней к нему


RE: Перевод игры на PNG - Elmore - 13.10.2021 11:55

(13.10.2021 11:37)suftfree Wrote:  Хорошо форум бы умел давать ссылки на сообщения и переходить по ней к нему

Image: image.png


RE: Перевод игры на PNG - Archer30 - 13.10.2021 14:41

Berserker, many thanks!


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 13.10.2021 16:38

suftfree, я говорю, что ты детально расписал ) Это ирония. На деле без конкретики ничего не ясно.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 14.10.2021 09:46

Я думаю что тень отдельным файлом недаром шла в героях - в ближайшие пару дней как доделаю прочие анимации проверю предположение.
Есть догадка что при наложении объекта на объект тень должна прорисовываться не тем же png а иметь особые настройки и идти как бы слоем отрисовки ниже и для этого тени и отдельно в оригинале - но это только догадка, я боюсь чтобы тень с одного объекта на другой залазила


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 14.10.2021 16:56

Попробуй. Полупрозрачная тень и должна залазить.


RE: Перевод игры на PNG - Archer30 - 16.10.2021 16:20

Hi, looking for help with the directory of png - def replacement

This is the correct directory for pcx replacement
Quote:Mods/YourMod/Data/Pcx/[any directories, possibly nested...]\[pcx file name without extension]_p[player ID].png

This is the correct directory for def relacement
Quote:Data/Defs/[defname.def]/[group_index]_[frame_index].png

Unlike pcx, this is incorrect for def replacement
Quote:Data/Defs/[any directories, possibly nested...]/[defname.def]/[group_index]_[frame_index].png
Is this true or did I mess up something? Is there a way to saperate png for def replacement into different themes?


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 16.10.2021 16:49

Right, Defs do not support arbitrary nested subdirectories (no sense in them).

Theme should be done via mods, imo. Thus they will use the same path. If you use SN:R, you can store redirected png-s in any location, just specify valid paths to them.


RE: Перевод игры на PNG - Archer30 - 17.10.2021 05:34

Berserker, thanks!

Well, I needed that arbitrary nested subdirectories since it made more sense in my case.

I'm helping with fanofheroes' UI mod. This mod supports not only the UI from the origianl H3, but also the UI of 10ss, ACM and GEM. It's better to seperate these resources for different mods so the folder can be more organised.

Using SN:R is not very ideal as the fact that in 10ss, ACM and GEM, none of the graphics is in png. That says in order to use SN:R, duplicates of pngs have to be created (since SN:R for png replacement works only when the source is png, right?). That doesn't really make sense.

I believe something can be done to implement the subdirecty support for def replacement, for example, check for extenstion of the folder. But anyway, this is optional. I will just use the current directory and keep a list of files.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 18.10.2021 17:36

Завтра проверю выложу как дела с тенями
А так моё мнение в идеале чтобы была програмка - png тень рисовала на основе модели примерно 50% прозрачного чёрного с усилением по краям - аналог дефтулсу


RE: Перевод игры на PNG - V_Maiko - 18.10.2021 22:15

I have tested, and the problem of semi-transparency in artifacts also occurs without HD mod, when will the support be improved? Now I don't think at all that the responsibility falls on HD mod.

Image: Screenshot-1.png

I understand that in H3 there is no semi-transparency in the interface or in artifacts, but I also know that you can intercept and create one, MOP has shown it.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 19.10.2021 12:07

Тени нужно подгружать отдельным файлом и отдельным режимом отрисовки
(в общем тени в оригинале накладываются только на другие тени, а что щас выходит - это ужас всё друг на друга накладывается)
Обратите внимания на тени от башни - в оригинале нет наложения тени на лес и вообще тени не работают нихрена
Image: 08e226dda38e0242f7b75d557b9d0f0e.png
Image: 6b351506719a2c95f0a5f7970f4eb472.png
Image: f10f6271e6588652733ebc8485cc6e10.png


RE: Перевод игры на PNG - XEPOMAHT - 19.10.2021 12:48

(19.10.2021 12:07)suftfree Wrote:  Image: f10f6271e6588652733ebc8485cc6e10.png

Ограничения для рендера теней прописаны в msk, который можно сгенерировать с помощью def-tool. А если тень физически не влезает в кадр спрайта, то размер спрайта придётся увеличить (как раз поэтому отсчёт идёт с правого нижнего квадрата спрайта).


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 19.10.2021 13:07

XEPOMAHT, В смысле не влезает я делал тень и картинка в 1 кадре это например 128х96 файл он должен на экране весь отображаться а не куском - тень не тень - весь
Просто png обрезает не знаю почему
Berserker, Тестовый мод
https://disk.yandex.ru/d/34DLe1Lt53p24A


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 19.10.2021 15:50

V_Maiko, semi-transparent pixels are not supported any def frames, displayed as cursors yet. MoP does not have semi transparency support as well.
That's because game uses fast functions to draw cursor and restore previous area behind the cursor on mouse move. I'll see, what can be done.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 20.10.2021 06:57

Berserker, Карта если нужна
https://disk.yandex.ru/d/3h4z2au35HuRzg
Я пока не буду модели с тенями делать только без теней


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 24.10.2021 10:47

Berserker, Я думаю тени лежат отдельно чтобы лучше и удобнее их было обрабатывать и изменять текстуры ибо тень в 1 кадре мешает править модель если какой ни будь моддер решит что либо добавить или перекрасить -- Надо заботиться о будущем
Минусы незначительны:
1)Больше нагрузка на железо
2)В 2 раза больше вес мода


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 24.10.2021 15:29

Berserker, Вы можете сделать чтобы при нажатии на эту кнопку PNG убирался?
Image: bb012bb5291ff40e9996c15ed4a1276f.png
Для сравнения графики?


RE: Перевод игры на PNG - Elmore - 24.10.2021 16:59

Только если на уровне мода сделать как в Diablo 2 Resurrected.
В отдельных модах новая графика может добавляться исключительно через png и использовать def-заглушки.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 24.10.2021 22:56

suftfree, поддерживается и тень через фиксированные розовые цвета, которую легко можно программно убрать.
Перенес мод с png в другую папку, нажал F12, будет оригинальная графика.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 25.10.2021 07:23

Berserker, Создайте канал с гайдами (по PNG) как это делать пожалуйста, у кого будут вопросы можно туда направить.
Ибо у вас каждый раз будут одно и тоже спрашивать как я сейчас - как сделать через фиксированные цвета - также как в дефе? (отдельная папка и все прочее?)


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 25.10.2021 14:22

suftfree,
Code:
[+] Added support for shadows in PNG frames for adventure map objects and battle creatures. Shadow can now be implemented not only in the form of black color with alpha channel,
    but using the following opaque reserved colors:
    - #FF00FF (50%   shadow opacity)
    - #FF96FF (37.5% shadow opacity)
    - #FF64FF (25%   shadow opacity)
    - #FF32FF (12.5% shadow opacity)
Скинь, пожалуйста, пример файлов теней с HD-издания, уменьшенного до размера дефа. Нужно писать конвертер, который будет брать папку с файлами и папку с тенями и объединять тени с содержимым кадра. Когда буду этим заниматься и буду ли — не знаю.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 25.10.2021 18:03

Berserker, Держите
https://disk.yandex.ru/d/aVBf4NCoAj5ZBQ


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 25.10.2021 22:54

И соответствующие кадры монстра/объекта, пожалуйста.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 28.10.2021 13:04

Извиняюсь, вот
https://disk.yandex.ru/d/fEA1oyPBJIdrhg
Berserker, а можно разными архивами поделить дефы PNG на группы?


