Current time: 19.12.2018, 11:16 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Ваши вопросы по ERM-скриптам
Author Message
Algor Offline
Administrators

Posts: 2663
Post: #5161

Quote:а что за MN можно подробнее, нету его у меня в хелпе

Image: tyt.png

Quote:- есть ли способ запретить вывод диалога о найме существ, к примеру стоит дом эльфов и я захожу в него и мне говорится что тут живут эльфы но чтобы их нанять иди убей монстра Х потом сможешь нанимать, можно сделать через UN:I объект чтобы выглядел "как" потом его удалить и на его месте построить обычный дом эльфов, но может всеже есть спрособ просто не выводить диалог о найме?

Перед посещением объекта (!?OB) если не выполнено условие (не убит монстр) запрещаешь игроку посещение (!!OB: D), а после посещения (!$OB) - разрешаешь (!!OB: E)


30.03.2018 23:14
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Sedman7 Offline

Posts: 22
Post: #5162

Снова всем здравствуйте, возник вопрос, если у меня на шахте или замке или жилище стоит герой, то получается два объекта на одной клетке, как мне получить через OB:T или еще както тип и подтип каждого объекта в отдельности?

И как дать название объекту, чтобы когда мышкой наводишь на объект то писалось внизу к примеру "жилище лесоруба"

И еще, проходимый квадрат для воды, !!UN:D12/10/0; и !!UN:D12/10/0/1; - выдаёт ошибку
(This post was last modified: 07.04.2018 22:00 by Sedman7.)
07.04.2018 17:58
Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline
Administrators

Posts: 1491
Post: #5163

(07.04.2018 17:58)Sedman7 Wrote:  Снова всем здравствуйте, возник вопрос, если у меня на шахте или замке или жилище стоит герой, то получается два объекта на одной клетке, как мне получить через OB:T или еще както тип и подтип каждого объекта в отдельности?
Если на входе в объект стоит герой, то получить тип объекта можно только так:

(07.04.2018 17:58)Sedman7 Wrote:  И как дать название объекту, чтобы когда мышкой наводишь на объект то писалось внизу к примеру "жилище лесоруба"


Скачать HoMM3 ERA 2.7.7 (Repack: Rus & HD) || (wogNativeDialogs)
10.04.2018 01:44
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Sedman7 Offline

Posts: 22
Post: #5164

катастрофа, сломался рандом

Code:
ZVSE
!#TM20:S2/999/1/1;
!?TM20;
!!VRy1:S0;
!!VRy1:R100;
!!IF:M^%Y1^;
всегда получаю одно и тоже значение - 36
всё работало хорошо, рандом работал как надо, создавал карту, добавлял скрипты и в один день заметил что рандом выдаёт одно и тоже число, в чем может быть причина?

ради эксперимента:
- удалил с карты все скрипты, оставил только этот, один, и всё равно не работает
- создал новую карту, пустую (2 замка только синий и красный), вставил туда этот скрипт, всё нормально работает
(This post was last modified: 10.04.2018 02:52 by Sedman7.)
10.04.2018 02:16
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Offline
Administrators

Posts: 2663
Post: #5165

Sedman7, если у тебя не куча рандом-команд за секунду выполняется, можно использовать VR:T вместо VR:R. Ну или вручную инициализировать генератор можно (доп. синтаксис VR:R).


10.04.2018 13:34
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Sedman7 Offline

Posts: 22
Post: #5166

(10.04.2018 13:34)Algor Wrote:  Sedman7, если у тебя не куча рандом-команд за секунду выполняется
нет, один скрипт на всю карту, полный текст скрипта я привёл, вопрос какбы вроде покачто решил но так и не понял в чем причина, суть в следующем:
было 2 игрока красный (игрок 1) и синий (игрок 2), играю красным, синему дал замок на пустыре и 2 жилища существ просто чтобы ему было чем заняться, рандом работал хорошо, потом я добавил статичного героя, розового (игрок 8) и НЕ дал ему замка, после этого начал виснуть рандом, одно и тоже число выдаёт. я удалил розового героя (игрок 8) и вместо него поставил коричневого (игрок 3) и дал коричневому замок и после этого рандом заработал нормально, хотя число 36 по прежнему выдается, как мне кажется, чаще остальных.
    В общем вроде как получилось что если у комп. игрока один статичный герой и нету замка, некуда ему ходить, то рандом зависает на одном и том же числе.

