14.04.2013, 19:02
14.04.2013, 19:13
Судя по всему, ассемблерной вставкой.
21.04.2013, 03:19
(14.04.2013 19:13)Berserker Wrote: [ -> ]Судя по всему, ассемблерной вставкой.Ага
Никогда не понимал прелести менеджеров портретов героев в игре. Постоянно запоминать, кому принадлежит какой портрет - зачем?? Но сейчас дошло, как можно задействовать новые портреты, которых у меня скопилось уже довольно много: нужно просто допилить воговский скрипт случайного героя, чтобы давать этому нейтральному герою случайные портрет, класс, имя, навыки и специализацию.
22.04.2013, 14:25
Ивор можешь пожалуйста вывесить список измененных специализаций а то в файле который вконтакте только ребаланс навыков и стартовых армий указан.
22.04.2013, 19:01
22.04.2013, 20:08
Ага я вначале не увидел специализации) А почему у некоторых они не указаны? Типа старые остались, и почему у Уфретина женское лицо? (хорошо что я это написал не на дф2
)

23.04.2013, 00:09
Пропуски - потому что не всех героев ещё досчитал, предварительно - да, остаются старые. Смена пола у Уфретина планируется в связи с заменой части линейки Оплота, см. п.7 в первом сообщении. Да и по составу стартовых армий можно понять, что гномы в Оплоте мне не нравятся 

31.05.2013, 10:16
Ivor, твой мод не вошёл в список Валерия - или дай ему свежий релиз (в марте вроде был релиз 1,5), или дай мне свежий релиз а я его продам Валерию...


31.05.2013, 16:24
А я пока им и не занимаюсь практически мото-сезон начался 

19.06.2013, 13:17
Что-то меня вчера вштырило. Накатал функциональный анализ навыков героев и возможные новые навыки. Писал для 3ей версии мода "Master of puppets", поэтому подразумевается, что слиты уже воедино Артиллерия и Баллистика, сливаются воедино
Интеллект и Мистицизм, освобождая место под новый навык.
Определение
Навыки - это получаемые с развитием пассивные умения героя, которые усиливают его функции. Герой - контейнер армии, который перемещается по карте, посещая объекты и собирая армию. В бою герои между собой не воюют, воюют армии, функция героя - усиление своих войск и машин, касты заклинаний. Заклинания надо изучать, по карте - бегать и посещать объекты, собирая ресурсы и армию. Т.о. навыки делятся на усиливающие войска, усиливающие заклинания, обеспечивающие заклинаниями или ресурсами, перемещающие. Вроде все функции героя учёл. Будем рассматривать навыки порциями в разрезе функциональных блоков. Замечу, что нужные функции можно реализовывать не только навыками, но и артефактами и заклинаниями!
Боевые.
1) Нападение, защита, стрельба, - гарантированное усиление атаки/защиты войск в бою. Если переделывать сопротивление на "големный" тип - его сюда же. Из непокрытых свойств войск остались: увеличение скорости и контрударов. Теоретически можно разделить защиту на "рукопашную" и "стрелковую". Можно выдавать войскам какие-то ранее уникальные абилки, типа "злорадства" - увеличения БД на 1 за каждый убитый вражеский стек.
С натяжкой сюда же добавляем тактику
2) Лидерство, удача, сопротивление - случайное усиление/защита войск в бою. При этом защита от вражеских заклинаний нужна гораздо реже, т.к. 90% битв - с нейтралами. Срабатывание БД можно трактовать как случайное увеличение скорости/второй удар отряда, удача - удвоение атаки. Какие случайно выдаваемые бонусы могут ещё быть? Да всё те же, что и для первой группы: ослабление получаемого физ. урона (уворачивание, блок), случайное увеличение скорости/инициативы войск. Под инициативой понимается увеличение скорости монстра в начале раунда, когда ход доходит до монстра, скорость снижается до обычного значения.
