Current time: 20.09.2020, 19:46 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Ваши вопросы по ERM-скриптам
Author Message
DracoLich Offline

Posts: 251
Post: #406

ну можно вспомниить про скрипт "гарнизоны".. правда там тока обычные (
во всяком случае, я получал именно номер объхекта гарнизона, а не героя. 3.58ф без модулей и т.п.
12.09.2009 17:53
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Bes Offline

Posts: 4126
Post: #407

нет,сэн-сэй,ты был как всегда прав!
Я когда проверял вызывал получение координат битвы из под CM4.. и мне давался тип героя с номером. Из под BA0 всё как ты и сказал.. спасибо
(я в очредной раз убедился в своей глупости,не проверю все варианты а начинаю ныть,видя спасение только в UN:C.. и так постоянно)
ЗЫ:Berserker,в твоём предложенном варианте есть маленький изъян - когда битва будет идти на клетку правее от правого края гарнизона.



Image: 237506073ac7.gif
12.09.2009 18:38
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
DracoLich Offline

Posts: 251
Post: #408

Кто-нибудь знает, как определяется, кто будет возрожден некромантией? В памяти нащупал только диалог (т.е. можно менять картинку и колво существ в диалоге), но не саму структуру с добавляемыми монстрами. Получается, что изменить возрождаемых монстров стандартно никак? (
15.09.2009 13:47
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Efrit Offline
Administrators

Posts: 6173
Post: #409

DracoLich, а неужели нельзя просто сравнить войска до и после битвы? (ну и не забывать про демонов, которых могут воскресить питы) А затем и сменить их...


Welcome to the soldier side,
Where there is no one here but me.
People all grow up to die,
There is no one here but me...
15.09.2009 13:54
Find all posts by this user Quote this message in a reply
MOP Offline

Posts: 1369
Post: #410

(05.08.2009 01:17)MOP Wrote:  Ввели бы, ей-богу, тип объекта, поддерживающий флаг, но совершенно пустой, без бонусов, чтобы его подтипы можно было закодить по-своему. А то даже теряешься, не зная, что можно для этого приспособить. Герой, город, двеллинг - отбрасываем сразу. Шахта? У подтипов >7 вообще не работает пост-триггер, некорректно работает MN. Гарнизон? Он предлагает оставить войска. Маяк? Приносит бонус мореплаванию. Что ещё можно предложить?
(05.08.2009 01:45)Berserker Wrote:  Тяжело найти реальное работающее решение.
В общем, сделал так: обнулил бонус Маяка к мореплаванию в movement.txt, эмулировал эти свойства для подтипа 0, а другие подтипы юзаю на своё усмотрение. Всё решаемо.)

P.S. SCVS оптимистична. Она не ругается на :-) в комментах к скрипту, но ни в какую не хочет его компилировать с :-(
P.P.S. Судя по предупреждению в exe, скрипт не может весить более чем 25 мб. Забавно. Ab


Я на Лит-Нете
15.09.2009 17:22
Find all posts by this user Quote this message in a reply
DracoLich Offline

Posts: 251
Post: #411
Баг 
Quote:а неужели нельзя просто сравнить войска до и после битвы? (ну и не забывать про демонов, которых могут воскресить питы) А затем и сменить их...
угу. удачи отлавливать, где добавились, какой слот, экспу и т.п.
И к чему это собсно? ) эмуляцию то я сделал, я интересуюсь, мб кто-нибудь работал с подобными адресами, которые не высвечиваются в памяти (армани не находит других таких значений)
15.09.2009 18:33
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
gamecreator Offline
Administrators

Posts: 7146
Post: #412

а не легче по тем значениям, что ты нашел, восстановить общие воскрешенные хп и перевести их в тех существ, в которых надо, а в конце забрать скелетов из армии героя и дать ему существ


When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
15.09.2009 18:58
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Дьякон Offline

Posts: 379
Post: #413

Code:
ZVSE
!?BG1;
!!VRv1:S6919200;
!!UN:Cv1/4/?v2;
!!VRv2:+81228;
!!UN:Cv2/4/?v1; - кол-во монстров
!!VRv2:+4;
!!UN:Cv2/4/?v3; - тип моннстров

Вот, Драко, - попробуй. Использовал BG1, потому что BA1 вызывает скрипт уже после окна с сообщением о полученных монстрах. А так последний BG вызывает скрипт после алгоритма подсчета полученных монстров и можно спокойно их менять.