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 28.10.2021 16:46

Можно. Разные PNG кадры для def-ов ва разные zip-архивы.


RE: Перевод игры на PNG - Raistlin - 29.10.2021 10:55

А есть где-то пример полностью готового монстра с графикой только из PNG?


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 29.10.2021 11:35

Есть, правда с тенями не из спец. цветов. Старый файл: https://dropmefiles.com/Ep8rM


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 29.10.2021 17:54

Raistlin, Могу если надо - следующим после обновления собрать монстра
Только пока без теней с ними ещё не решён вопрос, а как делать сцец цвета пока объяснения не было


RE: Перевод игры на PNG - Raistlin - 29.10.2021 18:15

Спасибо! Если с тенями вопрос пока не решён, я подожду. Просто было в планах подготовить графику Бастиона сразу в новом формате, а с примером под рукой это делать удобнее.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 30.10.2021 19:23

Думаю наложение теней на карте компании это неплохо - когда тени от замка накладываются на лес это здорово - в ваниле этого почему то нет

Berserker, Raistlin, в дефах если изображение уже 8 бит при каждой упаковке качество теряется на треть (видно на заднике снизу)
Image: 3cd905374260e62ab37437efd2ac649b.png
Image: c79121a251f9b8d83015caebc6e7f2c0.png
Это очень здорово что есть Png


RE: Перевод игры на PNG - XEPOMAHT - 30.10.2021 21:07

(30.10.2021 19:23)suftfree Wrote:  в дефах если изображение уже 8 бит при каждой упаковке качество теряется на треть (видно на заднике снизу)

Именно поэтому нужно всегда сохранять исходники к дефам, приведённые к единой палитре. Т.к. H3DefTool формирует общую палитру для дефа не всегда удачно. Для png естественно этого недостатка уже нет. 119


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 31.10.2021 19:46

suftfree, я ещё вернусь к инструментам для теней. Жена в положении и перегруженность дикая.


RE: Перевод игры на PNG - Bes - 31.10.2021 20:04

таки сообщил



RE: Перевод игры на PNG - Archer30 - 11.11.2021 14:18

Hi! I wonder if there is a way to check whether a png exists in Mods\Data\*.zip

I wish to get the reuslt of this as it is important to BA:B settings backgruonds. BA:B must be used only when the background exists.
Curretnly, in order to acheve this purpose, I use FU(FileExists) and unzip all png from zip, check if png exists then decide whether to proceed with BA. This could work, although using loose png files is not very ideal.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 11.11.2021 16:30

Archer30, I'll see, what can be done.


RE: Перевод игры на PNG - Archer30 - 12.11.2021 05:48

Berserker, it worked well. Thank you!


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Archer30 - 13.11.2021 15:33

I'm looking for help with replacing HD mod graphics resources (pcx) with SN:R.

My target is to replace the standard background of Mages Guilds with unique ones for each faction.
In H3, the background of MG is TPMage.pcx
In HD, it is HD_TPMag.bmp

I have tried many ways to replace the MG background in HD with SN:R and a combination of pcx/png but all failed.
Here's what I tested:

Download mod for testing (with images)


RE: Перевод игры на PNG - Archer30 - 13.11.2021 17:52

Failing to replace a few graphics from HD mod and GEM with png

Download Mod for testing (GEM included)

Hi! I'm looking for help with png replacements. Looks like some graphics from HD/GEM were not correctly replaced, along with those buttons with player colours (colour didn't get changed).
From the testing mod, you can find all the pngs don't work.
I aslo provide pcx/def/bmp for previewing how they should be worked in the game. You can switch on/off by the cmd file.

Here's a list of files from the testing mod:

Replacement of HD mod:
Quote:...\Data\Pcx\*.png
Replacement failed. Graphics doesn't appear in the game.

Replacement of GEM (GEM is required to test)
Quote:...\Data\Defs\m_real_bg.def
...\Data\Defs\m_temp_bg.def
Replacement failed. Graphics doesn't appear in the game.

Replacement of buttons with player colour
Quote:iam_dig.def
iam_puz.def
iam_turn.def
iam_view.def
iam000.def
...
iam011.def
Replacement failed. Buttons did not changed aoccording to the current player colour.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 14.11.2021 16:09

Quote:Replacement of buttons with player colour
Was not supported yet. Planned.
---------------------
Tested HD_Tpmag. It's all HD mod issues. Strange caching.
!!SN:R^HD_TPMag.pcx^/^mg0.pcx^; is enough. But it only works when you enter town, save the game, close the game, start the game, load the saved game.
On new map start HD mod uses strange manipulations to load and cache BMP directly.

To replace HD mod def files directly, include the same directory structure as HD mod has like "_HD3_Data\Common\hd_mov1l.def".


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 14.01.2022 13:48

Berserker, В чём может быть проблема обрезки теней? Так на любой карте
Image: 428a4f6865437014d157fb5e42bf0a21.png


RE: Перевод игры на PNG - helgtla - 14.01.2022 14:05

suftfree, Оригинальный дэф файл (c bmp кадрами) должен содержать "значимые клетки" на том месте где находятся "все части" png замены. Тень для png у тебя находится в местах, где у bmp кадров "пустота" (т.к. для bpm тень рисуется отдельными кадрами и она не входит в расчёт "значимых квадратов" дэфа).
    Тебе нужно вручную создать новый дэф из bmp кадров и проставить "точки" в тех клетках, где у png будет тени.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 15.01.2022 07:51

Спасибо - я правильно понял - надо заново собрать деф в дефтулсе и натыкать побольше точек на все изображение?
Просто в дефтулсе я не вижу ничего такого


RE: Перевод игры на PNG - Sandris - 15.01.2022 10:07

Наверно имеется ввиду маска объекта через objtexeditor


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 15.01.2022 15:13

Berserker, Здравствуйте. Возможно ли сделать так чтобы кадр был Png - А тень от оригинала - в качестве временного решения (Какой ни будь текстовик лежащий в той же папке и активирующий эту функцию) - или объясните как делать тень из спец цветов - как называется папка с тенями, где она должна лежать, как называются кадры тени и как это все рисовать в программе.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 15.01.2022 20:24

Цвета теней из оригинала поддерживаются в png:

Code:
[+] Added support for shadows in PNG frames for adventure map objects and battle creatures. Shadow can now be implemented not only in the form of black color with alpha channel,
    but using the following opaque reserved colors:
    - #FF00FF (50%   shadow opacity)
    - #FF96FF (37.5% shadow opacity)
    - #FF64FF (25%   shadow opacity)
    - #FF32FF (12.5% shadow opacity)

Можно их скопировать из bmp файлов теней и вставить слоями под основные объекты до сохранения в PNG.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 16.01.2022 08:59

А как это будет работать с полупрозрачными краями (они же совместятся и не будут работать) или кусками изображения - это будет их портить - может лучше сделать их в отдельной папке отдельной PNG чтобы они уже накладывались на само изображение?


