Current time: 19.10.2017, 12:12 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Рождение необычных ФРПГ
Author Message
FBX Offline

Posts: 2245
Post: #1

Тема посвящена необычным ФРПГ как таковым, и как таковой, работе по созданию ФРПГ.

Для начала, опишу свою проблему. Во всех своих ФРПГ я практически не утруждал себя работой по созданию мира. Я стремился поступить как можно проще, "натырить" готовых элементов, не блещущих оригинальностью, и кое-как склеить это все воедино. Результат - мир не отличается целостностью и привлекательностью.

Раздумывая над этим, я пришел к выводу, что мир, созданный под лозунгом "стандартного фэнтэзи-мира", и под другими подобными, неизбежно в моих руках приведет к этому.

То есть, выбор типа мира всегда был таков, что не способствовал усердной проработке его.

Я хочу найти такой подход к созданию ФРПГ, который неизбежно потребовал бы более тщательной проработки всего. Хочу найти такой тип мира, который перед внедрением в него распространенных вещей (вроде обычных заклинаний полета, телепортации, оружия) заставлял бы создателя проделать вынужденную работу по приведению этой вещи к нормальному, адекватному виду, назначению, доступности и пр.
05.06.2011 14:50
Find all posts by this user Quote this message in a reply
nosferatu Offline

Posts: 716
Post: #2

Элементарно - заставить тебя никто не может. Если хочешь проработанного мира, то нужно его прорабатывать (ваш кэп), а следовательно тратить много времени. ИМХО, даже небольшие изменения стандартных рас будут влиять на оригинальность. А для внедрения распространенных вещей нужно прорабатывать физику мира. (ЕМНИП в серии книг МИФ заклинание полет обуславливалось присоединением мага к линии энергии, которые опутывали планеты, в результате чего он какбы подвешивал себя на невидимый тросс и перемещался, а для всех окружающих это выглядело как полет)


Жить надо так, чтобы когда ты умрешь, наверху сказали - Круто! А ну-ка повтори! -
05.06.2011 15:19
Find all posts by this user Quote this message in a reply
FBX Offline

Posts: 2245
Post: #3

Nosferatu, это все совсем не элементарно. Чтобы прорабатывать мир, мне нужна идея, ради которой он будет прорабатываться. Ладно, перейду к более конкретным вещам, которые мне хотелось бы обсудить.

1) Избавление в корне от приоритета боев. Смысл игры должен быть в чем угодно, но только не в боях. Все, допустим, имеют около 100 хп, увеличить никак, кроме как мощной магией. Оружие - крайне разрушительно относительно этих хп, возможность защиты эксклюзивна. Но даже если повреждение не убивает сразу, то потеря хотя бы 30-40% хп уже делает существо практически обессиленным и недееспособным, 50% и ниже - уже область тяжелого состояния, которое без врачебной помощи приведет к медленной смерти. Угроза жизни должна восприниматься как реальная угроза. Совершение убийства разумного существа тоже должно восприниматься как угроза, только немного другого плана - ответственность, и чем больше ответственности, тем лучше. Игрок будет иметь некоторый бонус на "выживаемость" (заключается в том, что он скорее всего не умрет, а попадет в больницу/к лекарям в крайне тяжелом состоянии).
05.06.2011 15:53
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Efrit Offline
Administrators

Posts: 6138
Post: #4

Тут важно понять, что именно нужно прорабатывать в первую очередь. На мой взгляд - это прежде всего игровой мир, а не что-то ещё. Все эти заклинания и оружие - это дело десятое, сами по себе они могут быть любыми. Это - частности, а игровой мир - более глобальная вещь. Если ты придумал для какой-то расы уникальные двухметровые луки, а на территории проживания этой расы нету никаких лесов - то это глупость выходит, потому как для таких луков просто нет материала. А вот если ты подробно опишешь каждую расу и её территорию - то тогда и нетрудно будет понять, какое у неё может быть оружие.

Так что важно заставить себя проделывать именно игровой мир, а остальное приложится. Как? Не знаю, тут у каждого рецепт свой. Это действительно порой трудно, даже для "стандартного фентези-мира". Например, у меня в Аредите есть страна дроу под названием Лед́есса - я её трижды (!) менял. Как известно, каноничными дроу считаются те, у которых есть матриархат - но именно поэтому я его вводить и не хотел, дабы избежать стереотипов. Поэтому изначально Ледесса была довольно просвещённой странной дроу безо всякого матриархата и без особой привязки к религии. Но потом я понял, что так она почти ничем не отличается от эльфийской страны Эн́илии - а зачем мне две одинаковых страны?

Поэтому я решил сделать её "каноничной" по максимуму - злые жрицы правят всем, мужики на полурабском положении (примерно как у Солмира). Но потом опять пришёл к выводу, что это никуда не годится - да, это отличается от других стран, но зато нет никакой оригинальности. Поэтому в третьей "редакции" Ледессы матриархат всё-таки был оставлен - но не везде, лишь в южной половине страны. И он больше не имел практически никакой связи с религией, и был установлен не насильственным способом - а вполне себе мирно, причём очень давно, буквально "с племенного строя" (в основе лежит та идея, что женщины-дроу в Аредите будут умнее мужчин). И никто ледесских мужиков не притесняет - их вполне устраивает и текущее положение дел, при этом они ничуть не "женственны". Именно такая картина мне пока нравится больше всего - и канонично, и в то же время оригинально.