P.S. Писец, разучился скрипты писать ))) Без темы "скрипты для чайников" и хелпа фиг бы написал )))


Страус труп (с) Бьерн
(This post was last modified: 16.09.2009 11:38 by Дьякон.)
16.09.2009 11:32
Find all posts by this user Quote this message in a reply
DracoLich Offline

Posts: 251
Post: #414

Quote:а не легче по тем значениям, что ты нашел, восстановить общие воскрешенные хп и перевести их в тех существ, в которых надо, а в конце забрать скелетов из армии героя и дать ему существ
В сравнении с тем, чтобы прямо в памяти заменить номер Скелетов на номер допустим Личей и не извращаться с удалением и подсчетами?
Quote:Вот, Драко, - попробуй. Использовал BG1, потому что BA1 вызывает скрипт уже после окна с сообщением о полученных монстрах. А так последний BG вызывает скрипт после алгоритма подсчета полученных монстров и можно спокойно их менять.
Если честно, то тут только одно вызывает усложение - кто победил в битве? Как определить это в BG1, я не догадываюсь ( Я использовал BA1)
И еще разок, у меня есть эмуляция замены воскрешаемых. Это все определяется лишь из диалогового окна с сообщением вы воскресили ляляля. Но ОТКУДА идет генерация окна, где-то ведь должно прописываться количество и тип монстра? Но артмани видит только диалоговые адреса. Потому и спрашивал, мб есть какие-нибудь фишки с внутренностями
16.09.2009 17:34
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Дьякон Offline

Posts: 379
Post: #415

В тех адресах, что я написал и прописывается. Ты можешь использовать и BA1. Просто я думал тебе нужно менять окно воскрешаемых монстров


Страус труп (с) Бьерн
(This post was last modified: 16.09.2009 17:40 by Дьякон.)
16.09.2009 17:38
Find all posts by this user Quote this message in a reply
major Offline

Posts: 94
Post: #416

DracoLich, все просто. По найденным адресам в !?BG1 смотришь, что герою добавили 15 воинов-скелетов, к примеру. Затем в !?BA1 забираешь у героя столько же воинов-скелетов в первом же попавшемся слоте, потому что именно туда их добавят, а затем добавляешь новое количество нужных монстров. Собственно, если у героя все слоты заняты, то и добавлять никого не будут, и по этим адресам будут 0 (где количество монстров - точно) и в этом случае тоже легко проверить, забирать у героя существ или нет. К тому же, если хочешь чтоб окно сообщения некромантии вообще не вылазило просто в !?BG1 ставишь в количество существ 0. Вот вроде бы и все.
У меня правда время от времени появляется сообщение после битвы о поднятом 1 скелете, хотя сама некромантия работает нормально.
16.09.2009 22:18
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Дьякон Offline

Posts: 379
Post: #417

Зачем отслеживать, когда можно записать по адресу нужного монстра сразу?
Добавлено:
И вообще у меня есть подозрение, что в BG можно найти и номер героя победителя. А чтоб BG не вызывался много раз, можно проверять в нем окончание боя в данном ходу, и если есть, то делать соответствующие манипуляции.


Страус труп (с) Бьерн
(This post was last modified: 16.09.2009 22:40 by Дьякон.)
16.09.2009 22:32
Find all posts by this user Quote this message in a reply
gamecreator Offline
Administrators

Posts: 7146
Post: #418

(16.09.2009 22:18)major Wrote:  DracoLich, все просто...
ему этот вариант не подходит. я предлагал


When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
17.09.2009 01:19
Find all posts by this user Quote this message in a reply
DracoLich Offline

Posts: 251
Post: #419

Quote:DracoLich, все просто.
Собсно, именно так у меня сейчас и сделано. НО ведь где-то должны храниться данные о добавлении существ. А видно ТОЛЬКО то, что будет в диалоге, т.е. изменением этих значений не добьешься изменений добавляемых существ. И я интересовался, где могут записываться значения (которые передаются в диалог), если они не видимы для артмани? Бо эмуляцией то все готово, но ГДЕ прячутся добавляемые в памяти? (
(This post was last modified: 17.09.2009 22:31 by DracoLich.)
17.09.2009 22:30
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Дьякон Offline

Posts: 379
Post: #420

Драко - не навади панику. Я проверял адреса в отладчике - все правильно. Данные адреса отвечают за добавление типа и кол-ва монстров герою. Данные адреса - это адреса локальных переменных. Алгоритм подсчета и добавления существ происходит между последними !?BG0 и !?BG1. Т.е. в BG0 еще рано менять так как потом алгоритм подсчета забъет эти переменные своими значениями, а в BG1 - уже поздно, т.к. монстры уже добавлены. Поэтому выход один в последнем BG1 зная значение кол-ва монстров добавлять их ручками в пустой слот герою, либо к существующим монстрам (либо не добалять, если все занято).
Добавлено:
Единственный выход это поставить тип монстра поменяв код проги, это не сложно через UN:C. А потом поменять назад в BG1.


Страус труп (с) Бьерн
(This post was last modified: 18.09.2009 00:22 by Дьякон.)
18.09.2009 00:15
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2020 MyBB Group