3) Артиллерия(+баллистика), палатка
Комп туповат и при возможности обычно пытается разломать баллисту, что в начале игры очень на руку игроку. В дальнейшем толку от машин очень мало, т.к. они остаются в единственном числе, в отличие от стеков войск, т.е. здоровье машин и урон для баллисты практически не растут, по сравнению со стеками войск. Вариантов 2:
1. тупо усиливать урон/здоровье машин, но это не сделает палатку более полезной, т.к. кол-во излечиваемого здоровья ограничено здоровьем 1 монстра
2. добавлять спец. эффекты, например, как я раньше предлагал, давать баллисте шанс смертельного выстрела 1% за уровень, палатке - эффекты снятия вредных заклинаний или даже ограниченного восстановления войск
Получение заклинаний
4) Мудрость, школяр, изначальная зоркость
Заклинания можно получить из гильдий в городах, объектов на карте, от союзных и вражеских героев, из свитков/артефактов. Особенность - заклинания из свитков/артефактов не требуют никаких навыков, тем самым ослабляя их значимость. Зоркость была вообще лютым отстоем, т.к. обычно встреча с вражеским героем происходит либо на своей территории, когда можно отстроить свою гильдию, а враг, если и знает заклинания, то только начальные, либо уже на вражеской территории, когда обычно проще захватить город и спокойно изучить заклинания там, не тратя драгоценные уровни героя на бесполезный навык.
Промежуточный итог 1:
Надо требовать новый навык, либо существующий, ту же мудрость, для использования заклинаний из артефактов. Либо вообще изменить принцип получения заклинаний. Пусть в гильдиях им бесплатно обучают, всё равно гильдию надо ещё построить и книжку воинам купить, а вот из объектов и фолиантов надо заклинания переписывать в книжку, а для этого надо иметь Грамотность. Правда, тут шляпу волшебника таки лучше на книжку заменить
Промежуточный итог 2:
Зоркость была схожа с Сопротивлением тем, что большую часть игры, при пробитии нейтралов не играет никакой роли. Решение? Выдаём нейтралам героев, с заклинаниями.
Усиление заклинаний
5) Школы магии, колдунство
Усиление и удешевление заклинаний. Особенность: школы усиливают только часть разноплановых заклинаний, колдунство - только ударные. Отдельного усиления призывов, баффов и дебаффов нет! Усиление призыва банально - увеличение кол-ва призванных, с (де)баффами сложнее. Усиливать их можно по силе и по длительности, но их длительность сейчас, ИМХО, и так зашкаливает. Считаю, надо так: длительность завязать не на SP героя, а на уровень развития навыка Sk (1..3) +1 для спеца.
После обдумывания склонен объединить навыки
6) Логистика , поиск пути, навигация, мистицизм, интеллект.
в одну группу: ресурсы героя - ходы и мана. Тратятся на действия (передвижение/мана), восстанавливаются самостоятельно каждый ход и в разных объектах на карте. Интеллект, лога и навигация увеличивают макс. запас ресурса, мистицизм увеличивает ежедневный прирост маны. Ежедневный прирост ходов увеличивать бессмысленно, зато можно увеличить прирост ходов от объектов, добавив эту функцию, например, к поиску пути!
И мне всё-таки нравится идея небольшого пополнения ходов/маны при выигранном бое
Оставшиеся навыки
7) Увеличивают кол-во ресурсов (золота) - Имущество. Да, возможно увеличение прироста ресурсов, но это в общем-то покрывается Строительством и специализациями по ресурсам, только спеца по дереву/камню добавить.
8) Взаимодействие с монстрами - Дипломатия, некромантия
Возможные способы взаимодействия: прогнать монстра(дипломатия), отступить самому, игнорировать монстра, присоединить монстра (дипломатия), убить монстра (боевые навыки), убить, а потом присоединить (некромантия).
Вырисовываются следующие возможные навыки:
- отступление/откуп от нейтралов. Либо с появлением в таверне/у коновязи, либо рядом с монстром, но с потерей всех ходов, чтобы исключить хит-н-ран.
- скрытка - Stealth. Возможность герою без армии, либо с армией, в которой есть только скрытные юниты, например, воры, проскочить мимо монстров не выше определенного уровня. Чтобы избежать возможной имбы, можно предусмотреть, чтобы скрытка сваливалась и начиналась обычная битва при попытке взять ресурс/артефакт, рядом с которым находится монстр.
9) Ускоряют прокачку - Обучаемость. Учитывая то, что обычно опыт добывается убийство монстров, часть героев получается обделена опытом/уровнями. Мне очень нравится воговский скрипт, дающий дополнительно 100/200/300хр в день, он позволяет немного прокачать второстепенных героев.