RE: Перевод игры на PNG - wessonsm - 16.01.2022 10:30

(16.01.2022 08:59)suftfree Wrote:  А как это будет работать с полупрозрачными краями 9они же совместятся и не будут работать) или кусками изображения - это будет их портить - может лучше сделать их в отдельной папке отдельной PNG чтобы они уже накладывались на само изображение?
Разницы нет, отдельным слоем или отдельным изображением, все равно при наложении в местах где есть полупрозрачность, будут возникать графические артефакты.
Думаю проще всего сначала перевести оригинальные тени из стандартных цветов в черный с альфа-каналом (инструмент "замена цвета" в фотошопе) и их уже накладывать.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 16.01.2022 13:39

Quote:А как это будет работать с полупрозрачными краями (они же совместятся и не будут работать)
Верно, не будут. Тогда действительно, преобразовать их в полупрозрачный чёрный. По моим прикидкам:

Quote:- #FF00FF (50% shadow opacity)
- #FF96FF (37.5% shadow opacity)
- #FF64FF (25% shadow opacity)
- #FF32FF (12.5% shadow opacity)



RE: Перевод игры на PNG - Suft - 16.01.2022 14:06

helgtla, Sandris, А если я буду менять маску объекта - проходимость объекта нарушится же или нет?
Значимые точки это же и есть проходимость вродебы


RE: Перевод игры на PNG - wessonsm - 16.01.2022 14:31

(16.01.2022 14:06)suftfree Wrote:  helgtla, Sandris, А если я буду менять маску объекта - проходимость объекта нарушится же или нет?
Значимые точки это же и есть проходимость вродебы

suftfree, нет, не нарушится.
За значимые клетки (маска объекта), то есть те, которые отрисовываются игрой, отвечают файлы msk, а за проходимость (красные и желтые клетки в редакторе) - строки в текстовиках zaobjts.txt, zeobjts.txt, zobjcts.txt.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 17.01.2022 08:35

Berserker, А как быть с полем боя? - там существа с перекрашиваниями и тень должна быть отдельно
Если вы будете и я надеюсь писать конвертер объединяющий Png то нужно делать так чтобы сначала перекрашивание было а потом объединение
///Я пока делаю так как делал - объединяю все в 1 кадр - для объектов на карте компании это нормальный вариант


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 17.01.2022 13:51

suftfree, а там пока никак, только используя тень в виде 4 резервных цветов без наложения полупрозрачных пикселей самого монстра поверх.


RE: Вопросы по моддингу - Suft - 20.01.2022 11:16

Berserker, Я создал 2 мод на основе Random skin и он не работает - посмотрите в чём дело?
HD Random battlefields
https://disk.yandex.ru/d/STBR13BTyS3OrA
Дело в том что альтернативы я давал тем боевым полям что лежат в WOG Scripts
Berserker, Проверил один не работает - возможно дело в подмене скриптом - я думаю надо пропатчить Random skin для поддержки замены файлов других модов и скриптов


RE: Вопросы по моддингу - daemon_n - 20.01.2022 13:14

suftfree, тебе просто надо указать другие имена файлов


RE: Вопросы по моддингу - Suft - 20.01.2022 13:50

Berserker, Всё заработало - я забыл указать ".pcx"
Сейчас выложу мод


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 22.01.2022 16:40

Berserker, А без заглушек мод будет работать(png)? - у меня багуется в банках существ чёрный фон


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 22.01.2022 16:48

Berserker, Вам все таки придется писать конвертер объединяющий тени с кадром для существ на поле брани
К тому же я на всякий сохраняю тени отдельно для последующей их адаптации


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 22.01.2022 17:52

suftfree, без def-заглушек да, если проходимость и маска объектов та же, равно как и размер кадра.
По теням я записал твою идею хранить саму тень в отдельном файле, возможно дойдут руки. Пока что да, сохраняй и вариант без тени.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 28.01.2022 09:57

Berserker, В общем pcx не хотят заменяться без заглушек и вообще пока не пойму - добавил заглушки все прописал 2 день мод не работает (добавил зеркальные отражения полей)


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 28.01.2022 10:08

Не знаете из за чего появляются такие баги?
Image: 6b9552439856b957755b3e56e2697433.png
Хотя прикольно) - хороший баг


RE: Перевод игры на PNG - XEPOMAHT - 28.01.2022 11:10

(28.01.2022 10:08)suftfree Wrote:  Не знаете из за чего появляются такие баги?

Из-за того, что pcx задника поля брани не найден игрой. Обычно выскакивает сообщение менеджера ресурсов, что такой-то pcx отсутствует.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 31.01.2022 08:38

Не правильно прописал - Опечатку все же нашёл после 4 проверок (слишком много строк)


RE: Перевод игры на PNG - wessonsm - 05.02.2022 09:33

Berserker, пытался перерисовывать интерфейс и столкнулся с тем, что не заменяются на png некоторые bmp-изображения из папки _HD3_Data\Common, вот эти:
advmap_d.bmp
advmap_date.bmp
advmap_date2.bmp
advmap_fill.bmp
advmap_l.bmp
advmap_ld.bmp
advmap_lu.bmp
advmap_r.bmp
advmap_rd.bmp
advmap_rr.bmp
advmap_ru.bmp
advmap_ru_v2.bmp
advmap_u.bmp
(всё, что касается advmap).

Причем другие bmp из этой папки заменяются нормально, то есть не заменяются избирательно конкретно эти bmp.
Это можно как-то решить?
Без Бараторча наверное не получится?


RE: Перевод игры на PNG - daemon_n - 05.02.2022 12:19

wessonsm, а если предварительно sn:r на своё?


RE: Перевод игры на PNG - wessonsm - 05.02.2022 13:10

daemon_n, через SN:R не знаю, а так я могу их заменить только 8-битными индексированными pcx.


RE: Перевод игры на PNG - daemon_n - 05.02.2022 13:43

wessonsm, через sn:r заменяешь на свои pcx с новым именем, а уже для них делаешь png.
Если я правильно понял, наличие самих pcx не требуется - просто перенаправляешь на несуществующий файл, и на это же имя ставишь png


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 05.02.2022 17:38

wessonsm, да, тут бы Бары ответ. daemon_n предлагает
!?PI;
!!SN:R^advmap_d.pcx^/^advmap_d2.pcx^ и png назвать advmap_d2.png


RE: Перевод игры на PNG - wessonsm - 05.02.2022 17:58

daemon_n, Berserker, попозже попробую, отпишусь о результате.
Но не прям сейчас.

Upd: нет, не перенаправляет.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 15.02.2022 09:42

Berserker, А что если индексированные цвета подгружать от отдельной картинки и чтобы они накладывались сверху?
В качестве тестового решения на первое время!!!


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 15.02.2022 10:29

Не сверху, а снизу тогда уж.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 06.03.2022 10:07

Berserker, Напишите, если разберетесь с .msk - ибо мне делать меньше работы в на 35% Ab


RE: Перевод игры на PNG - wessonsm - 06.03.2022 10:17

Berserker, здесь на форуме неоднократно упоминалось о заметном снижении производительности при использовании 32-битных png с полупрозрачностью.
Нельзя ли в качестве альтернативы использовать фиксированный прозрачный цвет (тот же 00ffff) для 24-битных png по аналогии с pcx?
Пусть 32-bit png используют альфа-канал, а 24-bit png - фиксированный прозрачный цвет, таким образом у моддеров будет выбор способа реализации.
Возможно это поможет избежать потерь в производительности?


