Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов
Рождение необычных ФРПГ - Printable Version

+- Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов (http://wforum.heroes35.net)
+-- Forum: Общие Форумы (/forumdisplay.php?fid=100)
+--- Forum: Разговоры обо всём (/forumdisplay.php?fid=105)
+---- Forum: ФРПГ (/forumdisplay.php?fid=161)
+---- Thread: Рождение необычных ФРПГ (/showthread.php?tid=3098)


Рождение необычных ФРПГ - FBX - 05.06.2011 14:50

Тема посвящена необычным ФРПГ как таковым, и как таковой, работе по созданию ФРПГ.

Для начала, опишу свою проблему. Во всех своих ФРПГ я практически не утруждал себя работой по созданию мира. Я стремился поступить как можно проще, "натырить" готовых элементов, не блещущих оригинальностью, и кое-как склеить это все воедино. Результат - мир не отличается целостностью и привлекательностью.

Раздумывая над этим, я пришел к выводу, что мир, созданный под лозунгом "стандартного фэнтэзи-мира", и под другими подобными, неизбежно в моих руках приведет к этому.

То есть, выбор типа мира всегда был таков, что не способствовал усердной проработке его.

Я хочу найти такой подход к созданию ФРПГ, который неизбежно потребовал бы более тщательной проработки всего. Хочу найти такой тип мира, который перед внедрением в него распространенных вещей (вроде обычных заклинаний полета, телепортации, оружия) заставлял бы создателя проделать вынужденную работу по приведению этой вещи к нормальному, адекватному виду, назначению, доступности и пр.


RE: Рождение необычных ФРПГ - nosferatu - 05.06.2011 15:19

Элементарно - заставить тебя никто не может. Если хочешь проработанного мира, то нужно его прорабатывать (ваш кэп), а следовательно тратить много времени. ИМХО, даже небольшие изменения стандартных рас будут влиять на оригинальность. А для внедрения распространенных вещей нужно прорабатывать физику мира. (ЕМНИП в серии книг МИФ заклинание полет обуславливалось присоединением мага к линии энергии, которые опутывали планеты, в результате чего он какбы подвешивал себя на невидимый тросс и перемещался, а для всех окружающих это выглядело как полет)


RE: Рождение необычных ФРПГ - FBX - 05.06.2011 15:53

Nosferatu, это все совсем не элементарно. Чтобы прорабатывать мир, мне нужна идея, ради которой он будет прорабатываться. Ладно, перейду к более конкретным вещам, которые мне хотелось бы обсудить.

1) Избавление в корне от приоритета боев. Смысл игры должен быть в чем угодно, но только не в боях. Все, допустим, имеют около 100 хп, увеличить никак, кроме как мощной магией. Оружие - крайне разрушительно относительно этих хп, возможность защиты эксклюзивна. Но даже если повреждение не убивает сразу, то потеря хотя бы 30-40% хп уже делает существо практически обессиленным и недееспособным, 50% и ниже - уже область тяжелого состояния, которое без врачебной помощи приведет к медленной смерти. Угроза жизни должна восприниматься как реальная угроза. Совершение убийства разумного существа тоже должно восприниматься как угроза, только немного другого плана - ответственность, и чем больше ответственности, тем лучше. Игрок будет иметь некоторый бонус на "выживаемость" (заключается в том, что он скорее всего не умрет, а попадет в больницу/к лекарям в крайне тяжелом состоянии).


RE: Рождение необычных ФРПГ - Efrit - 05.06.2011 17:21

Тут важно понять, что именно нужно прорабатывать в первую очередь. На мой взгляд - это прежде всего игровой мир, а не что-то ещё. Все эти заклинания и оружие - это дело десятое, сами по себе они могут быть любыми. Это - частности, а игровой мир - более глобальная вещь. Если ты придумал для какой-то расы уникальные двухметровые луки, а на территории проживания этой расы нету никаких лесов - то это глупость выходит, потому как для таких луков просто нет материала. А вот если ты подробно опишешь каждую расу и её территорию - то тогда и нетрудно будет понять, какое у неё может быть оружие.