Альтернатива - расширить понятие обучаемости на войска: увеличивать им опыт или давать возможность грейда 1/1-3/1-5 уровней в чистом поле
Интеллект и Мистицизм, освобождая место под новый навык.
Определение
Навыки - это получаемые с развитием пассивные умения героя, которые усиливают его функции. Герой - контейнер армии, который перемещается по карте, посещая объекты и собирая армию. В бою герои между собой не воюют, воюют армии, функция героя - усиление своих войск и машин, касты заклинаний. Заклинания надо изучать, по карте - бегать и посещать объекты, собирая ресурсы и армию. Т.о. навыки делятся на усиливающие войска, усиливающие заклинания, обеспечивающие заклинаниями или ресурсами, перемещающие. Вроде все функции героя учёл. Будем рассматривать навыки порциями в разрезе функциональных блоков. Замечу, что нужные функции можно реализовывать не только навыками, но и артефактами и заклинаниями!
Боевые.
1) Нападение, защита, стрельба, - гарантированное усиление атаки/защиты войск в бою. Если переделывать сопротивление на "големный" тип - его сюда же. Из непокрытых свойств войск остались: увеличение скорости и контрударов. Теоретически можно разделить защиту на "рукопашную" и "стрелковую". Можно выдавать войскам какие-то ранее уникальные абилки, типа "злорадства" - увеличения БД на 1 за каждый убитый вражеский стек.
С натяжкой сюда же добавляем тактику
2) Лидерство, удача, сопротивление - случайное усиление/защита войск в бою. При этом защита от вражеских заклинаний нужна гораздо реже, т.к. 90% битв - с нейтралами. Срабатывание БД можно трактовать как случайное увеличение скорости/второй удар отряда, удача - удвоение атаки. Какие случайно выдаваемые бонусы могут ещё быть? Да всё те же, что и для первой группы: ослабление получаемого физ. урона (уворачивание, блок), случайное увеличение скорости/инициативы войск. Под инициативой понимается увеличение скорости монстра в начале раунда, когда ход доходит до монстра, скорость снижается до обычного значения.
3) Артиллерия(+баллистика), палатка
Комп туповат и при возможности обычно пытается разломать баллисту, что в начале игры очень на руку игроку. В дальнейшем толку от машин очень мало, т.к. они остаются в единственном числе, в отличие от стеков войск, т.е. здоровье машин и урон для баллисты практически не растут, по сравнению со стеками войск. Вариантов 2:
1. тупо усиливать урон/здоровье машин, но это не сделает палатку более полезной, т.к. кол-во излечиваемого здоровья ограничено здоровьем 1 монстра
2. добавлять спец. эффекты, например, как я раньше предлагал, давать баллисте шанс смертельного выстрела 1% за уровень, палатке - эффекты снятия вредных заклинаний или даже ограниченного восстановления войск
Получение заклинаний
4) Мудрость, школяр, изначальная зоркость
Заклинания можно получить из гильдий в городах, объектов на карте, от союзных и вражеских героев, из свитков/артефактов. Особенность - заклинания из свитков/артефактов не требуют никаких навыков, тем самым ослабляя их значимость. Зоркость была вообще лютым отстоем, т.к. обычно встреча с вражеским героем происходит либо на своей территории, когда можно отстроить свою гильдию, а враг, если и знает заклинания, то только начальные, либо уже на вражеской территории, когда обычно проще захватить город и спокойно изучить заклинания там, не тратя драгоценные уровни героя на бесполезный навык.
Промежуточный итог 1:
Надо требовать новый навык, либо существующий, ту же мудрость, для использования заклинаний из артефактов. Либо вообще изменить принцип получения заклинаний. Пусть в гильдиях им бесплатно обучают, всё равно гильдию надо ещё построить и книжку воинам купить, а вот из объектов и фолиантов надо заклинания переписывать в книжку, а для этого надо иметь Грамотность. Правда, тут шляпу волшебника таки лучше на книжку заменить
Промежуточный итог 2:
Зоркость была схожа с Сопротивлением тем, что большую часть игры, при пробитии нейтралов не играет никакой роли. Решение? Выдаём нейтралам героев, с заклинаниями.