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 06.03.2022 10:33

wessonsm, На моем слабом компе это почти не ощущается хотя у меня 2 ядра (3.1Гц)


RE: Перевод игры на PNG - wessonsm - 06.03.2022 10:51

(06.03.2022 10:33)suftfree Wrote:  wessonsm, На моем слабом компе это почти не ощущается хотя у меня 2 ядра (3.1Гц)
Всегда хорошо иметь выбор. Сейчас есть только 2 способа реализации прозрачности: 8-битные pcx или 32-битные png с альфа-каналом. Это две крайности, так сказать.
Если возможностей станет больше, это только на пользу.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 06.03.2022 11:33

Berserker, На будущее Если сложно реализовать функцию перекраски цветов (моря, лавы) - я предлагал вариант раньше
Можно добавить подкадры - к каждому основному кадру варианты подмены - Как это сделано в HD Edition (все необходимые материалы есть)


RE: Перевод игры на PNG - wessonsm - 06.03.2022 12:07

(06.03.2022 11:33)suftfree Wrote:  Можно добавить подкадры - к каждому основному кадру варианты подмены - Как это сделано в HD Edition (все необходимые материалы есть)

Можно попытаться реализовать скриптом такую фичу. Если напишешь мне в ЛС подробнее, что, где и в каких случаях нужно менять, попытаюсь помочь с этим (если получится, конечно).


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 06.03.2022 12:19

suftfree, нельзя. После распаковки PNG у меня цвета 32 bits RGBA. Степень сжатия влияет лишь на размер файла. В теории, вложив время, можно ряд функций отрисовки переписать быстрее раза в 2-8 за счёт SSE команд, но это пока оставим будущим поколениям.

suftfree, по msk не глядел ещё, но это патч скорее на СОД, его может любой написать. Получится — гляну.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 18.08.2022 09:56

Berserker, Png (pcx) поддерживает ресурсы альтернативных цветов - а можно также прикрутить поддержку к дефам?
Для того чтобы были флаги города в 32 bit?
В HD Edition (нет перекраски цветов, все файлы универсальны для каждого цвета и это хороший вариант)
Пример:
смотреть верхний флаг
Image: 5bc3f6547c7b976e98308c0d0fd28025.png


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 19.08.2022 14:29

Если я верно помню, для кадров дефов есть поддержка отдельного изображения на каждый цвет игрока. Но только если для дефа вызвана функция перекраски оного в цвета игрока. Объекты на карте отрисовываются иначе. Там просто чисто жёлтый цвет заливается цветом игрока. В функцию отрисовки объекта на карте с флагом передаётся не номер игрока, а сразу код цвета для использования вместо жёлтого. + 4 спец. цвета розового для тени обрабатываются особым образом. Ты уверен, что ради флага имеет смысл создавать десятки кадров для каждого игрока и вводить новую функцию в отрисовку каждого объекта? Игра стоит свеч?


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 19.08.2022 15:47

Berserker, Ну флаги нужные есть, флажки тоже где то видел - "всех цветов радуги"
Сказать честно - то лишь нужно их правильно группировать и с помощью пакетной обработки фотошопа поместить (не пробовал но видел что то такое в уроках) или воспользоваться сервисом добавления логотипа (вместо логотипа будут флажки) - вручную займёт немного больше времени (Флаги будут красивее - можно реализовать и держать исходники без флажков под рукой).
К тому же с 32 бит - появится дополнительная возможность кастомизации объектов - как рваный флаг и потрёпанный флаг (для ряда объектов - например таких как лачуга крестьян - рваный флаг. Объекты неулучшенные потрёпанный флаг, улучшенные обычный флаг. Также гербы на городах индивидуальные(такой видно пока только на замке)). Что с пикселизацией реализовать сложно.
Это только то что приходит сразу в голову - уверен другие люди придумают что то намного интереснее с этой возможностью. Я бы занялся этим на досуге Ab
Вот примеры подобного в 8 бит
https://disk.yandex.ru/d/mIGaKxMHSEUYmg


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 29.08.2022 07:06

До сих пор иногда возникают проблемы с .msk (а карта для теста всех моделей игры ещё не готова!
Можно ли сделать скрипт, чтобы они отображали полную видимость если имеется png замена? (у png всё равно обрезаются прозрачные части перед загрузкой в память).


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 29.08.2022 08:23

suftfree, даже если все клетки помечены для отрисовки?


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 29.08.2022 08:39

Berserker, Ну я просто расширял радиус на 1 клетку + где то могла закрасться ошибка
Всё проверить можно когда глобальную карту для теста png доделаю
А так иногда встречаются обрезанные участки - именно если соединяются с горами и их много натыкано.
Если отдельным объектом всё нормально.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 29.08.2022 08:57

В данном случае косяк скорее как всегда с моей стороны (нужно проверить файлы гор)
Image: ICSPO.png
Что то с горами - они при наложении именно друг на друга косячат
2)Момент - ObjTxtEditor не сохраняет сразу оба формата .msk/.msg - и их нужно по отдельности очень долго делать, можно ещё и ошибиться или забыть сохранить.
В данном случае нужен только .msk
Я помню время когда при обновлении началось много ошибок с обрезанием тени-изображения. (в данном случае вог-анимация(деревьев) - хотя мод не менялся - в игре тени перестали корректно отображаться и вроде была информация что .msg убран и уже не нужен) Не знаю решилось ли это.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 29.08.2022 09:04

Нашёл причину бага!
Вот тут наглядно видно (3 горы одинаковые по напихало и сломалось) - если одинаковую модельку гор утрамбует плотно - то часть этой горы обрезается по какой то причине - хотя видно что гора полностью отображается правее
Image: ICSXQ.png

Image: ICSYG.png
И вообще я все горы проверял на специальной карте и по отдельности они без проблем работают.


RE: Перевод игры на PNG - wessonsm - 29.08.2022 09:25

Мне кажется, проблема здесь именно в отрисовке теней.
Игра рисует тени отдельно от объектов,
и не не должна рисовать тень на других объектах, только на почве.
Похоже в случае с png это не так - тень рисуется в любом случае, неважно есть в этом месте другой объект или нет, и файлы msk здесь ни при чем.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 29.08.2022 09:30

wessonsm, увы, всё так. Тень в png — просто полупрозрачные чёрные пиксели, которые являются частью картинки. Исправить кардинально можно только, если вынести тень в отдельный файл и применить сложный алгоритм оригинала к отрисовке клеток. Увы, но на это нет энтузиазма/времени.


RE: Перевод игры на PNG - wessonsm - 29.08.2022 09:47

Очень жаль было бы потерять возможность использовать png для объектов карты.
Неужели нет компромиссных решений, например тень рисовать из оригинального дефа, и только сам объект без тени - из png, откуда тень убирать?


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 29.08.2022 09:57

wessonsm, Не всё так страшно - мне даже нравится некоторые наложения теней на другие дефы.
И вообще это редкий баг с обрезанием части объекта бывает в основном с горами
Image: ICTN7.png
+ тени пересекаются и создаётся эффект действительно тёмных зон, что довольно красиво!
И это даёт дополнительной уникальности изображению (когда объекты чуть выходят на первый план закрывая тенью часть другово объекта.