Так что важно заставить себя проделывать именно игровой мир, а остальное приложится. Как? Не знаю, тут у каждого рецепт свой. Это действительно порой трудно, даже для "стандартного фентези-мира". Например, у меня в Аредите есть страна дроу под названием Лед́есса - я её трижды (!) менял. Как известно, каноничными дроу считаются те, у которых есть матриархат - но именно поэтому я его вводить и не хотел, дабы избежать стереотипов. Поэтому изначально Ледесса была довольно просвещённой странной дроу безо всякого матриархата и без особой привязки к религии. Но потом я понял, что так она почти ничем не отличается от эльфийской страны Эн́илии - а зачем мне две одинаковых страны?

Поэтому я решил сделать её "каноничной" по максимуму - злые жрицы правят всем, мужики на полурабском положении (примерно как у Солмира). Но потом опять пришёл к выводу, что это никуда не годится - да, это отличается от других стран, но зато нет никакой оригинальности. Поэтому в третьей "редакции" Ледессы матриархат всё-таки был оставлен - но не везде, лишь в южной половине страны. И он больше не имел практически никакой связи с религией, и был установлен не насильственным способом - а вполне себе мирно, причём очень давно, буквально "с племенного строя" (в основе лежит та идея, что женщины-дроу в Аредите будут умнее мужчин). И никто ледесских мужиков не притесняет - их вполне устраивает и текущее положение дел, при этом они ничуть не "женственны". Именно такая картина мне пока нравится больше всего - и канонично, и в то же время оригинально.

FBX Wrote:1) Избавление в корне от приоритета боев. Смысл игры должен быть в чем угодно, но только не в боях. Все, допустим, имеют около 100 хп, увеличить никак, кроме как мощной магией. Оружие - крайне разрушительно относительно этих хп, возможность защиты эксклюзивна.

Идея хорошая, но тут неизбежно возникает другая проблема - проблема смерти персонажа. У тебя они будут происходить довольно часто, а это неизбежно отпугнёт игроков. Хотя у меня тоже будет похоже на это, но описанную проблему я решил - и уже описывал, как. Кроме этого, такой подход приведёт к неминуемому усложнению игровой системы - только если это не словеска... Кстати, может, тебе лучше именно словеску сделать?


RE: Рождение необычных ФРПГ - FBX - 05.06.2011 18:22

Quote:Идея хорошая, но тут неизбежно возникает другая проблема - проблема смерти персонажа. У тебя они будут происходить довольно часто, а это неизбежно отпугнёт игроков. Хотя у меня тоже будет похоже на это, но описанную проблему я решил - и уже описывал, как. Кроме этого, такой подход приведёт к неминуемому усложнению игровой системы - только если это не словеска... Кстати, может, тебе лучше именно словеску сделать?
А как он приведет к усложнению, можно полюбпытствовать? Я рассчитывал наоборот, на упрощение. Большая сложность системы ведь именно в боях и заключается. А смертность персонажей вообще везде одинаковая, т.к. смерть зависит от решения мастера, а не от системы, как это ни странно.


RE: Рождение необычных ФРПГ - Solmyr2000 - 05.06.2011 18:24

(05.06.2011 17:21)Efrit Wrote:  
FBX Wrote:1) Избавление в корне от приоритета боев. Смысл игры должен быть в чем угодно, но только не в боях. Все, допустим, имеют около 100 хп, увеличить никак, кроме как мощной магией. Оружие - крайне разрушительно относительно этих хп, возможность защиты эксклюзивна.

Идея хорошая, но тут неизбежно возникает другая проблема - проблема смерти персонажа. У тебя они будут происходить довольно часто, а это неизбежно отпугнёт игроков. Хотя у меня тоже будет похоже на это, но описанную проблему я решил - и уже описывал, как. Кроме этого, такой подход приведёт к неминуемому усложнению игровой системы - только если это не словеска... Кстати, может, тебе лучше именно словеску сделать?
Угу, в словесках персонажа терять не так обидно, ибо он воспринимается как часть рассказа. Поэтому тут лучше словеска или словеска + дайсы.