FBX Wrote:1) Избавление в корне от приоритета боев. Смысл игры должен быть в чем угодно, но только не в боях. Все, допустим, имеют около 100 хп, увеличить никак, кроме как мощной магией. Оружие - крайне разрушительно относительно этих хп, возможность защиты эксклюзивна.

Идея хорошая, но тут неизбежно возникает другая проблема - проблема смерти персонажа. У тебя они будут происходить довольно часто, а это неизбежно отпугнёт игроков. Хотя у меня тоже будет похоже на это, но описанную проблему я решил - и уже описывал, как. Кроме этого, такой подход приведёт к неминуемому усложнению игровой системы - только если это не словеска... Кстати, может, тебе лучше именно словеску сделать?


Welcome to the soldier side,
Where there is no one here but me.
People all grow up to die,
There is no one here but me...
05.06.2011 17:21
Find all posts by this user Quote this message in a reply
FBX Offline

Posts: 2245
Post: #5

Quote:Идея хорошая, но тут неизбежно возникает другая проблема - проблема смерти персонажа. У тебя они будут происходить довольно часто, а это неизбежно отпугнёт игроков. Хотя у меня тоже будет похоже на это, но описанную проблему я решил - и уже описывал, как. Кроме этого, такой подход приведёт к неминуемому усложнению игровой системы - только если это не словеска... Кстати, может, тебе лучше именно словеску сделать?
А как он приведет к усложнению, можно полюбпытствовать? Я рассчитывал наоборот, на упрощение. Большая сложность системы ведь именно в боях и заключается. А смертность персонажей вообще везде одинаковая, т.к. смерть зависит от решения мастера, а не от системы, как это ни странно.
05.06.2011 18:22
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Solmyr2000 Offline
Moderators

Posts: 4791
Post: #6

(05.06.2011 17:21)Efrit Wrote:  
FBX Wrote:1) Избавление в корне от приоритета боев. Смысл игры должен быть в чем угодно, но только не в боях. Все, допустим, имеют около 100 хп, увеличить никак, кроме как мощной магией. Оружие - крайне разрушительно относительно этих хп, возможность защиты эксклюзивна.

Идея хорошая, но тут неизбежно возникает другая проблема - проблема смерти персонажа. У тебя они будут происходить довольно часто, а это неизбежно отпугнёт игроков. Хотя у меня тоже будет похоже на это, но описанную проблему я решил - и уже описывал, как. Кроме этого, такой подход приведёт к неминуемому усложнению игровой системы - только если это не словеска... Кстати, может, тебе лучше именно словеску сделать?
Угу, в словесках персонажа терять не так обидно, ибо он воспринимается как часть рассказа. Поэтому тут лучше словеска или словеска + дайсы.
05.06.2011 18:24
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 10164
Post: #7

С какой кстати не обидно? Ещё как. Блин, нужно срочно переносить наши с хантерой посты из почты на форум. Там уже вторая глава пошла...
05.06.2011 18:42
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Efrit Offline
Administrators

Posts: 6138
Post: #8

Quote:А как он приведет к усложнению, можно полюбпытствовать? Я рассчитывал наоборот, на упрощение. Большая сложность системы ведь именно в боях и заключается.
Вовсе нет. Бои-то как раз могут быть очень даже простыми, что вообще в них такого сложного? Лично у меня описание всей боевой системы занимает примерно столько же, как мой предыдущий пост в этой теме. А усложнение возникнет оттого, что при стремлении к большей реалистичности, мастер будет вынужден моделировать большое число ситуаций, описывая параметры каждой из них. Если изменение каждых 10% здоровья приводит к изменению его состояния, то каждое из таких состояний придётся описывать. В частности, у меня есть лишь ситуации для 100%, 50%, 20% и 0% - это уже не так мало, а если делать ещё больше...

Quote:А смертность персонажей вообще везде одинаковая, т.к. смерть зависит от решения мастера, а не от системы, как это ни странно.
Смерть "от системы" смотрится куда логичнее и "реалистичнее", нежели чем смерть "от мастера". Если моему персонажу в глаз вонзится арбалетная стрела, а мастер по каким-то причинам решит, что этот выстрел не был смертельным - то смотрится это очень натянуто. Куда логичнее будет, если вопрос смерти персонажа будет целиком отдан на откуп системе - за очень редкими исключениями.


Welcome to the soldier side,
Where there is no one here but me.
People all grow up to die,
There is no one here but me...
05.06.2011 18:47
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Solmyr2000 Offline
Moderators

Posts: 4791
Post: #9

(05.06.2011 18:42)Berserker Wrote:  С какой кстати не обидно? Ещё как. Блин, нужно срочно переносить наши с хантерой посты из почты на форум. Там уже вторая глава пошла...
Quote:не так
05.06.2011 18:53
Find all posts by this user Quote this message in a reply
FBX Offline

Posts: 2245
Post: #10

Quote:Смерть "от системы" смотрится куда логичнее и "реалистичнее", нежели чем смерть "от мастера". Если моему персонажу в глаз вонзится арбалетная стрела, а мастер по каким-то причинам решит, что этот выстрел не был смертельным - то смотрится это очень натянуто. Куда логичнее будет, если вопрос смерти персонажа будет целиком отдан на откуп системе - за очень редкими исключениями.