RE: Перевод игры на PNG - Grossmaster - 29.08.2022 10:22

(29.08.2022 09:57)suftfree Wrote:  + тени пересекаются и создаётся эффект действительно тёмных зон, что довольно красиво!
И это даёт дополнительной уникальности изображению (когда объекты чуть выходят на первый план закрывая тенью часть другово объекта.

Будет один подвох у теней, закрывающих объекты. Тень будет перекрывать объемные сооружения на карте так, будто падая на плоскость.
Хотя, если не присматриваться, возможно издалека будет не сильно заметно.


RE: Перевод игры на PNG - wessonsm - 29.08.2022 10:32

С повторяющейся горой, которая обрезается - возможно это оригинальный баг генератора рандомных карт.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 31.08.2022 12:12

Berserker, Как вам идея пересобрать оригинальные игровые архивы из .pcx (bmp) в png
Я выяснил что поле боя 800x556 в png 8 бит весит всего ничего - 249 кб

Image: IE25M.png

8 бит bmp же - 435

Image: IE260.png

Это в 1.7 раз меньше!!!


RE: Перевод игры на PNG - wessonsm - 31.08.2022 13:09

В Эре оригинальных игровых архивов нет, она устанавливается поверх оригинальной игры.
Авторы сборок могут их заменять, если хотят.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 31.08.2022 13:14

wessonsm, Я говорю о том что можно вырезать все pcx файлы и реализовать в виде png
Для всех файлов игры.


RE: Перевод игры на PNG - wessonsm - 31.08.2022 13:25

(31.08.2022 13:14)suftfree Wrote:  wessonsm, Я говорю о том что можно вырезать все pcx файлы и реализовать в виде png
Для всех файлов игры.
Можно, но особого смысла в этом нет. Все лоды оригинальной игры без видео и озвучки весят 207 МБ (это у меня, может там чего-то и не хватает).


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 31.08.2022 13:40

wessonsm, Вы забыли про PCX в модах! Вог и Ера скрипт ещё весят прилично! (около 90 Мб)
И ещё 50-166 МБ остальные моды в сборках.
И почему бы вообще не сократить размер игры на 40%
В игре же вес имеет чисто графика в основном.
Я могу подготовить новые архивы основным сборкам - если кто то заинтересуется этим.


RE: Перевод игры на PNG - wessonsm - 31.08.2022 13:44

В модах я не против), но это наверное пусть авторы модов думают.
В WoG Scripts и в Era Scripts - это скорее всего к daemon_n в сборку, т.к. актуальная версия этих модов только там есть.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 31.08.2022 15:03

suftfree, для современных моддеров png, безусловно, удобнее. Так что вариант сборки без устаревшего формата графики был бы неплох. Но для def-ов пока нет полноценных замен, если не считать возможности оставить лишь заглушки + переопределённые кадры.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 31.08.2022 15:50

Я мог бы перевести графику в новый формат - пакетной обработкой с переименованием.
Пока что только основных архивов игры - но нужно согласие авторов сборок.
Если дадите добро - я могу подготовить пока ваш Вог в составе инсталлятора эры там - аш 37 Мб
Только потом нужно будет его на баги проверить - но я не думаю что будут какие то проблемы - ведь палитра и битрейт не меняется.
Насчёт существ - это будет прорывом - ведь людям не придётся переделывать и заново упаковывать существ с потерями графики, а они сразу могут изменить готовое существо и положить его в свой мод не боясь за его порчу и работать без лишних осложнений в виде мороки с дефами и тем что бывает сложно понять какие кадры за что отвечают. (в png с чётким разбиением на группы это будет попроще)
Как помню и менять ничего не надо - вроде бы бирюзовый цвет тоже является прозрачным (а если и нет его можно пакетно вырезать фотошопом)
Единственное объединить кадры тени с существами - что сократит размер ещё эффективнее.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 31.08.2022 16:08

А вот с остальными дефами эффект не настолько радужный!
Image: IE4BG.png
Как видите из скриншота деф изначально тоже ужимает размер файла
Какой то особой своей магией
+ Pngcrush
И выходит 387Кб против 312Кб = -75Кб
на 1/5 файла уменьшение.
Думаю дефы с существами из за специфики их хранения (кадры с тенью отдельно + bmp считает прозрачные пиксели за цвет - а в пнг бирюзу можно обрезать (ведь прозрачность поддерживает даже 8 бит - конечно только чётких краёв, но всё же)!!!
И в итоге размер судя по скриншоту сократится ещё на 1/7
Image: IE4E1.png

Grossmaster, !!!! вы понимаете??? - если делать в 8 бит в png - это и даёт меньший размер вашего мода и оставляет целыми исходники.
Про деф формат можно смело забыть!!!
Если делать существо с чёткими краями - тень можно разместить на том же кадре в виде специальных цветов и проблем не будет!


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 31.08.2022 16:19

После вырезания бирюзы Pngcrush ещё с 7.14КБ порезал на 1.63КБ (на 1/6)
Image: IE4HL.png

Berserker, Другими словами - я предлагаю полностью избавиться от старой графики!
Только мне нужно ваше одобрение и также авторов основных сборок
Работа займёт какое то время конечно.


RE: Перевод игры на PNG - wessonsm - 31.08.2022 22:12

Здесь есть одни грабли - png приоритетнее pcx, и поэтому все моды, использующие pcx для замены оригинальной графики, сразу же перестанут работать.
Это надо во всех существующих модах такое преобразование делать.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 31.08.2022 23:02

wessonsm, Я хочу преобразовать все моды которые удостоили дискорд канал и пожалуй на этом хватит. (все остальные не очень актуальны и не всегда работают)
Неплохо бы иметь в инструментарии батник для быстрого конвертирования графики из BMP в PNG.
1) Распаковывает (уже где то видел на форуме)
2) Преобразование формата (в поиске пишет что такая команда появилась с XP)
3) Переименовывает по структуре дефа (вот с этим может быть заминка)
4) Обрезает цвет (уже кидали ссылку на такой - но я не шибко силён в этом)
5) Обрабатывает Pngcrush (можно Pngcrush просто в папку с этим тулсом положить)
Это бы создало софт для быстрого конвертирования графики.


RE: Перевод игры на PNG - XEPOMAHT - 01.09.2022 01:40

(31.08.2022 23:02)suftfree Wrote:  Я хочу преобразовать все моды которые удостоили дискорд канал и пожалуй на этом хватит. (все остальные не очень актуальны и не всегда работают)

Смысл?