RE: Рождение необычных ФРПГ - Berserker - 05.06.2011 18:42

С какой кстати не обидно? Ещё как. Блин, нужно срочно переносить наши с хантерой посты из почты на форум. Там уже вторая глава пошла...


RE: Рождение необычных ФРПГ - Efrit - 05.06.2011 18:47

Quote:А как он приведет к усложнению, можно полюбпытствовать? Я рассчитывал наоборот, на упрощение. Большая сложность системы ведь именно в боях и заключается.
Вовсе нет. Бои-то как раз могут быть очень даже простыми, что вообще в них такого сложного? Лично у меня описание всей боевой системы занимает примерно столько же, как мой предыдущий пост в этой теме. А усложнение возникнет оттого, что при стремлении к большей реалистичности, мастер будет вынужден моделировать большое число ситуаций, описывая параметры каждой из них. Если изменение каждых 10% здоровья приводит к изменению его состояния, то каждое из таких состояний придётся описывать. В частности, у меня есть лишь ситуации для 100%, 50%, 20% и 0% - это уже не так мало, а если делать ещё больше...

Quote:А смертность персонажей вообще везде одинаковая, т.к. смерть зависит от решения мастера, а не от системы, как это ни странно.
Смерть "от системы" смотрится куда логичнее и "реалистичнее", нежели чем смерть "от мастера". Если моему персонажу в глаз вонзится арбалетная стрела, а мастер по каким-то причинам решит, что этот выстрел не был смертельным - то смотрится это очень натянуто. Куда логичнее будет, если вопрос смерти персонажа будет целиком отдан на откуп системе - за очень редкими исключениями.


RE: Рождение необычных ФРПГ - Solmyr2000 - 05.06.2011 18:53

(05.06.2011 18:42)Berserker Wrote:  С какой кстати не обидно? Ещё как. Блин, нужно срочно переносить наши с хантерой посты из почты на форум. Там уже вторая глава пошла...
Quote:не так



RE: Рождение необычных ФРПГ - FBX - 05.06.2011 18:53

Quote:Смерть "от системы" смотрится куда логичнее и "реалистичнее", нежели чем смерть "от мастера". Если моему персонажу в глаз вонзится арбалетная стрела, а мастер по каким-то причинам решит, что этот выстрел не был смертельным - то смотрится это очень натянуто. Куда логичнее будет, если вопрос смерти персонажа будет целиком отдан на откуп системе - за очень редкими исключениями.

А мне кажется, это уже обсуждалось не раз... Мастер - царь и бог, он просто не допустит, чтобы стрела попала в глаз, даже если игрок псих и сам себе ее туда попытается воткнуть. А если допустит, то тут как раз и возникнет проблема "частой смерти". С особенностями системы вообще не вижу связи.


RE: Рождение необычных ФРПГ - Efrit - 05.06.2011 19:00

Quote:Мастер - царь и бог, он просто не допустит, чтобы стрела попала в глаз, даже если игрок псих и сам себе ее туда попытается воткнуть.

В таком случае, это всё весьма бредово выглядит. Зачем тогда вообще система нужна, если абсолютно любую ситуацию мастер вправе трактовать так, как ему вздумается?

И уж чего мастер точно не вправе делать - так это лишать персонажей игроков права на самоубийство.


RE: Рождение необычных ФРПГ - FBX - 05.06.2011 19:07

Не бредово, система не может описать мир и происходящее полностью, иначе тогда зачем вообще мастер нужен? А он как раз и добавляет тот элемент произвола в критических ситуациях (смерть персонажа), а не когда речь о сотне-другой экспы или аналогичной ерунды. Жесткая система - для тупых вычислительных игр.

Самоубийство - ладно, в пример это не поставить.