Усиление заклинаний
5) Школы магии, колдунство
Усиление и удешевление заклинаний. Особенность: школы усиливают только часть разноплановых заклинаний, колдунство - только ударные. Отдельного усиления призывов, баффов и дебаффов нет! Усиление призыва банально - увеличение кол-ва призванных, с (де)баффами сложнее. Усиливать их можно по силе и по длительности, но их длительность сейчас, ИМХО, и так зашкаливает. Считаю, надо так: длительность завязать не на SP героя, а на уровень развития навыка Sk (1..3) +1 для спеца.
После обдумывания склонен объединить навыки
6) Логистика , поиск пути, навигация, мистицизм, интеллект.
в одну группу: ресурсы героя - ходы и мана. Тратятся на действия (передвижение/мана), восстанавливаются самостоятельно каждый ход и в разных объектах на карте. Интеллект, лога и навигация увеличивают макс. запас ресурса, мистицизм увеличивает ежедневный прирост маны. Ежедневный прирост ходов увеличивать бессмысленно, зато можно увеличить прирост ходов от объектов, добавив эту функцию, например, к поиску пути!
И мне всё-таки нравится идея небольшого пополнения ходов/маны при выигранном бое
Оставшиеся навыки
7) Увеличивают кол-во ресурсов (золота) - Имущество. Да, возможно увеличение прироста ресурсов, но это в общем-то покрывается Строительством и специализациями по ресурсам, только спеца по дереву/камню добавить.
8) Взаимодействие с монстрами - Дипломатия, некромантия
Возможные способы взаимодействия: прогнать монстра(дипломатия), отступить самому, игнорировать монстра, присоединить монстра (дипломатия), убить монстра (боевые навыки), убить, а потом присоединить (некромантия).
Вырисовываются следующие возможные навыки:
- отступление/откуп от нейтралов. Либо с появлением в таверне/у коновязи, либо рядом с монстром, но с потерей всех ходов, чтобы исключить хит-н-ран.
- скрытка - Stealth. Возможность герою без армии, либо с армией, в которой есть только скрытные юниты, например, воры, проскочить мимо монстров не выше определенного уровня. Чтобы избежать возможной имбы, можно предусмотреть, чтобы скрытка сваливалась и начиналась обычная битва при попытке взять ресурс/артефакт, рядом с которым находится монстр.
9) Ускоряют прокачку - Обучаемость. Учитывая то, что обычно опыт добывается убийство монстров, часть героев получается обделена опытом/уровнями. Мне очень нравится воговский скрипт, дающий дополнительно 100/200/300хр в день, он позволяет немного прокачать второстепенных героев.
Альтернатива - расширить понятие обучаемости на войска: увеличивать им опыт или давать возможность грейда 1/1-3/1-5 уровней в чистом поле
19.06.2013, 13:34
Понравилось только "длительность завязать не на SP героя, а на уровень развития навыка Sk (1..3) +1 для спеца."
Заодно и артефакты на длительность станут достаточно актуальными.
Непонятно только, что ты имел в виду под "+1 для спеца"? Спеца по заклинанию или по школе (Адриэн)?
Вообще, не заморачиваясь со спецами, можно +1..+3 к длительности выдать Волшебству, чтобы не только ударные заклинания усиливало.
Заодно и артефакты на длительность станут достаточно актуальными.
Непонятно только, что ты имел в виду под "+1 для спеца"? Спеца по заклинанию или по школе (Адриэн)?
Вообще, не заморачиваясь со спецами, можно +1..+3 к длительности выдать Волшебству, чтобы не только ударные заклинания усиливало.
19.06.2013, 13:35
Часть навыков вполне может быть вынесена в классы (сочетания навыков), например,
Грамотность = Мудрость + Обучаемость
Зоркость = Мудрость + Разведка
Т.е. редуцируем получение заклинаний до одного навыка с некоторыми модификаторами от других навыков.
Лидерство + Обучаемость = возможность грейдить войска
Считаю годными для реализации новые навыки:
- Воодушевление: 1/2/3 монстра в армии получают с некоторым шансом бонус к скорости
- При наличии призыва на 2..5 уровнях становится актуален навык или хотя бы специализация/артефакт с бонусом к кол-ву призываемых существ.