1. Качество графики не изменится - она останется точно такой же 8-битной. Игроки разницы не заметят вообще. Конвертация в png оправдана только для 32-битной графики или там, где разработчики игры использовали def-ы, а на практике нужно было использовать 8-битные pcx-ы - с появлением HD-мода эта проблема стала актуальной и единственное решение - конвертация def-ов в pcx (в рамках MoP) и def-ов в png (в рамках ERA). Но только для нового игрового контента, т.к. старый останется таким же старым несмотря на изменение формата файлов.
2. Размер мода практически не изменится, т.к. pcx и def жмутся в геройских игровых архивах достаточно эффективно.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 01.09.2022 02:16

XEPOMAHT, Попробовал 1 pcx в геройских архивах - вышло что сжатие почти не заметно - 6.21 КБ - 6.14 КБ
А после оптимизации места накинуло ещё 340КБ
К тому же это можно всё положить в ZIP с максимальным сжатием ибо поддержка есть.
PNG тоже хорошо пакуются в геройские архивы - только не понятно будут ли работать.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 01.09.2022 07:21

suftfree, ты забыл про редактор карт. Для мода на объекты карты приключения наличие дефов важно.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 01.09.2022 08:14

suftfree, png внутри zip не сжимаются.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 01.09.2022 09:41

(01.09.2022 07:21)Berserker Wrote:  suftfree, ты забыл про редактор карт. Для мода на объекты карты приключения наличие дефов важно.
Можно оставить для всех дефов заглушки и добавить отрисовку png редактору
Он же на движке игры - значит принцип то т же.
Но времена сейчас тяжелые - лучше отложить на потом.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 01.09.2022 15:11

Вот именно что добавить отрисовку png редактору — это кусок работы, пока что на это не стоит рассчитывать.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 27.11.2022 12:14

Выяснилось что в HD Edition тени выполнены 50% чёрным, размытым по краям.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 28.11.2022 17:36

То есть относительно просто.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 29.11.2022 06:39

Berserker, Очень просто - нужен кадр оригинальной тени, потом пакетно фотошопом тень вырезаем на новый слой (цветовой диапазон) - создаём новый слой слой заполненный 50% чёрным и обрезаем по первоначальной тени и размываем по краям - за 1 кнопку 15 дефов за полминуты на делалось теней готовых.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 17.12.2022 08:25

Berserker, Насчёт .msk не волнуйтесь - я всем делаю максимальную видимость и скоро всё будет готово (503 уже готово, ещё 946 осталось обработать). (2-3 часа ещё поработать)


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 17.12.2022 09:45

Отлично )


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 07.04.2023 09:36

Berserker, В общем в текучем виде (на карте приключений) без HD переиздания игра кушает 187 мб оперативной памяти - а с HD переизданием 227 мб - то есть разница всего 40 мб при огромном количестве PNG!!!
Это великолепная оптимизация! Браво! 145Laie_47


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 07.04.2023 19:03

Это очень странно. Если поиграть с большим набором ресурсов, то даже в базовой сборке 200 МБ должно съедаться на кэш. За это отвечает строка
ResourceCacheSize=200000000 в heroes3.ini


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 08.04.2023 08:05

Berserker, Вот столько у меня кушает игра с фильтрами SmoothSal x2 + Linear Sharper
Image: 8a52cd17b76f7ca11ba2dca679a50d05.png
Intel core I3 2120 - память 12 гигов - DDR3
Компьютер допотопный, но тянет героев с x2 фильтрами и тяжёлым +Linear Sharper без малейшего тормозона
Image: 39a37a78f8624cdbad257d4798a83428.png
Может остальное берёт файл подкачки и он не отображается? (но почему тогда браузер больше берёт - ведь явно игра должна быть тяжелее! - дискорд тоже обычно 250-380Мб кушает - тоже больше чем игра.
В простое с моей оптимизацией столько берёт (Click to View)




RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 08.04.2023 15:14

Ресурсы грузятся в кэш только по мере запроса. То есть на карте должно быть очень много просмотренных уникальных объектов, нужно открыть много разных экранов городов и т.д.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 08.04.2023 18:03

Berserker, Иногда я замечаю что при переполнении хеша (когда игра начинает кушать 500-800Мб оперативной памяти - или больше (играешь около 2 месяца) происходит вылет - может часть кеша сбрасывать если им давно не пользуются?


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 08.04.2023 20:42

Вылет — это плохо. А как с тормозами?


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 08.04.2023 21:43

Berserker, Начинает виснуть и меню сохранения к примеру долго открывает и вместо курсора почему то песочные часы.
1-2 недели игры 350-500Мб ест - но если вкратце с каждым ходом больше оперативы занимает и до 900-1000 потом берёт (около месяца полтора игры)
Потом тормоза начинаются


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 08.04.2023 21:53

Так быть точно не должно. Посмотри, что у тебя в heroes3.ini с параметром ResourceCacheSize


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 08.04.2023 23:19

Berserker, Стоит вот такое значение - ResourceCacheSize=200000000


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 09.04.2023 00:46

Тогда память определённо не должна течь. Течёт только с модом на HD-ресурсы?


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 09.04.2023 06:58

Berserker, Без мода уже давно априоре не играю, но я поставлю окно с режимом gosolo (для тестирования чтобы ИИ сам за меня сыграл) и проверю.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 09.04.2023 09:25

Berserker, Вот тесты
В начале игры кушает 192 мб
Image: 2d4162cd6d178762b1e51f020ad2849c.png
3 неделя - 259
2 месяц 2 неделя 271
В конце игры - 6 месяц 315 мб
Встало и зависло на ходе компьютера насовсем! Dash1
Причём жрёт 20% процессора постоянно при зависоне
Image: 3c44b71311d70c2e78d2bc3fceb1d461.png


RE: Перевод игры на PNG - Elmore - 09.04.2023 11:20

Проверь пожалуйста по отдельности чистую ERA и сбору без мода GEM. Есть у меня подозрения..


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 09.04.2023 22:21

Да, зависание на ходе ИИ уже не первый отчёт. Возможно, виноват какой-то плагин или скрипт.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 10.04.2023 12:48

Elmore, Проблема в GEM! - я его выключил нажал f12 и игра не зависла - правда потом на ИИ Амера стало ругаться (он похоже без гема не работает)
Image: bcdb359a4b500086db5d54e826f13d69.png


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 12.04.2023 17:41

Да, Диме бы из GEM библиотечный функционал выделить отдельно. Плохо, когда скрипты завязаны на другие скрипты.


RE: Перевод игры на PNG - SergOz - 19.09.2023 20:50

Поддержка PNG в героях это, конечно, супер. 20
Но есть одна проблемка. Она незначительна, но было бы неплохо её решить.
Дело в том, что в больших картах/модах может накопиться очень много файлов этих самых .png.
Это приводит к неудобству. Открывая папку Defs своего мода, натыкаешься на длинннннющий перечень папок, содержащих png изображения.
Если бы можно было отсортировать их по (условным) папкам: Interface, Building, Monster, Mountains, Trees, Flowers, Grass... это было бы намного удобнее Yes


RE: Перевод игры на PNG - XEPOMAHT - 19.09.2023 21:07

(19.09.2023 20:50)SergOz Wrote:  Дело в том, что в больших картах/модах может накопиться очень много файлов этих самых .png.
Это приводит к неудобству. Открывая папку Defs своего мода, натыкаешься на длинннннющий перечень папок, содержащих png изображения.
Если бы можно было отсортировать их по (условным) папкам: Interface, Building, Monster, Mountains, Trees, Flowers, Grass... это было бы намного удобнее Yes

Просто пакуй их в zip-архивы с соответствующими именами. Т.к. ЭРА поддерживает чтение таких вещей из zip.


RE: Перевод игры на PNG - SergOz - 20.09.2023 01:00

XEPOMAHT, не пойму в чём смысл.
Какая разница будет ли длинный перечень из папок .def или из .zip архивов?