RE: Рождение необычных ФРПГ - nosferatu - 05.06.2011 22:26

Кстати, если мне не изменяет память, то в sacrifice очень сильно накосячил Мардук (он же Митрас - его доброе воплощение) демон разрушитель миров, всепоглощающее зло. (в результате его потасовки многие боги, в зависимости от действий игрока, погибли)
Как насчет идеи рассмотреть этот мир с постапокалиптической точки зрения? Представьте, одинокий герой использует остатки власти богов, чтобы спасти свою жизнь в этом полуразрушенном мире, здесь есть и безжизненные отравленные пустоши, и залитые магмой земли с остатками фабрик (мир sacrifice - это манапанк), и оледенелые снежные пустыни... Ммм... Причем из-за того, что власть богов пошатнулась (да что-там пошатнлась, они все крах терпят) те немногие существа, которых жрецу удасться наскрести (они же из душ появляются, а не просто так) будут сильно непослушными, поэтому жрецу придеться сильно на них влиять. (заодно можно и сделать не просто управление существами, а попытки ими управлять с помощью голосовых и ментальных команд)

http://ru.wikipedia.org/wiki/Sacrifice


RE: Рождение необычных ФРПГ - gamecreator - 11.06.2011 12:54

Я бы не отказался от гайда по проработке мира.


RE: Рождение необычных ФРПГ - nosferatu - 11.06.2011 13:17

1) Придумываешь основную концепцию игры, которой будешь придерживаться далее.
2) Придумываешь сам мир. (Что это? Планета, или куски мира на летающие на астероидах, или огромный пузырь воды, в котором плавают люди? Если это не планета, да и вообще при любых отличиях от нашего мира, их следует рассмотреть с точки зрения физики. Вреда от этого не будет, зато уменьшит вероятность появления взаимоисключающих параграфов. Естественно игрокам это показывать не обязательно)
3) Придумываешь расы, которые населяют этот мир.
4) Создаешь карту, ориентируясь по заранее придуманным расам и распределяешь их по этой карте.
5) На карте распределяешь различные ресурсы, опять же ориентируясь по созданным расам, надо быть очень внимательным, так как их расположение будет основой экономики твоего мира.
6) Ищешь вип и устраняешь их.
7) Продумываешь историю развития мира, политическую обстановку, обычаи, стремления и философию всех народов. Также желательно придумать несколько языков для этих народов.
8) Ищешь вип и устраняешь их.
9) Опять ищешь вип и устраняешь их.
10) Делаешь группу набросков по всем возможным развитиям, то бишь исследования местных ученых, ошметки местной ботаники, физики, и т.п.
11) Параллельно прорабатываешь механику игры (если есть)
11) ???
12) PROFIT!


RE: Рождение необычных ФРПГ - gamecreator - 11.06.2011 13:37

Эх, если бы все было так просто...


RE: Рождение необычных ФРПГ - nosferatu - 11.06.2011 15:45

Разве я написал что-то простое? Ты все это пол года будешь делать.(если не больше) Но зато получишь проработанный мир, как и просил.


RE: Рождение необычных ФРПГ - Berserker - 11.06.2011 15:56

   За пол года у многих пропадёт энтузиазм. Но без воли лучше не браться. Обидно будет и игрокам, и ГМ.


RE: Рождение необычных ФРПГ - FBX - 11.06.2011 17:11

Думаю, надо успеть сделать серьезную работу по проработке мира/системы, чтобы даже если энтузиазм пропадет, то когда он вернется снова, можно было бы воспользоваться старыми трудами.


RE: Рождение необычных ФРПГ - Efrit - 15.06.2011 13:58

nosferatu, пункт 1 непонятен. Что ты подразумеваешь под "концепцией игры"?
Да и языки придумывать (пункт 7) вовсе не обязательно.

Кстати, полгода на проработку мира - это очень мало. Ну если только на ФРПГ их и тратить Sm


RE: Рождение необычных ФРПГ - FBX - 15.06.2011 14:36

Не думаю, что мало. Неужто каждый кустик описываешь? Полгода даже на всю ФРПГ, если только на нее их и тратить - это более чем достаточно, даже много.


RE: Рождение необычных ФРПГ - Efrit - 15.06.2011 14:45

Quote:Неужто каждый кустик описываешь?
я что, похож на собаку? (с) 118

Не, в моём понимании, "проработка мира" - это нечто другое. Это прежде всего создание такой ... эээ... геополитической системы, при которой бы абсолютно всё в мире выглядело логично и "реалистично". Конкретные элементы можно даже и не прорабатывать (хотя тоже желательно), а добавлять их "на ходу" - если мир живёт по логичным и непротиворечивым законам, то и они будут нормально смотреться.

