Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Создание/сборка/замена монстров
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Приветствую!

Занялся выдиранием монстров из WoW и вставкой их в Герои.
3 монстра уже есть
Image: WingedSerpent.gif, Image: Crab.gif и Image: Wolvar.gif
Будут включены в мод МОР.

На очереди ещё два. С двумя верхними были проблемы при создании. Насколько я понял, Deftool при создании дефа из полноцветных кадров и из кадров с 8-битным цветом, но с разной палитрой формирует гигантские DEFы, размером в 15-20Мб.

Вопрос, кто как решал проблему разных палитр в кадрах?

я экспортировал палитру из 1ого кадра, а затем делал экшен в Фотошопе, который переводил все кадры в индексированные цвета, но с очередным монстром это не сработало. 3-4 нижних ряда палитры всё равно различаются.
Делать можно так - берёшь несколько ключевых кадров одного монстра, в которых представлены все цвета будущего дефа (например, кадры движения, атаки, защиты, в которых появляются другие цвета, нежели чем в анимации "стояния"; сюда же можно отнести кадры с тенью, обводкой и т. п.). Создаёшь в Шопе большую картинку, которую заполняешь данными картинками. Потом делаешь индексирование цвета (выборочная палитра, если надо - задаёшь на первые позиции "системные" цвета для тени, обводки и т. п. в разделе "заказных" цветов). Полученную палитру сохраняешь и используешь для индексирования всех картинок дефа. Вуаля.
я слышал что в дефтуле можно как-то сшить дефы, привести палитру и порезать.
Ivor, так помогло или нет?
Ok я пытался это тоже, что вы думаете? <------148
Image: image4zv.jpg
Image: 111bn.gif

Download
(19.09.2009 02:36)gamecreator Wrote: [ -> ]Ivor, так помогло или нет?

В дефтул ничего подобного не нашел.
Наиболее действенный и вполне грамотный метод описан Qwertyus-ом, чем он не устраивает, или где затруднения?

Valery, excellent russian 96-copy
Надо бы у Valery тоже тихонько начать воровать. 96-copy Тем более, что он вроде полные анимации выкладывает. Spiteful Или контракт заключить (хотя моя аглиццкая языка очень плоха). Классных юнитов делает. Image: rolleyes.gif
Ivor, оказывается это может старая версия дефтула

MOP, а вы с ним так и будете общаться через переводчик ))
валеру жжет 148

Quote:MOP, а вы с ним так и будете общаться через переводчик ))
я с одним китайцем общался на английском через переводчик, и ниче, понимали друг друга Sm)
Гриффин 172

Download
Image: image2zv.jpgImage: 111et.gif
(19.09.2009 15:16)Valery Wrote: [ -> ]Image: 111bn.gif
Ho-ho! Nice punch! Let's kick some asses! 96-copy

Gunman is good, he has just small lacks in animation. And his moving in battle looks a bit strange.

Griffin needs to be shifted slightly forward (as he is 2-hex unit). Also, his movements are too sweeping, he did not quite fit into the allotted space. In game it looks awesome, but not perfect.
(Going to english to answer)

Thanks for feedback. In fact I was thinking to change Infantry moving to "walk" instead of run, thats why it is strange. What other animations you think it lacks?

Griffin is very hard to correct. I will move it forward but still have problems with attack, he goes too forward and has not other attack...Any idea how to modify attack to fill only a few squares instead of that big move?

His death is very detailed in WOW, sometimes I had to extract one frame after another. But when it dies it goes out of screen for one frame, and also the dead corpse is really too big.

Ok, don't laugh but my biggest problem is still how to index colors from RGB, as I have to do it frame by frame and by hand. The tool from Photoshit to do all frames at once does not work. It saves the frames but in not in correct order (and gives automatic option-save as PSD not bmp so I have to choose it manually) and then I lose track of which is which. So it takes forever to do it by hand.
I have no englisn version of Photoshop now and it's hard for me to explain for you right method on right english Sm . But it's here, in post#2. Well, I can try...

1) Choose a few frames of the monster, which use different colors. These frames can be from different sequences (Standing, Moving, Attack etc). Try to choose them in such way that these frames include all the possible colors of monster animation.
2) Create a new big image in Photoshop and place this "key" frames in it. Fill background with "transparent" color.
3) Go to the "Indexed Color" window. Choose Local (one of three versions, "Adaptive", for example) palette, 256 (or less) colors, Forced - No (you can use forced colors only for special "system" colors of Heroes, like transparent color or faint shadow, deep shadow, selection colors etc). Don't use other options like Transparency, Matte, Dither, Amount for indexing.
4) After the indexing go to "Image" menu and click on "Palette...". Save the resulting palette as *.ACT-file in some place.
5) And now you can use this palette for indexing every frame of your def-file. Just open image and load this palette for it. You can use also "Last Used" palette option, if you go in "Indexed Color" window.
6) Use Def Tool for best results after all Sm .

A small tip - when indexing, Photoshop often do a "stroke" line around a monster borders with blue color. It looks like "transparent" color, but it's not (you can see this blue stroke in game). If you go in "Color Table" window you can see real transparent color - 0,255,255 (for RGB values) and "fake" - something like 2,254,254. Just replace these values with 0,255,255 and "stroke" line will be removed.
no no! That I already know and did it for each creature. I was speaking about multitask Photoshit, as performing indexed colors for ALL frames without having to do it by hand. Sorry if bad explained. I will certainly open a thread for that matter in english forums, to not go off topic here.

palettes are no longer a problem.

@Edit: I got it working. The problem was that Photoshit has already built-in scripts which prohibited me to save files automatically. I deleted all scripts and now it is working.

I modified the griffin: two hexes, start/stop moving fluid, and moved manually to left all attack frames which were out of range. It still goes a lot forward, but if I delete the moves then all attack is deleted.

Griffin
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Reference URL's