RE: Перевод игры на PNG - Sandris - 20.09.2023 01:05

(20.09.2023 01:00)SergOz Wrote:  XEPOMAHT, не пойму в чём смысл.
Какая разница будет ли длинный перечень из папок .def или из .zip архивов?
Так архивы zip можно отсортировать как душе угодно с любыми названиями и в любом количестве.
Можно сделать 5 zip-ов, а можно 105, присвоив им свои названия.


RE: Перевод игры на PNG - SergOz - 20.09.2023 03:09

XEPOMAHT, Sandris, спасибо, но я так ничего и не понял.

Объясню. Мод находится в процессе совершенствования, потому мне приходится в нём что-то менять/добавлять.
Итак: я в редакторе создаю графический объект, сохраняю изображение в .png и .bmp.
Из .bmp создаю .def и помещаю в .pac. Теперь этот объект можно поставить на карту. Для улучшения качества изображения или его замены я помещаю в My_mod/Data/Defs папку с именем созданного дэфа. В эту папку помещаю изображения .png с именами от 0_0 до 0_n, в зависимости от количества кадров созданного дэфа.
Так вот, со временем, этих папок .def с .png изображениями становится очень много и, если нужно внести изменения в какое-то из изображений, то поиск нужной папки занимает время (и меня это просто раздражает).
Если я создам .zip, то, как я понимаю, мне придётся ещё и распаковывать архив, чтобы внести изменения.

Объясните, плиз, где пробел в моих знаниях. Как для нуба.

В крайнем случае могу принимать успокоительное



RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 20.09.2023 04:06

В папке My_mod/Data/ создаёшь zip-архив serg - interface.zip с нулевой компрессией (store, без сжатия) с папкой Defs внутри.
Там в подпапках хранишь дефы интерфейсные.
Также в My_mod/Data создаёшь zip-архив serg - buttons.zip с нулевой компрессией и папкой Defs в корне. Там будешь хранить png-переопределения для кнопок и т.д.


RE: Перевод игры на PNG - SergOz - 20.09.2023 04:13

Berserker, спасибо!
Всё ясно. Успокоительные выброшу в мусорник )


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 20.09.2023 07:45

Пожалуйста ) Пиши, если столкнёшься с проблемами.


RE: Перевод игры на PNG - wessonsm - 31.10.2023 05:43

Berserker, возникает проблема, если одновременно есть перенаправление GlobalRedirectFile(oldpcx.pcx, newpcx.pcx) и замена pcx на png (oldpcx.png).
Получается или "прозрачный" pcx, или каша из пикселей.
Мне кажется, это баг - так не должно быть.
С дефами такой проблемы нет, работает перенаправление.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 31.10.2023 09:10

Пометил себе, спасибо. По идее не должно быть каши. oldpcx вообще не должен грузиться.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 16.01.2024 13:34

Berserker, Можно ли сделать чтобы .msk давал максимальную область отрисофки дефа?


RE: Перевод игры на PNG - Sandris - 16.01.2024 14:19

Я тоже столкнулся с тем, что когда мы в PNG рисуем еще и тень, то сам объект отображается нормально, а часть его тени обрезается маской.


RE: Перевод игры на PNG - XEPOMAHT - 16.01.2024 15:36

(16.01.2024 14:19)Sandris Wrote:  Я тоже столкнулся с тем, что когда мы в PNG рисуем еще и тень, то сам объект отражается нормально, а часть его тени обрезается маской.

Тут только вручную в шестнадцатеричном редакторе отредактировать *.msk согласно его структуре, чтобы сделать видимыми клетки с тенью. Т.к. готовых редакторов msk-файлов я не видел нигде.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 16.01.2024 15:38

Я не разбирался вообще, как работают msk-файлы. Там битовая маска клеток, которые нужно отрисовывать?


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 16.01.2024 16:01

Berserker, Там маска клеток отрисовки.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 16.01.2024 17:53

XEPOMAHT, а что будет, если изменит код учёта msk на вариант, где все клетки считаются видимыми?


RE: Перевод игры на PNG - XEPOMAHT - 16.01.2024 19:43

(16.01.2024 17:53)Berserker Wrote:  а что будет, если изменит код учёта msk на вариант, где все клетки считаются видимыми?

Игра будет отрисовывать весь спрайт вместо пропуска его определённых невидимых частей самой графики и тени. Т.е. оптимизация 2Д-рендеринга работать не будет и карта приключений начнёт сильно притормаживать, к примеру, на ЦП с частотой 200 МГц. Хотя сейчас это может быть не критичным и обработку msk можно вообще удалить. Сам игровой движок при отсутствии msk в памяти отрисовывает спрайт "из нулей" (т.е. пропускает весь спрайт целиком, т.к. в памяти нули), а если сделать отрисовку "из единиц" (т.е. записывать единицы вместо нулей), то def будет отрисовываться целиком от начала до конца вне зависимости от того, виден он физически на карте приключений или нет. Проще просто сделать программу, которая генерирует msk из png, чтобы не ломать рендеринг (с учётом того, что HD-мод там тоже много чего меняет, соотвественно, неизвестно как HD-мод отреагирует на полномасштабный рендеринг def-ов целиком).


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 17.01.2024 01:23

Спасибо за разъяснение. А структура msk файлов известна?


RE: Перевод игры на PNG - Grossmaster - 17.01.2024 05:17

У меня есть одно наблюдение по поводу .msk с максимальной отрисовкой. С такими масками становится невозможно нормально размещать объекты в редакторе карт таким образом, как я продемонстрировал на постановочном скриншоте из редактора. Объекты вместо этого начинают "проваливаться" и отображаться позади препятствий со ступенчатой проходимостью, на которых они были размещены. Это сужает возможности декорирования.
Если в ObjTxtEditor убрать все лишние клетки в .msk файле, оставив только видимые, то эта проблема решается.

Image: msk-issue.png Image: msk-issue-2.png

(В оригинальной игре, понятное дело, таким образом можно размещать только те объекты, размер которых не превосходит проходимость по ширине)


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 17.01.2024 17:34

В msk файлах ведь в оригинале тень не учитывается?


RE: Перевод игры на PNG - Sandris - 17.01.2024 18:12

В оригинале тень не учитывается, она идет отдельно, отсюда и проблемы в прозрачной части png, которая обрезает тень, если та выступает за пределы маски.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 17.01.2024 19:59

Grossmaster, на твоём скрине не совсем ясно, где неверное отображение, а где корректное. Наверное, было бы лучше один и тот же тип объектов с разной маской показать.


RE: Перевод игры на PNG - FallenAngel - 25.02.2024 16:09

Где-то начинался уже спор по теме приоритета png над def вне зависимости от уровня мода? Хотел бы основные доводы в пользу актуального варианта найти.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 25.02.2024 17:36

Да спора нет, просто механизм png сам по себе приоритетнее. И по-другому у меня не было идей, как реализовать, учитывая, что игра не различает моды, все папки просто объединяются в единую виртуальную файловую систему. И если имеется для любого def-а png-вариант, то он в приоритете. Возможно, стоит всю игру преобразовать в png + потребуется адаптация существующих модов.


RE: Перевод игры на PNG - FallenAngel - 25.02.2024 18:03

Berserker, понятно теперь. Спасибо! А возможно ли сделать какую-то, к примеру, заплатку, которая, при наличии у текущего мода только def-файла, затирала с виртуальной системы все его до этого установленные итерации? В какой-то мере бы временно помогло с совместимостью модов по обычной логике: выше приоритет >> приоритетнее его графика.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 25.02.2024 18:09

Не представляется возможным. Невозможно определить, какой png файл какому моду принадлежит в текущей реализации.