Именно поэтому, кстати, лучше сначала придумывать "земли", а уже потом расселять по ним расы. А не наоборот, как предлагает Носф. Да и не стоит забывать, что расы могли переселяться... Лично у меня это - не такое уж и редкое явление.


RE: Рождение необычных ФРПГ - FBX - 15.06.2011 14:52

Я думаю, с противоречиями обычно поступают проще, создавая что-то в виде заплаток по ходу дела. В конце концов, универсальное объяснение: "вам неизвестно, почему это так". Или "это магия", хоть и глуповато выглядит.

Вот скажи, Эфрит, ты абсолютно все моменты детализации мира (история, карта) выставишь на всеобщее обозрение? Ведь найти какие-то противоречия можно только так, либо наткнувшись на них во время игры. Ну и наконец, из противоречия можно сделать тайну, даже закрутить вокруг нее сюжет.


RE: Рождение необычных ФРПГ - Efrit - 15.06.2011 18:47

Quote:Или "это магия", хоть и глуповато выглядит.
Вот что-что, а это точно выглядит глупо. Не люблю, когда "магией" прикрывают все несостыковки в игре. Её, конечно, можно "подключать" - но не в большом количестве, и не по ходу игры - а заранее. Например, у меня в игре есть "межконтинентальный" мост (25 км длиной) - продукт соединения магии и технологии. Но подобных мест у меня очень мало - разве что, пара магических порталов (кстати, интересно - отыщут ли их игроки)...

Quote:Вот скажи, Эфрит, ты абсолютно все моменты детализации мира (история, карта) выставишь на всеобщее обозрение?
Почти все - кроме, пожалуй, "мастерской карты" (это само собой). Хронология будет расписана. По другому и не вижу смысла - иначе играть вообще неинтересно (ведь непонятно, почему в мире всё именно так). Хотя хронологию можно и "скрывать" от игроков - то тем не менее, она должна быть готова.

Quote:Ну и наконец, из противоречия можно сделать тайну, даже закрутить вокруг нее сюжет.
Угу, "это не баг - это фича" Sm С большинством противоречий это всё же не прокатит - я уже как-то приводил про "двухметровые луки для расы, у которой нет дерева". Или как в ЗвЦ, где в средневековых городах живёт по десятку миллионов жителей в каждом - боюсь представить себе их размеры Ab


RE: Рождение необычных ФРПГ - FBX - 15.06.2011 19:54

Quote:Её, конечно, можно "подключать" - но не в большом количестве, и не по ходу игры - а заранее.

Количество зависит от сеттинга. Где-то ее много, где-то совсем чуть-чуть. Плохо представляю игру, где ее вообще нет. Заранее здесь имеет смысл определить только количество этой магии. Не вижу ничего плохого в том, чтобы исправлять некоторые моменты по ходу игры, но увы, только если игроки с ними еще не столкнулись или только собираются столкнуться.

Quote:Почти все - кроме, пожалуй, "мастерской карты" (это само собой). Хронология будет расписана. По другому и не вижу смысла - иначе играть вообще неинтересно (ведь непонятно, почему в мире всё именно так). Хотя хронологию можно и "скрывать" от игроков - то тем не менее, она должна быть готова.

Будет же много букв. К тому же, разве игроки будут проверять причинно-следственные связи каждого штриха в описании мира, которое не все толком осилят прочитать? Ну или, осилят только тогда, когда оно реально понадобится. В ТМ2 было довольно много текста, но в рамках разумного. Если смотреть с позиции игрока, то ему все это большей частью не надо - ни история, ни описания далеких стран. Разве что ради интереса. Достаточно общего представления. Там растут бананы, а там живут драконы.

Если будет все же слишком много текста, надеюсь, он будет очень хорошо отсортирован, чтобы найти нужную информацию можно было, не читая все.