- Волшебство (Sorcery) переименовать в Магию разрушения (Destruction magic), увеличить процентовку до стандартных 10/20/30% и дать возможность пробивать иммуны и запрещения к магии.
- Навык увеличению эффективности баффов/дебаффов. Чародейская воля какая-нибудь
- Скрытка.
- Получение маны/денег/ресурсов после боя.
Хм, а ведь получился практически набор уникальных навыков для фракции
Грамотность = Мудрость + Обучаемость
Зоркость = Мудрость + Разведка
Т.е. редуцируем получение заклинаний до одного навыка с некоторыми модификаторами от других навыков.
Лидерство + Обучаемость = возможность грейдить войска
Считаю годными для реализации новые навыки:
- Воодушевление: 1/2/3 монстра в армии получают с некоторым шансом бонус к скорости
- При наличии призыва на 2..5 уровнях становится актуален навык или хотя бы специализация/артефакт с бонусом к кол-ву призываемых существ.
- Волшебство (Sorcery) переименовать в Магию разрушения (Destruction magic), увеличить процентовку до стандартных 10/20/30% и дать возможность пробивать иммуны и запрещения к магии.
- Навык увеличению эффективности баффов/дебаффов. Чародейская воля какая-нибудь
- Скрытка.
- Получение маны/денег/ресурсов после боя.
Хм, а ведь получился практически набор уникальных навыков для фракции
19.06.2013, 13:40
(19.06.2013 13:34)Algor Wrote: [ -> ]Понравилось только "длительность завязать не на SP героя, а на уровень развития навыка Sk (1..3) +1 для спеца."Специализация по школе ничего не даёт. Имел в виду спеца по навыку.
Заодно и артефакты на длительность станут достаточно актуальными.
Непонятно только, что ты имел в виду под "+1 для спеца"? Спеца по заклинанию или по школе (Адриэн)?
Правильнее будет, ИМХО, делать длительность любого (де)баффа = 1+ Округлвниз(SP/10) + Sk(1..3) + 1 (для спеца). Т.о., маги и без навыка получат преимущество.
(19.06.2013 13:34)Algor Wrote: [ -> ]Вообще, не заморачиваясь со спецами, можно +1..+3 к длительности выдать Волшебству, чтобы не только ударные заклинания усиливало.По Волшебству отписался
Кстати, сейчас пришел мысли, что из специализации на +350 и навыка Имущества надо оставить что-то одно. Вроде ты раньше высказывал что-то очень близкое.
19.06.2013, 14:11
(19.06.2013 13:40)Ivor Wrote: [ -> ]Кстати, сейчас пришел мысли, что из специализации на +350 и навыка Имущества надо оставить что-то одно. Вроде ты раньше высказывал что-то очень близкое.Да, предлагал все +350 заменить на Экономику. Собственно свою опцию "Экономика" считаю весьма удачным решением (эффект зависит от текущего дохода всех городов игрока (и батраков, если включено)), т.к. привязка дохода к экономике государства для меня более понятна, чем фиксированные +Х золота в день, непонятно откуда берущиеся.
Еще думал когда-то об аналогичном навыке/специальности "Производство" - увеличение производства ресурсов в городах/шахтах героя, но окончательного варианта для себя не нашел. Может ты найдешь, если заинтересует. Тогда можно было бы такую специализацию раздать вместо +1 к ценному ресурсу, что сделало бы эту группу героев более привлекательной для любой фракции. Ну и попутно отпала бы необходимость в спецах по дереву/руде о которых ты говоришь.
19.06.2013, 15:14
Мне как раз Экономика по предварительным прикидкам весьма не понравилась. Разный у нас стиль игры. Тебе нравятся длинная игра, а мне игра дольше 3-4 недель наскучивает. В результате у тебя навык становится слабее в начале, но сильно эффективнее в конце игры, а мне важно, чтобы в первые 2 недели денег хватило.
Но здесь я пытался понять не сравнительную эффективность ресурсоприносящих навыков, а в целом - какие навыки действительно нужны.
Но здесь я пытался понять не сравнительную эффективность ресурсоприносящих навыков, а в целом - какие навыки действительно нужны.