Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Иные Герои
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
У меня со скриптами в Эре какая-то чертовщина творится. Скрипт (а, что там, просто ERM-команда), ранее нормально работавшая, после переноса перестала работать и пришлось поэкспериментировать, прежде чем нашёл положение, в котором она нормально работает
Странно, для моих скриптов переезд на эру прошел совершенно безболезненно, хотя в них использовалось подавляющее большинство erm-команд.
Можно пример кода, который не заработал/не работает (в личку, чтобы не флудить)?

Да, кстати, "ударный кулак" для спецов 1-2 уровня все равно собирается на 1же день грейдом соотв. здания. Ну а грейды 4-5 уровней уже сами по себе "ударный кулак". Остается 3й уровень. Что ж, там можно и (1-3-3) оставить.
Ну и пара лордов вампиров по урону/живучести будет не большей имбой, чем та же баллиста.
Да какой тут флуд, обычная неспешная беседа, даже практически по теме.
С точным примером сложно, я на работе. Вкратце так: были скрипты ВОР+ТЕшные. Свои изменения по стартовыми навыкам героев были включены в ТЕшный скрипт script03. При переводе на Эру ТЕ-шным скриптом подменил один из неиспользуемых мной, passable terrain вроде, скрипт в настройках включил. При старте игры - навыки героя не изменились, остались из оригинальной игры.
Переносил в функцию / из функции - реакции не было. Перенес в скрипт 11 - нейтральный город - заработало.
При добавлении нового монстра Герои ругались на !!MA198 даже когда упоминание нового монстра было в комментарии.
(13.02.2013 15:49)Algor Wrote: [ -> ]Да, кстати, "ударный кулак" для спецов 1-2 уровня все равно собирается на 1же день грейдом соотв. здания. Ну а грейды 4-5 уровней уже сами по себе "ударный кулак". Остается 3й уровень. Что ж, там можно и (1-3-3) оставить.
Ну и пара лордов вампиров по урону/живучести будет не большей имбой, чем та же баллиста.
Да, но получается, что игра подталкивает к обязательному грейду, что мне не нравится, т.к. иначе получается 2 стека: побольше (спец + 2ой герой + из города) неулучншеных и поменьше - улучшенных.

Если речь о стрелках, то приходится прикрывать 2 стека, а не один, а если рукопашники - то из-за малого размера улучшенный отряд не годится на убивание врагов с одного удара, только на снятие отдачи - т.е. будет только уменьшаться. Короче - одни проблемы Sm
Из Хоты, про убирание случайности стеков:

4C948F: 9090909090
4C9497: 90909090909090909090
4C950F: 9090909090909090909090909090909090909090
(13.02.2013 16:19)feanor Wrote: [ -> ]Из Хоты, про убирание случайности стеков:

4C948F: 9090909090
4C9497: 90909090909090909090
4C950F: 9090909090909090909090909090909090909090
Спасибо, вечером проверю.
(13.02.2013 16:16)Ivor Wrote: [ -> ]Если речь о стрелках, то приходится прикрывать 2 стека, а не один, а если рукопашники - то из-за малого размера улучшенный отряд не годится на убивание врагов с одного удара, только на снятие отдачи - т.е. будет только уменьшаться. Короче - одни проблемы Sm
Весьма спорно:

1. 2 стека лучников по-любому лучше, когда есть свободное место в армии, за исключением боя против лучников с аналогичной скоростью, когда нападающий герой имеет только 1 первый удар. Но и этот случай, имхо, покрывается грейженой частью лучников. И прикрывать лучников в начале игры просто нечем, да и незачем - лучше пехотой "водить" врага.

2. Грейженые рукопашники получают весьма существенную прибавку к скорости или урону, что тоже сглаживает разделение "кулака". Ну и не забываем, что против одного сильного отряда ИИ обычно делит войска на 5-7 частей, так что еще вопрос где будут бОльшие потери (рассматриваю бои с нейтралами, ессно, т.к. начало игры).

Короче - проблемы по большей части надуманы Sm
Ivor, нужно не заменять существующий скрипт, а добавить новый, например, "te scripts.erm". Там начало ZVSE (не забыл при вставке?) и далее копи-паст. Опции тоже не нужны.
(13.02.2013 21:34)Berserker Wrote: [ -> ]Ivor, нужно не заменять существующий скрипт, а добавить новый, например, "te scripts.erm". Там начало ZVSE (не забыл при вставке?) и далее копи-паст. Опции тоже не нужны.
Спасибо, попробую

Обновил файл, добавив патч от feanor'a и заменив 4-5ые уровни на грейды
Список героев со стартовыми параметрами, новыми портретами, стартовыми навыками, армиями и заклинаниями (не полностью, пополняется).

При проектировании руководствовался следующими принципами:
1. Распределение фракций по склонности к стихиям определило состав спецов по заклинаниям на фракцию. Во фракции, склонной только к одной стихии, есть герой, стартующий с заклинанием вызова элементалей стихии, например в Башне есть "спец" по вызову воздушных элементалей. "Спец" в кавычках - так как не увидел увеличения кол-ва вызываемых элементалей у такого спеца.
2. Герои, специализацию которых считаю слабой, получали более сильные навыки, например, логистику.
3. Уникальность героев обеспечивается уникальными стартовыми параметрами и уникальным набором навыков
4. По каждому заклинанию есть только один специалист
5. Закладывался на использование ТЕ-шных классов, в первую очередь - мародера, и часть воговских скриптов по усилению навыков.
6. Для специализации по Щиту и Проклятию есть скрипты, будут добавлены в мод

7. Спецы по Колдовству/Волшебству, да и остальные герои, имеющие этот навык стартовым, имеют на старте ударное заклинание, герои с Зоркостью/Навигацией имеют младшие походные заклинания: просмотр воздуха, просмотр земли, видения, вызвать лодку.
Ivor, мод то ты обновил, но вот комментарий не изменил... в итоге будет ошибку выдавать...

исправь на это
Code:
Setup=Tools\installmod.exe "Another heroes"
зеркало
Э, а как это сделать? Я-то просто взял твой файл и заменил в нем pac-файл.
Ivor, у тебя раньше мод лежал в папке Another heroes v1.3
А послед.версия в папке Another heroes (без версии)

а в комментариях была старая папка забита
Блин, мне нравятся получившиеся новые герои. Даже бывшие самые отстойные уже на что-то годятся. Как минимум - у них есть полезные заклинания.
Можно тестировать, версия 1.5
Version 1.4
1.4
[+] Added skipped portraits of Dungeon and Stronghold heroes
[+] Added HOTRAITS.TXT with new armies (1-1-3, 1-2-2, 1-3-3, 1-2-4, 1-2-5)
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Reference URL's