RE: Перевод игры на PNG - FallenAngel - 25.02.2024 18:13

Berserker, ок. Тогда да, нужен переезд всемирный на png Sorry


RE: Перевод игры на PNG - major - 28.02.2024 06:42

Не понятно, с чем связано, с Эрой или плагином WND. 105
Игра не подгружает png из папки DlgExpMon.def, который используется WND. Закидываю туда 0_<номер_кадра>.png, в игре картинка не меняется. Соответственно, если пытаться отобразить что-то большее, чем количество кадров в дефе - игра вылетает.


RE: Перевод игры на PNG - FallenAngel - 28.02.2024 20:19

major, возможно, глупое предположение, но, глянь, не заменяют ли у тебя другие моды этот деф хоть в виде .def-файла, хоть в виде .png-файлов. И попробуй их выключить.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 28.02.2024 21:12

major, А папка DlgExpMon.def по какому пути находится?


RE: Перевод игры на PNG - Grossmaster - 29.02.2024 02:33

У меня в моде тоже игра не хочет подгружать .png кадры из папки DlgExpMon.def, хотя расположена она по пути Mods\(mod name)\Data\Defs


RE: Перевод игры на PNG - major - 29.02.2024 02:44

DlgExpMon.def расположена в папке мода/Data/Defs. В других подключенных модах папка Defs отсутствует, т.е. подгружаются png только из моего мода.
Иконки существ, большие и маленькие, иконки двеллингов, анимация здания в экране города - это подгружается нормально.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 29.02.2024 03:07

major, загрузи, пожалуйста, мини-мод для теста.


RE: Перевод игры на PNG - major - 29.02.2024 04:04

Berserker, ок, вечером попробую собрать.


RE: Перевод игры на PNG - SergOz - 29.02.2024 08:56

Насколько критично, что в названии DlgExpMon 9 символов?


RE: Перевод игры на PNG - igrik - 29.02.2024 10:50

(29.02.2024 08:56)SergOz Wrote:  Насколько критично, что в названии DlgExpMon 9 символов?
Ты хотел сказать 13 (вместе с расширением файла) 118.
Да, это скорее всего и является корнем проблемы. Об этом мне недавно писал daemon_n

Quote:тут небольшой баг wnd или воговский. В общем, def для абилок для опыта существ имеет имя из 13 символов - "dlgexpmon.def" потому не работает замена через png для его имени (игрой он обрабатывается как "dlgexpmon.de" - так и замена работает, но то не комильфо

Незнание мной факта ограничения длины названия в 12 символов на момент разработки, сейчас повлечёт за собой цепочку событий по замене данного файла во всех модах и т.п, а те кто этого не будет знать - будут получать закономерные вылеты. Поэтому: тут хотелось бы дождаться ответа от Берса - можно ли в ядре увеличить кол-во символов, чтобы не наступать на эти грабли в следующий раз и другим участникам модостроения. Если нет - я у себя исправлю название.


RE: Перевод игры на PNG - igrik - 29.02.2024 17:45

Поисследовал я сам возможноть увеличить кол-во символов в названии файла - слишком муторно и сложно. Поэтому я переименовал файл "dlgexpmon.def" в "dlgcrexp.def"
Поэтому, при обновлении WND всем модам и самой ERA необходимо тоже это сделать. Не знал я об ограничении - теперь многим нужно будет испытать некоторые трудности в переходе на новое название.

Обновление плагина можно найти в подписи.

Т.е. плагин с датой 03.03.2024 использует новое название dlgcrexp.def. Будьте внимательны

Image: 111.png


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 29.02.2024 19:13

igrik, да, я тоже раньше искал возможность обойти ограничение, но увы. Так что придётся один раз сделать болезненный переход.


RE: Перевод игры на PNG - major - 01.03.2024 06:33

Ну собственно, да, проблема решилась, всё работает.
Почему-то считал, что ограничение 8.3 осталось вместе с MS-DOS. Хотя обращал внимание, что встречающиеся названия файлов придерживаются этого ограничения.
Что ж, буду иметь в виду. Всем спасибо.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 19.03.2024 11:46

Berserker, Игра не хочет подгружать PNG кадры героя на карте приключений. - Можете пожалуйста починить это?
Image: 4-0.png
Image: image.png


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - 19.03.2024 13:50

Видомина, попробуйте без HD-мода. Возможно, HD-мод использует другое имя для def-файла из папка _h3data_


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 20.03.2024 03:37

Berserker, Всё равно не работает и без HD-мода.
На счёт имен есть как оригинальные так и хотовские я под гем сделал все хотовские.


RE: Перевод игры на PNG - igrik - 20.03.2024 10:29

Если я не ошибаюсь, то в GEM моде дефы героев на карте изменены.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - 20.03.2024 10:44

igrik, Да не ошибаетесь, я их тоже сделал.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - Yesterday 08:40

Berserker,Напоминаю.
Игра не хочет подгружать PNG кадры героя на карте приключений...
Image: 4-0.png
Неплохо бы ещё отключить .msk для больших возможностей работы с графикой объектов (например увеличить размер дефа больше заданного).
Мне нужно отключить это для создания рвов городам на карте (маска объекта максимальная и отрисовки дефа большего размера получить не удаётся - выдаёт ошибку).
Вот примеры:
Image: 0-0.pngImage: 0-0.pngImage: 0-0.pngImage: 0-0.pngImage: 0-0.pngImage: 0-0.png...
Их макса объекта обрезает и не даёт создание рва как апгрейд города из озер.
Хотелось бы это обновление выпустить, но .msk мешают...


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - Yesterday 12:25

Suft,
1) Без HD мода тоже?
2) Консенсуса нет. Смотри посты Grossmaster по поводу отключения msk. Предложите устраивающий всех вариант.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - Today 03:03

Berserker,
1) Без Hd мода тоже.
2) Можно отключить .msk только для png вариантов (как раз иногда наблюдаются баги с отрисофкой и обрезка тени у png).
Вот пример бага отрисофки - .msk обрезает утопию, такой баг наблюдается и с горами и деревьями
Херомант вроде писал что отключение .msk ничему не повредит.
   Image: 25326.png


RE: Перевод игры на PNG - XEPOMAHT - Today 04:44

(Today 03:03)Видомина Wrote:  Вот пример бага отрисофки - .msk обрезает утопию, такой баг наблюдается и с горами и деревьями

Это не из-за msk, т.к. соседнюю Утопию игра отрисовывает без обрези. Баг в порядке следования объектов в h3m (т.к. генератор карт препятствия добавляет в последнюю очередь), исправить можно в редакторе карт.


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - Today 08:15

Suft, загрузи, пожалуйста, мини-мод на замену png кадров героя. Ведь в моде сталкер они заменены без проблем.


RE: Перевод игры на PNG - Suft - Today 10:46

Berserker,Вот мини мод (наверное та же история что и с порядком хода существ (не работали png) - возможно реализация скрипта демона не позволяет работать png):
https://disk.yandex.ru/d/3KQlUEJ4fzNWaA


RE: Перевод игры на PNG - Berserker - Today 14:25

Да, не видно замены. Буду смотреть.