Quote:"двухметровые луки для расы, у которой нет дерева"

Хех, а я не могу представить себе расу, которая живет там, где ну совсем не из чего сделать лук. Было бы желание, а материал найдется. А идею могли и позаимствовать.

Quote:Или как в ЗвЦ, где в средневековых городах живёт по десятку миллионов жителей в каждом - боюсь представить себе их размеры

Здесь, конечно, перебор, но не сильный. Да и одна из предпосылок хорошей демографической ситуации - та же магия, конкретно - исцеляющая. Я уже не помню, но вроде бы, в ЗвЦ насыщенность магией была высока, следовательно, она была доступна.


RE: Рождение необычных ФРПГ - Efrit - 15.06.2011 20:27

Quote:Не вижу ничего плохого в том, чтобы исправлять некоторые моменты по ходу игры, но увы, только если игроки с ними еще не столкнулись или только собираются столкнуться.
Да, здесь соглашусь. Исправления - это всегда хорошо, но лишь бы на игроках это не отражалось.

Quote:Если смотреть с позиции игрока, то ему все это большей частью не надо - ни история, ни описания далеких стран. Разве что ради интереса. Достаточно общего представления. Там растут бананы, а там живут драконы.
Вот именно, что "общего". Я это понимаю, поэтому и стараюсь писать хоть и обо всём, но понемногу. К тому же у меня оформлено само описание лучше, чем у Солма - у него просто "весь текст подряд", а у меня через табы. Не хочет игрок читать описания далёких для него стран - пусть не открывает нужную вкладку, только и всего.
Да и не сказал бы я, что в ТМ2 много текста. Тех же описаний локаций там нету - а штука это довольно важная, и недаром в Ненее Солм хочет их ввести.

Quote:Хех, а я не могу представить себе расу, которая живет там, где ну совсем не из чего сделать лук. Было бы желание, а материал найдется. А идею могли и позаимствовать.
Элементарный пример - безжизненная пустыня/подземелье Sm Хотя, конечно, всё это утрировано.


RE: Рождение необычных ФРПГ - gamecreator - 15.06.2011 21:28

В ТМ2 в подземелье гномы делают металлические луки.


RE: Рождение необычных ФРПГ - Efrit - 15.06.2011 21:42

Э... А как их сгибать? Ладно бы ещё из панцирей/рогов животных делали, но из металла... Он же далеко не такой упругий, как дерево.


RE: Рождение необычных ФРПГ - Berserker - 15.06.2011 22:12

Лук и не обязан сгибаться. Основа - ручное натяжение тетивы.


RE: Рождение необычных ФРПГ - FBX - 16.06.2011 00:45

Вобщем, противоречивость противоречий сама по себе довольно противоречива. Многое можно объяснить, а если вместо этого исправлять - то это подгонка мира под некий шаблон (например, под реальный мир). Да и объяснение можно придумать, ничем особо не жертвуя, а исправление на этапе разработки напоминает паранойю.


RE: Рождение необычных ФРПГ - gamecreator - 16.06.2011 00:56

И не обязательно чтобы объяснение было логичным - это уже зависит от концепта мира.


RE: Рождение необычных ФРПГ - Efrit - 16.06.2011 06:21

Berserker Wrote:Лук и не обязан сгибаться. Основа - ручное натяжение тетивы.
Если лук вообще не будет сгибаться, то стрела будет лететь слабо и недалеко. Плюс для металлического лука нужна очень большая сила (хотя для гномов это так) и большой рост (а вот тут облом)...

FBX Wrote:Многое можно объяснить, а если вместо этого исправлять - то это подгонка мира под некий шаблон (например, под реальный мир). Да и объяснение можно придумать, ничем особо не жертвуя, а исправление на этапе разработки напоминает паранойю.
Да это-то понятно. Я говорил больше про "простые", очевидные ошибки. Например, если река берёт своё начало не в горах/болотах/озёрах - то это очевидная ошибка, и "объяснить" это практически никак нельзя.


RE: Рождение необычных ФРПГ - Berserker - 16.06.2011 15:36

Quote:Если лук вообще не будет сгибаться, то стрела будет лететь слабо и недалеко.
Дело только в тетиве. Её изначальное напряжение и её возможности для натягивания дополнительно. Если в мире есть особые материалы или магические, то можно вообще не париться.