А мне кажется, это уже обсуждалось не раз... Мастер - царь и бог, он просто не допустит, чтобы стрела попала в глаз, даже если игрок псих и сам себе ее туда попытается воткнуть. А если допустит, то тут как раз и возникнет проблема "частой смерти". С особенностями системы вообще не вижу связи.
05.06.2011 18:53
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Efrit Offline
Administrators

Posts: 6138
Post: #11

Quote:Мастер - царь и бог, он просто не допустит, чтобы стрела попала в глаз, даже если игрок псих и сам себе ее туда попытается воткнуть.

В таком случае, это всё весьма бредово выглядит. Зачем тогда вообще система нужна, если абсолютно любую ситуацию мастер вправе трактовать так, как ему вздумается?

И уж чего мастер точно не вправе делать - так это лишать персонажей игроков права на самоубийство.


Welcome to the soldier side,
Where there is no one here but me.
People all grow up to die,
There is no one here but me...
05.06.2011 19:00
Find all posts by this user Quote this message in a reply
FBX Offline

Posts: 2245
Post: #12

Не бредово, система не может описать мир и происходящее полностью, иначе тогда зачем вообще мастер нужен? А он как раз и добавляет тот элемент произвола в критических ситуациях (смерть персонажа), а не когда речь о сотне-другой экспы или аналогичной ерунды. Жесткая система - для тупых вычислительных игр.

Самоубийство - ладно, в пример это не поставить.
05.06.2011 19:07
Find all posts by this user Quote this message in a reply
nosferatu Offline

Posts: 716
Post: #13

Кстати, если мне не изменяет память, то в sacrifice очень сильно накосячил Мардук (он же Митрас - его доброе воплощение) демон разрушитель миров, всепоглощающее зло. (в результате его потасовки многие боги, в зависимости от действий игрока, погибли)
Как насчет идеи рассмотреть этот мир с постапокалиптической точки зрения? Представьте, одинокий герой использует остатки власти богов, чтобы спасти свою жизнь в этом полуразрушенном мире, здесь есть и безжизненные отравленные пустоши, и залитые магмой земли с остатками фабрик (мир sacrifice - это манапанк), и оледенелые снежные пустыни... Ммм... Причем из-за того, что власть богов пошатнулась (да что-там пошатнлась, они все крах терпят) те немногие существа, которых жрецу удасться наскрести (они же из душ появляются, а не просто так) будут сильно непослушными, поэтому жрецу придеться сильно на них влиять. (заодно можно и сделать не просто управление существами, а попытки ими управлять с помощью голосовых и ментальных команд)

http://ru.wikipedia.org/wiki/Sacrifice


Жить надо так, чтобы когда ты умрешь, наверху сказали - Круто! А ну-ка повтори! -
(This post was last modified: 05.06.2011 22:27 by nosferatu.)
05.06.2011 22:26
Find all posts by this user Quote this message in a reply
gamecreator Offline
Administrators

Posts: 7118
Post: #14

Я бы не отказался от гайда по проработке мира.


When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
11.06.2011 12:54
Find all posts by this user Quote this message in a reply
nosferatu Offline

Posts: 716
Post: #15

1) Придумываешь основную концепцию игры, которой будешь придерживаться далее.
2) Придумываешь сам мир. (Что это? Планета, или куски мира на летающие на астероидах, или огромный пузырь воды, в котором плавают люди? Если это не планета, да и вообще при любых отличиях от нашего мира, их следует рассмотреть с точки зрения физики. Вреда от этого не будет, зато уменьшит вероятность появления взаимоисключающих параграфов. Естественно игрокам это показывать не обязательно)
3) Придумываешь расы, которые населяют этот мир.
4) Создаешь карту, ориентируясь по заранее придуманным расам и распределяешь их по этой карте.
5) На карте распределяешь различные ресурсы, опять же ориентируясь по созданным расам, надо быть очень внимательным, так как их расположение будет основой экономики твоего мира.
6) Ищешь вип и устраняешь их.
7) Продумываешь историю развития мира, политическую обстановку, обычаи, стремления и философию всех народов. Также желательно придумать несколько языков для этих народов.
8) Ищешь вип и устраняешь их.
9) Опять ищешь вип и устраняешь их.
10) Делаешь группу набросков по всем возможным развитиям, то бишь исследования местных ученых, ошметки местной ботаники, физики, и т.п.
11) Параллельно прорабатываешь механику игры (если есть)
11) ???
12) PROFIT!


Жить надо так, чтобы когда ты умрешь, наверху сказали - Круто! А ну-ка повтори! -
(This post was last modified: 11.06.2011 13:18 by nosferatu.)
11.06.2011 13:17
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2017 MyBB Group