НО экспериментально повторить такую ситуацию я не смог, создал чистую карту кинул этот скрипт и таких же игроков без возможности ходить и всё работало нормально, но на карте которую создаю помогло изменение с розовго на коричневый цвет, это в высшей степени странно...
(This post was last modified: 10.04.2018 17:01 by Sedman7.)
10.04.2018 16:54
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Sedman7 Offline

Posts: 22
Post: #5167

еще вопрос, можно ли както получить/изменить дату в игре, т.е. получить в переменную месяц/неделя/день и установить их на какие я захочу? задумка типа злой маг наколдовал "временную яму" и остановил время и всегда к примеру пятница, и соответственно прироста существ и ресурсов от мельниц всяких нету, в общем нету событий которые начинаются с "понедельника"
(This post was last modified: 10.04.2018 17:09 by Sedman7.)
10.04.2018 17:06
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Offline
Administrators

Posts: 2663
Post: #5168

Получить текущий день можно через VR:Sc, установить штатными средствами ERM - нет.


10.04.2018 19:45
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline
Administrators

Posts: 1491
Post: #5169

(10.04.2018 17:06)Sedman7 Wrote:  еще вопрос, можно ли както получить/изменить дату в игре, т.е. получить в переменную месяц/неделя/день и установить их на какие я захочу? задумка типа злой маг наколдовал "временную яму" и остановил время и всегда к примеру пятница, и соответственно прироста существ и ресурсов от мельниц всяких нету, в общем нету событий которые начинаются с "понедельника"


Скачать HoMM3 ERA 2.7.7 (Repack: Rus & HD) || (wogNativeDialogs)
11.04.2018 00:44
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Heromant Offline

Posts: 310
Post: #5170

Если я в разных скриптах в триггере !?MF1; вызову !!MF:F для одного и того же отряда, какой результат получу? Учтётся только одно изменение урона (последнее?) либо оба?
(This post was last modified: 11.04.2018 02:30 by Heromant.)
11.04.2018 02:30
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Offline
Administrators

Posts: 2663
Post: #5171

Heromant, отряд получит урон, установленный через MF:F в последнем триггере.
Но конечный результат зависит от того, как ты делаешь.
Если

Будет суммарное изменение урона (+8)

Если

Будет просто урон 3.

Если нужно сделать 2 независимых скрипта, один из которых будет увеличивать урон на 20%, а другой - уменьшать на 15%, то лучше привязаться к базовому урону и считать проценты от него, так получишь результат, не зависящий от порядка выполнения триггеров:


11.04.2018 14:21
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Heromant Offline

Posts: 310
Post: #5172

Algor, спасибо. А то я хотел уже твою (не)удачу испортитьSm
11.04.2018 17:41
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Heromant Offline

Posts: 310
Post: #5173

Функция в ERM может иметь больше одного объявления/тела? Если может, то код тела функции объединяется? Если так, то как действует !!FU:E ? Прерывает исполнение только текущего тела (объявления) функции, или всего композитного кода функции, составленного из объявлений в разных местах (скриптах)?
08.05.2018 02:14
Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline
Administrators

Posts: 1491
Post: #5174

(08.05.2018 02:14)Heromant Wrote:  Функция в ERM может иметь больше одного объявления/тела? Если может, то код тела функции объединяется? Если так, то как действует !!FU:E ? Прерывает исполнение только текущего тела (объявления) функции, или всего композитного кода функции, составленного из объявлений в разных местах (скриптах)?
Да, в ERM функция может иметь больше одного объявления.
Нет, код тела не объединяется.
!!FU:E прерывает только текущее тело функции, и другое объявление оно не затрагивает. Для этого есть !!SN:Q (отличается от !!FU:E тем, что прерывает всю цепочку однотипных триггеров (функция - это тоже триггер в ERM)). Но тут важен порядок объявлений:


Скачать HoMM3 ERA 2.7.7 (Repack: Rus & HD) || (wogNativeDialogs)
08.05.2018 09:30
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Barin Offline

Posts: 768
Post: #5175

Как сделать, чтобы конкретный монстр в моей армии всегда пропускал ход?

1) Есть код, чтобы конкретный получал, а мне надо наоборот - пропускать.
!?FU77006;
!!SN:X0/0; в бою только первый отряд героя будет получать право хода

2) С компом проще:
!#VRv2200:S0;
!#VRv2201:S0;

!?BG0;
!!BG:N?v2200; получить стек
!!BMv2200:T?v2201; узнать кто из монстров

!!BG&v2201=129:A3; стоять в защите

Однако мой стек не хочет стоять в защите(пропускать ход) таким методом.
(This post was last modified: 21.05.2018 21:12 by Barin.)
21.05.2018 21:10
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2018 MyBB Group