RE: Рождение необычных ФРПГ - Solmyr2000 - 16.06.2011 17:58

Тот металлический лук сделан из "мягкого" железа, которое всё-таки можно гнуть. А вообще он и в игре хуже деревянного, гномы же не лучники.
Quote:Например, если река берёт своё начало не в горах/болотах/озёрах - то это очевидная ошибка
А в холмах (не в холмиках, а именно в холмах)? Это возможно вполне.
Плюс никто не запрещал реки, текущие с небес и т.д., главное чтобы река не текла снизу вверх (хотя тоже возможно, магические реки времени и прочее опять же никто не запрещал).


RE: Рождение необычных ФРПГ - Efrit - 16.06.2011 18:05

Berserker Wrote:Дело только в тетиве. Её изначальное напряжение и её возможности для натягивания дополнительно.
Чем сильнее способен изгибаться лук - тем сильнее можно оттягивать тетиву. Ваш кэп.

Berserker Wrote:Если в мире есть особые материалы или магические, то можно вообще не париться.
А, ну да, "it's magis". Универсальное средство для штопанья любых дыр, как же.


Holmyk2000 Wrote:А в холмах (не в холмиках, а именно в холмах)? Это возможно вполне.
Холм - это маленькая гора Ab


RE: Рождение необычных ФРПГ - Solmyr2000 - 16.06.2011 18:09

(16.06.2011 18:05)Efrit Wrote:  
Berserker Wrote:Если в мире есть особые материалы или магические, то можно вообще не париться.
А, ну да, "it's magis". Универсальное средство для штопанья любых дыр, как же.
Фентези - это фентези, в нем не всё можно объяснить без упоминания магии (нет, конечно, ВСЁ объяснять тоже не надо). Например, драконы из-за своего веса летать вообще-то не могут. Ab
Всё-таки если магия в мире есть, почему это она должна везде отсутствовать?


RE: Рождение необычных ФРПГ - Efrit - 16.06.2011 18:18

Quote:Например, драконы из-за своего веса летать вообще-то не могут. Ab
Угу, это известный факт. Хотя ещё ходят слухи, что без магии они бы и огнём дышать не смогли 148

Quote:Всё-таки если магия в мире есть, почему это она должна везде отсутствовать?
На мой взгляд, она должна присутствовать там, где она действительно необходима - как в случае с теми же драконами. Или, как я уже говорил - раз я хотел ввести "межконтинентальный" мост, то и пришлось его "магическим" делать, тут тоже без магии нельзя никак было.
Но если, к примеру, река берёт своё начало в ... лавовом озере (как было в ЗвЦ), причём сама по себе эта река не несёт никакой ценности - то попытка объяснить это "явление" при помощи магии как раз и смотрится очень натянуто.


RE: Рождение необычных ФРПГ - Solmyr2000 - 16.06.2011 18:21

(16.06.2011 18:18)Efrit Wrote:  Угу, это известный факт. Хотя ещё ходят слухи, что без магии они бы и огнём дышать не смогли 148
Это объяснить можно. Вообще, любые особенности существ можно объяснить "без магии", пока они не конфликтуют с физикой - тогда уже объяснить будет сложно, ибо меняя физические законы, ты меняешь их для всех Sm

Quote:Но если, к примеру, река берёт своё начало в ... лавовом озере (как было в ЗвЦ), причём сама по себе эта река не несёт никакой ценности - то попытка объяснить это "явление" при помощи магии как раз и смотрится очень натянуто.
А это не лавовая река? Rolleyes


RE: Рождение необычных ФРПГ - Efrit - 16.06.2011 18:30

Quote:Это объяснить можно.
Хех, ну и как именно? Ab

Quote:Вообще, любые особенности существ можно объяснить, пока они не конфликтуют с физикой - тогда уже объяснить будет сложно, ибо меняя физические законы, ты меняешь их для всех
А вот тут согласен полностью.

Quote:А это не лавовая река?
Не думаю - поскольку на карте она имела синий цвет 118 Да и сложно себе представить длинную лавовую реку НЕ в подземелье - ведь от дождей/снега/морозов, вся лава в итоге перестанет быть таковой...


RE: Рождение необычных ФРПГ - Solmyr2000 - 16.06.2011 18:37

(16.06.2011 18:30)Efrit Wrote:  
Quote:Это объяснить можно.
Хех, ну и как именно? Ab
Ну, он выдыхает воспламеняющееся вещество, которое поджигается "на выходе". Детали додумывай сам.


RE: Рождение необычных ФРПГ - gamecreator - 16.06.2011 19:22

(16.06.2011 18:05)Efrit Wrote:  
Berserker Wrote:Если в мире есть особые материалы или магические, то можно вообще не париться.
А, ну да, "it's magis". Универсальное средство для штопанья любых дыр, как же.
В случае с предметами оно еще и оправдано. Enchant!


RE: Рождение необычных ФРПГ - FBX - 16.06.2011 21:15

Обычная река, берущая начало в лавовом озере? Лавовое озеро там, насколько я помню, только рядом с орками было. Остальные - просто зоны вулканической активности. Но на карте некоторые из них были обозначены также, да - вот это действительно косяк. Моя карта настолько отвратительна, что мне даже стыдно стало только что при взгляде на нее.


RE: Рождение необычных ФРПГ - Efrit - 16.06.2011 21:38

FBX Wrote:Но на карте некоторые из них были обозначены также, да - вот это действительно косяк. Моя карта настолько отвратительна, что мне даже стыдно стало только что при взгляде на нее.

Вполне возможно - то есть это всё же косяк карты, а не "мира"...
Кстати, само лавовое озеро (что возле орков) впадало прямо в океан 148 Да и непонятно, почему оно зимой не замерзало.


RE: Рождение необычных ФРПГ - FBX - 16.06.2011 22:15

Ну как сказать, впадало или нет. Между озером и океаном расположена тонкая прослойка, стена из застывшей лавы, практически каменная. Можно назвать это берегом, и находиться там очень опасно. Температура высокая, опасные испарения - в лучшем случае, если повезет, смоет в океан.

Но сам по себе факт существования такого озера без магии никак не объяснить. Просто хотелось, чтобы было, а причины, возможность, и следствия - все вторично. Кажется, в качестве причины предполагались эксперименты магов прошлого по эксплуатации мантии планеты. Возможности существования конечно нет - оно и летом должно было застыть. Следствия - отравление атмосферы, в целом не очень значительное, поскольку все, что могло легко испаряться и быть унесено ветром, уже давно выделилось, и это озеро - относительно чистый расплав. По всей площади расположены вулканы, через которые было извлечено огромное количество вещества из мантии, и все это осталось на поверхности, тепло удерживается магией, поэтому и не застывает.


RE: Рождение необычных ФРПГ - Efrit - 17.06.2011 06:49

Quote:Ну как сказать, впадало или нет. Между озером и океаном расположена тонкая прослойка, стена из застывшей лавы, практически каменная. Можно назвать это берегом, и находиться там очень опасно. Температура высокая, опасные испарения - в лучшем случае, если повезет, смоет в океан.
Значит, как-то нужно было отразить это в карте. Ну или в описании локаций...

Quote:Но сам по себе факт существования такого озера без магии никак не объяснить. Просто хотелось, чтобы было, а причины, возможность, и следствия - все вторично. Кажется, в качестве причины предполагались эксперименты магов прошлого по эксплуатации мантии планеты.
А зачем вообще это нужно было? Мне просто не понятно, зачем ради какого-то лавового озера нагромождать такую теорию... Если нужно было орков от людей отделить - поставь непроходимые горы, только и всего. Или те же вулканы...


RE: Рождение необычных ФРПГ - FBX - 17.06.2011 12:25

Да ладно уж, чего теперь обсуждать это Sm


RE: Рождение необычных ФРПГ - Efrit - 17.06.2011 12:27

Ну, чтобы другие подобных ошибок не допускали... Пускай допускают новые, неизведанные ошибки! Ab